Haba 4950 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Spie
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an
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In
st
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uct
i
o
n
s
Règ
l
e
d
u je
u
Spe
l
rege
l
s
In
st
r
ucc
i
o
n
es
I
st
r
u
zi
o
ni
Little Big Fox · Dyami, le petit Indien
Kleine Vos wordt Grote Beer · Pequeño Gran Zorro
Piccola Grande Volpe
3
DEUTSCH
Kleiner Fuchs
ganz groß
Ein fi ndi
g
es Lauf- und Memospiel für 2 - 4 Indianerfreunde
vo
n 3 - 8
Ja
hr
e
n.
Auto
rin
:
E
d
i
t
h
G
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e
in-B
öttc
h
er
Ill
ustration: Step
h
an Bauman
n
Sp
ieldauer:
ca
. 20 Min
uten
D
er Indianer
j
un
g
e Kleiner Fuchs möchte
g
ern ein so muti
g
er Indianer-
k
rie
g
er wie sein Vater werden. Doch dafür muss er eine Prüfun
g
bestehen, sagt der weise Medizinmann. Wie ein gro
ß
er Indianer soll
Kleiner Fuchs allein durch die Prärie streifen und schwieri
g
e Auf
g
aben
e
rf
ü
ll
e
n. K
ö
nn
t
ihr ihm
dabe
i h
e
lf
e
n?
Spielinhalt
1 Indianer Kleiner Fuchs (Spiel
gur)
4 Tipis (Abla
g
epläne)
10 Indianerpfadfelder (7 Auf
g
abenfelder, 3 Sonderfelder)
28 Busc
h
p
l
ättc
h
en
1 W
ü
rf
e
l
1 Spielanleitung
4
DEUTSCH
Diese Aufgaben kann kleiner Fuchs erfüllen:
Spielidee
D
ie Kinder hel
f
en Kleiner Fuchs,
f
ün
f
Au
f
gaben zu er
f
üllen. Sie wür-
f
eln und ziehen die Spielfi
g
ur entlan
g
des Indianerpfads.
Kommt Kleiner Fuchs auf ein Auf
g
abenfeld, musst du versuchen, ein
B
uschplättchen au
f
zudecken, au
f
dem genau der gleiche Gegenstand
w
ie auf dem Auf
g
abenfeld ab
g
ebildet ist. Wenn beide Abbildun
g
en
ü
bereinstimmen, ist die Auf
g
abe erfüllt und du darfst das Buschplätt
-
chen neben deinem Tipi ablegen. Es gibt auch Indianerp
f
ad
f
elder, die
d
as Auffi nden der richti
g
en Buschplättchen schwerer oder leichter
m
ac
h
e
n.
Ziel des Spiels ist es, als Erster
f
ün
f
Au
f
gaben er
f
üllt zu haben.
K
le
in
e
r F
uchs
m
uss
e
in Pf
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hm
en
K
le
in
e
r F
uchs
m
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sich Pfeil und Bogen
baue
n
Kle
in
e
r F
uchs
m
uss
s
i
ch
e
in
e
n T
o
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aha
w
k
bauen
Kle
in
e
r F
uchs
m
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s
i
ch
e
in
e
In
d
i
a
n
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-
K
ette
f
äde
ln
Kle
in
e
r F
uchs
m
uss
einen Adler einfangen
Kle
in
e
r F
uchs
m
uss
s
i
ch
e
in
e
n F
ede
r
-
sch
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bastel
n
K
le
in
e
r F
uchs
hat
H
unger un
d
muss
n
ach
B
ee
r
e
n
suchen
5
DEUTSCH
Spielvorbereitung
L
e
g
t die zehn Felder des Indianerpfads in einer beliebi
g
en Reihenfol
g
e
mit etwas Abstand zueinander zu einem Kreis aus. Au
f
sieben Feldern
sind Indianerauf
g
aben ab
g
ebildet. Auf
j
e einem Sonderfeld sind Son
-
ne
,
Mond und der weise Medizinmann zu sehen.
Verteilt die 28 Buschplättchen verdeckt um den Indianerp
f
ad. Au
f
der
R
ückseite der Buschplättchen fi ndet ihr die
g
leichen Abbildun
g
en wie
a
uf den Auf
g
abenfeldern des Indianerpfads.
Je
d
es Kin
d
nimmt sic
h
einen A
bl
agep
l
an mit einem
b
unten Tipi.
S
tellt Kleiner Fuchs auf das Indianer
p
fadfeld mit dem Medizinmann
u
nd haltet den Würfel bereit
.
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuerst einen Indianernamen ru
f
t, dar
f
beginnen. Wür
e und ziehe Kleiner Fuchs die entsprechende Anzahl
F
elder im Uhrzei
g
ersinn vor.
Spiel
g
u
r
K
leiner Fuchs
Indianer
p
fad-
fe
l
der
Busc
h-
p
l
ättc
h
en
6
DEUTSCH
Auf welchem Feld steht Kleiner Fuchs jetzt?
A
u
f
einem Au
f
gaben
f
eld?
Um Kleiner Fuchs zu hel
f
en, musst du nun versuchen ein Busch-
plättchen aufzudecken, das die
g
leiche Abbildun
g
zei
g
t.
Zeigt es die gleiche Abbildung, dar
f
st du das Buschplättchen
nehmen und neben deinem Tipi able
g
en
.
Zeigt es eine andere Abbildung, bleibt das Buschplättchen
o
ff
en liegen.
Lie
g
t bereits ein entsprechendes Buschplättchen offen,
dar
f
st du es nehmen und neben deinem Tipi ablegen.
Wichtig!
