Haba 5875 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

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Règ
l
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L
ittle Ghostl
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Friends
·
Duos de fantômes
Kleine spokenvriend
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es · Los ami
g
uitos de los fantasmas
I
piccoli amici dei fantasmi
DEUTSCH
3
Kleine Gespensterfreunde
Ein
g
espenstisches Memospiel für 2 - 4 Kinder von 3 - 8 Jahren
.
A
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Spielinhalt
1
G
espensterwappen
1 Spielplan (= Bur
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turm
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18 Memop
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3 Pappste
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einen Gespenster zur
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ndet heute eine Mitternachtsparty statt! Doch
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g
katzen Fauch und Kratz wollen ihnen den Spaß
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g
ehindert durch eines der Turmfenster
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R
und um den Turm
f
euern die Glühwürmchen ihre Gespenster-
f
reunde an: Immer, wenn ein Gespensterpaar es ins Innere der
B
ur
g
g
eschafft hat, leuchtet ein Glühwürmchen be
g
eistert auf!
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Gespensterpaare zu
nden und
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s Erster a
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ringen
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4
DEUTSCH
Vor dem ersten S
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Z
uerst müsst ihr das Gespensterwappen bekleben. Klebt
j
e einen
A
u
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kleber au
f
die Vorder- und Rückseite
.
Die vier Farben bedeuten „
g
leiche Farbe“ und das Gespenst bedeutet
„g
leiches Gespenst“
.
Spielvorbereitung
Ne
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materia
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Pappstege zu einem „E“ zusammen un
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te
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n.
Dann legt ihr den Spielplan mit den beiden Fensterö
ff
nungen darau
f
.
Nun ist der Bur
g
turm ferti
g
, haltet ihn
g
riffbereit. Anschließend le
g
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i
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as Gespensterwappen mit
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- bei 3 Kindern
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edes 7,
- bei 4 Kindern
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edes 6 Glühwürmchen.
J
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würmc
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en mit
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einer Reihe vor sich ab. Überzähli
g
e Glühwürmchen werden nicht
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g
t und kommen aus dem Spiel.
Spielablauf
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rzeigersinn. Das Kin
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,
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ige Memo-
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lättchen auf
.
Was ist au
f
den Plättchen zu sehen
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Zwei Gespenster mit unterschiedlicher Hinter
g
rundfarbe?
Schade! Verdecke die beiden Plättchen wieder
,
nachdem
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Zwei Gespenster mit gleicher Hintergrund
f
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Su
p
er! Nimm beide Plättchen und stecke sie durch die
Burg
f
enster des Burgturms. Danach drehst du eines
deiner Glühwürmchen von der dunklen au
f
die
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E
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K
at
z
e
?
Gespensterpech! Sobald du Fauch oder Kratz au
fg
edeckt
hast, ist dein Spielzug so
f
ort beendet. Verdecke das oder
die Plättchen wieder
,
nachdem alle anderen Kinder sie
auch gesehen haben. Merke dir gut, wo die Katze liegt,
damit du sie beim nächsten Mal nicht wieder au
f
deckst.
An
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emoplättchen au
f.
DEUTSCH
6
R
u
n
de
n
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n
de
Eine Runde ist zu Ende
,
wenn nur noch die beiden Plättchen mit den
K
atzen ausliegen. Hat es noch kein Kind gescha
ff
t, alle seine Glüh
-
würmchen zum Leuchten zu brin
g
en, wird eine neue Runde
g
espielt.
N
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dec
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u
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das
Wappen herum. Dreht das Wappen auf die Gespenstseite. Jetzt sucht
ihr zwei gleiche Gespenster, die Hintergrund
f
arbe spielt dabei keine
Rolle. Eine neue Runde be
g
innt
.
Spielende
Das S
p
iel endet, sobald ein Kind alle seine Glühwürmchen zum
Leuc
h
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l
gewinnt.
