Velleman WT3116 Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario
WT3116_v2 VELLEMAN
- 42 -
5. Spécifications techniques
Alimentation 90~240VCA / 50~60Hz
Consommation < 25W
Dimensions 620 x 405 x 275mm
Poids 4.75kg
Pour plus d’information concernant cet article, visitez notre site web www.velleman.eu.
Toutes les informations présentées dans cette notice peuvent être modifiées sans notification préalable.
WT3116 MARCADOR/CRONÓMETRO DEPORTIVO
1. Introducción
A los ciudadanos de la Unión Europea
Importantes informaciones sobre el medio ambiente concerniente este producto
Este símbolo en este aparato o el embalaje indica que, si tira las muestras inservibles, podrían dañar el
medio ambiente.
No tire este aparato (ni las pilas eventuales) en la basura doméstica; debe ir a una empresa especializada
en reciclaje. Devuelva este aparato a su distribuidor o a la unidad de reciclaje local.
Respete las leyes locales en relación con el medio ambiente.
Si tiene dudas, contacte con las autoridades locales para eliminación.
¡Gracias por haber comprado el WT3116! Lea atentamente las instrucciones del manual antes de usarlo. Si el
aparato ha sufrido algún daño en el transporte no lo instale y póngase en contacto con su distribuidor. Daños
causados por descuido de las instrucciones de seguridad de este manual invalidarán su garantía y su distribuidor no
será responsable de ningún daño u otros problemas resultantes. ¡Ojo!: Este marcador no es resistente al agua.
2. Descripción
1. interruptor ON/OFF
2. adaptador de red
fig. 1
fig. 2
WT3116_v2 VELLEMAN
- 43 -
3. Instalar el marcador
Alimente el marcador al conectar el adaptador de red a la entrada de alimentación (véase fig. 1). Introduzca el
adaptador de red en un enchufe.
Active el marcador con el interruptor ON/OFF. Después de algunos segundos el marcador está iniciado.
Pulse GAME SELECT. El LED al lado del cronómetro y la puntuación parpadea.
Pulse CLEAR. Luego, ajuste el cronómetro con M+1/M-1 y S+1/S-1 Ajuste el cronómetro de ‘estar en posesn
del balón’ con S+1/S-1 del SHOT CLOCK.
Pulse START/STOP del menú TIMER para activar los dos cronómetros y vuelva a pulsar START/STOP
después de algunos segundos.
Pulse RESET TIMER y RESET SHOT CLOCK. El marcador visualizará los últimos datos guardados.
Pulse GAME SELECT para salir del menú de ajuste.
4. Uso
A. CRONOMETRO & VISUALIZACIÓN DE LOS PUNTOS (el baloncesto, el balonmano, el kárate, la lucha)
Este modo visualiza el tiempo de juego restante y la puntuación.
Visualización superior: duración del partido (máx. 99:59)
Visualización inferior: la puntuación (máx. 199)
Cuenta atrás
Descripción
Tecla
Visualización
Buzzer
Timer
Shot Clock
1. Seleccionar el modo
0:00
0 0
2. Recordar los últimos ajustes guardados
20:00
0 0
3. Borrar los últimos datos
0:00
0 0
4. Determinar la duración del partido (p.ej. 20
min.)
20:00
0 0
5. Determinar la duración de la posesión del
balón
20:00
0 0
6. Memorizar la duración de la posesión del balón
19:59
0 0
7. Determinar el período
1234
●●●●
8. El balón da con el aro
19:58
0 0
9. Interrumpir el partido
19:50
0 0
10. Continuar con el partido
19:49
0 0
10.1. Han pasado los 30 segundos
19:28
0 0
WT3116_v2 VELLEMAN
- 44 -
10.2. Reinicializar los 30 segundos
19:28
0 0
10.3. Continuar con el partido
19:27
0 0
11. Tiempo del partido transcurrido
0:00
0 0
12. Reinicializar la duración del partido
20:00
0 0
El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y .
Pulse para hacer sonar el marcador.
