Logitech X56 H.O.T.A.S Système 3M Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario
English . . . . . . . . . . . . . . . 3
Français . . . . . . . . . . . . . 23
Español . . . . . . . . . . . . . . 43
Português . . . . . . . . . . . . 63
43 Español
PRESENTACIÓN
DELA PALANCA
A. SELECTOR DE VISTA
B. Minipalanca analógica
C. Selectores de vista depulgar,
"Witches" y"Castle"
D. Botones de palanca con
disparador y dos botones
decabezal
E. Ejes X, Y, y Rz, timón de
profundidad, alerón y ejes
detimón
F. Meñique y meñique al aire
G. Sistema de resorte F.E.E.L.
Español 44
PRESENTACIÓN
DELACELERADOR
A. Controles giratorios de aceleración con botones
insertados
B. Control deslizante de dos posiciones
C. Controles de pulgar con dos selectores de vista,
botón para el pulgar, minipalanca analógica
D. Dos aceleradores con bloqueo de acelerador
E. Ajustador de tensión de acelerador
F. Conmutador de modo de 3 posiciones
G. Controles de base con 7 conmutadores
depalanca y 2 controles giratorios
45 Español
PARA EMPEZAR
Instalación de software y controladores
Windows
®
7/8/10
1. Descarga e instala el software X56 HOTAS de logitech.com/support/x56
2. Después de leer la Renuncia de garantía, selecciona la opción 'Acepto los términos de
laRenuncia de garantía' y haz click en 'SIGUIENTE' para continuar
3. En la pantalla Conectar, conecta las unidades de palanca y de aceleración a la PC. Haz click
en ‘Siguiente’ cuando se resalte
4. En la pantalla nal, haz click en ‘Finalizar. Ahora los
controladores y el software están instalados.
NET Framework
1. Si se trata del primer producto Logitech que instalas, es posible que te pidan que instales
.NET Framework cuando haya nalizado la instalación del software. Es muy recomendable;
el software requiere esta actualización de características de Microsoft.
2. Haz click en ‘Descargar e instalar este archivo’. Ahora la PC encontrará los archivos
correctos en Internet y los descargará.
3. Cuando nalice la instalación, haz click en ‘Cerrar.
Español 46
CONFIGURACIÓN DE DISPOSITIVO DE JUEGO
Si en algún momento quieres comprobar si X56 funciona correctamente, abre la página
Dispositivos de juego y haz click en la pestaña Propiedades del dispositivo de juego.
Éstas son las diversas formas de hacerlo desde cada sistema operativo:
Windows
®
8/10
1. En la pantalla Metro/Inicio, haz click en el icono del ‘Panel de control’.
NOTA: Si en tu pantalla Metro/Inicio no tienes un icono de Panel de control,
escribe‘panelde control’ y aparecerá el icono para el Panel de control.
2. Una vez abierto el Panel de control, haz doble click en el icono de ‘Dispositivos
eimpresoras’. NOTA: Si no puedes ver este icono, asegúrate de haber seleccionado
Iconosgrandes.
3. Con la pantalla Dispositivos e impresoras abierta, encuentra X56 HOTAS en la lista
de dispositivos y haz click con el botón derecho en este icono. En el menú desplegable,
selecciona ‘Conguración del dispositivo de juego’.
4. En la ventana Dispositivos de juego, deberías ver X56 HOTAS. seleccionado en la lista.
Hazclick en ‘Propiedades’, lo que debería llevarte a la pantalla Prueba de dispositivo
dejuego.
En
la
pantalla Prueba de dispositivo de juego puedes probar todas las funciones, ejes, botones,
controles giratorios, etc. Cuando completes las pruebas, haz click en ‘Aceptar’ dos veces para
volver al escritorio principal.
47 Español
Windows
®
7
1. Haz click en el icono de ‘Windows’ en la bandeja del sistema. Mueve el puntero sobre
elmenú Todos los programas. Haz click en la carpetaJuegos’ y, a continuación, en el icono
de ‘Explorador de juegos’ .
2. Haz click en la opción ‘Herramientas’ (con una echa dirigida hacia abajo) en la lista
queaparece a lo largo de la parte superior de la ventana. En la lista desplegable, haz click
en‘Dispositivos de entrada’.
3. En la ventana Dispositivos de juego , deberías ver X-56 Rhino seleccionado en la lista.
Hazclick en ‘Propiedades’, lo que debería llevarte a la pantalla Prueba de dispositivo
dejuego.
ROJO VERDE AMARILLO AZUL Notas
k = Constante elástica 1 2 3 4
OD = Diámetro exterior 33 33 33 33
d = Diámetro de alambre 1,8 1,8 1,8 1,8
E = Módulo de Young ( 210000 ) 210000 210000 210000 210000 N/mm2
FL = Longitud libre 52 47 42 36 Sin comprimir
WL = Longitud operativa 30,8 30,8 30,8 30,8 Precomprimido
P1L = Longitud de posición 1 25,8 25,8 25,8 25,8 Compresión operativa completa
n = Número total de espirales 4,5 4,5 4,5 4,5 Espirales activas (6,5 espirales en resorte)
D = Diámetro medio 31,2 31,2 31,2 31,2
Constante elástica K= Ed*4 / 8n D *3 1,70 1,70 1,70 1,70 N/mm
Carga a BL de ruptura = FL-WL x k 36,12 27,60 19,08 8,86 N
Carga a P1L SoL = FL - SL x k 44,64 36,12 27,60 17,38 N
Esfuerzo = 8 x P x D / 3,14 x d *3 608,50 492,38 376,25 236,90 N/mm2
% UTS ( cable de música M4 ) 30,89 24,99 19,10 12,03 %
Español 48
Sistema de tensión de resorte F.E.E.L.
Cada resorte colocado en la empuñadura de la palanca Rhino ofrecerá una sensación diferente.
También se puede usar la palanca sin resortes, lo que proporciona un total de cinco fuerzas
diferentes.
Cada resorte posee una sensación única y una identicación diferente. Estos identicadores
sonmuestras de color en la parte superior de cada resorte: Rojo, Amarillo, Azul y Verde.
Estatabla muestras algunos de los cálculos usados para la diferenciación:
49 Español
Cambio o eliminación de un resorte
Para insertar, cambiar o quitar un resorte, sigue estos pasos. Hay que asegurarse de
queeldisparador esté orientado en dirección opuesta al usuario y que la placa de logo
deX56HOTAS esté orientada hacia el usuario.
1. Gira la rueda de bloqueo (parte B) hacia la izquierda, hasta que la palanca se separe
delabase.
