Bandeja para robar y descartar
Botón de manotazo
Botón Play/Pausa
Botón de jugador
Draw & Discard Tray
SLAP Button
Play/Pause
Button
Player Button
M1002
3-67+
CONTENTS
1 UNO Flash™ Game Unit
108 cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 SLAP cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four Cards
Please remove all components from the container and compare them to the contents list.
If any items are missing, please call 1-800-524-8697. Outside the U.S., please consult
your telephone directory for a listing of your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
OBJECT OF THE GAME
Race the timer and your opponents to be the first player to get rid of all of your cards in each
round! The winner of the round scores points for the cards everyone else is left holding.
Points in rounds accumulate and the first player to reach 500 points wins.
BATTERY INFORMATION
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
• Requires 3 “AA” batteries.
• For longer life use only alkaline batteries.
• Protect the environment by not disposing of this product with household waste
(2002/96/EC). Check your local authority for recycling advice and facilities.
• If game malfunctions, check the battery installation.
• BATTERIES SHOULD BE CHANGED WHEN SOUND DISTORTS OR LIGHTS DIM.
BATTERY SAFETY INFORMATION
In exceptional circumstances batteries may leak fluids that can cause a chemical burn injury
or ruin your product. To avoid battery leakage:
• Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
• Rechargeable batteries are to be removed from the product before being charged
(if designed to be removable).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from
the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the same
turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card
from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you may
not play any other card from your hand after the draw.
As soon as you’ve completed your turn, you must press your Player Button. The unit will then
immediately select the next player to play…watch out, it could be you again!
If you do not press your Player Button before time runs out, indicated by a buzzer, you must
draw two cards from the DRAW pile as a penalty for taking too long. Add them to your hand.
NOTE: If you play the SLAP card on your turn, do NOT press your Player Button; you will press
the SLAP Button instead (See “SLAP card” in FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
FUNCTIONS OF ACTION CARDS
Draw Two Card – When you play this card, the next player selected by the
unit must draw 2 cards and miss their turn (even if that player is you!).
The player drawing the 2 cards must do so and press their own Player
Button before time runs out; if time does run out the player must draw an
additional 2 cards. This card may only be played on a matching color or
on another Draw Two card. If turned up at the beginning of play, the same
rule applies.
Skip Card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses
their turn). The skipped player must still press their Player Button before
time runs out, so this is not the time to snooze. This card may only be
played on a matching color or on another Skip card. If a Skip card is
turned up at the beginning of play, the same rule applies.
Wild Card – When you play this card, you get to choose the color that
continues play (any color including the color in play before the Wild card
was laid down). You’ll want to call the color out fast or risk the wrath of
the next player! You may play a Wild card on your turn even if you have
another playable card in your hand. If a Wild card is turned up at the
beginning of play, the player chosen by the unit to take the first turn
chooses the color that continues play.
Wild Draw Four Card – When you play this card, you get to choose the
color that continues play PLUS the next player selected by the unit must
draw 4 cards from the DRAW pile and lose their turn (even if that player is
you!). The player drawing the 4 cards can pause the unit in order to have
enough time to do so. Playing this card comes with a catch, however!
You may only play this card when you do NOT have another card in your
hand that matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is acceptable to
play this card if you have matching number or Action Cards). If turned up
at the beginning of play, return this card to the deck and pick another card.
If turned up at the beginning of play, return this card to the deck and pick
another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw Four card has been played on you
illegally (i.e. the player has a matching card), then you may challenge that
player. The challenged player must show you (the challenger) their hand.
If guilty, the challenged player must draw the 4 cards instead of you.
However, if the challenged player is innocent, you must draw the 4 cards
PLUS an additional 2 cards (6 total)!
SLAP card – Slapping this card down will make everyone slap happy! As
soon as you play this card, press the SLAP Button on the game unit (do
not press your Player Button). The unit will instantly go into Slap mode
and all of your opponents must race to slap (press) their own Player
Buttons as fast as they can. The Player Button of the last player to slap will
then flash and that player must draw 2 cards in penalty. Press the flashing
Player Button to resume the game. If turned up at the beginning of play,
return this card to the deck and pick another card.
