Haba 4715 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Rekenpiraten
Het kaartspel
I pirati del conto
Il gioco di carte
Number Pirates
The card game
Piratas
aritméticos
El juego de cartas
Rechen-Piraten
Das Kartenspiel
Les pirates
mathématiciens
Le jeu de cartes
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
DEUTSCH
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4715
Rechen-Piraten Das Kartenspiel
Ein piratenstarkes Kartenspiel für 2 - 4 Rechen-Piraten von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Guido Hoffmann
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Die wilden Rechen-Piraten sind wieder auf Schatzsuche: Käpt`n Mathematikus
und Lora, sein Papagei, steuern das Piratenschiff durch die sieben Weltmeere.
„Schatzinsel steuerbord in Siiiiicht!“, krächzt Lora plötzlich. Sofort stürmen alle
Piraten voller Vorfreude auf das nächste Abenteuer von Bord. Welchen
Rechenschatz werden sie wohl heute finden?
DEUTSCH
4
Spielinhalt
4 Piratenkarten
52 Rechenkarten
1 gelber Rechenwürfel (mit Plus und Minus)
1 naturfarbener Rechenwürfel (mit Plus, Minus, Mal und Geteilt)
1 Spielanleitung
4 Piratenkarten
52 Rechenkarten
Spielidee
Alle Spieler rechnen gleichzeitig. Auf jeder Rechenkarte sind vier Rechen-
aufgaben zu sehen - aber nur eine der vier Aufgaben kann mit dem
gewürfelten Rechenzeichen gelöst werden. Jeder versucht möglichst
schnell die Aufgabe zu lösen, denn der schnellste Rechner erhält eine
Rechenkarte als Belohnung. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster fünf
Rechenkarten vor sich liegen zu haben.
Spielvorbereitung
Mischt und stapelt die Rechenkarten in der Tischmitte. Legt die vier
Piratenkarten einzeln in die Tischmitte. Achtet darauf, dass zwischen den
vier Piratenkarten etwas Abstand ist und jeder sie gut erreichen kann.
Einigt euch vor Spielbeginn auf einen Rechenwürfel und haltet ihn bereit:
Mit dem gelben Würfel rechnet ihr entweder Plus oder Minus.
Mit dem naturfarbenen Würfel könnt ihr alle vier Grundrechenarten
(Plus, Minus, Mal und Geteilt) rechnen.
Legt den anderen Rechenwürfel zurück in die Schachtel.
DEUTSCH
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DEUTSCH
6
Spielablauf
Der mutigste Pirat beginnt das Spiel. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der älteste Spieler. Du würfelst den Rechenwürfel. Anschließend
deckst du die oberste Rechenkarte vom Stapel auf und legst sie für alle
gut sichtbar in die Tischmitte.
Jetzt gilt es für alle Spieler flink zu sein, denn alle spielen gleichzeitig!
Jeder Spieler rechnet im Kopf die vier Aufgaben mit dem gewürfelten
Rechenzeichen und versucht so möglichst schnell die richtige Rechnung
zu finden. Neben jeder Aufgabe ist ein Abbildung zu sehen. Diese
Abbildungen seht ihr auch auf den vier Piratenkarten. Hat ein Spieler
die richtige Rechnung gefunden, deckt er die entsprechende Piratenkarte
schnell mit einer Hand ab.
Beispiel:
Der Rechenwürfel zeigt das Rechenzeichen „Plus“ für
die Addition. Die Rechnung „9 + 8 = 17“ ist die
gesuchte Aufgabe dieser Rechenkarte. Das heißt, die
Piratenkarte mit dem Piratenschiff wird gesucht!
DEUTSCH
7
8
Hat der Spieler die richtige Piratenkarte abgedeckt?
Ja?
Piratenstark gerechnet! Zur Belohnung darfst du die Rechenkarte
nehmen und vor dich legen.
Nein?
Piratenpech! Du hast falsch gerechnet und musst zur Strafe eine
bereits gewonnene Rechenkarte abgeben und in die Schachtel
zurücklegen. Hast du noch keine Rechenkarte vor dir liegen, kannst
du natürlich auch keine abgeben!
Deine Mitspieler suchen weiter nach der richtigen Piratenkarte. Hat
kein Spieler die richtige Piratenkarte mit seiner Hand abgedeckt,
kommt die aufgedeckte Rechenkarte in die Schachtel zurück.
Anschließend würfelt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und deckt eine
neue Rechenkarte auf.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Rechenkarten vor sich liegen hat
und damit das Spiel gewinnt.