2. Extrae el anillo de sellado (parte C) sujetándolo por los extremos y tirando hacia arriba.
Elanillo de sellado tiene un diseño rígido.
3. Abre las mordazas de bloqueo (parte D). Éstas se separan de la palanca, pero están
retenidas por el resorte. Saca una mitad primero, sujete el resorte y luego saque la otra
mitad.
4. Extrae el resorte (parte E) y luego coloca uno nuevo, si lo deseas.
Para volver a ensamblar el sistema, revierte el orden del procedimiento recién descrito,
asegurándote de que el anillo de sellado (parte C) queda bien jado y la rueda de bloqueo
(parte D) rmemente atornillada a la base de la palanca.
Nota: Al cambiar los resortes, asegúrate de que el cable USB esté desconectado de la PC y evita
tocar los conectores en la empuñadura y la base de la palanca.
1. Gira la rueda de bloqueo
hacia la izquierda
4. Abre las mordazas
debloqueo
2. Extrae la palanca
5. Extrae el resorte
3. Extrae el anillo de sellado
Español 50
Presentación del software
Este software permite programar X56 con una amplia gama de comandos de teclado,
desde comandos básicos de una sola pulsación hasta comandos muy avanzados y macros
temporizados. También permite programar un eje con comandos de teclado, y programar
comandos de mouse.
En el software también se pueden alterar las curvas de respuesta y las bandas muertas
delejeprincipal. Más adelante en el manual abordaremos la explicación de estos temas.
Existen dos formas de iniciar el software:
1. Desde el icono de escritorio que tiene este aspecto 2. Desde la barra de mes de Inicio...
Una vez iniciado el software, verás la Pantalla de inicio.
Si es la primera vez que ejecutas el software, te pedirán que elijas el idioma. Una vez hecho esto,
aparecerá la Pantalla de inicio. Si cometiste un error al elegir el idioma, o si deseas elegir otro,
sepuede acceder al menú de idioma haciendo click en el icono en la esquina inferior izquierda
de la Pantalla de inicio.
Este software presenta tres pestañas principales:
1. INICIO
2. PROGRAMACIÓN
3. CONFIGURACIÓN
51 Español
PESTAÑA INICIO
En la Pantalla de inicio verás:
- Fuente directa de Facebook de Logitech G
- Accesos directos a redes sociales y sitios Web, LogitechG.com, Twitter, YouTube,
Instagram,etc
- Selección de idioma. Usa el icono de bandera en la esquina inferior derecha para acceder
Español 52
PESTAÑA PROGRAMACIÓN
Después de seleccionar la pestaña PROGRAMACIÓN, verás el entorno de programación de X56.
En el lado izquierdo de la pantalla, verás una imagen en alta resolución del dispositivo de juego
que vas a programar. En el lado derecho de la pantalla, verás una lista de cuadros de comandos,
denominados “Celdas” que descienden por la página.
En la parte superior del panel de la imagen, verás iconos de Palanca y Acelerador. Al hacer
click en cualquiera de ellos se cambiará la unidad que vayas a programar. La unidad que vas
aprogramar se reconoce fácilmente por la gran imagen que llena la ventana.
En la pestaña PROGRAMACIÓN, puedes imitar el dispositivo de juego para copiar directamente
cualquiera de los comandos de teclado usados en tus juegos favoritos. A continuación,
loscomandos se guardan en lo que denominamos "perl".
¿Qué es un perl?
Un perl es el nombre que se le da a un archivo en el que se han guardado comandos de
dispositivo de juego programados. Por ejemplo, es posible que tengas un joystick con una serie
de botones/selectores de vista. Si quieres que uno de ellos haga algo en un juego para lo que
normalmente usarías un método abreviado de teclado, puedes “asignar” ese comando a ese
botón. Si quieres que el botón ‘A’ active el tren de aterrizaje (que es la tecla “G” en un teclado),
puedes usar el software para asignar esta función. También puedes crear asignaciones más
complejas, como “Mayús+F2,” o incluso comandos y macros temporizados.
53 Español
Creación del primer perl
1. Mueve el puntero del mouse sobre la celda, o pulsa el botón para el que quieres crear unperl
en el dispositivo de juego. Si mueves el puntero del mouse sobre la celda del botón ‘A’,
elbotón ‘A’ se iluminará en la imagen 3D del joystick. O simplemente haz click en el botón ‘A’
en la palanca y la celda correcta se iluminará.
2. Cuando se ilumine la celda correcta,
haz click con el botón izquierdo en ella
yaparecerá un gran cursor parpadeante
enel lado izquierdo de la celda.
Tambiénverás una marca de vericación
verde, una X roja y un icono de mouse en
ellado derecho de la celda.
3. Ahora la celda está esperando el comando de
teclado. Mediante el teclado, pulsalatecla
del teclado en la que quieres que se active
elbotón ‘A’ en la palanca. Paraeste ejemplo
usaremos la tecla ‘G’, quenormalmente
activa el tren de aterrizaje. Alpulsar‘G’
enelteclado, en la celda debería aparecer
ungran mosaico blanco con laletra‘G’,
comose muestra aquí. Si se trata
delcomando de teclado correcto, pulsa
elicono de marca de vericación verde en
el lado derecho. Si no lo es, pulsa la X roja
yrepite el procedimiento para volver a colocar
el comando de teclado en la celda.
4. Después de pulsar el icono de marca
devericación verde, aparecerá el cuadro
de nombre de comando, etiquetado
como “Sin título” (imagen izquierda,
abajo). Simplemente elige un nombre
para elcomando y escribe el nombre
en este cuadro. Por ejemplo, elegimos
Trende aterrizaje”. Pulsa la tecla Intro
paracompletar la celda. Botón ‘A’ = Tren de
aterrizaje, que es la tecla ‘G’ de tu teclado
(imagen derecha, abajo).
Español 54
5. Abre la ventana “Prueba” para probar
elperl. Por encima de la imagen 3D hay
siete iconos. El segundo por la derecha,
que parece un engranaje de plata, está
etiquetado como “Probar perl”
Haz click en este icono y se abrirá una
ventana nueva. En el área de prueba ya
se verá un cursor que emite destellos.
Simplemente pulsa el botón ‘A’ en X56.
Cuando lo pulses, la letra ‘G’ aparecerá
en la ventana, lo que demuestra que tu
primer botón programado funciona.
Cierra esta ventana haciendo click en
icono de Aceptar en la esquina inferior
derecha de la ventana Prueba.
6. Puedes agregar otros comandos de teclado si lo deseas y probarlos luego.
Acuérdatedeguardar tu trabajo antes de cerrar el software.
