Lexibook LCG500 Manual de usuario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
Manual de usuario
INTRODUCCIÓN
Gracias por adquirir el ordenador de TRAVEL CHESS EXPLORER, verdadero acompañante
para jugar ajedrez, que puede llevar de viaje a donde desee.
Posee :
• 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juegos diferentes (normal, agresivo,
defensivo y aleatorio), y consta de:
• 6 niveles “principiante”, destinados a los niños y a los jugadores principiantes, en los
cuales el ordenador sacrifica piezas deliberadamente.
• 6 niveles de juego normal, para jugadores de principiante a confirmado, con tiempos de
respuesta que van de 5 segundos a varias horas.
• 1 nivel de análisis, que analiza la posición hasta durante 24 horas.
• 1 nivel “MAT”, destinado a resolver problemas de mate, hasta el mate en 5 movimientos.
• 1 nivel “MULTI MOVE”, que permite que dos jugadores puedan jugar uno contra el otro,
mientras el ordenador cumple un papel de árbitro.
• un tablero sensitivo que registra automáticamente sus desplazamientos cuando pulse
sobre la casilla de origen y sobre la casilla de destino.
• indicadores, que indican sus propios movimientos y los del ordenador.
• una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta para atrás) que le permite volver atrás hasta los dos
movimientos anteriores completos (o sea que son cuatro medio movimientos).
• una función ‘PLAY’ que le permite aprender, mirando al ordenador jugar contra si mismo.
• una biblioteca con 20 aperturas diferentes.
Además, este ordenador puede :
• detectar el tablas, el nulo según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetición.
• Pensar cuando le toca al adversario jugar.
I. ALIMENTACIÓN
Este ordenador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR3 de 1,5 V , con una
capacidad de 1.2.
El juego sólo debe alimentarse con las pilas especificadas.
INSTALACIÓN DE LAS PILAS
1. Abrir la tapa del compartimento.
2. Introducir las pilas LR3 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado en
el fondo del compartimento.
JUEGO DE ORDENADOR DE AJEDREZ
TRAVEL CHESS EXPLORER
INSTRUCCIONES DE USO
SUMARIO
Página
Introducción ----------------------------------------------------- E 2
I. Alimentación ----------------------------------------------------- E 2
Instalación de las pilas --------------------------------- E 2
II. Para empezar a jugar -------------------------------------------- E 3
III. Para grabar un movimiento -------------------------------------- E 3
IV. Los movimientos del ordenador --------------------------------- E 3
V. Movimientos especiales ----------------------------------------- E 4
Tomas -------------------------------------------------- E 4
Tomas al paso ------------------------------------------ E 4
Enroque ------------------------------------------------ E 4
Promoción de los peones ------------------------------ E 5
VI. Movimientos ilegales -------------------------------------------- E 6
VII. Jaque, Jaque Mate y Nulo --------------------------------------- E 6
VIII. OFF/SAVE ------------------------------------------------------- E 6
IX. El Sonido -------------------------------------------------------- E 6
X. Los Niveles ------------------------------------------------------ E 7
XI. Resolución de problemas de Mate ------------------------------ E 9
XII. Modo ‘MULTI MOVE’ -------------------------------------------- E 10
XIII. Cambio de color ------------------------------------------------- E 10
XIV. Anulación de movimientos -------------------------------------- E 11
XV. Para interrumpir el análisis del ordenador ----------------------- E 12
XVI. Verificación de posición ----------------------------------------- E 12
XVII. Mantenimiento -------------------------------------------------- E 12
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da, el indicador ubicado en la parte superior izquierda (el indicador de la fila 8) parpadeará
durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que
el ordenador reflexiona.
Cuando el ordenador ha jugado, lo indica emitiendo un sonido característico.
1. Dos indicadores se encienden, señalando la fila y la columna de la casilla de origen de
la pieza que el ordenador quiere desplazar. Pulse ligeramente sobre esta casilla y coja
la pieza.
2. Los indicadores se encienden, señalando las coordenadas de la casilla de destino de su
pieza. Coloque la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. El indicador 1 se vuelve
a encender, indicando que le toca jugar.
V. Movimientos especiales
LAS TOMAS
Las tomas se hacen como todos los otros movimientos.
1. Pulse sobre la casilla de origen y coja la pieza.
2. Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza en el agujero esta casilla. Quite del
tablero la pieza que ha tomado sin pulsar ninguna casilla.
LAS TOMAS AL PASO
La explicación precedente es válida también para las tomas al paso, salvo que el ordenador
le recordará que tiene que retirar el peón.
1. Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón.
Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza sobre esta casilla.
El ordenador le recordará que tiene que quitar el peón tomado, encendiendo los indi-
cadores correspondientes al peón comido. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del
tablero.
ENROQUE
Ejecutar el enroque desplazando primero el rey, como siempre. Cuando haya pulsado la
casilla de origen y la de destino del Rey, el ordenador le recordará que tiene que mover la
Torre.
Para hacer un Enroque Corto (Enroque con Torre-Rey) lado Blancos :
1. Pulse sobre la casilla E1 y coja el Rey.
3. Volver a cerrar el compartimento de pilas.
No se debe mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, ni pilas gastadas con nuevas.
