Haba 4581 Rekenkoning El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2001
King of Numbers
Le roi des chiffres
Rekenkoning
El rey de los números
Re dei calcoli
Rechenkönig
DEUTSCH
Rechenkönig
Wer ist der beste Rechenkünstler?
Eine LernSpiele-Sammlung rund um das Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 10.
Enthalten sind sieben Spielideen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen,
die für 1 - 6 Kinder von 5 - 8 Jahren geeignet sind.
Die pfiffige Rechenkönig-Figur erlaubt durch die Stanzungen der Karten eine
sofortige Selbstkontrolle.
Konzept und Spiel:
Atelier Rohner & Wolf, Basel / Schweiz
Anja Wrede
Design:
Jutta Neundorfer
Spieldauer:
jeweils 5 - 10 Minuten
Spielinhalt
1 Rechenkönig-Kontrollfigur
1 Bleistift
1 Farbwürfel mit Sondersymbolen
1 Kartenrahmen
10 doppelseitig bedruckte Aufgabenkarten
10 doppelseitig bedruckte Ergebniskarten
1 Spielanleitung
3
4
DEUTSCH
Das Prinzip der Karten
Die Aufgabenkarten:
Die Ergebniskarten:
Kontrollstanzung
Kontrollstanzung
blaue Seite mit Zahlen
und Gegenständen in
passender Anzahl
gelbe Seite
mit Zahlen
und König
blaue Seite mit Zahl
und Gegenständen
in passender Anzahl
gelbe Seite mit
Zahl und König
5
DEUTSCH
Spielidee 1
alle Karten:
blaue Seite oben
Aufgabenkarte in
Rahmen
Ergebniskarte in
Rahmen
Ergebnis
mit Rechenkönig
überprüfen
Spiel 1:
Rechnen mit dem Rechenkönig
Welche Kartenpaare gehören zusammen?
Übungen für 1 Kind.
Du benötigst
Alle Aufgaben- und Ergebniskarten, den Kartenrahmen,
den Rechenkönig.
Spielvorbereitung
Lege alle Karten mit der blauen Seite nach oben auf den
Tisch. Der Kartenrahmen liegt direkt vor dir.
Spielablauf
Nimm eine der Aufgabenkarten (Beispiel: 2 - 1) und lege
sie links in den Kartenrahmen.
Welches Ergebnis errechnest du? Suche die entsprechende
Ergebniskarte und lege sie rechts in den Kartenrahmen.
Tipp:
Sieh dir die Abbildungen an. Sie helfen dir beim Rechnen
und Finden der richtigen Ergebniskarte (Beispiel: = 1).
Lege die Ergebniskarte rechts in den Kartenrahmen.
Stimmt deine Rechnung?
Um dein Ergebnis zu überprüfen, stellst du nun den
Rechenkönig in die Lochstanzungen der Karten.
Rechnung stimmt
Rechnung stimmt nicht
Aufgabenkarte Ergebniskarte
6
DEUTSCH
nächste
Aufgabenkarte
Ergebniskarten:
gelbe Seite oben
alle Karten:
gelbe Seite oben
Spielidee 2
alle Karten:
gelbe Seite oben,
2 Gruppen
Wenn deine Rechnung stimmt, passen die beiden Füße
des Königs genau in die zwei Löcher.
Wenn das nicht der Fall ist, so überlege erneut und
tausche die Ergebniskarte gegen eine andere aus.
Nimm die Karten anschließend wieder aus dem Rahmen
heraus und suche dir eine neue Aufgabenkarte aus.
Die Rechnerei wird schwieriger, wenn du alle Ergebniskarten
umdrehst – also die gelbe Seite oben liegt: Nun sind keine
Abbildungen mehr zu sehen.
Noch schwieriger wird es, wenn du auch die Aufgabenkarten
mit der gelben Seite nach oben drehst.
Spiel 2:
Ergebnisse suchen
Wer weiß das richtige Rechenergebnis?
Würfelspiel für 2 - 6 Kinder.
Ihr benötigt
Alle Aufgaben- und Ergebniskarten, den Kartenrahmen,
den Rechenkönig, den Würfel.
Spielvorbereitung
Legt alle Karten mit der gelben Seite nach oben aus.
Die Aufgabenkarten kommen auf die eine Seite, die
Ergebniskarten auf die andere.
Kartenrahmen, Rechenkönig und Würfel liegen bereit.
7
DEUTSCH
würfeln
Aufgabenkarte
nehmen
Ergebniskarte
suchen,
kontrollieren
Richtig?
Falsch?
nächstes Kind
Spielende
Spielablauf
Wer am schnellsten von 1 bis 10 und wieder zurück
zählen kann, darf beginnen. Würfle einmal.
Zeigt der Würfel eine Farbe?
Wähle eine Aufgabenkarte, auf der
eine Zahl in dieser Farbe zu sehen ist.
Zeigt der Würfel den König?
Nimm eine beliebige Aufgabenkarte.
Suche jetzt die zu deiner Aufgabenkarte passende
Ergebniskarte. Mit dem Kartenrahmen und dem
Rechenkönig kontrollierst du – wie in Spiel 1
beschrieben – ob dein Ergebnis stimmt.
Du hast richtig gerechnet?
Nimm dir beide Karten.
Du hast falsch gerechnet?
Lege beide Karten wieder zurück.
Dann ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Spielende
Wenn nur noch ein Kartenpaar übrig ist, endet das Spiel.
Stapelt nun eure ergatterten Karten: Wer von euch den
höchsten Kartenstapel hat, gewinnt das Spiel.
Variante für Könner
Die Aufgabenkarten liegen mit der blauen Seite nach
oben, die Ergebniskarten mit der gelben Seite.
Wer an der Reihe ist, würfelt und sucht sich eine
entsprechende Ergebniskarte aus.
Welche ist die dazu passende Aufgabenkarte?
8
DEUTSCH
Spielidee 3
Ergebniskarten
auslegen
5 Köpfe zeichnen
Zahlenkönig
nimmt 3 Karten weg
Zahl nennen
Richtig?
Falsch?
nächstes Kind
Spiel 3:
Verflixter Zahlensalat
Wer findet die fehlenden Zahlen?
Suchspiel für 3 – 6 Kinder.
Ihr benötigt
Alle Ergebniskarten, den Stift, außerdem für jedes Kind
ein Blatt Papier.
Spielvorbereitung
Legt die Ergebniskarten (= die Zahlen von 1 bis 10)
durcheinander auf den Tisch. Es sollen entweder alle
gelben oder aber alle blauen Seiten nach oben zeigen:
Das ist der verflixte Zahlensalat.
Jedes Kind zeichnet fünf Köpfe auf sein Blatt.
Der Stift wird bereitgelegt.
Spielablauf
Das Kind mit den kürzesten Haaren darf zuerst Zahlenkönig
sein.
Während die anderen Kinder die Augen schließen, nimmt
der Zahlenkönig drei Karten vom Tisch und ruft dann:
„Augen auf! Welche Zahlen fehlen im Salat?”
Das Kind, das eine fehlende Zahl findet, nennt sie schnell.
Stimmt es? Fehlt die Zahl wirklich?
Dann darf es eine Krone auf
einen seiner Köpfe zeichnen.
Stimmt es jedoch nicht,
dann muss es noch einen
Kopf auf sein Blatt zeichnen.
Sind die drei Zahlen erraten? Dann werden alle Karten
wieder auf dem Tisch verteilt. Nun ist das im Uhrzeiger-
sinn folgende Kind Zahlenkönig.
tg
eg
9
DEUTSCH
Spielende
Spielende
Wer zuerst auf alle seine Köpfe Kronen gezeichnet hat,
gewinnt.
Variante für Könner
Nehmt an Stelle der Ergebniskarten die Aufgabenkarten.
Auch hier kann eine beliebige Seite nach oben zeigen.
Jede Rechenaufgabe entspricht einer Zahl zwischen 1 und 10.
Beispiel:
Aufgabenkarte 5 - 2 entspricht der Zahl 3.
Welche Zahlen hat der Zahlenkönig diesmal verschwinden
lassen?
10
DEUTSCH
Spielidee 4
gelbe Seite oben
Rundkurs
Rechenkönig
4 Zahlen notieren
würfeln
König voranziehen
Rechenaufgabe lösen,
nachprüfen
Spiel 4:
Zahlenbingo
Wer kann zuerst alle eigenen Zahlen durchstreichen?
Würfelspiel für 2 - 6 Kinder.
Ihr benötigt
Alle Aufgabenkarten, den Rechenkönig, den Würfel, den
Stift, eventuell den Kartenrahmen, außerdem für jedes Kind
ein Blatt Papier.
Spielvorbereitung
Legt die Aufgabenkarten mit der gelben Seite nach oben
zu einem Rundkurs aus. Stellt den Rechenkönig auf eine
beliebige Karte. Stift und Würfel
werden bereitgelegt.
Jedes Kind schreibt vier
verschiedene Zahlen
aus dem Zahlenraum
von 1 bis 10 auf sein
Blatt.
Spielablauf
Wer von euch hat die hellsten Augen? Du darfst beginnen
und einmal würfeln.
Zeigt der Würfel eine Farbe?
Ziehe den König im Uhrzeigersinn auf die nächste Karte,
auf der eine Zahl dieser Farbe zu sehen ist.
Zeigt der Würfel den König?
Du darfst dir eine Farbe aussuchen, auf die du den
Rechenkönig ziehst.
Auf welcher Rechenaufgabe ist der König gelandet?
Lies sie laut vor. Rechnet nun gemeinsam das Ergebnis aus
(Wenn ihr möchtet, könnt ihr die Rechnung wie in Spiel 1
beschrieben überprüfen.)
11
DEUTSCH
Zahl durchstreichen
nächstes Kind
Spielende
Wer die Ergebniszahl auf dem eigenen Blatt stehen hat,
ruft laut „Bingo” und streicht sie mit dem Stift durch.
Haben mehrere Kinder diese Zahl auf ihr Blatt
geschrieben?
Auch sie dürfen sie durchstreichen.
Hat kein Kind diese Zahl notiert?
Nichts geschieht.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Spielende
Wer als Erste(r) alle vier eigenen Zahlen durchstreichen
konnte, gewinnt.
12
DEUTSCH
Spielidee 5
Karten:
gelbe Seite oben,
paarweise sortieren
5 Köpfe zeichnen
Rechenkönig
vertauscht 3 Karten
Rechnung zeigen
Richtig?
Falsch?
nächstes Kind
Spielende
Spiel 5: Rechen-Mixmax
Wer findet die falschen Rechnungen?
Suchspiel für 3 - 6 Kinder.
Ihr benötigt
Alle Aufgaben- und Ergebniskarten, den Stift, eventuell
den Rechenkönig, außerdem für jedes Kind ein Blatt Papier.
Spielvorbereitung
Legt alle Karten mit der gelben Seite nach oben aus.
Sucht zu jeder Aufgabenkarte die richtige Ergebniskarte
und legt beide Karten nebeneinander auf den Tisch.
Stimmen alle Rechnungen? Mit dem Rechenkönig könnt
ihr sie wie in Spiel 1 beschrieben überprüfen.
Jedes Kind zeichnet fünf
Köpfe auf sein Blatt.
Der Stift wird bereitgelegt.
Spielablauf
Das Kind mit den längsten Haaren darf zuerst Rechen-
könig sein.