Die gleiche Au
f
gabe kann im Spielverlau
f
auch mehrmals er
f
üllt
we
r
de
n. E
s
m
üsse
n
a
m En
de
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c
h
t
f
ü
nf
u
n
te
r
sc
hi
ed
li
c
h
e
B
usc
h-
plättchen neben deinem Tipi lie
g
en
!
A
uf dem Indianer
p
fadfeld mit der Sonne?
I
n
d
er
h
e
ll
en Sonne sie
h
t ein In
d
ianer
d
reima
l
besser. Du darfst
g
leich drei Buschplättchen
h
in
te
r
e
in
a
n
de
r
au
f
dec
k
e
n. An
sc
hli
e
ß
e
n
d
da
rf
st
d
u noch einmal wür
f
eln und den Spielzug
aus
f
ü
hr
e
n
.
A
uf dem Indianer
p
fadfeld mit dem Mond
?
I
n
de
r N
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st
es
se
l
bst
f
ü
r
e
in
e
n In
d
i
a
n
e
r z
u
d
unkel, um etwas zu
nden! Drehe alle o
ff
enlie-
g
enden Buschplättchen wieder um. Jetzt bist du
n
oc
h
e
inm
a
l
a
n
de
r R
e
ih
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u
n
d
w
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l
st
e
rn
eut.
7
DEUTSCH
A
u
f
dem Indianerp
f
ad
f
eld mit dem Medizinmann?
D
er Medizinmann weiß für
j
edes Problem
e
ine Lösung! Du dar
f
st ein beliebiges o
ff
en
od
er ver
d
ec
k
t
l
iegen
d
es Busc
h
p
l
ättc
h
en
nehmen und neben deinem Tipi able
g
en.
D
anac
h
ist
d
as näc
h
ste Kin
d
an
d
er Rei
h
e
u
n
d
w
ü
r
fe
l
t
.
Spielende
D
as Spiel ist zu Ende, wenn ein Kind fünf Aufgaben erfüllt und die
e
ntsprec
h
en
d
en Busc
h
p
l
ättc
h
en ne
b
en seinem Tipi a
b
ge
l
egt
h
at.
D
ieses Kind hat
g
ewonnen und darf sich von nun an Starker Bär
nennen
!
Tipp:
D
as Spiel wird etwas schwieriger, ...
• ... wenn die falsch auf
g
edeckten Buschplättchen nach
j
edem
Spielzu
g
sofort wieder verdeckt werden.
• ... wenn beim Indianerp
f
ad
f
eld „Sonne“ zwar drei Buschplättchen
auf
g
edeckt und den anderen Kindern
g
ezei
g
t, dann aber
g
leich
wie
d
er ver
d
ec
k
t wer
d
en.
• … wenn sich beim Indianerp
f
ad
f
eld „Mond“ allein das Kind, das an
der Reihe ist
,
ein Plättchen heimlich anschauen darf und es dann
wie
d
er ver
d
ec
k
t an seinen P
l
atz
l
egen muss.
8
9
ENGLISH
Little Big Fox
A resource
f
ul competition and memory game
f
or 2 - 4
f
riends
of
Indians aged 3 - 8
.
A
ut
h
or: E
d
it
h
Grein-Böttc
h
er
I
ll
ust
r
at
i
o
n
s
: Ste
p
han Baumann
L
ength of the game:
ca
. 20 Min
ute
n
T
he American Indian boy Little Fox would like to be an Native Ame
-
rican chie
f
, as brave as his
f
ather. The wise witch doctor says that he
h
as to
p
ass an exam in order to become one. Little Fox is sent out to
roam the prairies on his own to fulfi ll diffi cult tasks, just as the adult
American In
d
ians were expecte
d
to
d
o. Can you
h
e
l
p Litt
l
e Fox
?
Contents
1 American Indian Little Fox (pla
y
g
ure
)
4 teepees
(
collecting boards
)
10 Indian path squares
(
7 squares with tasks, 3 special squares
)
28
bus
h
t
il
es
1
d
ie
1 Set o
f
game instruction
s
10
ENGLISH
These are the tasks Little fox has to carry out:
Game Idea
T
he children help Little Fox accomplish fi ve tasks. The
y
roll the die and
move the pla
y
g
ure alon
g
the Indian path.
If
Little Fox arrives at a square with a task you have to try to turn over
a
bush tile showin
g
exactl
y
the same picture as the one on the square
w
ith the task. If both
p
ictures coincide the task has been accom
p
lis-
h
e
d
an
d
you can p
l
ace t
h
e
b
us
h
ti
l
e next to your teepee. T
h
ere are
a
lso Indian path squares that make it harder or easier to fi nd the ri
g
ht
bus
h
t
il
es.
T
he aim o
f
the game is to be the
rst to accomplish
ve tasks.
L
itt
l
e Fox
h
as to tame
a
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orse
L
itt
l
e Fox
h
as to ma
k
e
a
b
ow an
d
arro
w
L
itt
l
e Fox
h
as to
ma
k
e a toma
h
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k
L
itt
l
e Fox
h
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h
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d
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kl
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Litt
l
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h
a
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gle
Litt
l
e Fox
h
as to
create a
h
ea
dd
ress
Litt
l
e Fox is
h
ungry
a
n
d
h
as
to
sea
r
c
h f
o
r
be
rri
es
11
ENGLISH
Preparation of the Game
R
andoml
y
arran
g
e the ten squares of the Indian path, with a little di
-
stance
b
etween t
h
em, into a circ
l
e. Seven squares s
h
ow In
d
ian tas
k
s.
On the three s
p
ecial s
q
uares there are
p
ictures of a sun, a moon and
t
h
e
wi
se
wi
tc
h
docto
r.
D
istribute the 28 bush tiles
f
ace down around the Indian path. On
t
he front of the bush tiles there are the same
p
ictures as on the task
s
q
uares on the Indian
p
ath.
