Haba 4502 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

19
ESPAÑOL
Juego HABA nr. 4502
El bosquecillo mágico
Un juego mág(nét)ico para 2 a 4 jugadores de 4 a 8 años.
Con dos variantes del juego para magos más mayores.
Autor: Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones: Silvio Neuendorf
Duración de una partida: Aproximadamente 10 minutos
El célebre mago Barbagreñas tiene a todo el mundo sumido en el
mayor de los desconciertos. Ha encantado en el bosquecillo
mágico a numerosas criaturas: desde pequeñas setas, pasando
por rápidas liebres, astutos zorros y elegantes unicornios, incluso
gigantescos árboles. Sólo los podréis liberar del
encantamiento con ayuda del astuto
aprendiz de brujo Magnus Magnéticus.
Pero, ¡cuidado!: ¡Algunas criaturas no
están encantadas!
Contenido
1 aprendiz de brujo
1 barita mágica (dado)
4 bosquecillos mágicos
28 cartas (16 magnéticas y 12 no magnéticas)
Instrucciones de juego
18
Geheime tip van de grote tovenaar Borstelbaard:
„Ik wil het jullie in het toverbos een beetje
gemakkelijker maken. Daarom heb ik het
volgende bedacht: van de kaarten waarop
weinig wezens staan, is een groter aantal
betoverd als van die waarop een heleboel
wezens staan.”
„Risicovariant“ voor oudere tovenaars
Er gelden dezelfde regels als in de speelvariant „Puntentoverij“,
afgezien van de volgende wijzigingen:
Als je met hulp van Magnus Magneticus een kaart hebt ontto-
verd, leg je deze naast het toverbosje en leg je een nieuwe kaart
van de stapel op de vrijgekomen plek. Daarna moet je een keuze
maken:
Je kan nog een keer met het dobbeltoverstokje gooien en je
geluk met een andere kaart proberen. Maar let op: als je de
volgende kaart niet onttovert, moet je alle kaarten die je in
deze ronde hebt onttoverd uit het spel nemen.
Of je kan je behaalde kaart(en)veilig stellen en je beurt vrijwil-
lig beëindigen. Pak de onttoverde kaart(en) en leg (de)ze voor
je neer.
Magnus Magneticus wenst jullie veel plezier
in het toverbos!
21
ESPAÑOL
¿Se queda la carta unida mág(nét)icamente al aprendiz de
brujo?
¿Sí?
¡Magia potagia! ¡Has liberado a la carta del encantamiento!
Desprende la carta del aprendiz de brujo y ponla delante de ti.
Acto seguido, saca una carta del mazo y ponla en el sitio que
ha quedado libre en el bosquecillo mágico.
¿
No?
¡Magia malapatagia! Te quedas entonces sin carta por esta
ronda. Deja la carta en el bosquecillo mágico. Todos los niños
deberían acordarse de esa carta porque es una de las que no
ha sido encantada por el mago Barbagreñas.
Es ahora el turno del siguiente niño, que recibe el aprendiz de
brujo y tira la barita mágica.
Fin del juego
La partida termina cuando se pone la última carta del mazo en
uno de los bosquecillos mágicos. Cada niño va apilando sus
cartas.
El niño que tenga el montoncito más alto gana la partida. En
caso de empate habrá entonces más de un ganador.
Variante “Magia por puntos”
Las reglas del juego son las mismas pero con los siguientes
cambios: El número de criaturas dibujadas varia de carta a carta.
Al final de la partida, cada niño suma las criaturas que aparecen
en sus cartas. El niño con el número más elevado gana la partida.
En caso de empate hay entonces más de un ganador.
Un compañero de juego o un adulto ayudará a los niños que
todavía no sepan contar.
20
Objetivo del juego
¿Quién encontrará y desencantará al mayor número de criaturas
encantadas?
Preparación
Poned los cuatro bosquecillos mágicos en el centro de la mesa.
Barajad las 28 cartas y formad un montoncito al lado de uno de
los bosquecillos mágicos, cualquiera de ellos. En cada bosquecillo
mágico pondréis cuatro cartas. Tened el aprendiz de brujo y la
barita mágica preparados.
Cómo se juega
Se juega siguiendo la dirección de las agujas del reloj, empezan-
do por el jugador que haya estado recientemente en un bosque
mágico. ¿Que no ha estado ninguno de vosotros nunca en un
bosque mágico? Bueno, entonces que comience el niño más
pequeño y que tire la barita mágica.