Während die anderen Kinder die Augen schließen,
vertauscht der Rechenkönig die Ergebniskarten von
3 Rechnungen und ruft dann:
„Augen auf! Was stimmt hier nicht?”
Das Kind, das eine falsche Rechnung findet, zeigt schnell
darauf.
Wenn die Rechnung wirklich falsch ist,
darf es eine Krone auf einen seiner Köpfe
zeichnen.
Hat es sich jedoch geirrt,
muss es einen weiteren Kopf auf sein Blatt zeichnen.
Wenn die drei falschen Rechnungen gefunden worden
sind, werden die Ergebniskarten wieder richtig zugeordnet.
Jetzt darf das nächste Kind Rechenkönig sein.
Spielende
Wer als Erste(r) auf alle Köpfe eine Krone zeichnen konnte,
gewinnt.
13
DEUTSCH
Spielidee 6
Zahlenliste 1 bis 20
Königskind notiert
Geheimzahl
Frage stellen
Zahlen durchstreichen
Spielende
Spiel 6:
Die königliche Geheimzahl
Wer errät die Geheimzahl des pfiffigen Königskindes?
Ratespiel für 3 – 6 Kinder.
Ihr benötigt
Den Stift, außerdem einen kleinen Zettel für das Königskind
und ein Blatt Papier für die übrigen Kinder.
Spielvorbereitung
Schreibt gemeinsam alle Zahlen von 1 bis 20 auf das große
Blatt. Der Stift wird bereitgelegt.
Spielablauf
Das Kind mit den dunkelsten Augen darf zuerst das
Königskind sein. Es schreibt verdeckt eine Zahl zwischen
1 und 20 auf den kleinen Zettel und hält sie versteckt.
Die anderen Kinder sollen die Geheimzahl des Königskindes
herausfinden. Reihum stellt ihr Fragen, die es mit „Ja“ oder
„Nein“ beantworten können muss.
Beispiele:
„Ist die Zahl gerade?“,
„Ist die Zahl größer als 12?“,
„Ist die Zahl durch 3 teilbar?“.
Nach jeder Antwort des Königskindes streicht ihr auf
dem Blatt alle die Zahlen durch, die nun nicht mehr
in Frage kommen.
Ist die Geheimzahl z. B. gerade, streicht ihr alle
ungeraden Zahlen durch (1, 3, 5, 7, 9, 11 usw.).
Spielende
Wer die Geheimzahl errät, darf das neue Königskind sein.
14
DEUTSCH
Zahlenlisten
Geheimzahlen
Frage stellen
„Nein”: 1 Krone
„Ja”: Zahlen
durchstreichen
Rollen tauschen
Geheimzahl
erraten?
nächste Runde
Spielende
Variante für 2 Kinder
Beide Kinder schreiben auf ein eigenes Blatt die Zahlen
von 1 bis 20. Außerdem notiert jedes Kind verdeckt seine
Geheimzahl auf einem kleinen Zettel.
Das kleinere Kind darf zuerst Königskind sein. Das andere
Kind stellt eine Frage, die vom Königskind beantwortet wird.
Antwortet das Königskind mit „Nein“,
dann darf es sich eine Krone auf sein großes Blatt
zeichnen.
Antwortet das Königskind mit „Ja“,
so streicht das andere Kind alle Zahlen durch,
die nun nicht mehr in Frage kommen.
Nach jeder Frage werden die Rollen getauscht,
und das andere Kind ist das Königskind.
Hat ein Kind die Geheimzahl des anderen erraten,
darf es zusätzlich eine Krone auf sein Blatt zeichnen.
Dann beginnt eine neue Runde. Wieder notieren beide
Kinder verdeckt eine Geheimzahl und schreiben eine
Zahlenliste.
Spielende
Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielrunden
die meisten Kronen auf dem Blatt hat, gewinnt.
15
DEUTSCH
Spielidee 7
Karte unter Tuch
Rechenlehrling
ernennen
Anweisungen:
4
4 + 2 = 6
6 x 2 = 12
12 + 1 = 13
13 - 4 = 9
9 - 4 = 5
5 + 3 = 8
Karte zeigen
Spiel 7:
Verzauberte Zahlen
Ein rechnerischer Zaubertrick, der das Publikum
verblüffen wird. Für ein Kind.
Du bist der große Zahlen-Zauberkünstler.
Schon im Voraus weißt du das Ergebnis einer Rechnung,
obwohl dir gar nicht alle Zahlen bekannt sind.
Du benötigst
Die Ergebniskarte mit der Zahl 8, den Stift,
außerdem ein Blatt Papier und ein Tuch.
Verstecke die Karte unter dem Tuch. Niemand darf sehen,
welche Zahl auf der Karte steht.
Bestimme eine Person aus dem Publikum zum Rechenlehrling.
Er bekommt Stift und Blatt und soll nach deinen Angaben
Berechnungen durchführen. Das Publikum passt auf, dass er
nicht falsch rechnet.
Gib dem Rechenlehrling folgende Anweisungen:
„Wähle irgendeine Zahl zwischen 1 und 7 und schreibe
sie auf (z. B. 4).
Zähle 2 dazu und notiere das Ergebnis.
Verdopple diese Zahl, notiere wieder das Ergebnis.
Zähle 1 dazu.
Ziehe die Zahl, die du zu Beginn gewählt hast, vom
Ergebnis ab.
Ziehe dann noch einmal deine Zahl ab.
Zähle 3 dazu und nenne uns allen das Endergebnis.”
Jetzt hebst du das Tuch hoch und zeigst dem Publikum
die Karte. Es ist tatsächlich die 8!
Doch wie konntest du das wissen, noch bevor der
Rechenlehrling seine Zahl gewählt hat?
16
DEUTSCH
Das ist der mathematische Trick:
Die Rechnung ergibt immer 8! Es ist völlig egal, welche Zahl
der Rechenlehrling wählt! Probiere es selbst mit anderen
Zahlen aus.
Wenn du den Zaubertrick ein zweites Mal vorführen willst,
lässt du den Rechenlehrling als letzten Schritt 5 anstelle von
3 dazuzählen. Das Ergebnis wird dann immer 10 sein. In
diesem Fall musst du natürlich vorher die Karte mit der 10
unter das Tuch legen.
17
ENGLISH
King of Numbers
Who is the arithmetic wizard?
A collection of educational arithmetical games within a scope of 1 to 10.
The game includes seven game ideas with varying degrees of difficulty
suitable for 1 to 6 players ages 5 and older.
Thanks to the holes in the cards, the smart figure of the King of Numbers
helps you check each answer.
Concept and game:
Atelier Rohner & Wolf, Basel / Schweiz
Anja Wrede
Design:
Jutta Neundorfer
Length of the game:
5 - 10 minutes each
Contents
1 King of Numbers control figure
1 pencil
1 color die with special symbols
1 frame for cards
10 problem cards, printed on both sides
10 result cards, printed on both sides
1 instruction
18
ENGLISH
The principle of the cards
The problem cards::
The result cards::
control hole
control hole
blue side with num-
bers and objects of
the corresponding
quantity
yellow side with
numbers and king
blue side with num-
ber and objects of
the corresponding
quantity
yellow side with
number and king
19
ENGLISH
Game idea 1
all cards:
blue side face up
problem card in frame
result card in frame
check result with King
of numbers
Game idea 1: Arithmetics with the
King of Numbers
Which are the matching pairs of cards?
Exercises for one player.
You need
All the problem and result cards, the frame and the King of
Numbers.
Preparation
Place all the cards on the table, with the blue side face up.
Put the frame in front of you.
How to play
Take a problem card (example: 2 - 1) and place it on the left
in the frame.
What result do you calculate? Search the corresponding result
card and place it on the right in the frame.
Hint:
Take a look at the pictures – they help you to calculate and
find the right result card (example: = 1). Insert the result card
on the right in the frame.
Is your calculation correct?
In order to check your result, place the King of numbers
in the holes of the cards.
calculation correct
calculation not correct
problem card result card
20
ENGLISH
next problem card
result card:
yellow side face up,
all cards:
yellow side face up
Game idea 2:
all cards: yellow side
face up, 2 groups
If your calculation is right, the feet of the King fit exactly
into the holes.
If this is not the case you have to rethink your result and
exchange the result card with another one.
Then take the cards out of the frame and choose a new
problem card.
Calculation will get more difficult if you turn all the result
cards around so that the yellow side is face up and there
are no more pictures.
The game will get even more difficult if you also turn the
problem cards around, to show the yellow side.
Game idea 2:
Search Results
Who knows the right result?
Dice game for 2 - 6 players.
You need
All problem and result cards, the frame, the King of
Numbers and the dice.
Preparation
Spread all cards with the yellow side face up. Separate
problem and result cards to form two groups.
Get the frame, the King of numbers and the dice ready.
21
ENGLISH
throw dice
take problem card
look for result card,
check
Correct?
Wrong?
next player
end of game
How to play
The player who is the quickest in counting from 1 to 10
and back, may start. Throw the dice.
On the dice a color appears?
Choose a problem card where one number has this color.
On the dice the king appears?
Choose any problem card.
Now search for the matching result card. With the help
of the frame and the King of Numbers you check – as
in game 1 – your result.
Your calculation is correct?
Take both cards.
You were wrong?
Return both cards.
Then it’s the turn of the next player.
End of the game
As soon as only one pair of cards is left, the game is over.
Now you put the cards you gathered on a pile: whoever
has the highest pile of cards, wins the game.
Variation for Professionals
The problem cards are spread with the blue side and the
result cards with the yellow side face up.
Whoever’s turn it is throws the dice and looks for a mat-
ching result card. Where is the corresponding problem
card?
22
ENGLISH
Game idea 3:
spread result cards
draw 5 heads
king of numbers with
draws 3 cards
tell number
Right?
Wrong?
next player
Game idea 3:
Tricky Number Muddle
Who will find the missing numbers?
Searching game for 3 – 6 players.
You need
All the result cards, the pencil, and also a sheet of paper for
each player.
Preparation
Spread the result cards (= the numbers 1 to 10) at random
on the table. They should all show either the yellow or the
blue side: that is the tricky number salad.
Each player draws five heads on their sheet.
Get the pencil ready.
How to play
The player with the shortest hair is the first King of numbers.
While all the other players close their eyes the King with-
draws three cards and shouts: “Open your eyes! Which
numbers are missing from the salad?“
The player who finds a missing number, names it quickly.
Were they right and this number is really missing?
Then they can draw a crown
on one of their heads.
They were wrong,
they have to add one head
to their sheet.
Have you found all three numbers? Then all the cards are
spread on the table again. Then it’s the turn of the next
player in a clockwise direction.
pe
dy
y
g?
23
ENGLISH
end of the game
End of the game
Whoever is the first to draw a crown on all of their heads,
wins the game.
Variation for Professionals
Instead of the result cards play with the problem cards with
any of the sides showing up.
Each problem corresponds to a number between 1 and 10.
Example:
problem card 5 – 2 corresponds to number 3.
Which number did the King of numbers make disappear this
time?
24
ENGLISH
Game idea 4:
yellow side face up,
circle, king of numbers
write 4 numbers
throw dice
move King
solve problem,
check
Game idea 4:
Bingo
Who can cross out their numbers first?
Dice game for 2 - 6 players.
You need
All the problem cards, the King of numbers, the dice, pencil,
maybe the frame and one sheet of paper for each player.
Preparation
Arrange the problem cards in a circle with the yellow side
up. Put the King of numbers on any card.
