Haba 4311 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4311
Police Alarm! · Alarme !
Klopjacht · ¡Alarma de policía!
Caccia al ladro
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4311
Polizei - Alarm!
Mit Vollgas zum Tatort ...
Ein rasantes Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 Polizisten und Ganoven
von 6 - 99 Jahren. Mit einer Variante für jüngere Kinder.
Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Laut heult die Sirene auf, während das Polizeiauto durch die Straßen
der nächtlichen Stadt rast: Denn es gilt die Ganoven so schnell wie
möglich auf frischer Tat zu ertappen ...
Wer lenkt mit Geschick und Fingerspitzengefühl das Polizeiauto
zum richtigen Tatort und verhindert so die meisten Einbrüche?
Spielinhalt
1 großer Straßenspielplan
1 großer Magnetspielplan
1 Polizeiauto
1 Polizeisirene
1 kleiner Straßenplan
12 Alarmplättchen
48 Tresorkarten
3 Würfel
1 Spielanleitung
Wichtig:
Vor Spielbeginn bitte den Batterieschutz aus der Unterseite der
Polizeisirene ziehen!
Spielidee
Ihr seid abwechselnd Ganove oder Polizist. Der Ganove versucht
in kürzester Zeit die Codes für die Tresore zu erwürfeln und sie zu
knacken, während der Polizist ihm auf der Spur ist und sein Auto
in halsbrecherischer Weise zu den möglichen Tatorten lenkt. Wer
von beiden erfolgreicher ist, erhält die meisten Tresorkarten.
Das Ziel des Spieles ist es, die meisten Tresorkarten zu sammeln.
So wird das Polizeiauto bewegt
Spielt am besten an einem Tisch mit einer glatten Oberfläche. Legt
den Magnetspielplan direkt vor euch an den Tischrand und legt
den Straßenspielplan deckungsgleich darauf. Das Polizeiauto
kommt auf den Startplatz in der Spielplanmitte. Wenn ihr jetzt
den Straßenspielplan rechts und links oder an den Ecken festhaltet
und hin- und herschiebt, bewegt sich das Auto wie von
Geisterhand gelenkt von selbst durch die Straßen. Versucht es zu
den 12 möglichen Tatorten hinzubewegen. Die Tatorte sind durch
einen Kreis gekennzeichnet.
Tipp:
Übt das Fahren vor dem ersten Spiel erst einmal in Ruhe, damit ihr
ein Gefühl dafür bekommt, wie man das Polizeiauto durch die
Straßen steuert. Mit etwas Übung, könnt ihr das Auto auch bald
schneller fahren lassen.
Wenn du einmal einen Fahrfehler machst und das Auto von der
Straße abkommt oder umfällt, dann darfst du Pannenhilfe leisten
und das Auto wieder auf die Straße an den Unfallort zurückstel-
len.
4
die meinsten
Tresorkarten sammeln
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Mischt die Tresorkarten und stapelt sie mit der Tresortür nach
oben in der Tischmitte. Haltet das restliche Spielmaterial bereit.
Der Ganove
Der Spieler, der am besten eine Polizeisirene nachmachen kann,
ist in der ersten Runde der Ganove. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, übernimmt der jüngste Spieler diese Rolle.
Nimm sechs Tresorkarten und staple sie mit der Tresortür nach
oben vor dir. Um den Code der Tresore zu knacken brauchst
du die drei Würfel. Lege sie bereit.
Nun bestimmst du geheim, an welchen zwei Orten in der Stadt du
Tresore knacken möchtest. Dazu brauchst du die Alarmplättchen:
Auf der Vorderseite der 12 Alarmplättchen
ist jeweils ein rotes Lämpchen zu sehen.
Auf der Rückseite von 10 Alarmplättchen
ist ein grünes Lämpchen abgebildet.
Zwei Alarmplättchen zeigen auf
der Rückseite einen Einbrecher.
Verteile die 12 Alarmplättchen mit den roten Lämpchen nach
oben auf die 12 grünen Markierungen des kleinen Straßenplans.
Jeder dieser Orte könnte der Tatort sein, tatsächlich findet der
Einbruch aber nur an den Orten statt, an denen die Plättchen mit
dem Ganoven (auf der Rückseite) liegen.
Wichtig:
Achte darauf, dass nur du allein weißt, an welchen beiden Orten
die beiden Plättchen mit den Einbrechern liegen, und merke sie dir.
5
Tresorkarten stapeln,
Spielmaterial bereithalten
Ganove:
Sechs Tresorkarten stapeln,
Würfel bereit,
Alarmplättchen auf
Übersichtsplan legen
DEUTSCH
TL 74945
Der Polizist
Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler übernimmt in dieser Runde
die Rolle des Polizisten.
Du musst versuchen, so schnell wie möglich die beiden Tatorte zu
finden. Lege die Spielpläne wie beschrieben aufeinander und stelle
das Polizeiauto auf seinen Startplatz. Nimm den kleinen Straßenplan
mit den Alarmplättchen zu dir und lege ihn vorsichtig neben die
Sirene in deine Nähe. An welchen beiden Orten könnte der Einbruch
wohl stattfinden?
Spielablauf
Ganove und Polizist spielen gleichzeitig. Der Polizist drückt auf die
Sirene und die Ganovenjagd beginnt! Die Sirene heult eine zeitlang
auf.
Der Ganove
Nimm dir schnell die erste der sechs Tresorkarten und lege sie vor
dich. Jede Tresorkarte zeigt drei Felder mit je einer Zahl zwischen
1 und 6. Um den Tresor zu öffnen, musst du die einzelnen Zahlen
erwürfeln und die Würfel auf die entsprechenden Felder legen.
Würfle mit allen drei Würfeln gleichzeitig. Passt einer oder mehrere
Würfel legst du sie auf die entsprechenden Felder.
Anschließend würfelst du jeweils mit den verbleibenden Würfeln
weiter, so lange, bis auf allen drei Zahlenfeldern ein Würfel liegt.
Beispiel:
Die Tresorkarte zeigt den Code 135.
Du würfelst die Zahlen 2, 3 und 6.
Nimm den Würfel mit der Zahl 3
und lege ihn auf das entsprechende
Feld der Tresorkarte. Jetzt benötigst
du noch eine 1 und eine 5 und
würfelst mit den übrigen beiden
Würfeln weiter.
6
Polizist:
große Spielpläne bereit,
Polizeiauto auf Startplatz,
kleiner Straßenplan und
Sirene bereit
Ganove und Polizei
spielen gleichzeitig,
Sirene drücken
Ganove:
Tresorkarte nehmen,
würfeln
passende Würfel auf Felder
der Tresorkarte legen,
erneut würfeln
DEUTSCH
135
2
36
7
Alle drei Felder belegt?
neue Tresorkarte ziehen
und Spielzug fortsetzen
oder
Spielzug beenden und
geöffnete Tresore nehmen,
Polizei bekommt nicht
geöffnete Tresore
Polizist:
Auto zu einem Ort
bewegen, Sirene drücken,
Ganove unterbricht würfeln,
Alarmplättchen umdrehen
grünes Lämpchen =
Fehlalarm, zum
nächsten Ort fahren
DEUTSCH
Tresor geknackt? Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:
1. Du kannst versuchen, einen weiteren Tresor zu öffnen.
Drehe den geknackten Tresor um. Nimm den nächsten Tresor
vom Stapel und versuche auch ihn mit der richtigen Zahlen-
kombination zu öffnen.
Tipp:
Versuche gleichzeitig, auch das Polizeiauto im Auge zu behalten.
Überleg dir gut, ob du es wagst, noch einen weiteren Tresor zu
knacken; denn wenn beide Tatorte entdeckt werden, bevor du
den Tresor geöffnet hast, bekommt die Polizei deine Tresorkarten.
2. Du kannst deinen Spielzug beenden und rufst:
„Ich bin weg!“
Damit ist die Runde beendet. Die Polizei hat dich nicht erwischt.
Die geknackten Tresore darfst du behalten, die noch nicht
geöffneten Tresore deines Stapels bekommt der Polizist.
Jetzt wechseln die Rollen von Ganove und Polizist zu denen im
Uhrzeigersinn folgenden zwei Spielern, und eine neue Runde
beginnt.
Wichtig:
Wenn du eine Tresorkarte nachgezogen hast, musst du diesen
Tresor auch öffnen - erst dann darfst du deinen Spielzug freiwillig
beenden!
Der Polizist
Bewege das Polizeiauto so schnell wie möglich zu einem der zwölf
Tatorte. Dort angekommen, drückst du auf die Sirene. Der Ganove
muss jetzt das Würfeln sofort unterbrechen.
Der Straßenplan mit den Alarmplättchen zeigt eine verkleinerte
Darstellung des großen Spielplanes. Drehe das Alarmplättchen um,
das dem Ort entspricht, auf dem das Polizeiauto gerade steht.
Was ist auf der Rückseite zu sehen?
1. Ein grünes Lämpchen
Schade! Das war ein Fehlalarm - hier gab es keinen Einbruch.
Rufe „Weiter!“ und fahre so schnell wie möglich zum nächsten
Tatort. Das Alarmplättchen bleibt offen liegen und der Ganove
darf weiterwürfeln.
7
2. Ein Einbrecher
Super! Du hast den ersten der beiden Tatorte gefunden.
Rufe „Weiter!“ und mache dich schnell auf die Suche nach
dem zweiten Tatort. Das Alarmplättchen bleibt offen liegen
und der Ganove darf weiterwürfeln.
Wenn du beide Tatorte aufgedeckt hast, hast du deinen Einsatz
erfolgreich abgeschlossen und die Einbrecher gefangen! Zur Be-
lohnung erhältst du alle sechs Tresorkarten des Ganoven-Spielers.
Er geht in dieser Runde leer aus.
Anschließend wechseln die Rollen wieder im Uhrzeigersinn und
eine neue Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Spieler zweimal Polizist waren.
Jetzt zählt jeder Spieler seine gewonnenen Tresorkarten.
