Lexibook CHESSMAN CLASSIC LIGHT El manual del propietario

Categoría
Juguetes
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

ChessMan
®
Classic Light
CG1510
User guide
Mode d’emploi
Fraais
Italiano
Espol
Portugs
Polski
Slovenski
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INTRODUCCIÓN
Le felicitamos por la adquisición del ordenador de ajedrez LEXIBOOK ChessMan ® Classic Light.
El juego posee:
• un modo ‘TRAINING’ que le señala un movimiento bien jugado.
64 niveles de dicultad repartidos en 4 estilos de juego diferentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y
comprendiendo:
5 niveles ‘principiante’ destinado a los niños y a los jugadores principiantes donde el ordenador sacrica piezas
deliberadamente
8 niveles de juego normales para jugadores principiantes hasta experimentados con tiempos de respuesta desde de 5
segundos hasta varias horas
1 nivel de análisis que analiza la posición hasta 24 horas
1 nivel ‘MAT’ destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos
1 nivel ‘MULTI MOVE’ permitiendo a dos jugadores jugar uno contra el otro mientras que el ordenador toma el papel de
árbitro.
• un panel de juego sensitivo que graba automáticamente su desplazamiento cuando usted pulsa en la casilla de origen
y sobre la casilla de llegada del movimiento.
• un piloto por cada casilla indica sus movimientos y los del ordenador.
• una función ‘HINT’ para la cual usted debe pedir al ordenador que sugiera su movimiento.
• una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta atrás) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completos (o sea
cuatro medias-jugadas).
• una función ‘MOVE’ que le permite aprender mirando al ordenador jugar contra sí mismo.
• una función ‘SET UP’ para programar posiciones para resolver un problema o un ejercicio del libro
• una biblioteca que contiene 20 salidas diferentes
Y además, él :
• detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetición.
• conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y All contra Rey.
• reexiona cuando le toca el turno de mover al adversario.
I. ALIMENTACIÓN
Este ordenador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR6 de 1,5 V , de una capacidad de 2,25 Ah o con un
adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo
Instalación de las pilas
1. Abre el compartimento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizando
un destornillador.
2. Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado en el
fondo del compartimento.
3. Vuelva a cerrar el compartimento de las pilas. Usted debe oír entonces la musiquilla
anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartimento de
las pilas y verique que las pilas estén correctamente instaladas.
No utilice pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no
recargables; para cargar las pilas recargables, antes retírelas del juguete; las pilas
recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto; no mezcle
pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas; utilice únicamente pilas del tipo
recomendado o equivalentes; coloquecar siempre las pilas en la posición correcta, de acuerdo con la polaridad indicada
en el compartimento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita que entren en contacto eléctrico los terminales de
la alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el
sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si
la unidad no funciona bien o recibe una descarga electrostática, retire las pilas y vuelva a colocarlas.
Adaptador
El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo .
Para conectarlo, siga estas instrucciones :
1. Asegúrese de que el aparato este apagado.
2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada en el lado derecho del juego.
3. Conecte el adaptador en una toma de corriente.
4. Ponga el juego en marcha.
Desconecte el adaptador si no va a utilizarlo durante bastante tiempo, con el n de evitar cualquier calentamiento. Cuando
el juego esté conectado con un adaptador, no juegue en el exterior. Verique regularmente el estado del adaptador y de
los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el adaptador hasta que sea reparado. El juego debe únicamente
ser utilizado con el adaptador recomendado. El adaptador no es un juguete. Este juego no esta destinado para niños de
menos de 3 años. Los juguetes que se puedan limpiar con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o
de cualquier otra fuente de alimentación eléctrica antes de proceder a su limpieza.
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II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POW ER ON. El tablero
presenta una animación luminosa. A continuación, pulse sobre la tecla NEW GAME. Oirá una melodía y los pilotos de la
línea 1 se iluminarán sucesivamente indicando que las Blancas son las que juegan.
Puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el
estilo de juego serán guardados.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si desea comenzar una
nueva partida cuando ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento:
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la
pieza y pulsar suavemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. También puede pulsar una casilla con el
dedo. Oirá entonces un ruido característico y el piloto de la casilla se iluminará.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Oirá de nuevo un “bip”
indicando que el ordenador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan sucesivamente y
después se apagan. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente.
N.B. : Una presión pequeña es suciente a condición de que pulse en el centro de la casilla. Si pulsa muy fuerte en las
casillas, se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas
conteniendo 20 posiciones diferentes.
Más tarde, en la partida, las casillas de la línea 8 se iluminarán sucesivamente durante el tiempo de reexión del
ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que el ordenador reexiona.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
1. El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente esta casilla
y ponga la pieza.
2. Seguidamente, los pilotos del tablero se iluminan sucesivamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la
casilla de llegada que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la
línea 1 se iluminan de nuevo sucesivamente mostrando que es usted quien juega.
V. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
1. Pulse la casilla de origen y seleccione la pieza.
2. Pulse la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna
casilla.
CAPTURAS EN PASADA
La explicación aquí seguida es también valida para las capturas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el
peón eliminado.
1. Pulse en la casilla de origen y capture el peón.
2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla.
3. El ordenador le recuerda retirar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón capturado
en pasada. Pulse esta casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado la casilla de origen
y la casilla de llegada del Rey, el ordenador le recordará desplazar la Torre.
Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y capture el Rey.
2. Ponga el Rey en G1 y pulse la casilla.
3. El ordenador enciende sucesivamente las casillas entre E1 y G1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando
sucesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre.
4. El ordenador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla.
Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
2. Ponga el Rey en C1 y pulse la casilla.
3. El ordenador ilumina sucesivamente las casillas de E1 hasta C1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando las
casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre.
4. El ordenador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse esta casilla.
PROMOCIÓN DE LOS PEONES
La promoción la hace automáticamente el ordenador.
1. Pulse la casilla de origen y escoja el peón.
2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si no está disponible, puede utilizar una Torre que
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usted pondrá al revés). Pulse la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella.
El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un
All o un Caballo para la promoción de su peón, puede hacerlo modicando las posiciones (ver el párrafo XIX). El
ordenador, en cuanto a él, elegirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones.
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES
Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, oirá una señal de error indicándole que su movimiento no está autor-
izado y que el ordenador no lo ha tenido en cuenta.
Si intenta un movimiento ilegal o si intenta desplazar una pieza de su adversario, oirá simplemente la señal de error y verá
el signo de interrogación presentado en el tablero. Puede entonces continuar jugando y realizar otro movimiento en su
lugar.
Si oye la señal de error, y el ordenador le muestra una casilla iluminada, debe pulsar sobre la casilla indicada antes de
comenzar de nuevo el juego.
VII. JAQUE, MATE Y NULO
Cuando el ordenador anuncia jaque, emite un “bip” divertido y ilumina el piloto ‘CHECK’. Los pilotos de todas las casillas
entre el rey y la pieza amenazadora se iluminan sucesivamente.
En caso de jaque mate, toca una pequeña melodía, y ilumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordenador está en
situación de mate, los pilotos se iluminan permanentemente; si usted está en mate, los pilotos parpadean.
Si usted empata, el piloto DRAW/MATE se ilumina y todas las casillas alrededor del rey se iluminan, que es lo que indica
el nulo.
Si la misma posición se repite tres veces consecutivas o si 50 movimientos se han desarrollado sin toma o eliminación de
peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted puede continuar jugando si lo deseara.