A continuación elige una de las cuatro cartas del bosquecillo
mágico cuyo color coincida con el que te ha salido con la barita
mágica. Coge el aprendiz de brujo, ponlo encima de la carta
elegida y levántalo un poco para ver si la magia funciona...
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ITALIANO
Gioco Habermaaß nr. 4502
Il boschetto incantato
Un gioco magomagnetico per 2-4 apprendisti maghi
dai 4 agli 8 anni.
Con due varianti di gioco per maghi più grandicelli.
Idea del gioco: Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni: Silvio Neuendorf
Durata del gioco: ca. 10 minuti
Il celebre mago Barbacrespa è un campione nel creare gran
scompiglio. Ha incantato parecchie creature nel boschetto
magico: funghetti, leste lepri, furbe volpi, eleganti unicorni, per-
fino alberi giganteschi. Potrete liberarli dall'incantesimo solo con
l'aiuto dello scaltro apprendista mago Magnus Magneticus.
Attenzione però, non tutte le creature sono sotto incantesimo!
Contenuto del gioco
1 apprendista mago
1 barretta magica dado
4 boschetti incantati
28 carte (16 magnetiche e 12 non magnetiche)
Istruzioni per giocare
22
Soplo del célebre mago Barbagreñas:
“¡Pssst!, escuchadme bien: os voy a contar un
secreto que os va a hacer la vida un poquito
más fácil en el bosquecillo mágico: por lo
general, cuantas más criaturas dibujadas
aparezcan en la carta, menor será la pro-
babilidad de que esté encantada .”
“Variante arriesgada“ para brujos más mayores
Valen las reglas de la variante “Magia por puntos”, pero con los
siguientes cambios:
Si con la ayuda de Magnus Magnéticus has liberado una carta
del encantamiento, ponla junto al bosquecillo mágico y pon una
carta del mazo en el lugar que ha quedado libre. A continuación
tienes que tomar una decisión:
puedes volver a tirar la barita mágica tratando de ganar más
cartas. Pero, ¡ojo! si no logras liberar del encantamiento la
carta siguiente, tendrás que retirar de la partida todas las
cartas que ya habías desencantado en esa ronda.
puedes poner a salvo tu(s) carta(s) y plantarte. Coge las cartas
desencantadas y ponlas delante de ti.
Magnus Magnéticus, vuestro aprendiz de
brujo favorito, os desea una megadiversión
en el bosquecillo mágico.

Transcripción de documentos

„Risicovariant“ voor oudere tovenaars Er gelden dezelfde regels als in de speelvariant „Puntentoverij“, afgezien van de volgende wijzigingen: Als je met hulp van Magnus Magneticus een kaart hebt onttoverd, leg je deze naast het toverbosje en leg je een nieuwe kaart van de stapel op de vrijgekomen plek. Daarna moet je een keuze maken: • Je kan nog een keer met het dobbeltoverstokje gooien en je geluk met een andere kaart proberen. Maar let op: als je de volgende kaart niet onttovert, moet je alle kaarten die je in deze ronde hebt onttoverd uit het spel nemen. • Of je kan je behaalde kaart(en)veilig stellen en je beurt vrijwillig beëindigen. Pak de onttoverde kaart(en) en leg (de)ze voor je neer. Magnus Magneticus wenst jullie veel plezier in het toverbos! 18 Juego HABA nr. 4502 El bosquecillo mágico Un juego mág(nét)ico para 2 a 4 jugadores de 4 a 8 años. Con dos variantes del juego para magos más mayores. Autor: Ilustraciones: Duración de una partida: Wolfgang Dirscherl Silvio Neuendorf Aproximadamente 10 minutos El célebre mago Barbagreñas tiene a todo el mundo sumido en el mayor de los desconciertos. Ha encantado en el bosquecillo mágico a numerosas criaturas: desde pequeñas setas, pasando por rápidas liebres, astutos zorros y elegantes unicornios, incluso gigantescos árboles. Sólo los podréis liberar del encantamiento con ayuda del astuto aprendiz de brujo Magnus Magnéticus. Pero, ¡cuidado!: ¡Algunas criaturas no están encantadas! Contenido 1 aprendiz de brujo 1 barita mágica (dado) 4 bosquecillos mágicos 28 cartas (16 magnéticas y 12 no magnéticas) Instrucciones de juego 19 ESPAÑOL Geheime tip van de grote tovenaar Borstelbaard: „Ik wil het jullie in het toverbos een beetje gemakkelijker maken. Daarom heb ik het volgende bedacht: van de kaarten waarop weinig wezens staan, is een groter aantal betoverd als van die waarop een heleboel wezens staan.” ¿Quién encontrará y desencantará al mayor número de criaturas