No se deben utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. Quitar los acumuladores del
juego antes de recargarlo. Sólo se debe recargar los acumuladores bajo vigilancia de un
adulto. Pilas y acumuladores deben instalarse respetando la polaridad. Hay que quitar las
pilas y los acumuladores gastados del juego. No se puede poner las pilas o los acumu-
ladores en cortocircuito. No arrojar las pilas al fuego. Si no se utiliza el aparato durante un
tiempo prolongado, quite las pilas.
II. PARA EMPEZAR A JUGAR
Coloque las piezas en el tablero y ponga en marcha el ordenador, pulsando la tecla ON.
Pulse la tecla ON. Pulse a continuación la tecla NEW. Escuchará una música y se enciende
un indicador (el correspondiente a la fila 1) en la parte inferior izquierda, indicando que las
Blancas deben jugar.
Puede en todo momento empezar una partida nueva, pulsando la tecla NEW. En este caso,
sólo serán grabados, el nivel y el estilo de juego.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas, en el momento que se
apague el ordenador (botón OFF/SAVE). Si desea empezar una partida nueva, cuando
vuelve a encender el ordenador, pulse la tecla NEW.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento:
1. Pulse ligeramente sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Escuchará entonces
un sonido característico y dos indicadores se encienden. Estos indican la fila y la
columna de la casilla de inicio de su movimiento.
2. Coloque la pieza en la casilla de destino y pulse ligeramente sobre el centro de la
casilla, para insertarla en el agujero de la casilla. Escuchará de nuevo un “bip” que
indica que el ordenador ha grabado su movimiento y que está pensando en el próximo
movimiento.
IV. Los movimientos del ordenador.
Al inicio de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento, gracias a su
biblioteca de aperturas compuesta de 20 posiciones diferentes. Más adelante en la parti-
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VII. JAQUE, MATE, Y NULO
Cuando el ordenador anuncia Jaque, emite un “bip” alegre y aparece en la pantalla el
símbolo “CHECK”.
En caso de que sea Jaque Mate, toca un aire de música y enciende los indicadores CHECK
y DRAW/MATE. Si el ordenador está en jaque mate, los indicadores se encienden de man-
era permanente. Si usted está en jaque mate, los indicadores parpadean.
Si hace tablas, el ordenador enciende el indicador “DRAW/MATE” lo que significa : Nulo.
Si la misma posición se repite tres veces seguidas, o si se han realizado 50 movimientos
sin ninguna toma de peón, se enciende igualmente el indicador “DRAW/MATE”, pero
puede continuar jugando, si lo desea.
VIII. OFF/SAVE
Cuando se acaba una partida, puede pulsar sobre la tecla NEW para empezar una nueva
partida, o bien apagar el ordenador, pulsando la tecla OFF/SAVE. En realidad el ordenador
no está apagado totalmente. Guarda en memoria la posición actual, consumiendo sola-
mente un mínimo de corriente eléctrica. Es decir que puede interrumpir una partida, apa-
gar el ordenador, y volver a encenderlo más tarde para seguir jugando la misma partida.
También significa que, si quiere empezar con una partida nueva, tiene que pulsar sobre la
tecla NEW GAME, después de haber encendido el ordenador.
IX. EL SONIDO
Si prefiere jugar en silencio, pulse la tecla SOUND/COLOR. Todos los efectos sonoros del
ordenador se verán cortados. Par volver a activar el sonido, vuelve a pulsar la tecla
SOUND/COLOR. El sonido se reactiva igualmente cuando pulsa la tecla NEW.
2. Coloque el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador le recuerda que tiene que desplazar la Torre, encendiendo los indicadores
correspondientes a la casilla H1. Pulse sobre la casilla H1 y coja la Torre.
4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla F1. Coloque la Torre en F1 y pulse
sobre est casilla.
Para hacer un Enroque largo (Enroque con la Torre-Dama) Lado Blancos:
1. Pulse la casilla E1 y Coja el Rey.
2. Coloque el Rey en C1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador le recuerda que tiene que mover la Torre, encendiendo la casilla
correspondiente. Pulse sobre A1 y coja la Torre.
4. El ordenador enciende las coordenadas D1. Coloque la Torre sobre D1 y pulse sobre
esta casilla.
Promoción de los peones
La promoción se hace automáticamente por el ordenador.
1. Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón.
2. Busque una dama del color adecuado entre las piezas tomadas. Coloque la dama en el
agujero del casillero de destino y pulse sobre ésta.
El ordenador supone que siempre va a escoger una Dama para ejecutar la Promoción de
sus Peones y siempre escogerá a una Dama para la Promoción de sus peones.
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES.
Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, escuchará un sonido informando del
error que indica que el movimiento no está autorizado y que el ordenador no lo toma en
cuenta.
Si intenta un movimiento ilegal o intenta desplazar una pieza de su adversario, escuchará
simplemente la señal de error. Puede entonces continuar y jugar, ejecutando otro
movimiento en su lugar.
Si escucha la señal de error y el ordenador le muestra un casillero encendiendo sus coor-
denadas, debe pulsar el casillero indicado antes de continuar con el juego.
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Dama en una casilla en donde pueda ser tomada en el siguiente movimiento.
En el nivel 5, el ordenador dejará pasar algunas tipos y amenazas de jaque mate, pero
nunca sacrificará una pieza.
En estos 5 niveles, el ordenador reacciona de manera casi instantánea.
