Haba 4593 El manual del propietario

Categoría
Juegos de habilidades
Tipo
El manual del propietario
1,2,3 – Drachenrechnerei
Eine Spielesammlung rund um Zahlen und einfaches Rechnen
für 2 Kinder ab 5 Jahren.
Mit dem vorliegenden Spielmaterial können Kinder durch Benennen,Aufsagen und/oder
Nachmalen Zahlen und Zählen im Zahlenraum von 1 bis 10 lernen.
Darüber hinaus haben sie die Möglichkeit, anhand verschiedener Spielideen ihr Gelerntes
zu festigen.
Spielidee:
Imke Krämer & Markus Nikisch
Illustration:
Ales Vrtal
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Spielablauf:
Jedes Kind erhält den Kartensatz mit den Zahlen 1 bis 10 einer Farbe, mischt diesen gut
und legt ihn als verdeckten Stoß vor sich ab.
Nun drehen beide Kinder gleichzeitig die obere Karte ihres Stapels um. Das Kind mit der
höheren Zahl erhält die Karte des anderen und legt beide Karten auf einen Extra-Stapel
zu sich. Auf die selbe Weise werden nun die nächsten Karten gleichzeitig aufgedeckt.
Achtung: Decken beide Kinder in einer Runde die gleiche Zahl auf, erhält keines die
Karten und sie werden aus dem Spiel genommen.
Spielende:
Das Spiel ist zu Ende, wenn die Kartensätze aufgebraucht sind.
Gewonnen hat, wer am Schluss die meisten Karten auf seinem Extra-Stapel hat.
Bei Gleichstand gewinnen beide Kinder gemeinsam. Falls die Kinder schon gut rechnen
können, gewinnt das Kind, dessen gesammelte Karten die größere Summe ergeben.
Spielinhalt:
1 Drache
1 Zahlenwürfel (1-6)
36 Spielkarten: 10 Karten mit Zahlen 1-10 rot, 10 Karten mit Zahlen 1-10 grün,
10 Aufgabenkarten, 5 Blanko-Karten (zum Selbstbeschriften),
1 +/- Drachenkarte
1 Spielanleitung
Zahlenduell (ab 5 Jahren)
Spielziel:
Wer legt die höhere Zahl und bekommt die Karte des anderen?
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· Ist das Ergebnis richtig, bekommt das Kind als Belohnung die dazugehörige
Aufgabenkarte.
· Bei einem falschen Ergebnis wird die Aufgabenkarte aus dem Spiel genommen.
Anschließend wandert die Zahlenkarte wieder zurück auf die Hand. Nun deckt das Kind,
das gerade rechnen musste, die nächste Aufgabenkarte auf und stellt die darauf stehende
Rechenaufgabe.
Tipp: Die fünf beiliegenden Blanko-Karten können dazu benutzt werden, sich eigene
Rechenaufgaben zu überlegen und aufzuschreiben.
(Achtung: Das Ergebnis muss im Zahlenraum 1 bis 10 liegen!).
Rechenfix (ab 6 Jahren)
Spielziel:
Wer weiß die richtige Lösung der Rechenaufgabe?
Spielablauf:
Die Aufgabenkarten werden gemischt und als verdeckter Stoß in die Mitte des Tisches
gelegt. Jedes Kind erhält einen Kartensatz mit den Zahlen 1 bis 10 einer Farbe, den es
auf der Hand hält. Das Kind, das zuletzt Geburtstag hatte, beginnt.
Es deckt die erste Aufgabenkarte auf und liest seinem Mitspieler die Aufgabe laut vor.
Dieser muss nun in seinem Kartensatz nach der Karte suchen, die das richtige Ergebnis
zeigt. Er legt sie offen auf den Tisch und sagt die Zahl laut.
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Spielvariante (ab 8 Jahren)
Spielziel:
Wer findet am schnellsten die Lösung der gestellten Aufgabe?
