Haba 4798 De verborgen sleutel El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

S
pie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
The Hidden Key · La clé cachée · De verborgen sleutel
La llave escondida · La chiave nascosta
FRANÇAIS
Règles importantes pour cacher la clé :
Si les joueurs remarquent que le fantôme a fait une erreur en cachant la clé, ils prennent
chacun, sauf le fantôme et celui
q
ui a trouvé la clé, une lettre en com
p
ensation.
Si la clé a été mal cachée et n’a donc pas été trouvée, tous les
j
oueurs, sau
f
le
f
antôme,
p
rennent une lettre
.
Si
l
a c
l
é n’est pas trouvée
b
ien qu’e
ll
e soit cac
h
ée au
b
on en
d
roit, aucun
j
oueur ne récupère
de trésor et le
f
antôme doit cacher la clé encore une
f
ois
.
Fin de la partie
L
a partie se termine ...
après
h
uit tours, à 2 et 4
j
oueurs
,
après six tours, à 3 et 6 joueurs
et après cinq tours, à 5 joueurs
.
Maintenant, tous comptent leurs trésors et leurs lettres. Chaque trésor rapporte deux points
e
t les lettres un
p
oint.
L
e
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e points
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
a
l
ité,
l
e
g
a
g
nant est ce
l
ui qui
a
ura le plus de trésors
.
Conseil :
Pour trouver la clé plus
f
acilement, vous pourrez y attacher un ruban quelconque.
Variante pour maîtres fantômes
C
ette variante apporte encore plus de dynamisme et de suspense dans le jeu, car seuls le
f
antôme et quelques
j
oueurs connaissent les indications sur la cachette.
Préparatifs
D
istribuez les accessoires comme dans le jeu de base.
L
es
d
ouze cac
h
ettes sont en p
l
us réparties autour
de la boussole en laissant entre elles un intervalle
é
quivalent à une largeur de main. Elles doivent
ê
tre
b
ien accessi
bl
es à tous
l
es
j
oueurs.
L
e
f
antôme prend les deux dés.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1919191919
1
1
1
1
1
19
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
19
1
19
1
1
1
9
9
9
9
27
ESPAÑOL
La llave escondida
Un misterioso
j
ue
g
o
d
e
l
escon
d
ite para 3 - 6
j
u
g
a
d
ores
d
e 5 a 99 años.
Auto
r
es
: In
ka
&
M
a
r
kus
Br
a
n
d
Ilustraciones: Mark Robitzk
y
Duración de una
p
artida: 15 - 20 min
utos
Hace siglos que Leopoldo, el famoso fantasmita frescales, deambula por el castillo Miltesoros
y
por este motivo se conoce
d
e memoria to
d
os sus recovecos
y
rincones secretos. Como es
n
atural, también sabe dónde están escondidos los tesoros más valiosos. Leopoldo siempre se
h
a pavoneado de que ninguno de los moradores del castillo haya encontrado hasta la fecha
n
in
g
uno de los tesoros; sin embar
g
o, con la nueva familia las cosas son diferentes. Leopoldo
l
es ha co
g
ido cariño
y
está dispuesto a entre
g
arles una parte de los tesoros. Por este motivo va
dejando aquí y allá alguna pista sobre el lugar en el que se halla la llave que abre los escondri
-
j
os secretos
d
e
l
os tesoros. ¡Los
h
a
b
itantes
d
e
l
casti
ll
o só
l
o tienen que interpretar esas pistas
correctamente
y
ahora están mu
y
cerca
y
a de encontrarlos! Se quedará con la ma
y
oría de los
t
esoros aquel jugador que sea más rápido y encuentre el mayor número de llaves.
Material de juego
1 ll
a
v
e
1
a
r
ca
del
teso
r
o
8 tesoros (de madera)
1 brújul
a
12 escon
d
ri
j
os
6 habitantes del castill
o
14
ca
r
tas
de
co
l
o
r r
osa
14
ca
r
tas
de
colo
r
a
z
ul
1 dado de símbolos de color ros
a
1
dado
de
s
ím
bo
l
os
de
co
l
o
r
a
z
u
l
1 p
l
ie
g
o con 12 a
dh
esivos
1 instrucciones del
j
ue
go
Antes de
j
u
g
ar por primera ve
z
p
e
g
a
d
l
os a
dh
esivos a
d
iscreción
en los dos dados
.
28
ESPAÑOL
El juego
Los jugadores se turnan para representar el papel de
f
antasma y esconder la llave en la habita-
ción para que
l
os
d
emás juga
d
ores
l
a encuentren
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e. Como punto
d
e
r
e
f
erencia para el escondri
j
o sirven di
f
erentes indicios que los
j
u
g
adores reciben antes de iniciar
la búsqueda y que el
f
antasma tiene que tener en cuenta también a la hora de esconder la llave.
