Haba 4673 kleurenmemo El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

A
n
g
e
l
n
,
E
i
s
&
A
b
e
n
t
e
u
e
r
Spielanleitung
Instruct
i
ons
Règle du jeu
Spelregels
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
KAYANAK
An Arctic Adventure · Aventure sur la banquise
Vissen, ijs & avontuur · Pesca, hielo y aventura,
Pesca all’amo, ghiaccio & avventura
3
DEUTSCH
S
pie
l
zie
l
:
als Erster 10 Fische angeln
Kayanak
Angeln, Eis & Abenteuer
Ein bärenstarkes Angelspiel für 2 - 4 S
p
p
iele
r
v
o
n 4 - 99
Jah
r
e
n. Mi
t
V
a
ri
a
n
te
ab
6
Ja
ah
r
e
n.
Auto
r
:
Peter-Pau
l
Joope
n
Illustration: Oliver Freudenreich
Sp
ieldauer: 10 - 15 Min
uten
I
n der klirrenden Kälte der Arktis gehen die Eisbären ihrer
L
ieblin
g
sbeschäfti
g
un
g
nach: dem Eisfi schen! Natürlich will
j
eder den dicksten Fan
g
machen, aber das ist
g
ar nicht so
e
inf
ac
h. N
u
r w
e
r
s
i
c
h v
o
r
aussc
h
aue
n
d
übe
r
d
i
e
Ei
ssc
h
o
ll
e
n
b
ewe
g
t, an den richti
g
en Stellen das Eis au
f
hackt und mit
g
eschickten Tatzen die An
g
el
f
ührt, kann mit etwas Glück die
b
egehrten Fische aus dem Wasser holen! Der Eisbär, der zuerst
ze
h
n Fisc
h
e
g
ean
g
e
l
t
h
at,
g
ewinnt
d
as Spie
l.
Spielinhalt
1 Eislandschaft (= zweiteili
g
er Spielplan im Schachtelboden),
4 Eisbären, 1 Angel mit Magnet, 15 große und 75 kleine Fische
5
große
u
nd
75
kleine
Fische
(= große und kleine Stahlkugeln),
4
4
Holzeimer,
1 weißer Aktionswürfel, 1 türkisfar
bener Tem
p
eraturwürfe
l,
8 Eiskristalle, 5 „Betreten verboten!“-Plättchen
,
5 Bogen weißes DIN A4 Papier (=
E
E
isschicht),
1 Spielanleitun
g
DEUTSCH
S
p
ielmateria
l
herausnehmen,
a
ll
e Fisc
h
e in ge
l
oc
h
ten
Ka
r
to
n
e
in
sat
z
sc
h
ütte
n
Spie
l
p
l
an mit
P
apier hineinle
g
en,
S
chachtel hin und
h
er
k
ippe
n
E
isbären und
H
o
l
zeimer vertei
l
en;
An
g
el un
d
A
ktionswürfel bereit
Spielvorbereitung
Es wird in der Schachtel
g
espielt. Nehmt das komplette
S
pielmaterial – bis auf den gelochten Kartoneinsatz – aus der
S
chachtel. Schüttet alle Fische (= Stahlku
g
eln) in die Schachtel.
Le
g
t nun den
g
elochten unteren Teil des Spielplans passend
z
u den Schachtelseiten hinein.
Ü
ber die Löcher kommt ein
Blatt Papier – das ist die Eisschicht, die ihr später au
f
hacken
m
üsst, um die Fische zu an
g
eln. Au
f
das Papier wird der obere
T
eil des Spielplans gelegt. Kippt die Schachtel nun hin und
h
er: So wer
d
en
d
ie Fisc
h
e in
d
ie Löc
h
er vertei
l
t. Da
b
ei
k
ann
es passieren, dass Löcher
f
rei bleiben oder mehrere Ku
g
eln in
einem Loch liegen
.
J
eder Spieler erhält einen Eisbären und den
f
arblich passenden
Holzeimer und stellt beides vor sich ab. Überzähli
g
e Eisbären
und Holzeimer werden nicht benötigt. Haltet die Angel und den
wei
ß
en Aktionswür
f
el bereit
.
Der türkis
f
arbene Temperaturwür
f
el, die Eiskristalle und die
„Betreten verboten!“-Plättchen kommen erst in der Variante
zum Einsatz.
z
Tipp:
hr könnt die Schachtel auch o
ff
en schütteln und erst danach
I
d
en Spielplan aufl egen. Dann könnt ihr euch merken, wo die
d
F
ische un
g
e
f
ähr lie
g
en und sich das An
g
eln lohnt!
F
4
5
DEUTSCH
Eisbären au
f
Sp
iel
p
lan stelle
n
A
ktionswür
f
el wür
f
eln
Eisbärengesich
t
weiterziehe
n
S
pitzhacke
Löcher au
f
hacke
n
Fi
sch
an
g
el
n
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Der Spieler, der zuletzt beim
Angeln war, ist Startspieler und stellt seinen Eisbären auf ein
b
e
l
ie
b
i
g
es Eis
l
oc
h
. Nac
h
einan
d
er ste
ll
en
d
ie an
d
eren Spie
l
er i
h
re
Eisbären
j
eweils au
f
ein anderes Loch
.
J
etzt nimmt der Starts
p
ieler den Aktionswürfel und würfelt
.
W
as zeigt der Würfel?
Das Eisbären
g
esich
t
Ziehe deinen Eisbären so viele Löcher weiter, wie Punkte
ne
b
en
d
em Eis
b
är
g
esic
h
t a
bg
e
b
i
ld
et sin
d
. Je
d
es Loc
h
zählt einen Punkt, e
g
al ob es bereits au
fg
ehackt ist oder
ni
c
h
t
. D
e
in Ei
sbä
r
da
rf
auc
h
au
f
e
in
e
m
o
ff
e
n
e
n L
oc
h z
u
m
S
tehen kommen und während seines Zu
g
es beliebi
g
o
f
t die
Richtun
g
wechseln.
Achtung:
Besetzte Löcher dür
f
en nicht betreten oder übersprun
g
en
w
e
r
de
n
!
Die S
p
itzhack
e
Hacke mit der spitzen Seite der An
g
el so viele Löcher au
f
,
wie Punkte neben der Spitzhacke abgebildet sind.
Halte dabei mit der anderen Hand die Eislandscha
f
t
f
est,
d
amit nic
h
ts verrutsc
h
t.
Achtung:
Du dar
f
st nur direkt an deinen Eisbären an
g
renzende und
keine besetzten Löcher au
f
hacken!
Den Fisc
h
A
n
g
le
j
etzt in so vielen o
ff
enen Löchern, wie Punkte au
f
dem Wür
f
el ab
g
ebildet sind. Diese müssen direkt an deinen
Eisbären angrenzen. Es ist nicht von Bedeutung, wer die
Löcher au
fg
ehackt hat. Die Fische, die du aus dem Wasser
ziehst, sammelst du in deinem Holzeimer.
Achtung:
I
n besetzten Löchern dar
f
st du nicht an
g
eln
!
6
DEUTSCH
Ste
r
n
aus
w
ä
hl
en
nächster S
p
iele
r
1
0 Fi
sc
h
e
im H
o
lz
e
im
e
r =
Spielende und Sieg
Den
S
tern
J
etzt darfst du auswählen, welche der drei Aktionen dein
E
isbär den Wür
f
elpunkten entsprechend aus
f
ühren soll
(
ziehen, au
f
hacken oder an
g
eln). Wenn du möchtest, kannst
du
d
i
e
P
u
nk
te
auc
h
au
f
e
in
e
K
o
m
b
in
at
i
o
n
de
r
d
r
e
i Ak
t
i
o
n
e
n
ve
r
te
i
le
n.
Wichtig:
K
annst du bei einer Aktion nicht alle Punkte au
f
brauchen
,
v
e
rf
a
ll
e
n
d
i
e
r
est
li
c
h
e
n
.
A
nschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe und würfelt
.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler zehn Fische in seinem
Holzeimer liegen hat und damit gewinnt. Die Größe der Fische
s
pie
l
t
d
a
b
ei
k
eine Ro
ll
e
.
S
ind alle Löcher au
f
gehackt und kein Spieler hat es gescha
ff
t,
m
indestens zehn Fische zu angeln, gewinnt der mit den
m
eisten Fisc
h
en. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es me
h
rere Gewinner.
Tipp:
Wenn euch das Angel
eber gepackt hat, könnt ihr so lange
weiterspielen, bis alle Löcher aufgehackt sind. Dann gewinnt
d
er Spie
l
er mit
d
en meisten Fisc
h
en.
7
V
ariante ab
6
z
usätz
l
ic
h
:
Temperaturwür
f
el,
Eiskristalle und „Betreten
ver
b
oten!“-P
l
ättc
h
e
n
Eisbären auf Löche
r
versc
h
ie
d
ener Eissc
h
o
ll
en
ste
ll
e
n
mit beiden Wür
f
el
würfel
n
Betreten ver
b
oten!“
-
S
child
Plättchen auf Eisscholle
l
egen o
d
er von Eissc
h
o
ll
e
wegne
h
me
n
DEUTSCH
Variante: Verfl ixtes Wetter! (ab 6 Jahren)
E
s
g
elten die Re
g
eln des Grundspiels bis au
f
f
ol
g
ende
Ä
nderungen:
Haltet zusätzlich den Temperaturwür
f
el, die Eiskristalle und die
„Betreten verboten!“-Plättchen bereit
.
S
tellt eure Eisbären zu Be
g
inn au
f
Löcher verschiedener
Ei
ssc
h
o
ll
e
n. Ein
e
Ei
ssc
h
o
ll
e
u
m
fasst
4
b
i
s
5 L
öc
h
e
r
u
n
d
i
st
v
o
n
e
iner Linie umsc
hl
ossen.
D
er Tem
p
eraturwürfel wird immer zusammen mit dem
Aktionswürfel
g
ewürfelt.
Ob ihr zuerst das Er
g
ebnis des Aktionswürfels oder das des
T
em
p
eraturwürfels ausführt, ist euch überlassen.