La puntuación
Descripción
Tecla
Visualización
1. El equipo visitante marca un punto
19:20
0 1
2. El equipo local marca un punto
19:15
1 1
3. El equipo local pierde un punto
19:15
0 1
4. Reinicialización de los puntos
19:15
0 0
Error
Descripción
Tecla
Visualización
1. El equipo visitante comete un error
19:20
0 1
2. El equipo local comete un error
19:15
1 1
3 El equipo local comete un segundo error
19:15
2 1
4. Reinicialización
19:15
0 0
Pulse o para conmutar entre los dos equipos. Pulse o para atribuir puntos adicionales.
Cronómetro
Descripción
Tecla
Visualización
Buzzer
Timer
Shot Clock
1. Seleccionar el modo
20:00
0 0
2. Borrar los últimos datos
0:00
0 0
WT3116_v2 VELLEMAN
- 45 -
3. Visualizar el modo crono
0:00
0 0
4. Determinar la duración del partido (p.ej. 20 min.)
20:00
0 0
5. Visualizar el contenido guardado
20:00
0 0
6. Tiempo del partido vuelve a 0:00
0:00
0 0
7. Principio del partido
0:01
0 0
8. Interrumpir el partido
0:09
0 0
9. Reinicializar la duración de la posesión del balón
0:09
0 0
10. Seguir el partido
0:10
0 0
11. Parar el cronómetro
0:19
0 0
12. Tiempo transcurrido del partido
20:00
0 0
13. Reinicializar la duración del partido
0:00
0 0
WT3116_v2 VELLEMAN
- 46 -
El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y .
Pulse y luego para volver a la cuenta atrás.
B. PUNTUACIÓN & SETS (el balonvolea, el bádminton, el tenis de mesa)
Este modo visualiza los sets ganados y la puntuación.
Visualización superior: puntuación (máx. 99)
Visualización inferior: sets (máx. 199)
Puntuación / set / servicio
Descripción
Tecla
Visualización
1. Seleccionar el modo
0 0
0 0
2. El equipo local/ visitante tiene el servicio
0 0
0 0
3. El equipo local marca un punto
1 0
0 0
4. El equipo visitante marca un punto
1 1
0 0
5. El equipo visitante gana el primer set
1 1
0 1
6. Cambiar el lado
1 1
1 0
7. Reinicializar la puntuación
0 0
0 0
Pulse para restar un punto.
Pulse y introduzca los puntos exactos en caso de un error.
C. CRONÓMETRO
Visualización superior: minutos y segundos (máx. 59:59)
Visualización inferior: horas (máx. 199) y 1/100 de un segundo (máx. 99)
Cronómetro
Descripción
Tecla
Visualización
1. Seleccionar el modo
0:00
00
2. Iniciar el cronómetro
0:00
01
3. Parar el cronómetro
15:24
2 93
WT3116_v2 VELLEMAN
- 47 -
4. Reinicializar el cronómetro
0:00
00
Pulse mientras el cronómetro está funcionando para parar el cronómetro en la pantalla principal. Sin
embargo, el cronómetro continúa funcionando en la memoria. UP parapdea en la pantalla. Pulse
para continuar.
WT3116_v2 VELLEMAN
- 48 -
D. CRONÓMETRO COMBATE Y PIN TIMER (el judo)
Este modo visualiza la duración del combate y el tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo.
Visualización superior: duración del combate (máx. 99:59)
Visualización inferior: tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo (máx. 30)
Cronómetro combate & PIN Timer
Descripción
Tecla
Visualización
Timer
Shot Clock
1. Seleccionar el modo
5:00
30
2. Determinar la duración del partido (p.ej. 5 min.)
5:00
30
3. Memorizar la duración máx. de una llave
5:00
0
4. Reinicializar la duración máx. de una llave si fuera necesario
5. Inicio del combate
5:00
1
6. Interrumpir y reinicializar el cronómetro de inmovilización en el
suelo si no hay una llave
4:53
0
7. Inmovilización en el suelo
4:53
1
8. Parar el combate si hay una llave, interrumpir el cronómetro de
inmovilización en el suelo
4:35
12
9. Seguir el combate y el cronómetro de inmovilización en el suelo
4:34
13
10. El judoca se libera de la llave
4:25
22
11. Se ha transcurrido la duración del combate, el zumbador no
suena si hay una inmovilización en el suelo
0:00
22
12. Reinicializar el cronómetro
5:00
0
El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y .