Tipp: Das Spiel wird einfacher, wenn das Wappen nach einer Runde
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DEUTSCH
7
ENGLISH
Little Ghostly Friends
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ame for 2-4 children a
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ame: 10 -15 min
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Contents
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ame board (= castle tower
)
18 memory tile
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hosts to enter the castle. There is onl
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to outwit them;
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All around the tower the fireflies spur on their
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friends. Each
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ghosts reaches the inside o
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he aim of the game is to find as many matching ghost pairs as possi
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ble and be the
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ies all lit up.
8
ENGLISH
B
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for the first time
A
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y
the stickers to the shield. Place a sticker on the
f
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.
Preparation
Take all the game material out o
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the game box. Now assemble the
four cardboard dividers to form an “E” and
p
lace it –as shown– inside
the bottom part o
f
the box
.
T
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b
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h
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d
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The castle tower is now ready
f
or playing. Now place the ghost shield
in the center of the table, with the color side facin
g
up. Shuffle the
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emory tiles and distribute them
f
ace down around the shield
.
9
ENGLISH
Di
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ayers: eac
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receives 8
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ers: each receives 7
- 4 players: each receives 6
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P
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f
you, with the dark side
f
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remainin
g
fireflies are not needed and are put aside
.
How to Play
P
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y
in a clockwise direction. The child that has most recentl
y
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ost starts an
d
turns over two memory ti
l
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.
O
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pp
ear:
Two ghosts with different background colors?
Pity! Let a
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ayers get a goo
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turn the tiles back over. Next time
y
ou should have better
luck!
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hosts with identical back
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round colors
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Great! Take both tiles and slide them through the
win
d
ow openings in t
h
e cast
l
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h
en turn over
one of
y
our fireflies to show the lit up side. It is then the
next pla
y
er’s turn
.
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y
bad luck! Once
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ou turn over either Hiss or
Scratc
h
your turn is imme
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the tiles and turn them back over. Tr
y
to memorize where
the cats lie so that you won’t turn them over next time.
I
t’s the turn of the next child to turn over two memor
y
tiles.
10
ENGLISH
En
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f
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R
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A round is over when the two Hiss and Scratch cat tiles are the onl
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ay is continue
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unti
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one p
l
ayer
h
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ll
of his fireflies lit u
p
. Start the next round
.
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ou
n
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Li
f
t the game board and take all the memory tiles
f
rom the bottom o
f
the box. Shuffle them and distribute them a
g
ain around the shield.
Then turn the shield over to show the side with the
g
host. In this new
r
ound you are now searching
f
or two identical ghosts, whatever their
back
g
round color
.
End of the Game
The
g
ame ends as soon as a pla
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er has turned over all of his fireflies,
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findin
g
matchin
g
back
g
round colors of the
g
host tiles alwa
y
s the
g
oal.
11
FRANÇAIS
Duos de fantômes
Un
j
eu de mémoire fantomatique pour 2 à 4 enfants de 3 à 8 ans.
A
uteure :
J
oce
l
yne Ménager-Bert
h
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I
ll
ust
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at
i
o
n : M
a
r
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a
Th
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Durée de la
p
artie : 10
à
15 min
utes
Contenu du jeu
1 blason de
f
antôm
e
plateau de
j
eu (= tour de château
)
18 plaquettes memory
2
4 vers
l
uisants
3 cloisons de sé
p
aration en carton
1 rè
g
le du
j
e
u
I
l est bientôt minuit, l’heure des revenants ! Les
p
etits fantômes se
d
épêchent d’aller au vieux château car on
y
donne ce soir une
f
ête à
minuit ! Mais, Gri
ff
ou et Grognon, les chats gardiens du château ne
l
es laissent pas rentrer. Pour arriver à tromper leur vi
g
ilance, les fantô-
mes doivent se présenter en duo identique. Ils pourront ainsi
a
ccéder sans entrave à l’une des
f
enêtres de la tour
!