REMEMBER: If you accidentally press the Player Button instead of the
SLAP Button after playing this card, you cancel the SLAP action and play
continues as normal.
GOING OUT
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate
that you have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the
next player begins their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and
play starts over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must
draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is
reshuffled and play continues.
SCORING
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left
in their opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) .....................Face Value
Draw Two..........................................20 Points
Skip ..................................................20 Points
SLAP.................................................20 Points
Wild ..................................................50 Points
Wild Draw Four.................................50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points,
reshuffle the cards and begin a new round
WINNING THE GAME
The WINNER is the first player to reach 500 points.
ALTERNATIVE SCORING AND WINNING
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left
with at the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the
lowest points is the winner.
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any
interference received, including interference that may cause undesired operation.
• This equipment has been tested and found to comply with the imits for a Class B digital
device, pursuant to Part 15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable
protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates
uses and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance
with the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However,
there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this
equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be
determined by turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the
interference by one or more of the following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is
connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible
for compliance could void the user’s authority to operate the equipment.”
Need Assistance? In the US and Canada, service.mattel.com
Or 1-800-524-8697. M-F 8AM - 6PM, ET.
CONSUMER INFORMATION
SERVICE.MATTEL.COM
© 2007 Mattel, Inc. All Rights Reserved.
Mattel, Inc., 333 Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 U.S.A. Consumer Relations 1 (800) 524-8697. Mattel Australia Pty., Ltd.,
Richmond, Victoria. 3121.Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel East Asia Ltd., Room 1106, South Tower, World Finance
Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5, 13th Floor, Menara
Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 47410 PJ. Tel:03-78803817, Fax:03-78803867.
Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business
Park, Maidenhead SL6 4UB.
Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V.R.F.C, Insurgentes Sur # 3579, Torre 3, Oficina 601,
Col. Tlalpan, Delegación Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F. MME-920701-NB3. 59-05-51-00. Ext. 5206 ó - 01-800-463 59-89 Mattel
Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A. RIF J301596439, Ave. Mara, C.C.
Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la California, Caracas 1071. Mattel Argentina S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina,
Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona.
®
™
X
0
I
∞
6
4
= Timer off; as much time
as you want per turn
= 6 Seconds per turn
= 4 Seconds per turn
X
0
I
= “Try me” mode
= Off
= On
∞
6
4
On/Off Switch
Speed Switch
• Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision (if designed to be
removable)
• Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc), or rechargeable (nickel-cadmium) batteries.
• Do not mix old and new batteries.
• Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used.
• Batteries are to be inserted with the correct polarity.
• Exhausted batteries are to be removed from the product.
• The supply terminals are not to be short-circuited.
• Dispose of batteries safely.
• Do not dispose of this product in a fire. The batteries inside may explode or leak.
SETUP
1. Before beginning, decide how fast you would like to play. On the bottom of the unit, use the
Speed Switch to select your desired speed. Then, flip the On/Off Switch to the “On” position.
Turn the unit back over.
2. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card
with a symbol as zero).
3. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
4. Place the remainder of the deck facedown in one side of the tray to form a DRAW pile.
5. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile in the remaining side
of the tray. NOTE: If any of the Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD
pile, see FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special instructions.
6. To begin play, each player presses the Player Button in front of them. The button you press
will be your personal Player Button for the game.
7. Press the Play/Pause Button to start the game,
and the unit will immediately select who goes
first. You’re part of the action now…don’t blink!
To Resume or Reset
If you pause the unit during a game, or the unit goes to sleep due to inactivity, press the
Play/Pause Button to resume playing. If any Player Button is flashing, press that button
and the unit will select the next player to take a turn.
If you want to start a new game, you can reset the unit by holding down the Play/Pause
Button and SLAP Buttons simultaneously for about 3 seconds, until the lights and
sounds activate.
LET’S PLAY
When your Player Button lights up, it’s your turn and the clock is ticking!
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD
pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a red 7, the player must put down a red card OR
any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION
CARDS).