Spielablauf:
Jeder Spieler breitet seinen Kartensatz offen und in der Reihenfolge 1 bis 10 vor sich
aus. Der Aufgabenstoß liegt wieder in der Mitte. Der älteste Spieler beginnt und deckt
die erste Aufgabenkarte auf.
Achtung: Die Karte muss so aufgedeckt werden, dass beide Mitspieler die Aufgabe
gleichzeitig sehen und somit keiner im Vorteil ist!
Spielende:
Das Spiel endet, wenn keine Aufgabenkarten mehr übrig sind. Gewonnen hat, wer am
Ende die meisten Aufgabenkarten sammeln konnte. Haben beide Kinder gleich viele
Aufgabenkarten, gewinnen sie gemeinsam.
Tipp: Das Ergebnis kann mit Hilfe des Zahlenstrahls überprüft werden, der an der
Umschlagseite der Anleitung anhängt. Zusätzlich werden der Drache und die +/-
Drachenkarte benötigt.
Je nach Art der Rechenaufgabe wird entweder der + oder der - Drache aufgedeckt. Der
Drache wird auf die erste Zahl in der Aufgabe gestellt. Der aufgedeckte + oder - Drache
zeigt an, in welche Richtung die Figur nun bewegt werden muss: bei - nach links, bei +
nach rechts. Die zweite Zahl in der Aufgabenstellung gibt die Anzahl der Felder an, die
der Drache laufen muss. Ist dieser Zug beendet, steht der Drache auf dem Feld mit dem
richtigen Ergebnis.
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Nun suchen beide Spieler so schnell wie möglich in ihrem Kartensatz nach der Karte mit
dem richtigen Ergebnis und legen sie auf die Aufgabenkarte. Wer dies zuerst geschafft
hat, erhält als Belohnung die Aufgabenkarte.
Die Zahlenkarten werden wieder zurück in die Zahlenreihe gelegt und der Gewinner
dreht die nächste Aufgabenkarte um.
Spielende:
Wer am Ende die meisten Aufgabenkarten hat, gewinnt das Spiel.
Würfelzählerei (ab 6 Jahren)
Spielziel:
Wer schafft es als Erstes, alle Zahlenwerte zu erwürfeln und seine Karten umzudrehen?
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Spielablauf:
Jeder Spieler breitet seinen Kartensatz offen und in der Reihenfolge 1 bis 10 vor sich
aus. Der jüngste Spieler beginnt zu würfeln. Die gewürfelte Zahl gibt an, welche Karte
umgedreht werden darf.
Wichtig: Um die Karten 7-10 umdrehen zu können, muss man mehrmals nacheinander
würfeln. Die gewürfelten Zahlen werden jeweils addiert und das Ergebnis laut aufgesagt.
Würfelt ein Spieler z.B. eine 5 und eine 3 hintereinander, darf er die Karte mit dem Zahlen-
wert 8 umdrehen. Dabei kann der Spieler selbst entscheiden, wie oft er hintereinander
würfeln will. Überschreitet er dabei die 10, darf keine Karte umgedreht werden und der
andere Spieler ist an der Reihe.
Spielende:
Gewinner ist, wer es zuerst geschafft hat alle Karten umzudrehen.
Tipp: Beim Addieren der Zahlen kann man den Zahlenstrahl zu Hilfe nehmen.
der Drache nach vorne gehen muss.
Wichtig: Der Drache darf die 10 nicht überschreiten, denn dann ist die Runde verloren!
Dieser Vorgang wiederholt sich so oft, bis dem Kind das Risiko die 10 zu überschreiten
zu groß wird, es „stopp“ sagt und keine weitere Karte mehr aufgedeckt haben will.Auf
das Feld, auf dem der Drache jetzt steht, wird als Markierung der Würfel gelegt.
Nun werden Kartensatz und Drache getauscht. Das Kind, das vorher die Karten auf-
gedeckt hat, stellt den Drachen in Startposition, das andere deckt ihm die Karten auf.
Ziel ist es, näher an die 10 heranzukommen als das Kind vorher (siehe Markierung).