VIII. SAVE/OFF
Cuando termine una partida, usted puede pulsar sobre NEW GAME para comenzar una nueva partida, o bien apagar el
ordenador pulsando la tecla SAVE/OFF. En realidad, el ordenador no esta completamente apagado. Se guarda en
memoria la posición en curso consumiendo un mínimo de corriente.
Dicho de otro modo, puede interrumpir en mitad de una partida, apagar el ordenador y volver a ponerlo en marcha más
tarde para continuar su partida. Esto signica igualmente que debe pulsar NEW GAME después de haber puesto en
marcha el ordenador si quiere comenzar una nueva partida.
IX. EL SONIDO Y LOS EFECTOS LUMINOSOS
Si preere jugar en silencio, pulse brevemente la tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordenador se cortarán.
Para reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablecerá cuando pulse la tecla
NEW GAME.
Si usted preere jugar sin los efectos luminosos en el tablero, pulse durante 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR.
Puede volver a conectar los efectos luminosos pulsando de nuevo 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR.
X. LOS NIVELES
El ordenador contiene 64 niveles organizados de la siguiente manera:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
STYLE
NIVEL
ESPERA DE RESPUESTA POR JUGADA
NORMAL
AGRESIVO DEFENSIVO ALEATORIO
PRINCIPIANTE 1
PRINCIPIANTE 2
PRINCIPIANTE 3
PRINCIPIANTE 4
PRINCIPIANTE 5
5 secondos
10 secondos
30 secondos
1 minuto
3 minutos
10 minutos
30 minutos
2 horas
24 horas
MATE
MULTI MOVE
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Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles diferentes y 3 niveles de juego especiales:
Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principiantes. El ordenador comete errores
deliberadamente, poniendo piezas en casillas en las que serán capturadas inmediatamente, por ejemplo.
En nivel 1, el ordenador comete muchos errores, tales como poner une pieza en una casilla en la que quedará eliminada
en el movimiento siguiente por un peón. Este nivel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Puede pasar al nivel
1 cuando usted pierda y desee ver al ordenador cometer algunos errores.
En el nivel 2, el ordenador comete igualmente muchos errores, pero no pondrá nunca una pieza en una casilla en la que
quede eliminada en el movimiento siguiente por un peón.
En el nivel 3, el ordenador no hará más que algunos errores por partida.
En el nivel 4, el ordenador no hará generalmente más de un error por partida, y pondrá su Dama en una casilla en la que
pueda ser abatida en el movimiento siguiente.
En el nivel 5, el ordenador dejara pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacricará una pieza.
En el nivel 5, el ordenador reacciona casi instantáneamente.
Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por partida. Estos
niveles se dirigen a jugadores de nivel principiante hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de reejos (5 segundos
por movimiento), el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo
(3 minutos por movimiento). Los tiempos de espera indicados son esperas de respuesta medios y aproximativos. El
ordenador reexionara un poco más en el caso de guras difíciles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al
nal de la partida. El ordenador es capaz de reexionar mientras usted juega y puede reaccionar instantáneamente a su
movimiento si lo ha anticipado. También reacciona inmediatamente cuando juega con un movimiento de la biblioteca de
aperturas.
El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximadamente 24 horas, o bien hasta que usted
ponga n a la búsqueda pulsando la tecla MOVE (ver párrafo XVII).
El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI).
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar una contra otra mientras que el ordenador tiene el
papel de árbitro vericando la legalidad de los movimientos.
El ordenador posee igualmente cuatro estilos de juego diferentes:
• En el modo NORMAL, el ordenador no actúa en ninguno de los modos defensivo y ofensivo.
• En el modo AGRESIVO, el ordenador tiene un juego ofensivo y evita en la medida de lo posible cambiar las piezas.
• En el juego DEFENSIVO, el ordenador se esfuerza sobre todo por construirse una defensa sólida. Desplaza mucho sus
peones y cambia las piezas todo lo que puede.
• En el modo ALEATORIO, el ordenador desplaza mucho sus peones y preferirá a veces jugar un movimiento inesperado
en lugar del mejor movimiento posible.
Cuando ponga en marcha el ordenador por primera vez, la partida comienza automáticamente en el nivel 6 y con un estilo
de juego NORMAL..
En lo sucesivo, guardará el nivel y el modo de juego en curso cuando lo haya apagado o cuando haya pulsado la tecla
NEW GAME.
Para cambiar de nivel o de estilo de juego, siga las instrucciones siguientes:
1. Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador ilumina el piloto correspondiente al
nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, modo de juego normal).
2. Consulte la tabla aquí descrita para conocer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego deseados. Pulse esa
casilla.
3. Pulse de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a jugar haciendo su
primer movimiento o bien pulse MOVE para dejar que el ordenador juegue el primero.
Si usted quiere vericar el nivel y el estilo elegidos, sin modicarlos, siga el proceso siguiente:
1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual iluminando el piloto de la casilla correspondiente al nivel.
2. Pulse una segunda vez sobre la tecla LEVEL para volver al juego.
Puede modicar o vericar el nivel de juego en todo momento de la partida cuando sea su turno de jugar.
XI. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mates hasta mates en cinco movimientos. Para
resolver problemas de mates:
1. Coloque las piezas en el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafo XIX).
2. Elija el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B7, D7, F7 o H7 y de nuevo la tecla LEVEL .
3. Pulse la tecla MOVE. El ordenador comienza entonces su análisis.
El ordenador reexionará hasta que encuentre un mate, después jugará el primer movimiento para el mate. Usted puede
jugar para responder y el ordenador encontrará el movimiento siguiente para el mate. Si la posición no permite hacer el
mate, el ordenador lo analizará indenidamente.
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Las esperas aproximativas de resolución de un problema de mate son:
Mate en 1 movimiento 1 segundo
Mate en 2 movimientos 1 minuto
Mate en 3 movimientos 1 hora
Mate en 4 movimientos 1 día
Mate en 5 movimientos 1 mes
XII. MODO ‘MULTI MOVE’
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo el ordenador no juega. Usted puede por consiguiente jugar con dos
jugadores. Puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada o bien para volver a jugar una partida.
También puede utilizar el ordenador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordenador juega el papel de
árbitro vericando la legalidad de los movimientos.
Para elegir el modo MULTI MOVE :
1. Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B8, D8, F8 o H8 y de nuevo la tecla LEVEL.
2. Juegue tantos movimientos como desee para los dos jugadores.
3. Cuando haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Si pulsa la tecla MOVE, el ordenador juega en su lugar. Si desea cambiar de color con el ordenador, pulse MOVE. El
ordenador juega su movimiento y en seguida espera a que usted juegue en su turno.
Si pulsa de nuevo la tecla MOVE, el ordenador jugará de nuevo, y podrá hacer que el ordenador juegue solo, contra sí
mismo.
Si quiere jugar toda la partida con las Blancas en lo alto del tablero:
1. Pulse la tecla NEW GAME y coloque las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuérdese de
que la Dama blanca debe estar en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra.
2. Pulse MOVE al iniciar la partida. El ordenador jugará con las Blancas en alto del tablero y esperará a que usted juegue
con las Negras abajo del tablero.
XIV. ANULACIÓN DE MOVIMIENTOS
Si usted la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide nalmente jugar otra, pulse una segunda vez la
misma casilla.
El piloto indicando la casilla se apagará y podrá jugar otro movimiento.