Der Spieler mit den meisten Tresorkarten gewinnt.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Tipps:
Das Spiel wird turbulenter, wenn der Ganove das Würfeln
beim Aufheulen der Sirene nicht unterbrechen muss.
Die Polizei hat es schwerer, wenn bei einem Fehlalarm das
Alarmplättchen nicht offen liegen bleibt, sondern wieder
verdeckt wird. Jetzt muss der Polizist sich merken, an
welchen Orten er schon kontrolliert hat.
8
Einbrecher =
erster Tatort entdeckt,
zum nächsten Ort fahren
zweiter Tatort entdeckt =
Spielzug beendet,
Polizist bekommt alle
6 Tresore
neue Runde beginnt
jeder zweimal Polizist =
Spielende
die meisten Tresorkarten =
Gewinner
DEUTSCH
Variante für jüngere Kinder
Kinder oder Spieler, die noch ungeübt sind,
können zuerst diese ruhigere Variante spielen:
Spielvorbereitung
Mischt die 12 Alarmplättchen mit den roten Lämpchen nach oben
und legt ein Plättchen auf jede der 12 Markierungen des kleinen
Straßenplans.
Haltet die Spielpläne, das Auto, die Tresorkarten und die Sirene
bereit. Die Würfel werden in dieser Variante nicht benötigt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der jüngste Spieler ist der erste Polizist. Lege die Spielpläne wie
beschrieben aufeinander und stelle das Polizeiauto auf seinen
Startplatz. Gib das Startzeichen, indem du die Sirene betätigst.
Bewege das Auto zu einem beliebigen Ort auf dem Spielplan. Bist
du angekommen drückst du auf die Sirene und drehst anschlie-
ßend das entsprechende Alarmplättchen auf dem kleinen
Straßenplan um.
Was ist darauf zu sehen?
Ein grünes Lämpchen
Fehlalarm! Hier gab es keinen Einbruch. Drehe das Alarm-
plättchen wieder um und merkt euch gut, dass hier nicht
eingebrochen wurde. Jetzt ist der nächste Spieler an der
Reihe und fährt zum nächsten Tatort.
Ein Einbrecher
Super, du hast einen Einbrecher erwischt! Als Belohnung
bekommst du eine Tresorkarte! Das Alarmplättchen bleibt
offen liegen. Anschließend ist der nächste Spieler an der
Reihe und fährt zum nächsten Tatort. Wird der zweite
Tatort entdeckt, werden alle 12 Alarmplättchen wieder
gemischt und verdeckt auf dem kleinen Straßenplan verteilt.
Spielende
Sobald ein Spieler die dritte Tresorkarte bekommt,
hat er das Spiel gewonnen!
9
DEUTSCH
Die Autoren
Kai Haferkamp
wurde 1967 in Oldenburg geboren. Er lebt
seit seinem zweiten Lebensjahr in Osnabrück, wo er heute als
Rechtsanwalt zugelassen ist.
Spiele faszinieren ihn schon seit seiner Kindheit, in der vor allem
zu Weihnachten viel gemeinsam in der Familie gespielt wurde.
Eigene Spiele entwickelt er seit über 20 Jahren.
Mit dem Kinderspiel des Jahres konnte er hier 2005 erstmalig die
wichtigste Auszeichnung im Spielebereich in Empfang nehmen.
Nachdem ich in meiner juristischen Ausbildung eine Nacht mit der
Polizei auf Streifenfahrt gehen durfte und erlebt habe, wie anstren-
gend dies ist, möchte ich das Spiel allen Polizistinnen und Polizisten
widmen, die für uns alle jede Nacht für Sicherheit sorgen.
Markus Nikisch
wurde 1973 in Ludwigsburg als fünftes
von sechs Kindern geboren. Unter seinen fünf Schwestern
liess sich immer eine finden, die mit ihm spielte.
Den Spaß am Spielen hat er nie verloren und so entschloss er
sich nach seinem Religions- und Sozialpädagogikstudium nach
Bayern zu ziehen, um bei HABA als Spieleredakteur zu arbeiten.
Dort lebt er mit seiner Frau Katja und seinem Sohn Joel und
hat bisher mehr als 50 Spiele erfunden.
Ich widme dieses Spiel meinen fünf Schwestern Sabine, Andrea,
Erika, Silvia und Steffi.
Der Illustrator
Thies Schwarz
reiste nach einer Jugend in Schleswig-Holstein
zum Zwecke des Studierens (Visuelle Kommunikation) nach
Hannover.
Dort lebt und arbeitet er noch immer als freier Illustrator für
Verlage, Agenturen und Filmproduktionen.
Ich widme dieses Spiel meinen beiden Töchtern Malene und Lola.
10
DEUTSCH
Habermaaß Game nr. 4311
Police Alarm!
Full speed ahead to the crime site ...
A zippy game of skill for 2 - 4 cops and robbers ages 6 - 99.
Includes a variation for younger players.
Authors: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrations: Thies Schwarz
Length of the game: approx. 25 minutes
The siren is wailing noisily as the police car speeds through
the dark city streets: the robbers must be caught in the act
as soon as possible.
Who will have good instincts and skillfully steer the police car
to the right crime site thus preventing the most robberies?
Contents
1 large game board showing a street map
1 large magnetic game board
1 police car
1 police siren
1 small street map
12 alarm tiles
48 vault cards
3 dice
Set of game instructions
Important:
Before starting to play pull the battery protection slip
off the bottom of the siren!
11
ENGLISH
Game idea
Players take turns at playing the role of the robber and the police-
man. During each round players play simultaneously. The robber
tries to roll the dice as quickly as possible in order to crack the
number combinations for the vaults while the police pursue him,
driving the police car at breakneck speeds to the possible crime
sites. Whoever is more successful in their mission, obtains more
vault cards.
The aim of the game is to collect the most vault cards.
How to move the police car
It is best to play on a table with a smooth surface. Place the
magnetic board in front of you at the edge of the table and
put the large game board with the street map on it so that
they coincide exactly. The police car is placed on its starting
spot in the center of the game board. Now, if you hold the
upper board by the edges or the corners and slide it, the car
will move as if driven by an invisible driver through the streets.
Try to move the car towards the 12 possible crime sites that
are marked by a circle.
Hint:
Before starting to play take some time to practice “piloting”
the police car, to get a feel for how it moves. With a bit of
practice you will soon be able to make the car move even
faster.
If you commit an error while driving and the car leaves the
street or falls over you can offer roadside assistance by placing
the car back on the street where the accident took place.
12
collect the most
vault cards
ENGLISH
Preparation of the Game
Shuffle the vault cards and pile them with the vault door facing up
in the center of the table. Get the remaining game material ready.
The robber
The player who is best at imitating the sound of a police siren will
be the robber in the first round. If you cannot agree the youngest
player plays this role. Draw six vault cards and pile them up in
front of you, with the vault doors face-up. In order to crack the
code of these vaults, you need the three dice, so get them ready.
Now decide, but without letting anyone see, at which two sites
you want to crack the vaults. For this you need the alarm tiles:
On the face of all 12 alarm
tiles is a red signal light.
On the back of 10 alarm
tiles is a green light.
On the back of 2 alarm tiles
is a picture of a crook.
Distribute the 12 alarm tiles with the red light facing up on the
12 green marks shown on the small street map. Each of these
spots could be a possible crime site but in reality the robbery
takes place only at the two places where the player has placed
the two alarm tiles that contain the picture of the crook!
Important:
Make sure only you know and remember which are the two crime
sites that have the tiles showing the robbers.
13
pile up vault cards,
get game material ready
robber:
pile six vault cards,
get dice ready,
place alarm tiles
on small map
ENGLISH
TL 74945
The policeman
The next player in a clockwise direction is the policeman in this
round. You have to try to find the two crime sites as quickly as
possible. Place the two big game boards on top of each other as
described before and place the police car on the starting square.
Carefully take the small street map where the alarm tiles are
distributed and place it somewhere near you next to the siren.
Where are the two sites where the robbery is occurring?
How to Play
The robber and the policeman play simultaneously. The policeman
presses the siren and the pursuit of the robber begins! The siren
will wail for a short time.
The robber
Quickly draw the vault card from the top of your pile and place it
in front of you.
Each vault card shows three squares marked by a number bet-
ween 1 and 6. In order to crack the vault you have to roll these
numbers with the dice and place a die with the matching number
on the corresponding square.
Roll the three dice. If one or more dice match then place the
matching die on the corresponding squares of the vault card.
Continue rolling the remaining dice until there is a die on each
of the three number squares of the vault card.
Example:
The vault card shows the code
135. You roll the numbers 2, 3
and 6. Place the die showing the
number 3 on the corresponding
square of the vault card. Now
you need a 1 and a 5. Roll the
two remaining dice.
14
policeman:
get big game boards ready,
police car on starting square,
place small map and siren
next to you
robber and policeman
play simultaneously,
press siren
robber:
draw vault card,
roll the dice
place matching dice on
squares of vault card,
roll dice again
ENGLISH
135
2
36
You cracked the vault? Now you have two options:
1. Try to crack another vault
Turn round the cracked vault and place it in front of you. Draw
the next vault from your pile and try to crack its code with the
right number combination on the dice.
Hint:
Always keep an eye on the police car. Think about whether you
should risk cracking another vault! If both crime sites are disco-
vered before you crack the vault, the policeman gets to take and
keep your vault card/s.
2. You finish your turn shouting: “I'm off!”
Thus you finish your round. The police did not catch you. Take
all the vaults you have cracked and these are yours to keep.
The policeman gets to keep the vault cards you did not crack.
Now the role of robber and policeman swap to the next two
players in a clockwise direction and a new round starts.
Important:
Once you have drawn a new card from your pile you have to
crack this vault - only then can you end your turn.
The policeman
Move the police car as quickly as possible to one of the 12 possible
crime sites. As you reach a site, press the siren. At this very moment
the robber has to stop rolling the dice.
The small street map is a reduced representation of the big game
board. Turn round the alarm tile corresponding to the site where
the police car is at this moment.