• Los niveles 5 à 13 proponen un plazo de respuesta de 3 segundos hasta 2 horas por
movimiento. Estos niveles son para jugadores desde principiantes hasta confirmados.
El nivel 6 es un nivel de blitz (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de
juego rápido (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3
minutos por movimiento). Los plazos indicados son plazos de respuesta medios y
aproximativos. El ordenador tomará más tiempo para pensar en el caso de posiciones
difíciles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al final de la partida. Dado
que el ordenador es capaz de reflexionar mientras usted está jugando, puede reaccionar
de manera instantánea a su movimiento, si lo ha anticipado. Igualmente reacciona de
manera inmediata cuando ejecuta un movimiento de la biblioteca de aperturas.
• El nivel 14 es un nivel de análisis, que analiza la posición durante 24 horas, o bien hasta
que ponga fin a la búsqueda, pulsando la tecla PLAY (ver apartado XV).
• El nivel 15 es un nivel MATE destinado a resolver los problemas de Mate (ver apartado XI).
• El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite que dos personas puedan jugar una
contra la otra, el ordenador sólo actuará de arbitro, para comprobar la legalidad de los
movimientos.
El ordenador posee también 4 estilos diferentes de juego.
• El Modo NORMAL. El ordenador no privilegia ningún modo : ni defensivo ni ofensivo.
• El modo AGRESIVO. El ordenador tiene un juego ofensivo y tiende a evitar el
intercambio de piezas.
• El Modo DEFENSIVO. El Ordenador se esfuerza, dentro de lo que cabe , para construir
una defensa sólida. Desplaza mucho sus peones e intenta intercambiar sus piezas cada
vez que se le presente la oportunidad.
• El Modo ALEATORIO. El ordenador desplaza mucho sus peones y no sólo va a jugar los
mejores movimientos posibles sino que, de vez en cuanto prefiere sorprender con un
movimiento inesperado.
Cuando pone en marcha el ordenador por la primera vez, la partida comienza automática-
mente en el nivel 6 y en el estilo de juego NORMAL. En adelante, guarda el nivel y el modo
X. LOS NIVELES
El ordenador cuenta con 64 niveles organizados de la manera siguiente
Este ordenador propone 13 plazos diferentes de respuesta y 3 niveles de juego especiales:
• Los niveles 1 a 5 son niveles para niños y principiantes. El ordenador comete errores
deliberadamente, por ejemplo, colocando piezas en casillas donde serán tomadas
inmediatamente.
En el nivel 1, el ordenador comete muchos errores, como colocar una pieza en una casil-
la en donde será tomada por un peón en la siguiente jugada. Este nivel familiariza con el
modo de desplazamiento de las piezas. Puede también pasar al nivel 1 cuando pierde y
desea que el ordenador cometa algunos errores.
En el nivel 2, el ordenador comete igualmente muchos errores, pero nunca colocará una
pieza en una casilla en donde sea tomada por un peón en el siguiente movimiento.
En el nivel 3, el ordenador solamente cometerá algunos errores por partida.
En el nivel 4, el ordenador generalmente sólo cometerá un error por partida, y colocará su
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Los plazos aproximados de resolución de un problema de mate son :
XII. MODO DE ‘MULTI MOVE’
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. Cuando este modo este activado, el ordenador no
juega. Usted puede en consecuencia jugar por los dos jugadores. Puede utilizar esta fun-
ción para jugar una apertura determinada y así programar una posición, o bien para volver
a jugar una partida. También puede utilizar el ordenador como un tablero de ajedrez nor-
mal y jugar contra otra persona. El ordenador sólo actuará de arbitro, para comprobar la
legalidad de los movimientos.
Para seleccionar el modo MULTI MOVE :
1. Seleccione el nivel 0, pulsando la tecla LEVEL, luego la casilla B8, D8, F8 o H8, y la
tecla LEVEL nuevamente.
2. Juegue tantos movimientos como desee por los dos jugadores.
3. Cuando termine, salga del modo MULTI MOVE, pulsando una segunda vez la tecla
LEVEL, y seleccionando otro nivel de juego.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Si pulsa la tecla PLAY, el ordenador jugará en su lugar. De esta manera, si desea inter-
cambiar el color con el ordenador, pulse PLAY, y el ordenador ejecutará su movimiento y
esperará que usted ejecute el suyo.
Si vuelve a pulsar la tecla PLAY, El ordenador volverá a jugar. Así puede hacer que el orde-
nador juegue solo contra sí mismo.
Si desea jugar toda la partida con las Blancas en la parte superior del tablero:
Pulse la tecla NEW GAME e instale las piezas blancas en la parte superior del tablero y las
Mate en 1 movimiento 1 segundo
Mate en 2 movimientos 1 minuto
Mate en 3 movimientos 1 hora
Mate en 4 movimientos 1 día
Mate en 5 movimientos 1 mes
del juego en curso una vez apagado, o cuando se pulsa la tecla NEW GAME.
Para cambiar de nivel o de estilo de juego, tiene que seguir las siguientes instrucciones :
Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador enciende
los indicadores correspondientes al nivel actual (de esta manera, la casilla A6 corresponde
al nivel 6, modo de juego normal).
1. Consulte el cuadro arriba para conocer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de
juego escogido. Pulse sobre esta casilla.
2. Vuelva a pulsar la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Luego empiece
a jugar, moviendo su primera pieza o bien pulsando la tecla PLAY para dejar que el
ordenador juegue primero.