+2+2
+2+2+2
+2+2
+2+2+2
+4+4
+4+4+4
+4+4
+4+4+4
ALTERNATIVE PLAY:
Targeted Draw 2 & Wild Draw 4 cards
Want a little less randomness? Want a little more control over
who gets slammed with penalties? Want to save yourself and hurt
your opponents? Then you’re going to love this alternative way to
play the Draw 2 and Wild Draw 4 cards! Everyone must agree
before beginning the game that you will play using this alternative
rule. Now when you play one of these Action Cards, instead of
letting the unit decide who takes the penalty, you call out the
opponent that you want to draw the cards. Don’t press the Player
Button when you do this—you can press the pause button or just
let time run out while your targeted victim draws the appropriate
amount of cards
+2+2
+2+2+2
+2+2
+2+2+2
+4+4
+4+4+4
+4+4
+4+4+4
M1002
3-67+
CONTENIDO:
1 unidad de juego de UNO Flash™
108 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas rojas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Roba 2 - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas de manotazo - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín
4 cartas de comodín Roba 4
Sacar todas las piezas del empaque y compararlas a las mostradas en la lista de contenido. Si
falta alguna pieza, contáctese con la oficina Mattel más próxima a su localidad. En los E.U.A.,
llámenos al 1-800-524-8697.
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
OBJETIVO DEL JUEGO
Ser el primer jugador en deshacerse de sus cartas en cada ronda antes de que se acabe el
tiempo. El ganador de cada ronda obtiene puntos en base a las cartas que tienen los demás
jugadores. El primer jugador en sumar 500 puntos gana.
INFORMACIÓN SOBRE LAS PILAS
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
• Funciona con 3 pilas AA (LR6) x 1,5V (incluidas).
• Para una mayor duración, usar solo pilas alcalinas.
• Proteger el medio ambiente no disponiendo de este producto en la basura del
hogar (2002/96/EC). Consultar con la agencia local pertinente en cuanto a
información y centros de reciclaje.
• Si el juego no funciona correctamente, revisar la orientación de las pilas.
• SUSTITUIR LAS PILAS CUANDO EL SONIDO SE OIGA DISTORSIONADO O LAS LUCES SE
ATENÚEN.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de
la pila para DESCARTAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan
cartas de acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN).
POR EJEMPLO, si la carta de la pila para DESCARTAR es un 7 rojo, tienes que bajar una carta
roja o un 7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que robar una carta de la pila para ROBAR. Si
robas una carta que puedes jugar, bájala.
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que robar
una carta de la pila para ROBAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo
turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de haber robado.
En cuanto completes tu turno, presiona tu botón de jugador. La unidad seleccionará de
inmediato al siguiente jugador en turno... pero, cuidado, ¡te puede tocar a ti otra vez!
Si no presionas tu botón de jugador antes de que se acabe el tiempo, indicado por un sonido,
deberás robar dos cartas de castigo de la pila para ROBAR, por tomar mucho tiempo. Añade
las cartas a tu mano.
NOTA: Si en tu turno juegas la carta de manotazo, NO presiones tu botón de jugador;
presionarás el botón de MANOTAZO (ver "carta de manotazo" bajo CARTAS DE ACCIÓN).
CARTAS DE ACCIÓN
Carta Roba 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador seleccionado
por la unidad roba dos cartas y pierde su turno, ¡incluso si ese jugador
eres tú! El jugador seleccionado tiene que robar 2 cartas y presionar su
botón de Jugador antes de que se acabe el tiempo, de lo contrario deberá
robar 2 cartas adicionales. Esta carta sólo se puede descartar sobre una
carta del mismo color o sobre otra carta Roba 2. Si ésta es la primera
carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el
siguiente de acuerdo al sentido del juego. El jugador que pierde su turno
de todos modos tiene que presionar su botón de Jugador antes de que se
acabe el tiempo. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del
mismo color o sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego
que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
Comodín de color: el jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color
que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. ¡Escoge
un color rápido o arriésgate a presenciar la furia del siguiente jugador!
Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada
en caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si
ésta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador seleccionado
por la unidad para ser el primero en jugar decide el color con el que
empezará el juego.
Carta Comodín Roba 4: quien tira esta carta escoge su color Y el
siguiente jugador seleccionado por la unidad tiene que robar 4 cartas de la
pila para ROBAR y pierde su turno (incluso si ese jugador eres tú). El
jugador que tiene que robar las 4 cartas puede pausar la unidad para tener
suficiente tiempo para hacerlo. Jugar esta carta tiene sus ventajas y
desventajas. Esta carta solo se puede descartar si el jugador que la tiene
NO tiene otra carta en su mano que coincida en COLOR con la carta
recién bajada. Sin embargo, sí se puede descartar esta carta si el jugador
tiene en su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada en
número o acción. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se
regresa a la pila y se voltea otra carta.
NOTA: si un jugador baja un Comodín Roba 4 ilegalmente, (esto es,
teniendo alguna carta con el color que corresponda) y alguien lo desafía a
mostrar sus cartas, deberá enseñar sus cartas al jugador que lo desafió.
Si es culpable, deberá robar 4 cartas. No obstante, si el jugador desafiado
es inocente, el desafiante deberá robar las 4 cartas ADEMÁS de 2 cartas
adicionales (6 en total).
Carta de manotazo: bajar esta carta hará que todos los jugadores den de
manotazos. En cuanto bajes esta carta, presiona el botón de MANOTAZO
de la unidad de juego (no presiones tu botón de jugador). La unidad
entrará en modalidad de manotazo y todos tus oponentes tienen que darle
un manotazo (presionar) su botón de jugador lo más rápido posible. El
último botón de jugador presionado centelleará y el jugador de dicho
botón tendrá que robar 2 cartas de castigo. Presiona el botón de jugador
centelleante para reanudar el juego. Si esta es la primera carta del juego
que se voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
RECUERDA: Si presionas accidentalmente el botón de Jugador en lugar
del botón de Manotazo después de bajar esta carta, se cancela la acción
de MANOTAZO y el juego continúa de manera normal.
DECIR ‘UNO’
Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta “UNO”. De lo
contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es necesario en caso
de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin haber dicho “UNO”.
Cuando un jugador descarta todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman
(ver PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Roba dos o un Comodín Roba cuatro, el
siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que éstas contarán para
los puntos del ganador.
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y
revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar.
PUNTOS
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no
pudieron descartar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9) ................... Valor del número
Roba dos ......................................................... 20 puntos
Salta
..................................................................20 puntos
Manotazo
...........................................................20 puntos
Comodín multicolor..........................................50 puntos
Comodín Roba cuatro....................................... 50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra ronda.
PARA GANAR EL JUEGO
El ganador es el primero en llegar a 500 puntos.
PUNTUACIÓN ALTERNA
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego; así,
cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar
cualquier interferencia recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado
del producto.
• Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según
está establecido en la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para
proporcionar una protección razonable contra interferencia dañina en una instalación
residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de radiofrecuencia, y si no se
instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia dañina a
radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia
en una instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción
de radio o televisión, lo cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se
recomienda tomar una de las siguientes medidas para corregir el problema:
• Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
• Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
• Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
• Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante
responsable del cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el
equipo.
¿Necesita ayuda? En los EE.UU. y Canadá, service.mattel.com
O bien 1-800-524-8697, L-V 8 a.m. – 6 p.m., hora del Este.
En México: 01 800 463 59 89, L-V 8 a.m. - 4 p.m.
INFORMACIÓN PARA EL CONSUMIDOR
SERVICE.MATTEL.COM
®
™
X
0
I
∞
6
4
= Cronómetro apagado;
cuanto tiempo quieran
por turno
= 6 segundos por turno
= 4 segundos por turno
X
0
I
= Modalidad "pruébame"
= Apagado
= Encendido
∞
6
4
Interruptor de
encendido/apagado
Regulador de velocidad
INFORMACIÓN DE SEGURIDAD ACERCA DE LAS PILAS
En circunstancias excepcionales, las pilas pueden derramar líquido que puede causar
quemaduras o dañar el producto. Para evitar derrames:
• No cargar pilas no recargables.