Eac
h
p
l
ayer ta
k
es a co
ll
ecting
b
oar
d
s
h
owing a co
l
ore
d
teepee
.
Place Little Fox on the square with the witch doctor and
g
et the die
read
y
.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever shouts the name o
f
an Indian
rst, may start. Roll the die and move Little Fox the corresponding
number of s
q
uares in a clockwise direction
.
P
lay fi gure
L
i
ttle
F
ox
S
quares o
f
the
Indian pat
h
B
us
h
t
il
es
12
ENGLISH
On which square is Little Fox standing now?
O
n a square showing a task
?
I
n or
d
er to
h
e
l
p Litt
l
e Fox you
h
ave to try to turn over a
b
us
h
ti
l
e
showin
g
the same picture
.
I
f
it shows the same picture you can take the bush tile and place
it next to
y
our teepee
.
I
f
it shows another picture the bush tile stays
f
ace up.
If there is alread
y
a correspondin
g
bush tile face up
y
ou can take
it and place it next to
y
our teepee
.
Important!
I
f Little Fox reaches a square with a task
y
ou have alread
y
carried
out, repeat t
h
is tas
k
. It
d
oes not matter w
h
ic
h
tas
k
s you
d
o, as
l
ong
as
y
ou have fi ve bush tiles next to
y
our teepee at the end.
O
n a square showin
g
the sun
?
An In
d
i
a
n
ca
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see
t
hr
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t
im
es
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t
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b
rig
h
t suns
h
ine. You can turn over t
h
ree
b
us
h
t
iles at a time. Then
y
ou roll the die a
g
ain and
pla
y
the turn.
O
n a square showin
g
the moon?
E
ven
f
or an Indian it’s too dark at night to
nd
a
n
y
thin
g
! Turn over all the tiles that are face up
a
t that moment. Then you may roll the die once
more.
13
ENGLISH
On a square s
h
owing t
h
e witc
h
d
octor
?
T
he witch doctor has a solution for all
p
rob-
l
ems! You can take any bush tile
f
ace up or
f
ace down and place it next to your teepee
.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er to roll
th
e
d
ie.
End of the Game
T
he
g
ame ends when a pla
y
er has accomplished fi ve tasks and
placed the correspondin
g
bush tiles next to his teepee.
T
his player has won the game and may call himsel
f
Strong Bear
f
r
o
m n
o
w
o
n
!
Hint:
T
he
g
ame becomes more diffi cult
• … i
f
the incorrectly turned over bush tiles are immediately
placed face down a
g
ain.
• … if Little Fox reaches a “sun” square and the three bush
tiles turned over have to be turned
f
ace down immediately
after the other pla
y
ers have seen them.
• … i
f
Little Fox reaches the “moon” square and only the player
whose turn it is may have a secret look a bush tile and be
f
ore
placin
g
it back face down on its spot.
14
15
FRANÇAIS
Dyami,
le petit Indien
Course et jeu
d
e mémoire pour 2 à 4 amis
d
es In
d
iens
d
e 3 à 8 ans
A
uteure
:
E
d
it
h
Grein-Böttc
h
er
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Ste
p
han Baumann
D
urée de la partie :
e
nv. 20 min
utes
L
e
j
eune Indien D
y
ami aimerait bien devenir
u
n courageux guerrier comme son papa. Mais pour ce
l
a, i
l
d
oi
t
prouver au sa
g
e
g
uérisseur qu’il est capable de réussir les épreuves
q
ui lui sont demandées. Comme un
g
rand Indien, D
y
ami doit se
ren
d
re seu
l
d
ans
l
a Gran
d
e Prairie et accomp
l
ir
d
es tâc
h
es
.
P
ou
rr
e
z-v
ous
l’
a
i
de
r ?
Contenu du jeu
1 Indien Dyami
(
pion
)
4 tipis
(
plateaux de dépôt
)
10 cases de sentier d’Indien (7 cases de tâches, 3 cases s
p
éciales)
28 p
l
aquettes-
b
uissons
1
d
é
1 rè
g
le du
j
eu
16
FRANÇAIS
Les tâches suivantes attendent Dyami :
Idée
L
es enfants aident D
y
ami à accomplir cinq tâches. Ils lancent le dé et
a
vancent le
p
ion sur le sentier des Indiens.
Quan
d
Dyami arrive sur une case
d
e tâc
h
e, tu retournes une
plaquette-buisson qui doit représenter le même ob
j
et que celui illustré
sur la case de tâche. Si les deux illustrations sont identi
q
ues, la tâche
est accomp
l
ie et tu poses
l
a p
l
aquette-
b
uisson à côté
d
e ton tipi. I
l
y
a aussi des cases du sentier d’Indien qui facilitent la recherche des
bonnes
p
la
q
uettes-buissons ou
q
ui la rendent
p
lus diffi cile.
L
e
b
ut
d
u jeu est
d
’accomp
l
ir cinq tâc
h
es en premier.
D
y
ami doit appri-
voiser un cheva
l
Dy
ami doit
f
abriquer
u
ne
èche et un ar
c
D
y
ami doit
f
abriquer
un tomahawk
D
y
ami doit
f
abriquer
u
n collier d’Indien
D
y
ami doit attraper
un ai
g
le
Dy
ami doit
f
abriquer
u
ne coi
ff
e en plumes
Dyami a
f
aim et doit
c
hercher des baies
17
FRANÇAIS
Préparatifs
Posez les dix cases du sentier d’Indien en cercle en laissant un
p
eu
d
’espace entre e
ll
es. Sept cases représentent
l
es tâc
h
es à accomp
l
ir
pour devenir un coura
g
eux
g
uerrier. Il
y
a 3 cases spéciales qui repré
-
sentent un soleil, une lune et le
g
uérisseur.