Si desea averiguar el nivel y el estilo seleccionados, sin modificarlos, siga las siguientes
instrucciones
1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual, encendiendo los indicadores
de la casilla correspondiente al nivel.
2. Pulse una segunda vez la tecla LEVEL para regresar al juego.
Puede en cada momento de la partida, averiguar o modificar el nivel de juego, pero sólo
cuando le toca jugar.
XI. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mate, hasta hacer
un mate en cinco movimientos. Para resolver estos problemas de mate :
1. Seleccione el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, luego la casilla B7, D7, F7 o HT, y la
tecla LEVEL nuevamente.
2. Pulse la tecla PLAY. EL ordenador empieza su análisis.
EL ordenador pensará hasta que encuentre un mate, y a continuación jugará su primer
movimiento, con el fin de conseguir el Mate. Puede usted jugar en el lugar de su adver-
sario, y el ordenador encontrará el movimiento siguiente con el fin de conseguir el Mate.
Si la posición no le permite hacer Mate, el ordenador seguirá analizando indefinidamente.
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XV. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR.
Si pulsa la tecla PLAY durante el tiempo de reflexión del ordenador, éste interrumpirá
instantáneamente su análisis y jugará el movimiento que considere como el mejor en este
momento de la reflexión.
XVI. VERIFICACIÓN DE POSICIÓN
En caso de duda, es decir que, por ejemplo, ha movido accidentalmente el tablero puede
pedir al ordenador indicarle la posición de cada pieza.
Para comprobar la ocupación de ciertas casillas :
1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordenador indica la posición
de cada pieza de este tipo y enciende uno de los indicadores de filas y uno o varios
indicadores de columnas. Un indicador encendido de manera permanente indica una
pieza blanca, un indicador parpadeante indica una pieza negra.
2. Vuelva a pulsar, para que el ordenador le indique la posición de cada pieza de este tipo
en la siguiente fila.
3. Cuando el ordenador ha completado todas las piezas del tipo solicitado (o bien cuando
ya no existen piezas de este tipo sobre el tablero), sale del modo de verificación de las
posiciones y enciende el indicador correspondiente al color que debe jugar.
XVII. MANTENIMIENTO
Su ordenador de Ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos consejos le permitirán
guardar su ordenador en excelente estado, durante muchos años.
Proteja el ordenador de la humedad. Si está mojado, tiene que secarlo en seguida.
No lo deje al sol, no lo exponga a una fuente de calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje
caer al suelo. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, utilice un paño ligeramente humede-
cido con agua. No Utilice ningún detergente
En caso de que no funcione correctamente, intente primero cambiar las pilas. Si el prob-
lema persiste, lea atentamente las instrucciones de uso, para comprobar que todo está
bien.
piezas negras en la parte inferior. Recuerde que la Dama blanca debe estar sobre un
casillero blanco y la Dama negra sobre un casillero negro.
A continuación, pulse PLAY desde el inicio de la partida. El ordenador jugará con las
Blancas en la parte superior del tablero y usted jugará con las Negras en la parte inferior
del mismo.
XIV. ANULACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS
Si pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente
que va a jugar con otra pieza, vuelva a pulsar sobre la misma casilla. Las coordenadas de
la casilla desaparecerán de la pantalla y usted podrá volver a jugar otro movimiento.
Si ya ha movido su pieza, y que el ordenador está reflexionando, o bien ya encendió las
coordenadas de la casilla de origen de su movimiento :
1. Pulse la tecla TAKE BACK.
2. El ordenador interrumpe su reflexión y enciende los indicadores de la casilla de
destino de su último movimiento. Pulse el casillero y retire la pieza.
3. El ordenador indicará a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Introduzca
la pieza en el agujero de esta casilla y presione.
4. Si quiere anular una toma o una toma al paso, el ordenador le recordará que tiene que
devolver al tablero la pieza tomada, indicando las coordenadas de la casilla donde se
encontraba la pieza. Vuelva a poner la pieza sobre el tablero y pulse sobre esta casilla.
5. Si quiere anular un enroque, primero tendrá que desplazar el Rey, y después la Torre,
pulsando sobre la casilla de cada una de las piezas.
Atención, usted no puede anular una promoción de peón.
Si quiere anular su movimiento, pero que el ordenador ya ha decidido su movimiento (en
la pantalla) pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el
procedimiento descrito más arriba. A continuación pulse la tecla TAKE BACK para anula su
movimiento.
Si usted ya pulsó la casilla de inicio del movimiento del ordenador, y éste muestra actual-
mente su casilla de destino, deberá en primer lugar ejecutar el movimiento del ordenador,
luego pulsar TAKE BACK una vez para anular el movimiento del ordenador, y una segun-
da vez para anular su propio movimiento.
Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez, para anular
el penúltimo movimiento del ordenador. Después pulse la tecla TAKE BACK una cuarta vez,
para anular su propio penúltimo movimiento. Si todavía quiere anular más movimientos,
el ordenador emitirá una señal de error.
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Garantía
Este producto está cubierto por la garantía durante 2 años.
Para cualquier aplicación de la garantía, dijiranse a su revendedor con suprueba de com-
pra. La garantía cubre los vicios de fabricación o de montaje imputables al fabricante con
exclusión de cualquier deterioración procedente del no cumplimiento del manual de
instrucciones o de una intervención intempestiva en el artículo (desmontaje, exposición a
la calor o a la humedad...).