E
l
o
b
jetivo
d
e
l
juego es
d
etectar e
l
mayor número
d
e
ll
aves.
El juego de iniciación
para los fantasmitas pequeños
Preparativos
P
one
d
l
a
b
rúju
l
a en e
l
centro
d
e
l
a mesa
.
Baraja
d
l
as cartas
d
e co
l
or rosa y azu
l
, por separa
d
o, y api
l
a
dl
as mostran
d
o e
l
reverso
d
e
l
so
b
re.
C
a
d
a juga
d
or reci
b
e una carta
d
e
h
a
b
itante
d
e
l
casti
ll
o y se
l
a co
l
oca
d
e
l
ante
b
oca arri
b
a.
S
e retiran del
j
ue
g
o las restantes cartas de habitantes del castillo
.
Tened preparados los tesoros, el arca
y
la llave.
Los dados
y
los 12 escondri
j
os no se necesitan hasta la variante para expertos
.
S
e
j
ue
g
an varias rondas se
g
uidas.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
y
os turnáis en el papel de
f
antasma. Hace de
fantasma en la primera ronda aquel jugador
q
ue se
p
a aullar terrorífi camente como
un
f
antasma que se aparece de repente
.
D
ale
la
v
uelta
a
tu
ca
r
ta
de
hab
i
ta
n
te
.
A
hora se ve el dibu
j
o de un
f
antasma
y
eso
indica que tú eres el encargado de esconder la
ll
ave en esta ron
d
a. Los
d
emás
j
u
g
a
d
ores si
g
uen
s
iendo habitantes del castillo
.
Extrae a
h
ora
l
a carta su
p
erior
d
e ca
d
a uno
d
e
l
os mazos
d
e cartas
y
ponlas boca arriba en el centro de la mesa.
Obse
rv
ad
todos
ate
n
ta
m
e
n
te
l
as
il
ust
r
ac
i
o
n
es
.
Se
t
r
ata
de
l
as
p
istas que debéis se
g
uir
y
de las indicaciones que el fantasma
d
ebe tener en cuenta a la hora de esconder la llave.
29
ESPAÑOL
¿
Qué pista veis en el sobre de color rosa
?
U
n
a
lla
v
e
L
as dos manchas de color indican que la llave debe de estar
e
scondida tocando a un objeto que sea de uno de esos dos colores.
Ejemplo:
La
ll
ave
d
e
b
e
d
e estar tocan
d
o a un o
b
jeto rojo o
b
ien ver
d
e
Un arca de los tesoros
Ahora la llave debe de estar en el arca de los tesoros y el
a
rca
d
e
b
e
d
e estar escon
d
i
d
a
.
¿
Qué
p
ista veis en e
l
so
b
re
d
e co
l
or azu
l?
• Unas
pi
ernas
D
e
p
endiendo del sentido
q
ue mar
q
ue la fl echa, la llave debe de estar escon-
d
i
d
a en un
l
u
g
ar
d
e
l
a
h
a
b
itación que se encuentre por encima o por
d
e
b
a
j
o
de la altura de las rodillas del
f
antasma.
• Brúju
l
a
L
a marca roja de la carta de la brújula indica en qué zona de la habitación
d
e
b
e
d
e estar escon
d
i
d
a
l
a
ll
ave. Por
l
o tanto tenéis
q
ue
d
eci
d
ir a
q
ué zona
se re
ere sin tocar la brú
j
ula del centro de la mesa
Ejemplo:
Aquí está marcada en ro
j
o la zona norte-sur. Así pues, la llave debe encontrarse
e
n
l
a zona
d
e
l
a
h
a
b
itación que se encuentre entre
l
a marca norte y
l
a marca sur
d
e
l
a
b
rúju
l
a que está en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
Importante:
• No se pue
d
e girar ni vo
l
ver
l
oca a
l
a
b
rúju
l
a
d
urante
l
a parti
d
a
.
• Decidid antes de comenzar a
j
u
g
ar en qué zonas divide la brú
j
ula la habitación.
30
ESPAÑOL
¿Ha salido una carta con una mancha?
S
e trata por
d
es
g
racia
d
e una carta
d
e «
d
espiste».
Esta carta no da nin
g
una pista sobre el escondite de la llave
.
Hablad entre vosotros
y
decidid qué si
g
nifi cado deben tener las dos pistas. Cuando estéis listos,
el
f
antasma dará la orden:
«
¡U
h
uuu, mozos! ¡Cerra
d
l
os ojos!»