R
épartissez les 28 plaquettes-buissons
f
aces cachées autour du sentier
d
’Indien. Au dos des
p
la
q
uettes-buissons sont re
p
résentées les mêmes
i
llustrations que sur les cases de tâche
.
C
h
aque joueur pren
d
un p
l
ateau représentant un tipi en cou
l
eur.
Posez D
y
ami sur la case du sentier représentant le
g
uérisseur et
préparez le dé.
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui qui annon-
c
era en premier un nom
d
’In
d
ien a
l
e
d
roit
d
e commencer. Lance
l
e
d
é et avance Dyami
d
u nom
b
re
d
e cases correspon
d
antes
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
uilles d’une montre
.
Pi
on Dyam
i
Case du
s
entier d’Indien
P
la
q
uette-
bu
i
sso
n
18
FRANÇAIS
Sur quelle case Dyami atterrit-il ?
S
ur une case de tâche ?
P
our ai
d
er Dyami, tu retournes une p
l
aquette-
b
uisson en essayant
d
e
t
rouver celle re
p
résentant la même illustration
.
Si
l
a p
l
aquette in
d
ique
l
a même i
ll
ustration, tu
l
a pren
d
s et
l
a
p
oses à côté de ton ti
p
i.
Si la plaquette indique une autre illustration, elle reste posée
d
e manière visi
bl
e.
Si une plaquette correspondante est dé
j
à retournée, tu as le
d
roit
d
e
l
a pren
d
re et
d
e
l
a poser à côté
d
e ton tipi
.
Important !
I
l pourra arriver que tu accomplisses la même tâche plusieurs
f
ois
au cours de la partie. A la fi n de la partie, il se peut qu’il n’
y
ait pas
cin
q
p
la
q
uettes-buissons différentes à côté de ton ti
p
i
!
S
ur la case re
p
résentant le soleil
?
D
ans
l
a
l
umière
d
u so
l
ei
l
, un In
d
ien voit trois
fo
i
s
mi
eu
x. T
u
as
l
e
d
r
o
i
t
de
r
etou
rn
e
r
t
r
o
i
s
p
la
q
uettes-buissons les unes a
p
rès les autres.Tu
a
s
l
e
d
roit
d
e re
l
ancer
l
e
d
é et
d
e rejouer.
S
ur
l
a case représentant
l
a
l
une ?
L
a nuit
,
même un Indien a du mal à trouver
q
uel
q
ue chose ! Retourne toutes les
p
la
q
uettes
-
b
uissons
d
ont
l
’i
ll
ustration est visi
bl
e. C’est en-
core une fois à toi de
j
ouer et tu relances le dé
.
19
FRANÇAIS
S
ur
l
a case représentant
l
e guérisseur ?
L
e
g
uérisseur a un remède à chaque
pro
bl
ème ! Tu pren
d
s n’importe que
ll
e
p
l
aquette-
b
uisson,
d
ont
l
’i
ll
ustration est
c
achée ou visible, et la
p
oses à côté de
t
on t
i
p
i
.
C’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de lancer le dé
.
Fin de la partie
L
a partie se termine
l
orsqu’un joueur a accomp
l
i cinq tâc
h
es et a
l
es
p
la
q
uettes corres
p
ondantes à côté de son ti
p
i.
Ce
j
oueur
g
a
g
ne la partie et peut alors se nommer Ours Coura
g
eux
!
Conseil :
L
e
j
eu sera un peu plus compliqué ...
• ... si les
p
la
q
uettes-buissons ne convenant
p
as sont de nouveau
retournées après que le
j
oueur ait
j
oué son tour.
• ... si, quan
d
l
e pion arrive sur
l
a case « so
l
ei
l
», trois p
l
aquettes sont
retournées et montrées aux autres
j
oueurs mais sont tout de
su
i
te
de
n
ou
v
eau
r
etou
rn
ées
f
aces
cac
h
ées
.
• … si, quan
d
l
e pion arrive sur
l
a case «
l
une », seu
l
l
e joueur
d
on
t
c’est le tour re
g
arde discrètement une plaquette et la repose,
face cachée, au même endroit
.
20
21
NEDERLANDS
Kleine Vos
wordt Grote Beer
Een vernu
f
tig loop- en geheugenspel voor 2 - 4 indianenvrienden
v
an 3 - 8
j
aar
.
Auteu
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E
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G
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Stephan Baumann
S
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ld
uur: ca. 20 m
i
nuten
D
e in
d
ianenjongen K
l
eine Vos wi
l
graag net
zo’n dappere indianenkri
jg
er worden als zi
j
n vader. Maar daarvoor
moet hi
j
een beproevin
g
onder
g
aan, ze
g
t de wi
j
ze medici
j
nman. Als
e
en grote in
d
iaan moet K
l
eine Vos a
ll
een over
d
e prairie zwerven en
moeili
j
ke opdrachten vervullen. Kunnen
j
ullie hem daarbi
j
helpen
?
Spelinhoud
1 indiaan Kleine Vos (speelfi guur)
4 tipi‘s (a
egkaarten
)
10 indianen
p
advelden (7 o
p
drachtvelden, 3 s
p
eciale velden
)
28 strui
kk
aartjes
1
d
o
bb
e
l
stee
n
spelre
g
el
s
22
NEDERLANDS
Kleine Vos staat de volgende opdrachten te wachten:
Spelidee
D
e kinderen helpen Kleine Vos vij
f
opdrachten uit te voeren. Ze
g
ooien met de dobbelsteen en verzetten de speelfi
g
uur lan
g
s het
i
n
d
ianenpa
d
.