Si ha jugado su movimiento y el ordenador está aún reexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla
de origen de su jugada:
1. Pulse la tecla TAKE BACK.
2. El ordenador interrumpe entonces su reexión y enciende el piloto de la casilla de llegada de su ultima jugada y
enciende sucesivamente
los pilotos indicando el desplazamiento anterior de la pieza. Pulse la casilla y elija la pieza.
3. El ordenador indica encendida la casilla de origen. Pulse esta casilla y ponga la pieza sobre ella.
4. Si usted quiere anular una captura o una captura en pasada, el ordenador le recuerda que debe reincorporar la pieza
capturada en el tablero, indicando la casilla en la que se encontraba la pieza. Pulse esta casilla y reponga la pieza en el
tablero.
5. Si anula un enroque, debe desplazar primero su Rey y después su Torre pulsando las casillas de cada una de ellas.
6. Si usted una promoción de peón, no olvide cambiar su Dama en peón.
Si quiere anular su movimiento, pero el ordenador ya ha movido, pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del
ordenador siguiendo el proceso descrito aquí arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para
anular su propio movimiento.
Si ya ha pulsado la casilla de salida del movimiento del ordenador y éste muestra su casilla de llegada, debe antes de
nada terminar de ejecutar el movimiento del ordenador, después pulse TAKE BACK una primera vez para anular el
movimiento del ordenador y después una segunda vez para anular su propio movimiento.
Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el antepenúltimo movimiento
del ordenador. Pulse seguido la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su antepenúltimo movimiento. Si intenta
anular más movimientos, el ordenador emite una señal de error. Si desea anular más de dos movimientos, debe utilizar la
función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX).
XV. FUNCIÓN ‘HINT’
Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto:
1. Pulse la tecla HINT.
2. El ordenador ilumina entonces la casilla de origen y presenta el desplazamiento de la pieza que le sugiere. Pulse esta
casilla (o bien pulse una segunda vez la tecla HINT).
3. El ordenador ilumina entonces las coordenadas de la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien otra
vez sobre la tecla HINT).
4. Ya puede ejecutar el movimiento sugerido por el ordenador pulsando otra vez la casilla de origen y de llegada,
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o bien realizar otro movimiento.
El movimiento que usted muestra al ordenador es el movimiento que él espera de su parte. Cada vez que le toque a usted
mover, mientras reexiona sobre el movimiento que va a ejecutar, el ordenador irá ya pensando su respuesta.
Si ejecuta el movimiento que él espera, podrá casi siempre mover instantáneamente.
Para seguir las reexiones del ordenador cuando esté analizando una posición:
1. Pulse la tecla HINT mientras el ordenador reexiona.
2. El ordenador ilumina la casilla de origen del movimiento que él considera en ese momento y seguidamente las casillas
del desplazamiento que considera.
3. El ordenador iluminará la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien de nuevo la tecla HINT). El
ordenador continuará reexionando.
Ya conoce ahora el movimiento que el ordenador va probablemente a ejecutar, lo que le permite aprovechar su espera
comenzando a reexionar su réplica.
XVI. MODO ‘TRAINING’
Este ordenador propone un modo TRAINING que le permite mejorar indicando como bueno el movimiento que usted
acaba de realizar. Un buen movimiento es un movimiento que, según el ordenador, mejore su posición, o bien el mejor
movimiento ‘posible’ dando por hecho que es imposible mejorar su posición.
Para entrar en el modo TRAINING, pulse la tecla TRAINING una vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle
que el modo TRAINING queda activado. Para salir del modo TRAINING, pulse la tecla TRAINING de nuevo. El modo
TRAINING está desactivado cuando usted pulsa la tecla NEW GAME; en consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo
la tecla TRAINING si desea ver sus movimientos evaluados durante su nueva partida.
Cuando esté activado el modo TRAINING y el ordenador considere que su movimiento es bueno, se iluminará el piloto
GOOD MOVE después de haber indicado la casilla de origen de su movimiento.
Si usted piensa que su movimiento era bueno, pero el piloto no se ilumina, esto signica que existe al menos un
movimiento aún mejor que el que usted ha realizado. Si desea conocerlo, pulse la tecla TAKE BACK para anular su
movimiento y después la tecla HINT. Seguidamente, es usted quien decide si ejecuta el movimiento recomendado por el
ordenador o bien el movimiento que había pensado de antemano, o bien si desea jugar un movimiento completamente
diferente. Pero no se olvide de pulsar la tecla TAKE BACK antes de ejecutar el movimiento del ordenador, de lo contrario
el modo HINT no estará más disponible cuando haya anulado su movimiento.
El modo TRAINING asociado a la función HINT le permitirá hacer progresos: el modo TRAINING le indica si su
movimiento es torpe, y la función HINT le propone una solución mejor. Y, sobre todo, no se olvide: debe buscar siempre el
mejor movimiento posible
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR
Si pulsa la tecla MOVE durante el tiempo de reexión del ordenador, él interrumpe inmediatamente su análisis y juega
el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reexión (dicho de otro modo, el movimiento que indicaría si
pulsase la tecla HINT).
XVIII. VERIFICACIÓN DE POSICIÓN
En caso de duda, si por ejemplo ha descolocado accidentalmente el tablero, puede solicitar al ordenador que le indique la
posición de cada pieza.
1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordenador indica la posición de cada pieza de este tipo
iluminado los pilotos correspondientes. Un piloto iluminado permanentemente indica una pieza blanca, un piloto
parpadeando indica una pieza negra. La primera presión indica las piezas de color blanco.
2. Pulse una vez más para que el ordenador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro.
3. Pulse una tercera vez para que el ordenador salga del modo vericación de las posiciones e indique el color que debe
jugar. Puede ahora pulsar la tecla de otra pieza o bien pulsar una de las casillas para ejecutar su movimiento.
XIX. PROGRAMACIÓN DE POSICIÓN
Para modicar la posición de las piezas o bien programar una posición totalmente nueva,
1. Pulse la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición. El piloto SET UP se ilumina.
2. Si quiere programar una nueva posición, pulse la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. El ordenador toca la melodía
anunciando una nueva partida.
3. Pulse una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordenador se las
mostrará como en el modo VERIFICACIÓN DE POSICIÓN arriba explicado.
4. Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplemente la casilla que contiene a la pieza. El piloto
correspondiente se apaga.
5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacia otra, anule la posición de origen pulsando la casilla.
Después pulse la casilla de llegada sobre la que quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se ilumina.
6. Para agregar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si se
ilumina permanentemente, indica una pieza blanca ; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erróneo,
retire la pieza del tablero pulsando de nuevo la casilla, después cambie el color pulsando sobre la tecla
SOUND/COLOUR, y al nal pulse de nuevo la casilla vacía para grabar la pieza. Para agregar otra pieza del mismo color
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y del mismo tipo, pulse simplemente la casilla vacía sobre la que desea colocar la pieza.
7. Cuando haya terminado su programación, verique que los dos Reyes están presentes sobre el tablero y que el
jugador que va a mover no puede capturar el Rey de su contrincante.
8. El color de la última pieza retirada, desplazada o colocada determina el color que posee la jugada. Para cambiar el
color, retire y ajuste una pieza del color deseado, o bien pulse la tecla SOUND/COLOUR.
9. Al n, salga del modo de programación de posición pulsando de nuevo la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga.
Puede entonces, o bien ejecutar un movimiento, o bien permitir que el ordenador juegue el primero pulsando la tecla
MOVE.
XX. MANTENIMIENTO
Su ordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitirán mantenerlo en buen
estado durante muchos años:
Proteja el ordenador de la humedad. Si se mojara, séquelo inmediatamente.