10.1. Segunda inmovilización en el suelo
1:31
1
10.2. Se han transcurrido los 30 segundos, el combate se
termina automáticamente, el zumbador suena
1:00
30
WT3116_v2 VELLEMAN
- 49 -
El judoka inmovilizado en el suelo ya tiene un waza-ari (ippon después de 25 segundos): pulse para
activar la cuenta atrás de inmovilización en el suelo. 25 se visualiza en la parte inferior izquierda de la
pantalla. El zumbador suena después de estos 25 segundos. Vuelva a pulsar para borrar la pantalla.
El combate se termina (el cronómetro visualiza 0:00) si hay una inmovilización en el suelo: el combate
continúa sin que el zumbador suene para no interrumpir el cronómetro de inmovilización en el suelo. Pulse
en cuanto el judoka se libera de la llave. El zumbador suena y el combate se termina.
WT3116_v2 VELLEMAN
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E. CRONÓMETRO ROUND & PAUSA (boxing)
Este modo visualiza el tiempo por vuelta y el número de vueltas.
Visualización superior: tiempo por vuelta (máx. 99:59)
Visualización inferior: número de vuelta (máx. 99)
Cronómetro round & cuenta atrás
Descripción
Tecla
Visualización
Zumbador
Timer
Shot Clock
1. Seleccionar el modo
0:00
0 0
2. Determinar la duración de una vuelta (p.ej. 3 min.)
3:00
0 0
3. Memorizar la duración de una vuelta
0:00
0 0
4. Determinar la duración de la pausa (p.ej. 1 min.)
1:00
0 0
5. Memorizar la duración de la pausa
0:00
0 0
6. Determinar el número de vueltas (p.ej. 3 vueltas)
0:00
3 0
7. Volver a la visualización normal
3:00
1 0
8. Iniciar el combate
2:59
1 0
9. Interrumpir el combate
2:35
1 0
10. Reemprender el combate
2:34
1 0
11. Un bóxer está en el suelo
1:34
1 0
12. El combate continúa
1:28
1 0
12.1. Un bóxer está en el suelo
1:20
1 0
12.2. Se han pasado 10 segundos, parar la
cuenta atrás y el cronómetro de round
1:10
1 0
12.3. El combate se termina, el zumbador suena
1:10
1 0
WT3116_v2 VELLEMAN
- 51 -
13. El primer round se termina
0:00
1 0
14. Cronómetro del tiempo de pausa
0:59
1 0
15. Final de la pausa
0:00
1 0
16. Visualización del cronómetro del siguiente round
3:00
2 0
17. Terminar el número de vueltas introducidas
0:00
3 0
18. Iniciar un nuevo combate
3:00
1 0
WT3116_v2 VELLEMAN
- 52 -
El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y ; pulse la tecla para
modificar la diferencia de vueltas.
El cronómetro visualiza 0:00 durante la cuenta de los 10 segundos del árbitro: el combate continúa sin que
el zumbador no suena para no interrumpir la cuenta.
Modificar el cronómetro de la vuelta/el tiempo de pausa: pulse .
El cronómetro del tiempo de pausa no se visualizará en la última vuelta.
F. METRÓNOMO ELECTRÓNICO
Visualización superior: ritmo
Visualización inferior izquierda: número de bips sonoros por minuto
Visualización inferior derecha: longitud de un bip sonoro
Metrónomo electrónico
Descripción
Tecla
Visualización
Zumbador
Determinar la longitud de un bip sonoro
0
120 6
Determinar el número de bips sonoros
0
113 6
Activar el metrónomo
1
113 6
Desactivar el metrónomo
5
113 6
Reinicializar el metrónomo
0
113 6
G. CRONÓMETRO PROGRAMADO (entrenamiento por intervalo)
Es posible programar el cronómetro de manera que visualiza la cuenta atrás y máx. 9 períodos.
