®
®
7+
Ages
2-10
Players
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
Card Launcher
Card Launcher Front cover
Instructions
NOTE: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at
point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come out, clean the rubber
roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the component list. If
any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO
Attack
®
requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only Alkaline Batteries. Toy
may not function with other types of batteries.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver (not included) and lift
open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown. (See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place,
pressing cover down and screwing shut.
BATTERY SAFETY INFORMATION
In exceptional circumstances batteries may leak fluids that can cause a chemical burn injury or
ruin your product. To avoid battery leakage:
• Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
• Rechargeable batteries are to be removed from the product before being charged (if
designed to be removable).
• Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision (if designed to be
removable).
• Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc), or rechargeable (nickel-cadmium) batteries.
• Do not mix old and new batteries.
• Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used.
• Batteries are to be inserted with the correct polarity.
• Exhausted batteries are to be removed from the product.
• The supply terminals are not to be short-circuited.
• Dispose of battery(ies) safely.
• Do not dispose of this product in a fire. The batteries inside may explode or leak.
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
T8219
0920
17” W x 11 " H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
OBJECT
Be the first player to score 500 points. The first player to get rid of all the cards in their hand
scores points for the cards left in their opponents’ hands.
UNO ATTACK!
®
IN A NUTSHELL
Each player is dealt 7 cards. Place one card from the deck on the playing area to begin a
DISCARD pile. Open the Launcher, insert the remaining cards facedown inside, close the
launcher and turn the ON/OFF switch located on the bottom of the Launcher to “ON”.
NOTE: To close the launcher, slide the cover back onto the unit until it snaps into place. If the
unit is turned on you will hear an audible “beep” to confirm the unit has been closed correctly.
IMPORTANT: During play, rotate the Launcher so it always faces the player whose turn it is.
REMEMBER: Cards do not shoot out every time the button is pressed. This is not necessarily
a bad thing, especially if you are the one who has to press the button. When you press the
button correctly you will hear an audible “ding” to let you know you’ve done it right.
The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or symbol.
For example, if the card is a red 7, you must throw down a red card or any color 7 onto the
DISCARD pile. Or, you can throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards
section). If you don’t have anything that matches, you must hit the Launcher button. If nothing
happens, play moves to the next person. If cards shoot out, you must add these cards to your
hand. Then play passes to the left (until a Reverse card is played – see Special Cards section).
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to hit the Launcher button TWICE. (That is,
of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see Scoring section) and
you start over again. That’s UNO
Attack
®
in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS
CHOOSING A DEALER
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. If you picked a
Special Card, too bad - they don't count. The dealer deals 7 cards to each player, starts the
discard pile and loads the Launcher. Player to the left of dealer starts play.
SPECIAL CARDS
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left becomes play right,
and vice versa. If this card is turned up at the beginning of play the dealer
plays first, and play then goes to the right instead of left.
RENEGING
You may choose not to play a playable card from your hand. If so, you must hit the Launcher
button. Your turn is then over.
PENALTIES
Any player making a card suggestion to another player must hit the Launcher button 4 times.
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO
Attack
®
with two players with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately
play another card.
2.The person playing a Skip card may immediately play another card.
3.When a Hit 2 card is played and your opponent has hit the Launcher button twice, the play
is back to you.
CHALLENGE GAME
Challenge UNO Attack
®
- This game is scored by keeping a running total of what each player is
caught with in his or her hand. As each player reaches a designated amount, we suggest
500, that player is eliminated from the game. When only two players are left in the game,
they play head to head. (See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds
the amount designated, he/she loses. The winner of that final hand is declared the winning
player of the game.
®
T8219-0920
© 2010 Mattel, Inc. All Rights Reserved. Consumer Relations – Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY
14052 U.S.A. 1-800-524-8697. Retain this address for future reference. Mattel Europa, B.V., Gondel 1, 1186 MJ
Amstelveen, Nederland. Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline 01628500303.
service.mattel.com/uk Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona.
[email protected] T
el:
902.20.30.10 http://www.service.mattel.com/es Mattel Portugal Lda., Av. da República, nº 90/96, 2º andar
Fracção 2, 1600-206 Lisboa. T
el. 21-7995765
[email protected]. Mattel Australia Pty
., Ltd., Richmond,
Victoria. 3121.Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel East Asia Ltd, Room 1106, South Tower, World
Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P)
Lot 13.5, 13th Floor, Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 47410 PJ. Tel:03-78803817,
Fax:03-78803867. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Relations
1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Insurgentes Sur
# 3579, Torre 3, Oficina 601, Col. Tlalpan, Delegación Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F. R.F.C. MME-920701-NB3.
Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó 01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A.,
Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela,
C.A., RIF J301596439, Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8,
Colinas de la California, Caracas 1071. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí
1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires.
Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá.
®
T8219-0920
7+
EDADES:
2-10
JUGADORES:
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules - 1 a 9
18 cartas verdes - 1 a 9
18 cartas rojas - 1 a 9
18 cartas amarillas - 1 a 9
8 cartas de doble manotazo - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Descartar un color - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
Lanzador de cartas
Tapa frontal del lanzador de cartas
Instrucciones
ATENCIÓN: No apuntar a los ojos ni a la cara. Si adquirió un modelo con proyectil(es)
incluido(s): Utilizar únicamente el(los) proyectil(es) incluido(s) en este juguete.
No disparar a personas ni animales. No disparar a quemarropa.
ATENCIÓN PADRES: Si las cartas se patinan en el rodillo de hule o no salen, usar un paño
húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Sacar todas las piezas del empaque y compararlas a las mostradas en la lista de contenido. Si
falta alguna pieza, ponerse en contacto con la oficina Mattel más próxima a su localidad. Para
un listado de la oficina Mattel más cercana a su domicilio, visite
http://service.mattel.com/intl/es.asp.
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO® Attack funciona con 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V (no incluidas). Usar solo pilas
alcalinas. Quizá el juguete no funcione con otro tipo de pilas.
1. Destornillar la tapa del compartimiento de pilas con un desatornillador de cruz (no
incluido) y retirarla.
2. Introducir 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V tal como se muestra. (Ver la Ilustración 1.)
3. Cerrar la tapa ajustando las lengüetas en su lugar,
presionando la tapa hacia abajo
y apretando los tornillos.
INFORMACIÓN DE SEGURIDAD ACERCA DE LAS PILAS
En circunstancias excepcionales, las pilas pueden derramar líquido que puede causar
quemaduras o dañar el producto. Para evitar derrames:
• No cargar pilas no recargables.
• Sacar las pilas recargables antes de cargarlas (si están diseñadas para esto).
• La carga de las pilas recargables sólo debe realizarse con la supervisión de un adulto.
• No mezclar pilas alcalinas, estándar (carbono-cinc) o recargables (níquel-cadmio).
• No mezclar pilas nuevas con gastadas.
• Usar solo el tipo de pilas recomendadas o su equivalente.
• Cerciorarse de que la polaridad de las pilas sea la correcta.
• Sacar las pilas gastadas del producto.
• No provocar un cortocircuito con las terminales.
• Disponer de las pilas gastadas de manera segura.
• No quemar las pilas ya que podrían explotar o derramar el líquido incorporado en ellas.
OBJETIVO
Ser el primero en lograr 500 puntos. Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las
cartas que los oponentes no pudieron descartar.
RESUMEN DEL JUEGO
Reparte 7 cartas a cada jugador. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila
para DESCARTAR. Abre el lanzador, mete las cartas restantes boca abajo, cierra el lanzador y
pon el interruptor de ENCENDIDO/APAGADO en la parte de abajo del lanzador en ENCENDIDO.
ATENCIÓN: Para cerrar el lanzador, coloca la tapa en la unidad hasta que se ajuste en su lugar.
Si la unidad está activada, se oirá un pitido como señal de que está perfectamente cerrada.
IMPORTANTE: Durante el juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en
dirección al jugador a quien le toca el turno.
RECUERDA: El lanzador no lanza cartas cada vez que se presiona el botón. Esto no es ninguna
desventaja, al contrario, para el jugador que lo presiona incluso puede ser beneficioso. Si se
presiona el botón correctamente, el lanzador emitirá un pitido.
El primer jugador tiene que hacer coincidir la carta de la pila para DESCARTAR, ya sea, por
número, color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tiene que bajar a la pila para
DESCARTAR una carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puede hacer, puede bajar
una carta especial (ver la sección de Cartas especiales). Si no tiene ninguna carta que
corresponda, tiene que darle un manotazo al botón del lanzador. Si no pasa nada, le toca al
siguiente jugador. Si salen volando cartas, las tiene que añadir a su mano. El juego sigue a la
izquierda hasta que se baje una carta Reversa (ver la sección de Cartas especiales).