No están cubiertos: las consecuencias del uso de otro adaptator no preconisado por el fab-
ricante o de pilas fundidas dentro del aparato.
Garantía 2 años.
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Lexibook Ibérica S.L
C/ de las Hileras 4, 4° 15
28013 Madrid
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Transcripción de documentos

LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 54 JUEGO DE ORDENADOR DE AJEDREZ TRAVEL CHESS EXPLORER INSTRUCCIONES DE USO INTRODUCCIÓN Gracias por adquirir el ordenador de TRAVEL CHESS EXPLORER, verdadero acompañante para jugar ajedrez, que puede llevar de viaje a donde desee. SUMARIO Página I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII. XIII. XIV. XV. XVI. XVII. Introducción ----------------------------------------------------Alimentación ----------------------------------------------------Instalación de las pilas --------------------------------Para empezar a jugar -------------------------------------------Para grabar un movimiento -------------------------------------Los movimientos del ordenador --------------------------------Movimientos especiales ----------------------------------------Tomas -------------------------------------------------Tomas al paso -----------------------------------------Enroque -----------------------------------------------Promoción de los peones -----------------------------Movimientos ilegales -------------------------------------------Jaque, Jaque Mate y Nulo --------------------------------------OFF/SAVE ------------------------------------------------------El Sonido -------------------------------------------------------Los Niveles -----------------------------------------------------Resolución de problemas de Mate -----------------------------Modo ‘MULTI MOVE’ -------------------------------------------Cambio de color ------------------------------------------------Anulación de movimientos -------------------------------------Para interrumpir el análisis del ordenador ----------------------Verificación de posición ----------------------------------------Mantenimiento -------------------------------------------------- E2 E2 E2 E3 E3 E3 E4 E4 E4 E4 E5 E6 E6 E6 E6 E7 E9 E 10 E 10 E 11 E 12 E 12 E 12 Posee : • 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juegos diferentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio), y consta de: • 6 niveles “principiante”, destinados a los niños y a los jugadores principiantes, en los cuales el ordenador sacrifica piezas deliberadamente. • 6 niveles de juego normal, para jugadores de principiante a confirmado, con tiempos de respuesta que van de 5 segundos a varias horas. • 1 nivel de análisis, que analiza la posición hasta durante 24 horas. • 1 nivel “MAT”, destinado a resolver problemas de mate, hasta el mate en 5 movimientos. • 1 nivel “MULTI MOVE”, que permite que dos jugadores puedan jugar uno contra el otro, mientras el ordenador cumple un papel de árbitro. • un tablero sensitivo que registra automáticamente sus desplazamientos cuando pulse sobre la casilla de origen y sobre la casilla de destino. • indicadores, que indican sus propios movimientos y los del ordenador. • una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta para atrás) que le permite volver atrás hasta los dos movimientos anteriores completos (o sea que son cuatro medio movimientos). • una función ‘PLAY’ que le permite aprender, mirando al ordenador jugar contra si mismo. • una biblioteca con 20 aperturas diferentes. Además, este ordenador puede : • detectar el tablas, el nulo según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetición. • Pensar cuando le toca al adversario jugar. I. ALIMENTACIÓN Este ordenador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR3 de 1,5 V capacidad de 1.2. , con una El juego sólo debe alimentarse con las pilas especificadas. INSTALACIÓN DE LAS PILAS 1. Abrir la tapa del compartimento. 2. Introducir las pilas LR3 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado en el fondo del compartimento. E1 E2 LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 56 3. Volver a cerrar el compartimento de pilas. No se debe mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, ni pilas gastadas con nuevas. No se deben utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. Quitar los acumuladores del juego antes de recargarlo. Sólo se debe recargar los acumuladores bajo vigilancia de un adulto. Pilas y acumuladores deben instalarse respetando la polaridad. Hay que quitar las pilas y los acumuladores gastados del juego. No se puede poner las pilas o los acumuladores en cortocircuito. No arrojar las pilas al fuego. Si no se utiliza el aparato durante un tiempo prolongado, quite las pilas. II. PARA EMPEZAR A JUGAR Coloque las piezas en el tablero y ponga en marcha el ordenador, pulsando la tecla ON. Pulse la tecla ON. Pulse a continuación la tecla NEW. Escuchará una música y se enciende un indicador (el correspondiente a la fila 1) en la parte inferior izquierda, indicando que las Blancas deben jugar. Puede en todo momento empezar una partida nueva, pulsando la tecla NEW. En este caso, sólo serán grabados, el nivel y el estilo de juego. N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas, en el momento que se apague el ordenador (botón OFF/SAVE). Si desea empezar una partida nueva, cuando vuelve a encender el ordenador, pulse la tecla NEW. III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO da, el indicador ubicado en la parte superior izquierda (el indicador de la fila 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que el ordenador reflexiona. Cuando el ordenador ha jugado, lo indica emitiendo un sonido característico. 1. Dos indicadores se encienden, señalando la fila y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere desplazar. Pulse ligeramente sobre esta casilla y coja la pieza. 