Haba 4640 El manual del propietario

Categoría
Juguetes
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
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Fleeting Foxes
Sauve qui… poule !
Vlugge vossen
Zorros veloces
Volpi veloci
Flinke Füchse
Ein ausgefuchstes Wettlaufspiel für 2 - 4 Würfler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee:
Manfred Ludwig
Illustration:
Ina Hattenhauer
Spieldauer:
ca. 10 Minuten
Was für ein Durcheinander auf dem Hühnerhof! Die flinken Füchse haben
mal wieder nichts Besseres zu tun, als die armen Hühner zu jagen.
Doch welcher Fuchs wird sich das Huhn zuerst schnappen und dadurch das
verfuchste Wettrennen gewinnen?
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Huhn
4 Füchse (in vier Farben)
4 Fuchskarten (in vier Farben)
4 große Fuchswürfel
1 kleiner Hühnerwürfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
In diesem verrückten Wettrennen versucht jeder Spieler als
Erster mit seinem Fuchs das Huhn einzuholen.
Ein Spieler würfelt immer nacheinander die vier Fuchswürfel.
Nach jedem Wurf muss er entscheiden, ob er den eigenen
oder einen fremden Fuchs um die gewürfelte Punktezahl
vorrückt. Aber Vorsicht! Er kann jeden Fuchs nur einmal
ziehen. Deshalb muss er sich gut überlegen, wann er welchen
Fuchs bewegt, und ob er es riskiert, auf ein höheres Würfel-
ergebnis für den eigenen Fuchs zu hoffen.
Das Spiel endet, wenn ein Fuchs das Huhn einholt und damit
gewinnt. Es endet aber auch, wenn ein Fuchs zu langsam ist
und vom Huhn eingeholt wird. Dann verlieren alle Spieler
und das Huhn triumphiert gackernd.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler nimmt
sich einen Fuchs und die passende Fuchskarte.
Wichtig:
Bei zwei Spielern nimmt sich jeder Spieler zwei Füchse und
die beiden passenden Fuchskarten.
Legt eure Fuchskarte vor euch. Die Füchse stellt ihr auf das
Fuchsstartfeld des Spielplans. Das Huhn stellt ihr auf das
Huhnstartfeld.
Haltet die Würfel bereit. Überzähliges Material kommt in
die Schachtel zurück.
als erster
das Huhn einholen
Spielplan in Tischmitte,
je Spieler ein Fuchs und
passende Fuchskarte
Füchse auf Startfeld,
Huhn auf Startfeld
Würfel bereithalten
Fuchsstartfeld
Huhnstartfeld
Wegfeld
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der flinkste Spieler beginnt.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler
und würfelt den ersten Fuchswürfel.
Überlege, welchen Fuchs du bewegen willst und lege den
Fuchswürfel auf die entsprechende Fuchskarte. Das kann
deine eigene oder die eines Mitspielers sein. Ziehe jetzt
den Fuchs der entsprechenden Farbe um die gewürfelte
Felderanzahl im Uhrzeigersinn weiter. Auf jedem Feld
dürfen beliebig viele Füchse stehen.
Wo ist der Fuchs gelandet?
Auf einem Wegfeld oder einem Startfeld?
Hier passiert nichts.
Auf einem Eierfeld?
So ein Glück für den Fuchs. Er darf
sofort zwei Felder weiterziehen!
Auf einem Jägerfeld?
So ein Pech für den Fuchs. Er muss
sofort zwei Felder zurückziehen!
Danach würfelst du mit dem nächsten Fuchswürfel und legst
ihn auf eine Fuchskarte, auf der noch kein Würfel liegt.
Das wiederholst du so lange, bis auf allen Fuchskarten ein
Würfel liegt und die Füchse entsprechend gezogen sind.
Das Huhn f attert weiter!
Jetzt würfelst du mit dem Huhnwürfel und setzt das Huhn
entsprechend im Uhrzeigersinn weiter. Die Sonderfelder
„Eier“ und „Jäger“ spielen beim Huhn keine Rolle.
Anschließend werden alle Würfel von den Fuchskarten
genommen und der nächste Spieler ist mit Würfeln an der
Reihe.
5
mit einem
Fuchswürfel würfeln
Würfel auf Fuchskarte
legen und Fuchs ziehen
Wo landet der Fuchs?