Be
im A
usfü
hr
e
n
des
Ak
t
i
o
n
s
w
ü
r
fe
l
s
z
ä
hl
e
n
d
i
e
P
u
nk
te
be
i
de
r
Wür
f
el
.
D
ie Bedeutun
g
der S
y
mbole des Temperaturwür
f
els:
Das „Betreten verboten!“-Schild
Es ist zu
g
e
f
ährlich diese Eisscholle zu betreten! Le
g
e ein
„Betreten verboten!“-Plättchen auf eine Eisscholle, auf der
kein Eisbär steht. Dabei dar
f
st du kein Loch abdecken.
Diese Eisscholle dar
f
nun von keinem Eisbären mehr betreten
werden
.
S
tatt ein „Betreten ver
b
oten!“-P
l
ättc
h
en zu
l
e
g
en,
k
annst
d
u
auch ein „Betreten verboten!“-Plättchen von einer Eisscholle
wegnehmen.
Achtung:
A
uch auf Eisschollen, die nicht mehr betreten werden
dür
f
en, kann immer noch von Nachbarschollen aus
g
ehackt
und
g
ean
g
elt werden!
8
DEUTSCH
Eiskristall
Eiskristall au
f
Eisloch
l
e
g
en oder von Eisloch
wegnehme
n
S
pie
l
en
d
e =
in je
d
er Eissc
h
o
ll
e min
d
. 1
L
och aufgehackt oder 1
5
Fisc
h
e im Ho
l
zeime
r
A
uswertung
g
ro
ß
e Fische = 2 Punkte;
kl
eine Fisc
h
e = 1 Pun
k
t;
die meisten Punkte =
Gew
i
nne
r
Den Eiskristal
l
E
in beliebiges, bereits aufgehacktes Loch friert wieder
z
u. Le
g
e einen Eiskristall au
f
dieses Loch. Hier kann
j
etzt
n
icht mehr
g
ehackt und
g
ean
g
elt werden, die Eisbären
d
ürfen aber über dieses Loch hinwegziehen oder darauf
stehe
n
ble
i
be
n: B
e
im W
e
i
te
rzi
ehe
n z
ählt
es
also
wi
e
e
in
n
ormales Feld
.
Statt einen Eiskristall zu legen, kannst du auch einen
E
is
k
rista
ll
von einem Loc
h
we
g
ne
h
men
.
Nur Wür
f
elpunkt
e
E
s tritt keine Temperaturänderun
g
ein, die Punkte werden
z
u denen des Aktionswürfels hinzugezählt.
Das
Betreten verboten!“-Plättchen und der Eiskristall
b
eein
ussen sich
g
e
g
enseiti
g
nicht. So kann z. B. ein Loch au
f
einer Eisscholle zu
f
rieren, obwohl die Eisscholle ins
g
esamt durch
ein „Betreten verboten!“-Plättchen gekennzeichnet ist
.
Sp
ielend
e
Das Spie
l
en
d
et, so
b
a
ld
in
j
e
d
er Eissc
h
o
ll
e min
d
estens ein Loc
h
au
f
gehackt ist oder sobald der erste Spieler 15 Fische ge
f
angen
h
at
.
Euer Fang wird
f
olgenderma
ß
en ausgewertet
:
Gro
ß
e Fische zählen zwei Punkte, kleine Fische einen Punkt.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner.
9
ENGLISH
G
oal o
f
the Game:
be the fi rst pla
y
er to
c
atch 10
sh
Kayanak
An Arctic Adventure
A terrifi c polar bear fi shing game for 2 - 4 players
ag
es 4 - 99. Includes variation for a
g
e 6+
.
A
utho
r: Peter-Pau
l
Joo
p
p
e
n
Illustrations: Oliver Freudenreic
h
L
ength of the game: 10 - 15 min
utes
s
I
n the freezing frost of the Arctic the polar bears dedicate
t
hemselves to their favorite occupation, ice fi shin
g
. Of course
e
ach o
f
them wants to make the bi
gg
est catch; but the
y
discover that this is not so easy. Only the one that moves across
t
he ice
oes with
f
oresi
g
ht, breaks open the ice at the ri
g
ht
s
pots and
g
uides the
shin
g
rod skill
f
ull
y
, and with a bit o
f
l
uck, will be able to get the desired fi sh out of the water!
T
he
rst polar bear to catch 10
sh, wins the
g
ame
.
Contents
1 icescape (
g
ame board consistin
g
of two parts placed in the
bottom part of the game box), 4 polar bears,
olar
bears
,
1 magnetic fi shing rod, 15 big and 75 small fi sh (bi
g
and small
s
teel balls
)
, 4 wooden tubs, 1 whit
e
e
action die,
1 turquoise temperature die, 8 ice
c
c
r
y
stals, 5 “No trespassin
g
!”
t
iles, 5 sheets of A4 size white paper (ice layer),
s
et of
g
ame instruction
s
10
ENGLISH
t
a
k
e out game materia
l
,
r
etu
rn
a
ll fi
s
h
to
ca
r
d
-
board tray with holes
p
lace
g
ame board
and sheet o
f
paper,
t
ilt box
f
rom one side
to
t
h
e
ot
h
er
d
istri
b
ute po
l
ar
b
ears
a
n
d
w
oode
n
tubs:
get box and action die
ready
f
or pla
y
Preparation
T
he
g
ame is pla
y
ed in the box. Take all the accessories out o
f
the box - exce
p
t for the cardboard insert with the holes.
Return all the
sh
(
steel balls
)
to the box. Now insert the lower
p
art o
f
the
g
ame board (with holes) into the box. Make sure
the illustration of the game board matches with the lateral sides
o
f
the
g
ame box. Place a sheet o
f
paper on top o
f
the board.
I
t represents the ice la
y
er that
y
ou have to break throu
g
h in
order to catch the fi sh. Finally place the upper part of the game
b
oard on top. Now tilt the box a little
f
rom side to side so that
the
sh distribute themselves in the holes at the bottom o
f
the box. Some holes may stay empty, whereas others can hold
se
v
e
r
al
balls.
Each pla
y
er receives a polar bear and the wooden tub o
f
the
correspondin
g
color, and places both in
f
ront o
f
him.
A
ny remaining polar bears and wooden sticks are not needed.
Get the
shin
g
rod and the white action die read
y
f
or pla
y.
T
he turquoise temperature die, the ice cr
y
stals and the
“No trespassing!” tiles will only be used for the more diffi cult
variation.
v
Hint:
Y
ou can also shake the box when it is open and then insert
Y
t
he game board. Doing it this way you can try to memorize the
t
a
pproximate position o
f
the
sh and there
f
ore where it’s worth
a
shin
g
.
11
ENGLISH
p
lace
p
olar bears on
g
ame board
r
o
ll
act
i
o
n
d
i
e
Face of a
p
olar bear
m
o
v
e
o
n
Picka
x
hack open hole
s
Fis
h
c
atch
s
h
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who most recently has
gone fi shing is the fi rst player and places his polar bear on any
i
ce
h
o
l
e. One
by
one t
h
e ot
h
er p
l
a
y
ers a
l
so p
l
ace t
h
eir po
l
ar
b
ears on a hole. Now the
rst player takes the action die and
ro
ll
s it
.
On the die a
pp
ears:
The
f
ace o
f
a polar bear
Move your polar bear as many holes as dots are shown next
to polar bear's
f
ace on the die. Each hole counts
f
or one
dot, it doesn’t matter i
f
it has been broken open
y
et or not.
T
he move of your polar bear may also end on an open hole.
W
h
en movin
g
y
our
b
ear,
y
ou can a
l
so c
h
an
g
e
d
irection.
Watch out:
Occupie
d
h
o
l
es ma
y
not
b
e steppe
d
on or
j
umpe
d
over!
T
h
e pic
k
a
x
When the pickax s
y
mbol is rolled, use the pickax's pointed
end to poke open as many holes as dots. While doing so,
hold the icescape
rml
y
with the other hand so that it does
not slip
.
Watch out:
You ma
y
onl
y
hack open holes directl
y
ad
j
acent to
y
our
p
olar bear; players cannot open occupied holes
.
The
s
h
Great! Go
sh the number o
f
open holes, ad
j
acent to
y
our
p
o
l
ar
b
ear, t
h
at are s
h
own on t
h
e
d
ie. It
d
oesn't matter w
h
o
opened the holes! I
f
you catch a
sh then place and collect
these
sh in
y
our tub.
Watch out:
You ma
y
not
sh in occupied holes!
1
2
ENGLISH
Star
c
h
oose
act
i
on
n
ext p
l
aye
r
1
0
sh in wooden tub =
e
nd of
g
ame and victor
y
The sta
r
Y
ou may choose which of the three actions your polar bear
s
hould do (move, hack,
sh). You also can use up the dots
c
ombinin
g
the three actions
.
Important:
I
f you cannot use up all the dots when carrying out an action,
the remainin
g
ones are
f
or
f
eited.
T
hen it’s the turn o
f
the next pla
y
er to roll the die
.
End of the Game
T
he game ends as soon as a player has collected 10 fi sh in his
tub thus winnin
g
the
g
ame. The size of the fi sh doesn’t matter
.
If
all the holes have been hacked open and no player was able
to catch at least 10 fi sh then the player with the most fi sh wins.
I
n the case of a draw there are various winners
.
Hint:
If
the
shing craze has caught you, just continue until all the
holes are hacked open. The player with the most fi sh wins the
g
ame
.
1
3
ENGLISH
V
ariation a
g
e 6
+
add
:
t
emperature die, ice cr
y
s-
t
a
l
s an
d
“No trespassing!
t
ile
s
pl
ace po
l
ar
b
ears on
h
o
l
es
o
f different ice fl oe
s
roll both dic
e
“No trespassin
g
!” si
gn
p
lace a tile onto or
remove one
f
rom an ice
oe
Variation: Tricky weather! (age 6+)
The rules o
f
the basic
g
ame appl
y
except
f
or the
f
ol
-
l
owing changes:
I
n addition
g
et the temperature die, the ice cr
y
stals and the
“No trespassing!” tiles ready for play
.