D
ispersés autour de la tour, les vers luisants encoura
g
ent leurs amis
f
antômes : à chaque fois qu’un duo de fantômes réussit à rentrer à
l
’intérieur
d
e
l
a tour, un ver
l
uisant se met à
l
uire
d
e joie !
L
e but du
j
eu est de trouver le plus possible de duos de fantômes et
d
e faire briller en premier tous ses vers luisants
.
12
FRANÇAIS
Avant de
j
ouer pour la première fois
Collez d’abord le blason de fantôme. Collez res
p
ectivement un auto
-
c
ollant sur ses deux
f
aces.
Les quatre couleurs si
g
nifient « couleur identique » et le fantôme
s
i
g
nifie « fantôme identique ».
Préparatifs
Sortez tous
l
es accessoires
d
e jeu
d
e
l
a
b
oîte. Assem
bl
ez
l
es quatre
c
loisons de séparation en carton en
f
orme de « E » et posez-les dans
l
e
f
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n
d
de
l
a
bo
î
te
co
mm
e
ill
ust
r
é
.
Posez par dessus le plateau de jeu aux deux ouvertures de
f
enêtres. La
tour du château est
p
rête,
p
osez-la à
p
ortée de la main. Ensuite
p
osez
le blason de
f
antôme au milieu de la table,
f
ace « couleurs » visible.
Mélangez toutes les plaquettes memory et répartissez-les,
f
aces
c
achées
,
autour du blason.
13
FRANÇAIS
R
é
p
artissez les vers luisants comme suit
:
- à 2 joueurs : 8 c
h
acun,
- à 3
j
oueurs : 7 chacun,
- à 4
j
oueurs : 6 chacun.
C
hacun pose ses vers luisants devant lui en une rangée, la
f
ace
f
oncée
étant tournée vers le haut. Les vers luisants en trop sont retirés du
j
eu.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Le
j
oueur qui a vu un fantôme en dernier commence en retournant deux
plaquettes memor
y
de son choix.
Q
ue représente
l
a p
l
aquette ?
Deu
x f
a
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u
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n
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iff
é
r
e
n
tes
cou
l
eu
r
s
?
Domma
g
e ! Retourne les deux plaquettes de nouveau
après que tous
l
es autres joueurs
l
es aient aussi vues. Tu
auras sûrement
p
lus de chance la
p
rochaine fois !
Deux
f
antômes sur un
f
ond de la même couleur ?
Su
p
er ! Prends les deux
p
la
q
uettes et insère-les à travers
les fenêtres de la tour du château. Ensuite
,
retourne un
d
e tes vers
l
uisants, côté
l
umineux visi
bl
e.
U
n
c
h
at
?
Malchance de
f
antôme ! Dès que tu retournes Gri
ff
ou
ou Gro
g
non, ton tour se termine tout de suite. Retourne
la ou les plaquettes après que tous les autres
j
oueurs
l’aie/les aient aussi vue
(
s
)
. Remarque bien l’emplacement
du chat
p
our ne
p
as le retourner la
p
rochaine fois.
C
’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
d
e retourner
d
eux p
l
aquettes
m
emor
y
.
14
FRANÇAIS
Fin
du
tou
r
Un tour est terminé lorsqu’il ne reste plus que les deux plaquettes
de chats. Si aucun des joueurs n’a réussi à
f
aire briller tous ses vers
luisants, on
j
oue un nouveau tour
.
N
ouveau tour
S
ou
l
evez
l
e p
l
ateau
d
e jeu et retirez toutes
l
es p
l
aquettes memory
tombées dans la boîte. Mélan
g
ez-les et répartissez-les de nouveau
autou
r
du
b
l
aso
n
de
f
a
n
m
e
. T
ou
rn
e
z l
e
b
l
aso
n
su
r l
a
f
ace
f
a
n
m
e
.
M
aintenant vous cherchez deux
f
antômes identiques, la couleur du
fond n’étant
p
as déterminante. Un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un
j
oueur a fait briller tous ses vers lui-
s
ants : i
l
gagne
l
a partie.