7. Para que la programación que acabas de crear funcione
entu juego, primero debes guardarla como perl y activarlo
a continuación. Se puede hacer con un click. En la la de
iconos justo encima de la imagen 3D, verás un icono que
parece una diana azul. Si mueves el cursor sobre este icono
aparecerá información sobre herramientas con la etiqueta
“Perl”.
Haz click en este icono y aparecerá un cuadro de guardar
estándar de Windows. Asigna un nombre al perl y guárdalo.
Después de guardar, el perl estará activo y podrás cerrar
elsoftware y ponerte a jugar. Ahora X56 responderá tal
ycomo lo programaste.
8. El software admite muchas más potentes funciones de programación que todavía no
hemos tratado. Por ejemplo, se pueden programar ejes, movimiento y botones de mouse,
selectoresde vista y comandos especiales temporizados o complejos.
1 2 3 4 5 6 7
55 Español
Iconos en el Editor de perles
1. Nuevo perl
Abre un perl en blanco para que lo crees o edites.
2. Abrir perl
Abre un perl ya creado para editarlo.
3. Guardar perl
Al hacer click en “Guardar”, se guardará un perl nuevo o se sobrescribirá el perl actual.
Mediante la echa desplegable junto a “Guardar, se puede “Guardar como”. Esto permite
guardar el perl actual en una ubicación diferente o con un nombre diferente.
4. Vistas
En el Editor de perles se puede cambiar la vista para dedicarse únicamente a programar
celdas (es decir, sin imagen). Al hacer click en el botón “Vistas” de nuevo, se restaurará la
vista y reaparecerá la imagen.
5. Perl
Si estás trabajando en un perl para usarlo inmediatamente, para poder empezar al instante,
haz click aquí.
6. Probar perl
Al hacer click en este icono aparecerá la ventana de prueba. Esto resulta especialmente útil
si se está intentando programar comandos o macros avanzados temporizados ya que ofrece
un lugar en el que probar el trabajo antes de volar.
7. Imprimir
Al pulsar este icono, el perl que se esté creando en ese momento se enviará a la impresora
predeterminada del sistema.
Español 56
Conguración
La página Conguración permite alterar la zona muerta y las curvas de respuesta de todos
losejes tanto en la palanca como en el acelerador.
Curvas de respuesta
Dependiendo del tipo de aeronave que pilotes, puede interesarte que el joystick tenga más
omenos sensibilidad alrededor de los puntos medios o extremos de los ejes. Por ejemplo,
sivasapilotar un F/18 en una misión de repostaje a 25.000 pies, tendrás que realizar
movimientos muy precisos para colocarte en la posición correcta. Disponer de una curva
derespuesta más supercial alrededor del punto central de los ejes X e Y te permitirá realizar
ajustes muy precisos al avión.
Bandas muertas
Una banda muerta, conocida a veces como zona muerta o zona neutra, forma parte del rango
en el que se mueve un eje. Los controladores no la detectan y no tiene ningún efecto en el juego
en curso. Puede encontrarse alrededor del punto central del rango del eje, o en cualquiera de
losdos extremos del rango del eje.
Ajuste de rango de eje
El ajuste de rango de eje, o saturación de eje para darle su nombre correcto, permite reducir
elrango de datos sin procesar de un eje.
Ajuste de eje físico
El ajuste de eje físico, o saturación física, permite reducir la totalidad del rango de datos de eje
aun pequeño movimiento de palanca.
Curvas S y Curvas J
Existen dos tipos de curvas ajustables: Curvas S y curvas J. Las curvas J son ejes lineales, como
aceleradores y controles giratorios. Las curvas S son no lineales, como los ejes X e Y.
La primera pantalla que
verás será lapantalla
‘SELECCIONAR
DISPOSITIVO
QUEMODIFICAR’.
Hay dos opciones:
Optar por alterar
elejede la palanca
oeldel acelerador.
57 Español
Cuando estés en la pantalla ‘PALANCA // MODIFICACIÓN DE EJE’, verás una
serie de opciones. Las trataremos de una en una.
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6
2
7
8
9
4
5
12
10
11
3
1. Nombre de la parte que se está modicando
2. Ejes modicables
3. Ajuste de eje manual y área de prueba
4. Valores de resorte, como referencia al cambiar datos de eje
5. Botón de retroceso
6. Control deslizante de ajuste de eje físico
7. Cuadros de atributos de eje manual
8. Ajuste de zona muerta
9. Ajuste de curvatura de eje
10. Perles predenidos
11. Botón Aplicar
12. Botón Deshacer
Español 58
1. Nombre de la parte que se está modicando
Será o bien la unidad de palanca o la unidad de aceleración para X-56. Si deseas cambiar
laparte en la que no estés en ese momento, usa el botón Atrás (5) para regresar a la pantalla
de selección.
2. Ejes modicables
Muestra una lista de todos los ejes modicables. La palanca tiene tres ejes modicables:
- Eje X
- Eje Y
- Eje de timón
La unidad de aceleración tiene seis ejes modicables:
- Acelerador izquierdo
- Acelerador derecho
- Control giratorio 1
- Control giratorio 2
- Control giratorio 3
- Control giratorio 4
3. Ajuste de eje manual y área de prueba
Esta área mostrará cómo las curvas de respuesta / zonas muertas / puntos de saturación
actuales están congurados en el eje seleccionado. También se puede ajustar la zona muerta,
lasaturación de rango, la saturación física y la curva de respuesta en el eje seleccionado.
También hay una retícula que mostrará la posición física del eje que se está manipulando.
4. Valores de resorte
Es una sección de referencia cuando se están ajustando los ejes en la palanca. Servirá como
guía para la modicación de ejes, y se pueden elegir curvas de eje o zonas muertas diferentes
dependiendo del resorte que se haya colocado en la palanca. Si estás modicando los ejes de
launidad de aceleración, no verás esta sección de referencia.
5. Botón de retroceso
Lleva a la pantalla de selección de dispositivo.
6. Control deslizante de ajuste de eje físico
Permite mover los extremos de los ejes, el extremo izquierdo y el extremo derecho en el ejeX
ocompletamente arriba y completamente abajo en el eje Y, hacia el interior en dirección
alpunto central. Es parecido a congurar una zona muerta en los extremos de los ejes.
59 Español
7. Cuadros de atributos de eje manual
Esta área permite introducir datos sin procesar para congurar las opciones de banda muerta,
curvatura, saturación de rango y saturación física. Resulta muy útil si ya se tienen los datos
osilos proporciona un tercero. Por ejemplo, una publicación en un foro sobre cómo congurar
lacurva de respuesta para un F/A-18F.