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu penúltima
carta. Si no lo haces, tendrás que presionar el botón del lanzador DOS veces. (Pero solo si los
demás jugadores te cachan.)
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver
la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar. Ese el juego de UNO®Attack resumido.
MECÁNICA DEL JUEGO
ESCOGER AL REPARTIDOR
Cada jugador escoge una carta. La persona con el número más alto, es el repartidor. Si te salió
una carta especial, ni modo¬ porque esas no cuentan. El repartidor reparte 7 cartas a cada
jugador, empieza la pila para descartar y carga el lanzador. El jugador a la izquierda del
repartidor empieza.
CARTAS ESPECIALES
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de
la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar
jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Si
ésta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero
y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta carta se
voltea al comienzo del juego, la persona que empieza pierde su turno y le
toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier otra carta. El
jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede
repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede bajar incluso si
el jugador tiene en su mano otra carta que pueda bajar. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
un color y luego juega.
Descartar un color: baja esta carta cuando quieras descartar de tu mano
todas las cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para descartar hay un
7 amarillo, puedes bajar todas las cartas amarillas de tu mano, poniendo la
carta Descartar un color hasta arriba. (También puedes jugar una carta
Descartar un color poniéndola sobre otra carta Descartar un color.) Si esta
carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor
empieza el juego con una carta del mismo color u otra carta Descartar un
color. Si no tiene una carta que jugar, tiene que presionar el botón del
lanzador.
Doble manotazo: cuando bajas esta carta, el siguiente jugador tiene que
presionar dos veces el botón del lanzador. Tras esto, el turno del jugador que
presionó el botón del lanzador se acaba y el juego continúa con el siguiente
jugador. NOTA: Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador
a la izquierda del repartidor tiene que presionar dos veces el botón del
lanzador. Luego, el juego continúa con el siguiente jugador (el segundo
jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín de ataque: cuando se baja esta carta, quien la haya bajado escoge
un color y luego escoge a un jugador que "atacar". Gira el lanzador de modo
que apunte al jugador elegido y, luego, el jugador "atacado" tiene que
presionar dos veces el botón del lanzador. El juego continúa con el siguiente
jugador (el segundo jugador a la izquierda o derecha, según el sentido del
juego, del jugador que bajó el comodín de ataque).
CERRAR EL JUEGO
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu penúltima
carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces el botón del lanzador. (Bueno, esto
únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Si se te olvida decir “UNO” antes de que tu penúltima carta toque la pila para Descartar, pero te
acuerdas de hacerlo (y dices “UNO”) antes de que otro jugador te cache, no estás sujeta/o al
castigo.
No se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” sino hasta que su penúltima carta toque la
pila para Descartar. Tampoco se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” después de que
el siguiente jugador empiece su turno. "Empezar un turno" significa bajar una carta o presionar
el botón del lanzador.
Si la última carta de un jugador es un comodín de ataque, el comando se lleva a cabo antes de
que acabe el juego.
Cuando la pila para descartar alcance un nivel substancial (se vea como una baraja completa),
baraja las cartas de la pila para descartar, vuelve a meterlas en el lanzador y sigue jugando.
REGLAS ESPECIALES
Si queda alguna carta a medio salir del lanzador después de activarlo, el jugador
que hizo que se activara el lanzador debe tomar las cartas y añadirlas a su mano.
PUNTOS
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de jugadores suma el
valor de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor la suma total. El
valor de las cartas es el siguiente:
Todas las cartas del 1 al 9 Valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Doble manotazo 20 puntos
Descartar un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando los puntos
de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga
menos puntos será el ganador.
PASAR
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. De hacerlo, tienes que presionar el
botón del lanzador. Tras esto, tu turno se acaba.
CASTIGOS
Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar, estará
obligado a presionar el botón del lanzador 4 veces.
UNO A DOS (juego para dos jugadores)
Se juega según las siguientas reglas especiales:
1. Bajar una carta Reversa es igual que bajar una carta Salta. Al descartar Reversa un jugador,
este bajará otra carta inmediatamente.
2. Al descartar Salta un jugador, este bajará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta de doble manotazo y el jugador 2 presiona dos veces el
botón del lanzador, le vuelve a tocar el turno automáticamente al primer jugador.