C
onseil : Le jeu sera plus
f
acile si le blason n’est pas retourné après un
tour et si on joue en
l
e
l
aissant toujours sur
l
e même côté.
15
NEDERLANDS
Kleine spokenvriendjes
Een spookachti
g
memospel voor 2 - 4 kinderen van 3 - 8
j
aar.
A
uteur: Joce
l
yne Ménager-Bert
h
ier
I
ll
ust
r
at
i
es
: M
a
r
t
in
a
Th
e
i
se
n
S
peelduur: 10 -15 minuten
Spelinhoud
1 spoo
k
wape
n
s
p
eelbord (= kasteeltoren
)
18 memo
k
aartjes
2
4 g
l
imwormpjes
3 kartonnen verbindin
g
sstukke
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spe
l
rege
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Zometeen be
g
int het spookuur! Haasti
g
zweven de kleine spook
j
es
naar het oude slot, want daar vindt vandaag een middernachts
f
eest
p
l
aats! Maar
d
e gemene
k
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l
auw wi
ll
en
d
e
pret bederven en laten de spoken niet binnen. Er is maar één mo
g
eli
-
jkheid om ze te slim a
f
te zijn: een stel spoken kan ongehinderd door
een van
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e torenvensters naar
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g
limwormp
j
es hun spokenvriend
j
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l
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k
omen,
b
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l
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h
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l
en!
H
et doel van het spel is om zoveel mo
g
eli
j
k paren spoken te vinden
en a
l
s eerste a
ll
e eigen g
l
imwormpjes te
l
aten stra
l
en
.
.
16
NEDERLANDS
Vóór het eerste s
p
e
l
O
m te be
g
innen moet het spookwapen worden beplakt. Plak een
s
tic
k
er op
d
e voor- en ac
h
terzij
d
e
.
De vier kleuren betekenen “dezelfde kleur” en het s
p
ook betekent
hetzelfde s
p
ook”
.
Spelvoorbereiding
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l
a
l
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oos. Stee
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rie
k
artonnen
verbindingsstukken tot een “E” in elkaar en plaats deze zoals a
f
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m v
a
n
de
doos.
Leg vervo
l
gens
h
et spee
lb
or
d
met
d
e twee vensteropeningen erop.
Nu is de kasteeltoren klaar. Daarna le
gg
en
j
ullie het spookwapen mid-
den op ta
f
el met de gekleurde zijde omhoog. Schud alle memokaar-
tjes en ver
d
ee
l
ze ver
d
e
k
t ron
d
om
h
et wapen.
17
NEDERLANDS
Zo worden de
g
limwormp
j
es verdeeld:
-
b
ij 2
k
in
d
eren ie
d
er 8,
- bi
j
3 kinderen ieder 7,
- bi
j
4 kinderen ieder 6
g
limwormp
j
es.
I
e
d
ereen
l
egt zijn g
l
imwormpjes met
d
e
d
on
k
ere zij
d
e om
h
oog voor
zich op een ri
j
. Over
g
ebleven
g
limwormp
j
es worden niet
g
ebruikt en
uit het spel
g
enomen.
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Het
k
in
d
d
at
h
et
l
aatst
een spook is te
g
en
g
ekomen, be
g
int en draait twee memokaart
j
es
naa
r k
eu
z
e
o
m.
Wat is er op
d
e
k
aartjes te zien?
Twee spoken met een verschillende achter
g
rondkleur
?
Helaas! Keer de twee kaart
j
es weer om nadat alle andere
k
in
d
eren ze oo
k
h
e
bb
en gezien. De vo
l
gen
d
e
k
eer
h
e
b
je
vast en zeker meer
g
eluk!
Twee spoken met dezel
f
de achtergrondkleur?
Geweldi
g
! Pak de beide kaart
j
es en steek ze door de
kasteelramen van de kasteeltoren. Daarna draai
j
e een
van je g
l
imwormen om van
d
e
d
on
k
ere naar
d
e
licht
g
evende zi
j
de
.
E
en
k
at?
Spokenpech! Zodra
j
e Snauw of Klauw hebt om
g
edraaid,
is
j
e beurt meteen voorbi
j
. Keer het kaart
j
e of de kaart
j
es
weer om, na
d
at a
ll
e an
d
ere
k
in
d
eren ze oo
k
h
e
bb
en
g
ezien. Onthoud
g
oed waar de kat li
g
t, zodat
j
e hem de
vol
g
ende keer niet opnieuw omdraait
.
Daarna is
h
et vo
l
gen
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt en
d
raait
h
ij/zij twee memo
-
kaart
j
es om
.
18
NEDERLANDS
Ein
de
v
a
n
de
r
o
n
de
E
en ronde is a
fg
elopen als alleen no
g
de twee kaart
j
es met de katten
over zijn. A
l
s
h
et geen en
k
e
l
k
in
d
is ge
l
u
k
t om a
l
zijn g
l
imwormen te
laten stralen, wordt er een nieuwe ronde
g
espeeld.
N
ieuwe rond
e
Ti
l
h
et spee
lb
or
d
op en
h
aa
l
a
ll
e memo
k
aartjes uit
d
e
b
o
d
em van
d
e
doos. Schud ze o
p
nieuw en verdeel ze weer rond het wa
p
en. Draai
het wapen om zodat het spook boven li
g
t. Nu zoeken
j
ullie twee de-
zel
f
de spoken. De achtergrondkleur speelt hierbij geen rol. Er begint
ee
n ni
eu
w
e
r
o
n
de.
Einde van het spel
H
et spel is af
g
elopen zodra een van de kinderen al zi
j
n
g
limwormp
j
es
aan het stralen hee
f
t gebracht en zo het spel wint.
T
i
p
: het spel wordt iets eenvoudi
g
er als het wapen na een ronde niet
w
ordt om
g
edraaid en er alti
j
d met dezelfde zi
j
de wordt
g
espeeld.
19
ESPAÑOL
Los amiguitos de los fantasmas
Un fantasma
g
órico
j
ue
g
o de memoria para 2 - 4 niños de 3 a 8 años
.
A
utora:
J
oce
l
yne Ménager-Bert
h
ier
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es
: M
a
r
t
in
a
Th
e
i
se
n
Duración de una partida:
1
0 -15 minutos
Contenido del juego
1 escudo de
f
antasmas
tablero de
j
ue
g
o (= torre del castillo
)
18
chas de memor
y
2
4
l
uciérnagas
3
p
iezas de unión de cartón
instrucciones
d
e
l
jueg
o
¡Ense
g
uida va a dar el relo
j
la hora de los fantasmas! ¡Los fantasmitas
v
an
otando a toda prisa en dirección al viejo castillo porque esta
medianoche tiene lugar allí una gran
esta! Pero Peloso y Garrulo, los
f
astidiosos
g
atos del castillo, les quieren a
g
uar la fiesta no de
j
ándo-
l
es entrar. Só
l
o existe una manera
d
e sortear
l
os: ¡po
d
rán entrar sin
problemas a través de una de las ventanas de la torre si
f
orman una
pare
j
a
!
Alrededor de la torre, las luciérnagas alientan a sus amiguitos
f
an
-
t
asmas. Siempre que una pareja de
f
antasmas consigue entrar en el
i
nterior del castillo se ilumina entonces una luciérna
g
a
.
E
l
o
b
jetivo
d
e
l
juego es encontrar e
l
mayor número posi
bl
e
d
e parejas
y
ser e
l
primero en encen
d
er
l
a
l
uz
d
e to
d
as
l
as
l
uciérnagas propias.
20
ESPAÑOL
Antes de
j
u
g
ar por primera vez
Primero tenéis que pe
g
ar los adhesivos al escudo de los fantasmas.
Pega
d
un a
dh
esivo en
l
a parte
d
e
l
antera
d
e
l
escu
d
o y e
l
otro en e
l
re
v
e
r
so.
Los cuatro colores si
g
nifican „del mismo color“
y
el fantasma si
g
nifica
el mismo
f
antasma“
.
Preparativos
Saca
d
d
e
l
a caja to
d
o e
l
materia
l
d
e juego. Monta
d
l
as cuatro piezas
de unión de cartón de manera que
f
ormen una “E“ y encajadla en la
c
a
j
a tal
y
como se indica en la ilustración.
Pone
d
encima e
l
ta
bl
ero
d
e juego con
l
as
d
os a
b
erturas
d
e
l
as venta-
n
as. Ahora
y
a está construida la torre; tenedla a mano. A continua-
c
ión colocad en el centro de la mesa el escudo de los
f
antasmas con
e
l lado de los colores boca arriba. Mezclad todas las
chas de memory
y
repartidlas bocaba
j
o en torno al escudo.
21
ESPAÑOL
Repartiréis las luciérna
g
as de la si
g
uiente manera
:
-
si juegan 2 niños, ca
d
a uno reci
b
irá 8
l
uciérnagas;
-
si
j
ue
g
an 3 niños, cada uno recibirá 7 luciérna
g
as
;
-
si
j
ue
g
an 4 niños, cada uno recibirá 6 luciérna
g
as.
Cada jugador colocará sus luciérnagas en
la y mostrando su lado
o
scuro. Las luciérna
g
as que sobren no se necesitan,
y
por tanto se
a
partan del
j
ue
g
o.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj. Comienza
d
ando la vuelta a dos fichas cuales
q
uiera el niño
q
ue más reciente-
mente se ha
y
a encontrado con un fantasma.
¿Qué es lo que se ve en las
chas
?
¿
Dos fantasmas con diferente color de fondo?
¡Lástima! Vuelve a dar la vuelta a las dos fichas des
p
ués
d
e que to
d
os
l
os
d
emás niños
l
as
h
ayan visto. ¡Segura-
mente tendrás más suerte la
p
róxima vez!
¿Dos
f
antasmas con el mismo color de
f
ondo?
¡Estupendo! Co
g
e las dos fichas e introdúcelas por l
a
abe
r
tu
r
a
de
l
as
v
e
n
ta
n
as
de
l
a
to
rr
e
de
l
cast
ill
o
. A
continuación
d
a
l
a vue
l
ta a una
d
e tus
l
uciérnagas para
q
ue se vea su lucecita encendida
.
¿Un gato
?
¡Mala
p
ata de fantasma! Tu turno finaliza inmediatamen-
te en el momento en
q
ue das la vuelta a Peloso o a
Garrulo. Vuelve a dar la vuelta a la(s)
cha(s) después de
que todos los demás niños la(s) ha
y
an visto. Memorizad
bien dónde se encuentra el
g
ato para no darle la vuelta la
próx
i
ma vez
.
A
continuación es el turno del si
g
uiente niño que dará la vuelta a
o
tras dos fichas.
22
ESPAÑOL
Fin
a
l
de
u
n
a
r
o
n
da
Una ronda acaba cuando sólo quedan las dos
chas de los
g
atos.
S
i ningún niño
h
a consegui
d
o to
d
avía encen
d
er
l
as
l
ucecitas
d
e sus
luciérna
g
as, dará comienzo una nueva ronda
.
U
na nueva rond
a
Levantad el tablero de juego y sacad todas las
chas del
f
ondo de la
ca
j
a. Mezcladlas
y
repartidlas de nuevo en torno al escudo. Dad la
vuelta al escudo de modo que muestre el lado del fantasma. Ahora
tenéis que buscar dos
f
antasmas que sean iguales; el color de
f
ondo
n
o es lo im
p
ortante ahora. Da comienzo una nueva ronda.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un niño consi
g
ue encender la
l
ucecita
d
e to
d
as sus
l
uciérnagas convirtién
d
ose así en e
l
gana
d
or
d
e
la
p
artida.
C
onse
j
o
:
El juego es más sencillo si al acabar una ronda no se da la
vue
l
ta a
l
escu
d
o sino que se sigue
h
acien
d
o parejas con e
l
mismo
l
ado
.
23
ITALIANO
I piccoli amici dei fantasmi
Un memor
y
spettrale per 2 – 4 bambini da 3 a 8 anni.
A
utr
i
ce: Joce
l
yne Ménager-Bert
h
ier
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni: M
a
r
t
in
a
Th
e
i
se
n
Durata del gioco: 10 -15 minut
i
Dotazione del gioco
1 stemma
f
antasma
tabellone di
g
ioco ( = torre del castello)
18
d
isc
h
etti memory
2
4
l
uccio
l
e
3 li
ste
lli
d
i
ca
r
to
n
e
istruzioni
d
i gioco
S
cocca l’ora dei
f
antasmi! I piccoli
f
antasmi si a
ff
rettano in volo per
raggiungere i
l
vecc
h
io caste
ll
o,
d
ove oggi, a mezzanotte, avrà
l
uogo
u
n part
y
! C’è però un inconveniente: Sbuffo e Graffio, i perfidi
g
atti
d
el castello, sono dei guasta
f
este e non li lasciano entrare. I
f
antasmi
h
anno so
l
o una possi
b
i
l
ità
d
i aggirare
l
’ostaco
l
o: possono intro
d
ursi
l
iberamente nel castello a co
pp
ie,
p
assando attraverso una delle
nestre della torre
!
I
ntorno alla torre le lucciole incitano i loro amici
f
antasmi. Quando
u
na co
pp
ia di fantasmi riesce a
p
enetrare nel castello, una lucciola
b
ri
ll
a!
S
copo del gioco è trovare il maggior numero di coppie
f
antasma e
f
ar brillare
p
er
p
rimi tutte le
p
ro
p
rie lucciole.
24
ITALIANO
Prima di iniziare a
g
iocar
e
Incollate innanzitutto
g
li adesivi sullo stemma fantasma, uno sul lato
anteriore e
d
uno su
l
l
ato posteriore.
I quattro colori si
g
nificano “colore u
g
uale” ed il fantasma si
g
nifica
fantasma u
g
uale”
.
Preparazione del gioco
Pren
d
ete tutto i
l
materia
l
e
d
i gioco
d
a
ll
a scato
l
a. Unite insieme i
quattro listelli di cartone
f
ormando una “E“ ed inseritela nel
f
ondo
della scatola, come illustrato nella fi
g
ura.
Al
d
i sopra
d
e
ll
a scato
l
a mettete i
l
ta
b
e
ll
one
d
i gioco con
l
e
d
ue
finestre a
p
erte. La torre del castello è così
p
ronta. Tenetela a
p
ortata
di mano. Mettete al centro del tavolo lo stemma
f
antasma con il lato
a co
l
ori rivo
l
to in a
l
to. Mesco
l
ate tutti i
d
isc
h
etti memory e
d
istri
b
uite
l
i
c
o
p
erti intorno allo stemma.
25
ITALIANO
Le lucciole ven
g
ono distribuite nel se
g
uente modo:
S
e i
b
am
b
ini sono 2, ognuno riceve 8
l
uccio
l
e.
S
e i bambini sono 3 , o
g
nuno riceve 7 lucciole
.
S
e i bambini sono 4, o
g
nuno riceve 6 lucciole.
O
gni giocatore dispone in
la davanti a sé le proprie lucciole con il
l
ato
bu
i
o
riv
o
l
to
v
e
r
so
l’
a
l
to
. L
e
l
ucc
i
o
l
e
eccede
n
t
i n
o
n
s
i
ut
ilizz
a
n
o
e
s
i
m
ettono da
p
arte.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. I
l
b
am
b
ino c
h
e per u
l
timo
h
a visto un
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y
a piacere.
Cosa
m
ost
r
a
n
o
i
d
i
sc
h
ett
i
?
D
ue
f
antasmi con un colore di
f
ondo diverso?
Peccato! Quando tutti
g
li altri bambini li hanno visti,
co
p
ri nuovamente i due dischetti. La
p
rossima volta avrai
senz’altro più
f
ortuna!
D
ue fantasmi con un colore di fondo u
g
uale?
Magni
co! Prendi i due dischetti ed in
lali nella
nestra
della torre del castello. Gira
p
oi una delle tue lucciole dal
lato buio a
q
uello luminoso
.
Un
g
atto
?
Che fanta-sfortuna! Quando sco
p
ri Sbuffo o Graffio,
il tuo turno di gioco
nisce. Copri nuovamente il dischet
-
to, o i dischetti, dopo che tutti
g
li altri bambini li hanno
visti. Memorizza la posizione del
g
atto tra i dischetti, in
mo
d
o ta
l
e
d
a evitare
d
i scoprir
l
o
d
i nuovo
d
urante i
l
tuo
p
rossimo turno.
Il
turno passa poi a
l
b
am
b
ino successivo, c
h
e scopre
d
ue
d
isc
h
etti
.
26
ITALIANO
C
onclusione del
g
iro
Un
g
iro
nisce quando al centro del tavolo sono rimasti solo i due
d
isc
h
etti con i gatti.
N
uovo
g
iro
S
ollevate il tabellone ed estraete tutti i dischetti dal
f
ondo della scato-
l
a. Mesco
l
ate
l
i e
d
istri
b
uite
l
i
d
i nuovo intorno a
ll
o stemma. Girate
l
o
s
temma sul lato con il fantasma. Ora cercate due fantasmi u
g
uali; in
questo caso il colore di fondo non ha importanza. Ha inizio un nuovo
g
i
ro.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco finisce quando un bambino ha fatto brillare tutte le sue
lucciole: è lui il vincitore del
g
ioco!
C
onsig
l
io
:
il gioco è più
f
acile se non si volta lo stemma quando
finisce un
g
iro e se si
g
ioca sempre mantenendo lo stesso lato dello
s
temma.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie
g
anz einfach nachfra
g
en,
o
b ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
A
t www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e it‘s easy to as
k
w
h
et
h
er a missing part
of
a to
y
or
g
ame can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
V
ous pouvez
d
eman
d
er tout simp
l
ement si
l
a pièce
d
e jeu que vous avez per
d
ue
est encore disponible sur
w
ww.h
aba
.
f
r dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
v
i
a
www.h
aba
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de/
Er
sat
z
te
il
e
kunt u heel eenvoudi
g
navra
g
en o
f
kwi
j
t
g
eraakte
d
elen van het spelmateriaal no
g
kunnen worden nabesteld.
Queridos niños, queridos padres:
e
n
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
j
uego que
h
ayan per
d
i
d
o.
Cari bambini e cari genitori,
s
u
l
sito
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e (ricambi)
p
otete in
f
ormarvi se un
p
ezzo
mancante
d
e
l
gioco è ancora
d
isponi
b
i
l
e.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e per
d
eu a peça
d
e um jogo, consu
l
tar a página
www.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
para ver se há peças de reposição
.
Kære børn, kære forældre,
p
å
h
jemmesi
d
en
w
ww.
h
a
b
a.
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e/Ersatztei
l
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k
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spillematerialet stadi
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væk kan lev
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Kära barn, kära föräldrar,
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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above all lots o
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Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen
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zum Leuchten brin
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L
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ants sont des explorateurs
à
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écouverte
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u mon
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e !
Nous
l
es accompagnons tout au
l
ong
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e
l
eurs
excursions avec
d
es jeux et
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es jouets qui
les mettront à défi
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les stimuleront et
s
urtout
l
eur a
pp
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b
eaucou
p
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laisir., HABA
p
ro
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Erfinder für Kinder
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Haba 5875 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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