A
l
s K
l
eine Vos op een op
d
rac
h
tve
ld
k
omt, moet je pro
b
eren een
struikkaart
j
e om te draaien waarop precies hetzelfde voorwerp
staat als op het opdrachtveld. Als de twee a
f
beeldingen met elkaar
o
vereen
k
omen, is
d
e op
d
rac
h
t uitgevoer
d
en mag je
h
et strui
kk
aartje
naast
j
e tipi le
gg
en. Er zi
j
n ook velden van het indianenpad waardoor
h
et ontdekken van de juiste struikkaartjes gemakkelijker o
f
moeili
-
jker wordt. Het doel van het spel is om als eerste vij
f
opdrachten te
h
ebben uit
g
evoerd
.
K
l
e
in
e
V
os
m
oet
ee
n
p
aard temmen.
K
l
e
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V
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n
p
ijl en boog maken.
K
l
e
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m
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.
Kl
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een indianenketting
r
ij
gen.
K
l
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V
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m
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ee
n
a
delaar vangen.
K
l
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V
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e
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n.
Kl
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V
os
h
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f
t
h
on
g
er en moet
n
aa
r
besse
n z
oeke
n
.
23
NEDERLANDS
Speelvoorbereiding
L
e
g
de tien velden van het indianenpad op willekeuri
g
e vol
g
orde en met
e
nige onderlinge a
f
stand in een cirkel. Op zeven velden staan india
-
nenopdrachten af
g
ebeeld. Op de speciale velden is de zon, de maan of
d
e wi
j
ze medici
j
nman te zien.
Ver
d
ee
l
d
e 28 strui
kk
aartjes ver
d
e
k
t om
h
et in
d
ianenpa
d
. Op
d
e
a
chterkant van de struikkaart
j
es staan dezelfde afbeeldin
g
en als op de
op
drachtvelden van het indianen
p
ad.
Elk kind pakt een a
egkaart met een gekleurde tipi.
Z
et Kleine Vos op het veld van het indianenpad met de medici
j
nman en
l
e
g
de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als eerste een
i
n
d
ianennaam roept, mag
b
eginnen. Gooi met
d
e
d
o
bb
e
l
steen en
zet Kleine Vos kloks
g
ewi
j
s het bi
j
passende aantal velden vooruit.
speelfi guur
K
l
e
in
e
V
os
v
e
ld
en
i
n
d
ianenpa
d
strui
kk
aart
j
es
24
NEDERLANDS
Op welk veld staat Kleine vos nu?
O
p een op
d
rac
h
tve
ld
?
Om K
l
eine Vos te
h
e
l
pen, moet je nu pro
b
eren een strui
kk
aartje om
t
e draaien waarop dezelfde afbeeldin
g
staat
.
Staat er dezel
f
de a
f
beelding op, dan mag je het struikkaartje
pakken en naast
j
e tipi le
gg
en
.
Staat er een andere a
f
beelding op, dan blij
f
t het struikkaartje
open
l
iggen.
Als er al een bi
j
passend struikkaart
j
e open li
g
t, dan ma
g
j
e
h
et pa
kk
en en naast je tipi
l
eggen
.
Belangrijk!
Je kunt tijdens het spel dezel
f
de opdracht ook meerdere keren
u
itvoeren. Aan het eind hoeven er
g
een vi
j
f verschillende struik-
k
aart
j
es naast
j
e tipi te li
gg
en!
Op
het veld van het indianen
p
ad met de zon?
I
n de
f
elle zon ziet een indiaan drie keer zoveel.
Je ma
g
meteen drie struikkaart
j
es achter elkaar
o
mdraaien. Vervol
g
ens ma
g
j
e no
g
een keer
g
ooien en je
b
eurt uitvoeren.
O
p
h
et ve
ld
van
h
et in
d
ianenpa
d
met
d
e maan
?
s
N
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s
h
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lf
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nk
e
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o
m
nog iets te
k
unnen vin
d
en! Keer a
ll
e open
l
iggen-
d
e struikkaart
j
es weer om. Nu ben
j
e opnieuw
a
an de beurt en
g
ooit no
g
een keer
.
25
NEDERLANDS
Op
h
et ve
ld
van
h
et in
d
ianenpa
d
met
d
e me
d
icijnman?
D
e medici
j
nman heeft voor elk probleem
e
en op
l
ossing! Je mag naar
k
euze een open
of
omgekeerd struikkaartje pakken en naast
j
e tipi le
gg
en.
D
aarna is
h
et vo
l
gen
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt en gooit met
de
dobbe
l
stee
n.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen als een van de kinderen vij
f
opdrachten hee
f
t
u
it
g
evoerd en de bi
j
passende struikkaart
j
es naast zi
j
n/haar tipi heeft
neer
g
ele
g
d.
D
it kind hee
f
t gewonnen en mag zich vana
f
nu Grote Beer noemen!
Tip:
H
et spe
l
wor
d
t iets moei
l
ij
k
er..
.
• ... als na elke beurt de verkeerd om
g
edraaide struikkaart
j
es
meteen weer moeten wor
d
en omge
k
eer
d
.
• ... als bi
j
het veld van het indianenpad “zon” drie struikkaart
-
j
es worden om
g
edraaid en aan de andere kinderen worden
getoon
d
, maar
d
aarna onmi
dd
e
ll
ij
k
weer wor
d
en omge
k
eer
d.
• … als bi
j
het veld van het indianenpad “maan” alleen het kind
d
at aan
d
e
b
eurt is ongezien een
k
aartje mag
b
e
k
ij
k
en en
h
et
d
aarna weer ver
d
e
k
t op zijn p
l
aats terug moet
l
eggen.
26
27
ESPAÑOL
Pequeño
Gran Zorro
U
n ingenioso juego de carrera y de memoria para 2 - 4 amigos de los
i
n
d
ios
d
e 3 a 8 años.