2. Los indicadores se encienden, señalando las coordenadas de la casilla de destino de su pieza. Coloque la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. El indicador 1 se vuelve a encender, indicando que le toca jugar. V. Movimientos especiales LAS TOMAS Las tomas se hacen como todos los otros movimientos. 1. Pulse sobre la casilla de origen y coja la pieza. 2. Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza en el agujero esta casilla. Quite del tablero la pieza que ha tomado sin pulsar ninguna casilla. LAS TOMAS AL PASO La explicación precedente es válida también para las tomas al paso, salvo que el ordenador le recordará que tiene que retirar el peón. Para grabar un movimiento: 1. Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón. 1. Pulse ligeramente sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Escuchará entonces un sonido característico y dos indicadores se encienden. Estos indican la fila y la columna de la casilla de inicio de su movimiento. 2. Coloque la pieza en la casilla de destino y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla, para insertarla en el agujero de la casilla. Escuchará de nuevo un “bip” que indica que el ordenador ha grabado su movimiento y que está pensando en el próximo movimiento. Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza sobre esta casilla. El ordenador le recordará que tiene que quitar el peón tomado, encendiendo los indicadores correspondientes al peón comido. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero. IV. Los movimientos del ordenador. ENROQUE Ejecutar el enroque desplazando primero el rey, como siempre. Cuando haya pulsado la casilla de origen y la de destino del Rey, el ordenador le recordará que tiene que mover la Torre. Al inicio de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento, gracias a su biblioteca de aperturas compuesta de 20 posiciones diferentes. Más adelante en la parti- Para hacer un Enroque Corto (Enroque con Torre-Rey) lado Blancos : 1. Pulse sobre la casilla E1 y coja el Rey. E3 E4 LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 58 2. Coloque el Rey en G1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordenador le recuerda que tiene que desplazar la Torre, encendiendo los indicadores correspondientes a la casilla H1. Pulse sobre la casilla H1 y coja la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla F1. Coloque la Torre en F1 y pulse sobre est casilla. Para hacer un Enroque largo (Enroque con la Torre-Dama) Lado Blancos: 1. Pulse la casilla E1 y Coja el Rey. 2. Coloque el Rey en C1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordenador le recuerda que tiene que mover la Torre, encendiendo la casilla correspondiente. Pulse sobre A1 y coja la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas D1. Coloque la Torre sobre D1 y pulse sobre esta casilla. Promoción de los peones La promoción se hace automáticamente por el ordenador. 1. Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón. 2. Busque una dama del color adecuado entre las piezas tomadas. Coloque la dama en el agujero del casillero de destino y pulse sobre ésta. El ordenador supone que siempre va a escoger una Dama para ejecutar la Promoción de sus Peones y siempre escogerá a una Dama para la Promoción de sus peones. VI. MOVIMIENTOS ILEGALES. VII. JAQUE, MATE, Y NULO Cuando el ordenador anuncia Jaque, emite un “bip” alegre y aparece en la pantalla el símbolo “CHECK”. En caso de que sea Jaque Mate, toca un aire de música y enciende los indicadores CHECK y DRAW/MATE. Si el ordenador está en jaque mate, los indicadores se encienden de manera permanente. Si usted está en jaque mate, los indicadores parpadean. Si hace tablas, el ordenador enciende el indicador “DRAW/MATE” lo que significa : Nulo. Si la misma posición se repite tres veces seguidas, o si se han realizado 50 movimientos sin ninguna toma de peón, se enciende igualmente el indicador “DRAW/MATE”, pero puede continuar jugando, si lo desea. VIII. OFF/SAVE Cuando se acaba una partida, puede pulsar sobre la tecla NEW para empezar una nueva partida, o bien apagar el ordenador, pulsando la tecla OFF/SAVE. En realidad el ordenador no está apagado totalmente. Guarda en memoria la posición actual, consumiendo solamente un mínimo de corriente eléctrica. Es decir que puede interrumpir una partida, apagar el ordenador, y volver a encenderlo más tarde para seguir jugando la misma partida. También significa que, si quiere empezar con una partida nueva, tiene que pulsar sobre la tecla NEW GAME, después de haber encendido el ordenador. IX. EL SONIDO Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, escuchará un sonido informando del error que indica que el movimiento no está autorizado y que el ordenador no lo toma en cuenta. Si intenta un movimiento ilegal o intenta desplazar una pieza de su adversario, escuchará simplemente la señal de error. Puede entonces continuar y jugar, ejecutando otro movimiento en su lugar. Si prefiere jugar en silencio, pulse la tecla SOUND/COLOR. Todos los efectos sonoros del ordenador se verán cortados. Par volver a activar el sonido, vuelve a pulsar la tecla SOUND/COLOR. El sonido se reactiva igualmente cuando pulsa la tecla NEW. Si escucha la señal de error y el ordenador le muestra un casillero encendiendo sus coordenadas, debe pulsar el casillero indicado antes de continuar con el juego. E5 E6 LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 60 X. LOS NIVELES El ordenador cuenta con 64 niveles organizados de la manera siguiente Dama en una casilla en donde pueda ser tomada en el siguiente movimiento. En el nivel 5, el ordenador dejará pasar algunas tipos y amenazas de jaque mate, pero nunca sacrificará una pieza. En estos 5 niveles, el ordenador reacciona de manera casi instantánea. • Los niveles 5 à 13 proponen un plazo de respuesta de 3 segundos hasta 2 horas por movimiento. Estos niveles son para jugadores desde principiantes hasta confirmados. El nivel 6 es un nivel de blitz (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3 minutos por movimiento). Los plazos indicados son plazos de respuesta medios y aproximativos. El ordenador tomará más tiempo para pensar en el caso de posiciones difíciles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al final de la partida. Dado que el ordenador es capaz de reflexionar mientras usted está jugando, puede reaccionar de manera instantánea a su movimiento, si lo ha anticipado. Igualmente reacciona de manera inmediata cuando ejecuta un movimiento de la biblioteca de aperturas. • El nivel 14 es un nivel de análisis, que analiza la posición durante 24 horas, o bien hasta que ponga fin a la búsqueda, pulsando la tecla PLAY (ver apartado XV). • El nivel 15 es un nivel MATE destinado a resolver los problemas de Mate (ver apartado XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite que dos personas puedan jugar una contra la otra, el ordenador sólo actuará de arbitro, para comprobar la legalidad de los movimientos. El ordenador posee también 4 estilos diferentes de juego. Este ordenador propone 13 plazos diferentes de respuesta y 3 niveles de juego especiales: • Los niveles 1 a 5 son niveles para niños y principiantes. El ordenador comete errores deliberadamente, por ejemplo, colocando piezas en casillas donde serán tomadas inmediatamente. En el nivel 1, el ordenador comete muchos errores, como colocar una pieza en una casilla en donde será tomada por un peón en la siguiente jugada. Este nivel familiariza con el modo de desplazamiento de las piezas. Puede también pasar al nivel 1 cuando pierde y desea que el ordenador cometa algunos errores. En el nivel 2, el ordenador comete igualmente muchos errores, pero nunca colocará una pieza en una casilla en donde sea tomada por un peón en el siguiente movimiento. En el nivel 3, el ordenador solamente cometerá algunos errores por partida. En el nivel 4, el ordenador generalmente sólo cometerá un error por partida, y colocará su E7 • El Modo NORMAL. El ordenador no privilegia ningún modo : ni defensivo ni ofensivo. • El modo AGRESIVO. El ordenador tiene un juego ofensivo y tiende a evitar el intercambio de piezas. • El Modo DEFENSIVO. El Ordenador se esfuerza, dentro de lo que cabe , para construir una defensa sólida. Desplaza mucho sus peones e intenta intercambiar sus piezas cada vez que se le presente la oportunidad. • El Modo ALEATORIO. El ordenador desplaza mucho sus peones y no sólo va a jugar los mejores movimientos posibles sino que, de vez en cuanto prefiere sorprender con un movimiento inesperado. Cuando pone en marcha el ordenador por la primera vez, la partida comienza automáticamente en el nivel 6 y en el estilo de juego NORMAL. En adelante, guarda el nivel y el modo E8 LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 62 del juego en curso una vez apagado, o cuando se pulsa la tecla NEW GAME. Para cambiar de nivel o de estilo de juego, tiene que seguir las siguientes instrucciones : Los plazos aproximados de resolución de un problema de mate son : Mate en 1 movimiento 1 segundo Mate en 2 movimientos 1 minuto Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador enciende los indicadores correspondientes al nivel actual (de esta manera, la casilla A6 corresponde al nivel 6, modo de juego normal). Mate en 3 movimientos 1 hora Mate en 4 movimientos 1 día Mate en 5 movimientos 1 mes 1. Consulte el cuadro arriba para conocer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego escogido. Pulse sobre esta casilla. XII. MODO DE ‘MULTI MOVE’ 2. Vuelva a pulsar la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Luego empiece a jugar, moviendo su primera pieza o bien pulsando la tecla PLAY para dejar que el ordenador juegue primero. Si desea averiguar el nivel y el estilo seleccionados, sin modificarlos, siga las siguientes instrucciones 1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual, encendiendo los indicadores de la casilla correspondiente al nivel. 2. Pulse una segunda vez la tecla LEVEL para regresar al juego. Puede en cada momento de la partida, averiguar o modificar el nivel de juego, pero sólo cuando le toca jugar. XI. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mate, hasta hacer un mate en cinco movimientos. Para resolver estos problemas de mate : 1. Seleccione el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, luego la casilla B7, D7, F7 o HT, y la tecla LEVEL nuevamente. 2. Pulse la tecla PLAY. EL ordenador empieza su análisis. EL ordenador pensará hasta que encuentre un mate, y a continuación jugará su primer movimiento, con el fin de conseguir el Mate. Puede usted jugar en el lugar de su adversario, y el ordenador encontrará el movimiento siguiente con el fin de conseguir el Mate. Si la posición no le permite hacer Mate, el ordenador seguirá analizando indefinidamente. E9 El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. Cuando este modo este activado, el ordenador no juega. Usted puede en consecuencia jugar por los dos jugadores. Puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada y así programar una posición, o bien para volver a jugar una partida. También puede utilizar el ordenador como un tablero de ajedrez normal y jugar contra otra persona. El ordenador sólo actuará de arbitro, para comprobar la legalidad de los movimientos. Para seleccionar el modo MULTI MOVE : 1. Seleccione el nivel 0, pulsando la tecla LEVEL, luego la casilla B8, D8, F8 o H8, y la tecla LEVEL nuevamente. 2. Juegue tantos movimientos como desee por los dos jugadores. 3. Cuando termine, salga del modo MULTI MOVE, pulsando una segunda vez la tecla LEVEL, y seleccionando otro nivel de juego. XIII. CAMBIO DE COLOR Si pulsa la tecla PLAY, el ordenador jugará en su lugar. De esta manera, si desea intercambiar el color con el ordenador, pulse PLAY, y el ordenador ejecutará su movimiento y esperará que usted ejecute el suyo. Si vuelve a pulsar la tecla PLAY, El ordenador volverá a jugar. Así puede hacer que el ordenador juegue solo contra sí mismo. Si desea jugar toda la partida con las Blancas en la parte superior del tablero: Pulse la tecla NEW GAME e instale las piezas blancas en la parte superior del tablero y las E 10 LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 64 piezas negras en la parte inferior. Recuerde que la Dama blanca debe estar sobre un casillero blanco y la Dama negra sobre un casillero negro. A continuación, pulse PLAY desde el inicio de la partida. El ordenador jugará con las Blancas en la parte superior del tablero y usted jugará con las Negras en la parte inferior del mismo. XV. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR. XIV. ANULACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS XVI. VERIFICACIÓN DE POSICIÓN Si pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente que va a jugar con otra pieza, vuelva a pulsar sobre la misma casilla. Las coordenadas de la casilla desaparecerán de la pantalla y usted podrá volver a jugar otro movimiento. En caso de duda, es decir que, por ejemplo, ha movido accidentalmente el tablero puede pedir al ordenador indicarle la posición de cada pieza. Si pulsa la tecla PLAY durante el tiempo de reflexión del ordenador, éste interrumpirá instantáneamente su análisis y jugará el movimiento que considere como el mejor en este momento de la reflexión. Para comprobar la ocupación de ciertas casillas : Si ya ha movido su pieza, y que el ordenador está reflexionando, o bien ya encendió las coordenadas de la casilla de origen de su movimiento : 1. Pulse la tecla TAKE BACK. 2. El ordenador interrumpe su reflexión y enciende los indicadores de la casilla de destino de su último movimiento. Pulse el casillero y retire la pieza. 3. El ordenador indicará a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Introduzca la pieza en el agujero de esta casilla y presione. 4. Si quiere anular una toma o una toma al paso, el ordenador le recordará que tiene que devolver al tablero la pieza tomada, indicando las coordenadas de la casilla donde se encontraba la pieza. Vuelva a poner la pieza sobre el tablero y pulse sobre esta casilla. 5. Si quiere anular un enroque, primero tendrá que desplazar el Rey, y después la Torre, pulsando sobre la casilla de cada una de las piezas. Atención, usted no puede anular una promoción de peón. Si quiere anular su movimiento, pero que el ordenador ya ha decidido su movimiento (en la pantalla) pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el procedimiento descrito más arriba. A continuación pulse la tecla TAKE BACK para anula su movimiento. Si usted ya pulsó la casilla de inicio del movimiento del ordenador, y éste muestra actualmente su casilla de destino, deberá en primer lugar ejecutar el movimiento del ordenador, luego pulsar TAKE BACK una vez para anular el movimiento del ordenador, y una segunda vez para anular su propio movimiento. Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez, para anular el penúltimo movimiento del ordenador. Después pulse la tecla TAKE BACK una cuarta vez, para anular su propio penúltimo movimiento. Si todavía quiere anular más movimientos, el ordenador emitirá una señal de error. E 11 1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordenador indica la posición de cada pieza de este tipo y enciende uno de los indicadores de filas y uno o varios indicadores de columnas. Un indicador encendido de manera permanente indica una pieza blanca, un indicador parpadeante indica una pieza negra. 2. Vuelva a pulsar, para que el ordenador le indique la posición de cada pieza de este tipo en la siguiente fila. 3. Cuando el ordenador ha completado todas las piezas del tipo solicitado (o bien cuando ya no existen piezas de este tipo sobre el tablero), sale del modo de verificación de las posiciones y enciende el indicador correspondiente al color que debe jugar. XVII. MANTENIMIENTO Su ordenador de Ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos consejos le permitirán guardar su ordenador en excelente estado, durante muchos años. Proteja el ordenador de la humedad. Si está mojado, tiene que secarlo en seguida. No lo deje al sol, no lo exponga a una fuente de calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer al suelo. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, utilice un paño ligeramente humedecido con agua. No Utilice ningún detergente En caso de que no funcione correctamente, intente primero cambiar las pilas. Si el problema persiste, lea atentamente las instrucciones de uso, para comprobar que todo está bien. E 12 LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 66 Garantía Este producto está cubierto por la garantía durante 2 años. Para cualquier aplicación de la garantía, dijiranse a su revendedor con suprueba de compra. La garantía cubre los vicios de fabricación o de montaje imputables al fabricante con exclusión de cualquier deterioración procedente del no cumplimiento del manual de instrucciones o de una intervención intempestiva en el artículo (desmontaje, exposición a la calor o a la humedad...). No están cubiertos: las consecuencias del uso de otro adaptator no preconisado por el fabricante o de pilas fundidas dentro del aparato. Garantía 2 años. © 2004-Lexibook® Lexibook Ibérica S.L C/ de las Hileras 4, 4° 15 28013 Madrid Spain www.lexibook.com Ref : LCG500IM0074 E 13
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Lexibook LCG500 Manual de usuario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
Manual de usuario