Weg- oder Startfeld
= nichts passiert
Eierfeld
= sofort zwei Felder weiter
Jägerfeld
= sofort zwei Felder zurück
nächsten Fuchswürfel
würfeln
Huhnwürfel würfeln
und Huhn ziehen
nächster Spieler ist
an der Reihe
DEUTSCH
6
Spielende
Das Spiel endet, wenn ...
... ein Fuchs auf oder über das Feld zieht auf dem das
Huhn steht. Der Besitzer dieses Fuchses hat das Spiel
gewonnen.
... das Huhn einen Fuchs ein- oder überholt. Alle Spieler
verlieren jetzt gemeinsam und das Huhn gewinnt.
Tipp:
Bei drei Spielern kann man auch mit allen vier Füchsen spielen.
Der vierte Fuchs und die vierte Fuchskarte gehören niemandem.
Aber der Fuchs wird normal gezogen und kann das Spiel auch
gewinnen.
Fuchs holt Huhn ein
= Fuchs gewinnt
oder
Huhn holt Fuchs ein
= Huhn gewinnt,
alle verlieren
DEUTSCH
7
Der Autor
Manfred Ludwig
wurde 1936 in München geboren. Er
studierte dort Französisch und Sport für das Lehramt an
Gymnasien. Seit 1964 lebt er in Regensburg. Zum Spielen
und Spieleerfinden kam er erst durch seine Kinder. Noch
heute kommen Frau, Kinder und mittlerweile fünf
Enkelkinder beim Testen seiner Prototypen spielerisch
zum Einsatz.
Als Spieleautor erhielt er bereits verschiedene Auszeich-
nungen, unter anderem den „Deutschen Kinderspielepreis
2002“, den Preis „Kinderspiel des Jahres 2003“ sowie
den „Deutschen Lernspielpreis 2006“.
Bei HABA wurden schon zahlreiche Spiele von Manfred
Ludwig verlegt, zum Beispiel
Höchst verdächtig!
oder
Die Codeknacker
.
Die Codeknacker
Die Codeknacker
Die Illustratorin
Ina Hattenhauer
ist 1982 in Berlin geboren und dort
aufgewachsen. Nach einem Studium der Visuellen
Kommunikation an der Bauhaus-Universität Weimar und
am Minneapolis College of Art and Design in den USA
schwingt sie seit 2009 als freie Illustratorin Stift
und Pinsel in Weimar.
DEUTSCH
8
9
Fleeting Foxes
A cunning competitive game for 2 - 4 dice rollers ages 5 - 99.
Author:
Manfred Ludwig
Illustrations:
Ina Hattenhauer
Length of the game:
approx. 10 minutes
It is total bedlam on the chicken farm! The feisty foxes can think of nothing
better to do than chase the poor chicken!
But which fox will be the quickest and the first to be able to snatch the hen
thus winning this tricky competition?
Contents
1 game board
1 hen
4 foxes (in four colors)
4 fox cards (in four colors)
4 big fox dice
1 small hen die
set of game instructions
ENGLISH
10
catch up with hen f rst
game board in center of
table, each player a fox
and corresponding fox
card
foxes on starting square,
hen on starting square
get dice ready
Game idea
In this crazy competition each player tries to be the first to
catch hen with his fox.
A player rolls, one by one, the four fox dice. After each throw
he has to decide if he wants to move his own fox or the fox of
another player as many squares as dots on the dice.
But beware! Each fox can only be moved once during one’s
turn. Therefore you have to think twice about which fox you
are going to move or if it is risky to wait in the hope of a
higher score, to move your own fox. The game ends as soon
as a fox catches up to the hen, thus winning the game.
It also ends if a fox is too slow and is caught by the hen. In
this case all the players lose and the hen cackles with triumph.
Preparation
Place the game board in the center of the table.
Each player gets a fox and the corresponding fox card.
Important:
If you are two players each player takes two foxes and
the two corresponding fox cards.
Place the fox card in front of you and the foxes on their
starting square on the game board. Place the hen on its
starting square on the game board.
Get the dice ready and return the game material you
don’t need back into the box.
ENGLISH
starting square
foxes
starting square
hen
path square
11
roll one fox die
place die on fox card
and move fox
Where does the fox land?
path or starting square
= nothing happens
square with eggs
= move ahead two squares
hunter’s square
= move back two squares
roll next fox die
roll hen die and move hen
turn of next player
How to Play
Play in a clockwise direction. The fastest player starts. If you
cannot agree, the youngest player starts and rolls one of the
fox dice.