I
n a
dd
ition
g
et t
h
e temperature
d
ie, t
h
e ice cr
y
sta
l
s an
d
t
h
e
“No trespassing!” tiles ready
f
or play
.
T
he temperature die is alwa
y
s rolled to
g
ether with
t
h
e
act
i
o
n
d
i
e
.
You are free to choose which die
y
ou want to carr
y
out fi rst.
When carr
y
in
g
out the action die, use the dots o
f
both dice
.
The meanin
g
o
f
the s
y
mbols on the temperature die:
The “No trespassing!” sign:
I
t is dan
g
erous to step on this ice
oe! Place a “No
trespassing!” tile onto an ice fl oe with no polar bear on it
makin
g
sure
y
ou don’t cover an
y
hole with it. This
oe ma
y
now not be stepped on b
y
an
y
polar bear.
Or instead of placing a “No trespassing” tile you can choose
to remove a “No trespassin
g
!” tile
f
rom an ice
oe
.
Watch out:
You can still hack
f
rom a nei
g
hborin
g
oe into a banned
oe and
sh there.
14
ENGLISH
Ice cr
y
stal
p
lace an ice cr
y
stal onto
o
r remove one
f
rom a
i
ce
h
o
l
e
End o
f
game
=
at
l
east one
h
o
l
e open in
eac
h i
ce
oe
o
r 15 fi
s
h in
wooden tu
b
A
nalysis
big
sh = 2 points; smal
l
sh = 1 point; most
points = winne
r
The ice cr
y
sta
l
A
n open hole freezes again. Place an ice crystal on this
h
ole. Now no hackin
g
or
shin
g
is possible. The polar bears
h
owever ma
y
move across this hole or stand there. So
f
or
m
oving it counts as a normal hole
.
Instead o
f
placin
g
an ice cr
y
stal
y
ou also can remove an ice
c
r
y
stal
f
rom a hole.
Dots on
l
y
T
here is no temperature chan
g
e. The dots are added to
t
h
ose
o
f
t
h
e
act
i
o
n
d
i
e
.
T
he “No trespassing!” tile and the ice crystal don’t interfere
with each other. For exam
p
le, a hole can
f
reeze even i
f
the
correspondin
g
ice
oe is marked b
y
a “No trespassin
g
!” tile
.
End o
f
the Gam
e
T
he game ends as soon as at least one hole is hacked open in
each ice
oe or the
rst pla
y
er has cau
g
ht 15
sh
.
The scoring o
f
your catch is scored as
f
ollows:
Big
sh count two points, small
sh one. Whoever has the
m
ost points wins the game. In case of a draw there are various
w
i
nn
e
r
s
.
15
FRANÇAIS
B
ut du jeu : pêcher
10 po
i
ssons en prem
i
e
r
Kayanak
Aventure sur la banquise
U
n jeu de pêche pour 2 à 4 joueurs fo
r
r
ts comme des
o
urs,
d
e 4 à 99 ans. Avec variante à p
a
a
rtir
d
e 6 ans.
Auteu
r :
P
eter-Pau
l
Joop
e
e
n
Illustration : Oliver Freudenr
e
e
ic
h
D
urée d’une
p
artie : 10
à
15 min
ute
s
D
ans le froid intense de l’Arcti
q
ue, les ours
p
olaires s’affairent à
l
eur occupation préférée : pêcher sur la banquise ! Chacun veut
f
aire la meilleure prise, mais cela n’est pas si
f
acile. Seul celui
qui saura prévoir ses déplacements sur la glace, qui creusera
s
on trou
d
ans
l
a
gl
ace au
b
on en
d
roit et tien
d
ra
l
a canne à
p
êche adroitement pourra pêcher les poissons convoités.
L
’ours polaire qui aura pêché dix poissons en premier gagnera
l
a partie.
Contenu du jeu
1 banquise (= plateau de
j
eu en deux parties au fond de la
boîte), 4 ours polaires, 1 canne à pêche à aimant,
êche
à
aimant
,
15 gros poissons et 75 petits
(
= gr
o
o
sses billes et
p
etites billes en
a
cier
)
, 4 seaux en bois, 1 dé d’acti
o
o
n de couleur blanche,
1 dé de température de couleur tu
r
r
quoise, 8 cristaux de
g
lace,
5
p
la
q
uettes « Entrée interdite ! », 5 feuilles de
p
a
p
ier
vier
g
e DIN A4 (= couche de
g
lace),
1 rè
g
le du
j
e
u
FRANÇAIS
Sortir les accessoires de
j
eu, verser tous les pois-
so
n
s
su
r l
a
base
e
n
ca
r
to
n
p
er
f
oré
Y
mettre le plateau de
j
eu
avec une
f
euille de papie
r
entre les deux
,
remue
r
l
a
bo
î
te
D
istri
b
uer
l
es ours po
l
aires
et les seaux ;
p
p
arer la
c
anne à pêche et le dé
d
’actio
n
Préparatifs
Le
j
eu se
j
oue dans la boîte. Sortez de la boîte tous les
accessoires du jeu, sauf la base en carton perforé. Versez tous
les poissons (= toutes les billes en acier) dans la boîte.
Posez la partie in
f
érieure per
f
orée du plateau de
j
eu dans la
b
oîte en faisant corres
p
ondre les côtés. Sur les trous,
p
osez une
f
euille de papier : c’est la couche de
g
lace qu’il
f
audra percer
p
lus tard au cours du
j
eu a
n de pêcher les poissons.
Posez ensuite la partie supérieure du plateau de jeu dessus.
Remuez
l
a
b
oîte
d
ans tous
l
es sens :
l
es poissons sont
ainsi répartis dans les trous. Il peut arriver que des trous se
r
etrouvent sans bille ou
q
ue
p
lusieurs billes soient dans le
m
e
t
r
ou
.
C
haque
j
oueur prend un ours polaire et le seau de la couleur
corres
p
ondante et les
p
ose devant soi. Les ours et les seaux en
trop ne sont pas nécessaires. Préparer
l
a canne à pêc
h
e et
l
e
d
é
d’action de couleur blanche.
Le dé de température de couleur turquoise, les cristaux de glace
et les plaquettes « Entrée interdite ! » seront seulement utilisés
e
p
our la variante.
p
Conseil :
V
ous
p
ouvez aussi remuer la boîte avant de
p
oser le
p
lateau de
V
eu. Vous pourrez a
l
ors remarquer où se trouvent
l
es poissons
j
e
t saurez où cela vaut la peine de pêcher !
e
16
17
FRANÇAIS
Poser les ours
p
olaires su
r
le plateau de
j
eu
L
a
n
ce
r l
e
d
act
i
o
n
L
a
tête
d
ou
r
s
a
v
a
n
ce
r
Le pic à g
l
ace
c
reuser
d
es trous
Le poisso
n
p
êche
r
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez à tour de rôle dans le sens des ai
g
uilles d’une
montre. Le joueur qui est allé à la pêche en dernier est le
p
remier à
j
ouer et pose son ours po
l
aire sur n’importe que
l
trou
s
ur la
g
lace. Les autres
j
oueurs posent leur ours sur un autre
t
rou, chacun à tour de rôle.
L
e premier
j
oueur pren
d
l
e
d
é
d
’action et
l
e
l
ance.
Qu’in
d
ique
l
e
d
é
?
La tête d’ours
A
vance ton ours po
l
aire
d
u même nom
b
re
d
e trous que
d
e
p
oints représentés à côté de la tête d’ours. Chaque trou,
qu’il soit déjà percé ou non, compte un point. Ton ours a le
d
roit
d
’atterrir sur un trou ouvert et
d
e c
h
an
g
er
d
e
d
irection
autant de
f
ois qu’il veut pendant qu’il se déplace
.
Attention :
On n’a pas le droit de s'arrêter sur un trou occupé ni de
s
auter
p
ar-dessus
!
Le pic à glac
e
A
vec
l
e côté pointu
d
e
l
a canne à pêc
h
e, creuse autant
d
e
trous que de points représentés à côté du pic à glace.
A
vec ton autre main, maintiens
l
a
b
anquise pour qu’e
ll
e ne
b
ou
g
e pas.
Attention :
T
u n’as
l
e
d
roit
d
e creuser que
d
es trous situés
d
irectement
à côté de ton ours et uni
q
uement ceux
q
ui ne sont
p
as
occupés
!
Le po
i
sson
Maintenant, pêche dans autant de trous ouverts que
re
p
résentés sur le dé. Ceux-ci doivent être situés directement
à côté de ton ours
p
olaire. Ce n’est
p
as im
p
ortant de savoir
qui a
f
ait les trous. Mets dans ton seau les poissons que tu
récu
p
ères ainsi.
Attention :
T
u n’as
p
as
l
e
d
roit
d
e
p
êc
h
er
d
ans
l
es trous occu
p
és
!
18
FRANÇAIS
L’
éto
il
e
c
h
o
i
s
i
r
Joueu
r
su
iv
a
n
t
1
0 poissons dans le seau
=
n de la partie et
vi
cto
ir
e
L’étoile
T
u as le droit de choisir la
q
uelle des trois actions ton ours
p
o
l
aire
d
oit accomp
l
ir en prenant compte aux points
d
u
d
é (avancer, creuser ou pêcher). Si tu veux, tu peux aussi
r
é
p
artir les
p
oints en combinant les trois actions.
N. B. :
S
i tu ne peux pas uti
l
iser tous
l
es points
l
ors
d
’une action, tu
p
erds les points restants.
C
’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un
j
oueur a récupéré dix poissons
dans son seau : il est le
g
a
g
nant. La taille des poissons n’est pas
déte
rmin
a
n
te
.
S
i tous les trous sont percés et si aucun
j
oueur n’a réussi à
r
écupérer au moins dix poissons, le
g
a
g
nant est celui qui aura
le plus de poissons. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
Conseil :
S
i vous êtes des mordus de la
p
êche, vous
p
ouvez continuer à
j
ouer
j
usqu’à ce que tous les trous soient percés. Le
g
a
g
nant
est alors celui
q
ui aura récu
p
éré le
p
lus de
p
oissons.