Get the pencil and dice ready.
Each player writes four different
numbers from between
1 to 10 on their sheet.
How to play
Who is the player with the brightest eyes?
You may start and throw the dice.
Does the dice show a number?
Move the King in a clockwise direction onto the next
card which shows a number of this color.
Does the dice show the King?
You may choose the color on which to place the King.
On which arithmetical problem did the King land?
Read it out loud. Now everybody calculates the result
(If you want you can check the result as described in
game number 1).
d.
25
ENGLISH
cross out number
next player
end of the game
Whoever has written on their sheet the number of the result,
shouts “Bingo“ and crosses it out.
If various players have this number on their sheet,
hey can all cross it out.
No player has written the number?
Nothing happens.
Then it’s the turn of the next player to throw the dice.
End of the game
Whoever crosses out all four numbers first, wins the game.
26
ENGLISH
Game idea 5:
cards:
yellow dide face up,
sort in pairs
draw 5 heads
king of numbers
swaps 3 cards
show calculation
Correct?
Wrong?
next player
end of game
Game idea 5: Arithmetical Pick & Mix
Who will find the wrong calculations?
Searching game for 3 - 6 players.
You need
All the problem and result cards, the pencil, maybe the King
of numbers, a sheet of paper for each player.
Preparation
Place all the cards with the yellow side face up.
For each problem card, look for the right result card and
place them side by side on the table.
Are all calculations right? You can check that with the King
of numbers as described in game nr. 1.
Each player draws five heads on
their sheet. Get the pencil ready.
How to play
The player with the longest hair is the King of numbers first.
While the rest of the players keep their eyes shut the King of
numbers exchanges the result cards of three calculations and
then shouts: “Open your eyes! What’s wrong here?“
The player who sees an incorrect result quickly reveals it.
If the result really is wrong,
they can draw a crown on
one of their heads.
If they were wrong
they have to draw another
head on their sheet.
As soon as the three wrong results have been found the
result cards are put back in their matching places. Then the
next player can act as King of numbers.
End of the game
Whoever has drawn a crown on all the heads wins the
game.
27
ENGLISH
game idea 6:
row of numbers
from 1 to 20
prodigy writes down
secret number
put question
cross out number
end of game
Game idea 6:
The royal secret number
Who works out by guesswork, the secret number of
the clever king’s prodigy?
Guessing game for 3 – 6 players.
You need
The pencil, a small piece of paper for the king’s prodigy and a
sheet of paper for the rest of players.
Preparation
Write down all the numbers from 1 to 20 on the sheet of
paper.
Get the pencil ready.
How to play
The player with the darkest eyes can be the king’s prodigy.
They secretly write any number between 1 and 20 on the
small piece of paper and keep it hidden.
Now the other players should find out the secret number.
One by one you put questions that have to be answered
with a straight “yes“ or “no“.
Example:
“Is it an even number?
Is the number bigger than 12?
Can the number be divided by 3?”
After each answer you cross out all the numbers on the
sheet which are no longer possible.
If for example the secret number is an even number,
you cross out all uneven numbers (1, 3, 5, 7, 9, 11 etc.)
End of the game
Whoever guesses the the secret number, can be the new
king’s prodigy.
28
ENGLISH
row of numbers
from 1 to 20
“no“: 1 crow
“yes“:
cross out number
swap roles
Secret number
guessed?
next round
end of game
Variant for 2 players
Both players write the numbers from 1 to 20 on their
sheet, and a secret number on a small piece of paper.
The younger player may be the king’s prodigy first, the
other asks the question.
If the king’s prodigy answers with “no“,
they can draw a crown on their sheet of paper.
If the king’s prodigy answers with “yes“
the other player crosses out on their sheet all the
numbers which are no longer possible.
After each question the players change role and the
other now is the king’s prodigy.
If a player has guessed the secret number of the other,
they can also draw a crown on their sheet.
A new round starts. Again both players write down a secret
number and a row of numbers from 1 to 20.
End of the game
Whoever has drawn the most crowns on their paper after a
certain number of rounds previously agreed upon, wins the
game.
29
ENGLISH
Game idea 7:
card underneath cloth
name apprentice
instructions
4
4 + 2 = 6
6 x 2 = 12
12 + 1 = 13
13 - 4 = 9
9 - 4 = 5
5 + 3 = 8
show card
Game idea 7:
Enchanted Numbers
A mathematical magic trick which will stun the audience.
For one player.
You are the big number magician. You will know the result
of a problem in advance without knowing the numbers
implicated.
You need
The result card with the number 8, the pencil, a sheet of
paper and a cloth.
Hide the card under the cloth. Nobody should know which
number the card shows.
Choose a member of the audience to be your apprentice.
This person takes the pencil and paper and shall calculate
according to your directions. The audience ensures that
the calculations of your apprentice are correct.
Give the following instructions:
“Choose any number between 1 and 7 and write it
down (for example 4).
Add 2 and write down the result.
Multiply this number by 2 and write down the result.
Add 1.
Substract the number you chose first from this result,
and substract it once again.
Add 3 and tell us the end result.”
Now you lift the cloth and show the card to the audience.
It really is eight.
But how come that you knew this even before the apprentice
chose a number?
30
ENGLISH
The mathematical trick works as follows:
The calculation will always have the result 8, independently
of the number the apprentice chooses! Try it with other
numbers.
When repeating the trick, let the apprentice add at the end
5 instead of 3. The result always will be 10. Of course you
have to put the card with the number 10 underneath the
cloth.
31
FRANÇAIS
Le roi des chiffres
Qui est le meilleur en calcul ?
Une collection de jeux pour apprendre à calculer avec les chiffres de 1 à 10 tout
en jouant. Comprend sept suggestions de différents degrés de difficulté pour 1 à 6
enfants dès 5 ans. Le petit roi est un pion rigolo que l’on prend pour vérifier tout de
suite si l’on a trouvé le bon résultat.
Conception et jeu :
Atelier Rohner & Wolf, Basel / Schweiz
Illustration :
Anja Wrede
Design:
Jutta Neundorfer
Durée d’une partie :
env. 5 – 10 minutes
Contenu
1 pion roi pour vérifier son opération de calcul
1 crayon de papier
1 dé multicolore avec des symboles
1 cadre pour poser les cartes
10 cartes de calcul imprimées sur les deux faces
10 cartes de résultat imprimées sur les deux faces
1 règle du jeu
32
FRANÇAIS
Comment se servir des cartes
Les cartes de calcul :
Les cartes de résultat :
découpe
de contrôle
découpe
de contrôle
face bleue
montrant des chif-
fres correspondant
au nombre d’objets
illustrés
face jaune illustrée
avec des chiffres
et le roi
face bleue
montrant des chif-
fres correspondant
au nombre d’objets
illustrés
face jaune montrant
un chiffre et le roi
33
FRANÇAIS
Suggestion n°1 :
toutes les cartes
face bleue tournée
vers le haut
carte de calcul
posée dans le cadre,
carte de sultat
posée dans le cadre
vérifier le résultat à
l’aide du pion-roi
Suggestion n°1 :
Calculer à l’aide du roi des chiffres
Quelles cartes s’accordent-elles par paires ?
Exercices pour 1 enfant.
Pour ce jeu, il faut
toutes les cartes de calcul et toutes les cartes de résultat,
le cadre pour poser les cartes, le roi.
Préparatifs
Pose toutes les cartes sur la table, face bleue visible.
Pose le cadre directement devant toi.
Déroulement de la partie
Prends une des cartes de calcul (exemple : 2 - 1) et pose-là
à gauche dans le cadre.
Quel résultat dois-tu obtenir ? Cherche la carte de résultat
correspondante et pose-là à droite dans le cadre.
Conseil : observe bien les illustrations. Elles vont t’aider,
lorsque tu vas faire ton calcul, à trouver la bonne carte de
résultat (exemple : = 1). Pose la carte de résultat à droite
dans le cadre.
Ton calcul est-il bon ?
Pour vérifier ton résultat,
pose le roi dans les découpes des cartes.
Si ton calcul est bon,
tu vas pouvoir mettre les deux pieds du
roi dans les découpes des cartes.
le calcul est bon
le calcul n´est pas bon
carte de calcul carte de résltat
34
FRANÇAIS
autre carte de calcul,
cartes de
résultat :
face jaune tournée
vers le haut
toutes les cartes :
face jaune tournée
vers le haut
Suggestion n°2 :
toutes les cartes :
face jaune
tournée vers le haut,
2 groupes
Si ton calcul n’est pas bon, réfléchis encore une fois et
remplace la carte de résultat par une autre.
Ensuite, retire les cartes posées dans le cadre et prends une
nouvelle carte de calcul.
Les opérations de calcul vont se compliquer si tu retournes
toutes les cartes de résultat – elles ont donc la face jaune
tournée vers le haut et on ne voit plus les illustrations.
Si tu retournes aussi les cartes de calcul de manière à ce que
la face jaune soit visible, le jeu sera encore bien plus difficile.
Suggestion n°2 :
Trouver les résultats
Qui sait le bon résultat de l’opération de calcul ?
Jeu de dé pour 2 à 6 joueurs.
Pour ce jeu, il faut
toutes les cartes de calcul et toutes les cartes de résultat,
le cadre pour poser les cartes, le roi, le dé.
Préparatifs
Poser toutes les cartes sur la table, face jaune visible.
Mettre les cartes de calcul d’un côté et les cartes de
résultat de l’autre côté.
Préparer le cadre, le roi et le dé.
35
FRANÇAIS
lancer le dé
prendre une carte
de calcul
chercher la carte
de sultat,
vérifier
Bon résultat ?
Mauvais sultat ?
joueur suivant
fin de la partie
Déroulement du jeu
Celui qui comptera le plus vite possible de 0 à 10 et ensuite à
compte à rebours a le droit de commencer. Lance le dé.
Le dé est tombé sur un point de couleur ?
Choisis une carte de calcul sur laquelle il y a un chiffre de
cette couleur.
Le dé est tombé sur le roi ?
Prends n’importe quelle carte de calcul.
Cherche alors la carte de résultat correspondant à l’opération
de calcul montrée sur la carte. Avec le cadre et le roi, vérifie
comme décrit dans le jeu n° 1 – si ton résultat est bon.
Tu as bien calculé ?
Prends les deux cartes.
Tu as mal calculé ?
Repose les deux cartes.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsqu’il ne reste plus qu’une paire
de cartes.
Empilez les cartes gagnées : celui qui a la plus grande pile
gagne la partie.
Variante pour surdoués
Poser les cartes de calcul avec la face bleue visible, les
cartes de résultat avec la face jaune visible.
Celui dont c’est le tour lance le dé et choisis une carte
de résultat.
Quelle carte de calcul va convenir ?
36
FRANÇAIS
Suggestion n°3 :
poser les cartes
de sultat
dessiner 5 têtes
le roi des chiffres
enlève 3 cartes
nommer le chiffre
Bon chiffre ?
Mauvais chiffre ?
joueur suivant
Suggestion n°3 :
Chiffres pêle-mêle
Qui va trouver les chiffres manquants ?
Jeu pour 3 à 6 joueurs, où il faut chercher.
Pour ce jeu, il faut
toutes les cartes de résultat, le crayon et une feuille de
papier pour chaque joueur.
Préparatifs
Poser les cartes de résultats (= les chiffres de 1 à 10) sur la
table en les mélangeant. Les retourner pour quelles soient
toutes tournées vers le haut, soit avec la face jaune soit avec
la face bleue. Quelle salade de chiffres !
Chaque joueur dessine cinq têtes sur sa feuille.
Préparer le crayon.
Déroulement de la partie
Le joueur qui a les cheveux les plus courts a le droit d’être
le roi des chiffres en premier.
Pendant que les autres joueurs ferment les yeux, le roi
prend trois cartes posées sur la table et dit tout fort : « Et
maintenant ouvrez les yeux ! Quels chiffres ont disparu ? »
Le joueur qui a trouvé un chiffre manquant se dépêche de le
dire.
C’était un bon chiffre ?
Il dessine alors une couronne
sur l’une de ses têtes.
Ce n’était pas un bon chiffre ?
Il dessine alors encore une
tête sur sa feuille.
Les trois chiffres ont été trouvés ? Les cartes sont à nouveau
mélangées. Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre est alors le roi des chiffres.
ép
ay
37
FRANÇAIS
fin de la partie
Fin de la partie
Celui qui aura dessiné en premier une couronne sur chacune
de ses têtes gagne la partie.
Variante pour surdoués
Au lieu de prendre les cartes de résultat, prenez les cartes
de calcul en tournant n’importe quelle face vers le haut.
Chaque opération de calcul correspond à un chiffre entre
1 et 10.
Exemple :
la carte de calcul 5 - 2 correspond au chiffre 3.
Quels chiffres le roi a-t-il fait disparaître cette fois-ci ?
38
FRANÇAIS
Suggestion n°4 :
face jaune
vers le haut, cartes
posées en cercle
roi des chiffres,
inscrire 4 chiffres
lancer le dé
avancer le roi
trouver le résultat,
vérifier
Suggestion n°4 :
Bingo
Qui va pouvoir barrer ses propres chiffres en premier ?
Jeu de dé pour 2 à 6 joueurs.
Pour ce jeu, il faut
toutes les cartes de calcul, le roi, le dé, le crayon, éventuelle-
ment le plateau, et une feuille de papier pour chaque joueur.
Préparatifs
Poser les cartes de calcul en cercle, face jaune visible.
Poser le roi sur n’importe quelle carte. Préparer le
crayon et le dé.
Chaque joueur inscrit quatre
chiffres différents entre
1 et 10 sur sa feuille.
Déroulement du jeu
Qui a les yeux les plus clairs ?
Tu as le droit de commencer en lançant le dé une fois.
Le dé est tombé sur un point de couleur ?
Avance le roi dans le sens des aiguilles d’une montre et
pose-le sur la prochaine carte sur laquelle il y a un chiffre
de cette couleur.
Le dé est tombé sur le roi ?
Tu as le droit de choisir une couleur sur laquelle tu
avanceras le roi.
Sur quelle opération de calcul le roi est-il tombé ?
Dis-la tout fort et calcule le résultat (on peut aussi vérifier le
résultat comme décrit dans le jeu n° 1).
39
FRANÇAIS
barrer le chiffre
joueur suivant
fin de la partie
Celui qui avait inscrit ce chiffre sur sa feuille, crie tout fort
« Bingo » et le barre avec le crayon.
Plusieurs joueurs ont inscrit ce chiffre sur leur feuille ?
Eux aussi barrent ce chiffre.
Aucun des joueurs n’a noté ce chiffre ?
Il ne se passe rien.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
Celui qui aura barré en premier ses quatre chiffres est le
gagnant.
40
FRANÇAIS
Suggestion n°5 :
cartes : face jaune
tournée vers le haut,
les classer par paires
dessiner 5 têtes
le roi intervertit
3 cartes
montrer le résultat
Bien calcu?
Erreur ?
joueur suivant
fin de la partie
Suggestion n°5 : Mixmax
Qui va trouver les erreurs de calcul ?
Jeu d’observation pour 3 à 6 joueurs.
Il faut
toutes les cartes de calcul et toutes les cartes de résultat, le
crayon, éventuellement le roi, et une feuille de papier pour
chaque joueur.
Préparatifs
Poser toutes les cartes sur la table, face jaune visible. Pour
chaque carte de résultat, chercher la carte de calcul qui
correspond et poser ces deux cartes l’une à côté de l’autre
sur la table.
Tous les résultats sont-ils bons ? Vous pouvez prendre le roi,
comme décrit dans le jeu n° 1, pour vérifier.
Chaque joueur dessine cinq
têtes sur sa feuille.
Préparer le crayon.
Déroulement du jeu
Le joueur qui a les cheveux les plus longs est d’abord le roi
des chiffres.
Pendant que les autres joueurs ferment les yeux, le roi inter-
vertit trois cartes de résultat et dit alors :
« Et maintenant, ouvrez les yeux ! Où y a-t-il des erreurs ? »
Le joueur qui a trouvé une erreur de calcul, la montre vite du
doigt.
Si le résultat de l’opération est vraiment erroné,
il dessine une couronne sur l’une de ses têtes.
S’il s’est trompé,
il devra dessiner une autre tête sur sa feuille.
Une fois que les trois mauvais résultats ont été trouvés,
remettre les cartes de résultat au bon endroit. C’est alors au
tour du joueur suivant d’être le roi des chiffres.
Fin de la partie
Celui qui aura dessiné en premier une couronne sur chacune
de ses têtes gagne la partie.
41
FRANÇAIS
Suggestion n°6 :
liste de chiffres
de 1 à 20
le roi note un
chiffre secret
poser une question
barrer les chiffres
fin de la partie
Suggestion n°6 :
Le chiffre secret du roi
Qui va deviner le chiffre secret du roi ?
Un jeu où il faut deviner un chiffre, pour 3 à 6 joueurs.
Il faut
le crayon, un petit morceau de papier pour le roi et une
feuille de papier pour les autres joueurs.
Préparatifs
Ecrivez tous ensemble tous les chiffres de 1 à 20 sur la
grande feuille. Préparer le crayon.
Déroulement du jeu
Le joueur qui a les yeux les plus foncés est en premier le roi.
Sans que les autres le voient, il inscrit un chiffre entre 1 et 20
sur le petit morceau de papier et le cache.
Les autres joueurs doivent deviner le chiffre secret du roi.
Chacun à votre tour, posez des questions auxquelles il devra
répondre par « oui » ou par « non ».
Exemples :
« Est-ce un chiffre pair ? »,
« Le chiffre est-il supérieur à 12 ? »,
« Le chiffre est-il divisible par 3 ? ».
Selon la réponse du roi, barrez sur la feuille les chiffres
qui sont ainsi éliminés.
Si le chiffre secret est p. ex. un chiffre pair, barrez tous
les chiffres impairs (1, 3, 5, 7, 9, 11, etc.).
Fin de la partie
Celui qui devine le chiffre secret est alors le roi au tour
suivant.
42
FRANÇAIS
liste de chiffres
chiffres secrets,
poser une question
« non » :
1 couronne,
« oui » :
barrer les chiffres
intervertir les rôles
Chiffre secret
deviné ?
tour suivant
fin de la partie
Variante pour 2 joueurs :
Les joueurs inscrivent chacun sur une feuille les nombres de
1 à 20. Ils notent également chacun un chiffre secret sur un
petit morceau de papier.
Le joueur le plus petit est d’abord le roi. L’autre joueur pose
une question à laquelle le roi répond.
Si le roi répond par « non »,
il a le droit de dessiner une couronne sur sa grande feuille
de papier.
S’il répond par « oui »,
l’autre joueur barre tous les chiffres qui sont ainsi
éliminés.
Après chaque question, les rôles sont inversés et c’est l’autre
joueur qui est le roi.
Quand un joueur a deviné le chiffre secret de l’autre, il a le
droit de dessiner une couronne en plus sur sa feuille.
Un nouveau tour commence. Les deux joueurs notent à
nouveau un chiffre secret et inscrivent une liste de chiffres.
Fin de la partie
Celui qui aura dessiné le plus de couronnes sur sa feuille de
papier après un nombre de tours fixé avant de commencer la
partie est le gagnant.
43
FRANÇAIS
Suggestion n°7 :
carte sous le foulard
nommer un apprenti
mathématicien
instructions :
4
4 + 2 = 6
6 x 2 = 12
12 + 1 = 13
13 - 4 = 9
9 - 4 = 5
5 + 3 = 8
montrer la carte
Suggestion n°7 :
Les chiffres ensorcelés
Une opération de calcul pleine de magie pour ébahir le
public. Pour un joueur.
Tu es le plus grand artiste magicien qui sait jongler avec
les chiffres. Tu sais d’avance le résultat d’une opération
de calcul bien que tu ne connaisses pas tous les chiffres.
Il te faut
la carte de résultat indiquant le chiffre 8, le crayon,
une feuille de papier et un foulard.
Cache la carte sous le foulard. Personne ne doit voir
le chiffre qui est sur la carte.
Nomme quelqu’un du public comme apprenti mathématicien.
Tu lui donnes le crayon et la feuille de papier et il devra faire
l’opération de calcul avec les chiffres que tu vas lui donner.
Le public devra faire attention à ce qu’il ne se trompe pas.
Donne les instructions suivantes à l’apprenti
mathématicien :
« Choisis un chiffre entre 1 et 7 et inscris-le (p. ex. 4).
Ajoute 2 et inscris le résultat.
Multiplie ce chiffre par deux, note le nouveau résultat.
Ajoute 1.
Déduis du résultat le chiffre que tu as choisi au début.
Déduis ce chiffre encore une fois.
Ajoute 3 et donne-nous le résultat final ».
Enlève le foulard et montre ta carte au public.
C’est bien le chiffre 8 !
Mais comment as-tu pu le savoir avant que l’apprenti
mathématicien n’ait choisi son chiffre ?
44
FRANÇAIS
Voilà l’explication :
Le résultat de l’opération de calcul sera à chaque fois 8 !
Le chiffre choisi par l’apprenti mathématicien n’a pas
d’importance.
Si tu veux présenter le tour une deuxième fois, tu indiqueras
à l’apprenti à la dernière opération d’ajouter 5 au lieu de 3.
Le résultat sera à chaque fois 10. Dans ce cas, tu cacheras
bien sûr la carte ayant le chiffre 10 en dessous du foulard.
45
NEDERLANDS
Rekenkoning
Wie is de beste rekenkunstenaar?
Een verzameling leerspellen waarbij het rekenen met de getallen van
1 tot 10 centraal staat. Het bestaat uit zeven spelideeën van verschillende
moeilijkheidsgraad, geschikt voor 1 - 6 kinderen vanaf 5 jaar.
M.b.v. de slimme rekenkoning kan door de uitsparingen in de kaarten de
uitkomst meteen gecontroleerd worden.
Concept en spel:
Atelier Rohner & Wolf, Bazel / Zwitserland
Illustraties:
Anja Wrede
Design:
Jutta Neundorfer
Speelduur:
telkens 5 - 10 minuten
Spelinhoud
1 rekenkoning controlestuk
1 potlood
1 gekleurde dobbelsteen met speciale symbolen
1 kaartenlijst
10 dubbelzijdig bedrukte opgavekaarten
10 dubbelzijdig bedrukte uitkomstkaarten
spelregels
46
NEDERLANDS
Het idee achter de kaarten
De opgavekaarten:
De uitkomstkaarten:
controlegat
controlegat
blauwe zijde met
getallen en het
overeenkomstige
aantal voorwerpen
gele zijde met
getallen en
koning
blauwe zijde met
getal en het
overeenkomstige
aantal voorwerpen
gele zijde met
getal en
koning
47
NEDERLANDS
alle kaarten:
blauwe zijde boven
opgavekaart in lijst,
uitkomstkaarten in
lijst
uitkomst met
rekenkoning
controleren
Spelidee 1:
Rekenen met de rekenkoning
Welk stel kaarten hoort bij elkaar?