Now think about which fox you want to move and place
the fox die on the corresponding fox card, it may be your
own or that of another player. Now move the fox of the
corresponding color as many squares in a clockwise direction
as dots are shown on the die. There can be any number
of foxes on each square.
Where did the fox land?
On any path square or any starting square?
Nothing happens.
On a square showing eggs?
Lucky fox. He can immediately
move ahead two more squares.
On the hunter’s square?
Tough luck for the fox; he immediately
must move back two squares.
Then you roll the next fox die and again place it on any
fox card still left without a die.
This goes on until there is a die on each fox card and the
foxes have been moved correspondingly.
The hen f aps on!
Now you roll the hen die and move the hen the corres-
ponding number of squares in a clockwise direction. The
special squares (eggs, hunter) have no importance now.
Then take all dice off the fox cards and it’s the turn of
the next player to roll the dice.
ENGLISH
12
End of the game
The game ends, as soon as
... a fox moves onto or past the square with the hen.
The player of this fox has won the game.
... the hen passes a fox. All players lose together and
the hen wins.
Hint:
Three players can also play with four foxes. The fourth
fox and fourth fox card belong to no one. The fox is
moved the same and may also win the game.
fox catches up with hen
= fox wins
or
hen catches up with fox
= hen wins,
all players lose
ENGLISH
13
The author
Manfred Ludwig
was born in 1936 in Munich. He studied French
and Sports to become a high school teacher. Since 1964 he has been
living in Regensburg. As soon as his children reached a certain age he
started playing and inventing games for them. His wife, children and
now five grand children are still “on play duty” when the prototypes
need to be tested. The game author has received various awards,
including “German Children‘s Game Prize 2002”, “Children Game
of the year 2003” and the “German educational game award 2006”.
HABA has published numerous games by Manfred Ludwig, such as
Highly Suspect
or
Highly Suspect
The Code Crackers
.
The illustrator
Ina Hattenhauer
was born in 1982 in Berlin where she grew up.
After completing her Visual Communication studies at the Bauhaus
University Weimar and the Minneapolis College of Art and Design
in the USA, she has been yielding pen and brush as free-lance
illustrator in Weimar since 2009.
ENGLISH
14
15
Sauve qui… poule !
Une course pleine de malice pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée :
Manfred Ludwig
Illustration :
Ina Hattenhauer
Durée de la partie :
env. 10 minutes
Quelle pagaille dans la basse-cour ! Une fois de plus, les malicieux renards ont
trouvé comme seule occupation de poursuivre une pauvre poule.
Mais, quel renard rattrapera en premier la poule et gagnera ainsi cette course
tactique ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
1 poule
4 renards (de quatre couleurs différentes)
4 cartes de renard (de quatre couleurs différentes)
4 gros dés « renard »
1 petit dé « poule »
1 règle du jeu
FRANÇAIS
16
rattraper la
poule en premier
plateau de jeu au milieu
de la table, un renard
et la carte de renard
correspondante par joueur
renards sur case de départ
poule sur case de départ
préparer les dés
Idée
Dans cette course folle, chaque joueur essaye de rattraper la
poule en premier avec son renard.
Un joueur lance toujours les quatre dés « renard » l’un après
l’autre. Après chaque lancer de dé, il doit décider d’avancer son
propre renard ou de déplacer le renard d’un autre joueur du
nombre de cases correspondant au nombre de points du dé.
Mais attention ! Il ne peut avancer chaque renard qu’une seule
fois. Il doit donc bien réfléchir pour savoir à quel moment
il va avancer quel renard et s’il prend le risque d’obtenir
éventuellement un nombre de points plus élevé pour son
propre renard. La partie se termine quand un renard rattrape
la poule. C’est lui le gagnant. Elle se termine aussi quand un
renard est trop lent et qu’il est rattrapé par la poule. Tous les
joueurs perdent alors la partie et c’est la poule qui gagne !
Préparatifs
Poser le plateau au milieu de la table. Chaque joueur prend un
renard et la carte de renard correspondante.
N. B. :
A deux joueurs, chacun prend deux renards et les deux cartes
de renard correspondantes.
Chacun pose sa carte de renard devant soi. Poser les renards
sur la case de départ « renard ». Poser la poule sur la case de
départ « poule ».
Préparer les dés. Remettre les accessoires en trop dans la boîte.