The backside of the alarm tile shows
1. A green light
Bad luck! False alarm no burglary there. Shout “Next one!” and
drive as quickly as you can to the next possible crime site. The
alarm tile is left turned round and the robber can resume rolling
the dice.
2. A robber
Great! You have found the first crime site. Shout “next one!”
and set off quickly for the second one. The alarm tile stays
turned resume rolling the dice. and the robber can resume
the roll of the dice.
15
Dice on the three squares?
Take a new vault card
and carry on
or
finish turn and collect
cracked vaults, police
gets unopened vault(s)
policeman:
steer car to site of crime,
press siren,
robber stops rolling the dice,
turn over alarm tile
green light =
false alarm,
drive to next spot
robber =
first crime site discovered,
drive to next site
ENGLISH
If you find the second crime site you have successfully completed
your mission and have caught the robbers! As a reward you get all
six of the vault cards from the robber player who then, during this
round, is left empty handed.
Then the roles are passed on in a clockwise direction and a new
round starts.
End of the Game
The game ends as soon as all players have been policeman twice.
They count their vault cards. The player with the most vault cards
wins the game. In the event of a draw there are various winners.
Hints:
The game gets more turbulent if the robber does not have to
stop rolling the dice when the siren starts wailing.
The game gets more complicated when the policeman has to
turn an alarm tile face down again after a false alarm, as he
then has to remember which sites he has checked already.
16
second crime
site discovered =
turn finished,
policeman get six vaults
new round
each player
twice policeman =
end of game,
most vault cards =
winner
ENGLISH
Variation for younger players
Younger players or players with less training can play this quieter
variation:
Preparation
Shuffle the 12 alarm tiles with the red light face-up and place
one on each of the 12 marked spots of the small street map.
Get the game boards, the car, the vault cards and the siren
ready. The dice are not needed in this variation.
How to play
Play in a clockwise direction.
The youngest player is the first policeman. Place the game boards
as described before on top of each other and the police car on
the starting square. To start the round, press the siren.
Move the car to any crime site on the game board. Once there
press the siren. Then turn over the alarm tile on the small street
map.
What does the back show?
A green light?
False alarm! No robbery has taken place. Turn the alarm
tile over again and remember that no robbery is taking
place there. Then it's the turn of the next player to steer
the car to another possible crime site.
A robber?
Well done! You have caught a thief! As a reward you get
a vault card! The alarm tile stays turned over. Then it's the
turn of the next player who will drive to yet another site.
Once the second robbery has been discovered all 12 alarm
tiles are shuffled and distributed again on the small street
map.
End of the Game
As soon as a player collects three vault cards, he wins the game!
17
ENGLISH
The authors
Kai Haferkamp
was born in 1967 in Oldenburg. He has
lived however since he was 2 years old in Osnabrück where
he is admitted to the bar as a lawyer.
Since his childhood he has been fascinated by games parti-
cularly at Christmas when the family played lots of them.
He has been developing games for over 20 years now.
His first important game prize was the “Children's game
of the Year” award in 2005.
During my law studies I was allowed to join a police night patrol
and saw how exhausting it is and for this I want to dedicate the
game to all policewomen and policemen who, night after night,
work for our security.
Markus Nikisch
was born in 1973 in Ludwigsburg as the
fifth of six children. Among his five sisters he would always
find one that was willing to play with him.
He never lost pleasure in playing games. For that reason, once
he had finished his social education and theology studies, he
decided to move to Bavaria and start working with the HABA
editorial staff for games. He lives there with his wife Katja and
son Joel and has invented more than 50 games up to date.
I dedicate this game to my five sisters Sabine, Andrea, Erika,
Silvia and Steffi.
The illustrator
Thies Schwarz
spent his childhood in Schleswig-Holstein
and later moved to Hannover to study Visual communication.
He still lives there as a free-lance illustrator, drawing for edi-
torials, agencies and film productions.
I dedicate this game to both of my daughters, Malene and Lola.
18
ENGLISH
Jeu Habermaaß n° 3589
Alarme !
A toute vitesse pour arrêter
les cambrioleurs !
Un jeu d'adresse où il faut agir rapidement,
pour 2 à 4 policiers et cambrioleurs de 6 à 99 ans.
Avec une variante pour joueurs plus jeunes.
Idée : Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : env. 25 minutes
Dans les rues de la ville endormie, la sirène hurle à tue-tête
au passage de la voiture de police. Le policier doit attraper
les cambrioleurs en flagrant délit … et le plus vite possible.
Qui dirigera avec adresse et doigté la voiture de police pour
l'emmener sur le bon lieu du cambriolage et empêchera ainsi
le plus grand nombre de vols ?
Contenu du jeu
1 grand plateau de jeu avec rues
1 grand plateau de jeu magnétique
1 voiture de police
1 sirène de police
1 petit plan de rues
12 plaquettes d'alarme
48 cartes de coffre-fort
3 dés
1 règle du jeu
N. B.:
Avant de commencer, retirer le dispositif de protection
des piles sur la face inférieure de la sirène d'alarme !
19
FRANÇAIS
Idée
Vous êtes en alternance le cambrioleur ou le policier. En lançant
les dés, le cambrioleur essaye de trouver le plus rapidement possi-
ble le code d'ouverture des coffres-forts pendant que le policier le
poursuit en dirigeant sa voiture périlleusement vers l'éventuel lieu
du cambriolage. Celui des deux qui réussit sa tâche récupère le
plus de cartes de coffre-fort.
Le but du jeu est de récupérer le plus grand nombre de cartes de
coffre-fort.
Comment déplacer la voiture de police
Jouez sur une table avec une surface lisse. Posez le plateau de jeu
magnétique directement devant vous sur le bord de la table et
posez le plateau de jeu avec les rues dessus de manière à les faire
coïncider. La voiture de police est mise sur la case de départ au
milieu du plateau de jeu. Si vous tenez maintenant le plateau de
jeu avec les rues à droite et à gauche ou dans les angles et si vous
l'inclinez dans tous les sens, la voiture se déplace comme si elle
était guidée par une main magique et circule toute seule dans les
rues. Essayez de la faire aller vers les 12 lieux de cambriolage qui
sont marqués par un cercle.
Conseil :
Avant de jouer pour la première fois, prenez le temps de vous
exercer à diriger la voiture sur le plan. Avec un peu d'entraîne-
ment, vous pourrez bientôt la faire circuler plus vite.
Si tu fais une erreur de conduite et que la voiture sort de la route
ou se retourne, tu peux la dépanner en la remettant sur la route à
l'endroit de l'accident.
20
récupérer le plus grand
nombre de cartes
de coffre-fort
FRANÇAIS
Préparatifs
Mélangez les cartes de coffre-fort et empilez-les au milieu de la
table de manière à ce que la porte du coffre-fort soit visible.
Préparez les autres accessoires du jeu.
Le cambrioleur
Le joueur qui pourra le mieux imiter une sirène de police est le
cambrioleur pendant le premier tour. Si vous n'arrivez pas à vous
mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui tient ce rôle.
Prends six cartes de coffre-fort et empile-les devant toi, la porte
du coffre-fort devant être visible. Pour trouver le code des coffres-
forts, il faut les trois dés. Prépare-les.
Tu choisis alors secrètement deux endroits de la ville où tu veux
ouvrir des coffres-forts. Pour cela, il te faut les plaquettes d'alarme :
Sur le recto des 12 plaquettes d'alarme,
il y a une lampe rouge.
Au verso des 10 plaquettes d'alarme,
il y a une lampe verte.
Sur les deux plaquettes restantes,
un voleur est représenté au verso.
Répartis les 12 plaquettes d'alarme, avec la lampe rouge visible,
sur les 12 repères verts du petit plan de rues. Chacun de ces
endroits peut être le lieu du vol, mais le cambriolage ne peut
effectivement avoir lieu qu'aux endroits où se trouvent les
plaquettes représentant le voleur (verso de la plaquette).
N. B. :
Tu dois être le seul à savoir à quels endroits se trouvent les
deux plaquettes avec le voleur et tu devras t'en souvenir.
21
empiler les cartes
de coffre-fort, préparer
les accessoires du jeu
cambrioleur :
empiler six cartes de
coffre-fort, préparer
les dés, poser les
plaquettes d'alarme
sur le petit plan de rues
FRANÇAIS
TL 74945
Le policier
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre a le rôle
du policier pendant ce tour.
Tu dois essayer de trouver les deux lieux du cambriolage le plus
rapidement possible. Pose les deux plateaux de jeu l'un sur l'autre,
comme décrit plus haut, et mets la voiture de police sur la case de
départ. Prends le petit plan de rues avec les plaquettes d'alarme et
pose-le à côté de la sirène près de toi.
Où sont les deux endroits où le cambriolage pourrait avoir lieu ?
Déroulement de la partie
Le cambrioleur et le policier jouent en même temps. Le policier
appuie sur la sirène et la chasse au cambrioleur commence ! La
sirène hurle pendant un certain temps.
Le cambrioleur
Prends vite la première des six cartes de coffre-fort et pose-la
devant toi.
Chaque carte a trois cases marquées chacune d'un chiffre
de 1 à 6. Pour ouvrir le coffre-fort, tu dois obtenir les chiffres
correspondants avec les dés et poser le dé correspondant sur
la case respective.
Lance les trois dés en même temps. Si un ou plusieurs dés
conviennent, pose-le(s) sur la ou les cases correspondantes.
Ensuite, tu continues jusqu'à ce qu'il y ait un dé sur chacune
des trois cases.
Exemple :
La carte de coffre-fort indique le
code 135. Tu lances les dés et
obtiens les chiffres 2, 3 et 6.
Prends le dé avec le 3 et pose-le
sur la case correspondante de la
carte. Il te faut encore un 1 et
un 5. Tu continues de jouer en
lançant les deux dés restants.
