SMART Technologies Table 230i Guia de referencia

Tipo
Guia de referencia
NO MALGASTES PAPEL: PIÉNSALO ANTES DE IMPRIMIR
La simplicidad de lo extraordinario
Descubrir qué es
Cómo jugar
Este juego ayuda a los alumnos a pensar y formular preguntas sobre una variedad
de temas. Promueve el pensamiento analítico en alumnos de preescolar hasta el
3er grado. De dos a ocho alumnos pueden participar del juego en el centro de
aprendizaje interactivo SMART Table™.
Objetivo
Descartarse de todas las tarjetas menos la secreta y ser el primero en identificar la
tarjeta secreta.
Cómo comenzar a jugar
Los alumnos eligen un tema tocando un icono en el centro de la mesa. Luego, aparece
una flecha y el alumno la hace girar con el dedo. Cuando la flecha se detiene, el alumno
al que apunta la flecha es el selector, y el resto de los alumnos son los adivinadores.
Cómo seleccionar una tarjeta
El alumno al que le toca adivinar debe cerrar los ojos mientras que el selector elige
una tarjeta secreta y la arrastra al cuadrado blanco parpadeante. La tarjeta secreta
queda boca abajo y cuando aparece la imagen de un bote de basura de color blanco
frente a cada adivinador, ha llegado el momento de jugar.
Turnos
Cada adivinador tiene la oportunidad de hacer preguntas al selector sobre lo que hay
en la tarjeta secreta. Por ejemplo, si se trata de animales, un alumno podría preguntar:
“¿Es peludo?” Si el alumno que posee la tarjeta secreta responde que no, todos los
que adivinan se deshacen de las tarjetas que no corresponden arrastrando las
imágenes de los animales peludos al pozo de tarjetas.
2| DESCUBRIR QUÉ ES
Cómo finalizar el juego
Aparece un signo de interrogación en la esquina superior derecha de una tarjeta
cuando un adivinador la arrastra desde el centro de la mesa al pozo de tarjetas.
Cuando todos lo adivinadores están de acuerdo en descartar una tarjeta, deben
presionar los signos de interrogación para que se conviertan en marcas de verificación.
Cuando todas las tarjetas de los pozos tienen marcas de verificación, la imagen del
bote de basura se vuelve verde. Los adivinadores presionan la imagen del bote de
basura verde para descartar las tarjetas. El juego continúa hasta que se descartan
todas las tarjetas, y la tarjeta secreta aparece rodeada de estrellas en el centro
de la mesa.
IMPORTANTE
Si un adivinador descarta la tarjeta secreta junto con otras, el juego rechaza
todo el grupo y vuelve a enviar todas esas tarjetas al centro de la mesa.
Cuando un adivinador descarta únicamente la tarjeta secreta durante su
turno, se termina el juego.
Las preguntas bien estructuradas permiten que los jugadores descarten una
o más tarjetas posibles. Los alumnos reciben estrellas como recompensa si
pueden descartar la mitad de la pila de tarjetas con una pregunta.
El selector puede verificar la tarjeta secreta; para ello, debe arrastrar la tarjeta
con un dedo y ahuecar la otra mano sobre la tarjeta para verla.
3| DESCUBRIR QUÉ ES
Personalización del juego Descubrir qué es
Puede usar el Kit de herramientas de SMART Table para personalizar el juego
adaptándolo al plan de estudio de la clase.
Para obtener más información sobre cómo configurar la SMART Table, consulte las
instrucciones de instalación sin texto ST230i – SMART Table, documento 131863
o la
Guía del usuario de SMART Table 230i, documento 131757
.
Para crear una actividad 1. Haga clic en Inicio y, a continuación, seleccione el cuadro de verificación
Descubrir qué es.
Aparece el icono de Descubrir qué es en el escritorio y la ficha Descubrir qué es
aparece en la parte superior de la ventana.
2. Haga clic en la ficha Descubrir qué es, escriba un nombre para la actividad en el
cuadro Nueva actividad y, a continuación, haga clic en Crear.
NOTAS
El nombre de la actividad aparece en la ventana Todas las actividades.
Puede incluir hasta ocho temas en cada paquete de contenido. Si supera
esa cantidad, deberá crear otro paquete de contenido. No hay límite para
la cantidad de paquetes que se pueden crear.
Para eliminar una
actividad
1. Seleccione la actividad en la lista Todas las actividades y, a continuación, haga
clic en Eliminar.
Aparece el cuadro de diálogo Confirmación.
2. Haga clic en .
Para agregar una imagen
con texto
1. Haga clic en Agregar.
Aparece un cuadro gris vacío.