FRANÇAIS
case de départ
« renard »
case de départ
« poule »
case du
parcours
17
lancer un dé « renard »
poser le dé sur une carte
de renard et avancer le
renard
Où atterrit le renard ?
case de parcours
ou de départ
= il ne se passe rien,
case « œufs »
= avancer de deux cases
case « chasseur »
= reculer de deux cases
lancer le dé « renard »
suivant
lancer le dé « poule »
et avancer la poule
joueur suivant
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus rusé commence. Si vous n’arrivez pas à vous
mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence.
Il lance le premier dé « renard ».
Réfléchis bien pour savoir quel renard tu vas déplacer et pose
le dé « renard » sur la carte de renard correspondante. Cette
carte peut être la tienne ou celle d’un autre joueur. Avance le
renard de la couleur correspondante dans le sens des aiguilles
d’une montre du nombre de cases correspondant au nombre
de points du dé. Il peut y avoir plusieurs renards sur une
même case.
Où le renard a-t-il atterri ?
Sur une case du parcours ou sur une case de départ ?
Il ne se passe rien.
Sur une case « œufs » ?
Quelle chance pour le renard. Il a le
droit d’avancer encore de deux cases !
Sur une case « chasseur » ?
Quelle malchance ! Le renard doit
reculer de deux cases !
Ensuite, tu lances le dé « renard » suivant et le poses sur une
carte de renard sur laquelle il n’y a pas encore de dé.
Tu recommences ainsi jusqu’à ce qu’il y ait un dé sur toutes
les cartes de renard et que les renards aient été déplacés de
manière correspondante.
La poule poursuit son envol !
Maintenant, tu lances le dé « poule » et avances la poule
de manière correspondante dans le sens des aiguilles d’une
montre. Les cases « œufs » et « chasseur » n’ont pas
d’importance pour la poule.
Ensuite, on retire tous les dés posés sur les cartes de renard
et c’est au tour du joueur suivant de lancer les dés.
FRANÇAIS
18
renard rattrape la poule
= le renard gagne
ou
la poule rattrape un
renard
= la poule gagne,
tous perdent
Fin de la partie
La partie se termine lorsque ...
... un renard arrive sur la case où se trouve la poule ou
dépasse cette case. Le joueur qui a ce renard gagne la
partie ;
... la poule dépasse un renard. Tous les joueurs perdent
la partie et la poule est la gagnante.
Conseil :
A trois joueurs, on peut aussi jouer avec les quatre renards.
Le quatrième renard et la quatrième carte de renard
n’appartiennent à personne, mais le renard est déplacé
normalement et il peut même gagner la partie.
FRANÇAIS
19
L‘ auteur
Manfred Ludwig
est né en 1936 à Munich où il a suivi des
études de français et de sport pour devenir professeur de lycée.
Il vit à Regensburg depuis 1964. C‘est par l‘intermédiaire de ses
enfants qu‘il en est venu aux jeux et qu‘il s‘est mis à en inventer.
Aujourd‘hui encore, ce sont sa femme, ses enfants et entretemps,
ses cinq petits-enfants, qui testent ses prototypes.
En tant qu‘auteur de jeux, il a déjà reçu plusieurs prix, dont le
« prix allemand du jeu pour enfants » en 2002, le prix intitulé
« Jeu pour enfants de l‘année » en 2003 ainsi que le « prix
allemand pour les jeux éducatifs » en 2006.
HABA a déjà publié de nombreux jeux de Manfred Ludwig,
par exemple :
Le détective malin
et
Chercher le code
.
L’illustratrice
Ina Hattenhauer
est née en 1982 à Berlin où elle a passé
son enfance. Après avoir suivi des études de
« Communication Visuelle » à l’Université Bauhaus de Weimar
et au Minneapolis College of Art and Design aux Etats-Unis, elle
dessine et peint depuis 2009 à Weimar en tant qu’illustratrice
freelance.
FRANÇAIS
20
21
Vlugge vossen
Een gewiekst wedloopspel voor 2 - 4 dobbelaars van 5 - 99 jaar.
Spelidee:
Manfred Ludwig
Illustraties:
Ina Hattenhauer
Speelduur:
ca. 10 minuten
Wat een chaos op het hoenderhof. De vlugge vossen hebben weer ’ns niets
beters te doen dan achter de arme kippen aan te jagen.
Maar welke vos krijgt de kip als eerste te pakken en wint zo deze
vossenvlugge wedloop?