19
FRANÇAIS
V
ariante à
p
artir de 6 an
s
En plus
:
d
é
d
e température, cris
-
t
aux de glace et plaquet
-
t
es « Entrée inter
d
ite !
»
Poser les ours polaires
sur les trous de di
ff
érent
s
b
ancs
d
e g
l
ac
e
Lancer
l
es
d
eux
d
é
s
Le panneau « Entr
é
e
interdite !
»
Poser la plaquette sur
un
b
anc
d
e g
l
ace ou en
ret
i
rer un
e
Variante: Température arctique !
(à partir de 6 ans)
On joue comme
d
ans
l
e jeu précé
d
ent, à part
l
es c
h
ange
-
ments su
i
vants
:
Préparez en p
l
us
l
e
d
é
d
e température,
l
es cristaux
d
e
gl
ace et
l
es plaquettes « Entrée interdite ! »
.
Au début, posez vos ours polaires sur des trous de di
ff
érents
b
ancs
d
e
gl
ace. Un
b
anc
d
e
gl
ace compren
d
4 à 5 trous et est
e
ntouré par une ligne.
L
e dé de température est tou
j
ours lancé en même temps que le
d
act
i
o
n.
C
’est à vous de choisir si vous voulez d’abord accom
p
lir ce
q
ui
e
st indiqué par le dé d’action ou par le dé de température.
En accom
p
lissant l’action du dé d’action, on com
p
te les
p
oints
des
deu
x
dés.
S
ignifi cation des symboles du dé de température :
Le
p
anneau « Entrée interdite !
»
C
’est trop
d
an
g
ereux
d
’a
ll
er sur ce
b
anc
d
e
gl
ace ! Pose une
p
laquette « Entrée interdite ! » sur un banc de
g
lace où il
n’y a pas d’ours polaire. Pour poser la plaquette, tu n’as pas
l
e
d
roit
d
e couvrir
d
e trou. Ce
b
anc
d
e
gl
ace ne peut
d
onc
p
lus être
f
ranchi par un ours polaire.
A
u lieu de
p
oser une
p
la
q
uette « Entrée interdite ! », tu
p
eux aussi en retirer une posée sur un
b
anc
d
e
gl
ace.
Attention :
On a quan
d
même
l
e
d
roit
d
e creuser un trou et
d
e pêc
h
er
s
ur les bancs de
g
lace dont l’entrée est interdite
!
20
FRANÇAIS
Le cristal de
g
lace
P
oser un cristal de
g
lace
s
ur un
t
rou ou en
r
et
i
rer u
n
Fin de la partie
=
A
u mo
i
ns 1 trou percé
d
ans chaque banc de
glace ou 15 poissons
d
ans
l
e sea
u
L
éva
l
uatio
n
G
ros po
i
ssons = 2 po
i
nts :
p
etits poissons = 1 point ;
l
e p
l
us
d
e points =
g
agnan
t
Le cristal de
g
lac
e
N’importe quel trou déjà percé gèle de nouveau. Pose un
c
rista
l
d
e
gl
ace sur ce trou. Ici, on n’a p
l
us
l
e
d
roit
d
e creuser
n
i de pêcher, mais les ours polaires ont le droit de passer
d
essus ou d’y atterrir. Il compte donc comme une case
no
rm
ale
.
A
u lieu de poser un cristal de
g
lace, tu peux aussi en enlever
u
n
p
osé sur un trou.
Seulement des
p
oints du d
é
Il n’
y
a pas de chan
g
ement de température. Les points sont
additionnés à ceux du dé d’action.
La plaquette « Entrée interdite ! » et le cristal de
g
lace ne
s
’infl uencent
p
as réci
p
ro
q
uement. Ainsi,
p
ar ex., un trou sur
un banc de
g
lace peut
g
eler bien qu’une plaquette « Entrée
interdite » soit posée sur le banc de
g
lace
.
Fin de la partie
La
p
artie se termine dès
q
u’au moins un trou est creusé sur
c
h
aque
b
anc
d
e
gl
ace ou
d
ès que
l
e premier
j
oueur a récupéré
15 poissons.
V
otre prise est évaluée comme suit
:
les gros poissons comptent deux points, les petits un point.
C
e
l
ui qui a
l
e p
l
us
d
e points
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
a
l
ité, i
l
y a plusieurs gagnant
s
21
NEDERLANDS
als eerste 10 vissen
v
angen
Kayanak
Vissen, ijs & avontuur
Een beresterk hengelspel voor 2 - 4 sp
e
e
lers
van 4 - 99
j
aar. Met variant vanaf 6
j
a
a
a
r.
Auteu
r:
P
eter-Pau
l
Joopen
Illustraties: Oliver Freudenreic
h
Sp
eelduur
:
10 - 15 min
ute
n
I
n de felle vrieskou van het noordpoolgebied zijn de ijsberen
druk in de weer met waar ze het liefst mee bezi
g
zi
j
n:
ij
svissen! Natuurli
j
k wil iedereen de vetste van
g
st binnenhalen,
maar dat is helemaal niet zo eenvoudig. Alleen wie zich met
vooruitzien
d
e
bl
i
k
over
d
e i
j
ssc
h
otsen
b
ewee
g
t, op
d
e
j
uiste
p
laatsen het i
j
s openhakt en met vaardi
g
e klauwen zi
j
n vishaak
h
anteert, kan met een beetje geluk de begeerde vissen uit het
water
h
a
l
en! De i
j
s
b
eer
d
ie a
l
s eerste tien vissen aan
d
e
h
aa
k
h
ee
f
t
g
esla
g
en, wint het spel
.
Spelinhoud
1 ijslandschap (= tweedelig speelbord in de bodem van de
ord
in
de
bodem
v
an
de
doos
)
, 4 ijsberen, 1 vishaak met m
a
ag
neet, 15
g
rote en 75 kleine
vissen (=
g
rote en kleine stalen ko
g
g
elt
j
es), 4 houten emmers
,
1 witte actiedobbelsteen, 1 turquo
i
i
se temperatuurdobbelsteen,
8 ijskristallen, 5 “betreden verbod
e
e
n!”-kaartjes,
5 vellen wit DIN A4-papier (= i
j
slaa
g
g
), spelre
g
el
s
22
NEDERLANDS
s
pe
l
materiaa
l
eruit
h
a
l
en,
a
lle vissen in het karton-
n
en in
l
egstu
k
d
oe
n
spelbord met papier erin
l
eggen,
d
oos paar
k
ee
r
s
chee
f
houde
n
ijs
b
eren en
h
outen
e
mmers verdelen
;
vishaak
e
n actiedobbelsteen klaa
r
Spelvoorbereiding
Er wordt in de doos
g
espeeld. Haal al het spelmateriaal uit de
doos, behalve het kartonnen inlegstuk met gaatjes. Doe alle
vissen (= stalen ko
g
elt
j
es) in de doos. Le
g
nu het onderste
g
edeelte van het speelbord op zi
j
n plaats in de doos tussen de
z
ijkanten. Bovenop de gaten komt een vel papier te liggen.
Dit is
d
e i
j
s
l
aa
g
d
ie
j
u
ll
ie stra
k
s moeten open
h
a
kk
en om
d
e
vissen te kunnen van
g
en. Op het papier wordt het bovenste
deel van het speelbord gelegd. Houd nu de doos een paar keer
s
chee
f
. Hierdoor worden de vissen over de
g
aten verdeeld,
m
aar ook kan het
g
ebeuren dat sommi
g
e
g
aten lee
g
bli
j
ven o
f
dat er meerdere kogeltjes in een gat liggen
.
Elke speler krijgt een ijsbeer en een houten emmer van dezelfde
kl
eur en zet ze a
ll
e
b
ei voor zic
h
neer. Over
g
e
bl
even i
j
s
b
eren en
houten emmers worden niet
g
ebruikt. Le
g
de vishaak en de
witte actiedobbelsteen klaar
.
De turquoise temperatuur
d
o
bb
e
l
steen,
d
e i
j
s
k
rista
ll
en en
de “betreden verboden”-kaart
j
es worden pas bi
j
de variant
gebruikt.
Tip:
u
ll
ie
k
unnen
d
e
d
oos oo
k
open sc
h
u
dd
en en pas
d
aarna
h
et
j
s
peelbord erop le
gg
en. Zo kunnen
j
ullie onthouden waar de
s
v
issen ongeveer liggen en het vissen de moeite waard is
!
v
2
3
NEDERLANDS
ijsberen op he
t
spee
lb
or
d
zetten
actiedobbelsteen gooien
Het i
j
sberen
g
ezich
t
v
oo
r
u
i
t
z
etten
Het
h
ouwee
l
g
aten open
h
a
kk
en
De v
i
s
v
i
sse
n
Spelverloop
Er wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. De speler die als
l
aatste gaan vissen is, is de startspeler en zet zijn ijsbeer op een
g
at in
h
et i
j
s naar
k
euze. Om
d
e
b
eurt zetten
d
e an
d
ere spe
l
ers
h
un i
j
sberen telkens op een ander
g
at
.
N
u pakt de startspeler de actiedobbelsteen en gooit ermee
.
W
at vertoont de dobbelsteen?
Het i
j
sberen
g
ezicht
Zet je ijsbeer net zoveel gaten vooruit als het aantal ogen
dat naast het i
j
sberen
g
ezicht staat a
fg
ebeeld. Elk
g
at telt
voor één oo
g
zonder dat uit maakt o
f
het al is open
g
ehakt
of niet. Je ijsbeer mag ook op een open gat blijven staan en
ti
jd
ens
j
e
b
eurt zo vaa
k
a
l
s
j
e wi
l
t van ric
h
tin
g
veran
d
eren.
Let op:
b
ezette
g
aten mo
g
en niet worden betreden o
f
over
g
esla
g
en!
Het houweel
Ha
k
met
h
et punti
g
e uitein
d
e van
d
e vis
h
aa
k
net zovee
l
g
aten open als er o
g
en naast het houweel staan a
fg
ebeeld.
Houd tegelijk met je andere hand het ijslandschap vast,
z
odat
e
r ni
ets
v
e
r
sc
h
u
i
ft.