22
policier :
préparer les grands
plateaux de jeux,
mettre la voiture de
police sur la case de départ,
préparer le petit plan de
rues et la sirène
le cambrioleur et le policier
jouent en même temps,
appuyer sur la sirène
cambrioleur :
prendre une carte
de coffre-fort,
lancer les dés
poser les dés
correspondants sur
les cases de la carte
de coffre-fort,
relancer le(s) dé(s)
FRANÇAIS
135
2
36
Tu as ouvert le coffre-fort ?
Tu as alors deux possibilités :
1. Tu peux essayer d'ouvrir un autre coffre-fort
Retourne la carte du coffre-fort que tu viens d'ouvrir. Tire la
carte suivante de la pile de cartes de coffre-fort et essaye aussi
de trouver le bon code pour l'ouvrir.
Conseil :
Pendant que tu joues, essaye en même temps d'observer la
voiture de police. Réfléchis bien avant de tenter d'ouvrir un
autre coffre-fort, car, si les deux lieux du vol sont découverts
avant que tu n'aies ouvert le coffre-fort, c'est le policier qui
récupère tes cartes de coffre-fort.
2. Tu peux arrêter ton tour en disant : « Je m'enfuis ! »
Le tour est alors terminé. Le policier ne t'a pas attrapé.
Tu gardes les coffres-forts que tu as ouverts, le policier
récupère ceux de ta pile, qui ne sont encore pas ouverts.
Les rôles du cambrioleur et du policier sont maintenant joués par
les deux joueurs suivants dans le sens des aiguilles d'une montre.
Un nouveau tour commence.
N. B. :
Si tu as tiré une autre carte de coffre-fort, tu dois ouvrir aussi ce
coffre-fort avant de pouvoir arrêter ton tour !
Le policier
Déplace la voiture de police le plus vite possible pour l'emmener vers
l'un des douze lieux de cambriolage. Une fois la voiture arrivée sur le
lieu, appuie sur la sirène. Le cambrioleur doit alors s'arrêter tout de
suite de jouer.
Le plan de rues avec les plaquettes d'alarme est une représentation
plus petite du grand plateau de jeu. Retourne la plaquette d'alarme
qui correspond au lieu sur lequel se trouve la voiture de police.
Que voit-on au verso de la plaquette ?
1. Une lampe verte
Dommage ! C'était une fausse alerte : il n'y a aucun cambriolage
ici. Annonce « C'est reparti ! » et emmène la voiture le plus vite
possible vers le prochain lieu. La plaquette d'alarme reste posée
face visible et le cambrioleur continue à jouer.
23
Les trois cases sont-elles
occupées ?
tirer une nouvelle
carte de coffre-fort et
continuer son tour
ou
terminer son tour
et récupérer les
coffres-forts ouverts,
le policier récupère
les coffres-forts encore
fermés.
policier :
emmèner la voiture vers
un lieu de cambriolage,
appuyer sur la sirène,
le cambrioleur s'arrête
de jouer, la plaquette
d'alarme est retournée :
lampe verte =
fausse alerte, aller
au prochain endroit
FRANÇAIS
2. Un cambrioleur
Super ! Tu as trouvé le premier cambriolage. Tu annonces
« C'est reparti ! » et pars à la recherche du second. La plaquette
d'alarme reste posée face visible et le cambrioleur continue à
jouer.
Lorsque tu as trouvé les deux lieux, ton intervention est terminée
et le cambrioleur est attrapé ! En récompense, tu récupères les six
cartes de coffre-fort du joueur-cambrioleur. Il ne remporte rien pen-
dant ce tour.
Ensuite, les rôles sont de nouveau échangés dans le sens des aiguil-
les d'une montre et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie se termine dès que tous les joueurs ont été deux
fois le policier. Chaque joueur compte les cartes de coffre-fort
qu'il a récupérées. Celui qui en a le plus gagne la partie. En cas
d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Conseils :
Le jeu sera encore plus turbulent si le cambrioleur ne s'arrête
pas de jouer lorsque la sirène retentit.
La tâche du policier sera plus compliquée si, en cas de fausse
alerte, la plaquette d'alarme ne reste pas visible et est de nou-
veau retournée. Le policier doit alors se souvenir des endroits
qu'il a déjà contrôlés..
24
cambrioleur =
premier lieu de
cambriolage
trouvé, aller au
prochain lieu
second lieu trouvé =
tour terminé, le policier
récupère les 6 coffres-forts
un nouveau tour
commence
chacun deux
fois le policier =
fin de la partie,
le plus de cartes
de coffre-fort =
gagnant
FRANÇAIS
Variante pour joueurs plus jeunes
Les plus jeunes ou les joueurs qui sont encore peu expérimentés
pourront jouer avec cette variante plus calme :
Préparatifs
Mélangez les 12 plaquettes d'alarme, face lampe rouge visible, et
posez une plaquette sur chacun des 12 repères du petit plan de
rues.
Préparez les plateaux de jeu, la voiture, les cartes de coffre-fort et
la sirène. Les dés ne sont pas utilisés dans cette variante.
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur le plus jeune est le policier en premier. Pose les plateaux
de jeux l'un sur l'autre comme décrit plus haut et mets la voiture
de police sur sa case de départ. Donne le signal de départ en
appuyant sur la sirène.
Déplace la voiture pour l'emmener à n'importe quel endroit sur le
plateau de jeu. Une fois la voiture arrivée, tu appuies sur la sirène
et retourne alors la plaquette d'alarme correspondante sur le petit
plan de rues.
Qu'y-a-t-il sur la plaquette ?
Une lampe verte
Fausse alerte ! Il n'y a aucun cambriolage ici. Retourne la
plaquette d'alarme de nouveau et rappelez-vous bien de
cet endroit où il n'y a pas eu de cambriolage. C'est ensuite
au tour du joueur suivant d'emmener la voiture vers un
autre lieu de cambriolage.
Un cambrioleur
Super, tu as attrapé un cambrioleur ! En récompense, tu
récupères une carte de coffre-fort ! La plaquette d'alarme reste
visible. C'est ensuite au tour du joueur suivant d'emmener la
voiture sur un éventuel lieu de cambriolage. Lorsque le second
lieu est trouvé, on mélange de nouveau les 12 plaquettes
d'alarme et les répartit, faces cachées, sur le petit plan de rues.
Fin de la partie
Dès qu'un joueur a récupéré la troisième carte de coffre-fort,
il gagne la partie !
25
FRANÇAIS
Les auteurs
Kai Haferkamp
est né en 1967 à Oldenburg. Il vit à Osnabrück
depuis l'âge de deux ans et y est actuellement avocat agréé.
Les jeux le fascinent depuis son enfance au cours de laquelle il a
beaucoup joué en famille, surtout au moment de Noël. Il conçoit
des jeux lui-même depuis plus d'une vingtaine d'années. Avec la
remise du prix « Jeu pour enfant de l'année 2005 », il a reçu pour
la première fois la distinction la plus importante dans le domaine
des jeux.
Après avoir accompagné une patrouille de police toute une nuit au
cours de mes études de droit et m'être rendu compte que c'est un
métier très exténuant, j'aimerais dédier ce jeu à tous les policiers et
toutes les policières qui assurent notre sécurité nuit après nuit.
Markus Nikisch
est né en 1973 à Ludwigsburg , avant-dernier
d'une famille de six enfants. Entouré de cinq sœurs, il y en avait
toujours une qui voulait bien jouer avec lui.
Il n'a jamais perdu le plaisir de jouer et, après des études en péda-
gogie sociale et religieuse, il prit la décision de partir en Bavière
pour travailler chez HABA en tant que rédacteur de jeux. Il y vit
avec sa femme Katja et son fils Joel et a jusqu'à présent inventé
plus de 50 jeux.
Je dédie ce jeu à mes cinq sœurs : Sabine, Andrea, Erika, Silvia et
Steffi.
L'illustrateur
Thies Schwarz
après avoir passé sa jeunesse en Schleswig-
Holstein, il a suivi des études de « Communication visuelle »
à Hanovre où il vit encore actuellement. Il travaille en tant
qu'illustrateur freelance pour des maisons d'édition, des
agences et des sociétés de production de films.
Je dédie ce jeu à mes deux filles Malene et Lola.
26
FRANÇAIS
Habermaaß-spel Nr. 5531
Klopjacht!
Plankgas naar de plaats
van het misdrijf...
Een razendsnel behendigheidsspel voor 2 - 4 politieagenten en
boeven van 6 - 99 jaar. Met een variant voor jongere kinderen.
Spelidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ong. 25 minutes
Met huilende sirenes raast de politieauto door de straten van de
nachtelijke stad. Want het gaat erom de boeven zo snel mogelijk
op heterdaad te betrappen...
Wie stuurt met een beetje handigheid en vingertoppengevoel de
politieauto naar de juiste plaats van het misdrijf en verhindert zo
de meeste inbraken?
Spelinhoud
1 groot stratenspeelbord
1 groot magnetisch speelbord
1 politieauto
1 politiesirene
1 klein stratenplan
12 alarmschijfjes
48 brandkastkaarten
3 dobbelstenen
spelregels
Belangrijk:
alvorens met het spel te beginnen, eerst de bescherming van
de batterij uit de onderzijde van de politiesirene verwijderen!
27
NEDERLANDS
Spelidee
Jullie zijn om de beurt boef of politieagent. De boef probeert zo
snel mogelijk met de dobbelstenen de codes van de brandkasten
te gooien en ze zodoende te kraken, terwijl de politieagent hem
op het spoor is en zijn auto met halsbrekende vaart naar de
mogelijke plaatsen van het misdrijf stuurt. Wie van beiden het
snelst is, krijgt de meeste brandkastkaarten.
Het doel van het spel is de meeste brandkastkaarten te verzamelen.
Zo wordt de politieauto bewogen
Het beste is om op een tafel met een glad oppervlak te spelen.
Leg het magnetische speelbord voor je neer aan de rand van de
tafel en leg het stratenspeelbord er precies bovenop. De politieauto
komt op de startplaats in het midden van het speelbord te staan.