A
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:
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Grein-Böttc
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es:
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han Baumann
D
uración de una partida
:
aprox. 20 minuto
s
Al
j
oven indio Pequeño Gran Zorro le
g
ustaría
ser un guerrero in
d
io tan va
l
iente como su pa
d
re. Pero para e
ll
o tiene
recorrer que aprobar un examen, dice el sabio curandero. I
g
ual que
u
n indio ma
y
or, Pequeño Gran Zorro tiene que recorrer solo la prade
-
ra y resolver unas di
f
íciles tareas. ¿Le podéis ayudar
?
Contenido del juego
1 indio Pequeño Gran Zorro (fi
g
urita)
4 tipis
(
tableros depósito
)
10 casi
ll
as
d
e
l
a sen
d
a
d
e
l
in
d
io
(7 casillas de tareas, 3 casillas es
p
eciales
)
28 fi chas de matorrales
1
d
a
d
o
1 instrucciones del
j
ue
g
o
28
ESPAÑOL
A Pequeño Gran Zorro le esperan las siguientes tareas:
El juego
L
os niños a
y
udan a Pequeño Gran Zorro a realizar cinco tareas. Tiran
el dado
y
mueven la fi
g
urita a lo lar
g
o de la senda del indio.
S
i Pequeño Gran Zorro va a parar a una casi
ll
a
d
e tarea, tienes que
i
ntentar dar la vuelta a una fi cha de matorrales en la que esté dibu
j
a-
d
o el mismo ob
j
eto que aparece en la casilla de tarea. Si coinciden los
d
os dibujos, la tarea está cumplida entonces. Debes colocar la
cha
d
e matorral al lado de tu tipi. Ha
y
también casillas en la senda del
i
ndio
q
ue hacen más difícil o más fácil acertar con la fi cha de matorral
correc
t
a.
E
l ob
j
etivo del
j
ue
g
o es ser el primero en realizar cinco tareas
.
P
equeño Gran Zorro
t
iene que domar un
caballo
P
e
q
ueño Gran Zorro
ti
ene
q
ue constru
i
rse
u
n arco
y
echa
s
Pequeño Gran Zorro
tiene que construirse
u
n hacha de
g
uerra
Pe
q
ueño Gran Zorro
t
iene
q
ue en
h
e
b
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l
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p
iezas en su co
ll
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de
in
d
i
o
P
equeño Gran Zorro
t
iene que capturar un
ág
uila
P
e
q
ueño Gran Zorro
t
iene
q
ue confeccio
-
n
a
r
u
n
ado
rn
o
de
pl
umas
Pequeño Gran Zorro
tiene
h
am
b
re
y
tiene
q
ue
b
uscar
b
a
y
as
p
ara come
r
29
ESPAÑOL
Preparativos
Colocad las diez casillas de la senda del indio en el orden
q
ue
q
ueráis,
d
ejando alguna distancia entre ellas y
f
ormando un círculo. En siete de
l
as casillas están dibu
j
adas las tareas del indio. En las tres casillas espe
-
c
iales pueden verse respectivamente el sol, la luna
y
el sabio curandero
d
e
l
a tri
b
u.
R
e
p
artid las 28 fi chas de matorrales alrededor de la senda del indio. En
e
l dorso de las fi chas se ven las mismas ilustraciones que en las casillas
d
e tareas
d
e
l
a sen
d
a
d
e
l
in
d
io.
Cada
j
u
g
ador toma un tablero con un tipi de un color.
Colocad a Pequeño Gran Zorro en la casilla del curandero y tened el
d
a
d
o prepara
d
o.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza el primero
q
ue pronuncie un nom
b
re
d
e in
d
io. Tira e
l
d
a
d
o y mueve a Pequeño
Gran Zorro e
l
número correspon
d
iente
d
e casi
ll
as en e
l
senti
d
o
d
e
l
as
ag
u
j
as del relo
j
.
F
i
g
urita del
P
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q
ueño Gran
Zo
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o
Cas
ill
as
de
l
a
se
n
da
de
l
os
i
n
d
i
os
F
ichas de
matorrales
30
ESPAÑOL
¿En qué casilla se encuentra ahora Pequeño Gran Zorro?
¿En una casi
ll
a
d
e tarea
?
P
ara ayu
d
ar a Pequeño Gran Zorro tienes que intentar
d
ar
l
a vue
l
ta a
u
na fi cha de matorral
q
ue muestre la misma ilustración
.
Si muestra la misma ilustración, debes quedarte la
cha de
matorral
y
ponerla
j
unto a tu tipi
.
Si muestra una ilustración di
f
erente, esa
cha se quedará
b
oca arri
b
a.
Si la fi cha de matorral que buscas
y
a está boca arriba, debes
que
d
árte
l
a y poner
l
a junto a tu tipi.
¡Importante!
Durante e
l
transcurso
d
e una parti
d
a, se te permite rea
l
izar
l
a
m
isma tarea varias veces. ¡No es obli
g
atorio que ha
g
as cinco tareas
d
if
e
r
e
n
tes
!
¿En la casilla de la senda del indio
q
ue muestra el sol
?
C
on la claridad del sol
,
un indio ve tres veces
mejor. Así que pue
d
es
d
ar
l
a vue
l
ta a tres
chas de matorral se
g
uidas. A continuación
d
ebes volver a tirar el dado
y
realizar la
j
u
g
ada.
¿En la casilla de la senda del indio
q
ue muestra la luna
?
¡Durante
l
a noc
h
e to
d
o está
d
emasia
d
o oscuro,
i
ncluso para un indio! Vuelve a poner boca aba
j
o
t
odas las fi chas de matorrales que estaban boca
a
rri
b
a. A
h
ora es otra vez tu turno y vue
l
ves a
t
ir
a
r
e
l
dado.
31
ESPAÑOL
¿En
l
a casi
ll
a
d
e
l
a sen
d
a
d
e
l
in
d
io que muestra a
l
curan
d
ero
?