Let op:
j
e ma
g
a
ll
een
g
aten open
h
a
kk
en
d
ie naast
j
e i
j
s
b
eer
l
i
gg
en
en
g
een
g
aten
d
ie a
l
b
ezet zi
j
n
!
De vis
N
u mag je in net zoveel open gaten vissen als er ogen op
de dobbelsteen staan a
fg
ebeeld. Deze moeten alti
j
d naast
j
e i
j
sbeer li
gg
en. Het maakt niet uit wie de
g
aten hee
f
t
opengehakt. De vissen die je uit het water ophaalt, verzamel
j
e in
j
e houten emmer.
Let op:
in bezette
g
aten ma
g
j
e niet vissen
!
24
NEDERLANDS
De
ster
ki
e
z
en
vo
l
gen
d
e spe
l
e
r
1
0 vissen in de houten
e
mmer = spe
l
voor
b
ij en
g
ewonne
n
De ster
Nu mag je zelf bepalen welke van de drie handelingen je
ij
s
b
eer overeen
k
omsti
g
d
e o
g
en op
d
e
d
o
bb
e
l
steen
g
aat
u
itvoeren (zetten, hakken o
f
vissen). Als
j
e wilt, ma
g
j
e de
ogen ook over een combinatie van de drie handelingen
ve
r
dele
n.
Belangrijk:
als
j
e ti
j
dens een handelin
g
niet alle o
g
en kunt
g
ebruiken,
vervallen de overgebleven ogen
.
Daarna is de volgende speler aan de beurt en gooit hij met de
dobbelstee
n.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers tien vissen in zijn
houten emmer heeft li
gg
en en zo het spel wint. De afmetin
g
van de vissen is hierbij niet van belang
.
A
ls alle gaten zijn opengehakt en er geen enkele speler in
g
es
l
aa
gd
is om ten minste tien vissen naar
b
oven te
h
a
l
en, wint
de speler met de meeste vissen. Bij gelijkspel zijn er meerdere
w
i
nn
aa
r
s
.
Tip:
a
l
s
j
u
ll
ie
d
e
h
en
g
e
lk
oorts te pa
kk
en
h
e
bb
en,
k
unnen
j
u
ll
ie net
z
olang doorspelen totdat alle gaten zijn opengehakt. Dan wint
de s
p
eler met de meeste vissen
.
2
5
NEDERLANDS
V
ariant vana
f
6
e
x
t
r
a:
t
emperatuur
d
o
bb
e
l
steen,
ijs
k
rista
ll
en en “
b
etre
d
en
verboden!”-kaartje
s
ijs
b
eren op gaten van
verschillende ijsschotsen
z
e
tt
e
n
m
et
be
i
de
dobbe
l
ste
n
e
n
g
oo
i
en
Het “betreden
ver
b
o
d
en!”-
b
or
d
k
aartje op ijssc
h
ot
s
le
gg
en of van i
j
sschot
s
weghale
n
Variant: Wat een rotweer! (vanaf 6 jaar)
A
fg
ezien van de vol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en
g
elden dezel
f
de
r
egels als van het basisspel
:
L
e
g
nu ook de temperatuurdobbelsteen, de i
j
skristallen en de
“betreden verboden!”-kaartjes klaar
.
Z
et
j
u
ll
ie i
j
s
b
eren aan
h
et
b
e
g
in op
g
aten van versc
h
i
ll
en
d
e
i
jsschotsen. Een ijsschots bestaat uit 4 tot 5 gaten en is door
e
en li
j
n a
fg
e
g
rensd.
D
e temperatuurdobbelsteen wordt altijd tegelijk met de
a
ctie
d
o
bb
e
l
steen
g
e
g
ooi
d
.
J
ullie mo
g
en zelf bepalen of
j
ullie eerst de uitkomst van de
a
ctiedobbelsteen of die van de tem
p
eratuurdobbelsteen
uit
v
oe
r
e
n.
T
i
j
dens het uitvoeren van de actiedobbelsteen tellen de punten
v
a
n
be
i
de
dobbe
l
ste
n
e
n.
D
e betekenis van de s
y
mbolen op de temperatuurdob-
be
l
stee
n:
H
et
bet
r
ede
n v
e
r
bode
n!”-
bo
r
d
Het is te
g
evaar
l
i
jk
om
d
eze i
j
ssc
h
ots te
b
etre
d
en! Le
g
een
“betreden verboden!”-kaart
j
e op een i
j
sschots waarop
g
een
enkele ijsbeer staat. Hierbij mag je geen gat bedekken.
Op
d
eze i
j
ssc
h
ots ma
g
nu
g
een en
k
e
l
e i
j
s
b
eer
g
aan staan.
I
n plaats van een “betreden verboden!”-kaart
j
e neer te
leggen, mag je ook een “betreden verboden!”-kaartje van
een i
j
ssc
h
ots we
gh
a
l
en.
Let op:
in
d
e i
j
ssc
h
otsen
d
ie niet meer
b
etre
d
en mo
g
en wor
d
en,
kan echter wel vana
f
de aan
g
renzende schotsen
g
ehakt en
gevist worden!
26
NEDERLANDS
H
et ijskristal
ijskristal op een gat in het
ijs leggen o
f
van een gat
w
e
g
hale
n
ein
d
e van
h
et spe
l
=
in iedere i
j
sschots ten
minste 1 gat gehakt o
f
1
5 vissen in
d
e
h
outen
e
mm
er
b
eoor
d
e
l
in
g
g
rote vissen = 2 punten;
kl
eine vissen = 1 punt;
d
e
mees
t
e pun
t
en =
gewonne
n
Het i
j
skristal
E
en willekeurig gat dat al was opengehakt, vriest weer dicht.
Le
g
een i
j
s
k
rista
l
op
h
et
g
at. Hier
k
an nu niet meer
g
e
h
a
k
t
e
n
g
evist worden, maar de i
j
sberen mo
g
en wel over dit
g
at
l
open of erop blijven staan: tijdens een beurt telt het dus
voo
r
ee
n n
o
rm
aal
v
eld.
In plaats van een i
j
skristal neer te le
gg
en, kan
j
e ook een
i
jskristal van een gat weghalen.
Alleen ogen
E
r treedt
g
een temperatuurveranderin
g
op. De o
g
en worden
b
i
j
die van de actiedobbelsteen op
g
eteld.
De “betreden verboden!”-kaart
j
es en het i
j
skristal hebben
g
een
invloed op elkaar. Zo kan bijvoorbeeld een gat op een ijsschots
dichtvriezen terwi
j
l de i
j
sschots als
g
eheel door een “betreden
verboden!”-kaart
j
e wordt aan
g
eduid.
Einde van het spe
l
Het spel is a
f
gelopen zodra in iedere ijsschots ten minste één
g
at is open
g
ehakt o
f
zodra een van de spelers als eerste 15
vissen hee
f
t gevangen.
Jullie vangst wordt als volgt gewaardeerd:
grote vissen tellen voor twee punten, kleine vissen zijn één punt
waard. Wie de meeste punten hee
f
t, wint het spel. Bi
j
g
eli
j
kspel
z
ijn er meerdere winnaars.
2
7
ESPAÑOL
o
bjetivo del juego:
ser e
l
primero en pesca
r
1
0
pece
s
Kayanak
Pesca, hielo y aventura
U
n osado juego de pesca para 2 - 4 jugadores de
4 a 99 años. Con una variante a partir
de
e
l
os 6 años
.
Auto
r: Peter-Pau
l
J
o
o
ope
n
Ilustraciones: Oliver Freud
e
e
nreic
h
h
h
h
h
h
D
uración de una
p
artida: 10 - 15 min
u
utos
En el inmenso frío del Ártico, los osos
p
olares se dedican a su
o
cupación favorita: ¡la pesca! Como es natural cada uno de
l
os osos quiere realizar la ma
y
or captura posible, pero esto no
resulta tan fácil. ¡Sólo
q
uien se mueva con
p
revisión sobre los
t
émpanos
d
e
h
ie
l
o,
h
a
g
a un a
g
u
j
ero con e
l
pico en e
l
h
ie
l
o en
l
os lu
g
ares correctos
y
co
j
a con habilidad la caña, podrá sacar
l
os codiciados peces del agua, con un poco de suerte también!
Gana
l
a parti
d
a e
l
primer oso po
l
ar que pesque
d
iez peces
.
Contenido del juego
1 paisaje helado
(
= tablero de juego de dos piezas en la base
de la ca
j
a), 4 osos polares, 1 caña con imán, 15 peces
g
randes
y 75 pequeños (= bolas de acero grandes y pequeñas),
randes
y
peq
u
eñas)
,
4 cubos de madera
,
1 dado blanco de acción
,
1 dado de
t
em
p
eraturas de color tur
q
uesa, 8
c
c
ristales de hielo,
5
chas de "¡Prohibido el paso!",
5
5
ho
j
as de papel DIN A4
(
= capa de hielo
)
, 1 instrucciones del jue
go
ESPAÑOL
s
acar e
l
materia
l
d
e juego,
verter todos los
p
eces en
l
a plantilla agujereado
cubrir el tablero de
j
ue
g
o
con una hoja, agitar la
caja
d
e un
l
a
d
o a otr
o
repartir los osos polares
y
l
os cu
b
os
d
e ma
d
era;
tener a mano la caña
y
el
d
ado de acció
n
28
Preparativos
S
e
j
ue
g
a en el interior de la ca
j
a. Sacad de la ca
j
a todo el
m
aterial de juego con excepción de la plantilla agujereada de
cartón. Verted todos los peces (= bolas de acero) dentro de la
ca
j
a. Introducid ahora la parte in
f
erior a
g
u
j
ereada del tablero de
j
uego de manera que encaje con los lados de la caja.
S
o
b
re
l
os a
g
u
j
eros se co
l
oca una
h
o
j
a
d
e pape
l
que será
l
a capa
de hielo que tendréis que a
g
u
j
erear después para pescar los
p
eces. Sobre la hoja de papel se coloca la parte superior del
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o. Inc
l
ina
d
a
h
ora a un
l
a
d
o
y
a otro
l
a ca
j
a para
que los peces se repartan por los a
g
u
j
eros. Al hacerlo puede
ocurrir que algunos agujeros estén libres o que haya varias
b
o
l
as en un mismo a
g
u
j
ero.