No lo deje a pleno sol, no lo exponga a una fuente de calor.
Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo.
Para limpiarlo, utilice un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente.
En caso de mal funcionamiento, pruebe primero a cambiar las pilas. Si el problema persistiera, vuelva a leer atentamente
el manual con el n de vericar que nada se le escapa.
XXI. GARANTÍA
NOTA: Por favor guarde estas instrucciones, contienen informaciones importantes.
Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años.
Para todo uso de nuestra garantía o del servicio post-venta, debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba
de compra. Nuestra garantía cubre los desperfectos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusión
de todo deterioro proveniente de no respetar el manual de instrucciones o de toda intervención intempestiva en el artículo
(tales como el desmontaje, exposición al calor o a la humedad…). Se recomienda conservar el embalaje para cualquier
referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder a la modicación de los colores y detalles
del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no está recomendado para niños menores de 36 meses, ya que
contiene piezas que podrían desprenderse y tragarse.
Referencia: CG1510 Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China
Lexibook Ibérica S.L
C/ de las Hileras 4, 4° dpcho 14
28013 Madrid
España
Servicio consumidores: 91 548 89 32.
Advertencia para la protección del medio ambiente
¡Los aparatos eléctricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura doméstica! Por ello pedimos que nos
ayude a contribuir activamente en el ahorro de recursos y en la protección del medio ambiente entregando este aparato en los
centros de colección (si existen).
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Slovenski
X. NIVOJI
Računalnik je sestavljen iz 64 organiziranih celin in sicer na naslednji način:
1
2
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NIVO ČAS ZA ODGOVOR NA POTEZO
ZAČETNIK 1
ZAČETNIK 2
ZAČETNIK 3
ZAČETNIK 4
ZAČETNIK 5
5 sekund
10 sekund
30 sekund
1 minuta
3 minute
10 minut
30 minut
2 uri
24 ur
MAT
VEČ POTEZ
NORMALNO
AGRESIVNO DEFENZIVNO
TVEGANO
STIL
Ta šahovski računalnik ima 13 različnih nivojev in 3 posebne igralne nivoje.
Nivoji od 1 do 5 so namenjeni otrokom in začetnikom. Računalnik namerno dela napake. Figure postavlja na mesta, na
katerih so lahko gure takoj odvzete, na primer:
Na 1 nivoju računalnik dela mnogo napak v igri, na primer, gure postavlja na polja, kjer je kmet lahko takoj odvzet Ta nivo
je namenjen za učenje o tem, kako je treba gure premikati na plošči. Na 1 nivo lahko greste tudi, če želite gledati, kako
dela računalnik napake pri premikanju.
Na 2 nivoju dela računalnik mnogo napak, na primer, gure postavlja na polja, kjer bodo kmetje takoj odvzeti.
Na 3 nivoju bo računalnik naredil samo nekaj napak v partiji.
Na 4 nivoju bo računalnik naredil samo eno napako v partiji. Kraljico bo postavil na mesto, na katerem jo lahko vzamemo z
naslednjo potezo.
Na 5 nivoju računalnik zanemari nekaj nevarnih situacij in matiranje, vendar pa nikoli sam ne žrtvuje gure. Na teh 5
nivojih računalo reagira skoraj istočasno.
Nivoji 6 do 13 predlagajo odgovor na potezo v času od 5 do 2 uri na potezo. Ti nivoji so za vse igralce na začetniškem
nivoju. 6 nivo je na nivoju blitz (pet sekund na potezo), 8 nivo pa je nivo hitre igre (30 sekundi na potezo), 10 nivo je
turnirski nivo ( 3 minute na potezi). Navedeni časovni zamiki so srednji in približni čas odgovora na potezo. Računalnik
dlje časa razmišlja med zahtevnejšo igro s težkimi gurami, krajši čas pa razmišlja v primeru enostavnih potez in na koncu
partije. Računalnik lahko razmišlja med vašo igro in lahko takoj reagira, ko ste končali s potezo, če jo je predvidel. Takoj
reagira tudi, kadar igra poteze iz odprte biblioteke.
14 nivo je analitični nivo, na katerem se položaj analizira 24 ur oziroma tako dolgo, dokler se ne dokonča iskanje s
pritiskom na tipko MOVE (glej poglavje XVII).
15 nivo je nivo MAT, namenjen za reševanju problemov matiranja (glej poglavje XI).
0 nivo je nivo MULTI MOVE, ki omogoča igro dveh oseb ene proti drugi, pri čemer ima računalnik vlogo sodnika, ki
preverja legalnost potez.
Računalnik ima štiri igralne stile:
• v igralnem stiku NORMALNO računalnik ne daje prednosti niti defenzivnemu niti ofenzivnemu načinu igre.
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Slovenski
pritisnite na prazno polje, s čimer boste posneli guro. Če želite dodati novo guro enake barve in istega tipa, preprosto
pritisnite na prazno polje, na katero želite postaviti guro.
7. Ko ste končali programiranje, preverite, ali sta oba kralja na plošči. Igralec ne sme začeti igre s kraljem svojega
nasprotnika.
8. Barvo določa barva gure, ki je zadnja odvzeta, premaknjena ali dodana. Za zamenjavo barve vzemite in dodajte guro
želene barve ter pritisnite na tipko SOUND/COLOUR.
9. Na prenehajte s programiranjem s pritiskom na tipko SET UP. Prižge se lučka SET UP. Zdaj lahko napravite potezo in
pustite računalnik, da začne z igro tako, da pritisnete na tipko MOVE.
XX. VZDRŽEVANJE
Vaš stroj ni potrebno posebej vzdrževati, Ti kratki nasveti vam bodo pomagali, da bo vaša naprava dolgo časa ostala v
dobrem stanju. Zavarujte jo pred vlago. Če je aparat moker, ga takoj posušite.
Aparata ne izpostavljajte direktni sončni svetlobi in prav tako ne v bližini kakršnegakoli vira vročine Skrbno uporabljajte
orodje. Ne dovolite, da vam pade na tla. Ne poskušajte ga razstaviti.
Za čiščenje uporabljajte samo vlažno krpico, brez kakršnihkoli sredstev za čiščenje.
V primeru slabega funkcioniranja aparata poskušajte najprej zamenjati baterije. Če s tem problema niste rešili, natančno
preberite navodila, da boste preverili, da niste kaj pozabili.
XXI. JAMSTVO
Prosimo, shranite ta navodila za uporabo, ker vsebujejo pomembne informacije. Proizvod je pod dveletno garancijo.
Za vsako aktiviranje garancije ali servisiranje se morate obrniti na svojega prodajalca z računom. Naša garancija pokriva
materialno škodo ali okvare zaradi sestave, ne pa tudi okvare, ki so posledica neupoštevanja navodil za uporabo ali
nepravilnega rokovanje (razstavljanje in sestavljanje naprave, izpostavljanje naprave vlagi ali vročini...).
shranite embalažo za eventualno prihodnjo uporabo. Zaradi izboljšav izdelkov, zamenjave barv in detajlov na proizvodu
ki ne morajo biti enake kot na embalaži, Igra ni primerna za otroke, mlajše od 36 mesecev, saj je sestavljena iz majhnih
delcev, ki bi jih otroci lahko pogoltnili.
REFERENCE: CG1510
Ideja Evropska . Izdelano na Kitajskem
www.lexibook.com
Informacije o zaščiti okolja
Električnih naprav, ki se jih lahko reciklira, se ne sme odstranjevati s hišnimi odpadki. Prosimo, da se tudi vi pridružite našemu
trudu za varovanje okolja in da ta aparat odstranite v deponijo električnega odpada (če obstaja).