¡El curandero conoce una solución
p
ara cada
u
no
d
e
l
os pro
bl
emas! De
b
es agarrar una
cha de matorral cualquiera, sin importar si
e
stá boca arriba o boca aba
j
o,
y
colocarla
j
unto a tu t
i
p
i
.
A continuación es el turno del si
g
uiente niño que tirará el dado.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o un niño
h
a rea
l
iza
d
o cinco tareas y tiene
d
epositado el correspondiente número de fi chas de matorral
j
unto a
su ti
p
i.
¡Este niño es e
l
gana
d
or y pue
d
e
ll
evar a partir
d
e a
h
ora e
l
so
b
renom-
b
r
e
de
T
o
r
o
T
u
m
bado
!
Consejo:
E
l
j
ue
g
o se vuelve un poco más complicado...
• ... si
d
espués
d
e ca
d
a juga
d
a vo
l
véis a poner
b
oca a
b
ajo
inmediatamente las fi chas de matorral e
q
uivocadas
.
• ...
s
i
e
n l
a
cas
ill
a
de
l
a
se
n
da
de
l in
d
i
o
co
n
e
l
so
l
da
i
s
l
a
v
ue
l
ta
a tres
chas de matorral y las mostráis a los demás niños,
pero las volvéis a colocar boca aba
j
o ense
g
uida.
• … si en
l
a casi
ll
a
d
e
l
a sen
d
a
d
e
l
in
d
io con
l
a
l
una só
l
o e
l
niño
que tiene e
l
turno
d
e juego pue
d
e mirar secretamente para s
í
mismo una fi cha para volverla a colocar boca aba
j
o en su sitio.
32
33
ITALIANO
Piccola
Grande Volpe
U
n ingegnoso gioco di percorso e memory per 2 - 4 amici degl
i
i
n
d
iani
d
a 3 a 8 anni
.
A
utr
i
ce
:
E
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Grein-Böttc
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I
ll
ust
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a
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p
han Baumann
D
urata del
g
ioco:
ca
. 20 min
ut
i
I
l
g
iovane indiano Piccola Volpe vuole
d
iventare un guerriero coraggioso come suo pa
d
re. Ma i
l
saggio
stre
g
one dice che deve sostenere una prova. Come un indiano adulto
Piccola Volpe deve attraversare la prateria ed affrontare diffi cili prove.
L
o potete a
i
utare?
Dotazione del gioco
1 indiano Piccola Volpe (fi
g
ura di
g
ioco
)
4 tende indiane
(
cartelle deposito
)
10 caselle percorso indiano
(
7 caselle di prove, 3 caselle extra
)
28 cartoncini cespu
g
lio
1
d
a
d
o
1 Istruz
i
on
i
per g
i
ocar
e
34
ITALIANO
Ecco i compiti che aspettano Piccola Volpe:
Idea e scopo del gioco
I
b
am
b
ini aiutano Picco
l
a Vo
l
pe a
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eseguire cinque prove. Tirano i
l
d
ado e avanzano la fi
g
ura di
g
ioco lun
g
o il percorso indiano.
S
e Piccola Volpe si
f
erma su una casella della prova, devi cercare di
scoprire un cartoncino cespuglio su cui è ra
ffi
gurato lo stesso oggetto
che appare sulla casella della prova. Se le due imma
g
ini sono u
g
uali,
l
a prova è superata e potrai mettere i
l
cespug
l
io accanto a
ll
a tua
t
enda indiana. Ci sono anche caselle di percorso che
f
acilitano o
complicano la ricerca del cartoncino cespu
g
lio
g
iusto
.
S
copo
d
e
l
gioco è superare per primo cinque prove.
P
icco
l
a Vo
l
pe
d
eve
d
omare un cava
ll
o
P
icco
l
a Vo
l
pe
d
eve
costruirsi arco e
f
recci
a
Picco
l
a Vo
l
pe
d
eve
costruirsi un’ascia
d
a
b
atta
gl
i
a
Picco
l
a Vo
l
pe
d
eve
rea
l
izzare una co
ll
ana
i
n
d
ian
a
P
icco
l
a Vo
l
pe
d
eve
c
atturare un’aqui
l
a
P
icco
l
a Vo
l
pe
d
eve
f
are un copricapo di
p
ium
e
Piccola Vol
p
e ha fame
e
de
v
e
ce
r
ca
r
e
de
ll
e
bacc
h
e
35
ITALIANO
Preparazione del gioco
D
is
p
onete le dieci caselle del
p
ercorso indiano in cerchio, mantenendo
u
na certa
d
istanza tra case
ll
a e case
ll
a. Le prove
d
a compiere sono
raffi
g
urate su sette caselle. Su tre caselle extra ci sono il sole, la luna e
l
o stre
g
one sa
gg
io.
D
istri
b
uite i 28 cartoncini cespug
l
io coperti intorno a
l
percorso in
d
i
-
a
no. Sul retro dei cartoncini cespu
g
lio trovate le stesse fi
g
ure che ci
sono sulle caselle di
p
rova del
p
ercorso indiano
.
Ogni
b
am
b
ino pren
d
e una carte
ll
a
d
eposito con una ten
d
a in
d
iana
co
l
o
r
ata
.
Collocate Piccola Volpe sulla casella del percorso con lo stre
g
one e
preparate i
l
d
a
d
o
.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia c
h
i per primo
d
ice un nome in
d
iano.
T
iri il dado ed avanzi Piccola Vol
p
e in senso orario di un numero
c
orrispondente di caselle.
Figura
d
i
g
ioco Picco
l
a
Vo
lp
e
C
ase
ll
e
d
e
l
percorso
in
d
ian
o
Cartoncini
cespu
gl
i
o
36
ITALIANO
Dove si trova ora Piccola Volpe?
