¿Cómo se juega?
Consideren las pruebas de esta colección de juegos también como
estímulo para inventar nuevas ideas para juegos de forma creativa.
Por ejemplo, pueden combinar perfectamente las pruebas del juego
básico o de la variante para expertos con materiales de la naturale-
za de la variante para los profesionales de los sentidos: ¿Quién es
capaz de distinguir el olor del musgo fresco? ¿A qué huele una piña
de pino? De la misma manera se pueden equipar las pruebas de la
variante para profesionales de los sentidos con los materiales de la
caja del juego, p. ej. con las bolas de corcho y de vidrio. Además,
también pueden inventarse ustedes sus propias pruebas sensoriales
y propuestas de juegos. Déjense inspirar por el material de juego
presente. Aquí tienen dos ejemplos:
• El gato en el saco: Llenen cada una de las bolsas pequeñas
con una figura (el gato y otras 5 figuras). En esta prueba hay que
distinguir al gato, palpando.
• «Las canicas del lobo»: Las bolas de vidrio y de corcho
pueden utilizarse también para un juego de canicas. El lobo (fi-
gura de madera) se coloca en el suelo a una distancia aproxima-
da de 1 metro. Los jugadores intentan aproximar sus bolas de
vidrio lo más cerca posible de la figura de madera. Si se juega en
una mesa, los jugadores pueden utilizar las bolas de corcho.
Ganará y recibirá una pluma el jugador que más cerca del lobo haya
colocado su bola.
En las últimas páginas de las instrucciones del juego encontrarán
ustedes todas las fichas de prueba ilustradas. Pueden copiar esas
páginas para su uso particular y anotar también las ideas propias
para otros juegos.
El mundo de los sentidos, un mundo de creatividad
El desarrollo del juego sigue las reglas del juego básico. Dependiendo de
la ficha de prueba sobre la que aterrice Sipokoo, habrá nuevas y compli-
cadas pruebas sensoriales para vosotros.
1. Detective de la naturaleza
(Prueba para un niño)
Tus compañeros de juego colocan delante
de ti, sobre el tablero de juego, 5 objetos
que hayáis reunido previamente. Dispones
de poco tiempo para contemplar los objetos
y a continuación cerrarás los ojos. Tus com-
pañeros de juego se ponen de acuerdo en
silencio sobre un objeto que tú tendrás que
adivinar. Ahora volverás a abrir los ojos y adivinarás de qué objeto se
trata. Si fallas, el compañero de juego que esté a tu derecha te dará una
pista, p. ej.:
• el objeto buscado es más grande / más pequeño,
• el objeto buscado es más duro / más blando,
• el objeto buscado es más rugoso / más liso
• el objeto buscado es de color…
En total tienes 3 intentos para adivinar el objeto. Si lo adivinas, recibirás
una pluma de premio.
Sugerencia: Esta prueba se vuelve más difícil si hay más de 5
objetos sobre el tablero de juego. El juego se vuelve más fácil si son
más de 3 los intentos para adivinar.
2. Palpar un objeto
(Prueba para un niño)
Tus compañeros de juego ponen los diferen-
tes elementos hallados de la naturaleza sobre
el tablero de juego. Tienes que elegir uno y
cogerlo. Intenta memorizar bien el tacto que
tiene. A continuación cerrarás bien los ojos
o deja que tus compañeros te coloquen una
venda.
Tus compañeros de juego cogen el objeto que has elegido tú y lo colocan
entre los demás hallazgos que están encima del tablero de juego. Ahora
tendrás que intentar encontrar «tu objeto» tocando y palpando. Si lo con-
sigues, recibirás una pluma a cambio.
Sugerencia: La partida se vuelve más emocionante si tus com-
pañeros de juego van tirando el dado por turnos mientras tú buscas
«tu objeto». Si consigues encontrar tu objeto antes de que tus com-
pañeros de juego hayan sacado dos veces el símbolo del sol en el
dado, recibirás una pluma; de lo contrario se habrá acabado lamen-
tablemente tu búsqueda.
3. Caliente y frío
(Prueba para un niño)
Dependiendo del grado de dificultad, un
adulto llenará para esta prueba entre 3 (fá-
cil) y 5 (difícil) tazas de agua a diferentes
temperaturas. El adulto colocará las tazas
delante de ti. Entonces tendrás que medir la
temperatura con los dedos o con los labios y
clasificar las tazas de más fría a más caliente.
Si lo consigues, recibirás una pluma a cambio. En caso necesario podrán
controlarse las temperaturas con un termómetro.
Sugerencia: La partida se vuelve más emocionante si tus com-
pañeros de juego van tirando el dado mientras tú ordenas las tazas
por temperaturas. Si lo consigues antes de que tus compañeros de
juego hayan sacado dos veces el símbolo del sol con el dado, reci-
birás una pluma; de lo contrario se habrá acabado lamentablemente
tu búsqueda.
Atención: ¡Examinad previamente siempre que la temperatura
del agua no sea caliente en exceso!
Variante para profesionales de los sentidos: Los desafíos de Sipokoo para zorros listos.
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de juego que hayan perdido.
31