Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer von euch zuletzt Fisch gegessen hat, dar
beginnen. Lege
eine Eissc
ei
e an eine
e
ie
ige Ste
e im Eismeer un
sc
nippe sie mit
em Finger o
er
em
Schnippstab
e
en den Eisber
. Bevor du schnippst, dar
st du die Schachtel beliebi
drehen.
pp:
enn ihr das Schnippen erst lernt, ist es leichter den Schnippstab zu Hil
e zu nehmen.
robiert es doch einfach vor dem S
iel kurz in der leeren Schachtel aus
bb. (Benutzun
Schnippstab
st Paul Pin
uin um
e
allen oder so
ar vom Eisber
epurzelt?
• Nein? Su
er! Paul hat dem Schollenschubsen widerstanden.
Du darfst alle freilie
enden Teile (siehe Beispiel unten), also Eisschollen, Fische und Eisscheiben
zu dir nehmen.
• Ja? Schade! Paul muss wieder auf den Eisber
zurück.
erteile alle
rei im Eismeer lie
enden Teile reihum an die anderen Spieler. Du selbst
ehst
leider leer aus. Stelle Paul dann wieder au
eine Eisscholle des restlichen Eisbergs.
c
tung: Du dar
st immer nur eindeuti
reilie
ende einzelne Teile nehmen oder verteilen
Eine große Scholle (oberer Bildrand), zwei Fische,
Die Scholle mit dem Fisch darauf (linker Bildrand), Fisch
und Eisscholle (rechter Bildrand): Sie berühren sich.
nschlie
end ist der nächste Spieler an der Reihe, le
t eine seiner Eisscheiben ins Eismeer und
schnippt sie in Richtung Eisberg.
ic
tige Eismeer-Ro
eo-Rege
n:
• Fallen beim Drehen der Schachtel oder beim Herausnehmen
reiliegender Teile andere Teile
um- oder herunter, muss der betreffende Spieler sie wieder auf den Eisberg stapeln, bevor der
näc
ste Spie
er an
er Rei
e ist.
• Teile, die durch die Wucht des Schnippens über die Schachtel hinaus
iegen, werden wieder
eingesammelt und auf den Eisberg gestapelt oder an den Eisberg angelegt
• Ein Spieler dar
Paul Pin
uin au
eine andere Scholle stellen, wenn er vor dem Schnippen eines
seiner bereits gesammelten Teile zurückgibt und au
den Eisberg stapelt.
DEUTSCH