Spelinhoud
1 speelbord
1 kip
4 vossen (in vier kleuren)
4 vossenkaarten (in vier kleuren)
4 grote vossendobbelstenen
1 kleine kippendobbelsteen
spelregels
NEDERLANDS
22
als eerste de kip inhalen
speelbord in het midden
v/d tafel, iedere speler
één vos en de bijpassende
vossenkaart
vossen op het startveld,
kip op het startveld
dobbelstenen klaarleggen
Spelidee
In deze waanzinnige wedloop probeert iedere speler als eerste
met zijn/haar vos de kip in te halen.
Elke speler gooit steeds één voor één de vier vossendobbel-
stenen. Na iedere worp moet de speler beslissen of hij/zij zijn/
haar eigen vos of die van een andere speler het gegooide
aantal ogen vooruit zet. Maar opgelet! Hij/zij mag iedere
vos maar één keer verzetten. Daarom moet de speler goed
nadenken wanneer hij/zij welke vos verzet en of hij/zij het wil
wagen om op een hoger aantal ogen voor zijn/haar eigen vos
te wachten. Het spel is afgelopen als één van de vossen de
kip inhaalt en zo het spel wint. Het is echter ook voorbij als
een vos te langzaam is en door de kip wordt ingehaald. Dan
verliezen alle spelers en is de kip de kakelende winnaar.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel.
Iedere speler pakt een vos en de bijpassende vossenkaart.
Belangrijk:
Bij twee spelers neemt iedere speler twee vossen en beide
bijpassende vossenkaarten.
Leg je vossenkaart(en) voor je. De vossen worden op het
vossenstartveld van het speelbord gezet. De kip komt op
het kippenstartveld te staan.
Leg de dobbelstenen klaar. Overgebleven spelmateriaal
gaat terug in de doos.
NEDERLANDS
Vossenstartveld
kippenstartveld
gewoon veld
23
met een vossendobbel-
steen gooien
dobbelsteen op
vossenkaart leggen en
vos verzetten
Waar komt de vos terecht?
gewoon of startveld
= er gebeurt niets
eierveld
= onmiddellijk twee
velden vooruit
jagerveld
= onmiddellijk twee
velden terug
volgende vossen-
dobbelsteen gooien
kippendobbelsteen
gooien en kip verzetten
volgende speler is aan
de beurt
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De snelste speler
begint. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de
jongste speler en gooit met de eerste vossendobbelsteen.
Denk na welke vos je wilt verzetten en leg de vossendobbel-
steen op de betreffende vossenkaart. Dat kan je eigen vos of
die van een medespeler zijn. Zet nu de vos met de bijpassende
kleur het aantal gegooide ogen kloksgewijs op het speelbord
vooruit. Op ieder veld mogen meerdere vossen tegelijk staan.
Waar is de vos terechtgekomen?
Op een gewoon veld of een startveld?
Hier gebeurt niets.
Op een eierveld?
De vos heeft geluk. Hij mag onmiddellijk
nog twee velden vooruit!
Op een jagerveld?
Wat een pech voor de vos. Hij moet
onmiddellijk twee velden achteruit.
Vervolgens gooi je met de tweede vossendobbelsteen en leg
je hem op een vossenkaart waarop nog geen dobbelsteen ligt.
Dit wordt net zolang herhaald tot op alle vossenkaarten een
dobbelsteen ligt en de bijpassende vossen vooruit zijn gezet.
De kip f addert verder!
Nu gooi je met de kippendobbelsteen en zet je de kip
kloksgewijs het overeenkomstige aantal ogen vooruit.
De speciale eier- en jagervelden spelen hierbij geen rol.
Daarna worden alle dobbelstenen van de vossenkaarten
gepakt en mag de volgende speler dobbelen.
NEDERLANDS
24
vos haalt kip in
= vos wint
of
kip haalt vos in
= kip wint,
iedereen verliest
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als ...
... één van de vossen op of over het veld terechtkomt
waarop de kip staat. De eigenaar van deze vos heeft
het spel gewonnen.
... de kip een vos inhaalt. Alle spelers verliezen nu
gezamenlijk en de kip heeft gewonnen.
Tip:
Bij drie spelers kan ook met alle vier vossen gespeeld worden.
De vierde vos en de vierde vossenkaart zijn van niemand.
Maar de vos wordt normaal verzet en kan zelfs het spel
winnen.