Als je nu het stratenspeelbord links en rechts of bij de hoeken
vastpakt en heen en weer schuift, rijdt de auto als door een
magische kracht vanzelf door de straten. Probeer hem naar de
12 mogelijke plaatsen van misdrijf te laten rijden. De plaatsen
van misdrijf zijn met een cirkel aangegeven.
Tip:
Probeer de auto, voordat jullie voor het eerst het spel gaan spelen,
eerst 'ns rustig te laten rijden, zodat je er een beetje gevoel voor
krijgt om de auto door de straten te sturen. Met een beetje oefe-
ning kunnen jullie de auto al snel heel hard laten rijden.
Als je een fout maakt bij het sturen en de auto van de weg raakt
of omvalt, mag je de hulp van de wegenwacht inroepen en de
auto weer op de weg bij de plaats van het ongeluk terugzetten.
28
de meeste
brandkastkaarten
verzamelen
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Schud de brandkastkaarten en leg ze op een stapel in het midden
van de tafel met de deur van de brandkast naar boven. Leg het
overige spelmateriaal klaar.
De boef
De speler die het best een politiesirene kan nadoen, is in de eerste
ronde de boef. Als jullie het niet eens kunnen worden, neemt de
jongste speler deze rol op zich.
Pak zes brandkastkaarten en leg ze met de deur van de brandkast
naar boven voor je op een stapel. Om de code van de brandkast
te kraken heb je de drie dobbelstenen nodig. Leg ze klaar.
Nu bepaal je in het geheim op welke twee plaatsen in de stad je
brandkasten wilt kraken. Hiervoor heb je de alarmschijfjes nodig:
Op de voorzijde van de 12 alarmschijfjes
is steeds een rood lampje te zien.
Op de achterzijde van 10 alarmschijfjes
staat een groen lampje afgebeeld.
Op twee alarmschijfjes staat op de
achterzijde een inbreker.
Verdeel de 12 alarmschijfjes met de rode lampjes naar boven
over de 12 groene merktekens van het kleine stratenplan. Al
deze plekken zijn mogelijke plaatsen van misdrijf en tijdens
het spel wordt er alleen ingebroken op die plekken waar de
schijfjes met een inbreker (op de achterzijde) liggen.
Belangrijk:
Let erop dat alleen jij weet op welke twee plekken de beide schijfjes
met de inbrekers liggen en onthou ze goed.
29
brandkastkaarten
op een stapel,
spelmateriaal klaarleggen
boef:
zes brandkastkaarten
op een stapel leggen,
dobbelstenen klaar,
alarmschijfjes op het
stratenplan leggen
NEDERLANDS
TL 74945
De politieagent
De kloksgewijs volgende speler neemt tijdens deze ronde de
rol van politieagent op zich.
Je moet proberen om zo snel mogelijk de beide plaatsen van
het misdrijf te vinden. Leg de twee delen van het speelbord zoals
hierboven beschreven op elkaar en zet de politieauto op de start-
plaats. Neem het kleine stratenplan met de alarmschijfjes en leg
het voorzichtig naast de sirene binnen je bereik.
Op welke twee plekken wordt er nu ingebroken?
Spelverloop
Boef en politieagent spelen tegelijkertijd. De agent drukt op de
sirene en de boevenjacht begint! De sirene blijft een tijdlang huilen.
De boef
Pak snel de bovenste zes brandkastkaarten en leg ze voor je neer.
Iedere brandkastkaart heeft drie velden met een getal tussen 1 en
6. Om de brandkast te kunnen openen, moet je de afzonderlijke
getallen gooien en de betreffende dobbelstenen op de bijpassen-
de velden leggen.
Gooi met alle drie de dobbelstenen tegelijk. Als één of meerdere
dobbelstenen het juiste getal vertonen, leg je ze op de bijpassende
velden.
Vervolgens gooi je steeds opnieuw met de overgebleven dobbels-
tenen, net zo lang tot op alle drie getallenvelden een dobbelsteen
ligt.
Voorbeeld:
Op de brandkastkaart is de code
135 te zien. Je gooit de getallen
2, 3 en 6. Pak de dobbelsteen met
het getal 3 en leg hem op het
bijpassende veld van de brand-
kastkaart. Nu heb je nog een
1 en een 5 nodig en je gooit met
de overige twee dobbelstenen.
30
politieagent:
grote speelborden
klaarleggen, politieauto
op de startplaats,
stratenplan en sirene klaar
boef en agent spelen tege-
lijk, op de sirene drukken
boef:
brandkastkaart
pakken, gooien
bijpassende dobbel-
stenen op velden van de
brandkastkaart leggen,
opnieuw gooien
NEDERLANDS
135
2
36
Brandkast gekraakt? Nu heb je twee mogelijkheden:
1. Je kan proberen nog een brandkast open te maken.
Draai de gekraakte brandkast om. Pak de volgende brandkast
van de stapel en probeer deze ook met de juiste cijfercombina-
tie te kraken.
Tip:
Probeer tegelijk ook de politieauto in de gaten te houden. Denk
goed na of je het waagt nog een brandkast te kraken want als
de beide plaatsen van het misdrijf ontdekt worden, krijgt de poli-
tieagent al je brandkastkaarten.
2. Je kan je beurt beëindigen door: „Ik ben weg!“ te roepen.
Hiermee is de ronde afgelopen. De politieagent heeft je niet te
pakken gekregen. De gekraakte brandkasten mag je houden
maar de nog niet geopende brandkasten van je stapel zijn voor
de politieagent.
Nu nemen kloksgewijs de volgende twee spelers de rollen van
boef en politieagent op zich en er begint een nieuwe ronde.
Belangrijk:
Als je een brandkastkaart hebt gepakt, moet je deze ook proberen
te openen. Pas daarna mag je je speelbeurt vrijwillig beëindigen!
De politieagent
Beweeg de politieauto zo snel mogelijk naar één van de twaalf
plaatsen van misdrijf. Daar aangekomen, druk je op de sirene.
De boef moet nu onmiddellijk stoppen met gooien.
Het stratenplan met de alarmschijfjes is een verkleinde weergave
van het grote speelbord. Draai het alarmschijfje om dat met de
plek overeenkomt waarop de politieauto op dit moment staat.
Wat is op de achterzijde te zien?
1. Een groen lampje
Helaas! Dat was een vals alarm, hier wordt niet ingebroken.
Roep: „Verder!“ en rij zo snel mogelijk naar de volgende plaats
van misdrijf. Het alarmschijfje blijft open liggen en de boef mag
verder gooien.
31
Alle drie de velden bezet?
nieuwe brandkastkaart
pakken en beurt
voortzetten
of
speelbeurt beëindigen en
geopende brandkasten pak-
ken, agent krijgt niet-geo-
pende brandkasten
politieagent:
auto naar een plaats
rijden, op de sirene
drukken, boef stopt
met gooien, alarm-
schijfje omdraaien
groen lampje =
vals alarm, naar de
volgende plaats rijden
NEDERLANDS
2. Een inbreker
Geweldig! Je hebt de eerste van de twee plaatsen van het
misdrijf gevonden. Roep: „Verder!“ en ga snel op zoek naar
de tweede plaats van het misdrijf. Het alarmschijfje blijft open
liggen en de boef mag verder gooien.
Als je allebei de plaatsen van het misdrijf hebt omgedraaid, heb
je je opdracht met succes volbracht en de inbrekers gevangen! Als
beloning krijg je alle zes de brandkastkaarten van de boevenspeler.
Hij/zij gaat deze ronde met lege handen naar huis.
Daarna wordt opnieuw kloksgewijs van rol gewisseld en begint er
een nieuwe ronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra alle spelers twee keer politieagent zijn
geweest. Nu telt iedere speler zijn/haar gewonnen brandkastkaar-
ten. De speler met de meeste brandkastkaarten wint. Bij gelijkspel
zijn er meerdere winnaars.
Tips:
Het spel wordt een stuk spannender als de boef het dobbelen
niet hoeft te onderbreken als de sirene wordt geluid.
De politie heeft het moeilijker als bij een vals alarm het alarm-
schijfje niet open blijft liggen, maar opnieuw wordt omgedraaid.
Nu moet de politieagent onthouden welke plekken hij/zij al heeft
gecontroleerd.
32
NEDERLANDS
inbreker =
eerste plaats van
misdrijf ontdekt,
naar de volgende
plaats rijden
tweede plaats van
misdrijf ontdekt =
beurt voorbij, agent
krijgt alle 6 brandkasten
er begint een nieuwe ronde
iedereen twee keer agent
= einde v/h spel,
de meeste brandkastkaarten
= gewonnen
Variant voor jongere kinderen
Jongere kinderen of spelers met weinig ervaring, kunnen
om te beginnen deze rustigere variant uitproberen:
Spelvoorbereiding
Schud de 12 alarmschijfjes met de rode lampjes naar boven
en leg een schijfje op elk van de 12 merktekens van het kleine
stratenplan.
Leg de beide speelborden, de auto, de brandkastkaarten en
de sirene klaar. De dobbelstenen worden bij deze variant niet
gebruikt.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld.
De jongste speler is als eerste de politieagent. Leg de beide speel-
borden zoals beschreven op elkaar en zet de politieauto op de
startplaats. Geef het startsein door op de sirene te drukken.
Beweeg de auto naar één van de mogelijke plaatsen van misdrijf
op het speelbord. Als je daar bent aangekomen, druk je op de
sirene en draai je vervolgens het bijpassende alarmschijfje op het
kleine stratenplan om.
Wat is hierop te zien?
Een groen lampje
Vals alarm! Hier wordt niet ingebroken. Draai het alarmschijfje
opnieuw om en onthou goed dat hier niet werd ingebroken.
Nu is de volgende speler aan de beurt en rijdt naar de volgende
mogelijke plaats van misdrijf.
Een inbreker
Geweldig, je hebt een inbreker betrapt! Als beloning krijg je
een brandkastkaart! Het alarmschijfje blijft open liggen. Daarna
is de volgende speler aan de beurt en rijdt naar de volgende
mogelijke plaats van misdrijf. Als de tweede plaats van misdrijf
wordt ontdekt, worden alle 12 alarmschijfjes opnieuw geschud
en verdekt over het kleine stratenplan verdeeld.
Einde van het spel
Zodra één van de spelers zijn/haar derde brandkastkaart krijgt,
heeft hij/zij het spel gewonnen!
33
NEDERLANDS
De auteurs
Kai Haferkamp
werd in 1967 in Oldenburg geboren. Hij woont
sinds zijn tweede levensjaar in Osnabrück, waar hij tegenwoordig
als advocaat staat ingeschreven.
Hij is al van kindsbeen gefascineerd door spellen die vooral rond
de kerst met het hele gezin werden gespeeld. Eigen spellen ont-
wikkelt hij al sinds meer dan 20 jaar. Met het „Kinderspel van het
jaar“ heeft hij voor het eerst in 2005 de belangrijkste onderschei-
ding op het gebied van spellen in ontvangst mogen nemen.
Nadat ik tijdens mijn juridische opleiding een nacht met de politie op
patrouille mocht gaan en beleefd heb hoe inspannend dat is, wil ik dit
spel aan alle politieagenten en -agentes opdragen die iedere nacht
over onze veiligheid waken.
Markus Nikisch
werd in 1973 in Ludwigsburg als vijfde van zes
kinderen geboren. Van zijn vijf zussen was er altijd wel een bereid
om met hem te spelen.
Het plezier in het spel heeft hij nooit verloren en daarom besloot
hij na zijn godsdienststudie en opleiding sociale pedagogie naar
Beieren te verhuizen om bij HABA als spellenredacteur te werken.
Daar woont hij met zijn vrouw Katja en zijn zoon Joel en heeft hij
tot nu toe meer dan 50 spellen bedacht.
Ik draag dit spel op aan mijn vijf zussen Sabine, Andrea, Erika, Silvia
en Steffi.
De illustrator
Thies Schwarz
reisde na zijn jeugd in Sleeswijk-Holstein
voor zijn studie (visuele communicatie) naar Hannover.
Daar woont en werkt hij nog steeds als freelance illustrator
voor uitgevers, agentschappen en filmproducenten.
Ik draag dit spel op aan mijn beide dochters Malene en Lola.
34
NEDERLANDS
Juego Habermaaß núm. 4311
¡Alarma de policía!
A todo gas al escenario del atraco...
Un vertiginoso juego de destreza para 2 - 4 policías
y malhechores de 6 a 99 años.
Con una variante para los más pequeños.
Autores: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: aprox. 25 minutos
Las sirenas zumban ruidosas mientras el coche de policía transita a
toda prisa por las calles de la ciudad envuelta en la oscuridad de la
noche: y es que su misión consiste en atrapar a los malhechores lo
más rápidamente posible y con las manos en la masa...
¿Quién, con habilidad y mucho tacto, es capaz de conducir el
coche de policía hasta los escenarios de los atracos para impedir
así que se cometan más fechorías?
Contenido del juego
1 plano grande de la ciudad
1 tablero grande con imán
1 coche de policía
1 sirena de la policía
1 plano pequeño de la ciudad
12 fichas de alarma
48 cartas «caja fuerte»
3 dados
instrucciones del juego
Importante:
¡Antes de comenzar a jugar, retirad la protección de la pila
que se encuentra en la parte inferior de la sirena de policía!
35
ESPAÑOL
El juego
Vais a hacer de malhechores y de policías por turnos. El malhechor
intenta obtener -con los dados y en el menor tiempo posible- la
combinación de la caja fuerte para desvalijarla, mientras el policía
le sigue la pista conduciendo su coche de manera muy temeraria
hacia los posibles escenarios de los atracos. Quien tenga más éxito
de los dos conseguirá más cartas «caja fuerte».
La meta del juego es reunir el mayor número de cartas «caja fuerte».
Así se mueve el coche de policía
El mejor lugar para jugar es sobre una mesa de superficie lisa.
Colocad el tablero con el imán directamente frente a vosotros,
pegado al borde de la mesa. Poned el plano de la ciudad corres-
pondiente encima. El coche de policía va en la casilla de salida
situada en el centro del plano de la ciudad. Si sujetáis el plano
de la ciudad por la izquierda o por la derecha, o por las esquinas,
y lo desplazáis, el coche se mueve él solo por las calles como por
arte de magia. Probad a moverlo a los 12 lugares posibles de los
atracos. Los lugares de los atracos están marcados con un círculo.
Consejo:
Practicad el manejo del coche con toda tranquilidad antes de jugar
por primera vez. De esta manera sabréis cómo conducir el coche de
policía por las calles. Con algo de práctica, pronto podréis manejar
el coche con mucha rapidez.
Si llegaras a cometer algún error en la conducción del coche y éste
se te desvía del trayecto o se te cae, puedes prestar tú mismo el
auxilio en carretera y volver a situar el coche en el lugar de la calle
en el que se produjo el accidente.
36
reunir el mayor número
de cartas «caja fuerte»
ESPAÑOL
Preparativos
Barajad las cartas «caja fuerte», haced un mazo con ellas mostrando
la puerta de la caja fuerte y colocadlo en el centro de la mesa.
Tened preparados los demás componentes del juego.
El malhechor
Inicia la primera ronda en el papel de malhechor el jugador que
mejor sepa imitar una sirena de la policía. Si no os podéis poner
de acuerdo, hará de malhechor el jugador más joven.
Coge seis cartas y extiéndelas ante ti mostrando la puerta de la
caja fuerte. Para desvalijar la caja necesitas dar con la combinación
con ayuda de los tres dados. Tenlos preparados.
Ahora tienes que decidir en secreto dos lugares de la ciudad
cuyas cajas fuertes vas a desvalijar. Para ello necesitas las fichas
de alarma:
En la parte delantera de las 12 fichas de
alarma puede verse una bombillita roja.
En el dorso de las 10 fichas de alarma
hay dibujada una bombillita verde.
Dos de las fichas de alarma muestran
a un ladrón en el dorso.
Distribuye las 12 fichas de alarma con las bombillitas rojas boca
arriba sobre las 12 marcas verdes del plano pequeño de la ciudad.
Cada uno de esos lugares podría ser un lugar del delito, pero los
atracos sólo ocurren realmente en los lugares en los que estén
situadas las fichas con el malhechor dibujado en el reverso.
Importante:
Cuida de que nadie más que tú sepa en qué lugares están
las dos fichas con los ladrones, y retenlos en tu memoria.
37
mazo con las cartas,
tener preparados los
materiales de juego
malhechor:
seleccionar seis cartas,
dado preparado, colocar
las fichas de alarma en
el plano pequeño
ESPAÑOL
TL 74945
El policía
El jugador siguiente en el sentido de las agujas del reloj hará de
policía en esta ronda.
Tienes que intentar encontrar lo más rápidamente posible los dos
lugares en los que se está cometiendo un atraco. Dispón los table-
ros como se ha indicado más arriba y coloca el coche de policía en
el lugar de salida. Coge el plano pequeño de la ciudad con las
fichas de alarma y ponlo con cuidado cerca de ti, al lado de la sirena.
¿En qué sitios podría estar teniendo lugar un atraco en estos
momentos?
¿Cómo se juega?
El malhechor y el policía juegan al mismo tiempo. ¡El policía aprieta
la sirena y da comienzo la caza del ladrón! La sirena permanece
sonando unos instantes.
El malhechor
Coge rápidamente la primera de las seis cartas y ponla ante ti.
Cada carta «caja fuerte» tiene tres casillas, cada una con un
número que va del 1 al 6. Para abrir la caja fuerte, tienes que
sacar cada uno de los números con tus dados y dejar cada dado
sobre la casilla correspondiente.
Tira los tres dados a la vez. Si uno o varios dados coinciden con
los números, ponlo(s) encima de la casilla correspondiente.
A continuación sigues tirando con los dados restantes hasta
completar los tres números de la combinación de la caja fuerte.
Ejemplo:
La carta «caja fuerte» muestra
la combinación 135. Tiras los
dados y sacas 2,3 y 6. Coge el
dado con el número 3 y ponlo
sobre la casilla correspondiente
de la carta, la que señala el
número 3. Ahora necesitas un
1 y un 5, y para conseguirlos
tienes que seguir tirando los
dados restantes.
38
policía:
plano grande preparado,
coche de policía en
el puesto de salida,
preparados el plano
pequeño y la sirena
el malhechor y el policía
juegan al mismo tiempo
apretar la sirena
malhechor:
tomar una carta,
tirar los dados
dados con las cifras
correspondientes en las
casillas de la carta «caja
fuerte», volver a tirar
ESPAÑOL
135
2
36
¿Has obtenido ya la combinación de la caja fuerte?
Ahora tienes dos opciones:
1. Puedes intentar abrir otra caja fuerte.
Dale la vuelta a la caja fuerte desvalijada. Coge la siguiente
caja fuerte e intenta abrirla obteniendo con los dados la
combinación correcta.
Consejo:
Al mismo tiempo debes intentar seguir con la vista el coche de
la policía. Piénsatelo bien antes de atreverte a desvalijar otra caja
fuerte; si el policía descubre los dos lugares del delito antes de
que hayas abierto las cajas fuertes, te confiscará todas las
«cajas fuertes» que tengas.
2. Puedes dar por terminado tu turno exclamando:
«¡Me voy por patas!»
Y así se acaba la ronda. El policía no te ha pillado. Te quedas
con las cajas fuertes desvalijadas; las cajas fuertes que perma-
nezcan sin abrir se las queda el policía.
Ahora cambian los roles de malhechor y policía pasando a los
dos jugadores siguientes en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza una nueva ronda.
Importante:
Al tocar una carta estás obligado a abrir esa caja fuerte antes de
dar por concluida tu ronda.
El policía
Mueve el coche de policía lo más rápidamente posible hacia uno
de los doce lugares posibles de atraco. Una vez llegado a él aprieta
la sirena. En ese momento, el malhechor tiene que dejar entonces
de tirar los dados.