encantadas? Preparación Poned los cuatro bosquecillos mágicos en el centro de la mesa. Barajad las 28 cartas y formad un montoncito al lado de uno de los bosquecillos mágicos, cualquiera de ellos. En cada bosquecillo mágico pondréis cuatro cartas. Tened el aprendiz de brujo y la barita mágica preparados. ¿Se queda la carta unida mág(nét)icamente al aprendiz de brujo? • ¿Sí? ¡Magia potagia! ¡Has liberado a la carta del encantamiento! Desprende la carta del aprendiz de brujo y ponla delante de ti. Acto seguido, saca una carta del mazo y ponla en el sitio que ha quedado libre en el bosquecillo mágico. • ¿No? ¡Magia malapatagia! Te quedas entonces sin carta por esta ronda. Deja la carta en el bosquecillo mágico. Todos los niños deberían acordarse de esa carta porque es una de las que no ha sido encantada por el mago Barbagreñas. Es ahora el turno del siguiente niño, que recibe el aprendiz de brujo y tira la barita mágica. Fin del juego La partida termina cuando se pone la última carta del mazo en uno de los bosquecillos mágicos. Cada niño va apilando sus cartas. El niño que tenga el montoncito más alto gana la partida. En caso de empate habrá entonces más de un ganador. Cómo se juega Se juega siguiendo la dirección de las agujas del reloj, empezando por el jugador que haya estado recientemente en un bosque mágico. ¿Que no ha estado ninguno de vosotros nunca en un bosque mágico? Bueno, entonces que comience el niño más pequeño y que tire la barita mágica. A continuación elige una de las cuatro cartas del bosquecillo mágico cuyo color coincida con el que te ha salido con la barita mágica. Coge el aprendiz de brujo, ponlo encima de la carta elegida y levántalo un poco para ver si la magia funciona... 20 Variante “Magia por puntos” Las reglas del juego son las mismas pero con los siguientes cambios: El número de criaturas dibujadas varia de carta a carta. Al final de la partida, cada niño suma las criaturas que aparecen en sus cartas. El niño con el número más elevado gana la partida. En caso de empate hay entonces más de un ganador. Un compañero de juego o un adulto ayudará a los niños que todavía no sepan contar. 21 ESPAÑOL Objetivo del juego “Variante arriesgada“ para brujos más mayores Valen las reglas de la variante “Magia por puntos”, pero con los siguientes cambios: Si con la ayuda de Magnus Magnéticus has liberado una carta del encantamiento, ponla junto al bosquecillo mágico y pon una carta del mazo en el lugar que ha quedado libre. A continuación tienes que tomar una decisión: • puedes volver a tirar la barita mágica tratando de ganar más cartas. Pero, ¡ojo! si no logras liberar del encantamiento la carta siguiente, tendrás que retirar de la partida todas las cartas que ya habías desencantado en esa ronda. • puedes poner a salvo tu(s) carta(s) y plantarte. Coge las cartas desencantadas y ponlas delante de ti. Magnus Magnéticus, vuestro aprendiz de brujo favorito, os desea una megadiversión en el bosquecillo mágico. 22 Gioco Habermaaß nr. 4502 Il boschetto incantato Un gioco magomagnetico per 2-4 apprendisti maghi dai 4 agli 8 anni. Con due varianti di gioco per maghi più grandicelli. Idea del gioco: Wolfgang Dirscherl Illustrazioni: Silvio Neuendorf Durata del gioco: ca. 10 minuti Il celebre mago Barbacrespa è un campione nel creare gran scompiglio. Ha incantato parecchie creature nel boschetto magico: funghetti, leste lepri, furbe volpi, eleganti unicorni, perfino alberi giganteschi. Potrete liberarli dall'incantesimo solo con l'aiuto dello scaltro apprendista mago Magnus Magneticus. Attenzione però, non tutte le creature sono sotto incantesimo! Contenuto del gioco 1 apprendista mago 1 barretta magica dado 4 boschetti incantati 28 carte (16 magnetiche e 12 non magnetiche) Istruzioni per giocare 23 ITALIANO Soplo del célebre mago Barbagreñas: “¡Pssst!, escuchadme bien: os voy a contar un secreto que os va a hacer la vida un poquito más fácil en el bosquecillo mágico: por lo general, cuantas más criaturas dibujadas aparezcan en la carta, menor será la probabilidad de que esté encantada .”
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Haba 4502 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para