9
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4715
Number Pirates The Card game
A pirate-worthy game of cards for 2 - 4 number pirates ages 6 - 99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Guido Hoffmann
Length of the game: approx. 10 minutes
The wild number pirates are once again hunting for treasure: captain
Mathematikus and Lora his parrot sail across the seven seas. Suddenly Lora
caws “Treasure island starboard in siiiiight!”. At once all the pirates, in
utter excitement, rush headlong into their next adventure. Which number
treasure will they find today?
10
ENGLISH
Contents
4 pirate cards
52 problem cards
1 yellow arithmetic die (showing plus and minus)
1 natural colored arithmetic die
(showing the symbols plus, minus, multiplication, division)
Set of game instructions
4 pirate cards
52 problem cards
ENGLISH
11
Game Idea
The players calculate simultaneously. Each problem card shows four
operations - but just one of them can be solved using the arithmetic
symbol appearing on the die. Each player tries to solve the operation
as quickly as possible in order to earn the problem card as a reward.
The aim of the game is to be the first to collect five problem cards.
Preparation of the Game
Shuffle and pile the problem cards in the center of the table. Spread the
four pirate cards in the center of the table. Make sure there is sufficient
distance between them and that they are within easy reach for everybody.
Before starting to play, agree on one of the dice and keep it ready.
The yellow die is used to calculate Plus and Minus.
The natural colored die allows you to do the four basic arithmetic
operations (plus, minus, multiplication, division)
Return the other die into the box.
ENGLISH
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How to Play
The bravest pirate starts. If you cannot agree the oldest player starts and
rolls the die. Then he uncovers the top problem card from the pile and
places it in the center of the table where everyone can see it clearly.
Quickly! All players are playing at the same time so you must think
fast!
Mentally each player calculates the four operations using the arithmetic
sign shown on the die. Next to each operation there is a little picture.
These pictures are also shown on the four pirate cards.
The player who has found the matching operation puts
his hand on the corresponding pirate card.
Example:
The “plus“ sign appears on the arithmetic die.
So the operation 9+8=17 is the one searched
for and, consequently, the pirate card showing
the pirate ship is the right card.
ENGLISH
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14
Did the player cover the correct pirate card?
Yes?
Well calculated! As a reward you take the problem card and place it
in front of you.
No?
Pirate's bad luck! Your operation was wrong and you have to return
one of the problem cards you already collected to the game box,
that is if you have any.
The other players go on searching for the right pirate card.
If no player gets the right result, the problem card is returned
to the game box.
Then it's the turn of the next player in a clockwise direction to uncover a
problem card.
End of the Game
The game ends as soon as a player has five problem cards thus winning
the game.
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FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 4715
Les pirates mathématiciens
Le jeu de cartes
Un jeu de cartes pour 2 à 4 pirates « forts en maths » de 6 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
Illustration : Guido Hoffmann
Durée de la partie : env. 10 minutes
Les pirates mathématiciens sont de nouveau à la recherche de trésors. Le
capitaine Mathématicus et son perroquet Lora naviguent sur les mers en
scrutant les environs. Soudain, on entend Lora jacasser : « île aux trésors à
bâbord ! ». Sans attendre, les pirates se dirigent vers l'île et y débarquent,
impatients de vivre une nouvelle aventure. Quel trésor vont-ils récupérer
cette fois-ci après avoir fait quelques exercices de calcul ?
16
FRANÇAIS
Contenu du jeu
4 cartes de pirate
52 cartes de calcul
1 dé de calcul jaune (avec les signes + et - )
1 dé de calcul (avec les signes +, - , ·, :)
1 règle du jeu
4 cartes de pirate
52 cartes de calcul
FRANÇAIS
17
Idée
Tous les joueurs calculent en même temps. Sur chaque carte de calcul, figurent
quatre opérations de calcul, mais une seule donne la solution recherchée en
utilisant le signe de calcul du dé. Chacun essaye de trouver la solution le plus
vite possible pour pouvoir récupérer la carte de calcul. Le but du jeu est de
récupérer en premier cinq cartes de calcul.
Préparatifs
Mélanger, puis empiler les cartes de calcul au milieu de la table. Poser les
quatre cartes de pirate au milieu de la table en laissant suffisamment d'espace
entre elles pour qu'elles soient bien accessibles à tous les joueurs.
Choisir un des deux dés avant de commencer la partie et le mettre de côté.
Avec le dé jaune, il faut faire des additions ou des soustractions.
Avec le dé naturel, on peut faire des additions, des soustractions,
des multiplications et des divisions.
Remettre l'autre dé dans la boîte.
FRANÇAIS
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Déroulement de la partie
Le pirate le plus courageux commence la partie. Si vous n'arrivez pas à
vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Il lance
le dé, retourne ensuite la carte de calcul posée en haut de la pile et la
pose au milieu de la table pour que tous les joueurs la voie bien.
Maintenant, il faut vite faire le calcul car vous jouez tous en même
temps !
Chaque joueur fait de tête les quatre exercices avec le signe indiqué sur le
dé et essaye de trouver la solution le plus vite possible. A côté de chaque
opération, on voit une illustration que l'on retrouve sur les cartes de pirate.
Quand un joueur a trouvé la solution, il met vite une main sur la carte de
pirate correspondante.
Exemple :
Le dé est tombé sur le +.
L'opération « 9 + 8 = 17 » est la solution qu'il faut
trouver sur cette carte. La carte de pirate montrant
le bateau de pirate est donc la bonne carte !
FRANÇAIS
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20
Le joueur a mis sa main sur la bonne carte de pirate ?
Oui ?
Super bien calculé ! Le joueur prend la carte de calcul en
récompense et la pose devant lui.
Non ?
Pas de chance ! Le joueur a mal calculé et doit remettre une de ses
cartes de calcul dans la boîte, à condition bien sûr qu'il en ait déjà
devant lui.
Les autres joueurs continuent de chercher la bonne carte de pirate.
Si aucun des joueurs ne trouve la solution, la carte de pirate est
remise dans la boîte.
C'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles
d'une montre de lancer le dé et retourner une carte de calcul.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur a récupéré cinq cartes de calcul :
c'est lui le gagnant de la partie.
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NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4715
Rekenpiraten Het kaartspel
Een piratensterk kaartspel voor 2 - 4 rekenpiraten van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Guido Hoffmann
Speelduur: ca. 10 minuten
De woeste rekenpiraten zijn weer op jacht naar schatten. Kapitein Mathemati-
cus en Lora, zijn papegaai, sturen het piratenschip over de zeven wereldzeeën.
„Schateiland in zicht aan stuurboord!“, krast Lora opeens. Belust op avontuur
stormen de piraten onmiddellijk van boord. Welke rekenschat zullen ze van-
daag vinden?
22
NEDERLANDS
Spelinhoud
4 piratenkaarten
52 rekenkaarten
1 gele rekendobbelsteen (met plus en min)
1 ongekleurde rekendobbelsteen
(met de tekens plus, min, keer en gedeeld door)
spelregels
4 piratenkaarten
52 rekenkaarten
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Spelidee
Alle spelers rekenen tegelijk. Op iedere rekenkaart staan vier rekensommen
afgebeeld, maar slechts één van de vier sommen kan met het gegooide
rekenkundig teken worden opgelost. Iedereen probeert zo snel mogelijk
de juiste oplossing te berekenen en als beloning de rekenkaart te krijgen.
Het doel van het spel is om als eerste vijf rekenkaarten voor zich te hebben
liggen.
Spelvoorbereiding
Schud de rekenkaarten en leg ze op een verdekte stapel in het midden van
de tafel. Leg de vier piratenkaarten afzonderlijk in het midden van de tafel.
Let erop dat ze op enige afstand van elkaar liggen en dat iedereen er
gemakkelijk bij kan. Bepaal gezamenlijk vóór het spel met welke
dobbelsteen jullie gaan spelen en leg hem klaar:
Met de gele dobbelsteen moeten jullie optellen of aftrekken.
Met de ongekleurde dobbelsteen kunnen jullie alle vier de
hoofdbewerkingen (optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen)
toepassen.
Leg de andere rekendobbelsteen terug in de doos.
NEDERLANDS
NEDERLANDS
24
Spelverloop
De dapperste piraat begint. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint
de oudste speler. Jij gooit met de rekendobbelsteen. Vervolgens draai je de
bovenste kaart van de stapel om en leg je hem voor iedereen goed
zichtbaar in het midden van de tafel.
Nu moeten alle spelers snel rekenen, want iedereen speelt tegelijk!
Iedere speler rekent uit het hoofd de vier sommen met het gegooide
rekenkundige teken uit en probeert zo snel mogelijk de juiste berekening
te vinden. Naast iedere rekensom is een kleine afbeelding te zien. Deze
tekeningen zijn ook op de vier piratenkaarten te zien. Als een speler de
juiste berekening heeft gevonden, legt hij/zij snel een hand op de
bijpassende piratenkaart.
Voorbeeld:
De rekendobbelsteen laat het rekenkundig teken „plus“
voor het optellen zien. De berekening „9 + 8 = 17“ is de
gezochte rekensom van deze rekenkaart.
Dat wil zeggen dat de piratenkaart met het piratenschip
de juiste kaart is!
NEDERLANDS
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26
Heeft de speler zijn/haar hand op de juiste piratenkaart gelegd?
Ja?
Piratensterk gerekend! Als beloning mag je de rekenkaart pakken
en voor je leggen.
Nee?
Piratenpech! Je hebt fout gerekend en moet voor straf één van
je eerder gewonnen rekenkaarten afstaan en in de doos leggen.
Natuurlijk alleen als je al rekenkaarten voor je hebt liggen!
Je medespelers zoeken verder naar de juiste piratenkaart.
Als geen enkele speler zijn/haar hand op de juiste piratenkaart
weet te leggen, gaat de omgedraaide rekenkaart terug in de doos.
Daarna is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt en draait hij/zij een
nieuwe rekenkaart om.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers vijf rekenkaarten voor zich
heeft liggen en zo het spel wint.
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ESPAÑOL
Juego Habermaaß núm. 4715
Piratas aritméticos El juego de cartas
Un pirático juego de cartas para 2 - 4 pitagorines de 6 a 99 años.
Autor: Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones: Guido Hoffmann
Duración de una partida: aprox. 10 minutos
Los terribles piratas pitagóricos vuelven de nuevo a la búsqueda del tesoro.
El capitán Matemáticus y Lora, su loro, guían el timón de su barco pirata por
los océanos del planeta. «¡Isla del tesoro a la vista, por estribooor!» grazna
Lora de repente. Y en un abrir y cerrar de ojos los piratas desembarcan en la
isla llenos de ilusión por la próxima aventura. ¿Qué tesoro matemático
encontrarán hoy?
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ESPAÑOL
Contenido del juego
4 cartas de pirata
52 cartas de cálculo
1 dado amarillo (con los signos de sumar y restar)
1 dado de color natural
(con los signos de sumar, restar, multiplicar y dividir)
instrucciones del juego
4 cartas de pirata
52 cartas de cálculo
ESPAÑOL
29
El juego
Los jugadores calculan a la vez. En cada carta de cálculo pueden verse cua-
tro operaciones matemáticas, pero sólo puede resolverse una de las cuatro,
la que marca el signo que haya salido en el dado. Cada jugador intenta
calcular la solución correcta lo más rápidamente posible para obtener esa
carta de cálculo de premio. La meta del juego es ser el primero en reunir
cinco cartas de cálculo.
Preparativos
Barajad y colocad las cartas de cálculo apiladas en un montón en el centro
de la mesa. Poned las cuatro cartas de pirata separadas en el centro de la
mesa. Procurad que haya algo de espacio entre ellas y que estén al alcance
de todos.
Poneos de acuerdo antes de comenzar el juego qué dado de cálculo vais a
utilizar y tenedlo preparado:
Con el dado amarillo calculáis sumas y restas.
Con el dado de color natural podéis realizar las cuatro operaciones
matemáticas básicas (sumar, restar, multiplicar y dividir).
Devolved a la caja del juego el dado que no vayáis a utilizar.
ESPAÑOL
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Cómo se juega
Comienza la partida el jugador más valiente. Si no os podéis poner de
acuerdo, comienza el jugador de más edad tirando el dado.
A continuación, descubre la primera carta del montón y la pone
en el centro de la mesa de manera que esté a la vista de todos.
¡Todos los jugadores tenéis que calcular ahora con rapidez porque
jugáis todos a la vez!
Cada jugador calcula mentalmente las cuatro operaciones con el signo
que ha salido en el dado e intenta dar con el cálculo correcto lo más rápi-
damente posible. Junto a cada operación puede verse un dibujito. Estas
imágenes son las que se ven también en las cartas de pirata. Cuando
un jugador cree haber encontrado la solución correcta, debe tapar
rápidamente con una mano la carta de pirata correspondiente.
Ejemplo:
El dado muestra el signo «más» de la operación de
sumar. La operación «9 + 8 = 17» es la solución buscada
en esta carta de cálculo. Esto quiere decir que la carta
que muestra el barco pirata es la carta correcta.
ESPAÑOL
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32
¿Has tapado el jugador la carta de pirata correcta?
¿Sí?
¡Bravo por el cálculo, pitagorín! Te quedas esa carta de cálculo como
premio y la pones delante de tuyo.
¿No?
¡Se te ha roto la pata de palo, piratín! Has calculado mal y en pago
a tu error tendrás que devolver a la caja una de las cartas que hayas
ganado con anterioridad (siempre que tengas una, claro está).
Los demás jugadores siguen buscando la carta de pirata correcta.
Si ningún jugador logra tapar la carta de pirata correcta,
se devuelve a la caja la carta de cálculo destapada.
A continuación tira el dado el siguiente jugador en el sentido de las agujas
del reloj y destapa otra carta de cálculo.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador reúne cinco cartas de cálculo
convirtiéndose así en el ganador.
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ITALIANO
Gioco Habermaaß nr.4715
I pirati del conto Il gioco di carte
Un piratesco gioco di carte per 2 - 4 pirati del conto da 6 a 99 anni.
Ideazione: Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni: Guido Hoffmann
Durata del gioco: circa 10 minuti
I selvaggi pirati del conto sono di nuovo a caccia di tesori: Al timone della
nave pirata Capitan Numerobix e il suo pappagallo Loreto guidano la ciur-
ma attraverso gli oceani. “Isola del tesoro a dritta!”, gracchia d'improvviso
Loreto. I pirati si precipitano a terra eccitati all'idea del bottino che li aspet-
ta: che tesoro matematico troveranno oggi?
34
ITALIANO
Contenuto del gioco
4 carte dei pirati
52 carte di calcolo
Dado di calcolo giallo (con segni + e -)
Dado di calcolo color legno ( con segni +, -, · e :)
Istruzioni per giocare
4 carte dei pirati
52 carte di calcolo
ITALIANO
35
Ideazione
Tutti calcolano contemporaneamente. Su ogni carta di calcolo ci sono
quattro operazioni: solo una delle operazioni può essere risolta con il
segno di calcolo uscito al lancio del dado. Tutti cercano di trovare la
soluzione il più rapidamente possibile per ricevere in premio la carta di
calcolo. Vince chi per primo raccoglie cinque carte di calcolo.
Preparativi del gioco
Mescolate le carte del calcolo e al centro del tavolo formate un mazzo.
Mettete al centro del tavolo le quattro carte dei pirati distanziate tra
loro e a portata di mano per ogni giocatore.
Prima di iniziare a giocare decidete quale dado usare:
Con il dado giallo calcolate con il segno + o -
Con il dado color legno calcolate con le quattro
operazioni fondamentali dell'aritmetica (+, -, · e :)
Riponete nella scatola l'altro dado.
ITALIANO
36
Svolgimento del gioco
Inizia il pirata più coraggioso. Se non riuscite ad accordarvi inizia il
bambino più grande che tira il dado di calcolo, scopre la prima carta
di calcolo e la mette al centro del tavolo ben visibile a tutti.
Adesso dovete calcolare veloci tutti quanti insieme!
Ognuno calcola mentalmente le quattro operazioni con il segno uscito
sul dado, cercando di essere il primo a trovare il risultato giusto. Accanto
alle operazioni c'è una piccola figura che appare anche sulle carte dei
pirati. Quando un giocatore ha trovato la soluzione corretta, mette
rapido la mano sulla corrispondente carta dei pirati.
Esempio:
Il dado di calcolo indica il segno „+“= addizione.
„9 + 8=17“ è l'operazione corretta su questa carta.
La carta dei pirati con la nave pirata è dunque la
carta giusta!
ITALIANO
37
ITALIANO
38
Il giocatore ha messo la mano sulla carta giusta?
Sì?
Un calcolatore provetto! In premio ricevi la carta di calcolo che
metterai davanti a te.
No?
Che pirasfortuna! Hai calcolato male e per punizione dovrai restituire
una delle carte già vinte che rimetterai nella scatola - naturalmente
solo in caso tu abbia già delle carte!
I tuoi compagni di gioco continuano a cercare la carta dei pirati
giusta. Se nessuno mette la mano sulla carta giusta, la carta di
calcolo verrà rimessa nella scatola.
Il turno passa poi al giocatore che segue in senso orario che scopre una
nuova carta di calcolo.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un giocatore raccoglie cinque carte di calcolo
davanti a sé e vince il gioco.
39
Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
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96476 Bad Rodach, Germany
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Haba 4715 El manual del propietario

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