Oefeningen voor 1 kind.
Je hebt nodig
Alle opgave- en uitkomstkaarten, de kaartenlijst,
de rekenkoning.
Spelvoorbereiding
Leg alle kaarten met hun blauwe zijde naar boven op tafel.
De kaartenlijst ligt vlak voor je.
Spelverloop
Pak één van de opgavekaarten (voorbeeld: 2 – 1) en leg
hem links in de kaartenlijst.
Wat is de uitkomst van de rekensom? Zoek de bijbehorende
uitkomstkaart en leg deze rechts in de kaartenlijst.
Tip:
Kijk ‘ns naar de afbeeldingen: deze helpen je bij het rekenen
en het vinden van de juiste uitkomstkaart (voorbeeld: = 1).
Leg de uitkomstkaart rechts in de kaartenlijst.
Klopt je berekening?
Om je uitkomst te controleren, zet je nu de rekenkoning
in de ronde gaten van de kaarten.
berekening klopt
berekening klopt niet
opgavekaart uitkomstkaart
48
NEDERLANDS
uitkomstkaarten:
gele zijde boven
alle kaarten:
gele zijde boven
Spelidee 2:
alle kaarten:
gele zijde boven,
2 groepen gooien
Als je berekening klopt, passen beide voeten van de
koning precies in de twee gaten.
Als dit niet het geval is, dan moet je nog eens goed
nadenken en de uitkomstkaart voor een andere omruilen.
Haal de kaarten vervolgens weer uit de lijst en kies een
nieuwe opgavekaart uit.
Het rekenwerk wordt moeilijker als je alle uitkomstkaarten
omdraait – en dus de gele zijde boven ligt: nu zijn er geen
afbeeldingen meer te zien.
Nog moeilijker wordt het als je ook de opgavekaarten met
hun gele zijde naar boven neerlegt.
Spelidee 2:
Uitkomsten zoeken
Wie kan de rekensom oplossen?
Dobbelspel voor 2 6 kinderen.
Jullie hebben nodig
Alle opgave- en uitkomstkaarten, de kaartenlijst,
de rekenkoning, de dobbelsteen.
Spelvoorbereiding
Leg alle kaarten met hun gele zijde naar boven. De opgave-
kaarten komen aan een kant en de uitkomstkaarten aan de
andere kant te liggen.
De kaartenlijst, rekenkoning en dobbelsteen liggen klaar.
49
NEDERLANDS
uitkomstkaart zoeken,
controleren
Goed?
Fout?
volgende kind
einde van het spel
Spelverloop
Wie het snelst van 1 tot 10 en weer terug kan tellen,
mag beginnen. Gooi één keer met de dobbelsteen.
Komt er een kleur boven te liggen?
Kies een opgavekaart uit waarop een getal met
dezelfde kleur te zien is.
Komt de koning boven te liggen?
Pak een willekeurige opgavekaart.
Zoek nu de uitkomstkaart die bij je opgavekaart hoort.
Met de kaartenlijst en de rekenkoning controleer je
– zoals beschreven in spel 1 – of de uitkomst klopt.
Heb je goed gerekend?
Pak dan beide kaarten.
Heb je verkeerd gerekend?
Dan leg je beide kaarten weer terug.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit hij/zij
met de dobbelsteen.
Einde van het spel
Als er nog maar één stel kaarten over is, is het spel afgelopen.
Leg nu jullie verzamelde kaarten op een stapel: wie van jullie
de hoogste stapel kaarten heeft, heeft het spel gewonnen.
Variant voor echte keien
De opgavekaarten liggen met hun blauwe zijde naar
boven, de uitkomstkaarten met hun gele zijde.
Degene die aan de beurt is, gooit met de dobbelsteen
en kiest een bijbehorende uitkomstkaart uit.
Wat is de hierbij passende opgavekaart?
50
NEDERLANDS
uitkomstkaarten
uitleggen
5 hoofden tekenen
getallenkoning pakt
3 kaarten weg
getal noemen:
Goed?
Fout?
volgende kind
Spelidee 3:
Getallenmengelmoes
Wie vindt de ontbrekende getallen?
Zoekspel voor 3 – 6 kinderen.
Jullie hebben nodig
Alle uitkomstkaarten, het potlood en bovendien voor
ieder kind een blad papier.
Spelvoorbereiding
Leg alle uitkomstkaarten ( = de getallen van 1 tot 10) door
elkaar op tafel neer. Of alle blauwe kaarten moeten naar
boven liggen, ofwel alle gele: dat is de getallanmengelmoes.
Ieder kind tekent vijf hoofden op zijn blad.
Het potlood wordt klaargelegd.
Spelverloop
Het kind met het kortste haar mag als eerste getallenkoning
zijn.
Terwijl de andere kinderen hun ogen dichtdoen, neemt de
getallenkoning drie kaarten van tafel en roept vervolgens:
“Ogen open! Welke getallen ontbreken in de mengelmoes?”
Het kind dat een ontbrekend getal vindt, noemt het snel.
Klopt het? Ontbreekt het getal ook echt?
Dan mag het één kroon op een
van zijn hoofden tekenen.
Klopt het evenwel niet,
dan moet het nog een
hoofd op zijn blad tekenen.
Zijn alle drie getallen geraden? Dan worden alle kaarten
weer over de tafel verdeeld. Nu is kloksgewijs het volgende
kind de getallenkoning.
po
rg
eg
51
NEDERLANDS
Einde van het spel
Wie als eerste op al zijn hoofden een kroon heeft getekend,
heeft gewonnen.
Variant voor echte keien
Gebruik in plaats van de uitkomstkaarten de opgavekaarten.
Ook hier kan naar keuze één van beide zijden boven liggen.
Elke rekensom komt met een getal tussen 1 en 10 overeen.
Voorbeeld:
opgavekaart 5 – 2 komt met het getal 3 overeen.
Welke getallen heeft de getallenkoning dit keer
laten verdwijnen?
52
NEDERLANDS
gele zijde boven,
in circel,
rekenkoning
4 getallen opschrijven
gooien
koning vooruit zetten
rekensom oplossen,
controleren
Spelidee 4:
Getallenbingo
Wie kan als eerste zijn eigen getallen doorstrepen?
Dobbelspel voor 2 6 kinderen.
Jullie hebben nodig
Alle opgavekaarten, de rekenkoning, de dobbelsteen,
het potlood, eventueel de kaartenlijst en bovendien
voor ieder kind een blad papier.
Spelvoorbereiding
Leg de opgavekaarten in een circel met hun gele zijde naar
boven neer. Zet de rekenkoning op een kaart naar keuze.
Het potlood en de dobbelsteen
worden klaargelegd.
Ieder kind schrijft vier
verschillende getallen
uit de getallenreeks
van 1 tot 10 op zijn
papier.
Spelverloop
Wie van jullie heeft de lichtst gekleurde ogen? Jij mag
beginnen en één keer met de dobbelsteen gooien.
Komt er een kleur boven te liggen?
Verzet de koning kloksgewijs tot op de eerstvolgende
kaart, waarop een getal van deze kleur te zien is.
Komt de koning boven te liggen?
Je mag de kleur uitkiezen waar je de rekenkoning op
neerzet.
Op welke rekensom is de koning terechtgekomen?
Lees deze hardop voor. Reken nu met z’n allen de uitkomst
uit (als jullie willen, kunnen jullie de som zoals beschreven in
spel 1 controleren).
53
NEDERLANDS
volgende kind
einde van het spel
Wie het getal van de uitkomst op z’n eigen blad heeft staan,
roept luid “bingo” en streept het door met het potlood
Hebben meerdere kinderen het getal op hun blad
geschreven?
Dan mogen zij het eveneens doorstrepen.
Als geen enkel kind het getal heeft opgeschreven,
gebeurt er niets.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit hij/zij
met de dobbelsteen.
Einde van het spel
Wie als eerste alle vier z’n eigen getallen heeft kunnen
doorstrepen, heeft gewonnen.
54
NEDERLANDS
kaarten:
gele zijde boven,
paarsgewijs sorteren
5 hoofden tekenen
rekenkoning verwisselt
3 kaarten
som aanwijzen:
Goed?
Fout?
volgende kind
einde van het spel
Spelidee 5: Superrekenmix
Wie vindt als eerste de foute berekeningen?
Zoekspel voor 3 – 6 kinderen.
Jullie hebben nodig
Alle opgave- en uitkomstkaarten, het potlood, eventueel de
rekenkoning en bovendien voor ieder kind een blad papier.
Spelvoorbereiding
Leg alle kaarten met hun gele zijde naar boven neer. Zoek bij
elke opgavekaart de juiste uitkomstkaart en leg beide kaarten
naast elkaar op tafel.
Kloppen alle berekeningen? Met de rekenkoning kunnen
jullie ze weer net zoals bij spel 1 controleren.
Ieder kind tekent vijf
hoofden op zijn blad.
Het potlood wordt
klaargelegd.
Spelverloop
Het kind met de langste haren mag als eerste rekenkoning
zijn.
Terwijl de andere kinderen hun ogen dichtdoen, verwisselt
de rekenkoning de uitkomstkaarten van drie rekensommen
en roept dan:
“Ogen open! Wat klopt hier niet?”
Het kind dat een foute rekensom vindt, wijst deze snel aan.
Als de rekensom ook echt fout is,
mag het een kroon op een van zijn
hoofden tekenen.
Heeft het zich echter vergist,
dan moet het nog een hoofd op zijn blad tekenen.
Als de drie onjuiste rekensommen zijn gevonden, worden
de opgavekaarten weer op hun juiste plaats gelegd. Nu
mag het volgende kind rekenkoning zijn.
Einde van het spel
Wie als eerste op alle hoofden een kroon heeft kunnen
tekenen, heeft gewonnen.
55
NEDERLANDS
lijst getallen
1 tot 20
koningskind schrijft
geheim getal op
vraag stellen
getallen
doorstrepen
einde v/h spel
Spelidee 6:
Het koninklijke geheime getal
Wie raadt het geheime getal van het slimme koningskind?
Raadspel voor 3 – 6 kinderen.
Jullie hebben nodig
Het potlood en bovendien een klein papiertje voor het
koningskind en een blad papier voor de overige kinderen.
Spelvoorbereiding
Schrijf met z’n allen alle getallen van 1 tot 20 op het grote
blad. Het potlood wordt klaargelegd.
Spelverloop
Het kind met de donkerste ogen mag als eerste koningskind
zijn. Het schrijft ongezien een getal tussen 1 en 20 op het
kleine papiertje en verstopt dit.
De andere kinderen moeten achter het geheime getal van
het koningskind zien te komen.
Om beurten stellen jullie vragen, die het koningskind met
“ja” of “nee” moet kunnen worden beantwoorden.
Voorbeelden:
“Is het een even getal?”,
“Is het getal groter dan 12?”,
“Is het getal deelbaar door drie?”.
Na ieder antwoord van het koningskind strepen jullie
op het papier alle getallen door die nu niet meer in
aanmerking komen.