8. Ajuste de zona muerta
El control deslizante de zona muerta permitirá ajustar la zona muerta alrededor del punto
central del eje que se tenga seleccionado en ese momento.
9. Control deslizante de ajuste de curvatura de eje
Reduce el rango de un eje. En lugar de ir de 0 a 65555, por ejemplo,
se puede reducir a de 300 a 62555.
10. Perles predenidos
Hemos incluido un conjunto de curvas predenidas para poder seleccionarlas. Así se facilitan
lascosas a quienes no quieran crear sus propias curvas. Hay dos tipos de curvas entre las
queelegir:
1. Curvas J: Estas curvas ofrecen un único punto de manipulación y son ideales para
aceleradores y controles giratorios.
2. Curvas S: Estas curvas ofrecen dos puntos de manipulación y son ideales para congurar
losejes X e Y.
11. Botón Aplicar
Este botón guardará la curva que se esté manipulando en el eje seleccionado. Una vez
guardada, este eje funcionará como se haya guardado, para todos los juegos, hasta que
elejese ajuste y se vuelva a guardar o hasta que se use el botón Restablecer.
12. Botón Deshacer
Este botón devolverá las curvas de respuesta del eje seleccionado en ese momento
asuestadopredeterminado.
Puede resultar muy útil cuando se experimente con curvas y bandas muertas.
Español 60
Alteración de atributos de eje
Noticaciones de estado de eje
Al manipular y aplicar datos de eje, tendrás que prestar atención a varias noticaciones
en elcuadro resaltador de eje. A la izquierda hay una lista de los ejes del dispositivo actual.
Loscolores indican el estado de cada eje.
Azul claro en el cuadro más grande indica el eje seleccionado
enesemomento.
Verde en el cuadro más pequeño indica que los datos en la página
deconguración y los datos en el dispositivos están sincronizados
parael eje.
Amarillo en el recuadro más pequeño indica que los datos para este eje se
han modicado en la página de conguración pero que todavía no se han
sincronizado con el dispositivo.
Para sincronizar datos, haz click en ‘Aplicar’ abajo a la derecha.
Todoelcuadro se volverá amarillo, luego empezará a llenarse deverde
para indicar que los datos en la página de conguración se están
sincronizando con el dispositivo. Una vez se hayan sincronizado
completamente los datos, el cuadro más grande volverá a ser azul claro y
el cuadro pequeño permanecerá verde.
Cuando el cuadro de eje se vuelva verde, los datos de la página
deconguración se guardan en el dispositivo. El cuadro de eje
principal se volverá azul y la barra pasará a verde.
Conguración de una zona muerta
Para congurar una zona muerta en un eje, tanto si es una curva S como una curva J,
simplemente mueve el control deslizante de zona muerta (parte 8). Verás que el eje empieza
a dividirse desde el centro en el área de ajuste manual. La zona muerta se volverá mayor
amedida que el control deslizante se desplace.
Conguración de una curva de respuesta
Para congurar una curva de respuesta en un eje, tanto si es una curva S como una curva J,
simplemente mueve el control deslizante de curvatura. En una conguración de curva S, verás
que la curva empieza a parecerse a una serpiente, lo que indica la curvatura por encima y por
debajo del punto central del eje.
En una conguración de curva J, verás como todo el eje se curva a medida que se mueve
elcontrol deslizante. También se puede cambiar la curvatura de cualquier curva moviendo
lospuntos en el área de ajuste manual (parte 4). Si mueves los puntos en el área, 2 para
unacurva S y 1 para una curva J, la curva se ajustará a los nuevos puntos.
Congurar un rango de eje
Para congurar un rango de eje, simplemente mueve el control deslizante de ajuste de rango
de eje (parte 5). Esto reducirá los datos para ese eje de la totalidad de la parte negativa y de
latotalidad de la parte positiva. Ahora, cuando uses el eje que acabas de alterar, la salida de
datos de eje sólo será hasta los puntos que estableciste en la conguración.
61 Español
Conguración de un eje físico
Para congurar el rango de eje físico en cualquier eje, mueve el control deslizante de ajuste
de eje físico (parte 6). Al mover este control deslizante, se reducirá el rango mínimo y máximo
del eje físico. Después de mover los controles deslizantes para congurar el eje, cada vez que
muevas el eje físico, verás que el rango mínimo y máximo se han reducido.
Guardar una conguración
Para guardar la conguración de tal manera que sea utilizable, haz click en el botón ‘Aplicar
en la esquina inferior derecha de la pantalla (parte 13). Una vez pulses ‘Aplicar, el icono de eje
(parte 1) se volverá amarillo, y progresivamente pasará a verde. Un extremo de segmento verde
y un eje principal azul indican que los datos se han guardado.
Para más detalles sobre la noticación de ejes, consulta la sección ‘Noticaciones de estado
deeje’.
Español 62
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
P1 Mi computadora no reconoce el dispositivo de juego, ¿qué pasa?
R 1. ¿Descargaste e instalaste los controladores de support.logitech.com?
R 2. Comprueba las conexiones. Desconecta el dispositivo de juego y vuelve a conectarlo,
asegurándote de que esté acoplado de forma segura.
R 3. Si usas puertos USB situados en la parte frontal, prueba la conexión en la parte
posteriordela PC.
R 4. Si usas un hub, asegúrate de que se trate de un hub con alimentación propia.
P2 ¿Por qué el juego al que estoy jugando no reconoce mi dispositivo de juego?
R 1. Asegúrate de que realizaste las comprobaciones en R1 [arriba].
R 2. ¿Ofrece el juego que estás usando compatibilidad con dispositivo de juego?
Consultaelmanual del juego, que debería contener información relativa al uso
dedispositivos de juego. Si no es así, puedes usar el potente software de programación
para emular el mouse y el teclado en X56 HOTAS.
P3 Uno de los botones o ejes de mi dispositivo de juego no funciona.
R 1. Prueba el producto en el panel Dispositivos de juego como se mencionó al principio
deestemanual.
R 2. Si sigues teniendo problemas con el dispositivo de juego, contacta con el equipo
deasistencia técnica en http://support.logitech.com/Tickets/Submit
P4 En juegos de simulación de vuelo, como FSX, ¿por que mi avión no responde
correctamente a los ejes?
R 1 Las unidades de palanca y de aceleración X56 HOTAS son unidades independientes,
por tanto ambas poseen un eje X , un eje Y, etc. Basta simplemente con entrar en la
conguración de dispositivo de juego para el juego de simulación y congurar X56 HOTAS.