Jede Runde wird abwechselnd begonnen und der Gewinner bekommt als Belohnung
einen Drachen mit Krone (Belohnungskarten = Rückseite der Aufgabenkarten).
Drachenrennen (ab 7 Jahren)
Spielziel:
Wem gelingt es, den Drachen möglichst nahe an der Zahl 10 auf dem Zahlenstrahl zu
platzieren?
Spielablauf:
Zuerst wird der Zahlenstrahl am Ende der Anleitung auseinander gefaltet und offen auf
den Tisch gelegt. Benötigt wird für dieses Spiel nur ein Kartensatz, den ein Kind gut
mischt und als verdeckten Stoß vor sich ablegt. Der Drache wird auf die Zahl 1 des
Zahlenstrahls gestellt.
Nun deckt das Kind mit dem Kartenstoß die erste Karte auf. Das andere Kind nennt die
Zahl und darf den aufgedeckten Zahlenwert mit dem Drachen in Richtung Ziel (10)
laufen. Sagt es „weiter“, deckt das erste Kind erneut eine Karte auf, deren Zahlenwert
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1,2,3 – Dragon counting
A collection of games all about numbers and basic arithmetic
for 2 players aged 5+.
This game material enables children to learn numbers and to count from 1 to 10, by
naming, listing and/or tracing them. Some of the game ideas also offer the possibility
to consolidate what the players have already learned.
Authors of the game:
Imke Krämer & Markus Nikisch
Illustrations:
Ales Vrtal
Spielende:
Das Spiel endet, wenn keine Belohnungskarten mehr übrig sind.
Es gewinnt, wer die meisten Belohnungskarten sammeln konnte.
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How to play:
Each player gets all the cards of one color, numbered 1 to 10, shuffles them well and
puts them face down in a pile in front of him.
Now, both players, at the same time, turn over the top card of their pile.The player with
the higher number gets the card of the other and puts both cards in an extra pile.
The following cards are uncovered in the same way.
Watch out: If both players uncover the same number in one round, neither of them
gets the cards and they are put aside.
End of the game:
The game is over as soon as both piles have been used up.Whoever has the most cards
in their extra pile at the end wins the game. If they have scored an equal number of
cards, both win. If the children are already able to count well, then the player who scores
the higher sum with his cards wins the game.
Contents:
1 dragon
1 die with dots (1-6)
36 game cards: 10 cards with numbers 1-10 red, 10 cards with numbers 1-10 green,
10 cards with tasks, 5 spare cards (for writing on),
1 +/- dragon card
1 set of game instructions
Duel over numbers (age 5+)
Aim of the game:
Who will place the higher number thereby gaining the card of the other player?
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· If the result is correct he gets the corresponding task card as a reward.
· If the result is wrong the task card is withdrawn from the game.
Then he takes the card with the number and puts it back with the cards in his hand.
Now the player whose turn it was to calculate uncovers the next card from the pile and
reads the task out loud.
Hint: The five spare cards can be used to make up and write down your own arithme-
tical problems. (Watch out: the result has to be between 1 and 10).
End of the game:
The game ends as soon as all the task cards have been used up.
Whoever was able to gather the most task cards wins the game.
If both players have the same amount of cards, both win.
Quick counting (age 6+)
Aim of the game:
Who knows the right solution to the problem?
How to play:
The task cards are shuffled and placed face down in the center of the table.
Each player gets a set of cards with the numbers 1 to 10, of one color, and keeps
them in his hands. The player whose birthday has been most recently starts to play.
He uncovers the top card of the pile and reads the task out loud. The other player has
to look among his cards for the card showing the right result. He places the card face
up on the table and names the number.
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How to play:
Each player places his set of cards face up in front of him, in a row from 1 to 10.
The pile with the task cards is once again in the center. The oldest player starts by
uncovering a task card.
Watch out: The card has to be uncovered in such a way that both players see the task
simultaneously so that nobody has an advantage.
Now both players look in their set of cards, as quickly as possible, for the card with the
right result and put it on the task card. Whoever does this first gets the task card as a
reward.