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Transcripción de documentos

ChessMan® Classic Light User guide Mode d’emploi Français Italiano Español Português Polski Slovenski CG1510 CG1510IM.indd 1 02/05/2007 10:03:31  Copyright © Lexibook 2007 CG1510IM.indd 2 02/05/2007 10:03:31 Le felicitamos por la adquisición del ordenador de ajedrez LEXIBOOK ChessMan ® Classic Light. El juego posee: • un modo ‘TRAINING’ que le señala un movimiento bien jugado. • 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juego diferentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y comprendiendo: 5 niveles ‘principiante’ destinado a los niños y a los jugadores principiantes donde el ordenador sacrifica piezas deliberadamente 8 niveles de juego normales para jugadores principiantes hasta experimentados con tiempos de respuesta desde de 5 segundos hasta varias horas 1 nivel de análisis que analiza la posición hasta 24 horas 1 nivel ‘MAT’ destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos 1 nivel ‘MULTI MOVE’ permitiendo a dos jugadores jugar uno contra el otro mientras que el ordenador toma el papel de árbitro. • un panel de juego sensitivo que graba automáticamente su desplazamiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de llegada del movimiento. • un piloto por cada casilla indica sus movimientos y los del ordenador. • una función ‘HINT’ para la cual usted debe pedir al ordenador que sugiera su movimiento. • una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta atrás) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completos (o sea cuatro medias-jugadas). • una función ‘MOVE’ que le permite aprender mirando al ordenador jugar contra sí mismo. • una función ‘SET UP’ para programar posiciones para resolver un problema o un ejercicio del libro • una biblioteca que contiene 20 salidas diferentes Y además, él : • detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetición. • conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y Alfil contra Rey. • reflexiona cuando le toca el turno de mover al adversario. I. ALIMENTACIÓN Este ordenador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR6 de 1,5 V adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo ESPAÑOL INTRODUCCIÓN , de una capacidad de 2,25 Ah o con un Instalación de las pilas 1. Abre el compartimento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizando un destornillador. 2. Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado en el fondo del compartimento. 3. Vuelva a cerrar el compartimento de las pilas. Usted debe oír entonces la musiquilla anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartimento de las pilas y verifique que las pilas estén correctamente instaladas. No utilice pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no recargables; para cargar las pilas recargables, antes retírelas del juguete; las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto; no mezcle pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas; utilice únicamente pilas del tipo recomendado o equivalentes; coloquecar siempre las pilas en la posición correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartimento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si la unidad no funciona bien o recibe una descarga electrostática, retire las pilas y vuelva a colocarlas. Adaptador El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo . Para conectarlo, siga estas instrucciones : 1. Asegúrese de que el aparato este apagado. 2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada en el lado derecho del juego. 3. Conecte el adaptador en una toma de corriente. 4. Ponga el juego en marcha. Desconecte el adaptador si no va a utilizarlo durante bastante tiempo, con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado con un adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el adaptador hasta que sea reparado. El juego debe únicamente ser utilizado con el adaptador recomendado. El adaptador no es un juguete. Este juego no esta destinado para niños de menos de 3 años. Los juguetes que se puedan limpiar con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o de cualquier otra fuente de alimentación eléctrica antes de proceder a su limpieza. Copyright © Lexibook 2007 CG1510IM.indd 11 11 02/05/2007 10:03:33 ESPAÑOL II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POW ER ON. El tablero presenta una animación luminosa. A continuación, pulse sobre la tecla NEW GAME. Oirá una melodía y los pilotos de la línea 1 se iluminarán sucesivamente indicando que las Blancas son las que juegan. Puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el estilo de juego serán guardados. N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si desea comenzar una nueva partida cuando ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME. III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO Para grabar un movimiento: 1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar suavemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. También puede pulsar una casilla con el dedo. Oirá entonces un ruido característico y el piloto de la casilla se iluminará. 2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Oirá de nuevo un “bip” indicando que el ordenador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan sucesivamente y después se apagan. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente. N.B. : Una presión pequeña es suficiente a condición de que pulse en el centro de la casilla. Si pulsa muy fuerte en las casillas, se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego. IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones diferentes. Más tarde, en la partida, las casillas de la línea 8 se iluminarán sucesivamente durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que el ordenador reflexiona. Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico. 1. El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente esta casilla y ponga la pieza. 2. Seguidamente, los pilotos del tablero se iluminan sucesivamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la casilla de llegada que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la línea 1 se iluminan de nuevo sucesivamente mostrando que es usted quien juega. V. MOVIMIENTOS ESPECIALES TOMAS Las tomas forman parte de los movimientos. 1. Pulse la casilla de origen y seleccione la pieza. 2. Pulse la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna casilla. CAPTURAS EN PASADA La explicación aquí seguida es también valida para las capturas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el peón eliminado. 1. Pulse en la casilla de origen y capture el peón. 2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla. 3. El ordenador le recuerda retirar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón capturado en pasada. Pulse esta casilla y retire el peón del tablero. ENROQUE Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado la casilla de origen y la casilla de llegada del Rey, el ordenador le recordará desplazar la Torre. Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y capture el Rey. 2. Ponga el Rey en G1 y pulse la casilla. 3. El ordenador enciende sucesivamente las casillas entre E1 y G1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando sucesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre. 4. El ordenador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla. Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey. 2. Ponga el Rey en C1 y pulse la casilla. 3. El ordenador ilumina sucesivamente las casillas de E1 hasta C1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando las casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre. 4. El ordenador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse esta casilla. PROMOCIÓN DE LOS PEONES La promoción la hace automáticamente el ordenador. 1. Pulse la casilla de origen y escoja el peón. 2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si no está disponible, puede utilizar una Torre que 12 CG1510IM.indd 12 Copyright © Lexibook 2007 02/05/2007 10:03:33 VI. MOVIMIENTOS ILEGALES Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, oirá una señal de error indicándole que su movimiento no está autorizado y que el ordenador no lo ha tenido en cuenta. Si intenta un movimiento ilegal o si intenta desplazar una pieza de su adversario, oirá simplemente la señal de error y verá el signo de interrogación presentado en el tablero. Puede entonces continuar jugando y realizar otro movimiento en su lugar. Si oye la señal de error, y el ordenador le muestra una casilla iluminada, debe pulsar sobre la casilla indicada antes de comenzar de nuevo el juego. ESPAÑOL usted pondrá al revés). Pulse la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella. El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, puede hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). El ordenador, en cuanto a él, elegirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones. VII. JAQUE, MATE Y NULO Cuando el ordenador anuncia jaque, emite un “bip” divertido y ilumina el piloto ‘CHECK’. Los pilotos de todas las casillas entre el rey y la pieza amenazadora se iluminan sucesivamente. En caso de jaque mate, toca una pequeña melodía, y ilumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordenador está en situación de mate, los pilotos se iluminan permanentemente; si usted está en mate, los pilotos parpadean. Si usted empata, el piloto DRAW/MATE se ilumina y todas las casillas alrededor del rey se iluminan, que es lo que indica el nulo. Si la misma posición se repite tres veces consecutivas o si 50 movimientos se han desarrollado sin toma o eliminación de peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted puede continuar jugando si lo deseara. VIII. SAVE/OFF Cuando termine una partida, usted puede pulsar sobre NEW GAME para comenzar una nueva partida, o bien apagar el ordenador pulsando la tecla SAVE/OFF. En realidad, el ordenador no esta completamente apagado. Se guarda en memoria la posición en curso consumiendo un mínimo de corriente. Dicho de otro modo, puede interrumpir en mitad de una partida, apagar el ordenador y volver a ponerlo en marcha más tarde para continuar su partida. Esto significa igualmente que debe pulsar NEW GAME después de haber puesto en marcha el ordenador si quiere comenzar una nueva partida. IX. EL SONIDO Y LOS EFECTOS LUMINOSOS Si prefiere jugar en silencio, pulse brevemente la tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordenador se cortarán. Para reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablecerá cuando pulse la tecla NEW GAME. Si usted prefiere jugar sin los efectos luminosos en el tablero, pulse durante 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR. Puede volver a conectar los efectos luminosos pulsando de nuevo 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR. X. LOS NIVELES El ordenador contiene 64 niveles organizados de la siguiente manera: STYLE Copyright © Lexibook 2007 CG1510IM.indd 13 NIVEL ESPERA DE RESPUESTA POR JUGADA NORMAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0 PRINCIPIANTE 1 PRINCIPIANTE 2 PRINCIPIANTE 3 PRINCIPIANTE 4 PRINCIPIANTE 5 5 secondos 10 secondos 30 secondos 1 minuto 3 minutos 10 minutos 30 minutos 2 horas 24 horas MATE MULTI MOVE A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 AGRESIVO DEFENSIVO ALEATORIO C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 13 02/05/2007 10:03:33 ESPAÑOL Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles diferentes y 3 niveles de juego especiales: • Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principiantes. El ordenador comete errores deliberadamente, poniendo piezas en casillas en las que serán capturadas inmediatamente, por ejemplo. En nivel 1, el ordenador comete muchos errores, tales como poner une pieza en una casilla en la que quedará eliminada en el movimiento siguiente por un peón. Este nivel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Puede pasar al nivel 1 cuando usted pierda y desee ver al ordenador cometer algunos errores. En el nivel 2, el ordenador comete igualmente muchos errores, pero no pondrá nunca una pieza en una casilla en la que quede eliminada en el movimiento siguiente por un peón. En el nivel 3, el ordenador no hará más que algunos errores por partida. En el nivel 4, el ordenador no hará generalmente más de un error por partida, y pondrá su Dama en una casilla en la que pueda ser abatida en el movimiento siguiente. En el nivel 5, el ordenador dejara pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacrificará una pieza. En el nivel 5, el ordenador reacciona casi instantáneamente. • Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por partida. Estos niveles se dirigen a jugadores de nivel principiante hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de reflejos (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3 minutos por movimiento). Los tiempos de espera indicados son esperas de respuesta medios y aproximativos. El ordenador reflexionara un poco más en el caso de figuras difíciles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al final de la partida. El ordenador es capaz de reflexionar mientras usted juega y puede reaccionar instantáneamente a su movimiento si lo ha anticipado. También reacciona inmediatamente cuando juega con un movimiento de la biblioteca de aperturas. • El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximadamente 24 horas, o bien hasta que usted ponga fin a la búsqueda pulsando la tecla MOVE (ver párrafo XVII). • El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar una contra otra mientras que el ordenador tiene el papel de árbitro verificando la legalidad de los movimientos. El ordenador posee igualmente cuatro estilos de juego diferentes: • En el modo NORMAL, el ordenador no actúa en ninguno de los modos defensivo y ofensivo. • En el modo AGRESIVO, el ordenador tiene un juego ofensivo y evita en la medida de lo posible cambiar las piezas. • En el juego DEFENSIVO, el ordenador se esfuerza sobre todo por construirse una defensa sólida. Desplaza mucho sus peones y cambia las piezas todo lo que puede. • En el modo ALEATORIO, el ordenador desplaza mucho sus peones y preferirá a veces jugar un movimiento inesperado en lugar del mejor movimiento posible. Cuando ponga en marcha el ordenador por primera vez, la partida comienza automáticamente en el nivel 6 y con un estilo de juego NORMAL.. En lo sucesivo, guardará el nivel y el modo de juego en curso cuando lo haya apagado o cuando haya pulsado la tecla NEW GAME. Para cambiar de nivel o de estilo de juego, siga las instrucciones siguientes: 1. Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador ilumina el piloto correspondiente al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, modo de juego normal). 2. Consulte la tabla aquí descrita para conocer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego deseados. Pulse esa casilla. 3. Pulse de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a jugar haciendo su primer movimiento o bien pulse MOVE para dejar que el ordenador juegue el primero. Si usted quiere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso siguiente: 1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual iluminando el piloto de la casilla correspondiente al nivel. 2. Pulse una segunda vez sobre la tecla LEVEL para volver al juego. Puede modificar o verificar el nivel de juego en todo momento de la partida cuando sea su turno de jugar. XI. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mates hasta mates en cinco movimientos. Para resolver problemas de mates: 1. Coloque las piezas en el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafo XIX). 2. Elija el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B7, D7, F7 o H7 y de nuevo la tecla LEVEL . 3. Pulse la tecla MOVE. El ordenador comienza entonces su análisis. El ordenador reflexionará hasta que encuentre un mate, después jugará el primer movimiento para el mate. Usted puede jugar para responder y el ordenador encontrará el movimiento siguiente para el mate. Si la posición no permite hacer el mate, el ordenador lo analizará indefinidamente. 14 CG1510IM.indd 14 Copyright © Lexibook 2007 02/05/2007 10:03:33 ESPAÑOL Las esperas aproximativas de resolución de un problema de mate son: Mate en 1 movimiento 1 segundo Mate en 2 movimientos 1 minuto Mate en 3 movimientos 1 hora Mate en 4 movimientos 1 día Mate en 5 movimientos 1 mes XII. MODO ‘MULTI MOVE’ El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo el ordenador no juega. Usted puede por consiguiente jugar con dos jugadores. Puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada o bien para volver a jugar una partida. También puede utilizar el ordenador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordenador juega el papel de árbitro verificando la legalidad de los movimientos. Para elegir el modo MULTI MOVE : 1. Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B8, D8, F8 o H8 y de nuevo la tecla LEVEL. 2. Juegue tantos movimientos como desee para los dos jugadores. 3. Cuando haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel. XIII. CAMBIO DE COLOR Si pulsa la tecla MOVE, el ordenador juega en su lugar. Si desea cambiar de color con el ordenador, pulse MOVE. El ordenador juega su movimiento y en seguida espera a que usted juegue en su turno. Si pulsa de nuevo la tecla MOVE, el ordenador jugará de nuevo, y podrá hacer que el ordenador juegue solo, contra sí mismo. Si quiere jugar toda la partida con las Blancas en lo alto del tablero: 1. Pulse la tecla NEW GAME y coloque las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuérdese de que la Dama blanca debe estar en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra. 2. Pulse MOVE al iniciar la partida. El ordenador jugará con las Blancas en alto del tablero y esperará a que usted juegue con las Negras abajo del tablero. XIV. ANULACIÓN DE MOVIMIENTOS Si usted la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente jugar otra, pulse una segunda vez la misma casilla. El piloto indicando la casilla se apagará y podrá jugar otro movimiento. Si ha jugado su movimiento y el ordenador está aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada: 1. Pulse la tecla TAKE BACK. 2. El ordenador interrumpe entonces su reflexión y enciende el piloto de la casilla de llegada de su ultima jugada y enciende sucesivamente los pilotos indicando el desplazamiento anterior de la pieza. Pulse la casilla y elija la pieza. 3. El ordenador indica encendida la casilla de origen. Pulse esta casilla y ponga la pieza sobre ella. 4. Si usted quiere anular una captura o una captura en pasada, el ordenador le recuerda que debe reincorporar la pieza capturada en el tablero, indicando la casilla en la que se encontraba la pieza. Pulse esta casilla y reponga la pieza en el tablero. 5. Si anula un enroque, debe desplazar primero su Rey y después su Torre pulsando las casillas de cada una de ellas. 6. Si usted una promoción de peón, no olvide cambiar su Dama en peón. Si quiere anular su movimiento, pero el ordenador ya ha movido, pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el proceso descrito aquí arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio movimiento. Si ya ha pulsado la casilla de salida del movimiento del ordenador y éste muestra su casilla de llegada, debe antes de nada terminar de ejecutar el movimiento del ordenador, después pulse TAKE BACK una primera vez para anular el movimiento del ordenador y después una segunda vez para anular su propio movimiento. Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el antepenúltimo movimiento del ordenador. Pulse seguido la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su antepenúltimo movimiento. Si intenta anular más movimientos, el ordenador emite una señal de error. Si desea anular más de dos movimientos, debe utilizar la función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX). XV. FUNCIÓN ‘HINT’ Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto: 1. Pulse la tecla HINT. 2. El ordenador ilumina entonces la casilla de origen y presenta el desplazamiento de la pieza que le sugiere. Pulse esta casilla (o bien pulse una segunda vez la tecla HINT). 3. El ordenador ilumina entonces las coordenadas de la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien otra vez sobre la tecla HINT). 4. Ya puede ejecutar el movimiento sugerido por el ordenador pulsando otra vez la casilla de origen y de llegada, Copyright © Lexibook 2007 CG1510IM.indd 15 15 02/05/2007 10:03:34 ESPAÑOL o bien realizar otro movimiento. El movimiento que usted muestra al ordenador es el movimiento que él espera de su parte. Cada vez que le toque a usted mover, mientras reflexiona sobre el movimiento que va a ejecutar, el ordenador irá ya pensando su respuesta. Si ejecuta el movimiento que él espera, podrá casi siempre mover instantáneamente. Para seguir las reflexiones del ordenador cuando esté analizando una posición: 1. Pulse la tecla HINT mientras el ordenador reflexiona. 2. El ordenador ilumina la casilla de origen del movimiento que él considera en ese momento y seguidamente las casillas del desplazamiento que considera. 3. El ordenador iluminará la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien de nuevo la tecla HINT). El ordenador continuará reflexionando. Ya conoce ahora el movimiento que el ordenador va probablemente a ejecutar, lo que le permite aprovechar su espera comenzando a reflexionar su réplica. XVI. MODO ‘TRAINING’ Este ordenador propone un modo TRAINING que le permite mejorar indicando como bueno el movimiento que usted acaba de realizar. Un buen movimiento es un movimiento que, según el ordenador, mejore su posición, o bien el mejor movimiento ‘posible’ dando por hecho que es imposible mejorar su posición. Para entrar en el modo TRAINING, pulse la tecla TRAINING una vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle que el modo TRAINING queda activado. Para salir del modo TRAINING, pulse la tecla TRAINING de nuevo. El modo TRAINING está desactivado cuando usted pulsa la tecla NEW GAME; en consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo la tecla TRAINING si desea ver sus movimientos evaluados durante su nueva partida. Cuando esté activado el modo TRAINING y el ordenador considere que su movimiento es bueno, se iluminará el piloto GOOD MOVE después de haber indicado la casilla de origen de su movimiento. Si usted piensa que su movimiento era bueno, pero el piloto no se ilumina, esto significa que existe al menos un movimiento aún mejor que el que usted ha realizado. Si desea conocerlo, pulse la tecla TAKE BACK para anular su movimiento y después la tecla HINT. Seguidamente, es usted quien decide si ejecuta el movimiento recomendado por el ordenador o bien el movimiento que había pensado de antemano, o bien si desea jugar un movimiento completamente diferente. Pero no se olvide de pulsar la tecla TAKE BACK antes de ejecutar el movimiento del ordenador, de lo contrario el modo HINT no estará más disponible cuando haya anulado su movimiento. El modo TRAINING asociado a la función HINT le permitirá hacer progresos: el modo TRAINING le indica si su movimiento es torpe, y la función HINT le propone una solución mejor. Y, sobre todo, no se olvide: debe buscar siempre el mejor movimiento posible XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR Si pulsa la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordenador, él interrumpe inmediatamente su análisis y juega el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de otro modo, el movimiento que indicaría si pulsase la tecla HINT). XVIII. VERIFICACIÓN DE POSICIÓN En caso de duda, si por ejemplo ha descolocado accidentalmente el tablero, puede solicitar al ordenador que le indique la posición de cada pieza. 1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordenador indica la posición de cada pieza de este tipo iluminado los pilotos correspondientes. Un piloto iluminado permanentemente indica una pieza blanca, un piloto parpadeando indica una pieza negra. La primera presión indica las piezas de color blanco. 2. Pulse una vez más para que el ordenador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro. 3. Pulse una tercera vez para que el ordenador salga del modo verificación de las posiciones e indique el color que debe jugar. Puede ahora pulsar la tecla de otra pieza o bien pulsar una de las casillas para ejecutar su movimiento. XIX. PROGRAMACIÓN DE POSICIÓN Para modificar la posición de las piezas o bien programar una posición totalmente nueva, 1. Pulse la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición. El piloto SET UP se ilumina. 2. Si quiere programar una nueva posición, pulse la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. El ordenador toca la melodía anunciando una nueva partida. 3. Pulse una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordenador se las mostrará como en el modo VERIFICACIÓN DE POSICIÓN arriba explicado. 4. Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplemente la casilla que contiene a la pieza. El piloto correspondiente se apaga. 5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacia otra, anule la posición de origen pulsando la casilla. Después pulse la casilla de llegada sobre la que quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se ilumina. 6. Para agregar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si se ilumina permanentemente, indica una pieza blanca ; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erróneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo la casilla, después cambie el color pulsando sobre la tecla SOUND/COLOUR, y al final pulse de nuevo la casilla vacía para grabar la pieza. Para agregar otra pieza del mismo color 16 CG1510IM.indd 16 Copyright © Lexibook 2007 02/05/2007 10:03:34 ESPAÑOL y del mismo tipo, pulse simplemente la casilla vacía sobre la que desea colocar la pieza. 7. Cuando haya terminado su programación, verifique que los dos Reyes están presentes sobre el tablero y que el jugador que va a mover no puede capturar el Rey de su contrincante. 8. El color de la última pieza retirada, desplazada o colocada determina el color que posee la jugada. Para cambiar el color, retire y ajuste una pieza del color deseado, o bien pulse la tecla SOUND/COLOUR. 9. Al fin, salga del modo de programación de posición pulsando de nuevo la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga. Puede entonces, o bien ejecutar un movimiento, o bien permitir que el ordenador juegue el primero pulsando la tecla MOVE. XX. MANTENIMIENTO Su ordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitirán mantenerlo en buen estado durante muchos años: Proteja el ordenador de la humedad. Si se mojara, séquelo inmediatamente. No lo deje a pleno sol, no lo exponga a una fuente de calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, utilice un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente. En caso de mal funcionamiento, pruebe primero a cambiar las pilas. Si el problema persistiera, vuelva a leer atentamente el manual con el fin de verificar que nada se le escapa. XXI. GARANTÍA NOTA: Por favor guarde estas instrucciones, contienen informaciones importantes. Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años. Para todo uso de nuestra garantía o del servicio post-venta, debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba de compra. Nuestra garantía cubre los desperfectos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusión de todo deterioro proveniente de no respetar el manual de instrucciones o de toda intervención intempestiva en el artículo (tales como el desmontaje, exposición al calor o a la humedad…). Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder a la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no está recomendado para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que podrían desprenderse y tragarse. Referencia: CG1510 Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China Lexibook Ibérica S.L C/ de las Hileras 4, 4° dpcho 14 28013 Madrid España Servicio consumidores: 91 548 89 32. Advertencia para la protección del medio ambiente ¡Los aparatos eléctricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura doméstica! Por ello pedimos que nos ayude a contribuir activamente en el ahorro de recursos y en la protección del medio ambiente entregando este aparato en los centros de colección (si existen). Copyright © Lexibook 2007 CG1510IM.indd 17 17 02/05/2007 10:03:34 X. NIVOJI Računalnik je sestavljen iz 64 organiziranih celin in sicer na naslednji način: NIVO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0 ČAS ZA ODGOVOR NA POTEZO NORMALNO ZAČETNIK 1 ZAČETNIK 2 ZAČETNIK 3 ZAČETNIK 4 ZAČETNIK 5 5 sekund 10 sekund 30 sekund 1 minuta 3 minute 10 minut 30 minut 2 uri 24 ur MAT VEČ POTEZ A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 AGRESIVNO DEFENZIVNO TVEGANO C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 Slovenski STIL Ta šahovski računalnik ima 13 različnih nivojev in 3 posebne igralne nivoje. • Nivoji od 1 do 5 so namenjeni otrokom in začetnikom. Računalnik namerno dela napake. Figure postavlja na mesta, na katerih so lahko figure takoj odvzete, na primer: Na 1 nivoju računalnik dela mnogo napak v igri, na primer, figure postavlja na polja, kjer je kmet lahko takoj odvzet Ta nivo je namenjen za učenje o tem, kako je treba figure premikati na plošči. Na 1 nivo lahko greste tudi, če želite gledati, kako dela računalnik napake pri premikanju. Na 2 nivoju dela računalnik mnogo napak, na primer, figure postavlja na polja, kjer bodo kmetje takoj odvzeti. Na 3 nivoju bo računalnik naredil samo nekaj napak v partiji. Na 4 nivoju bo računalnik naredil samo eno napako v partiji. Kraljico bo postavil na mesto, na katerem jo lahko vzamemo z naslednjo potezo. Na 5 nivoju računalnik zanemari nekaj nevarnih situacij in matiranje, vendar pa nikoli sam ne žrtvuje figure. Na teh 5 nivojih računalo reagira skoraj istočasno. • Nivoji 6 do 13 predlagajo odgovor na potezo v času od 5 do 2 uri na potezo. Ti nivoji so za vse igralce na začetniškem nivoju. 6 nivo je na nivoju blitz (pet sekund na potezo), 8 nivo pa je nivo hitre igre (30 sekundi na potezo), 10 nivo je turnirski nivo ( 3 minute na potezi). Navedeni časovni zamiki so srednji in približni čas odgovora na potezo. Računalnik dlje časa razmišlja med zahtevnejšo igro s težkimi figurami, krajši čas pa razmišlja v primeru enostavnih potez in na koncu partije. Računalnik lahko razmišlja med vašo igro in lahko takoj reagira, ko ste končali s potezo, če jo je predvidel. Takoj reagira tudi, kadar igra poteze iz odprte biblioteke. • 14 nivo je analitični nivo, na katerem se položaj analizira 24 ur oziroma tako dolgo, dokler se ne dokonča iskanje s pritiskom na tipko MOVE (glej poglavje XVII). • 15 nivo je nivo MAT, namenjen za reševanju problemov matiranja (glej poglavje XI). • 0 nivo je nivo MULTI MOVE, ki omogoča igro dveh oseb ene proti drugi, pri čemer ima računalnik vlogo sodnika, ki preverja legalnost potez. Računalnik ima štiri igralne stile: • v igralnem stiku NORMALNO računalnik ne daje prednosti niti defenzivnemu niti ofenzivnemu načinu igre. Copyright © Lexibook 2007 CG1510IM.indd 43 43 02/05/2007 10:03:39 pritisnite na prazno polje, s čimer boste posneli figuro. Če želite dodati novo figuro enake barve in istega tipa, preprosto pritisnite na prazno polje, na katero želite postaviti figuro. 7. Ko ste končali programiranje, preverite, ali sta oba kralja na plošči. Igralec ne sme začeti igre s kraljem svojega nasprotnika. 8. Barvo določa barva figure, ki je zadnja odvzeta, premaknjena ali dodana. Za zamenjavo barve vzemite in dodajte figuro želene barve ter pritisnite na tipko SOUND/COLOUR. 9. Na prenehajte s programiranjem s pritiskom na tipko SET UP. Prižge se lučka SET UP. Zdaj lahko napravite potezo in pustite računalnik, da začne z igro tako, da pritisnete na tipko MOVE. XX. VZDRŽEVANJE Vaš stroj ni potrebno posebej vzdrževati, Ti kratki nasveti vam bodo pomagali, da bo vaša naprava dolgo časa ostala v dobrem stanju. Zavarujte jo pred vlago. Če je aparat moker, ga takoj posušite. Aparata ne izpostavljajte direktni sončni svetlobi in prav tako ne v bližini kakršnegakoli vira vročine Skrbno uporabljajte orodje. Ne dovolite, da vam pade na tla. Ne poskušajte ga razstaviti. Za čiščenje uporabljajte samo vlažno krpico, brez kakršnihkoli sredstev za čiščenje. V primeru slabega funkcioniranja aparata poskušajte najprej zamenjati baterije. Če s tem problema niste rešili, natančno preberite navodila, da boste preverili, da niste kaj pozabili. XXI. JAMSTVO Prosimo, shranite ta navodila za uporabo, ker vsebujejo pomembne informacije. Proizvod je pod dveletno garancijo. Za vsako aktiviranje garancije ali servisiranje se morate obrniti na svojega prodajalca z računom. Naša garancija pokriva materialno škodo ali okvare zaradi sestave, ne pa tudi okvare, ki so posledica neupoštevanja navodil za uporabo ali nepravilnega rokovanje (razstavljanje in sestavljanje naprave, izpostavljanje naprave vlagi ali vročini...). shranite embalažo za eventualno prihodnjo uporabo. Zaradi izboljšav izdelkov, zamenjave barv in detajlov na proizvodu ki ne morajo biti enake kot na embalaži, Igra ni primerna za otroke, mlajše od 36 mesecev, saj je sestavljena iz majhnih delcev, ki bi jih otroci lahko pogoltnili. Slovenski REFERENCE: CG1510 Ideja Evropska . Izdelano na Kitajskem www.lexibook.com Informacije o zaščiti okolja Električnih naprav, ki se jih lahko reciklira, se ne sme odstranjevati s hišnimi odpadki. Prosimo, da se tudi vi pridružite našemu trudu za varovanje okolja in da ta aparat odstranite v deponijo električnega odpada (če obstaja). CG1510IM0187 Copyright © Lexibook 2007 CG1510IM.indd 47 47 02/05/2007 10:03:40
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Lexibook CHESSMAN CLASSIC LIGHT El manual del propietario

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