Haba 4094 El manual del propietario

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Juegos de mesa
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El manual del propietario

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27
ESPAÑOL
La princesa
Hadamaga
U
n juego
d
e memoria y
d
e pintar para 2 – 4 magos y magas
de
4
a
10
a
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Auto
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an en el aire imá
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o! Atraído por el polvo destellante de las hadas, anda
rondando por ahí cerca el descarado duende Mequetre
f
e robando en
secreto las imá
g
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g
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j
adas. ¿Quién será capaz de retener
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n la memoria la visión de con
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anar así esta competición
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e magia
?
Contenido del juego
1 varita
g
ica
5
chas redondas
(
4 hadas madrinas, 1 duende
)
4 tablas
g
ica
s
32 cartas mágicas
(
24 imágenes mágicas, 8 duendes
)
1 instrucciones del
j
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go
28
ESPAÑOL
El juego
¡Ju
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j
untamente contra el duende Mequetrefe reuniendo cartas
mágicas! Para e
ll
o tenéis que uti
l
izar por turnos
l
a varita mágica para
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j
ar imá
g
enes con ella en el aire o en la espalda de un compañero
d
e
j
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g
o. Si conse
g
uís adivinar la ima
g
en, recibiréis de premio una
carta mágica. Pero si no
l
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ivináis o
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l
ta a una carta
d
e
l
d
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q
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q
uien se
q
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podéis completar el círculo con las ocho cartas má
g
icas en torno a
v
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f
e,
g
anaréis todos
j
untos la partida.
Preparativos
C
olocad la
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f
e en el centro de la mesa.
E
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y
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g
ica
y
se la coloca delante. Tened preparada la varita
mágica. Devolved a la caja las tres
chas redondas restantes de las
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¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en e
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j
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g
ador con la sonrisa más encantadora. Si no os podéis poner
d
e acuerdo, comenzará el
j
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g
ador más
j
oven quien tomará la varita
mágica y a continuación
d
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l
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l
ta a una carta mágica y
l
a mirará
sin que los demás
j
u
g
adores puedan ver el motivo dibu
j
ado en ella
.
¿Qué muestra
l
a carta mágica
?
¿Al duende Mequetre
f
e?
¡Qué mala pata! El duende Mequetrefe ha robado la ima
g
en má
g
i
-
ca. Enseña el duende a tus compañeros de
j
ue
g
o
y
coloca la carta
m
ágica boca abajo junto a la
cha del duende Mequetre
f
e
.
29
ESPAÑOL
• ¿Una imagen mágica sobre un
f
ondo azul?
T
oma la varita má
g
ica
y
pinta esa ima
g
en en el aire. Los demás
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d
ores tienen que a
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ivinar conjuntamente qué imagen mágica
h
as pinta
d
o.
Atención:
T
odas las imá
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icas aparecen dibu
j
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p
ermitido adivinar una única vez
.
¿Una ima
g
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g
ica sobre un fondo amarillo?
Toma la varita má
g
ica
y
pinta esa ima
g
en sobre la espalda del
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d
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l
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l
e está permiti
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pronunciar el pronóstico a este
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u
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g
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j
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.
A continuación muestras la ima
g
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g
ica a tus compañeros de
j
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g
o.
¿
Ha acertado?
¡Perfecto! Pon la carta má
g
ica boca aba
j
o
j
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.
¿
No ha acertado
?
¡Lástima! Pone
d
l
a carta mágica
b
oca a
b
ajo junto a
l
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g
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j
u
g
ador que dará la vuelta a
u
na carta má
g
ica sin que la vean los demás
j
u
g
adores.
30
ESPAÑOL
Final del juego
L
a
p
artida acaba cuando se com
p
leta el círculo de cartas con la octava
carta mágica, ya sea en torno a vuestra
h
a
d
a o en torno a
l
d
uen
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M
e
q
uetrefe. Ganáis la
p
artida si se cierra el círculo en torno a vuestra
h
ada, pero la perdéis con
j
untamente si se completa el círculo del
d
uende Mequetre
f
e.
Competición mágica para 3 – 4 magos
y magas expertos
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g
las del
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g
o básico pero con los si
g
uientes
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Cada
j
u
g
ador recibe una hada
y
se la coloca delante. En esta
variante no se necesita la
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f
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l
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l
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carta
d
e premio por tus maravi
ll
osas y mágicas artes pictóricas.
Toma una carta del centro de la mesa
y
muéstrales a los demás el
motivo que ha
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ado en ella. Ponla lue
g
o boca aba
j
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j
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Si nadie adivina la ima
g
en, no habrá nin
g
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y
s
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retirará del juego esa carta mágica.
31
ESPAÑOL
• Si sale la carta del duende Mequetre
f
e, puedes robarle una carta
a uno cualquiera de tus compañeros de
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g
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e juego
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duende Mequetre
f
e y se la pone boca abajo en el puesto que
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l
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l
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a,
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o no que
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en más cartas mágicas en e
l
centro
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e
l
a mesa.
En ese caso, gana e
l
juga
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or que tenga e
l
mayor número
d
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cartas má
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icas en torno a su hada. En caso de empate serán
varios
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os gana
d
ores
.
32
ESPAÑOL
El autor
Thilo Hutzler nació en Núrem
b
erg en 1964
y
estudió Filolo
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ía Alemana, Historia, Socio-
lo
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ía
y
Ciencias Políticas en Erlan
g
en. Desde
entonces se
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Thilo Hutzler vive con su
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ratitud, a mis padre
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La ilustradora
Anja Rieger
,
nacida en 1961
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realizó una
formación profesional como orfebre
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en Berlín. Además de
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Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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L 77725 3/11 Art. Nr.: 409
4

Transcripción de documentos

La princesa Hadamaga Un juego de memoria y de pintar para 2 – 4 magos y magas de 4 a 10 años. Autor: Thilo Hutzler Ilustraciones: Anja Rieger Duración de una partida: aprox. 10 – 15 minutos Contenido del juego 1 varita mágica 5 fichas redondas (4 hadas madrinas, 1 duende) 4 tablas mágicas 32 cartas mágicas (24 imágenes mágicas, 8 duendes) 1 instrucciones del juego ESPAÑOL ¡La princesa Hadamaga y sus amigas practican la magia a cada cual mejor! Con la varita mágica dibujan en el aire imágenes resplandecientes. Pero ¡ojo! Atraído por el polvo destellante de las hadas, anda rondando por ahí cerca el descarado duende Mequetrefe robando en secreto las imágenes mágicas dibujadas. ¿Quién será capaz de retener en la memoria la visión de conjunto para ganar así esta competición de magia? 27 El juego ¡Jugáis conjuntamente contra el duende Mequetrefe reuniendo cartas mágicas! Para ello tenéis que utilizar por turnos la varita mágica para dibujar imágenes con ella en el aire o en la espalda de un compañero de juego. Si conseguís adivinar la imagen, recibiréis de premio una carta mágica. Pero si no la adivináis o dais la vuelta a una carta del duende Mequetrefe, será el duende quien se quede con la carta. Si podéis completar el círculo con las ocho cartas mágicas en torno a vuestra hada madrina antes de que lo haga el duende Mequetrefe, ganaréis todos juntos la partida. Preparativos Colocad la ficha del duende Mequetrefe en el centro de la mesa. Elegid entre todos una de las cuatro hadas y ponedla, a cierta distancia, al lado del duende. Se barajan todas las cartas mágicas y se distribuyen boca abajo por encima de la mesa. Cada jugador recibe una tabla mágica y se la coloca delante. Tened preparada la varita mágica. Devolved a la caja las tres fichas redondas restantes de las hadas madrinas. ¿Cómo se juega? ESPAÑOL Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Puede comenzar el jugador con la sonrisa más encantadora. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el jugador más joven quien tomará la varita mágica y a continuación dará la vuelta a una carta mágica y la mirará sin que los demás jugadores puedan ver el motivo dibujado en ella. ¿Qué muestra la carta mágica? 28 • ¿Al duende Mequetrefe? ¡Qué mala pata! El duende Mequetrefe ha robado la imagen mágica. Enseña el duende a tus compañeros de juego y coloca la carta mágica boca abajo junto a la ficha del duende Mequetrefe. • ¿Una imagen mágica sobre un fondo azul? Toma la varita mágica y pinta esa imagen en el aire. Los demás jugadores tienen que adivinar conjuntamente qué imagen mágica has pintado. Atención: Todas las imágenes mágicas aparecen dibujadas en vuestras tablas mágicas. Si no estáis seguros de qué imagen mágica se trata, la tabla os proporciona una valiosa ayuda. Poneos de acuerdo en una imagen antes de pronunciar vuestro pronóstico porque sólo está permitido adivinar una única vez. • ¿Una imagen mágica sobre un fondo amarillo? Toma la varita mágica y pinta esa imagen sobre la espalda del jugador que va a continuación de ti. Ahora sólo le está permitido pronunciar el pronóstico a este jugador para adivinar qué imagen mágica le has dibujado en la espalda. A continuación muestras la imagen mágica a tus compañeros de juego. • ¿No ha acertado? ¡Lástima! Poned la carta mágica boca abajo junto al duende Mequetrefe. A continuación es el turno del siguiente jugador que dará la vuelta a una carta mágica sin que la vean los demás jugadores. ESPAÑOL • ¿Ha acertado? ¡Perfecto! Pon la carta mágica boca abajo junto al hada. 29 Final del juego La partida acaba cuando se completa el círculo de cartas con la octava carta mágica, ya sea en torno a vuestra hada o en torno al duende Mequetrefe. Ganáis la partida si se cierra el círculo en torno a vuestra hada, pero la perdéis conjuntamente si se completa el círculo del duende Mequetrefe. Competición mágica para 3 – 4 magos y magas expertos Son válidas las reglas del juego básico pero con los siguientes cambios: • Cada jugador recibe una hada y se la coloca delante. En esta variante no se necesita la ficha redonda del duende Mequetrefe. • Cuando dibujes en el aire una imagen mágica con la varita mágica, pueden dar su pronóstico todos los jugadores. Recibirá la carta mágica el jugador que más rápidamente acierte la carta imagen correcta. ESPAÑOL 30 • Si un jugador adivina la imagen mágica, tú también recibirás una carta de premio por tus maravillosas y mágicas artes pictóricas. Toma una carta del centro de la mesa y muéstrales a los demás el motivo que hay dibujado en ella. Ponla luego boca abajo junto a tu hada. • Si nadie adivina la imagen, no habrá ninguna carta de premio y se retirará del juego esa carta mágica. • Si sale la carta del duende Mequetrefe, puedes robarle una carta a uno cualquiera de tus compañeros de juego. Para ello tendrás que señalar una de las cartas que éste tenga alrededor de su hada y acertar la imagen que esté dibujada en ella. Así pues, en esta variante deberéis retener en la cabeza qué cartas mágicas y en qué lugar las colocan vuestros compañeros de juego. • ¿Ha acertado? Recibes la carta de tu compañero de juego y la pones boca abajo junto a tu propia hada. El compañero recibe la carta del duende Mequetrefe y se la pone boca abajo en el puesto que ha quedado libre en el círculo en torno a su hada. • ¿No ha acertado? Se retira del juego esa carta mágica del duende Mequetrefe. ESPAÑOL • La partida acaba de inmediato cuando un jugador ha completado el círculo con las ocho cartas mágicas en torno a su hada, convirtiéndose así en el ganador. La partida acaba también cuando no queden más cartas mágicas en el centro de la mesa. En ese caso, gana el jugador que tenga el mayor número de cartas mágicas en torno a su hada. En caso de empate serán varios los ganadores. 31 El autor Thilo Hutzler nació en Núremberg en 1964 y estudió Filología Alemana, Historia, Sociología y Ciencias Políticas en Erlangen. Desde entonces se han publicado alrededor de 30 de sus juegos en diferentes editoriales. La princesa Hadamaga es, tras Gallina Cacarina y ¡A toda máquina!, su tercer juego para la casa HABA. En la actualidad, Thilo Hutzler vive con su esposa Andrea y sus hijos Christian y Tobias en Donauwörth, y trabaja de maestro en un instituto de enseñanza media. Dedico “La princesa Hadamaga“, con amor y gratitud, a mis padres Dorothea y Günther. La ilustradora ESPAÑOL Anja Rieger, nacida en 1961, realizó una formación profesional como orfebre y estudió en la Escuela Superior de las Artes en Berlín. Además de juegos, ilustra libros infantiles y escolares, diseña motivos de bordados para máquinas de coser, tejidos y cintas tejidas, cose, hace trabajos manuales y vuela. Dedico “La princesa Hadamaga“ a Lia. 32 Erfinder für Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini Kinderschmuck Children’s jewelry j y Bijoux j d’enfants Kindersieraden Joyería y infantil Bigiotteria g per p bambini Kinderzimmer Children’s room Chambre d’enfant Kinderkamers Habitación infantil Camera dei bambini Les enfants apprennent à comprendre le monde en jouant. HABA les accompagne sur ce chemin en leur offrant des jeux et des jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles pleins d‘imagination, des accessoires pour se sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien plus encore. Car les petits explorateurs ont besoin de grandes idées ! Kinderen begrijpen de wereld spelenderwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt, fantasievolle meubels, knusse accessoires, sieraden, geschenken en nog veel meer. Want kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig. Los niños comprenden el mundo jugando. HABA les acompaña con juegos y juguetes que despiertan su interés, con muebles llenos de fantasía, accesorios para encontrarse bien, joyas, regalos y muchas cosas más, pues, los pequeños aventureros necesitan grandes ideas. I bambini scoprono il mondo giocando. La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi, accessori che danno un senso di benessere, bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli scopritori hanno bisogno di grandi idee. Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de Art. Nr.: 4094 Geschenke Gifts Cadeaux Geschenken Regalos g Regali g Children learn about the world through play. HABA makes it easy for them with games and toys which arouse curiosity, with imaginative furniture, delightful accessories, jewelry, gifts and much more. HABA encourages big ideas for our diminutive explorers. 3/11 Bebé y niño pequeño p q Bebè & bambino piccolo p Kinder begreifen spielend die Welt. HABA begleitet sie dabei mit Spielen und Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fantasievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und vielem mehr. Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen. TL 77725 Babyy & Kleinkind Infant Toys y Jouets p premier âge g Babyy & kleuter
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