Para una presentación más detallada sobre cómo hacer eso, visita nuestra página de
preguntas habituales: logitech.com/support/x56
P5 ¿Cómo cambio el color y el brillo de los LED de X56 HOTAS?
R 1 Instala el software para encontrar un control deslizante de brillo en la pestaña
CONFIGURACIÓN.

Transcripción de documentos

English . . . . . . . . . . . . . . . 3 Español . . . . . . . . . . . . . . 43 Français . . . . . . . . . . . . . .23 Português . . . . . . . . . . . . .63 PRESENTACIÓN DE LA PALANCA A. SELECTOR DE VISTA B. Minipalanca analógica C. Selectores de vista de pulgar, "Witches" y "Castle" D. Botones de palanca con disparador y dos botones de cabezal E. Ejes X, Y, y Rz, timón de profundidad, alerón y ejes de timón F. Meñique y meñique al aire G. Sistema de resorte F.E.E.L. 43 Español PRESENTACIÓN DEL ACELERADOR A. Controles giratorios de aceleración con botones insertados B. Control deslizante de dos posiciones C. Controles de pulgar con dos selectores de vista, botón para el pulgar, minipalanca analógica D. Dos aceleradores con bloqueo de acelerador E. Ajustador de tensión de acelerador F. Conmutador de modo de 3 posiciones G. Controles de base con 7 conmutadores de palanca y 2 controles giratorios Español 44 PARA EMPEZAR Instalación de software y controladores Windows® 7/8/10 1. Descarga e instala el software X56 HOTAS de logitech.com/support /x56 2. Después de leer la Renuncia de garantía, selecciona la opción 'Acepto los términos de la Renuncia de garantía' y haz click en 'SIGUIENTE' para continuar 3. En la pantalla Conectar, conecta las unidades de palanca y de aceleración a la PC. Haz click en ‘Siguiente’ cuando se resalte 4. En la pantalla final, haz click en ‘Finalizar’. Ahora los controladores y el software están instalados. NET Framework 1. Si se trata del primer producto Logitech que instalas, es posible que te pidan que instales .NET Framework cuando haya finalizado la instalación del software. Es muy recomendable; el software requiere esta actualización de características de Microsoft. 2. Haz click en ‘Descargar e instalar este archivo’. Ahora la PC encontrará los archivos correctos en Internet y los descargará. 3. Cuando finalice la instalación, haz click en ‘Cerrar’. 45 Español CONFIGURACIÓN DE DISPOSITIVO DE JUEGO Si en algún momento quieres comprobar si X56 funciona correctamente, abre la página Dispositivos de juego y haz click en la pestaña Propiedades del dispositivo de juego. Éstas son las diversas formas de hacerlo desde cada sistema operativo: Windows® 8/10 1. En la pantalla Metro/Inicio, haz click en el icono del ‘Panel de control’. NOTA: Si en tu pantalla Metro/Inicio no tienes un icono de Panel de control, escribe ‘panel de control’ y aparecerá el icono para el Panel de control. 2. Una vez abierto el Panel de control, haz doble click en el icono de ‘Dispositivos e impresoras’. NOTA: Si no puedes ver este icono, asegúrate de haber seleccionado Iconos grandes. 3. Con la pantalla Dispositivos e impresoras abierta, encuentra X56 HOTAS en la lista de dispositivos y haz click con el botón derecho en este icono. En el menú desplegable, selecciona ‘Configuración del dispositivo de juego’. 4. En la ventana Dispositivos de juego, deberías ver X56 HOTAS. seleccionado en la lista. Haz click en ‘Propiedades’, lo que debería llevarte a la pantalla Prueba de dispositivo de juego. En la pantalla Prueba de dispositivo de juego puedes probar todas las funciones, ejes, botones, controles giratorios, etc. Cuando completes las pruebas, haz click en ‘Aceptar’ dos veces para volver al escritorio principal. Español 46 Windows® 7 1. Haz click en el icono de ‘Windows’ en la bandeja del sistema. Mueve el puntero sobre el menú Todos los programas. Haz click en la carpeta ‘Juegos’ y, a continuación, en el icono de ‘Explorador de juegos’ . 2. Haz click en la opción ‘Herramientas’ (con una flecha dirigida hacia abajo) en la lista que aparece a lo largo de la parte superior de la ventana. En la lista desplegable, haz click en ‘Dispositivos de entrada’. 3. En la ventana Dispositivos de juego , deberías ver X-56 Rhino seleccionado en la lista. Haz click en ‘Propiedades’, lo que debería llevarte a la pantalla Prueba de dispositivo de juego. 47 Español Sistema de tensión de resorte F.E.E.L. Cada resorte colocado en la empuñadura de la palanca Rhino ofrecerá una sensación diferente. También se puede usar la palanca sin resortes, lo que proporciona un total de cinco fuerzas diferentes. Cada resorte posee una sensación única y una identificación diferente. Estos identificadores son muestras de color en la parte superior de cada resorte: Rojo, Amarillo, Azul y Verde. Esta tabla muestras algunos de los cálculos usados para la diferenciación: k = Constante elástica ROJO VERDE AMARILLO AZUL 1 2 3 4 Notas OD = Diámetro exterior 33 33 33 33 d = Diámetro de alambre 1,8 1,8 1,8 1,8 210000 210000 210000 210000 52 47 42 36 WL = Longitud operativa 30,8 30,8 30,8 30,8 Precomprimido P1L = Longitud de posición 1 25,8 25,8 25,8 25,8 Compresión operativa completa n = Número total de espirales 4,5 4,5 4,5 4,5 Espirales activas (6,5 espirales en resorte) D = Diámetro medio 31,2 31,2 31,2 31,2 Constante elástica K= Ed*4 / 8n D *3 1,70 1,70 1,70 1,70 N/mm Carga a BL de ruptura = FL-WL x k 36,12 27,60 19,08 8,86 N Carga a P1L SoL = FL - SL x k 44,64 36,12 27,60 17,38 N Esfuerzo = 8 x P x D / 3,14 x d *3 608,50 492,38 376,25 236,90 % UTS ( cable de música M4 ) 30,89 24,99 19,10 12,03 E = Módulo de Young ( 210000 ) FL = Longitud libre Español 48 N/mm2 Sin comprimir N/mm2 % Cambio o eliminación de un resorte Para insertar, cambiar o quitar un resorte, sigue estos pasos. Hay que asegurarse de que el disparador esté orientado en dirección opuesta al usuario y que la placa de logo de X56 HOTAS esté orientada hacia el usuario. 1. Gira la rueda de bloqueo (parte B) hacia la izquierda, hasta que la palanca se separe de la base. 2. Extrae el anillo de sellado (parte C) sujetándolo por los extremos y tirando hacia arriba. El anillo de sellado tiene un diseño rígido. 3. Abre las mordazas de bloqueo (parte D). Éstas se separan de la palanca, pero están retenidas por el resorte. Saca una mitad primero, sujete el resorte y luego saque la otra mitad. 