NEDERLANDS
25
De auteur
Manfred Ludwig
werd in 1936 in München geboren. Daar
studeerde hij Frans en lichamelijke opvoeding om vervolgens
leraar aan een gymnasium te worden. Sinds 1964 woont hij
in Regensburg. Zijn kinderen waren ooit de aanleiding tot het
spelen en bedenken van spelletjes. Tot op heden worden vrouw,
kinderen en inmiddels ook kleinkinderen spelenderwijs als
proefkonijn voor zijn prototypes ingezet.
Als spelauteur heeft hij al verschillende onderscheidingen
gekregen, onder andere de „Duitse kinderspelprijs 2002“,
de prijs „Kinderspel van het jaar 2003“, evenals de „Duitse
leerspelprijs 2006“.
HABA heeft inmiddels talrijke spellen van Manfred Ludwig
uitgegeven, zoals bijvoorbeeld
Hoogst verdacht!
of
Kraak de code
.
De illustratice
Ina Hattenhauer
is in 1982 in Berlijn geboren en opgegroeid.
Na een studie visuele communicatie aan de Bauhausuniversiteit
Weimar en aan het Minneapolis College of Art and Design in
de VS zwaait ze sinds 2009 met potlood en penseel als freelance
illustratrice in Weimar.
NEDERLANDS
26
27
Zorros veloces
Un zorruno juego de competición para 2 - 4 tiradores de dados de 5 a 99 años.
Autor:
Manfred Ludwig
Ilustraciones:
Ina Hattenhauer
Duración de una partida:
aprox. 10 minutos
¡Reina un caos total en el gallinero! De nuevo, los astutos y veloces zorros no
tienen nada mejor que hacer que cazar a las pobres gallinas. Pero ¿qué zorro
será el primero en dar alcance a la gallina para ser el ganador de esta zorruna
carrera?
Contenido del juego
1 tablero de juego
1 gallina
4 zorros (en cuatro colores)
4 cartas de zorro (en cuatro colores)
4 dados grandes de zorro
1 dado pequeño de gallina
1 instrucciones del juego
ESPAÑOL
28
el primero en dar
alcance a la gallina
tablero de juego en el
centro de la mesa, cada
jugador un zorro y la carta
de zorro correspondiente
zorros en su casilla
de salida, gallina en su
casilla de salida,
dados preparados
El juego
En esta alocada carrera, cada jugador intenta ser el primero en
dar alcance a la gallina. Comienza un jugador tirando los cuatro
dados de zorro, uno tras otro. Después de cada tirada tiene que
decidir si adelanta su propio zorro o el de otro jugador el número
de puntos que le han salido en el dado.
¡Pero cuidado! Sólo se puede mover cada zorro una sola vez. Por
esta razón hay que pensárselo bien cuándo y qué zorro se va a
mover y si se va a arriesgar esperando que salga en los dados un
número mayor para mover el propio zorro.
La partida acaba cuando un zorro alcanza a la gallina y su
propietario se convierte entonces en el ganador.
Pero también acaba cuando alguno de los zorros se queda
demasiado rezagado y le da alcance la gallina. En ese caso
pierden todos los jugadores y la gallina cacarea satisfecha en
señal de triunfo.
Preparativos
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa.
Cada jugador coge un zorro y la carta de zorro correspondiente.
Importante:
Si sólo juegan dos jugadores, cada uno de ellos cogerá dos zorros
y las dos cartas de zorro correspondientes.
Colocaos las cartas delante de vosotros. Poned los zorros en
el tablero de juego, en la casilla de salida de los zorros. Poned
la gallina en su casilla de salida.
Tened los dados preparados. Devolved el material sobrante a
la caja.
ESPAÑOL
casilla de salida
de los zorros
casilla de salida
de la gallina
casilla del
camino
29
tirar un dado de zorro
poner el dado sobre una
carta y mover el zorro
¿Adónde ha ido a parar
el zorro?
casilla de camino o de salida
= no pasa nada
casilla con huevos
= adelantar dos casillas
casilla de cazador
= retroceder dos casillas
tirar el siguiente dado
tirar el dado de la gallina
y mover la gallina
turno del siguiente
jugador
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el jugador más veloz y astuto. Si no os podéis poner
de acuerdo, comenzará el jugador más joven tirando el primer
dado de zorros.
Piensa bien qué zorro vas a mover y pon el dado sobre la
correspondiente carta. Puede ser la tuya o la de otro jugador.
Adelanta ahora al zorro de ese color el número de puntos que
haya salido en el dado y en el sentido de las agujas del reloj.
En una casilla pueden coincidir varios zorros a la vez.
¿Adónde ha ido a parar el zorro?