Is het geheime getal bv. even, dan strepen jullie alle
oneven getallen (1, 3, 5, 7, 9, 11 enz.) door.
Einde van het spel
Wie het geheime getal raadt, mag het nieuwe koningskind
zijn.
56
NEDERLANDS
geheime getallen
vraag stellen
“nee”:
1 kroon
“ja”:
getallen doorstrepen
van rol verwisselen
Geheime getal
geraden?
volgende ronde
einde van het spel
Variant voor 2 kinderen
Beide kinderen schrijven op hun eigen blad de getallen van
1 tot 20. Bovendien schrijft ieder kind ongezien zijn geheime
getal op een klein stukje papier. Het kleinste kind mag als
eerste het koningskind zijn. Het andere kind stelt een vraag
die door het koningskind beantwoord wordt.
Als het koningskind “nee” antwoordt,
dan mag het een kroon op zijn grote papier tekenen.
Als het koningskind “ja” antwoordt,
dan streept het andere kind alle getallen door
die nu niet meer in aanmerking komen.
Na iedere vraag worden de rollen omgedraaid en wordt
het andere kind het koningskind.
Heeft één van de kinderen het geheime getal van het
andere geraden, dan mag het nog een extra kroon op
zijn blad tekenen.
Daarna begint een nieuwe ronde. Opnieuw schrijven
beide kinderen ongezien een geheim getal op en stellen
een getallenlijst op.
Einde van het spel
Wie na een van tevoren afgesproken aantal spelronden
de meeste kronen op zijn blad heeft, heeft gewonnen.
57
NEDERLANDS
kaart onder de doek
rekenleerling
benoemen
aanwijzingen:
4
4 + 2 = 6
6 x 2 = 12
12 + 1 = 13
13 - 4 = 9
9 - 4 = 5
5 + 3 = 8
kaart laten zien
Spelidee 7:
Betoverde getallen
Een rekenkundige tovertruc waarmee je je publiek versteld
doet staan. Voor één kind.
Jij bent de grote getallengoochelaar. Je weet al bij voorbaat
de uitkomst van een rekensom, hoewel je niet eens alle
getallen kent.
Je hebt nodig
De uitkomstkaart met het getal 8, het potlood en bovendien
een blad papier en een doek.
Verstop de kaart onder de doek. Niemand mag het getal zien
dat op de kaart staat.
Wijs een persoon uit het publiek als rekenleerling aan. Deze
krijgt potlood en papier en moet volgens jouw aanwijzingen
berekeningen uitvoeren. Het publiek let er op, dat hij geen
fouten maakt.
Geef de rekenleerling de volgende aanwijzingen:
“Kies een willekeurig getal tussen 1 en 7 uit en schrijf
het op (bv. 4).
Tel hier 2 bij op en schrijf de uitkomst op.
Verdubbel dit getal en schrijf de uitkomst weer op.
Tel hier 1 bij op.
Trek hiervan het getal, dat je aan het begin hebt
uitgekozen, van de uitkomst af.
Trek nog een keer je getal er vanaf.
Tel hier 3 bij op en vertel ons de einduitkomst”.
Je tilt de doek omhoog en laat de kaart aan het publiek zien.
Het is inderdaad 8!
Maar hoe kon je dat weten, nog voordat de rekenleerling zijn
getal heeft uitgekozen?
58
NEDERLANDS
De rekensom levert altijd 8 op! Het maakt helemaal niet
uit welk getal de rekenleerling uitkiest!
Probeer het zelf eens met andere getallen uit.
Als je de tovertruc een tweede keer wilt uitvoeren, laat je
de rekenleerling als laatste stap er 5 i.p.v. 3 bij optellen:
de uitkomst zal dan steeds 10 zijn.
In dit geval moet je natuurlijk eerst de kaart met het getal
10 onder de doek verstoppen.
59
ESPAÑOL
El rey de los números
¿Quién es el mago de los números?
Una colección de juegos aritméticos educativos con los números del 1 al 10.
El juego incluye siete juegos de diferente nivel de dificultad para 1 - 6 niños
de 5 - 8 años o más.
Gracias a los agujeros de las cartas, la inteligente figura del rey de los números
os ayudará a comprobar cada respuesta.
Idea del juego:
Atelier Rohner & Wolf, Basilea / Suíza
Ilustraciones:
Anja Wrede
Diseño:
Jutta Neundorfer
Duración de una partida:
aprox. 5 - 10 minutos
Contenido del juego
1 figura de control del rey de los números
1 lápiz
1 dado con símbolos especiales
1 cartón para apoyar las cartas
10 cartas de problemas impresas por los dos lados
10 cartas de resultados impresas por los dos lados
1 instrucciones del juego
60
ESPAÑOL
El significado de las cartas
Las cartas de problemas:
Las cartas de resultados:
Agujero
de control
Agujero
de control
lado azul con
números y objetos
en la cantidad
correspondiente
lado amarillo con
números y el rey
lado azul con
números y objetos
en la cantidad
correspondiente
lado amarillo con
números y el rey
61
ESPAÑOL
Idea de juego 1:
todas las cartas:
lado azul arriba
carta de problema
en cartón
carta de resultado
en cartón
comprobar
resultado con el
Rey de los meros
Juego 1;
Aritmética con el rey de los números
¿Cuáles son los pares de cartas correspondientes?
Ejercicios para un niño.
Necesitas
Todas las cartas de problemas y resultados, el cartón y el rey
de los números.
Preparación
Coloca todas las cartas sobre la mesa con la cara azul hacia
arriba. Coloca el cartón delante tuyo.
Cómo se juega
Coge una carta de problemas (ejemplo: 2 - 1) y colócala
a la izquierda del cartón.
Calcula el resultado y busca la correspondiente carta de
resultado y colócala a la derecha del cartón.
Pista:
fíjate en los dibujos, te ayudarán a calcular y a encontrar
la carta de resultados correcta (ejemplo: =1). Coloca la
carta de resultado a la derecha del cartón.
¿Es correcto tu cálculo?
Para comprobar el resultado, coloca al rey de los
números en los agujeros de las cartas.
cálculo correcto
cálculo incorrecto
carta de problema carta de resultado
62
ESPAÑOL
siguiente carta
de problema
cartas de resultado:
lado amarillo arriba
todas las cartas:
lado amarillo arriba
Idea de juego 2:
todas las cartas:
lado amarillo arriba,
2 grupos
Si tu cálculo es correcto, los pies del rey encajan
perfectamente en los agujeros.
Si no es éste el caso, piensa de nuevo y busca
la carta de resultados correcta.
Retira las cartas del cartón y coge una carta de problema
nueva.
El cálculo será más difícil si pones todas las cartas de
resultado con la cara amarilla hacia arriba de manera
que no se vean los dibujos.
Todavía será más difícil si haces lo mismo con las
cartas de problema.
Juego 2:
Buscar resultados
¿Quién sabe el resultado correcto?
Un juego de dado para 2 - 6 jugadores.
Necesitáis
Todas las cartas de problemas y resultados, el cartón,
el rey de los números y el dado.
Preparación
Colocad todas las cartas sobre la mesa con la cara amarilla
hacia arriba. Separad las cartas de problemas de las cartas
de resultados de manera que formen dos grupos.
Tened preparados el cartón, el rey de los números y el dado.
63
ESPAÑOL
tirar dado
coger carta
de problema
buscar carta
de resultado,
comprobar
¿correcto?
¿incorrecto?
siguiente niño
fin del juego
Cómo se juega
Empieza el niño que sea capaz de contar más rápido
de 1 a 10 ida y vuelta. Tira el dado.
¿Aparece en el dado un color?
Elige una carta de problemas en la que un número
tenga ese color.
¿Aparece en el dado el rey?
Elige cualquier carta de problemas.
Busca entonces la carta de resultado correspondiente.
Con el cartón y el rey de los números comprueba - como
en el juego 1 - su resultado.
¿Tu cálculo es correcto?
Coge las dos cartas.
¿Tu cálculo es incorrecto?
Devuelve las dos cartas.
Ahora le toca al siguiente niño, que tira el dado.
Final del juego
El juego termina cuando quede sólo un par de cartas.
Haced un montón con vuestras cartas: quien tenga el
montón más alto es el ganador.
Variante para profesionales
Las cartas de problema se extienden sobre la mesa con
la cara azul hacia arriba y las cartas de resultado con la
cara amarilla hacia arriba.
El que le toca tirar el dado elige la carta de resultados
correspondiente.
¿Cuál es la carta de problemas correspondiente?
64
ESPAÑOL
Idea de juego 3:
extender cartas
de resultados
dibujar 5 cabezas
Rey de los meros
retira 3 cartas
decir número
¿correcto?
¿incorrecto?
siguiente niño
Juego 3;
Dichosa ensalada de números
¿Quién encontrará los números que faltan?
Un juego de búsqueda para 3 - 6 niños.
Necesitáis
Todas las cartas de resultados, el lápiz y una hoja de papel
para cada jugador.
Preparación
Extended las cartas de resultados (= los números del 1 al 10)
de cualquier forma sobre la mesa.
Deben mostrar todas la cara azul o todas la cara amarilla:
ésta es la complicada ensalada de números.
Cada niño dibuja cinco cabezas en su hoja de papel.
Tened preparado el lápiz.
Cómo se juega
El niño con el pelo más corto es el primer rey de los
números.
Mientras todos los demás niños cierran los ojos, el rey retira
tres cartas y después grita: «¡Abrid los ojos! ¿Qué números
faltan en la ensalada?»
El niño que descubra un número que falta lo dice rápidamente.
¿Es correcto? ¿Este número falta?
Entonces dibuja una corona sobre una
de las cabezas de su hoja de papel.
Si es incorrecto,
entonces tiene que añadir otra
cabeza en su hoja de papel.
Una vez que se hayan descubierto los tres números, se
extienden todas las cartas sobre la mesa otra vez. Ahora
le toca ser rey al siguiente niño en el sentido de las agujas
del reloj.
Tened
pr
ep
arado el
áp
65
ESPAÑOL
fin del juego
Final del juego
El primero que tenga coronas sobre todas las cabezas
de su hoja es el ganador.
Variante para profesionales
En lugar de las cartas de resultados, utilizáis las cartas
problemas con cualquiera de las caras hacia arriba.
Cada problema corresponde a un número del 1 al 10.
Ejemplo:
carta de problema 5 - 2 corresponde al número 3.
¿Qué números ha retirado el rey esta vez?
66
ESPAÑOL
Idea de juego 4:
lado amarillo arriba,
círculo, rey de los
números
escribir 4 números
tirar el dado
mover al rey
resolver problema,
comprobar
Juego 4:
Bingo
¿Quién será el primero en tachar sus números?
Un juego de dados para 2 - 6 niños.
Necesitáis
Todas las cartas de problemas, el rey de los números,
el dado, el lápiz, quizá el cartón y una hoja de papel
para cada niño.
Preparación
Colocad todas las cartas de problemas en un círculo con la
cara amarilla hacia arriba. Poned al rey de los números sobre
una carta cualquiera. Tened el
lápiz y el dado preparados.
Cada niño escribe cuatro
números diferentes del
1 al 10 en su hoja.
Cómo se juega
¿Cuál de vosotros tiene los ojos más claros? Tú puedes
empezar y tirar el dado.
¿El dado muestra un color?