Visualización superior: cronómetro (máx. 99:59)
Visualización inferior izquierda: número de repeticiones (máx. 9)
Visualización inferior derecha: número del programa (máx. 9)
Cronómetro programado
Descripción
Tecla
Visualización
Zumbador
1. Determinar la duración del primer programa (P1)
5:00
1 P1
2. Memorizar P1 y determinar la duración de los siguientes
programas si fuera necesario
0:00
1 P2
3. Terminar la programación. Determinar el número de repeticiones
con . Pulse y . El programa se visualiza y el cronómetro
se para:
5:00
1 P1
4. El programa P1 se activa y el zumbador suena si el cronómetro
visualiza 0:00. El programa P2 se activa hasta que todos los
programas se terminen.
4:59
1 P1
0:00
WT3116_v2 VELLEMAN
- 53 -
1 P2
3:00
1 P3
0:00
1 P4
5:00
1 P5
.
.
.
4:59
2 P1
5. Desactivar
2:28
9 P1
7. Volver al principio del programa
5:00
0 P1
Modificar la duración de un programa: pulse y vuelva a programar.
H. RELOJ & ALARMA
El marcador visualiza la hora en el formato 12h pero conmuta al formato 24h durante el ajuste.
Visualización superior: horas y minutos
Visualización inferior: segundos
Reloj & alarma
Descripción
Tecla
Visualización
Timer
Shot Clock
1. Desactivar el reloj
0:00
00
2. Ajustar la hora, los minutos y los segundos
14:49
13
3. Confirmación
2:49
13
4. Modo de alarma
12:00
AL oF
5. Activación/desactivación de la alarma
12:00
AL on
6. Ajustar la hora de la alarma
13:41
AL on
WT3116_v2 VELLEMAN
- 54 -
7. Volver a la visualización de la hora
2:51
25
Una alarma activada suena durante 5 segundos.
La hora y la hora de la alarma no se guardarán si hay una interrupción por fallo de alimentación.
I. OTRAS FUNCIONES
Pulse para hacer sonar el zumbador.
Ajuste el volumen del zumbador con .
Pulse (si el LED se ilumina) para visualizar el último minuto en segundos.

Transcripción de documentos

5. Spécifications techniques Alimentation Consommation Dimensions Poids 90~240VCA / 50~60Hz < 25W 620 x 405 x 275mm 4.75kg Pour plus d’information concernant cet article, visitez notre site web www.velleman.eu. Toutes les informations présentées dans cette notice peuvent être modifiées sans notification préalable. WT3116 – MARCADOR/CRONÓMETRO DEPORTIVO 1. Introducción A los ciudadanos de la Unión Europea Importantes informaciones sobre el medio ambiente concerniente este producto Este símbolo en este aparato o el embalaje indica que, si tira las muestras inservibles, podrían dañar el medio ambiente. No tire este aparato (ni las pilas eventuales) en la basura doméstica; debe ir a una empresa especializada en reciclaje. Devuelva este aparato a su distribuidor o a la unidad de reciclaje local. Respete las leyes locales en relación con el medio ambiente. Si tiene dudas, contacte con las autoridades locales para eliminación. ¡Gracias por haber comprado el WT3116! Lea atentamente las instrucciones del manual antes de usarlo. Si el aparato ha sufrido algún daño en el transporte no lo instale y póngase en contacto con su distribuidor. Daños causados por descuido de las instrucciones de seguridad de este manual invalidarán su garantía y su distribuidor no será responsable de ningún daño u otros problemas resultantes. ¡Ojo!: Este marcador no es resistente al agua. fig. 1 2. Descripción 1. interruptor ON/OFF 2. adaptador de red fig. 2 WT3116_v2 - 42 - VELLEMAN 3. Instalar el marcador  Alimente el marcador al conectar el adaptador de red a la entrada de alimentación (véase fig. 1). Introduzca el adaptador de red en un enchufe.  