A
hora todos los habitantes del castillo tienen que cerrar los ojos y el fantasma puede proceder
a esconder la llave; como es natural, el fantasma tiene que fi
j
arse bien que el escondri
j
o cumpla
las condiciones de las dos pistas de las cartas destapadas. No está permitido esconder la llave
d
ebajo de un objeto de modo que la tape por completo; siempre tiene que haber una parte de
l
a
ll
ave
q
ue esté visi
bl
e
.
Importante:
T
o
d
o e
l
mun
d
o sa
b
e
q
ue
l
os
h
a
b
itantes
d
e
l
casti
ll
o no o
b
servan
d
isimu
l
a
d
amente
p
or entre
los dedos dónde esconde la llave el
f
antasma. Es una cuestión de honor. No obstante, también
p
odéis convenir que los habitantes del castillo salgan de la habitación y no vuelvan a entrar
hasta que el fantasma ha
y
a escondido la llave.
C
uando el fantasma haya escondido la llave, exclamará:
«
U
h
u,
ll
ave,
¿d
ón
d
e estás?»
En ese momento podrán abrir los o
j
os los compañeros de
j
ue
g
o
y
todos se ponen a buscar la
llave al mismo tiem
p
o.
Consejo:
S
i el fantasma se da cuenta de que resulta muy difícil encontrar la llave, puede ayudar dando
indicaciones del tipo «caliente»
y
«frío».
El niño que sea el primero en encontrar la llave se queda con un tesoro y se lo colocará encima
de
su
ca
r
ta
de
hab
i
ta
n
te
del
cast
i
llo.
Comienza una ronda nueva
El siguiente jugador pasa a ser ahora el fantasma. Las dos cartas se ponen en la parte inferior de
s
us respectivos mazos, el
f
antasma da la vuelta a su carta de habitante del castillo
y
se empieza
otra ronda tal como queda descrito más arriba.
ESPAÑOL
Reglas importantes a la hora de esconder:
Si los jugadores detectan que el fantasma ha cometido un error al esconder la llave,
todos los
j
u
g
adores, excepto el fantasma
y
el
j
u
g
ador que halle la llave, recibirán una
carta como compensac
i
ó
n
Si el fantasma escondió incorrectamente la llave y por eso nadie la pudo encontrar,
todos los
j
u
g
adores recibirán una carta con excepción del fantasma
.
Si nadie encuentra la llave a pesar de estar correctamente escondida, los
j
u
g
adores
s
e quedarán sin tesoro y el fantasma tendrá que volver a esconder la llave.
Final del juego
L
a
p
artida acaba...
con 2 y 4 jugadores, al cabo de ocho rondas
;
con 3 y 6 juga
d
ores, a
l
ca
b
o
d
e seis ron
d
as y
con 5
j
u
g
a
d
ores, a
l
ca
b
o
d
e cinco ron
d
as.
Todos los jugadores cuentan entonces sus tesoros y cartas. Por cada tesoro se obtienen dos
p
untos
y
por ca
d
a carta se o
b
tiene un punto.
Gana el jugador con el mayor número de puntos. En caso de empate ganará el jugador con
e
l mayor número de tesoros.
Consejo:
También
p
odéis atar una cinta a la llave
p
ara
p
oder encontrarla con más facilidad.
Variante para fantasmas expertos
L
a variante para expertos proporciona más
d
inamismo
y
emoción
a
l juego ya que sólo el
f
antasma y algunos compañeros de
juego conocen las pistas sobre el escondrijo.
Preparativos
Repartid el material de juego como en la variante
b
ásica. De manera adicional se distribuyen ahora
l
os
d
oce escon
d
ri
j
os a
l
re
d
e
d
or
d
e
l
a
b
j
u
l
a
de modo que estén al alcance de todos los
jugadores y que haya un palmo de distancia
e
ntre ellas. El
f
antasma recibe los dos dados.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3131313131
3
3
3
3
3
31
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
31
3
3
3
3
3
1
1
3
2
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
A
ntes de que el
f
antasma esconda la llave, hay que determinar a quién o a quiénes de entre los
compañeros
d
e juego se
l
e permite ver
l
as pistas.
El
f
antasma tira los dos dados.
Los habitantes del castillo tienen que reconocer los símbolos a la velocidad del rayo y atrapar
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e
l
os escon
d
ri
j
os correspon
d
ientes que están en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
Basta también con poner una mano encima
.
Importante:
Sólo se permite a los jugadores usar una mano y atrapar un solo escondrijo.