Mueve al rey en la dirección de las agujas del reloj hasta
la siguiente carta que muestre un número de ese color.
¿El dado muestra al rey?
Puedes elegir el color sobre el cual colocas al rey.
¿Sobre qué problema aritmético está el rey?
Lee el problema en voz alta. Todos calculáis el resultado
(si queréis, podéis comprobar el resultado de la manera
que se ha descrito para la idea de juego 1).
67
ESPAÑOL
tachar número
siguiente niño
fin del juego
Quien haya escrito en su hoja el número del resultado grita
«¡Bingo!» y lo tacha.
¿Varios jugadores lo han escrito?
Todos ellos lo tachan.
¿Nadie lo ha escrito?
No ocurre nada.
Ahora es el turno del siguiente niño, que tira el dado.
Final del juego
El primero que tache sus cuatro números será el ganador.
68
ESPAÑOL
Idea de juego 5:
cartas:
lado amarillo arriba,
a pares
dibujar 5 cabezas
rey de los meros
cambia 3 cartas
mostrar lculo
¿correcto?
¿incorrecto?
siguiente niño
fin del juego
Juego 5: Mezcolanza aritmética
¿Quién descubrirá los cálculos incorrectos?
Juego de búsqueda para 3 - 6 niños.
Necesitáis
Todas las cartas de problemas y de resultados, el lápiz,
quizás el rey de los números, y además una hoja de
papel para cada niño.
Preparación
Colocad todas las cartas con la cara amarilla hacia arriba.
Localizad la carta de resultado correspondiente a cada carta
de problemas y colocadlas juntas sobre la mesa. ¿Están
todos los cálculos bien? Podéis comprobarlo con el rey de
los números como se ha descrito para la idea de juego 1.
Cada niño dibuja cinco
cabezas en su hoja.
Tened el lápiz preparado
Cómo se juega
El niño que tenga el pelo más largo es el primer rey de los
números.
Mientras el resto de los niños mantiene los ojos cerrados,
el rey de los números cambia las cartas de resultados de
tres cálculos y luego grita: «¡Abrid los ojos! ¿Qué es
incorrecto aquí?»
El niño que descubra un cálculo incorrecto lo muestra
rápidamente:
Si el resultado es realmente incorrecto,
puede dibujar una corona sobre una
de sus cabezas.
Si se ha equivocado,
debe dibujar otra cabeza en su hoja.
Cuando se hayan descubierto los tres cálculos falsos,
se colocan de nuevo las cartas de manera correcta.
El siguiente niño actúa ahora como rey de los números.
Final del juego
Gana el primero que consiga dibujar coronas sobre todas
sus cabezas.
69
ESPAÑOL
Idea de juego 6:
números del 1 al 20
rey escribe número
secreto
hacer preguntas
tachar números
fin del juego
Juego 6:
El número real secreto.
¿Quién adivinará el número secreto del rey?
Juego de adivinanza para 3 - 6 niños.
Necesitáis
El lápiz, un trozo pequeño de papel para el rey y una
hoja de papel para el resto de los niños.
Preparación
Escribid en la hoja de papel los números de 1 al 20.
Tened el lápiz preparado.
Cómo se juega
El jugador que tenga los ojos más oscuros puede ser el rey.
En secreto, escribe un número del 1 al 20 en el trocito de
papel y lo mantiene escondido.
Ahora, los otros niños deben adivinar el número secreto.
Uno a uno, hacéis preguntas que puedan ser respondidas
con un simple «sí» o «no».
Ejemplo:
«¿Es un número par?»;
«¿Es mayor que 12?»;
«¿Es divisible por 3?»
Tras cada respuesta, tacháis en vuestra hoja de papel todos
los números que ya no puedan ser el número secreto. Por
ejemplo, si el número secreto es par, tacháis en vuestra
hoja los números impares (1,3,5,7,9,11, etc.)
Final del juego
Quien adivine el número secreto puede ser el nuevo rey.
70
ESPAÑOL
del 1 al 20,
número secreto
preguntar
«no»: 1 corona
«sí»: tachar número
cambiar de rey
¿número adivinado?
siguiente partida
fin del juego
Variante para 2 niños
Cada niño escribe los números del 1 al 20 en su hoja y
un número secreto en un trocito de papel.
El niño más pequeño puede hacer de rey primero. El
otro le hace una pregunta.
Si el rey contesta «no»,
el otro puede dibujar una corona en su hoja de papel.
Si contesta «sí»,
tacha en su hoja de papel los números que no
cumplan esa condición.
Después de cada pregunta, se cambia de rey y es el otro
el que hace la nueva pregunta.
Si un niño adivina el número secreto del otro, puede
dibujar una corona adicional en su hoja.
Comienza una nueva ronda. De nuevo ambos niños escriben
un número secreto y una lista de números del 1 al 20.
Final del juego
Quien consiga más coronas después de un número de
rondas previamente acordado será el ganador.
71
ESPAÑOL
Idea de juego 7:
carta bajo trapo
escoger ayudante
instrucciones:
4
4 + 2 = 6
6 x 2 = 12
12 + 1 = 13
13 - 4 = 9
9 - 4 = 5
5 + 3 = 8
mostrar carta
Juego 7:
Números encantados
Un truco matemático que sorprenderá a todo el mundo.
Para un niño.
Eres el gran mago de los números. Sabrás el resultado de un
problema incluso antes de saber qué números lo componen.
Necesitas
La carta de resultado con el número 8, el lápiz, una hoja
de papel y un trapo.
Esconde la carta debajo del trapo. Nadie debe ver qué
número muestra la carta.
Escoge a alguien del público para que sea tu ayudante.
Esta persona coge el lápiz y el papel e irá calculando
siguiendo tus indicaciones. El público vigila que los
cálculos del ayudante sean correctos.
Da a tu ayudante las siguientes instrucciones:
«Elige un número entre 1 y 7 y escríbelo (por ejemplo, 4)
Súmale 2 y escribe debajo el resultado.
Multiplica este número por dos y escribe debajo el
resultado.
Súmale 1.
De este resultado, resta el número que elegiste primero.
Resta al resultado otra vez el número que elegiste primero.
Suma 3 y dinos el resultado final.»
Ahora levantas el trapo y muestras la carta al público.
¡Es ocho!
Pero ¿cómo puede ser que supieras eso incluso antes
de que tu ayudante eligiera un número?
72
ESPAÑOL
Éste es el truco matemático:
¡El cálculo siempre dará 8 como resultado! No importa qué
número elija tu ayudante. Pruébalo tú mismo con otros
números.
Al repetir el truco, dile al ayudante que, al final, sume 5 en
lugar de 3. De esta manera, el resultado siempre será 10.
Por supuesto, en este caso tienes que poner la carta con el
10 bajo el trapo.
73
ITALIANO
Re dei calcoli
Chi sa fare meglio i calcoli?
Una raccolta di giochi matematici con i numeri da 1 a 10.
Sono contenute sette idee di giochi con diversi gradi di difficoltà,
adatti per 1 - 6 bambini a partire dai 6 anni.
La divertente figura del Re calcolatore consente una verifica immediata,
grazie alle punzonature.
Ideatore:
Atelier Rohner & Wolf, Basilea/Svizzera
Illustrazione:
Anja Wrede
Design:
Jutta Neundorfer
Durata del gioco:
5 - 10 minuti
Contenuto del gioco
1 figura di verifica con il Re calcolatore
1 Matita
1 Dado colorato con simboli speciali
1 Telaio per le carte
10 carte delle operazioni stampate su fronte e retro
10 carte dei risultati stampate su fronte e retro
74
ITALIANO
Il principio delle carte
Le carte delle operazioni:
Le carte dei risultati::
Punzonatura
di verifica
Punzonatura
di verifica
lato blu con numeri
e oggetti corrispon-
denti al risultato
dell’operazione
lato giallo con
numeri e il Re
lato blu con numeri
e oggetti corrispon-
denti al risultato
dell’operazione
lato giallo con
numeri e il Re
75
ITALIANO
Gioco n. 1
Tutte le carte:
lato blu rivolto
verso l’alto
Carta delle operazioni
nella cornice
Carta dei risultati nella
cornisce
Verificare il risultato
con il Re calcolatore
Gioco n. 1
Fare i calcoli con il Re calcolatore
Quali coppie di carte vanno insieme?
Esercitazioni per 1 bambino.
Cosa serve
Tutte le carte delle operazioni e dei risultati, la cornice,
il Re calcolatore.
Preparazione del gioco
Distribuisci tutte le carte sul tavolo con il lato blu rivolto verso
l’alto. La cornice delle carte è posizionato davanti a te.
Svolgimento del gioco
Prendi una carta delle operazioni (esempio: 2-1) e inseriscila
nella cornice delle carte, sul lato sinistro.
Qual è il risultato che hai calcolato? Cerca la carte dei risultati
corrispondente e inseriscila nella cornice delle carte, sul lato
destro.
Consiglio:
Osserva l’immagine: ti aiuta nei calcoli e nella ricerca della
carta dei risultati giusta (esempio: =1). Inserisci la carta dei
risultati nella cornice delle carte, sul lato destro.
Il tuo calcolo è giusto?
Per verificare il tuo risultato, infila il Re calcolatore nei
fori punzonati delle carte.
Il calcolo è giusto
Il calcolo è sbagliato
Carta delle operazioni Cercare i risultati
76
ITALIANO
Prossima carta
delle operazioni
Carte dei risultati:
lato giallo verso l’alto
Tutte le carte:
lato giallo verso l’alto
Gioco n. 2
Tutte le carte:
lato giallo verso l’alto,
2 gruppi
Se il tuo calcolo è giusto, i due piedi del Re entrano
perfettamente nei due fori.
Se il risultato è sbagliato, rifai il calcolo e sostituisci
la carta dei risultati con un’altra.
Rimuovi le carte dalla cornice e scegli una nuova carta delle
operazioni.
I calcoli diventano più difficili, se copri tutte le carte dei
risultati – quindi con il lato giallo rivolto verso l’alto: ora
non si vedono più le immagini.
Per aumentare ancora il grado di difficoltà, disponi anche
le carte delle operazioni con il lato giallo verso l’alto.
Gioco n. 2:
Cercare i risultati
Chi conosce il risultato giusto dell’operazione?
Gioco dei dadi per 2-6 bambini.
Cosa serve
Tutte le carte delle operazioni e dei risultati, il telaio,
il Re calcolatore, il dado.
Preparazione del gioco
Distribuite tutte le carte sul tavolo, con il lato giallo rivolto
verso l’alto. Formate due gruppi: un gruppo con le carte
delle operazioni e uno con quelle dei risultati.
La cornice delle carte, il Re calcolatore e il dado sono già
pronti.
77
ITALIANO
Lanciare il dado
Estrarre una carta
delle operazioni
Cercare la carta dei
risultati e verificare
Giusto?
Sbagliato?
Bambino successivo
Fine del gioco
Svolgimento del gioco
Chi riesce per primo a contare da uno a dieci e viceversa,
può iniziare. Lancia il dado una volta.
Il dado indica un colore?
Scegli una carta delle operazioni, sulla quale appare un
numero che corrisponde al colore riportato sul dado.
Il dado indica il Re?
Estrai una carta delle operazioni qualsiasi.
Ora cerca la carta dei risultati che corrisponde alla tua
carta delle operazioni. Verifica con la cornice delle carte
ed il Re calcolatore se il tuo risultato è giusto, come
descritto nel gioco n. 1.