El plano de la ciudad con las fichas de alarma muestra una represen-
tación a escala pequeña del plano grande de la ciudad. Dale la vuel-
ta a la ficha de alarma que se corresponde con el lugar en el que
está en estos momentos el coche de policía.
¿Qué se ve en el dorso?
1. Una bombillita verde
¡Lástima! Se trataba de una falsa alarma. No estaban atracando
la caja fuerte de ese lugar. Exclama: «¡Adelante!» y conduce lo
más rápidamente posible hasta el siguiente lugar posible de un
atraco. La ficha de alarma se queda en su sitio boca arriba y el
malhechor puede seguir tirando los dados.
39
¿Están completadas las
tres casillas?
sacar una nueva carta
y proseguir la ronda
o bien
terminar la ronda y quedar-
se con las cajas fuertes
abiertas, el policía se queda
sin cajas fuertes
policía:
dirigir el coche a
uno de los puntos,
apretar sirena,
el malhechor interrumpe
su tirada de dados,
girar la ficha de alarma
bombillita verde =
falsa alarma, dirigirse
al siguiente punto
ESPAÑOL
2. Un ladrón
¡Bravo! Has dado con el primero de los dos atracos. Exclama:
«¡Adelante!» y ponte rápidamente a la búsqueda del segundo
atraco. La ficha de alarma se queda en su sitio boca arriba y el
malhechor puede seguir tirando los dados.
Si descubres los dos atracos, habrás concluido exitosamente tu
intervención y habrás capturado a los ladrones. De premio recibes
las seis cartas del jugador con el papel de malhechor.
A continuación cambian los roles en el sentido de las agujas de reloj
y da comienzo una nueva ronda.
Final del juego
La partida acaba cuando todos los jugadores han hecho de policía
dos veces. Es el momento de contar las cajas fuertes ganadas.
Gana el jugador con el mayor número de cartas «caja fuerte». En
caso de empate serán varios los ganadores.
Consejos:
•El juego se vuelve más turbulento si el malhechor no debe
interrumpir su tirada de dados cuando suena la sirena.
Al policía se le complican las cosas si, en el caso de una falsa
alarma, se vuelve a dejar la ficha de alarma boca abajo. De esta
manera, el policía tendrá que retener en la memoria los lugares
que ya ha controlado.
40
ladrón =
descubierto el primer atraco,
dirigirse al siguiente punto
descubierto el
segundo atraco =
acaba la ronda, el policía se
queda las seis cajas fuertes,
comienza una nueva ronda
cada jugador fue
dos veces policía =
final de la partida,
mayor número de cartas
«cajas fuertes» =
ganador
ESPAÑOL
Variante para los más pequeños
Los niños más pequeños o aquellos jugadores todavía inexpertos
pueden jugar esta variante más tranquila para empezar:
Preparativos
Mezclad las 12 fichas de alarma con las bombillitas rojas boca
arriba y poned una ficha en cada una de las 12 marcas del
plano pequeño de la ciudad.
Tened los tableros, el coche, las cartas y la sirena preparados.
No se necesitan dados para esta variante.
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador más joven será el primero en hacer de policía. Coloca
los planos de la ciudad como se describe más arriba y pon el
coche de policía en su lugar de salida. Da la señal de comienzo
apretando la sirena.
Mueve el coche a un lugar cualquiera de los señalados en el
tablero de juego. Cuando llegues, aprieta la sirena y dale la
vuelta a continuación a la ficha de alarma correspondiente
en el plano pequeño de la ciudad.
¿Qué es lo que se ve?
Una bombillita verde
¡Falsa alarma! No están atracando la caja fuerte de este lugar.
Vuelve a dar la vuelta a la ficha de alarma y retén en la memoria
que en ese lugar no se está produciendo ningún atraco. Es el
turno ahora del siguiente jugador que conducirá el coche hasta
el siguiente lugar posible de un atraco.
Un ladrón
¡Bravo, has atrapado a un ladrón! De premio recibes una carta
«caja fuerte». La ficha de alarma permanece en su sitio pero
boca arriba. A continuación es el turno del siguiente jugador
que conducirá el coche hasta el siguiente lugar posible de un
atraco. Cuando se descubra el segundo atraco, se vuelven a
mezclar las 12 fichas de alarma y se distribuyen boca abajo en
el plano pequeño de la ciudad.
Final del juego
Gana la partida el primer jugador que recibe su tercera carta
«caja fuerte».
41
ESPAÑOL
Los autores
Kai Haferkamp
nació en Oldenburg en 1967. Vive en Osnabrück
desde que tenía dos años, y en esta ciudad figura en la actualidad
en el registro de abogados.
Los juegos le han fascinado desde su infancia, época en la que solía
jugar con toda la familia, especialmente para Navidades.
Lleva desarrollando sus propios juegos desde hace más de 20 años.
Con el premio «Mejor juego infantil del año», recibió en 2005 por
primera vez la distinción más importante a la que se puede aspirar
en el ámbito de los juegos.
Después de que una noche -durante mi formación jurídica- los policías
me permitieran realizar una ronda de película en uno de sus coches,
pude comprobar en mi propia carne lo agotador de su trabajo. Por esta
razón me gustaría dedicar este juego a todos los hombres y mujeres
policías que velan cada noche por la seguridad de todos nosotros.
Markus Nikisch
nació en Ludwigsburg en 1973 como el quinto
de seis hijos. Entre sus cinco hermanas siempre había una que jugaba
con él. Nunca se le fueron las ganas de jugar y así, un día, después
de acabar sus estudios de Religión y de Pedagogía social, decidió
mudarse a Baviera para trabajar como redactor de juegos en la casa
HABA. Allí vive con su esposa Katja y su hijo Joel, y hasta el momento
ha inventado ya más de 50 juegos.
Dedico este juego a mis cinco hermanas Sabine, Andrea, Erika, Silvia y
Steffi,
El ilustrador
Thies Schwarz
después de pasar su adolescencia en el estado
federado alemán de Schleswig-Holstein se mudó a Hannóver para
estudiar la carrera de Comunicación Audiovisual.
Sigue viviendo y trabajando en esa ciudad como ilustrador autóno-
mo para editoriales, agencias y productoras cinematográficas.
Dedico este juego a mis dos hijas, Malene y Lola.
42
ESPAÑOL
Gioco Habermaaß nr.4311
Caccia al ladro
A tutto gas sul luogo del misfatto ...
Un gioco d'abilità mozzafiato per 2 - 4 poliziotti e scassinatori
da 6 a 99 anni. Con variante per i più piccoli.
Ideazione: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioc: circa 25 minuti
La macchina della polizia sfreccia per le strade della città a
sirene spiegate: si tratta di cogliere sul fatto gli scassinatori
il più rapidamente possibile …
Chi riuscirà a guidare il più abilmente possibile l'auto della
polizia sul luogo del misfatto, evitando così che i ladri
riescano a rubare?
Contenuto del gioco
1 Un tabellone stradale
1 Un tabellone magnetico
1 Auto della polizia
1 Sirena della polizia
1 Una mappa stradale
12 dischetti allarme
48 carte cassaforte
3 dadi
1 Istruzioni per giocare
Importante:
Prima di iniziare a giocare rimuovere la protezione dalla
batteria sul retro della sirena della polizia!
43
ITALIANO
Ideazione
Vi alternerete nei ruoli di scassinatore e poliziotto. Lo scassinatore
cerca di tirare ai dadi le combinazioni per aprire le cassaforti, mentre
il poliziotto segue le sue tracce guidando in modo spericolato la
sua auto verso il luogo del misfatto. Chi ha più successo riceve il
maggior numero di carte cassaforte.
Scopo del gioco è riunire il maggior numero di carte cassaforte.
Così si guida la macchina della polizia
Scegliete un tavolo con una superficie liscia. Collocate il tabellone
magnetico direttamente davanti a voi sul bordo del tavolo e al di
sopra mettete il tabellone stradale in modo che i due tabelloni
combacino. L'auto della polizia la mettete sulla casella di partenza
al centro del tabellone. Reggendo il tabellone stradale a destra e
sinistra o agli angoli, manovratelo ora in qua e in là: l'auto scorrerà
lungo le strade come per magia. Cercate di dirigerla verso i 12
possibili luoghi del misfatto, contrassegnati con un cerchio.
Consiglio:
Prima di iniziare a giocare esercitatevi tranquillamente alla guida
dell'auto per acquistare dimestichezza nel condurre l'auto della
polizia attraverso le strade. Con un po' di pratica potrete anche
guidarla più velocemente.
Se commetti un errore di guida e l'auto esce di strada o si roves-
cia, puoi intervenire come soccorritore stradale e rimettere l'auto
sulla strada nel posto dove è avvenuto l'incidente.
44
raccogliere il maggior
numero di carte
cassaforte
ITALIANO
Preparativi del gioco
Mescolate le carte cassaforte, formate un mazzo che mettete al
centro del tavolo con la porta della cassaforte rivolta verso l'alto.
Preparate il resto del materiale di gioco.
Lo scassinatore
Il primo ad assumere il ruolo di scassinatore è il giocatore che
imita meglio la sirena della polizia. Se non riuscite ad accordarvi,
toccherà al giocatore più piccolo.
Prendi 6 carte cassaforte e forma un mazzo che metti davanti a
te con la porta della cassaforte rivolta verso l'alto. Per impadronirti
della combinazione per scassinare la cassaforte hai bisogno dei 3
dadi. Preparali.
Ora decidi in segreto in quali 2 luoghi della città vuoi rubare.
Avrai bisogno dei dischetti allarme:
Sul lato superiore dei 12 dischetti allarme
c'è una piccola lampada rossa.
Sul retro di 10 dischetti allarme
c'è una piccola lampada verde.
Sul retro di 2 dischetti allarme
c'è uno scassinatore..
Distribuisci i 12 dischetti allarme con la piccola lampada rossa
verso l'alto sui 12 contrassegni verdi della piccola mappa stradale.