S
u una case
ll
a
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i prova
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P
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l
a Vo
l
pe
d
ovrai a
d
esso cercare
d
i scoprire un cespu
-
g
lio che abbia la stessa fi
g
ura
.
Se ha la stessa
gura, puoi prendere il cespuglio e metterlo
acca
n
to
a
ll
a
tua
te
n
da
in
d
i
a
n
a
.
Se la
gura è diversa, il cartoncino cespuglio resta scoperto.
Se c’è
g
ià un cartoncino cespu
g
lio scoperto che corrisponde
alla
p
rova,
p
uoi
p
renderlo e metterlo accanto alla tua tenda
in
d
iana.
Importante!
Durante il gioco si può compiere più volte la stessa prova. Alla
ne
i
cartoncini cespu
g
lio accanto alla tenda indiana non devono essere
necessa
ri
a
m
e
n
te
d
iv
e
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s
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ulla casella
p
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iano ve
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e tre vo
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l
io.
P
uoi scoprire tre cartoncini cespu
g
lio. Inoltre,
p
uoi tirare ancora il dado ed avanzare.
S
ulla casella
p
ercorso con la luna
?
I
n piena notte anc
h
e un in
d
iano non riesce a
trovare nulla. Co
p
ri di nuovo tutti i cartoncini
cespuglio scoperti. Puoi però tirare ancora il
d
a
d
o e avanzare
.
37
ITALIANO
S
u
ll
a case
ll
a percorso con
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o stregone?
L
o stre
g
one risolve o
g
ni problema! Puoi
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l
ta un cartoncino cespug
l
io,
c
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l
o accanto a
ll
a
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n
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ino successivo, c
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l
d
a
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o.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco fi nisce quando un bambino ha compiuto cinque prove
e
d
epositato accanto a
ll
a sua ten
d
a in
d
iana i corrispon
d
enti
c
artoncini cespu
g
lio
.
Questo bambino ha vinto ed ora potrà fre
g
iarsi del nome di Forte
O
rso!
Consiglio
Il
gioco risu
l
ta più comp
l
icato...
• ... se il cartoncino cespu
g
lio sba
g
liato viene dopo o
g
ni
g
iocata
.
• ... se, arrivati a
ll
a case
ll
a so
l
e, si scoprono sì tre cartoncini cespug
l
io
(mostrandoli a
g
li altri bambini), ma dopo li si copre di nuovo
.
• … se, arrivato a
ll
a case
ll
a
l
una, so
l
o i
l
b
am
b
ino
d
i turno può
s
b
irciare
d
i nas costo un cartoncino, per poi rimetter
l
o a
l
suo
p
osto
.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde
f
ehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
u
nd es ist nir
g
endwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter
w
ww.
h
a
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a.
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e/Ersatztei
l
e
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önnen Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
After a fun round,
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ou suddenl
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discover that a part of this HABA
g
ame is missin
g
and is nowh
e
ere
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ound. No
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roblem! At www.h
aba
.
de/
Er
sat
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te
il
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you can
nd out whether this part is still
available for deliver
y
.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au
j
eu HABA et vous ne
l
a trouvez nu
ll
e part. Pas
d
e pro
bl
ème ! Vous pouvez
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er via
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Beste ouders, lieve kinderen
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robleem! Onder www.h
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kunt u altijd navragen o
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aar is.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de
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ue
g
o se descubre repentinamente que
f
alta una pieza del
materia
l
d
e
j
ue
g
o que no se pue
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e encontrar en nin
g
una parte. ¡Nin
g
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sat
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odrá consultar si esta
p
ieza está dis
p
onible como re
p
uesto.
Cari bambini e cari genitori,
d
opo una
d
ivertente partita improvvisamente manca un pezzo
d
i questo gioco HABA e non si riesce
a trovare da nessuna
p
arte. Nessun
p
roblema! Sul sito www.h
aba
.
de/
Er
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(
ricambi)
p
otete
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ere se i
l
pezzo è ancora
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b
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l
e.
Queridos pais, queridas crianças,
Depois de al
g
umas partidas en
g
raçadas deu-se pela
f
alta de al
g
uma peça
q
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ão
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e conse
g
ue encontrar. Não faz mal! Via o website www.
h
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b
a.
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e/Ersatzte
ile
po
de
perguntar se essa peça ainda está disponível.
Kære forældre og børn.
E
fter et spændende spil opdager I pludselig, at dette HABA-spil mangler e
n
n
del.
Den er bare ikke til at
nde i
g
en. Ikke no
g
et problem!
P
å www.
h
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b
a.
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e/Ersatztei
l
e kan I se, om delen stadi
g
fås.
Kära barn, kära föräldrar!
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j
i
g
spelrunda saknas plötsli
g
t en bit ur spelmaterialet
f
rån
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etta HABA-spe
l
oc
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et.Ingetpro
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em! Titta på
webbs
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a om biten kan levereras
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Cadeau
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Children’s jewelry
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Bijoux d’enfants
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Joyería infantil
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Bigiotteria per bambini
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antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden,
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eschenken en no
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veel meer. Want
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g
iocando.
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g
iochi e
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,
con mobili fantasiosi
,
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ccessori che danno un senso di benessere,
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i
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g
ali e altro ancora. Poiché i piccoli
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y
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g
uetes que despiertan su interés, con
m
uebles llenos de fantasía, accesorios
p
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e
ncontrarse bien,
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y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
n
ecesitan gran
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curiosity, with imaginative furniture,
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ul accessories, jewelry, gi
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much more. HABA encoura
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antasievollen Möbeln, Accessoires zum
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ouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
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es accessoires pour se
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entir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
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lus encore. Car les petits explorateurs ont
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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  • Page 1 1
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Haba 4950 El manual del propietario

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Juegos de mesa
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El manual del propietario