Il tuo risultato è giusto?
Prendi le due carte.
Il tuo risultato è sbagliato?
Posa le due carte.
Ora tocca al prossimo bambino lanciare i dadi.
Fine del gioco
Quando rimane solo più una coppia di carte, il gioco finisce.
Ammucchiate le carte che si viete aggiudicati: chi ha il
mucchietto più alto, ha vinto.
Variante per campioni
Tutte le carte delle operazioni hanno il lato blu rivolto verso
l’alto e le carte dei risultati hanno il lato giallo rivolto verso
l’alto.
A chi tocca, lancia i dadi e sceglie la rispettiva carta dei
risultati.
Qual è la carta delle operazioni corrispondente?
78
ITALIANO
Gioco n. 3:
Distribuire le carte
dei risultati
Disegnare cinque teste
Il Re calcolatore
preleva 3 carte
Indicare il numero
Giusto?
Sbagliato?
Bambino successivo
Gioco n. 3: Insalata mista di numeri
Chi trova i numeri mancanti?
Gioco di abilità per 3-6 bambini.
Cosa vi occorre
tutte le carte dei risultati, la matita, un foglio di carta per
ciascun bambino.
Preparazione del gioco
Mischiate le carte dei risultati (=i numeri da 1 a 10) e
distribuitele sul tavolo tutte con il lato giallo o con il lato
blu rivolto verso l’alto: questa è l’insalata mista dei numeri.
Ciascun bambino disegna cinque teste sul suo foglio e posa
la matita.
Svolgimento del gioco
Il bambino con i capelli più corti può essere per primo il
Re dei numeri.
Mentre gli altri bambini chiudono gli occhi, il Re dei numeri
prende tre carte dal tavolo e grida: “Aprite gli occhi! Quali
numeri mancano nell’insalata?
Il bambino che individua un numero mancante lo nomina
rapidamente.
E’ giusto? Il numero manca davvero?
A quel punto può disegnare una
corona su una delle sue teste.
Se non è giusto,
deve disegnare un’altra testa
sul proprio foglio.
I tre numeri sono stati individuati? A questo punto tutte le
carte vengono nuovamente distribuite sul tavolo.
Ora, seguendo il senso orario, tocca al prossimo bambino
essere il Re dei numeri.
la matita.
79
ITALIANO
Fine del gioco
Fine del gioco
Chi disegna per primo le corone su tutte le teste del suo
foglio, ha vinto.
Variante per campioni:
Al posto delle carte dei risultati, prendete le carte delle
operazioni. Anche qui potete scegliere quale lato rivolgere
verso l’alto.
Ogni operazione corrisponde ad un numero compreso tra
1 e 10
Esempio:
la carte delle operazioni 5 – 2 corrisponde al numero 3.
Quali numeri ha fatto sparire il Re dei numeri questa volta?
80
ITALIANO
Gioco n. 4
Lato giallo verso l’alto;
cerchio
Re calcolatore
Annotare 4 numeri
Lanciare il dado
Avanzare il Re
Risolvere l’operazione,
verificare
Gioco n. 4:
Bingo dei numeri
Chi riesce per primo a sbarrare tutti i propri numeri?
Gioco dei dadi per 2-6 bambini.
Cosa vi occorre
Tutte le carte delle operazioni, il Re calcolatore, il dado,
la matita, eventualmente anche la cornice delle carte e
un foglio di carta per ciascun bambino.
Preparazione del gioco
Disponete in cerchio tutte le carte delle operazioni, con il
lato giallo rivolto verso l’alto. Posate il Re calcolatore su una
carta qualsiasi. Matita e dado sono
già pronti.
Ciascun bambino scrive sul suo
foglio di carta quatto numeri
diversi compresi tra 1 e 10.
Svolgimento del gioco
Chi di voi ha gli occhi più chiari? Può iniziare e lanciare i dadi
una volta.
Il dado indica un colore?
Sposta il Re in senso orario sulla successiva carta con un
numero corrispondente al colore indicato dal dado.
Il dado indica il Re?
Scegli un colore sul quale posare il Re calcolatore.
Su quale operazione è finito il Re?
Leggila ad alta voce. Ora calcolate tutti insieme il risultato
(Se volete, potete verificare il risultato come nel gioco n. 1).
colatore su una
81
ITALIANO
Sbarrare ili numero
Bambino successivo
Fine del gioco
Chi ha il numero corrispondente al risultato sul proprio foglio,
grida “Bingo” e lo sbarra con la matita.
Più bambini hanno questo numero sul proprio foglio?
Tutti possono sbarrarlo.
Nessun bambino ha questo numero sul proprio
foglio?
Non succede nulla.
Ora tocca al prossimo bambino lanciare i dadi.
Fine del gioco
Chi per primo riesce a sbarrare tutti i numeri ha vinto.
82
ITALIANO
Gioco n. 5
Carte:
lato giallo verso
l’alto, assortimento
delle coppie
Disegnare 5 teste
Il Re calcolatore
scambia 3 carte
Mostrare il calcolo
Giusto?
Sbagliato?
Bambino successivo
Fine del gioco
Gioco n. 5: Miscela di calcoli
Chi trova le operazioni sbagliate?
Gioco dei numeri per 3 - 6 bambini.
Cosa vi occorre
Tutte le carte delle operazioni e dei risultati, la matita,
eventualmente anche il Re calcolatore e un foglio di
carta per ciascun bambino.
Preparazione del gioco
Distribuite tutte le carte con il lato giallo rivolto verso l’alto
sul tavolo. Individuate per ciascuna carta delle operazioni la
carta dei risultati corrispondente e posate le due carte una
accanto all’altra sul tavolo. Le operazioni sono tutte giuste?
Verificate con il Re calcolatore, come descritto nel gioco n. 1.
Ciascun bambino
disegna cinque teste
sul suo foglio. La matita
è a portata di mano.
Svolgimento del gioco
Il bambino con i capelli più lunghi può essere per primo il Re
calcolatore.
Mentre gli altri bambini chiudono gli occhi, il Re calcolatore
scambia le carte dei risultati di 3 operazioni e grida: “Aprite
gli occhi! Cosa c’è di sbagliato?”
Il bambino che trova un’operazione sbagliata, la indica.
Se l’operazione è veramente sbagliata,
può disegnare una corona su
una delle sue teste.
Se l’operazione è giusta,
deve disegnare un’altra testa sul foglio.
Quando sono state individuate le tre operazioni sbagliate, le
carte dei risultati vengono rimesse al loro posto. Ora tocca al
bambino successivo essere il Re calcolatore.
Fine del gioco
Chi per primo riesce a disegnare una corona su tutte le teste
del suo foglio di carta, ha vinto.
83
ITALIANO
Gioco n. 6
Lista dei numeri
da 1 a 20
Figlio del Re annota il
numero segrato
Porre una domanda
Sbarrare i numeri
Fine del gioco
Gioco n. 6:
Il numero segreto del Re
Chi indovina il numero segreto del divertente figlio del Re?
Indovinello per 3 - 6 bambini.
Cosa vi occorre
La matita, un foglietto di carta per il figlio del Re e un foglio
di carta grande per i restanti bambini.
Preparazione del gioco
Scrivete insieme, sul foglio grande, tutti i numeri compresi
tra 1 e 20. La matita è a portata di mano.
Svolgimento del gioco
Il bambino con gli occhi più scuri può essere per primo il figlio
del Re. Scrive un numero compreso tra 1 e 20 sul foglietto,
facendo attenzione che nessuno lo legga
Gli altri bambini devono indovinare il numero segreto del
figlio del Re.
A rotazione porgetegli domande cui può rispondere con
“Si” o “No”.
Esempi:
“E’ un numero pari?”
“Il numero è superiore a 12?”,
“Il numero è divisibile per tre?”.
Dopo ciascuna risposta del figlio del re, sbarrate sul foglio
tutti i numeri da escludere.
Se, per esempio, il numero è pari, sbarrate tutti i numeri
dispari (1, 3, 5, 7, 9, 11 ecc.).
Fine del gioco
Chi indovina il numero segreto, può essere il prossimo figlio
del Re.
84
ITALIANO
Liste dei numeri
Numeri segreti
Fare una domanda
“No”: una corona
“Sì”; sbarrare i numeri
Scambiarsi il ruolo
Indovinato il
numero segreto?
Prossimi giro
Fine del gioco
Variante per 2 bambini
Ciascun bambino scrive sul suo foglio di carta i numeri
da 1 a 20. Inoltre nasconde un proprio numero segreto
su un foglietto.
Il bambino più piccolo può essere per primo il figlio del
Re. L’altro bambino pone una domanda al figlio del Re.
Se il figlio del Re risponde “No”,
può disegnare una corona sul suo foglio grande.
Se il figlio del Re risponde “Si”
l’altro bambino sbarra tutti i numeri da escludere.
Dopo ogni domanda i bambini si scambiano il ruolo e
l’altro bambino diventa il figlio del Re.
Quando un bambino indovina il numero segreto dell’altro,
può disegnare una corona sul suo foglio.
Poi inizia un nuovo giro. I bambini scrivono nuovamente
un numero segreto e una lista dei numeri.
Fine del gioco
Chi riesce ad accumulare il maggior numero di corone dopo
un numero di giri precedentemente concordato, ha vinto.
85
ITALIANO
Gioco n. 7
Carta sotto al panno
Nominare un
apprendista
calcolatore
Indicazioni:
4
4 + 2 = 6
6 x 2 = 12
12 + 1 = 13
13 - 4 = 9
9 - 4 = 5
5 + 3 = 8
Mostra la carta
Gioco n. 7:
Numeri magici
Un trucco magico matematico che stupisce il pubblico.
Per un bambino.
Tu sei il grande mago dei numeri. Prima di iniziare conosci già
il risultato di un’operazione, pur non essendo a conoscenza di
tutti i numeri.
Cosa ti occorre
Una carta dei risultati con il numero 8, una matita,
un foglio di carta e un panno.
Nascondi la carta sotto al panno. Nessuno deve conoscere
il numero riportato sulla carta.
Scegli una persona tra il pubblico come apprendista
calcolatore. Lui riceve una matita e un foglio e deve
eseguire le operazioni che tu gli detti. Il pubblico fa
attenzione che lui non sbagli.
Fornisci all’apprendista le seguenti indicazioni:
“Scegli un numero qualsiasi compreso tra 1 e 7 e scrivilo
(per esempio 4).
Aggiungi 2 e riporta il risultato.
Raddoppia questo risultato e riporta nuovamente il
risultato.
aggiungi 1.
Poi detrai il numero che hai scelto all’inizio.
Detrai ancora una vola lo stesso numero.
Infine aggiungi 3 e rivela a tutti i risultato.”
Ora solleva il panno e mostra al pubblico la carta.
In effetti è un’8!
Ma come facevi a saperlo, ancor prima che l’apprendista
avesse scelto il suo numero?
86
ITALIANO
E’ un trucco matematico:
L’operazione fa sempre 8! Il numero che sceglie l’apprendista
è ininfluente! Verifica tu stesso con altri numeri.
Se vuoi fare il trucco una seconda molta, fai aggiungere
al tuo apprendista il numero 5 invece che il numero 3. A
quel punto i risultato sarà sempre 10. In questo caso
naturalmente dovrai mettere sotto al panno il numero 10.
TL 61183 1/09
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Decoración habitación
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
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Haba 4581 Rekenkoning El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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