C
ada jugador recibe un oso polar y el cubo de madera del color
correspon
d
iente,
y
se
l
os co
l
oca
d
e
l
ante. Los osos po
l
ares
y
l
os
cubos sobrantes no se necesitan. Tened preparada la caña
y
el
dado blanco de acción.
E
l
d
a
d
o
d
e
l
as temperaturas
d
e co
l
or turquesa,
l
os crista
l
es
d
e
hielo
y
las
chas de "¡Prohibido el paso!" sólo se requieren
p
ara la variante del juego.
Consejo:
T
am
b
ién po
d
éis a
g
itar
l
as
b
o
l
as con
l
a ca
j
a a
b
ierta
y
co
l
ocar
T
ue
g
o el tablero de
j
ue
g
o encima. ¡De esta manera podréis
l
m
emorizar dónde están los peces más o menos y pescar sobre
m
s
e
g
uro
!
s
29
ESPAÑOL
c
olocar los osos en el
t
a
bl
ero
d
e juego
t
ir
a
r
e
l
dado
de
acc
i
ón
La cara del oso pola
r
avanzar
El pic
o
hacer agujeros con la
p
unta
d
e
l
a caña
El pez
pescar
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
.
El jugador que más recientemente haya ido de pesca será
el
j
u
g
a
d
or
d
e inicio
y
pon
d
rá su oso po
l
ar en un a
g
u
j
ero
c
ualquiera encima del hielo. Uno tras otro, los demás
j
u
g
adores
t
ambién pondrán sus osos polares encima de un agujero
di
f
erente cada uno.
Ahora el
j
u
g
ador de inicio co
g
e el dado de acción
y
lo tira
.
¿Qué ha salido en el dado
?
La cara
d
e
l
oso po
l
a
r
A
vanza tu oso polar el número de a
g
u
j
eros indicado
j
unto
a la cara del oso. Cada agujero es un punto, sin importar si
e
l
a
g
u
j
ero está
y
a a
b
ierto o no. Tu oso po
l
ar pue
d
e tam
b
ién
quedarse en un a
g
u
j
ero abierto
y
cambiar de dirección las
veces
q
ue
q
uiera durante la misma tirada.
Atención:
¡No se puede pasar ni saltar por encima de los agujeros que
están ocupa
d
os!
E
l
pico
Pica con la punta aguda de la caña tantos agujeros como
p
untos estén in
d
ica
d
os
j
unto a
l
pico. A
l
h
acer
l
o, su
j
eta con
l
a otra mano e
l
paisa
j
e
d
e
h
ie
l
o para que nin
g
ún e
l
emento
del juego se corra de su sitio.
Atención:
¡Sólo puedes picar en los agujeros colindantes directamente
con tu oso po
l
ar,
y
que no estén ocupa
d
os
!
E
l
pez
Pesca ahora en tantos a
g
u
j
eros abiertos como puntos
estén indicados en el dado. Estos agujeros tienen que
s
er colindantes con tu oso polar. No importa quién ha
y
a
realizado los a
g
u
j
eros; los peces que saques del a
g
ua te los
q
uedarás tú en tu cubo de madera.
Atención:
¡No pue
d
es pescar en
l
os agujeros que están ocupa
d
os
!
30
ESPAÑOL
La estrell
a
e
legi
r
s
iguiente jugado
r
1
0 peces en el cubo de
madera =
nal de la
p
artida
y
victoria
La estrell
a
E
n este caso puedes elegir cuál de las tres acciones debe
r
ea
l
izar tu oso po
l
ar en correspon
d
encia con e
l
número
d
e
p
untos (avanzar, hacer un a
g
u
j
ero en el hielo o pescar).
Si así lo deseas,
p
uedes re
p
artir los
p
untos también en una
co
m
b
in
ac
i
ó
n
de
esas
t
r
es
acc
i
o
n
es
.
Importante:
S
i en una acción no
g
astas todos los puntos, caducan los
p
untos restantes no utilizados
.
A
continuación es el turno del siguiente jugador que tirará el
dado
.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador consigue reunir diez peces
en su cubo de madera y se convierte, por tanto, en el ganador.
N
o tiene importancia e
l
tamaño
d
e
l
os peces para e
l
recuento.
S
i se han abierto todos los agujeros y ningún jugador ha
conseguido pescar al menos diez peces, ganará el jugador que
p
osea en ese momento e
l
ma
y
or número
d
e peces. En caso
d
e
empate serán varios los ganadores.
Consejo:
S
i os entra la fi ebre de la pesca y no podéis parar, podéis
continuar
j
u
g
an
d
o
h
asta a
b
rir to
d
os
l
os a
g
u
j
eros. En ese caso
s
erá el ganador quien haya obtenido al
nal el mayor número
de
p
eces.
31
ESPAÑOL
V
ariante a partir de los
6
a
d
iciona
l
:
se juega a
d
emás con e
l
d
a
d
o
d
e
l
as temperaturas,
los cristales de hielo
y
las
chas de
¡
Prohibido el
p
aso
!“
c
olocar los osos en aguje
-
ros de di
f
erentes témpa
-
n
os
de
hi
e
l
o
t
ir
a
r l
os
dos
dados
El r
ótu
l
o
de
¡
Prohibido
e
l paso!“
p
oner o quitar las
cha
s
d
e
l
os témpanos
Variante: ¡Caramba cómo está la
meteorología!
(a partir de los 6 años)
V
a
l
en
l
as reg
l
as
d
e
l
juego
b
ásico con
l
as siguientes
modi
caciones:
T
ene
d
prepara
d
os, a
d
emás, e
l
d
a
d
o
d
e
l
as temperaturas,
l
os
c
ristales de hielo
y
las
chas de "¡Prohibido el paso!"
.
Poned vuestros osos polares al comienzo encima de a
g
u
j
eros
p
ertenecientes a
d
istintos témpanos
d
e
h
ie
l
o. Un témpano
d
e
h
ielo abarca entre 4 y 5 agujeros y está delimitado por una
l
ín
ea
.
S
iempre se tiran a la vez el dado de las temperaturas y el dado
de
acc
i
ó
n.
Vosotros decidís si realizáis primero lo señalado en el dado de
a
cción o en el dado de las tem
p
eraturas.
Al r
ea
liz
a
r l
o
se
ñ
a
l
ado
e
n
e
l
dado
de
acc
i
ó
n
se
cue
n
ta
n l
os
p
untos de los dos dados
.
S
i
g
ni
cado de los símbolos del dado de las temperaturas:
E
l
r
ótulo
de
¡
Pro
h
i
b
i
d
o e
l
paso!“
¡Es demasiado peli
g
roso pisar ese témpano de hielo!
¡Coloca una fi cha de "¡Prohibido el
p
aso!" encima de un
témpano
d
e
h
ie
l
o en e
l
que no se encuentre nin
g
ún oso
p
olar! Al hacerlo no debes tapar nin
g
ún a
g
u
j
ero. Nin
g
ún
oso
p
olar
p
odrá
p
isar ese tém
p
ano de hielo a
p
artir de
aho
r
a.
En lu
g
ar de colocar una
cha de "¡Prohibido el paso!",
también
p
uedes
q
uitar una fi cha de "¡Prohibido el
p
aso!"
d
e un tém
p
ano
d
e
h
ie
l
o.
32
ESPAÑOL
E
l
c
ri
sta
l
de
hi
e
l
o
p
oner el cristal de hielo
e
ncima del agujero o bien
q
uitar
l
o
d
e
l
agujer
o
nal de la partida =
mínimo un agujero
h
ec
h
o
en ca
d
a témpano o 1
5
p
eces en el cubo de
ma
d
era
D
eterminació
n
peces gran
d
es =
2
p
untos;
p
eces
pequeños =
1
punto;
el
mayor número
d
e
p
untos =
g
anado
r
Atención:
¡
En los tém
p
anos de hielo en los
q
ue está
p
rohibido
p
isar
s
e pue
d
e
h
acer un a
g
u
j
ero
y
pescar
d
es
d
e
l
os témpanos
d
e
h
ielo colindantes!
El cristal de hielo
Un agujero cualquiera, ya abierto, vuelve a cerrarse por
c
on
g
e
l
ación. Pon un crista
l
d
e
h
ie
l
o encima
d
e ese a
g
u
j
ero.
A
y
a no se puede ni hacer un a
g
u
j
ero ni pescar;
s
in embargo, los osos polares pueden pasar por encima de
e
se a
g
u
j
ero o permanecer en e
ll
os. A
l
avanzar e
l
oso, esa
c
asilla cuenta como una casilla normal.
E
n lugar de colocar un cristal de hielo, también puedes
q
uitar un crista
l
d
e
h
ie
l
o
d
e un a
g
u
j
ero.
l
o punto
s
No se produce nin
g
una variación en la temperatura; se
s
uman esos
p
untos a los
q
ue a
p
arecen en el dado de acción
.
Las fi chas de "¡Prohibido el paso!" y el cristal de hielo no se
in
u
y
en mutuamente. De esta manera, por e
j
emplo, puede
con
g
elarse
y
cerrarse un a
g
u
j
ero de un témpano de hielo,
aun
q
ue ese tém
p
ano
p
osea una fi cha de "¡Prohibido el
p
aso!".
Final de la
p
artid
a
La parti
d
a aca
b
a en e
l
momento en que en ca
d
a témpano
d
e
hielo hay por lo menos un agujero hecho, o bien, cuando un
j
ugador haya capturado 15 peces.
V
uestras capturas se valorarán de la siguiente manera
:
l
os peces
g
ran
d
es va
l
en
d
os puntos;
l
os peces pequeños,
un punto. Gana la partida quien tenga el mayor número de
p
untos. En caso de empate serán varios los ganadores
.
3
3
ITALIANO
Obiettivo del
g
ioco:
riuscire per primi a pren
-
d
ere a
ll
’amo 10 pesc
i
Kayanak
Pesca all’amo,
ghiaccio & avventura
U
n gioco di pesca all’amo a prova di orso,
p
er 2 – 4
g
iocatori
d
a 4 a 99 anni.
C
on variante per
g
iocatori a partire da 6 anni
.
Autore: Peter-Paul Joopen
Ill
ust
r
a
zi
o
ni:
O
liv
e
r Fr
eude
nr
e
i
c
ch
D
urata
d
e
l
gioco: 10 - 15 m
i
n
uti
N
el freddo pun
g
ente dell’Artico
g
li orsi bianchi si dedicano alla
l
oro occupazione pre
f
erita: la pesca sul
g
hiaccio! Naturalmente,
c
iascuno vuole
p
escare il massimo
p
ossibile, ma non è affatto
f
acile. Solo chi si muove con
g
rande cautela sui lastroni di
g
hiaccio, rompendo la crosta
g
hiacciata nei punti
g
iusti e
manovrando l’amo con gesti mirati delle zampe, potrà, con un
p
o' di
f
ortuna, tirare
f
uori dall'acqua i pesci tanto desiderati!
Vince il
g
ioco l’orso bianco che per primo pesca dieci pesci
.
Dotazione del gioco
1 paesa
gg
io
g
hiacciato (= tabellon
e
e
in due parti da inserire sulla
p
arte inferiore della scatola), 4 orsi bianchi, 1 canna da
p
esca
c
on amo ma
g
netico, 15 pesci
g
ros
s
s
i e 75 pesci piccoli (= sfere
d’acciaio
g
randi e piccole), 4 secchi di le
g
no,
1 dado dell'azione bianco, 1 dado
d
d
ella tem
p
eratura
t
urchese, 8 cristalli di
g
hiaccio, 5 s
e
eg
nali
"
Vietato l'accesso", 5
f
o
g
li di carta bianca
f
ormato DIN A4 (= strato di ghiacc
i
i
o),
1 istruzioni del
g
ioco
T
o
g
liere dalla scatola
i
l materiale del
g
ioco,
g
ettare tutt
i
i
pesc
i
n
e
ll‘in
se
r
to
d
i
ca
r
to
n
e
fo
r
ato
Inserire il tabellone e la
c
arta, scuotere
l
a scato
l
a
da
e
n
t
r
a
m
b
i i l
at
i
Distribuire
g
li orsi
b
ianchi e i secchi di
le
g
no; tenere pronti amo
e
dado
dell
a
zi
o
n
e
ITALIANO
34
Preparazione del gioco
S
i
g
ioca nella scatola. To
g
liete dalla scatola tutto il materiale del
gioco, escluso l'inserto di cartone forato. Gettate tutti i pesci
(= s
f
ere d'acciaio) nella scatola. Inserite ora la parte in
f
eriore,
f
orata
,
del tabellone
,
f
acendolo aderire ai lati della scatola.
S
opra i fori disponete un foglio di carta: è lo strato di ghiaccio
che dovrete poi
f
orare con il piccone per prendere all’amo i
p
esci. Sopra la carta viene posizionata la parte superiore del
tabellone. Scuotete la scatola
q
ua e là: in
q
uesto modo i
p
esci
s
i
d
istri
b
uiscono nei
b
uc
h
i. Può succe
d
ere c
h
e
d
ei
b
uc
h
i restino
vuoti o che più s
f
ere
niscano in uno stesso buco
.
C
iascun giocatore riceve un orso bianco e il secchio di legno del
colo
r
e
adatto
e
l
i
colloca
da
v
a
n
t
i
a
.
O
r
s
i
b
i
a
n
ch
i
e
secch
i in
s
oprannumero non si utilizzano. Tenetevi pronti con la canna
da
p
esca e con il dado dell'azione bianco.
Il
d
a
d
o
d
e
ll
a temperatura turc
h
ese, i crista
ll
i
d
i
gh
iaccio e i
s
e
g
nali “Vietato l'accesso" si utilizzano soltanto nella variante
.
Suggerimento:
P
otete scuotere la scatola anche tenendola a
p
erta e inserire
P
s
o
l
tanto
d
opo i
l
ta
b
e
ll
one, in mo
d
o
d
a memorizzare a
ll
’incirca
s
d
ove si trovano i pesci e dove conviene
g
ettare l’amo
!
d
3
5
ITALIANO
C
o
ll
ocare g
l
i orsi
b
ianc
hi
su
l
tabe
ll
o
n
e
Tir
a
r
e
il
dado
de
ll’
a
zi
o
n
e
I
l
muso
d
e
ll
’orso
b
ianco
M
uovere
I
l
piccon
e
B
ucare i
l
g
h
iaccio con i
l
p
iccon
e
Il
p
esc
e
P
esca
r
e
a
ll’
a
m
o
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Il
g
iocatore che è andato a pesca per
u
ltimo comincia il gioco, mettendo il suo orso bianco su un
qualsiasi
f
oro del
g
hiaccio. Uno dopo l'altro,
g
li altri
g
iocatori
p
osizionano il proprio orso bianco, ciascuno sopra un altro
f
oro
.
A questo punto, chi comincia il gioco prende il dado dell'azione
e
l
o tira.
C
h
e cosa in
d
ica i
l
d
a
d
o?
Il muso dell’orso bianco
S
posta il tuo orso bianco per un numero di
f
ori
corrispondente ai punti indicati accanto al muso dell’orso
b
ianco. Ogni foro vale un punto, indipendentemente dal
f
atto che sia
g
ià stato o meno aperto con il piccone.
L’orso bianco può anche
f
ermarsi su un buco aperto e,
durante lo spostamento, cambiare direzione ogni volta che
v
uole
.
Attenzione:
N
on è consentito passare sui
b
uc
h
i occupati né sa
l
tar
l
i
!
I
l
piccon
e
Usando il lato appuntito dell’amo come
f
osse un piccone,
p
ratica un numero di a
p
erture corris
p
ondente ai
p
unti
indicati accanto al
p
iccone. Con l'altra mano tieni
f
ermo il
p
aesa
gg
io polare per evitare che si sposti.
Attenzione:
Puoi aprire con il piccone soltanto i
f
ori nelle immediate
vicinanze del tuo orso bianco, escludendo
q
uelli occu
p
ati
!
Il
p
esc
e
Getta
l
’amo in un numero
d
i
b
uc
h
i aperti corrispon
d
ente
ai punti indicati sul dado. I buchi devono trovarsi nelle
immediate vicinanze del tuo orso bianco. Non im
p
orta chi
abbia aperto i
f
ori con il piccone. I pesci che estrai dall’acqua
mettili nel tuo secchio di legno
.
Attenzione:
N
on puoi gettare
l
’amo nei
b
uc
h
i già occupati
!
36
ITALIANO
L
a
ste
ll
a
S
ce
g
liere
G
i
ocato
r
e
success
iv
o
10
p
esci nel secchio
d
i legno =
ne de
l
gi
oco e v
i
ttor
i
a
La stella
A
questo punto, puoi scegliere quale delle tre azioni
(
spostarsi, rompere il
g
hiaccio con il piccone o
g
ettare l'amo)
f
ar compiere al tuo orso bianco, secondo i punti indicati
d
al dado. Se vuoi,
p
uoi suddividere i
p
unti anche tra una
co
m
b
in
a
zi
o
n
e
delle
t
r
e
a
zi
o
ni.
Importante:
S
e non riesci a utilizzare tutti i punti in un’azione, i punti
r
estanti vanno
p
ersi.
È poi il turno del bambino seguente, che tira il dado.
Conclusione del gioco
I
l gioco termina non appena un giocatore, che vince così il
gioco, ha raccolto dieci pesci nel suo secchio di legno.
La
d
imensione
d
ei pesci non
h
a a
l
cuna importanza.
S
e tutti i
f
ori sono stati aperti con il piccone e nessun giocatore
è riuscito a
p
rendere all'amo almeno dieci
p
esci, vince chi ha
p
iù pesci. In caso
d
i parità, ci saranno più vincitori a pari merit
o
Suggerimento:
S
e l'idea di pescare all'amo vi ha appassionato, potete
continuare a giocare fi no a che tutti i fori siano aperti. In
questo caso, vince i
l
g
iocatore con i
l
ma
gg
ior numero
d
i pesci
.
3
7
ITALIANO
V
ariante a
p
artire
d
a 6 ann
i
supp
l
ementare :
In aggiunta:
d
a
d
o
d
e
ll
a
t
em
p
eratura, cristall
i
d
i ghiaccio e segnali
“Vietato
l
’accesso!
C
ollocare gli orsi bian-
c
hi sui
f
ori di lastroni d
i
g
hiaccio divers
i
Tirare entram
b
i i
d
a
d
i
S
egna
l
e “Vietato
l’
accesso
!
M
ette
r
e
su
l l
ast
r
o
n
e
d
i ghiaccio o togliere
d
a
l
l
astrone
d
i g
h
iaccio
il se
g
nal
e
Variante: Che tempaccio!
(a partire da 6 anni)
Si app
l
icano
l
e rego
l
e
d
e
l
gioco principa
l
e, con
l
e seguenti
m
odi
che
:
T
enete a portata
d
i mano anc
h
e i
l
d
a
d
o
d
e
ll
a temperatura,
i cristalli di
g
hiaccio e i se
g
nali “Vietato l’accesso”
.
A
ll'inizio posizionate i vostri orsi bianchi sui
f
ori di lastroni di
g
hiaccio diversi. Un lastrone di
g
hiaccio comprende da 4 a 5
f
o
ri
ed
è
c
ir
co
n
dato
da
u
n
a
lin
ea
d
i
de
m
a
r
ca
zi
o
n
e
.
Il dado della temperatura viene tirato sempre insieme al dado
de
ll'
a
zi
o
n
e
.
Decidete voi se ese
g
uire prima le indicazioni del dado
d
ell'azione o di quello della temperatura.
A
l momento di eseguire le indicazioni del dado dell'azione,
s
i contano i punti
d
i entram
b
i i
d
a
d
i.