Ognuno di questi posti potrebbe essere un luogo del misfatto: lo
scasso avviene però soltanto nei luoghi in cui c'è lo scassinatore
(sul retro).
Importante:
Fa attenzione che gli altri non notino dove sono i dischetti con lo
scassinatore: lo saprai solo tu e dovrai ricordarne la posizione.
45
formare un mazzo con le
carte cassaforte, preparare
materiale di gioco
scassinatore:
mazzo di 6 carte tesoro,
preparare dadi, distribuire
dischetti allarme sulla
mappa stradale
ITALIANO
TL 74945
Il poliziotto
Il giocatore che segue in senso orario assume il ruolo del poliziot-
to. Devi cercare di trovare il più rapidamente possibile i due luoghi
del misfatto. Colloca i due tabelloni come innanzi descritto in
modo che combacino e metti l'auto della polizia al suo posto di
partenza. Prendi la piccola mappa stradale con i dischetti allarme
e facendo attenzione mettila vicino alla sirena a portata di mano.
In quale dei due luoghi potrebbe avvenire lo scasso?
Svolgimento del gioco
Scassinatore e poliziotto giocano contemporaneamente. Il poliziot-
to aziona la sirena ed ha inizio la caccia al ladro! Lasciate suonare
la sirena per un po' di tempo.
Lo scassinatore
Prendi svelto la prima delle carte cassaforte e mettila davanti a te.
Ogni carta mostra tre caselle con un numero da 1 a 6. Per aprire
la cassaforte devi tirare ai dadi i singoli numeri e mettere il dado
corrispondente sulla rispettiva casella.
Tira con tutti i tre dadi insieme. Se uno o più dadi corrispondono
ai numeri, li metti sulle corrispondenti caselle.
Tiri infine con i dadi rimasti fino a quando tutte le tre caselle dei
numeri saranno occupate da un dado.
Esempio:
La carta cassaforte mostra la
combinazione 135. Hai tirato
al dado i numeri 2,3 e 6.
Prendi il dado con il numero
3 e mettilo sulla casella corris-
pondente della carta cassaforte.
Adesso ti servono ancora un 1
e un 5 e continui a tirare con
gli altri due dadi.
46
poliziotto:
preparare i tabelloni grandi,
auto su casella di partenza,
preparare mappa stradale e
sirena
scassinatore e poliziotto
giocano contemporanea-
mente, azionare la sirena
scassinatore:
prendere carta cassaforte,
tirare i dadi
collocare i dadi corrispon-
denti sulle caselle della carta
cassaforte, tirare di nuovo il
dado
ITALIANO
135
2
36
Hai scassinato la cassaforte? Puoi scegliere:
1. Puoi tentare di aprire un'altra cassaforte.
Gira la cassaforte scassinata. Prendi la seguente carta cassaforte
dal mazzo e cerca di aprirla con la combinazione corretta.
Suggerimento:
Cerca di tener d'occhio anche l'auto della polizia. Pensaci bene
prima di decidere di scassinare un'altra cassaforte: se i due luoghi
del misfatto sono scoperti prima che tu sia riuscito ad aprire la
cassaforte, la polizia riceverà le tue carte cassaforte.
2. Puoi concludere il tuo turno ed esclamare: „Mi ritiro!“
In tal modo si conclude il giro. La polizia non ti ha acciuffato.
Puoi tenerti le cassaforti scassinate, mentre il poliziotto riceve
le cassaforti non ancora aperte del tuo mazzo.
Adesso i ruoli di scassinatore e poliziotto passano ai due giocatori
che seguono in senso orario ed ha inizio un nuovo giro.
Importante:
Se scopri una carta cassaforte dovrai necessariamente scassinare
questa cassaforte; potrai poi sospendere liberamente il tuo turno di
gioco!
Il poliziotto
Guida l'auto della polizia il più rapidamente possibile verso uno
dei 12 luoghi del misfatto. Una volta sul posto aziona la sirena.
Lo scassinatore dovrà ora interrompere immediatamente il gioco
ai dadi.
La mappa stradale con i dischetti allarme è una riduzione del
grande tabellone di gioco. Gira il dischetto allarme corrispondente
al luogo in cui si trova in quel momento l'auto della polizia.
Cosa c'è sul retro?
1. Una lampada verde
Peccato! Falso allarme: non c'è stato lo scasso! Esclama “Avanti!”
e precipitati rapido al seguente luogo del delitto. Il dischetto allar-
me resta scoperto e lo scassinatore può continuare a tirare i dadi.
47
Le tre caselle sono occupate?
scoprire nuova carta
cassaforte e continuare
turno di gioco
oppure
concludere turno di gioco e
prendere cassaforti scassinate,
la polizia riceve le cassaforti
non ancora scassinate
poliziotto:
condurre auto in un luogo,
azionare sirena, scassinatore
interrompe il gioco ai dadi,
girare dischetti allarme
lampada verde =
falso allarme, dirigersi
al seguente luogo
ITALIANO
2. Uno scassinatore
Magnifico! Hai trovato il primo dei due luoghi del misfatto.
Esclama “Avanti!” e mettiti a caccia rapidamente del secondo
luogo del misfatto. Il dischetto allarme resta scoperto e lo
scassinatore può continuare a tirare i dadi.
Se hai scoperto i due luoghi del misfatto avrai concluso con
successo il tuo intervento catturando gli scassinatori! Riceverai
in premio tutte le sei carte cassaforte del giocatore scassinatore,
che resterà così senza carte per questo giro.
Adesso i ruoli passano di nuevo in senso orario ed ha inizio un
nuovo giro.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando tutti i giocatori sono stati poliziotto per
due volte. Ognuno conta adesso le proprie carte cassaforte.
Vince chi ne ha di più, in caso di parità ci saranno più vincitori.
Suggerimenti:
Il gioco sarà più acceso se lo scassinatore non sospende il
gioco ai dadi mentre suona la sirena.
La polizia incontrerà maggiori difficoltà se a seguito di un
falso allarme si copre nuovamente il dischetto allarme.
Il poliziotto dovrà ricordarsi i luoghi già controllati.
48
scassinatore =
trovato il primo luogo
del misfatt, descubierto
el primer atraco,dirigersi
al seguente luogo
il secondo luogo
è stato scoperto =
conclusione del turno di
gioco, poliziotto riceve
le 6 carte cassaforte,
inizia nuovo giro
ognuno è stato 2
volte poliziotto =
conclusione del gioco,
più carte cassaforte =
vittoria
ITALIANO
Variante per i più piccoli
I più piccoli o i giocatori inesperti potranno giocare dapprima
questa variante più tranquilla.
Preparativi del gioco
Mescolate i 12 dischetti allarme con la lampada rossa verso
l'alto e collocate un dischetto su ognuno dei 12 contrassegni
della piccola mappa stradale.
Preparate i tabelloni, l'auto, le carte cassaforte e la sirena.
In questa variante non si usano i dadi.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario.
Il giocatore più piccolo è il poliziotto: fai combaciare come
descritto i tabelloni e colloca l'auto della polizia sulla sua casella
di partenza. Aziona la sirena dando così il segnale di partenza.
Conduci l'auto in un punto qualsiasi del tabellone di gioco e
quando ci sei arrivato aziona la sirena e gira il corrispondente
dischetto allarme sulla mappa stradale piccola.
Cosa mostra?
Una lampada verde
Falso allarme! Non `c'è stato lo scasso. Coprite il dischetto
allarme e cercate di ricordarvi che in questo punto non c'è
stato il furto. Il turno passa ora al giocatore seguente che si
dirige al seguente possibile luogo del misfatto.
Uno scassinatore
Magnifico! Hai acciuffato uno scassinatore! Ricevi in premio
una carta cassaforte. Il dischetto allarme resta scoperto. Il
turno passa ora al giocatore seguente che si dirige al seguente
possibile luogo del misfatto. Se si scopre il secondo luogo del
misfatto, si mescolano nuovamente i 12 dischetti allarme e si
distribuiscono coperti sulla mappa stradale piccola.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando un giocatore ha ricevuto la
terza carta cassaforte, vincendo così il gioco!
49
ITALIANO
Gli autori
Kai Haferkamp
è nato nel 1967 a Oldenburg, a due anni
si è trasferito a Osnabrück dove oggi esercita come avvocato.
I giochi lo hanno affascinato din dall'infanzia, durante la quale
tutta la famiglia passava molto tempo a giocare insieme, soprat-
tutto a Natale.
Si dedica ad ideare giochi da più di 20 anni. Nel 2005 ha ricevuto
per la prima volta il più importante premio nel campo dei giochi,
il “Gioco per bambini dell'anno ”.
In seguito all'esperienza vissuta durante i miei studi giuridici quando
ho accompagnato una notte la polizia durante un giro di ronda e in
cui ho potuto sperimentare quanto ciò sia faticoso, dedico questo
gioco a tutti i poliziotti che ogni notte vegliano sulla nostra sicurezza.
Markus Nikisch
è nato nel 1973 a Ludswigsburg , penultimo
di sei figli. C'era sempre una delle sue cinque sorelle disposta a
giocare con lui, gli è sempre piaciuto giocare, tanto che conclusi
gli studi di teologia e pedagogia, si è stabilito in Baviera per lavor-
are come autore di giochi presso HABA. E' sposato con Katja ed
ha un figlio, Joel. Ha creato più di 50 giochi.
Dedico questo gioco alle mie cinque sorelle Sabine, Andrea, Erika,
Silvia e Steffi.
L'illustratore
Thies Schwarz
E' cresciuto in Schleswig-Holstein ed ha studiato
Arti Visuali ad Hannover, dove vive e lavora come illustratore per
case editrici, agenzie di stampa e produzioni cinematografiche.
Dedico questo gioco alle mie figlie Malene e Lola.
50
ITALIANO
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
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Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
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Joyería infantil
Decoración habitación
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Regali
Bebè & bambino piccolo
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I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
TL 74949 1/09
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Haba 4311 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario