ESPAÑOL
V. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
1. Pulse en la casilla de origen y seleccione la pieza.
2. Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna casilla.
TOMAS EN PASADA
La explicación aquí seguida es también valida para las tomas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el peón eliminado.
1. Pulse en la casilla de origen y tome el peón.
2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla.
El ordenador le recuerda que retire el peón capturado al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla del peón capturado al paso.
Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado sobre la casilla de origen y la casilla de llegada
del Rey, el ordenador le recordará desplazar la Torre.
Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas :
1. Pulse sobre la casilla E1 y tome el Rey.
2. Ponga el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.
Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
2. Ponga el Rey en C1 y pulse sobre la
casilla.
PROMOCION DE LOS PEONES
La promoción se hace automáticamente por el ordenador.
1. Pulse sobre la casilla de origen y escoja el peón.
2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si ninguna Dama del color adecuado es disponible, usted puede
utilizar una Torre que usted pondrá al revés). Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella.
El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama por la promoción de sus peones. Si usted desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para
la promoción de su peón, usted puede hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). El ordenador, en cuanto a él, eligirá siempre una Dama
para la promoción de sus propios peones.
3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla H1. Presionar la casilla H1 y
coger la Torre.
4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y presionar esta casilla.
3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse la casilla correspondiente. Presionar A1 y coger la Torre.
4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla D1. Colocar la Torre en D1 y presionar esta casilla.
Adaptador
Para conectarlo, siga estas instrucciones :
1. Asegúrese de que el aparato este apagado.
2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada al costado derecho del juego.
3. Conecte el adaptador en una toma de corriente.
4. Ponga el juego en marcha.
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POWER ON.
A conti
nuación, pulse sobre la tecla
NEW GAME.
Usted puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el estilo de juego serán
guardados.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la
posición
de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si usted desea comenzar una nueva partida cuando
usted ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento :
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que usted quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar
dulcemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted puede también pulsar sobre una casilla con el dedo.
Entonces, se escucha u
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un "bip" indicando que el
ordenador ha grabado su movimiento. El ordenador
piensa entonces en su jugada siguiente.
N.B. :
Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas,
usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones diferentes.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
Se escucha una melodía y un indicador rojo (el indicador luminoso correspondiendo a la línea 1) se enciende abajo a la izquierda,
indicando que les toca jugar a las blancas.
característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores luminosos indican la línea y la columna de la casilla de origen de su jugada.
Más adelante en la partida, el indicador situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del
ordenador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordenador está reflexionando.
1. Dos indicadores se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere mover. Presionar
ligeramente esta casilla y coger la pieza.
2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla,
presionando ligeramente. El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.
El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo .
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Desconecte el adaptador en caso de no utilizarlo prolongadamente con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado por un
adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el
adaptador hasta que sea reparado. El juguete solo se puede usar con un transformador para juguetes.El adaptador no es un juguete. Este juego no esta
destinado para niños de menos de 3 años.
Aquellos juguetes que pueden ser limpiados con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o de cualquier otra fuente de alimentación
eléctrica antes de proceder a su limpieza.
Un uso incorrecto del transformador puede producir descargas eléctricas.
Adaptador
Para conectarlo, siga estas instrucciones :
1. Asegúrese de que el aparato este apagado.
2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada al costado derecho del juego.
3. Conecte el adaptador en una toma de corriente.
4. Ponga el juego en marcha.
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POWER ON.
A conti
nuación, pulse sobre la tecla
NEW GAME.
Usted puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el estilo de juego serán
guardados.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la
posición
de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si usted desea comenzar una nueva partida cuando
usted ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento :
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que usted quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar
dulcemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted puede también pulsar sobre una casilla con el dedo.
Entonces, se escucha u
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un "bip" indicando que el
ordenador ha grabado su movimiento. El ordenador
piensa entonces en su jugada siguiente.
N.B. :
Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas,
usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones diferentes.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
Se escucha una melodía y un indicador rojo (el indicador luminoso correspondiendo a la línea 1) se enciende abajo a la izquierda,
indicando que les toca jugar a las blancas.
característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores luminosos indican la línea y la columna de la casilla de origen de su jugada.
Más adelante en la partida, el indicador situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del
ordenador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordenador está reflexionando.
1. Dos indicadores se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere mover. Presionar
ligeramente esta casilla y coger la pieza.
2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla,
presionando ligeramente. El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.
El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo .
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Desconecte el adaptador en caso de no utilizarlo prolongadamente con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado por un
adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el
adaptador hasta que sea reparado. El juguete solo se puede usar con un transformador para juguetes.El adaptador no es un juguete. Este juego no esta
destinado para niños de menos de 3 años.
Aquellos juguetes que pueden ser limpiados con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o de cualquier otra fuente de alimentación
eléctrica antes de proceder a su limpieza.
Un uso incorrecto del transformador puede producir descargas eléctricas.
Parental Advisory : transformador y adaptador para juguetes no están destinados a ser utilizados como un juguete. El uso debe estar bajo el asesoramiento
de los padres
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