Signifi cato dei simboli del dado della temperatura:
• Se
g
nale “Vietato l’accesso!“
È pericoloso camminare su questo lastrone di
g
hiaccio! Metti
un se
g
nale “Vietato l’accesso!” su un lastrone di
g
hiaccio
non occu
p
ato da alcun orso bianco. Nel farlo, non devi
p
erò
coprire nessun
f
oro. Ora nessun orso bianco può più passare
su questo lastrone di
g
hiaccio.
Invece di mettere un segnale “Vietato l’accesso!”, puoi
anc
h
e to
gl
iere
d
a un
l
astrone
d
i
gh
iaccio un se
g
na
l
e
“Vietato l’accesso!”.
3
8
ITALIANO
Attenzione:
A
nche sui lastroni di ghiaccio non più accessibili si possono
c
omunque aprire
f
ori con il piccone e
g
ettare l‘amo da
l
astroni di ghiaccio limitro
!
I
l
crista
ll
o
d
i g
h
iaccio
Un
f
oro qualsiasi,
g
ià aperto con il piccone, può
g
elare di
n
uovo. Metti un cristallo di ghiaccio su questo buco. Ora qui
n
on si può più rompere i
l
gh
iaccio con i
l
piccone né
g
ettare
l
’amo, tuttavia
g
li orsi bianchi possono passarci o
f
ermarcisi
s
o
p
ra: nel
p
rocedere, conta come una casella normale.
Invece
d
i mettere un crista
ll
o
d
i
gh
iaccio, puoi anc
h
e to
gl
iere
u
n cristallo di
g
hiaccio da un buco.
Solo i punt
i
La temperatura resta invariata, i punti si aggiungono a quelli
de
l
dado
de
ll'
a
zi
o
n
e
.
I
l se
g
nale “Vietato l’accesso!” e il cristallo di
g
hiaccio non si
in
uenzano a vicenda. Così, per es., un buco in un lastrone
di ghiaccio può gelare, anche se il lastrone di ghiaccio è
contrasse
g
nato da un se
g
nale “Vietato l’accesso!”
.
Fine del gioc
o
I
l gioco
nisce non appena ogni lastrone di ghiaccio presenta
almeno un buco aperto oppure non appena un giocatore ha
p
reso 15 pesc
i
.
Conteggio
d
e
l
pescato:
i pesci grossi valgono due punti, i pesci piccoli un punto.
Vince chi ha il punteggio più alto. In caso di parità ci saranno
pi
ù v
i
nc
i
tor
i
a par
i
mer
i
to.
I
l
crista
ll
o
d
i g
h
iaccio
Mettere i
l
crista
ll
o
d
i
g
hiaccio sul buco prati-
c
ato nel lastrone oppure
tog
l
ier
l
o
d
a
l
b
uco pratica-
to
n
e
l l
ast
r
o
n
e
ne del
g
ioco
=
A
lmeno 1
f
oro aperto in
o
gni
l
astrone
d
i g
h
iaccio
opp
ure 15
p
esci nel sec-
c
hio di legn
o
A
nalisi
P
esc
i
gross
i
= 2 punt
i
;
p
esci picco
l
i = 1 punto;
v
ince chi ha il punteggio
p
iù a
l
t
o
.KGDG-KPFGTNKGDG'NVGTP
W
P
VG
TYYYJ
CDC
FG
'T
UCV
\
VG
KN
G
M·PPGP5KG
I
CP\GKPHCEJPCEJHTC
I
GP
Q
DGKPXGTNQTGP
I
G
I
CP
I
GPGU6GKNFGU5
R
KGNOCVGTKCNUPQEJNKGHGTDCTKUV
&GCT%JKNFTGPCPF2CTGPVU
#
V
Y
YY
J
C
D
C
F
G
'
TUCV\VG
KNG
K
VۈUGCU[VQCU
M
Y
J
GV
J
GTCO
K
UU
K
PIRCTV
QH
CVQ[QTICOGECPUVKNNDGFGNKXGTGF
%JGTUGPHCPVUEJGTURCTGPVU
8QWU
R
QWXG\FGOCPFGTVQWVUKO
R
NGOGPVUKNC
R
K©EGFG
L
GW
S
WGXQWUCXG\
R
GTFWG
GUVGPEQTG
FK
U
R
QP
KDN
GUWT
Y
YY
JCDC
HT
FCPUNC
R
CTVKG2K©EGUFªVCEJªGU
)GCEJVGQWFGTUNKGXGMKPFGTGP
XK
CYYY
J
C
D
C
F
G
'
TUCV\VG
KN
G MWPVWJGGNGGPXQWFKIPCXTCIGPQ
H
MYKLVIGTCCMVG
FGNGPXCPJGVU
R
GNOCVGTKCCNPQ
I
MWPPGPYQTFGPPCDGUVGNF
3WGTKFQUPK²QUSWGTKFQURCFTGU
GP
Y
YY
J
C
D
C
F
G
'
TUCV\VG
KNG
R
WGFGPXGTUKVQFCX®CFKU
R
QPGOQUFGWPC
R
KG\CFG
L
WGIQSWGJC[CPRGTFKFQ
%CTKDCODKPKGECTKIGPKVQTK
UWN
UKVQ
Y
YY
JCDC
FG
'
T
UCV
\
VGKNG
TKECODK
R
QVGVGKPHQTOCTXKUGWP
R
G\\Q
OCPECPVGFGN
I
KQEQ©CPEQTCFKU
R
QPKDKNG
3WGTKFCUETKCP¨CUSWGTKFQURCKU
5
G
R
GTFGWC
R
G¨CFGWO
L
Q
I
QEQPUWNVCTC
R
¢
I
KPC
YYY
J
C
D
C
F
G
'
TUCV\VG
KN
G
R
CTCXGTUGJ
¢
R
G¨CUFGTG
R
QUK¨¤Q
-§TGD¹TPM§TGHQT§NFTG
R
¦J
L
GOOGUKFGP
Y
YYJ
CDC
FG
'T
UCV
\
VG
KN
G
M
C
P
FW
J
G
N
V
G
PM
G
N
V
U
R¹TIGQOGPVCDVFGNDTKMC
H
URKNNGOCVGTKCNGVUVCFKIX§MMCPNGXGTGU
-¥TCDCTPM¥TCH·T¥NFTCT
U
G
J
GOU
KF
CPYYY
J
C
D
C
F
G
'
TUCV\VG
KN
GP¥TFWXKNNHT
¦
IC
Q
O
FGV
HKPP
U
G
PT
GUG
TX
FG
N
V
KNN
FG
PN
G
M
UC
M
UQ
OM
Q
OOK
V
DQTV(T
¦I
CJGNVGPMGNVQOXKMCPNGXGTGTCFGP
-GFXGU)[GTGMGMMGFXGU5\½NČM
#
Y
YY
J
C
D
C
F
G
'
TUCV\VG
KNG
KPVGTPGVGUE®OGPGI[U\GTIJ
O´FQPOG
I
ªTFGMNĒFJGVKMJQ
I[
C
L
¢VªMGNXGU\GVV
FCTCD
L
COª
I
OG
I
TGPFGNJGVĒG
K
inderen zi
j
n wereldontdekkers!
We
b
ege
l
ei
d
en ze op a
l
h
un zoe
k
toc
h
ten
met uitda
g
ende en stimulerende, maar
vooral er
g
leuke spellet
j
es en speel
g
oed.
B
ij HABA vin
d
t u a
ll
es waarvan
k
in
d
erogen
g
aan stralen
!
Ch
i
ld
ren are wor
ld
ex
pl
orers!
We accompan
y
them on their
j
ourne
y
with
g
ames and to
y
s that challen
g
e and foster
n
ew skills, as well as being above all lots o
f
f
un. At HABA
y
ou will
f
ind ever
y
thin
g
that
b
rings a special glint to your child’s eyes
!
Kin
de
r
s
in
d
W
e
l
te
n
tdec
k
e
r!
W
ir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit S
p
ielen und S
p
ielsachen, die
f
ordern,
f
ördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuc
h
ten
b
ringt
!
L
es en
f
ants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous
l
es accompagnons tout au
l
ong
d
e
leurs excursions avec des
j
eux et des
j
ouets
q
ui les invitent à se surpasser, les stimulent
e
t surtout
l
eur a
pp
ortent
b
eaucou
p
d
e
pl
aisir.
HABA propose tout ce qui
f
ait briller le
regard d’un enfant !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
H
abe
rm
aaß
G
m
b
H
Au
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
9
6476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
¡
Los niños son descubridores del
mundo!
N
osotros los acompañamos en sus
e
xp
l
oraciones con juegos y juguetes que
l
es
p
onen a
p
rueba,
f
omentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
a
legría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
e
so que pone una lucecita brillante en los
oj
os de los niños!
I
b
am
b
ini es
pl
orano i
l
mon
d
o
!
N
o
i l
i
accompa
g
niamo nelle loro scorri-
bande con giochi e giocattoli che ne
s
timo
l
ano
l
a curiosità, ne aumentano
l
e
potenzialità,
e
che, soprattutto, li rendono
fe
li
c
i! D
a
HABA
t
r
o
v
e
r
ete
tutto
q
uello
c
h
e
fa
b
rill
a
r
e
g
l
i occ
h
i
d
i un
b
am
b
ino
!
Ba
by
& K
l
ein
k
in
d
In
f
ant Toy
s
J
ouets prem
i
er âg
e
Bab
y
& kleute
r
Be
b
é y niño pequeñ
o
Be
b
è &
b
am
b
ino picco
lo
Gesc
h
en
ke
G
i
fts
Ca
d
eau
x
G
eschenke
n
Re
g
alo
s
Regal
i
K
u
g
e
lb
a
hn
Ball Track
T
oboggan à billes
K
ni
kke
r
baan
Tobogán de bola
s
Pista per
b
ig
l
i
e
Kin
d
erzimme
r
Ch
i
ld
r
e
n’
s
r
oom
C
hambre d’en
f
an
t
Kin
d
er
k
amer
s
Deco
r
ac
i
ó
n
hab
i
tac
i
ón
C
amera dei bambin
i
A
rt. Nr.: 714
6
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39

Haba 4673 kleurenmemo El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para