4. Extrae el resorte (parte E) y luego coloca uno nuevo, si lo deseas. Para volver a ensamblar el sistema, revierte el orden del procedimiento recién descrito, asegurándote de que el anillo de sellado (parte C) queda bien fijado y la rueda de bloqueo (parte D) firmemente atornillada a la base de la palanca. Nota: Al cambiar los resortes, asegúrate de que el cable USB esté desconectado de la PC y evita tocar los conectores en la empuñadura y la base de la palanca. 1. Gira la rueda de bloqueo hacia la izquierda 2. Extrae la palanca 4. Abre las mordazas de bloqueo 5. Extrae el resorte 49 Español 3. Extrae el anillo de sellado Presentación del software Este software permite programar X56 con una amplia gama de comandos de teclado, desde comandos básicos de una sola pulsación hasta comandos muy avanzados y macros temporizados. También permite programar un eje con comandos de teclado, y programar comandos de mouse. En el software también se pueden alterar las curvas de respuesta y las bandas muertas del eje principal. Más adelante en el manual abordaremos la explicación de estos temas. Existen dos formas de iniciar el software: 1. Desde el icono de escritorio que tiene este aspecto 2. Desde la barra de menús de Inicio... Una vez iniciado el software, verás la Pantalla de inicio. Si es la primera vez que ejecutas el software, te pedirán que elijas el idioma. Una vez hecho esto, aparecerá la Pantalla de inicio. Si cometiste un error al elegir el idioma, o si deseas elegir otro, se puede acceder al menú de idioma haciendo click en el icono en la esquina inferior izquierda de la Pantalla de inicio. Este software presenta tres pestañas principales: 1. INICIO 2. PROGRAMACIÓN 3. CONFIGURACIÓN Español 50 PESTAÑA INICIO En la Pantalla de inicio verás: - Fuente directa de Facebook de Logitech G - Accesos directos a redes sociales y sitios Web, LogitechG.com, Twitter, YouTube, Instagram, etc - Selección de idioma. Usa el icono de bandera en la esquina inferior derecha para acceder 51 Español PESTAÑA PROGRAMACIÓN Después de seleccionar la pestaña PROGRAMACIÓN, verás el entorno de programación de X56. En el lado izquierdo de la pantalla, verás una imagen en alta resolución del dispositivo de juego que vas a programar. En el lado derecho de la pantalla, verás una lista de cuadros de comandos, denominados “Celdas” que descienden por la página. En la parte superior del panel de la imagen, verás iconos de Palanca y Acelerador. Al hacer click en cualquiera de ellos se cambiará la unidad que vayas a programar. La unidad que vas a programar se reconoce fácilmente por la gran imagen que llena la ventana. En la pestaña PROGRAMACIÓN, puedes imitar el dispositivo de juego para copiar directamente cualquiera de los comandos de teclado usados en tus juegos favoritos. A continuación, los comandos se guardan en lo que denominamos "perfil". ¿Qué es un perfil? Un perfil es el nombre que se le da a un archivo en el que se han guardado comandos de dispositivo de juego programados. Por ejemplo, es posible que tengas un joystick con una serie de botones/selectores de vista. Si quieres que uno de ellos haga algo en un juego para lo que normalmente usarías un método abreviado de teclado, puedes “asignar” ese comando a ese botón. Si quieres que el botón ‘A’ active el tren de aterrizaje (que es la tecla “G” en un teclado), puedes usar el software para asignar esta función. También puedes crear asignaciones más complejas, como “Mayús+F2,” o incluso comandos y macros temporizados. Español 52 Creación del primer perfil 1. Mueve el puntero del mouse sobre la celda, o pulsa el botón para el que quieres crear un perfil en el dispositivo de juego. Si mueves el puntero del mouse sobre la celda del botón ‘A’, el botón ‘A’ se iluminará en la imagen 3D del joystick. O simplemente haz click en el botón ‘A’ en la palanca y la celda correcta se iluminará. 2. Cuando se ilumine la celda correcta, haz click con el botón izquierdo en ella y aparecerá un gran cursor parpadeante en el lado izquierdo de la celda. También verás una marca de verificación verde, una X roja y un icono de mouse en el lado derecho de la celda. 3. A  hora la celda está esperando el comando de teclado. Mediante el teclado, pulsa la tecla del teclado en la que quieres que se active el botón ‘A’ en la palanca. Para este ejemplo usaremos la tecla ‘G’, que normalmente activa el tren de aterrizaje. Al pulsar ‘G’ en el teclado, en la celda debería aparecer un gran mosaico blanco con la letra ‘G’, como se muestra aquí. Si se trata del comando de teclado correcto, pulsa el icono de marca de verificación verde en el lado derecho. Si no lo es, pulsa la X roja y repite el procedimiento para volver a colocar el comando de teclado en la celda. 4. D  espués de pulsar el icono de marca de verificación verde, aparecerá el cuadro de nombre de comando, etiquetado como “Sin título” (imagen izquierda, abajo). Simplemente elige un nombre para el comando y escribe el nombre en este cuadro. Por ejemplo, elegimos “Tren de aterrizaje”. Pulsa la tecla Intro para completar la celda. Botón ‘A’ = Tren de aterrizaje, que es la tecla ‘G’ de tu teclado (imagen derecha, abajo). 53 Español 5. A  bre la ventana “Prueba” para probar el perfil. Por encima de la imagen 3D hay siete iconos. El segundo por la derecha, que parece un engranaje de plata, está etiquetado como “Probar perfil” Haz click en este icono y se abrirá una ventana nueva. En el área de prueba ya se verá un cursor que emite destellos. Simplemente pulsa el botón ‘A’ en X56. Cuando lo pulses, la letra ‘G’ aparecerá en la ventana, lo que demuestra que tu primer botón programado funciona. Cierra esta ventana haciendo click en icono de “Aceptar” en la esquina inferior derecha de la ventana Prueba. 6. Puedes agregar otros comandos de teclado si lo deseas y probarlos luego. Acuérdate de guardar tu trabajo antes de cerrar el software. 7. Para que la programación que acabas de crear funcione en tu juego, primero debes guardarla como perfil y activarlo a continuación. Se puede hacer con un click. En la fila de iconos justo encima de la imagen 3D, verás un icono que parece una diana azul. Si mueves el cursor sobre este icono aparecerá información sobre herramientas con la etiqueta “Perfil”. Haz click en este icono y aparecerá un cuadro de guardar estándar de Windows. Asigna un nombre al perfil y guárdalo. Después de guardar, el perfil estará activo y podrás cerrar el software y ponerte a jugar. Ahora X56 responderá tal y como lo programaste. 