Active el marcador con el interruptor ON/OFF. Después de algunos segundos el marcador está iniciado.  Pulse GAME SELECT. El LED al lado del cronómetro y la puntuación parpadea.  Pulse CLEAR. Luego, ajuste el cronómetro con M+1/M-1 y S+1/S-1 Ajuste el cronómetro de ‘estar en posesión del balón’ con S+1/S-1 del SHOT CLOCK.  Pulse START/STOP del menú TIMER para activar los dos cronómetros y vuelva a pulsar START/STOP después de algunos segundos.  Pulse RESET TIMER y RESET SHOT CLOCK. El marcador visualizará los últimos datos guardados.  Pulse GAME SELECT para salir del menú de ajuste. 4. Uso A. CRONOMETRO & VISUALIZACIÓN DE LOS PUNTOS (el baloncesto, el balonmano, el kárate, la lucha) Este modo visualiza el tiempo de juego restante y la puntuación. Visualización superior: duración del partido (máx. 99:59) Visualización inferior: la puntuación (máx. 199) Cuenta atrás Descripción Tecla Timer Shot Clock Visualización Buzzer 0:00 1. Seleccionar el modo 00 20:00 2. Recordar los últimos ajustes guardados 00 0:00 3. Borrar los últimos datos 00 4. Determinar la duración del partido (p.ej. 20 min.) 20:00 5. Determinar la duración de la posesión del balón 20:00 6. Memorizar la duración de la posesión del balón 19:59 00 00 00 1234 7. Determinar el período ●●●● 19:58 8. El balón da con el aro 00 19:50 9. Interrumpir el partido 00 19:49 10. Continuar con el partido 00 19:28 10.1. Han pasado los 30 segundos 00 WT3116_v2 - 43 - VELLEMAN 19:28 10.2. Reinicializar los 30 segundos 00 19:27 10.3. Continuar con el partido 00 0:00 11. Tiempo del partido transcurrido 00 20:00 12. Reinicializar la duración del partido 00  El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y  Pulse para hacer sonar el marcador. La puntuación Descripción Tecla . Visualización 19:20 1. El equipo visitante marca un punto 01 19:15 2. El equipo local marca un punto 11 19:15 3. El equipo local pierde un punto 01 19:15 4. Reinicialización de los puntos 00 Error Descripción Tecla Visualización 19:20 1. El equipo visitante comete un error 01 19:15 2. El equipo local comete un error 11 19:15 3 El equipo local comete un segundo error 21 19:15 4. Reinicialización 00  Pulse Cronómetro o para conmutar entre los dos equipos. Pulse Descripción Timer o para atribuir puntos adicionales. Tecla Shot Clock Visualización Buzzer 20:00 1. Seleccionar el modo 00 0:00 2. Borrar los últimos datos 00 WT3116_v2 - 44 - VELLEMAN 0:00 3. Visualizar el modo crono 00 20:00 4. Determinar la duración del partido (p.ej. 20 min.) 00 20:00 5. Visualizar el contenido guardado 00 0:00 6. Tiempo del partido vuelve a 0:00 00 0:01 7. Principio del partido 00 0:09 8. Interrumpir el partido 00 0:09 9. Reinicializar la duración de la posesión del balón 00 0:10 10. Seguir el partido 00 0:19 11. Parar el cronómetro 00 20:00 12. Tiempo transcurrido del partido 00 0:00 13. Reinicializar la duración del partido 00 WT3116_v2 - 45 - VELLEMAN  El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con  Pulse y luego para volver a la cuenta atrás. y . B. PUNTUACIÓN & SETS (el balonvolea, el bádminton, el tenis de mesa) Este modo visualiza los sets ganados y la puntuación. Visualización superior: puntuación (máx. 99) Visualización inferior: sets (máx. 199) Puntuación / set / servicio Descripción Tecla Visualización 00 1. Seleccionar el modo 00 ●0 2. El equipo local/ visitante tiene el servicio 0 00 10 3. El equipo local marca un punto 00 11 4. El equipo visitante marca un punto 00 11 5. El equipo visitante gana el primer set 01 11 6. Cambiar el lado 10 00 