¿A una casilla del camino o a una casilla de salida?
No sucede nada entonces.
¿A una casilla con huevos?
Suerte para el zorro. ¡Puede
adelantar dos casillas más!
¿A una casilla con un cazador?
Mala suerte para el zorro.
¡Debe retroceder dos casillas!
A continuación tiras el siguiente dado y lo colocas encima de
una carta en la que no haya todavía ningún dado.
Esta operación la repites hasta que todas las cartas estén
ocupadas por un dado y se hayan movido los correspondientes
zorros.
¡La gallina revolotea de nuevo!
Ahora tiras el dado de la gallina y adelantas la gallina hasta
la casilla correspondiente en el sentido de las agujas del reloj.
Las casillas especiales «huevos» y «cazador» no tienen ningún
efecto en la gallina.
A continuación se retiran todos los dados que están encima
de las cartas y es el turno del siguiente jugador para tirar los
dados.
ESPAÑOL
30
el zorro alcanza la gallina
= gana el zorro
o bien
la gallina alcanza
a un zorro
= gana la gallina,
pierden todos
Final del juego
La partida acaba cuando...
... un zorro llega a la casilla sobre la que está la gallina o la
sobrepasa. Gana la partida el jugador al que pertenece ese
zorro.
... la gallina adelanta a un zorro. Pierden todos los
jugadores y gana la gallina.
Consejo:
En el caso de que jueguen tres jugadores también se puede
jugar con los cuatro zorros. El cuarto zorro y la cuarta carta
no son de nadie. Pero ese zorro se mueve como los demás y
también puede ser el ganador de la partida.
ESPAÑOL
31
El autor
Manfred Ludwig
nació en Múnich en 1936. Allí estudió
Magisterio en las especialidades de francés y deporte para
ejercer su carrera docente en institutos de enseñanza media.
Desde 1964 vive en Ratisbona. La creación de juegos llegó a
través de sus hijos. Todavía en la actualidad, su esposa, sus
hijos y, entretanto, sus cinco nietos, intervienen para probar
los prototipos de sus creaciones.
Como autor de juegos ha obtenido diferentes distinciones,
entre otras el “Premio alemán al juego infantil 2002”, el
premio “Juego infantil del año 2003” así como el “Premio
alemán al juego didáctico 2006”.
En la casa HABA se han publicado ya numerosos juegos de
Manfred Ludwig, como por ejemplo
¡Sospechoso!
o
Descifrador
de códigos
.
La ilustradora
Ina Hattenhauer
nació en 1982 en Berlín y creció en esa
misma ciudad. Tras acabar la carrera de Comunicación visual
en la Universidad Bauhaus de Weimar y en el Minneapolis
College of Art and Design de los EEUU, alterna el lápiz y el
pincel desde 2009 como ilustradora autónoma con residencia
en Weimar.
ESPAÑOL
32
33
Volpi veloci
Un movimentato gioco ai dadi per 2 - 4 volpacchiotti da 5 a 99 anni.
Ideazione:
Manfred Ludwig
Illustrazioni:
Ina Hattenhauer
Durata del gioco:
circa 10 minuti
Che caos nel pollaio! Come sempre, le astute volpi sembra non abbiano di
meglio da fare che dare la caccia alle povere galline.
Quale volpe riuscirà per prima ad acciuffare una gallina vincendo così la gara?
Contenuto del gioco
Tabellone
Gallina
4 volpi (in 4 colori)
4 carte volpe (in 4 colori)
4 dadi grandi volpe
Dado piccolo gallina
Istruzioni del gioco
ITALIANO
34
raggiungere per
primi la gallina
tabellone al centro del
tavolo, ogni giocatore
una volpe e carta volpe
corrispondente
volpi su casella di partenza,
gallina su casella di partenza
preparare dadi
Ideazione
In questa pazza gara ogni giocatore cerca di essere il primo ad
acchiappare la gallina con la propria volpe.
Un giocatore tira sempre tutti i 4 dadi volpe uno dopo l’altro.
Dopo ogni tiro decide se avanzare secondo il punteggio la
propria volpe o la volpe di un compagno di gioco. Attenzione,
però! Potrà avanzare ogni volpe una volta soltanto. Dov
pertanto valutare bene quando e quale volpe avanzare,
rischiando magari di aspettare un punteggio più elevato per
la propria volpe. Il gioco finisce quando una volpe raggiunge
la gallina, vincendo così il gioco. Il gioco finisce però anche
quando una volpe è troppo lenta è viene raggiunta dalla
gallina. Perdono allora tutti i giocatori e la gallina starnazza
vittoriosa.