Quien
d
esee co
g
er un se
g
un
d
o escon
d
ri
j
o, primero tiene que
h
a
b
erse co
l
oca
d
o e
l
primero
d
elante de él.
Si un jugador ha puesto su mano encima de un escondrijo o lo ha cogido, no podrá rectifi car
s
u
d
ecisión ni e
l
e
g
ir otro escon
d
ri
j
o
d
e
j
an
d
o e
l
anterior encima
d
e
l
a mesa
.
A continuación,
l
os
h
a
b
itantes
d
e
l
casti
ll
o que
h
a
y
an atrapa
d
o
los escondri
j
os correctos deberán co
g
er la carta superior azul
y
rosa de cada uno de los mazos y mirarlas en secreto
.
El jugador que haya atrapado el escondrijo del dado azul mirará la carta azul.
El
j
u
g
a
d
or que
h
a
y
a atrapa
d
o e
l
escon
d
ri
j
o
d
e
l
d
a
d
o rosa o
b
ten
d
l
a carta
d
e co
l
or rosa.
También puede ocurrir que un
j
u
g
ador deba mirar las dos cartas
y
a que puede haber
atrapado él solo los dos escondrijos.
A
continuación, el fantasma recibe las dos cartas y las observa con
atención. Los habitantes del castillo cierran los o
j
os
y
el fantasma
esconde la llave si
g
uiendo las indicaciones de las cartas.
Consejo:
C
o
l
oca
d
l
a ca
j
a
d
e
l
os tesoros
d
e
b
a
j
o
d
e
l
a tapa
d
e
l
a ca
j
a a
l
comienzo
d
e
l
j
ue
g
o.
S
ólo cuando una indicación o pista indique que debe esconderse la llave en el arca de los
tesoros, el fantasma levantará la tapa de la caja con cuidado.
Para todo lo demás se juega del mismo modo que en la variante de iniciación.
¡
Os
d
eseamos muc
h
a suerte en
l
a
b
úsque
d
a!
Liebe Kinder, liebe Eltern,
n
ach einer lusti
g
en Spielerunde
f
ehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzu
nden. Kein Problem! Unter
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist
.
Dear Children and Parents,
After a fun round,
y
ou suddenl
y
discover that a part of this HABA
g
ame is missin
g
and is nowh
e
e
re
to be
f
ound. No problem! At
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
y
ou can
nd out whether this part is
s
s
till
available for delivery
.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie
d
e
j
eu amusante, vous vous ren
d
ez compte qu’i
l
manque sou
d
ain une pièce
au
j
eu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
si la
p
ièce est encore dis
p
onible
.
Beste ouders, lieve kinderen
Na een
l
eu
k
e spe
l
ron
d
e ont
b
ree
k
t p
l
otse
l
ing een
d
ee
l
van
h
et spe
l
materiaa
l
en is
h
et nergens meer
te vin
d
en. Geen pro
bl
eem! On
d
er
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
le
kunt u alti
j
d navra
g
en o
f
het no
g
v
erkrijgbaar is
.
Queridos niños, queridos padres:
D
espués de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
m
ateria
l
d
e
j
ue
g
o que no se pue
d
e encontrar en nin
g
una parte. ¡Nin
g
ún pro
bl
ema! En
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto
.
Cari bambini e cari genitori,
d
opo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce
a trovare
d
a nessuna
p
arte. Nessun
p
ro
bl
ema! Su
l
sito www.
haba
.
de/
Er
sat
z
te
i
le
(
ricambi)
p
otete
c
hiedere se il pezzo è ancora disponibile
.
Queridos pais, queridas crianças,
D
epois de algumas partidas engraçadas deu-se pela
f
alta de alguma peça
se consegue encontrar. Não faz mal! Via o website
w
ww.
haba
.
de/
Er
sat
p
er
g
untar se essa peça ain
d
a está
d
isponíve
l.
Kære forældre og børn.
Ef
ter et spændende spil opdager I pludselig, at dette HABA-spil mangler
e
D
en er bare ikke til at finde igen. Ikke noget problem!
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
le
kan I se, om delen stadi
g
fås.
Kära barn, kära föräldrar!
Ef
ter en sko
j
i
g
spelrunda saknas plötsli
g
t en bit ur spelmaterialet
f
rån
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etta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta p
å
w
ebbs
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da
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haba
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sat
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a om biten kan levereras
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C
DLC
T
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Kinderzimmer
Ch
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ren’s room
C
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b
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pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
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at nieuwsgierig maa
k
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antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
d
e
kk
ers
h
e
bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
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Haba 4798 De verborgen sleutel El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
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