7. Reinicializar la puntuación 00  Pulse  Pulse para restar un punto. y introduzca los puntos exactos en caso de un error. C. CRONÓMETRO Visualización superior: minutos y segundos (máx. 59:59) Visualización inferior: horas (máx. 199) y 1/100 de un segundo (máx. 99) Cronómetro Descripción Tecla Visualización 0:00 1. Seleccionar el modo 00 0:00 2. Iniciar el cronómetro 01 15:24 3. Parar el cronómetro 2 93 WT3116_v2 - 46 - VELLEMAN 0:00 4. Reinicializar el cronómetro 00  Pulse mientras el cronómetro está funcionando para parar el cronómetro en la pantalla principal. Sin embargo, el cronómetro continúa funcionando en la memoria. UP parapdea en la pantalla. Pulse para continuar. WT3116_v2 - 47 - VELLEMAN D. CRONÓMETRO COMBATE Y PIN TIMER (el judo) Este modo visualiza la duración del combate y el tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo. Visualización superior: duración del combate (máx. 99:59) Visualización inferior: tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo (máx. 30) Cronómetro combate & PIN Timer Tecla Descripción Timer Shot Clock Visualización 5:00 1. Seleccionar el modo 30 5:00 2. Determinar la duración del partido (p.ej. 5 min.) 30 5:00 3. Memorizar la duración máx. de una llave 0 4. Reinicializar la duración máx. de una llave si fuera necesario 5:00 5. Inicio del combate 1 6. Interrumpir y reinicializar el cronómetro de inmovilización en el suelo si no hay una llave 4:53 7. Inmovilización en el suelo 4:53 0 1 8. Parar el combate si hay una llave, interrumpir el cronómetro de inmovilización en el suelo 4:35 9. Seguir el combate y el cronómetro de inmovilización en el suelo 4:34 12 13 4:25 10. El judoca se libera de la llave 22 1:31 10.1. Segunda inmovilización en el suelo 1 10.2. Se han transcurrido los 30 segundos, el combate se termina automáticamente, el zumbador suena 1:00 11. Se ha transcurrido la duración del combate, el zumbador no suena si hay una inmovilización en el suelo 0:00 12. Reinicializar el cronómetro 5:00 30 22 0  El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con WT3116_v2 - 48 - y . VELLEMAN  El judoka inmovilizado en el suelo ya tiene un waza-ari (ippon después de 25 segundos): pulse para activar la cuenta atrás de inmovilización en el suelo. 25 se visualiza en la parte inferior izquierda de la pantalla. El zumbador suena después de estos 25 segundos. Vuelva a pulsar para borrar la pantalla.  El combate se termina (el cronómetro visualiza 0:00) si hay una inmovilización en el suelo: el combate continúa sin que el zumbador suene para no interrumpir el cronómetro de inmovilización en el suelo. Pulse en cuanto el judoka se libera de la llave. El zumbador suena y el combate se termina. WT3116_v2 - 49 - VELLEMAN E. CRONÓMETRO ROUND & PAUSA (boxing) Este modo visualiza el tiempo por vuelta y el número de vueltas. Visualización superior: tiempo por vuelta (máx. 99:59) Visualización inferior: número de vuelta (máx. 99) Cronómetro round & cuenta atrás Descripción Tecla Timer Shot Clock Visualización 0:00 1. Seleccionar el modo 0 0 3:00 2. Determinar la duración de una vuelta (p.ej. 3 min.) 0 0 0:00 3. Memorizar la duración de una vuelta 0 0 1:00 4. Determinar la duración de la pausa (p.ej. 1 min.) 0 0 0:00 5. Memorizar la duración de la pausa 0 0 0:00 6. Determinar el número de vueltas (p.ej. 3 vueltas) 3 0 3:00 7. Volver a la visualización normal 1 0 2:59 8. Iniciar el combate 1 0 2:35 9. Interrumpir el combate 1 0 2:34 10. Reemprender el combate 1 0 1:34 11. Un bóxer está en el suelo 1 0 