8. El software admite muchas más potentes funciones de programación que todavía no hemos tratado. Por ejemplo, se pueden programar ejes, movimiento y botones de mouse, selectores de vista y comandos especiales temporizados o complejos. Español 54 Iconos en el Editor de perfiles 1 2 3 4 5 6 7 1. Nuevo perfil Abre un perfil en blanco para que lo crees o edites. 2. Abrir perfil Abre un perfil ya creado para editarlo. 3. Guardar perfil Al hacer click en “Guardar”, se guardará un perfil nuevo o se sobrescribirá el perfil actual. Mediante la flecha desplegable junto a “Guardar”, se puede “Guardar como”. Esto permite guardar el perfil actual en una ubicación diferente o con un nombre diferente. 4. Vistas En el Editor de perfiles se puede cambiar la vista para dedicarse únicamente a programar celdas (es decir, sin imagen). Al hacer click en el botón “Vistas” de nuevo, se restaurará la vista y reaparecerá la imagen. 5. Perfil Si estás trabajando en un perfil para usarlo inmediatamente, para poder empezar al instante, haz click aquí. 6. Probar perfil Al hacer click en este icono aparecerá la ventana de prueba. Esto resulta especialmente útil si se está intentando programar comandos o macros avanzados temporizados ya que ofrece un lugar en el que probar el trabajo antes de volar. 7. Imprimir Al pulsar este icono, el perfil que se esté creando en ese momento se enviará a la impresora predeterminada del sistema. 55 Español Configuración La página Configuración permite alterar la zona muerta y las curvas de respuesta de todos los ejes tanto en la palanca como en el acelerador. Curvas de respuesta Dependiendo del tipo de aeronave que pilotes, puede interesarte que el joystick tenga más o menos sensibilidad alrededor de los puntos medios o extremos de los ejes. Por ejemplo, si vas a pilotar un F/18 en una misión de repostaje a 25.000 pies, tendrás que realizar movimientos muy precisos para colocarte en la posición correcta. Disponer de una curva de respuesta más superficial alrededor del punto central de los ejes X e Y te permitirá realizar ajustes muy precisos al avión. Bandas muertas Una banda muerta, conocida a veces como zona muerta o zona neutra, forma parte del rango en el que se mueve un eje. Los controladores no la detectan y no tiene ningún efecto en el juego en curso. Puede encontrarse alrededor del punto central del rango del eje, o en cualquiera de los dos extremos del rango del eje. Ajuste de rango de eje El ajuste de rango de eje, o saturación de eje para darle su nombre correcto, permite reducir el rango de datos sin procesar de un eje. Ajuste de eje físico El ajuste de eje físico, o saturación física, permite reducir la totalidad del rango de datos de eje a un pequeño movimiento de palanca. Curvas S y Curvas J Existen dos tipos de curvas ajustables: Curvas S y curvas J. Las curvas J son ejes lineales, como aceleradores y controles giratorios. Las curvas S son no lineales, como los ejes X e Y. La primera pantalla que verás será la pantalla ‘SELECCIONAR DISPOSITIVO QUE MODIFICAR’. Hay dos opciones: Optar por alterar el eje de la palanca o el del acelerador. Español 56 Cuando estés en la pantalla ‘PALANCA // MODIFICACIÓN DE EJE’, verás una serie de opciones. Las trataremos de una en una. 1 6 2 7 8 3 9 4 10 11 5 12 1. Nombre de la parte que se está modificando 2. Ejes modificables 3. Ajuste de eje manual y área de prueba 4. Valores de resorte, como referencia al cambiar datos de eje 5. Botón de retroceso 6. Control deslizante de ajuste de eje físico 7. Cuadros de atributos de eje manual 8. Ajuste de zona muerta 9. Ajuste de curvatura de eje 10. Perfiles predefinidos 11. Botón Aplicar 12. Botón Deshacer 57 Español 1. Nombre de la parte que se está modificando Será o bien la unidad de palanca o la unidad de aceleración para X-56. Si deseas cambiar la parte en la que no estés en ese momento, usa el botón Atrás (5) para regresar a la pantalla de selección. 2. Ejes modificables Muestra una lista de todos los ejes modificables. La palanca tiene tres ejes modificables: - Eje X - Eje Y - Eje de timón La unidad de aceleración tiene seis ejes modificables: - Acelerador izquierdo - Acelerador derecho - Control giratorio 1 - Control giratorio 2 - Control giratorio 3 - Control giratorio 4 3. Ajuste de eje manual y área de prueba Esta área mostrará cómo las curvas de respuesta / zonas muertas / puntos de saturación actuales están configurados en el eje seleccionado. También se puede ajustar la zona muerta, la saturación de rango, la saturación física y la curva de respuesta en el eje seleccionado. También hay una retícula que mostrará la posición física del eje que se está manipulando. 4. Valores de resorte Es una sección de referencia cuando se están ajustando los ejes en la palanca. Servirá como guía para la modificación de ejes, y se pueden elegir curvas de eje o zonas muertas diferentes dependiendo del resorte que se haya colocado en la palanca. Si estás modificando los ejes de la unidad de aceleración, no verás esta sección de referencia. 5. Botón de retroceso Lleva a la pantalla de selección de dispositivo. 6. Control deslizante de ajuste de eje físico Permite mover los extremos de los ejes, el extremo izquierdo y el extremo derecho en el eje X o completamente arriba y completamente abajo en el eje Y, hacia el interior en dirección al punto central. Es parecido a configurar una zona muerta en los extremos de los ejes. Español 58 7. Cuadros de atributos de eje manual Esta área permite introducir datos sin procesar para configurar las opciones de banda muerta, curvatura, saturación de rango y saturación física. Resulta muy útil si ya se tienen los datos o si los proporciona un tercero. Por ejemplo, una publicación en un foro sobre cómo configurar la curva de respuesta para un F/A-18F. 8. Ajuste de zona muerta El control deslizante de zona muerta permitirá ajustar la zona muerta alrededor del punto central del eje que se tenga seleccionado en ese momento. 9. Control deslizante de ajuste de curvatura de eje Reduce el rango de un eje. En lugar de ir de 0 a 65555, por ejemplo, se puede reducir a de 300 a 62555. 10. Perfiles predefinidos Hemos incluido un conjunto de curvas predefinidas para poder seleccionarlas. Así se facilitan las cosas a quienes no quieran crear sus propias curvas. Hay dos tipos de curvas entre las que elegir: 1. Curvas J: Estas curvas ofrecen un único punto de manipulación y son ideales para aceleradores y controles giratorios. 