The cards with the numbers are again placed back into the row and the winner uncovers
the next task card.
Hint: You can check the result with the folded number board hanging from the cover of
instructions. In addition you will need the dragon and the +/- dragon card.
Depending on the task the dragon card is put face up showing either the + or the –
dragon. The dragon is placed on the first number the task card shows.
The uncovered + or – dragon indicates which direction the counter has to be moved in:
with – it has to move towards the left, with + towards the right.
The second number on the task indicates the number of squares the dragon has to
move. At the end of the move the dragon stands on the square with the right result.
Game variant (age 8+)
Aim of the game:
Who will be the quickest to find the solution to the problem?
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a5and than a 3, he can put face down the card with the 8. The players can decide for
themselves how many times they want to roll the die. If the result is higher than 10, no
card can be covered and it’s the turn of the other player.
End of the game:
Whoever is the first to cover all their cards, wins the game.
Hint: When adding the numbers the folding number board can be used for help.
End of the game:
Whoever gets the most task cards, wins the game.
Dot counting (age 6+)
Aim of the game:
Who will be able to throw all the numbers with the die thereby uncovering their cards?
How to play:
Each player lays out his cards face up in a row from 1 to 10.The youngest player starts
and throws the die. The number of dots appearing on the die indicates which card can
be turned face down.
Important: In order to cover the cards from 7 to 10 you have to roll the die repeatedly.
The dots are respectively added and the result announced. So if a player rolls for example
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Important: The dragon may not pass the 10 as in this case the round would be lost.
This procedure is repeated until the risk of passing the 10 is too high. Then the player
says “stop” indicating that he doesn’t want any more cards to be uncovered.
As a mark, you put the dragon on the square the dragon has reached.
Now swap cards and dragon. The player who was uncovering the cards now puts the
dragon on the start, the other player uncovers the cards.The aim is to get closer to 10
than the previous player (see mark set).
You start each round alternately and the winner gets a dragon with crown as a reward
(reward card = backside of task cards).
End of the game:
The game ends as soon as there is no reward card left. Whoever gets the most reward
cards wins the game.
Dragon race (age 7+)
Aim of the game:
Who will be able to place the dragon as close as possible to the number 10 on the folding
number board?
How to play:
First unfold the number board attached to the instructions and place it face up on the
table.For this variation you only need one set of cards. One player shuffles the cards
well and places them in a pile in front of them. The dragon is placed onto number 1 of
the number board. Now the player with the pile of cards in front of them uncovers the
first card. The other player announces the number and moves the dragon the corre-
sponding number towards the finish (10). If this player says “go on” the first player
uncovers a new card and the dragon has to move the corresponding number of spaces.
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Contenu:
1 dragon
1 dé avec des chiffres (1-6)
36 cartes : 10 cartes avec des chiffres de 1 à 10, de couleur rouge,
10 cartes avec des chiffres de 1 à 10, de couleur verte,
10 cartes indiquant des opérations de calcul arithmétique,
5 cartes vierges (à remplir soi-même),
1 carte-dragon +/-
1 règle du jeu
Le duel des chiffres (dès 5 ans)
But du jeu :
Qui va poser la carte ayant le chiffre le plus élevé et récupérer la carte de l’autre ?
1,2,3 – Compter avec le dragon
Jeux sur les chiffres et les opérations de calcul arithmétique
pour 2 enfants dès 5 ans.
Avec cette collection de jeux, les enfants pourront apprendre les chiffres de 1 à 10 en
les nommant, en comptant et/ou en les dessinant. Ils auront en outre la possibilité de
retenir ce qu’ils auront appris à l’aide des différentes suggestions de jeux.
Idée du jeu :
Imke Krämer & Markus Nikisch
Illustration :
Ales Vrtal
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figurant sur les cartes récupérées sera la plus élevée.
Calcul rapide (dès 6 ans)
But du jeu :
Qui va être le meilleur en calcul ?
Déroulement de la partie :
Mélanger les cartes de calcul et les poser au milieu de la table en une pile, face cachée.