Preparativi del gioco
Collocate il tabellone al centro del tavolo.
Ogni giocatore prende una volpe e la corrispondente carta
volpe.
Importante:
Se si gioca in due, ogni giocatore prende due volpi e le due
carte volpi corrispondenti.
Mettete davanti a voi la carta volpe. Le volpi le collocate sulla
casella di partenza delle volpi sul tabellone. La gallina invece
sulla sua casella di partenza.
Preparate i dadi. Il materiale che non serve si rimette nella
scatola.
ITALIANO
casella di
partenza
della volpe
casella di
partenza
della gallina
casella di
passaggio
35
tirare con un dado volpe
dado su carta volpe e
avanzare volpe
Dove arriva la volpe?
casella di passaggio
o casella di partenza
= non succede nulla
casella con uova
= avanzare due caselle,
casella con cacciatore
= retrocedere due caselle
tirare con seguente
dado volpe
tirare dado gallina e
avanzare gallina
il turno passa al
seguente giocatore
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore più svelto. Se non
riuscite ad accordarvi, inizia il più piccolo e tira il primo dado
volpe.
Valuta bene quale volpe vuoi avanzare e metti il dado volpe
sulla carta volpe corrispondente che potrà essere la tua o
quella di un compagno di gioco. Avanza in senso orario la
volpe del colore corrispondente di un punteggio pari a quello
uscito al dado. Su ogni casella possono sostare più volpi.
Dove è arrivata la volpe?
Su una casella di passaggio o su una casella di partenza?
Non succede nulla.
Su una casella con le uova?
Che volpe fortunata!
Può avanzare di due caselle!
Su una casella con il cacciatore?
Che volpe sfortunata! Dovrà
retrocedere di due caselle!
Ora tiri il successivo dado volpe e lo metti su una carta volpe
su cui non c’è ancora un dado. Il procedimento si ripete fino
a quando ogni carta volpe ha un dado e le volpi sono state
avanzate secondo punteggio.
La gallina avanza svolazzando!
Adesso tiri il dado gallina e avanzi in senso orario la gallina
di un punteggio corrispondente. Le caselle “uova” e
“cacciatore” non sono rilevanti per muovere la gallina.
Si ritirano poi tutti i dadi dalle carte volpe e il turno passa al
volpacchiotto seguente.
ITALIANO
36
volpe raggiunge gallina
= volpe vince
oppure
gallina raggiunge volpe
= gallina vince,
tutti perdono
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando…
... una volpe arriva sulla casella dove c’è la gallina o
la supera. Questo volpacchiotto ha vinto il gioco.
... la gallina ha superato la volpe. Tutti perdono
insieme e vince la gallina.
Consiglio:
Se si gioca in tre si possono usare tutte le quattro volpi.
La quarta volpe e la quarta carta volpe non sono di nessuno.
La volpe però viene avanzata normalmente e può pertanto
anche vincere il gioco.
ITALIANO
37
L’autore
Manfred Ludwig
è nato nel 1936 a Monaco di Baviera dove
ha studiato francese e sport per l‘insegnamento nelle scuole
ginnasiali. Dal 1964 vive a Regensburg. Ha iniziato a giocare
e ad inventare giochi in famiglia per i suoi figli; sua moglie, i
suoi figli e ben cinque nipoti partecipano tuttora ai ludici test
dei suoi prototipi.
Ha ricevuto diversi premi, tra cui il “Premio tedesco per il
gioco per bambini 2002”; il premio “Gioco per bambini
dell‘anno 2003” nonché il “Premio tedesco per il gioco
educativo 2006”.
Presso HABA sono apparsi già numerosi giochi di Manfred
Ludwig, ad esempio
Altamente sospetto!
o
Decifra il codice
.
L‘illustratrice
Ina Hattenhauer
è nata e cresciuta a Berlino. Ha studiato
comunicazione visuale presso l’università Bauhaus di Weimar
e in America al Minneapolis College of Art and Design; dal
2009 vive e lavora come illustratrice freelance a Weimar.
ITALIANO
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs.
HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Children learn about the world
through play.
HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant.
HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Decoración habitación
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
TL 75774 1/10 Art. Nr.: 4640
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Haba 4640 El manual del propietario

Categoría
Juguetes
Tipo
El manual del propietario
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