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
mano al finalizar cada partida. En el momento en que un jugador llegue a una cifra acordada
de antemano, por ejemplo 500 puntos, queda eliminado. Cuando solo queden dos jugadores,
jugarán mano a mano (según las reglas de juego para dos jugadores), hasta que uno de los
dos llegue o sobrepase la cifra acordada, en este caso 500 puntos, y por lo tanto pierda.
Cuando un jugador llegue a la puntuación fijada, pierde. El ganador de esta partida final será
nombrado el ganador del juego.
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable contra
interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes medidas
para corregir el problema:
Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV.
could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part
15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a
residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy and, if not
installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications.
However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off
and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures:
Reorient or relocate the receiving antenna.
Increase the separation between the equipment and receiver.
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
Skip - The next player to play loses his/her turn and is “skipped.” If this card
is turned up at the beginning of play the starting player is skipped and the
next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The person playing the
card calls any color to continue play, including the one presently being
played if desired. A Wild Card can be played even if the player has another
playable card in his/her hand. If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer calls out a color, then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of the cards in your
hand of the same color. For example, if a yellow “7” is in the Discard pile,
you may discard all the yellow cards in your hand, with a yellow Discard All
card placed on top. (You may also discard a Discard All card on top of
another Discard All card.) If this card is turned up at the beginning of play
the player to the left of the dealer begins play with a card of the same color,
or another Discard All card. If that’s not possible, he/she must hit the
Launcher button.
Hit 2 - When you play this card, the next player must hit the Launcher button
twice, which counts as their turn. Play then continues with the next player in
order. NOTE: If this card is turned up at the beginning of play, the player to
the left of the dealer must hit the Launcher button twice. Then play begins
with the next player (the second player to the dealer’s left).
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever played it gets to call
any color and then choose ANY OTHER PLAYER in the game to “Attack.” The
Launcher is rotated to face the chosen player, and then the “attacking” player
gets to press the Launcher button twice. The game then continues with the
next player in regular rotation (the player to the left – or right in Reverse
rotation - of the player who played the Wild Attack-Attack card).
GOING OUT
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to hit the Launcher button TWICE. (That is, of
course, if you get caught by the other players.)
If you forget to say “UNO” before your card touches the Discard pile, but you “catch” yourself
before another player catches you, you are safe and not subject to the penalty.
You may not catch a player for failure to say “UNO” until their second-to-last card touches the
Discard pile. Also, you may not catch a player for failure to say “UNO” after the next player
begins their turn. “Beginning a turn” is defined as either playing a card or hitting the Launcher
button.
If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use this command card as
normal before the game ends.
Once the Discard pile reaches a substantial level (looks like a full deck again), reshuffle the
Discard pile, reload the Launcher and continue play.
SPECIAL RULES
If any cards are left sticking out of the Launcher after activation, the player who caused the
Launcher to activate must take these cards and add them to his/her hand.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’ hands as follows:
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by
keeping a running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When
one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
an
Lau
et
nex
rot
2x
2x
2x
2x
il
ar
pla
pla
pla
WILD
WILD
WILD
o
n
qu
ug
ue
2x
2x
2x
2x
l
n
WILD
WILD
WILD
2x
2x
2x
2x
WILD
WILD
WILD
2x
2x
2x
2x
WILD
WILD
WILD
Reverse – Reverses the direction of play.
Skip – The next player to play loses their turn.
Wild Card – Can be played on any card. Call any color to continue play.
Discard All – Discard all of the cards in your hand of the same color.
Hit 2 – The next player to play must hit the Launcher button twice.
Wild Attack-Attack – Can be played on any card. Choose ANY OTHER PLAYER and
then press the launcher button twice. Next, call any color to continue play.
Reversa: cambia el sentido del juego.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno.
Comodín multicolor: se puede bajar sobre cualquier otra carta. Di con cuál color
quieres que continúe el juego.
Descarta todo: descarta de tu mano todas las cartas del mismo color.
Doble manotazo: el siguiente jugador en turno tiene que presionar dos veces el
botón del lanzador.
Ataque comodín: se puede bajar sobre cualquier otra carta. Escoge a CUALQUIER
OTRO JUGADOR y luego presiona dos veces el lanzador. Luego, di el color con el
que continuará el juego.
Front (English) Back (LAAM)
Cut along dotted line. Retain for use during game play.
QUICK REFERENCE CARD
CARTA DE REFERENCIA RÁPIDA
Cortar a lo largo de la línea punteada. Usarla como referencia durante el juego.
Figure 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
Figure 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
Game Juego