Chaque joueur prend une série de cartes d’une couleur, avec les chiffres de 1 à 10, et
les garde dans la main. Le joueur dont c’était l’anniversaire en dernier commence.
Il retourne la première carte de calcul et dit tout fort l’opération de calcul qui y figure.
Il doit alors chercher dans son jeu la carte sur laquelle il y a le bon résultat. Il la pose
sur la table en disant le nombre bien fort.
Déroulement de la partie :
Chaque joueur prend une série de cartes d’une couleur avec les chiffres de 1 à 10,
mélange bien ses cartes et les pose devant lui en une pile, face retournée.
Les deux joueurs retournent en même temps la carte posée au dessus de leur pile.
Le joueur qui a le chiffre le plus élevé prend la carte de l’autre et pose les deux cartes
pour en faire une pile à part.
Les joueurs continuent ainsi de retourner les autres cartes.
Attention : si, au cours d’un tour, les joueurs retournent chacun une carte dont le
chiffre est identique, personne ne prend de carte, et on les retire du jeu.
Fin de la partie :
La partie est terminée lorsque les séries de cartes sont épuisées. Celui qui a le plus de
cartes sur sa pile est le gagnant. En cas d’ex aequo, les joueurs gagnent tous les deux.
Si les enfants savent déjà bien compter, le gagnant sera celui dont la somme des chiffres
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Conseil : on peut vérifier le résultat de l’opération de calcul à l’aide de la grille de chiffres
figurant au dos de la règle du jeu.
Pour cela, on a besoin du dragon et de la carte-dragon +/-.
Selon l’opération de calcul, on tournera la carte-dragon soit du côté avec le + soit du
côté avec le -. Poser le dragon sur une case de la grille. Il faut que cette case ait le même
chiffre que celui figurant en premier sur la carte de calcul. Le dragon tourné du côté avec
le + ou avec le – indique dans quelle direction il faudra déplacer le pion : le – vers la
gauche, le + vers la droite.
Le deuxième chiffre de l’opération de calcul indique le nombre de cases sur lesquelles
le dragon devra se déplacer. Après avoir avancé le dragon, celui-ci se retrouvera sur la
case indiquant le bon résultat.
· Si le résultat de l’opération de calcul est bon, le joueur prend la carte de calcul
correspondante en récompense.
· S’il s’est trompé en faisant le calcul, la carte de calcul est retirée du jeu.
Ensuite, il remet la carte avec le chiffre dans son jeu. Le joueur qui vient de faire l’opéra-
tion de calcul retourne la carte de calcul suivante et lit l’opération qui y est indiquée.
Conseil : on peut utiliser ici cinq cartes vierges pour y inscrire soi-même des opérations
de calcul. (Attention : le résultat de l’opération doit être entre 1 et 10 !).
Fin de la partie :
La partie est terminée quand il n’y a plus de cartes de calcul. Le gagnant est celui qui a
pu récupérer le plus de cartes de calcul. Si les deux joueurs ont le même nombre de
cartes de calcul, ils gagnent tous les deux.
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Les deux joueurs cherchent alors le plus vite possible dans leur jeu où est la carte avec
le chiffre indiquant le bon résultat et la posent sur la carte de calcul. Celui qui aura posé
sa carte en premier, prendra la carte de calcul en récompense.
Chaque joueur remet sa carte avec le chiffre dans son jeu, au bon endroit. Celui qui vient
de gagner retourne la carte suivante.
Fin de la partie :
Celui qui a le plus de cartes de calcul à la fin de la partie est le gagnant.
Compter avec le dé (dès 6 ans)
But du jeu :
Qui va réussir en premier à tomber sur tous les chiffres en lançant le dé et pourra ainsi
retourner ses cartes ?
Variante (dès 8 ans)
But du jeu :
Qui va trouver en premier le bon résultat de l’opération de calcul ?