2. Haga clic en Importar archivo de imagen para importar un archivo
JPEG (.jpg, .jpeg), GIF (.gif) o PNG (.png).
O bien
Haga clic en Importar imagen de la Galería para importar una imagen
de SMART Exchange.
IMPORTANTE
Es necesario una conexión con Internet para tener acceso a las imágenes
de la Galería y descargarlas.
4| DESCUBRIR QUÉ ES
NOTA
Puede hacer clic en Pegar para pegar un archivo gráfico que copió de otra
aplicación. También puede arrastrar y colocar un archivo gráfico en el kit
de herramientas.
3. Escriba el texto que desea mostrar en el cuadro que se encuentra por debajo
del gráfico.
CONSEJO
Haga clic en Borrar imagen para borrar el archivo gráfico.
Para cambiar la imagen
de fondo de esta actividad
En el área Imagen de fondo, haga clic en Importar archivo de imagen para importar
un archivo JPEG (.jpg, .jpeg), GIF (.gif) o PNG (.png).
O bien
Haga clic en Importar imagen de la Galería para importar una imagen de
SMART Exchange.
IMPORTANTE
Es necesario una conexión con Internet para tener acceso a las imágenes
de la Galería y descargarlas.
CONSEJO
Haga clic en Borrar imagen para borrar el archivo gráfico.
Para definir la imagen del
icono circular que
representa la actividad
Importe una imagen mediante alguno de los procedimientos descritos y, a continuación,
haga clic en Definir imagen de la actividad.
Para eliminar los cambios
que no fueron guardados
de una aplicación
Haga clic en el ficha Descubrir qué es y, a continuación, haga clic en Descartar
cambios.
Desparecerán los cambios que no hayan sido guardados.
Al crear una aplicación, también puede crear una vista preliminar para verificar el
funcionamiento de la aplicación en la computadora del maestro antes de copiarla
en la SMART Table.
5| DESCUBRIR QUÉ ES
Para obtener una vista
preliminar de una
aplicación
1. Mientras personaliza una aplicación, seleccione Vista preliminar de Descubrir
qué es.
Aparece una ventana de navegador que muestra la aplicación.
2. Experimente con la aplicación para probar cómo funciona o cómo es su diseño.
3. Cierre la ventana del navegador.
Ahora, puede volver al Kit de herramientas de SMART Table.
Para instalar Descubrir
qué es en la SMART Table
desde una unidad de
almacenamiento USB
1. Conecte la unidad USB a la computadora y, a continuación, copie el archivo
NarrowItDown.tableApplication en la unidad USB.
2. Retire la unidad USB y, a continuación, conéctela a la SMART Table.
En el modo Profesor, presione Elegir actividades.
3. Busque el archivo NarrowItDown.tableApplication y, a continuación, presione
Aceptar.
Aparece un cuadro de diálogo de progreso.
4. Presione Aceptar y, a continuación, retire la unidad USB.
Para descargar e instalar
el juego Descubrir qué es
utilizando el Kit de
herramientas de
SMART Table
1. Inicie el Kit de herramientas de SMART Table y, a continuación, haga clic en
Actividades en línea.
Aparece SMART Exchange.
2. En SMART Exchange, seleccione Aprlicaciones de SMART Table > Descubrir
qué es > Descargar.
3. Completada la descarga, ejecute el archivo SMARTTableNarrowItDownSetup.exe.
Aparece el Asistente de instalación de SMART Table.
4. Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para completar la instalación.
5. Seleccione Acepto los términos y condiciones del contrato de licencia
(si está de acuerdo) y, a continuación, haga clic en Siguiente dos veces para
aceptar la carpeta de destino predeterminada.
El archivo NarrowItDown.tableApplication se instala en el escritorio en una
carpeta denominada NarrowItDown.
6. Haga clic en Finalizar y, a continuación, busque y haga doble clic en
NarrowItDown.tableApplication.
Se inicia el Kit de herramientas de SMART Table y aparece la ficha Descubrir
qué es en el menú de la izquierda. Seleccione el cuadro de verificación para
comenzar a personalizar la aplicación.
www.smarttech.com/support www.smarttech.com/contactsupport
Asistencia técnica +1.403.228.5940 o llamada gratuita 1.866.518.6791 (EE.UU./Canadá)
6| DESCUBRIR QUÉ ES
Para instalar el contenido Consulte la Guía del usuario de SMART Table 230i, documento 131757.
Primera publicación 21 de mayo de 2010
©2010 SMART Technologies ULC. Reservados todos los derechos. SMART Table, el logotipo de SMART y smarttech son marcas comerciales o registradas de SMART Technologies ULC en
los EE.UU. y/u otros países. Los nombres de empresas y productos de terceros pueden ser marcas comerciales de sus respectivas empresas. Los contenidos pueden ser modificados sin
notificación previa. 06/2010.

Transcripción de documentos

N O M A L G A S T E S P A P E L : P I É NS A L O A N T E S D E I M P R I M I R Descubrir qué es Cómo jugar Este juego ayuda a los alumnos a pensar y formular preguntas sobre una variedad de temas. Promueve el pensamiento analítico en alumnos de preescolar hasta el 3er grado. De dos a ocho alumnos pueden participar del juego en el centro de aprendizaje interactivo SMART Table™. Objetivo Descartarse de todas las tarjetas menos la secreta y ser el primero en identificar la tarjeta secreta. Cómo comenzar a jugar Los alumnos eligen un tema tocando un icono en el centro de la mesa. Luego, aparece una flecha y el alumno la hace girar con el dedo. Cuando la flecha se detiene, el alumno al que apunta la flecha es el selector, y el resto de los alumnos son los adivinadores. Cómo seleccionar una tarjeta El alumno al que le toca adivinar debe cerrar los ojos mientras que el selector elige una tarjeta secreta y la arrastra al cuadrado blanco parpadeante. La tarjeta secreta queda boca abajo y cuando aparece la imagen de un bote de basura de color blanco frente a cada adivinador, ha llegado el momento de jugar. Turnos Cada adivinador tiene la oportunidad de hacer preguntas al selector sobre lo que hay en la tarjeta secreta. Por ejemplo, si se trata de animales, un alumno podría preguntar: “¿Es peludo?” Si el alumno que posee la tarjeta secreta responde que no, todos los que adivinan se deshacen de las tarjetas que no corresponden arrastrando las imágenes de los animales peludos al pozo de tarjetas. La simplicidad de lo extraordinario™ 2 | DESCUB RI R QUÉ ES Cómo finalizar el juego Aparece un signo de interrogación en la esquina superior derecha de una tarjeta cuando un adivinador la arrastra desde el centro de la mesa al pozo de tarjetas. Cuando todos lo adivinadores están de acuerdo en descartar una tarjeta, deben presionar los signos de interrogación para que se conviertan en marcas de verificación. Cuando todas las tarjetas de los pozos tienen marcas de verificación, la imagen del bote de basura se vuelve verde. Los adivinadores presionan la imagen del bote de basura verde para descartar las tarjetas. El juego continúa hasta que se descartan todas las tarjetas, y la tarjeta secreta aparece rodeada de estrellas en el centro de la mesa. IMPORTANTE – Si un adivinador descarta la tarjeta secreta junto con otras, el juego rechaza todo el grupo y vuelve a enviar todas esas tarjetas al centro de la mesa. – Cuando un adivinador descarta únicamente la tarjeta secreta durante su turno, se termina el juego. – Las preguntas bien estructuradas permiten que los jugadores descarten una o más tarjetas posibles. Los alumnos reciben estrellas como recompensa si pueden descartar la mitad de la pila de tarjetas con una pregunta. – El selector puede verificar la tarjeta secreta; para ello, debe arrastrar la tarjeta con un dedo y ahuecar la otra mano sobre la tarjeta para verla. 3 | D ESC U B R I R Q U É E S Personalización del juego Descubrir qué es Puede usar el Kit de herramientas de SMART Table para personalizar el juego adaptándolo al plan de estudio de la clase. Para obtener más información sobre cómo configurar la SMART Table, consulte las instrucciones de instalación sin texto ST230i – SMART Table, documento 131863 o la Guía del usuario de SMART Table 230i, documento 131757. Para crear una actividad 1. Haga clic en Inicio y, a continuación, seleccione el cuadro de verificación Descubrir qué es. Aparece el icono de Descubrir qué es en el escritorio y la ficha Descubrir qué es aparece en la parte superior de la ventana. 2. Haga clic en la ficha Descubrir qué es, escriba un nombre para la actividad en el cuadro Nueva actividad y, a continuación, haga clic en Crear. NOTAS Para eliminar una actividad – El nombre de la actividad aparece en la ventana Todas las actividades. – Puede incluir hasta ocho temas en cada paquete de contenido. Si supera esa cantidad, deberá crear otro paquete de contenido. No hay límite para la cantidad de paquetes que se pueden crear. 1. Seleccione la actividad en la lista Todas las actividades y, a continuación, haga clic en Eliminar. Aparece el cuadro de diálogo Confirmación. 2. Haga clic en Sí. Para agregar una imagen con texto 1. Haga clic en Agregar. Aparece un cuadro gris vacío. 2. Haga clic en Importar archivo de imagen JPEG (.jpg, .jpeg), GIF (.gif) o PNG (.png). para importar un archivo O bien Haga clic en Importar imagen de la Galería para importar una imagen de SMART Exchange. IMPORTANTE Es necesario una conexión con Internet para tener acceso a las imágenes de la Galería y descargarlas. 4 | DESCUB RI R QUÉ ES NOTA Puede hacer clic en Pegar para pegar un archivo gráfico que copió de otra aplicación. También puede arrastrar y colocar un archivo gráfico en el kit de herramientas. 3. Escriba el texto que desea mostrar en el cuadro que se encuentra por debajo del gráfico. CONSEJO Haga clic en Para cambiar la imagen de fondo de esta actividad Borrar imagen para borrar el archivo gráfico. En el área Imagen de fondo, haga clic en Importar archivo de imagen para importar un archivo JPEG (.jpg, .jpeg), GIF (.gif) o PNG (.png). O bien Haga clic en Importar imagen de la Galería para importar una imagen de SMART Exchange. IMPORTANTE Es necesario una conexión con Internet para tener acceso a las imágenes de la Galería y descargarlas. CONSEJO Haga clic en Borrar imagen para borrar el archivo gráfico. Para definir la imagen del icono circular que representa la actividad Importe una imagen mediante alguno de los procedimientos descritos y, a continuación, haga clic en Definir imagen de la actividad. Para eliminar los cambios que no fueron guardados de una aplicación Haga clic en el ficha Descubrir qué es y, a continuación, haga clic en Descartar cambios. Desparecerán los cambios que no hayan sido guardados. Al crear una aplicación, también puede crear una vista preliminar para verificar el funcionamiento de la aplicación en la computadora del maestro antes de copiarla en la SMART Table. 5 Para obtener una vista preliminar de una aplicación | D ESC U B R I R Q U É E S 1. Mientras personaliza una aplicación, seleccione Vista preliminar de Descubrir qué es. Aparece una ventana de navegador que muestra la aplicación. 2. Experimente con la aplicación para probar cómo funciona o cómo es su diseño. 3. Cierre la ventana del navegador. Ahora, puede volver al Kit de herramientas de SMART Table. Para instalar Descubrir qué es en la SMART Table desde una unidad de almacenamiento USB 1. Conecte la unidad USB a la computadora y, a continuación, copie el archivo NarrowItDown.tableApplication en la unidad USB. 2. Retire la unidad USB y, a continuación, conéctela a la SMART Table. En el modo Profesor, presione Elegir actividades. 3. Busque el archivo NarrowItDown.tableApplication y, a continuación, presione Aceptar. Aparece un cuadro de diálogo de progreso. 4. Presione Aceptar y, a continuación, retire la unidad USB. Para descargar e instalar el juego Descubrir qué es utilizando el Kit de herramientas de SMART Table 1. Inicie el Kit de herramientas de SMART Table y, a continuación, haga clic en Actividades en línea. Aparece SMART Exchange. 2. En SMART Exchange, seleccione Aprlicaciones de SMART Table > Descubrir qué es > Descargar. 3. Completada la descarga, ejecute el archivo SMARTTableNarrowItDownSetup.exe. Aparece el Asistente de instalación de SMART Table. 4. Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para completar la instalación. 5. Seleccione Acepto los términos y condiciones del contrato de licencia (si está de acuerdo) y, a continuación, haga clic en Siguiente dos veces para aceptar la carpeta de destino predeterminada. El archivo NarrowItDown.tableApplication se instala en el escritorio en una carpeta denominada NarrowItDown. 6. Haga clic en Finalizar y, a continuación, busque y haga doble clic en NarrowItDown.tableApplication. Se inicia el Kit de herramientas de SMART Table y aparece la ficha Descubrir qué es en el menú de la izquierda. Seleccione el cuadro de verificación para comenzar a personalizar la aplicación. 6 Para instalar el contenido Primera publicación | DESCUB RI R QUÉ ES Consulte la Guía del usuario de SMART Table 230i, documento 131757. 21 de mayo de 2010 www.smarttech.com/support www.smarttech.com/contactsupport Asistencia técnica +1.403.228.5940 o llamada gratuita 1.866.518.6791 (EE.UU./Canadá) ©2010 SMART Technologies ULC. Reservados todos los derechos. SMART Table, el logotipo de SMART y smarttech son marcas comerciales o registradas de SMART Technologies ULC en los EE.UU. y/u otros países. Los nombres de empresas y productos de terceros pueden ser marcas comerciales de sus respectivas empresas. Los contenidos pueden ser modificados sin notificación previa. 06/2010.
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