1:28 12. El combate continúa 1 0 1:20 12.1. Un bóxer está en el suelo 1 12.2. Se han pasado 10 segundos, parar la cuenta atrás y el cronómetro de round 0 1:10 1 0 1:10 12.3. El combate se termina, el zumbador suena 1 WT3116_v2 Zumbador - 50 - 0 VELLEMAN 0:00 13. El primer round se termina 1 0:59 14. Cronómetro del tiempo de pausa 1 0 0:00 15. Final de la pausa 1 0 3:00 16. Visualización del cronómetro del siguiente round 2 0 0:00 17. Terminar el número de vueltas introducidas 3 0 3:00 18. Iniciar un nuevo combate 1 WT3116_v2 0 - 51 - 0 VELLEMAN  El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con modificar la diferencia de vueltas. y ; pulse la tecla para  El cronómetro visualiza 0:00 durante la cuenta de los 10 segundos del árbitro: el combate continúa sin que el zumbador no suena para no interrumpir la cuenta.  Modificar el cronómetro de la vuelta/el tiempo de pausa: pulse .  El cronómetro del tiempo de pausa no se visualizará en la última vuelta. F. METRÓNOMO ELECTRÓNICO Visualización superior: ritmo Visualización inferior izquierda: número de bips sonoros por minuto Visualización inferior derecha: longitud de un bip sonoro Metrónomo electrónico Descripción Tecla Visualización Zumbador 0 Determinar la longitud de un bip sonoro 120 6 0 Determinar el número de bips sonoros 113 6 1 Activar el metrónomo 113 6 5 Desactivar el metrónomo 113 6 0 Reinicializar el metrónomo 113 6 G. CRONÓMETRO PROGRAMADO (entrenamiento por intervalo) Es posible programar el cronómetro de manera que visualiza la cuenta atrás y máx. 9 períodos. Visualización superior: cronómetro (máx. 99:59) Visualización inferior izquierda: número de repeticiones (máx. 9) Visualización inferior derecha: número del programa (máx. 9) Cronómetro programado Descripción Tecla Visualización Zumbador 5:00 1. Determinar la duración del primer programa (P1) 1 P1 2. Memorizar P1 y determinar la duración de los siguientes programas si fuera necesario 3. Terminar la programación. Determinar el número de repeticiones con . Pulse y . El programa se visualiza y el cronómetro se para: 4. El programa P1 se activa y el zumbador suena si el cronómetro visualiza 0:00. El programa P2 se activa hasta que todos los programas se terminen. WT3116_v2 - 52 - 0:00 1 P2 5:00 1 P1 4:59 1 P1 0:00 VELLEMAN 1 P2 3:00 1 P3 0:00 1 P4 5:00 1 P5 . . . 4:59 2 P1 2:28 5. Desactivar 9 P1 5:00 7. Volver al principio del programa 0 P1  Modificar la duración de un programa: pulse y vuelva a programar. H. RELOJ & ALARMA El marcador visualiza la hora en el formato 12h pero conmuta al formato 24h durante el ajuste. Visualización superior: horas y minutos Visualización inferior: segundos Reloj & alarma Tecla Descripción Timer Shot Clock Visualización 0:00 1. Desactivar el reloj 00 14:49 2. Ajustar la hora, los minutos y los segundos 13 2:49 3. Confirmación 13 12:00 4. Modo de alarma AL oF 12:00 5. Activación/desactivación de la alarma AL on 13:41 6. Ajustar la hora de la alarma AL on WT3116_v2 - 53 - VELLEMAN 2:51 7. Volver a la visualización de la hora 25  Una alarma activada suena durante 5 segundos.  La hora y la hora de la alarma no se guardarán si hay una interrupción por fallo de alimentación. I. OTRAS FUNCIONES  Pulse para hacer sonar el zumbador.  Ajuste el volumen del zumbador con .  Pulse (si el LED se ilumina) para visualizar el último minuto en segundos. WT3116_v2 - 54 - VELLEMAN
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Velleman WT3116 Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario