Learning Resources Code & Go Robot Mouse Activity Manual

Categoría
Ratones
Tipo
Activity Manual
Estimados padres y educadores:
Hoy en día los niños están rodeados de tecnología como no lo habían estado nunca. Videojuegos. Smartphones. Tabletas. Todos ellos son formas de
comunicación que tienen un impacto en nuestras vidas todos los días. ¡Y lo que tienen en común es que todos implican una codifi cación!
Por tanto, ¿qué es codifi cación?
Codifi cación signifi ca literalmente la transformación de datos en una
forma que sea inteligible para un ordenador: básicamente, le dice a un
ordenador qué es lo que quiere que haga. La codifi cación también se
encuentra en algunas tareas cotidianas que la gente realiza sin "pensar":
por ejemplo, programar un microondas para calentar los restos de
la comida del día anterior o escribir números en una calculadora en
un orden específi co. Hoy en día la codifi cación no siempre parece la
programación rutinaria del pasado. Puede ser activa, visual, cautivadora
y, lo más importante de todo, ¡divertida! Los educadores están de
acuerdo en que una introducción temprana a los conceptos básicos
de programación puede ayudar a los niños a crear destrezas de
resolución de problemas y pensamiento crítico. Este set proporciona esa
introducción, dando a los jóvenes alumnos una aplicación divertida y en
el mundo real de estas destrezas esenciales del siglo XXI.
¿Qué puede enseñar un robot programable?
• Resolución de problemas
• Autocorrección de errores
• Pensamiento crítico
• Pensamiento analítico
• Lógica deductiva
• Trabajar en colaboración con otros
• Destrezas de debate y comunicación
• Cálculo de distancias
• Conceptos espaciales
Piezas incluidas:
• 30 tarjetas de programación
• 22 teselas de laberinto
16 piezas de cuadrícula de laberinto que se ensamblan para formar
un tablero grande
• 10 tarjetas de actividades a doble cara
• 3 túneles
• 1 ratón robot
• 1 cuña de queso
Presentamos Code & Go: Consejos para programadores
principiantes
Empieza dando una instrucción simple y guiada al ratón: identifi ca el
color y la función de todos los botones del ratón (ver Operación Básica).
Confi rma que el botón verde signifi ca avanzar—le indica al ratón que
realice una acción. Coloca el ratón en el suelo o en una mesa. Deja que el
niño intente mover el ratón hacia delante apretando la fl echa azul una vez
y a continuación el botón verde. Dile que el ratón se mueve hacia delante,
en la dirección que indica su hocico. Deja que el niño explore las demás
echas, de una en una. Las fl echas derecha e izquierda hacen que el ratón
gire, sin moverse del sitio, 90 grados en ambas direcciones. Recuerda
que debes dejar apretado el botón amarillo para borrar la memoria
del ratón después de cada orden que le des. De lo contrario, el ratón
recordará órdenes anteriores y las llevará a cabo junto con las nuevas. Es
BORRAR
GIRAR A LA
DERECHA
GIRAR A LA
IZQUIERDA
ACCIÓN
HACIA
DELANTE
ENCENDIDO/VELOCIDAD
VAMOS
HACIA ATRÁS
Notas importante: si el
ratón empieza a salirse de la
trayectoria programada o si
tiene problemas para dar un
giro completo de 90 grados,
puede que se estén agotando
las pilas. Cuando las pilas
est n casi agotadas, el rat n
empezar a zumbar y los ojos
parpadear n, y el bot n GO
se desactivar. Cámbialas lo
antes posible para restaurar
la funcionalidad completa
del ratón.
No empujes el ratón robot
con fuerza hacia delante o
hacia atrás, ya que puede
dañar las ruedas y romper los
ejes del interior.
recomendable que los niños vean cada movimiento por separado. Apretando el
botón Clear antes de introducir una nueva orden te asegurarás de que el ratón se
mueva exactamente como lo hayas programado.
Monta un laberinto y completa la secuencia de programación de la siguiente
manera:
• Encaja las piezas del laberinto y crea un cuadro de 4 x 4.
Selecciona la primera tarjeta de actividades; coloca el ratón, el queso y las
paredes del laberinto en posición tal y como te indicamos.
Ayuda al niño a contar los espacios entre el ratón y el queso.
Coloca sobre la mesa las tarjetas de codifi cación. Explica al niño que estas
tarjetas le ayudarán a crear un mapa de la ruta del ratón. Trabaja junto con
el niño para encontrar las tarjetas correctas (dos hacia delante) y colócalas
una junto a la otra.
Pide al niño que programe el ratón para que alcance el queso. ¿Aprieta el
niño la fl echa hacia delante dos veces?
Si el niño entiende este concepto fácilmente (es decir, programa el ratón para que
siga los pasos que indica el código), intenta añadir de 1 a 2 espacios adicionales
entre el ratón y el queso y coloca más paredes en el laberinto.También puedes
añadir un giro para que el ratón tenga que torcer antes de llegar al queso. Aunque
las tarjetas de codifi cación faciliten la tarea, a esta edad temprana las secuencias
de varios pasos pueden ser muy difíciles de recordar. Empieza con series cortas
de movimientos y poco a poco empieza a añadir giros y a crear diferentes
estructuras en el laberinto. Pero sobre todo, que sea divertido.
Funcionamiento básico:
ENCENDIDO – Deslízalo para encenderlo. ¡El ratón robot estará listo
paraprogramar!
VELOCIDAD – Elige entre Normal e Hiper. Normal es ideal para el uso normal en
el tablero del laberinto, mientras que Hiper es ideal para jugar en el suelo o en
otras superfi cies.
HACIA DELANTE – Por cada paso HACIA DELANTE, el ratón se moverá hacia
delante una distancia determinada (12.5 cm).
HACIA ATRÁS – Por cada paso HACIA ATRÁS, el ratón se moverá hacia atrás una
distancia determinada (12.5 cm).
GIRAR A LA DERECHA – Por cada paso de GIRAR A LA DERECHA, el ratón girará
a la derecha 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA – Por cada paso de GIRAR A LA IZQUIERDA, el ratón
girará a la izquierda 90º.
ACCIÓN – Para cada paso de ACCIÓN, el ratón realizará una de las tres acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS – Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia que has programado, ¡hasta
40 pasos!
BORRAR – Para borrar todos los pasos que has programado, pulsa y mantén
pulsado hasta que escuches un sonido de confi rmación.
Ensamblaje de la cuadrícula
Ensambla las 16 piezas de la cuadrícula para formar un tablero de laberinto grande y cuadrado o ¡haz cualquier confi guración que se te ocurra! Sigue los
siguientes pasos para ensamblar las piezas de la cuadrícula:
Cómo usar las teselas del laberinto
Crea un laberinto insertando la teselas en las líneas del tablero. Sigue los modelos de las tarjetas de actividad para recrear cada laberinto. ¡Luego programa el
ratón para que se mueva a través del laberinto y llegue al ratón! Como el laberinto se puede construir de forma totalmente personal, los niños podrán construir
su propio laberinto, probar a programar el ratón desde el principio hasta el fi nal o invitar a un amigo a que pruebe el laberinto que habéis creado. Para aquellos
aspirantes a ingenieros que quieran construir su propio laberinto usando objetos de casa, el ratón también puede moverse en la mayoría de las superfi cies, con
independencia del laberinto.
Tarjetas de programación
Las coloridas tarjetas de programación ayudan a los niños a seguir el rastro de cada paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o "paso" para
programar el ratón. Las tarjetas se coordinan por colores para coincidir con los colores de los botones del ratón (véase más arriba Funcionamiento básico para
ver los datos sobre cada comando).
Para que sea fácil de usar, recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para que refl eje cada paso de un programa. Por ejemplo, si una secuencia programada
incluye los pasos HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN, coloca esas tarjetas en orden para ayudarte a seguir y
recordar la secuencia.
Tarjetas de actividades
Este set también incluye 10 tarjetas de actividades de doble cara, que ofrecen 20 laberintos. Estas tarjetas se pueden usar como herramienta educativa para
ayudar a los jóvenes programadores a "reforzar" sus destrezas. Empieza con la tarjeta 1 para enseñar todos los elementos básicos y continúa siguiendo el orden
según vayan mejorando las destrezas de lógica y pensamiento crítico.
Para todos los laberintos de las tarjetas de actividades, el objetivo es programar el ratón robot para que llegue al queso. Cada uno de estos laberintos se deberá
completar en la menor cantidad de pasos posible. Para laberintos con túneles, asegúrate de que el ratón pasa por debajo de cada túnel antes de llegar al queso.
Instalación o sustitución de las pilas
ADVERTENCIA: Para evitar fugas en las pilas, siga cuidadosamente estas instrucciones. Si no lo hace, podrían producirse fugas del ácido de las pilas que podrían
causar quemaduras, lesiones y daños materiales.
Necesita: 3 x 1.5V pilas AAA y un destornillador Phillips (no incluidos)
• Debería ser un adulto el que instale o cambie las pilas.
• El ratón robot requiere tres (3) pilas AAA.
• El compartimento de las pilas está ubicado en la parte posterior de la unidad.
• Para instalar las pilas, primero quite los tornillos con un destornillador Phillips y quite la puerta del compartimento.
Instale las pilas como se indica dentro del compartimento.
HACIA DELANTE HACIA DELANTE GIRAR A LA
DERECHA
HACIA DELANTE ACCIÓN

Transcripción de documentos

Estimados padres y educadores: Hoy en día los niños están rodeados de tecnología como no lo habían estado nunca. Videojuegos. Smartphones. Tabletas. Todos ellos son formas de comunicación que tienen un impacto en nuestras vidas todos los días. ¡Y lo que tienen en común es que todos implican una codificación! Por tanto, ¿qué es codificación? Codificación significa literalmente la transformación de datos en una forma que sea inteligible para un ordenador: básicamente, le dice a un ordenador qué es lo que quiere que haga. La codificación también se encuentra en algunas tareas cotidianas que la gente realiza sin "pensar": por ejemplo, programar un microondas para calentar los restos de la comida del día anterior o escribir números en una calculadora en un orden específico. Hoy en día la codificación no siempre parece la programación rutinaria del pasado. Puede ser activa, visual, cautivadora y, lo más importante de todo, ¡divertida! Los educadores están de acuerdo en que una introducción temprana a los conceptos básicos de programación puede ayudar a los niños a crear destrezas de resolución de problemas y pensamiento crítico. Este set proporciona esa introducción, dando a los jóvenes alumnos una aplicación divertida y en el mundo real de estas destrezas esenciales del siglo XXI. ¿Qué puede enseñar un robot programable? • Resolución de problemas • Autocorrección de errores • Pensamiento crítico • Pensamiento analítico • Lógica deductiva • Trabajar en colaboración con otros • Destrezas de debate y comunicación • Cálculo de distancias • Conceptos espaciales recomendable que los niños vean cada movimiento por separado. Apretando el botón Clear antes de introducir una nueva orden te asegurarás de que el ratón se mueva exactamente como lo hayas programado. Monta un laberinto y completa la secuencia de programación de la siguiente manera: • Encaja las piezas del laberinto y crea un cuadro de 4 x 4. • Selecciona la primera tarjeta de actividades; coloca el ratón, el queso y las paredes del laberinto en posición tal y como te indicamos. • Ayuda al niño a contar los espacios entre el ratón y el queso. • Coloca sobre la mesa las tarjetas de codificación. Explica al niño que estas tarjetas le ayudarán a crear un mapa de la ruta del ratón. Trabaja junto con el niño para encontrar las tarjetas correctas (dos hacia delante) y colócalas una junto a la otra. • Pide al niño que programe el ratón para que alcance el queso. ¿Aprieta el niño la flecha hacia delante dos veces? Si el niño entiende este concepto fácilmente (es decir, programa el ratón para que siga los pasos que indica el código), intenta añadir de 1 a 2 espacios adicionales entre el ratón y el queso y coloca más paredes en el laberinto.También puedes añadir un giro para que el ratón tenga que torcer antes de llegar al queso. Aunque las tarjetas de codificación faciliten la tarea, a esta edad temprana las secuencias de varios pasos pueden ser muy difíciles de recordar. Empieza con series cortas de movimientos y poco a poco empieza a añadir giros y a crear diferentes estructuras en el laberinto. Pero sobre todo, que sea divertido. Piezas incluidas: • 30 tarjetas de programación • 22 teselas de laberinto • 16 piezas de cuadrícula de laberinto que se ensamblan para formar un tablero grande • 10 tarjetas de actividades a doble cara • 3 túneles • 1 ratón robot • 1 cuña de queso Presentamos Code & Go: Consejos para programadores principiantes Empieza dando una instrucción simple y guiada al ratón: identifica el color y la función de todos los botones del ratón (ver Operación Básica). Confirma que el botón verde significa avanzar—le indica al ratón que realice una acción. Coloca el ratón en el suelo o en una mesa. Deja que el niño intente mover el ratón hacia delante apretando la flecha azul una vez y a continuación el botón verde. Dile que el ratón se mueve hacia delante, en la dirección que indica su hocico. Deja que el niño explore las demás flechas, de una en una. Las flechas derecha e izquierda hacen que el ratón gire, sin moverse del sitio, 90 grados en ambas direcciones. Recuerda que debes dejar apretado el botón amarillo para borrar la memoria del ratón después de cada orden que le des. De lo contrario, el ratón recordará órdenes anteriores y las llevará a cabo junto con las nuevas. Es Funcionamiento básico: ENCENDIDO – Deslízalo para encenderlo. ¡El ratón robot estará listo paraprogramar! VELOCIDAD – Elige entre Normal e Hiper. Normal es ideal para el uso normal en el tablero del laberinto, mientras que Hiper es ideal para jugar en el suelo o en otras superficies. HACIA DELANTE – Por cada paso HACIA DELANTE, el ratón se moverá hacia delante una distancia determinada (12.5 cm). HACIA ATRÁS – Por cada paso HACIA ATRÁS, el ratón se moverá hacia atrás una distancia determinada (12.5 cm). GIRAR A LA DERECHA – Por cada paso de GIRAR A LA DERECHA, el ratón girará a la derecha 90º. GIRAR A LA IZQUIERDA – Por cada paso de GIRAR A LA IZQUIERDA, el ratón girará a la izquierda 90º. ACCIÓN – Para cada paso de ACCIÓN, el ratón realizará una de las tres acciones ALEATORIAS: • Desplazarse hacia delante y hacia atrás • CHILLIDO fuerte • CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!) VAMOS – Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia que has programado, ¡hasta 40 pasos! BORRAR – Para borrar todos los pasos que has programado, pulsa y mantén pulsado hasta que escuches un sonido de confirmación. Notas importante: si el ratón empieza a salirse de la trayectoria programada o si tiene problemas para dar un giro completo de 90 grados, puede que se estén agotando las pilas. Cuando las pilas est n casi agotadas, el rat n empezar a zumbar y los ojos parpadear n, y el bot n GO se desactivar. Cámbialas lo antes posible para restaurar la funcionalidad completa del ratón. HACIA DELANTE BORRAR ACCIÓN GIRAR A LA IZQUIERDA GIRAR A LA DERECHA No empujes el ratón robot con fuerza hacia delante o hacia atrás, ya que puede dañar las ruedas y romper los ejes del interior. VAMOS HACIA ATRÁS ENCENDIDO/VELOCIDAD Ensamblaje de la cuadrícula Ensambla las 16 piezas de la cuadrícula para formar un tablero de laberinto grande y cuadrado o ¡haz cualquier configuración que se te ocurra! Sigue los siguientes pasos para ensamblar las piezas de la cuadrícula: Cómo usar las teselas del laberinto Crea un laberinto insertando la teselas en las líneas del tablero. Sigue los modelos de las tarjetas de actividad para recrear cada laberinto. ¡Luego programa el ratón para que se mueva a través del laberinto y llegue al ratón! Como el laberinto se puede construir de forma totalmente personal, los niños podrán construir su propio laberinto, probar a programar el ratón desde el principio hasta el final o invitar a un amigo a que pruebe el laberinto que habéis creado. Para aquellos aspirantes a ingenieros que quieran construir su propio laberinto usando objetos de casa, el ratón también puede moverse en la mayoría de las superficies, con independencia del laberinto. Tarjetas de programación Las coloridas tarjetas de programación ayudan a los niños a seguir el rastro de cada paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o "paso" para programar el ratón. Las tarjetas se coordinan por colores para coincidir con los colores de los botones del ratón (véase más arriba Funcionamiento básico para ver los datos sobre cada comando). Para que sea fácil de usar, recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para que refleje cada paso de un programa. Por ejemplo, si una secuencia programada incluye los pasos HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN, coloca esas tarjetas en orden para ayudarte a seguir y recordar la secuencia. HACIA DELANTE HACIA DELANTE GIRAR A LA DERECHA HACIA DELANTE ACCIÓN Tarjetas de actividades Este set también incluye 10 tarjetas de actividades de doble cara, que ofrecen 20 laberintos. Estas tarjetas se pueden usar como herramienta educativa para ayudar a los jóvenes programadores a "reforzar" sus destrezas. Empieza con la tarjeta 1 para enseñar todos los elementos básicos y continúa siguiendo el orden según vayan mejorando las destrezas de lógica y pensamiento crítico. Para todos los laberintos de las tarjetas de actividades, el objetivo es programar el ratón robot para que llegue al queso. Cada uno de estos laberintos se deberá completar en la menor cantidad de pasos posible. Para laberintos con túneles, asegúrate de que el ratón pasa por debajo de cada túnel antes de llegar al queso. Instalación o sustitución de las pilas ADVERTENCIA: Para evitar fugas en las pilas, siga cuidadosamente estas instrucciones. Si no lo hace, podrían producirse fugas del ácido de las pilas que podrían causar quemaduras, lesiones y daños materiales. Necesita: 3 x 1.5V pilas AAA y un destornillador Phillips (no incluidos) • Debería ser un adulto el que instale o cambie las pilas. • El ratón robot requiere tres (3) pilas AAA. • El compartimento de las pilas está ubicado en la parte posterior de la unidad. • Para instalar las pilas, primero quite los tornillos con un destornillador Phillips y quite la puerta del compartimento. Instale las pilas como se indica dentro del compartimento.
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Learning Resources Code & Go Robot Mouse Activity Manual

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Ratones
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Activity Manual