• Sacar las pilas recargables antes de cargarlas (si están diseñadas para esto).
• La carga de las pilas recargables sólo debe realizarse con la supervisión de un adulto.
• No mezclar pilas alcalinas, estándar (carbono-cinc) o recargables (níquel-cadmio).
• No mezclar pilas nuevas con gastadas.
• Usar solo el tipo de pilas recomendadas o su equivalente.
• Cerciorarse de que la polaridad de las pilas sea la correcta.
• Sacar las pilas gastadas del producto.
• No provocar un cortocircuito con las terminales.
• Disponer de las pilas gastadas de manera segura.
• No quemar las pilas ya que podrían explotar o derramar el líquido incorporado en ellas.
PREPARACIÓN
1. Antes de empezar, decidan cuán rápido quieren jugar. En la parte de abajo de la unidad,
selecciona la velocidad deseada moviendo el regulador de velocidad. Luego, pon el
interruptor de encendido/apagado en "encendido". Voltea la unidad.
2. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte (las cartas con
símbolo cuentan como cero).
3. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
4. Pon el resto de la baraja cara abajo en un lado de la bandeja para formar la pila para ROBAR.
5. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar la pila para DESCARTAR en
el otro lado de la bandeja. NOTA: Si la primera carta que se voltea para empezar la pila para
DESCARTAR es una carta de acción (símbolos), ver CARTAS DE ACCIÓN para mayores
detalles.
6. Para empezar a jugar, cada jugador presiona el botón de Jugador enfrente de sí mismo. El
botón presionado será su botón de Jugador personal para el juego.
7. Presiona el botón de Play/Pausa para empezar el juego y la unidad
seleccionará de inmediato quién empieza. Ahora todos son parte de
la acción... ¡atentos todos!
Para reanudar o restablecer el juego
Si pausas la unidad durante un juego, o la unidad entra en modalidad de reposo por
inactividad, presiona el botón Play/Pausa para reanudar el juego. Si cualquier botón de
Jugador está centelleando, presiona dicho botón para que la unidad seleccione al
siguiente jugador en turno.
Si quieres empezar un juego nuevo, puedes restablecer la unidad manteniendo
presionados simultáneamente por 3 segundos el botón Play/Pausa y el botón de
manotazo, hasta que se activen las luces y sonidos.
¡A JUGAR!
¡Cuando se ilumine tu botón de Jugador, es tu turno y el cronómetro se pone en marcha!
JUEGO ALTERNO:
Cartas Roba 2 y Comodín Roba 4 asignadas
¿Quieres un poco menos de juego al azar? ¿Quieres un poco más
de control para castigar a jugadores? ¿Quieres salvarte a ti
mismo y hacer que tus oponentes sufran? ¡Entonces te va a
gustar esta manera alterna de jugar las cartas roba 2 y comodín
roba 4! Antes de empezar a jugar, todos tienen que estar de
acuerdo en jugar usando esta regla alterna. Ahora, cuando bajes
una de estas cartas de acción, en lugar de dejar que la unidad
decida quién tomará el castigo, tú escoges al oponente que
quieres que robe las cartas. Cuando hagas esto, no presiones el
botón de Jugador; puedes presionar el botón de pausa o dejar
que el tiempo se acabe mientras tu víctima roba la cantidad
correspondiente de cartas.
+2+2
+2+2+2
+2+2
+2+2+2
+4+4
+4+4+4
+4+4
+4+4+4
+2+2
+2+2+2
+2+2
+2+2+2
+4+4
+4+4+4
+4+4
+4+4+4
Game
Juego
M1002-0920G1
M1002-0920G1M1002-0920G1
INSTRUCTION SHEET
SPECIFICATIONS
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
Uno Flash Instrucitons
M1002
0920
11" x 17"
4.24" x 5.5"
8-Panel
1Color/2 Sided
Black
White Offset
70 lb.
FRONT
FRONT
Front Outside
Back Inside