Déroulement de la partie :
Chaque joueur pose sa série de cartes devant lui en les classant dans l’ordre croissant
de1à10. La pile des cartes de calcul est posée au milieu de la table. Le joueur le plus
âgé commence et retourne la première carte de la pile.
Attention : retourner la carte de manière à ce que les deux joueurs voient en même
temps l’opération de calcul qui y figure et que personne ne soit ainsi avantagé !
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Fin de la partie :
Le gagnant est celui qui aura réussi en premier à retourner toutes ses cartes.
Conseil : pour additionner les chiffres du dé, on pourra se servir de la grille de chiffres.
La course du dragon (dès 7 ans)
But du jeu :
Qui va réussir à poser le dragon le plus près possible du chiffre 10 de la grille ?
Déroulement de la partie :
Déplier la grille de chiffres attachée à la règle du jeu et la poser au milieu de la table.
Pour ce jeu, on n’aura besoin que d’une seule série de cartes que l’un des joueurs devra
bien mélanger et poser devant lui en une pile.
Déroulement de la partie :
Chaque joueur pose sa série de cartes devant lui en les classant par ordre croissant de
1 à 10. Le joueur le plus jeune commence et lance le dé. Le chiffre sur lequel le dé est
tombé indique quelle carte il a le droit de retourner.
N.B. : pour pouvoir retourner les cartes sur lesquelles figurent les chiffres de 7 à 10, il
faudra lancer le dé plusieurs fois de suite. Les chiffres du dé sont additionnés à chaque
fois que le dé est lancé et le résultat est dit tout fort.
Si p. ex. le dé tombe sur un 5 et après sur un 3, le joueur a le droit de retourner la carte
ayant le chiffre 8.
Le joueur a le droit de décider lui-même combien de fois il va lancer le dé. Si la somme
des chiffres du dé est supérieure à 10, il ne retourne pas de carte et c’est au tour du
joueur suivant.
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Ensuite, on échange la série de cartes contre le dragon. Le joueur qui vient de retourner
les cartes met le dragon en position de départ, l’autre joueur retourne les cartes. Il s’agit
maintenant d’aller encore plus près du chiffre 10 (repère) que le joueur précédent.
On commence chaque tour en alternant de cette façon. Le gagnant du tour prend un
dragon avec une couronne en récompense (cartes de récompense = verso des cartes de
calcul).
Fin de la partie :
La partie est terminée quand il n’y a plus de cartes de récompense.
Le gagnant est celui qui aura pu récupérer le plus de cartes de récompense.
Poser le dragon sur le chiffre 1 de la grille.
Le joueur qui a la pile de cartes devant lui retourne la première carte. L’autre joueur dit
le chiffre qui s’y trouve et avance le dragon en direction de l’arrivée (10) du même nom-
bre de cases que le chiffre.
S’il dit « continue », le premier joueur retourne à nouveau une carte dont le chiffre fera
avancer le dragon du nombre de cases correspondantes.
N.B.: le dragon ne doit pas dépasser le chiffre 10, sinon ce tour est perdu pour le joueur!
Ceci est répété jusqu’à ce que le joueur dise « stop » s’il craint de dépasser le chiffre
10. L’autre joueur ne retourne plus de cartes. Le dé est posé en guise de repère sur la
case où se trouve le dragon.
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Spelinhoud:
1 draak
1 getallendobbelsteen (1-6)
36 speelkaarten: 10 kaarten met de getallen 1-10 rood,
10 kaarten met de getallen 1-10 groen,10 opgavekaarten,
5 blanco kaarten (om zelf te beschrijven), 1 +/- drakenkaart
1 spelregels
Getallenduel (vanaf 5 jaar)
Doel van het spel:
Wie legt het hoogste getal neer en krijgt de kaart van de ander?
2,4,6 – Drakenrekenles
Een spellenverzameling waarbij getallen en eenvoudige rekensommen centraal,
staan voor 2 kinderen vanaf 5 jaar.
Met het spelmateriaal kunnen kinderen door het benoemen, opzeggen en/of natekenen
de getallen van 1 tot 10 leren kennen en ermee leren tellen.