2. Curvas S: Estas curvas ofrecen dos puntos de manipulación y son ideales para configurar los ejes X e Y. 11. Botón Aplicar Este botón guardará la curva que se esté manipulando en el eje seleccionado. Una vez guardada, este eje funcionará como se haya guardado, para todos los juegos, hasta que el eje se ajuste y se vuelva a guardar o hasta que se use el botón Restablecer. 12. Botón Deshacer Este botón devolverá las curvas de respuesta del eje seleccionado en ese momento a su estado predeterminado. Puede resultar muy útil cuando se experimente con curvas y bandas muertas. 59 Español Alteración de atributos de eje Notificaciones de estado de eje Al manipular y aplicar datos de eje, tendrás que prestar atención a varias notificaciones en el cuadro resaltador de eje. A la izquierda hay una lista de los ejes del dispositivo actual. Los colores indican el estado de cada eje. Azul claro en el cuadro más grande indica el eje seleccionado en ese momento. Verde en el cuadro más pequeño indica que los datos en la página de configuración y los datos en el dispositivos están sincronizados para el eje. Amarillo en el recuadro más pequeño indica que los datos para este eje se han modificado en la página de configuración pero que todavía no se han sincronizado con el dispositivo. Para sincronizar datos, haz click en ‘Aplicar’ abajo a la derecha. Todo el cuadro se volverá amarillo, luego empezará a llenarse de verde para indicar que los datos en la página de configuración se están sincronizando con el dispositivo. Una vez se hayan sincronizado completamente los datos, el cuadro más grande volverá a ser azul claro y el cuadro pequeño permanecerá verde. Cuando el cuadro de eje se vuelva verde, los datos de la página de configuración se guardan en el dispositivo. El cuadro de eje principal se volverá azul y la barra pasará a verde. Configuración de una zona muerta Para configurar una zona muerta en un eje, tanto si es una curva S como una curva J, simplemente mueve el control deslizante de zona muerta (parte 8). Verás que el eje empieza a dividirse desde el centro en el área de ajuste manual. La zona muerta se volverá mayor a medida que el control deslizante se desplace. Configuración de una curva de respuesta Para configurar una curva de respuesta en un eje, tanto si es una curva S como una curva J, simplemente mueve el control deslizante de curvatura. En una configuración de curva S, verás que la curva empieza a parecerse a una serpiente, lo que indica la curvatura por encima y por debajo del punto central del eje. En una configuración de curva J, verás como todo el eje se curva a medida que se mueve el control deslizante. También se puede cambiar la curvatura de cualquier curva moviendo los puntos en el área de ajuste manual (parte 4). Si mueves los puntos en el área, 2 para una curva S y 1 para una curva J, la curva se ajustará a los nuevos puntos. Configurar un rango de eje Para configurar un rango de eje, simplemente mueve el control deslizante de ajuste de rango de eje (parte 5). Esto reducirá los datos para ese eje de la totalidad de la parte negativa y de la totalidad de la parte positiva. Ahora, cuando uses el eje que acabas de alterar, la salida de datos de eje sólo será hasta los puntos que estableciste en la configuración. Español 60 Configuración de un eje físico Para configurar el rango de eje físico en cualquier eje, mueve el control deslizante de ajuste de eje físico (parte 6). Al mover este control deslizante, se reducirá el rango mínimo y máximo del eje físico. Después de mover los controles deslizantes para configurar el eje, cada vez que muevas el eje físico, verás que el rango mínimo y máximo se han reducido. Guardar una configuración Para guardar la configuración de tal manera que sea utilizable, haz click en el botón ‘Aplicar’ en la esquina inferior derecha de la pantalla (parte 13). Una vez pulses ‘Aplicar’, el icono de eje (parte 1) se volverá amarillo, y progresivamente pasará a verde. Un extremo de segmento verde y un eje principal azul indican que los datos se han guardado. Para más detalles sobre la notificación de ejes, consulta la sección ‘Notificaciones de estado de eje’. 61 Español RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS P1 Mi computadora no reconoce el dispositivo de juego, ¿qué pasa? R 1. ¿Descargaste e instalaste los controladores de support.logitech.com? R 2. Comprueba las conexiones. Desconecta el dispositivo de juego y vuelve a conectarlo, asegurándote de que esté acoplado de forma segura. R 3. Si usas puertos USB situados en la parte frontal, prueba la conexión en la parte posterior de la PC. R 4. Si usas un hub, asegúrate de que se trate de un hub con alimentación propia. P2 ¿Por qué el juego al que estoy jugando no reconoce mi dispositivo de juego? R 1. Asegúrate de que realizaste las comprobaciones en R1 [arriba]. R 2. ¿Ofrece el juego que estás usando compatibilidad con dispositivo de juego? Consulta el manual del juego, que debería contener información relativa al uso de dispositivos de juego. Si no es así, puedes usar el potente software de programación para emular el mouse y el teclado en X56 HOTAS. P3 Uno de los botones o ejes de mi dispositivo de juego no funciona. R 1. Prueba el producto en el panel Dispositivos de juego como se mencionó al principio de este manual. R 2. Si sigues teniendo problemas con el dispositivo de juego, contacta con el equipo de asistencia técnica en http://support.logitech.com/Tickets /Submit P4 En juegos de simulación de vuelo, como FSX, ¿por que mi avión no responde correctamente a los ejes? R 1 Las unidades de palanca y de aceleración X56 HOTAS son unidades independientes, por tanto ambas poseen un eje X , un eje Y, etc. Basta simplemente con entrar en la configuración de dispositivo de juego para el juego de simulación y configurar X56 HOTAS. Para una presentación más detallada sobre cómo hacer eso, visita nuestra página de preguntas habituales: logitech.com/support /x56 P5 ¿Cómo cambio el color y el brillo de los LED de X56 HOTAS? R 1 Instala el software para encontrar un control deslizante de brillo en la pestaña CONFIGURACIÓN. Español 62
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Logitech X56 H.O.T.A.S Système 3M Manual de usuario

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Manual de usuario