Bovendien bestaat de mogelijkheid om aan de hand van de verschillende spelideeën
het geleerde te onthouden.
Spelidee:
Imke Krämer & Markus Nikisch
Illustraties:
Ales Vrtal
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goed kunnen rekenen, wint het kind wiens verzamelde kaarten bij elkaar opgeteld, de
hoogste som opleveren.
Snelrekenen (vanaf 6 jaar)
Doel van het spel:
Wie weet de juiste oplossing van de rekenopgave?
Spelverloop:
De opgavekaarten worden geschud en als gedekte stapel in het midden op tafel gelegd.
Ieder kind krijgt een set kaarten van een kleur met de getallen 1-10 en houdt die in zijn
hand. Het kind dat als laatste jarig is geweest, mag beginnen.
Het draait de eerste opgavekaart om en leest de opgave hardop aan zijn medespeler
voor. Deze moet nu in zijn set kaarten, de kaart zoeken, waarop de juiste uitkomst staat.
Spelverloop:
Ieder kind ontvangt een set kaarten van een kleur met de getallen van 1-10, schudt ze
goed en legt ze als gedekte stapel voor zich neer.
Nu draaien beide kinderen tegelijk de bovenste kaart van hun stapel om. Het kind met
het hoogste getal krijgt de kaart van de ander en legt beide kaarten op een extra stapel
voor zich neer.
Op dezelfde manier worden nu de volgende kaarten tegelijk omgedraaid.
Opgelet: Als beide kinderen tijdens een ronde hetzelfde getal omdraaien, dan krijgt
niemand de kaarten en worden ze uit het spel genomen.
Einde van het spel:
Het spel is voorbij, als de sets kaarten zijn verbruikt. Degene die aan het eind de meeste
kaarten op zijn extra stapel heeft liggen, heeft gewonnen.
Bij gelijkspel hebben beide kinderen gezamenlijk gewonnen. Wanneer de kinderen al
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Einde van het spel:
Het spel is voorbij, als er geen opgavekaarten meer over zijn. Degene die aan het eind
de meeste opgavekaarten heeft verzameld, heeft gewonnen. Als beide kinderen even-
veel opgavekaarten hebben, dan hebben allebei gezamenlijk gewonnen.
Tip: De uitkomst kan m.b.v. de getallenreeks, die aan de kaft van de spelregels is beve-
stigd, worden gecontroleerd. Daarvoor heb je de draak en de +/- drakenkaart nodig.
Al naar gelang de soort rekenopgave wordt of de + dan wel de – draak omgedraaid.
De draak wordt op het eerste getal van de opgave gezet. De omgedraaide + of – draak
geeft aan in welke richting de figuur vervolgens moet worden verzet: bij – naar links;
bij + naar rechts.
Het tweede getal in de rekensom geeft het aantal velden aan dat de draak moet wor-
den verzet. Als de zet is beëindigd, staat de draak op het veld met de juiste uitkomst.
Hij legt deze open op tafel en zegt hardop het getal.
· Is het de juiste uitkomst, dan krijgt het kind als beloning de bijbehorende opgavekaart.
· Bij een verkeerde uitkomst wordt de opgavekaart uit het spel genomen.
Vervolgens wordt de getallenkaart weer in de hand genomen. Nu draait het kind dat
zojuist moest rekenen de volgende opgavekaart om en geeft de hierop staande reken-
opgave op.
Tip: De vijf bijgeleverde blanco kaarten kunnen worden gebruikt om zelf rekenopgaven
te bedenken en op te schrijven. (Opgelet: de uitkomst moet altijd tussen 1-10 liggen!)
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Nu zoeken beide spelers zo snel mogelijk in hun set kaarten naar de kaart met de juiste
uitkomst en leggen deze op de opgavekaart. Degene die hier als eerste in slaagt, ont-
vangt als beloning de opgavekaart.
De getallenkaarten worden opnieuw terug in de rij getallen gelegd en de winnaar draait
de volgende opgavekaart om.
Einde van het spel:
Wie aan het eind de meeste opgavekaarten heeft, heeft het spel gewonnen.
Dobbelrekenen (vanaf 6 jaar)
Doel van het spel:
Wie slaagt er als eerste in om alle getallenwaarden te gooien en zijn kaarten om te
draaien?
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Spelvariant (vanaf 8 jaar)
Doel van het spel:
Wie vindt het snelst de oplossing van de gevraagde opgave?
Spelverloop:
Iedere speler legt zijn set kaarten open en op volgorde.Van 1-10 voor zich. De opgave-
stapel ligt weer in het midden. De oudste speler begint en draait de eerste opgavekaart
om.
Opgelet: De kaart moet zodanig worden omgedraaid, dat beide medespelers de op-
gave tegelijkertijd te zien krijgen en er dus niemand in het voordeel is!
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Tip: Bij het optellen van de getallenwaarden kan de getallenreeks worden gebruikt.
Drakenrace (vanaf 7 jaar)
Doel van het spel:
Wie lukt het om de draak zo dicht mogelijk bij het getal 10 op de getallenreeks te
plaatsen?
Spelverloop:
Als eerste wordt de getallenreeks aan het eind van de spelregels uitgevouwen en open
op tafel gelegd. Voor dit spel is slechts één set kaarten nodig, die door een van de kin-
deren goed wordt geschud en als gedekte stapel voor zich wordt neergelegd. De draak
wordt op het getal 1 van de getallenreeks gezet.
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Spelverloop:
Iedere speler legt zijn set kaarten open en op volgorde van 1-10 voor zich neer. De jong-
ste speler mag als eerste gooien. Het gegooide getal geeft aan welke kaart mag wor-
den omgedraaid.
Belangrijk: Om de kaarten 7-10 om te kunnen draaien, moet er verschillende keren
achter elkaar gegooid worden. De gegooide getallen worden steeds bij elkaar opgeteld
en de uitkomst luidop gezegd.
Als een speler bvb achter elkaar een 5 en een 3 gooit, mag hij de kaart met de getal-
lenwaarde 8 omdraaien.
De speler kan hierbij zelf beslissen hoe vaak hij achter elkaar wil gooien.Als hij daarbij
boven de 10 uitkomt, mag hij geen kaart omdraaien en is de andere speler aan de beurt.
Einde van het spel:
De winnaar is degene, die er als eerste in slaagt om alle kaarten om te draaien.
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Nu worden kaartenset en draak omgewisseld. Het kind dat zoëven de kaarten had
omgedraaid, zet de draak in de startpositie en het andere draait voor hem de kaarten
om. Het is de bedoeling om dichter bij de 10 te komen dan het vorige kind (zie merk-
teken).
Elke ronde wordt afwisselend door de spelers begonnen en de winnaar ontvangt als be-
loning een gekroonde draak (beloningskaart = achterzijde van de opgavekaarten).
Einde van het spel:
Het spel is voorbij, als er geen beloningskaarten meer over zijn. Degene die de meeste
beloningskaarten heeft verzameld, heeft gewonnen.
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Nu draait het kind met de stapel kaarten de eerste kaart om. Het andere kind noemt het
getal en mag met de draak overeenkomstig de omgedraaide getallenwaarde in de
richting van het doel (10) lopen.
Als het „verder“ zegt, draait het eerste kind opnieuw een kaart om, waarna de draak
net zover naar voren moet gaan als de waarde van het getal .
Belangrijk: De draak mag de 10 niet voorbijgaan, want dan is de ronde verloren!
Het vooruitzetten wordt net zo vaak herhaald, tot het kind denkt dat het risico om de
10 voorbij te gaan te groot wordt en „stop“ zegt en niet wil dat er nog een nieuwe kaart
wordt omgedraaid. Op het veld waar nu de draak staat, wordt de dobbelsteen als merk-
teken neergelegd.
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Haba 4593 El manual del propietario

Categoría
Juegos de habilidades
Tipo
El manual del propietario