Haba 304508 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Fiddle Faddle!
·
Touché trouvé !
·
Op de tast, opgepast!
¡Tocado, encontrado!
·
Chi cerca trova!
Spielanleitung
·
Instructions
·
Règle du jeu
·
Spelregels
·
Instrucciones
·
Istruzioni
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Fühlen, erkennen und benennen
2
DEUTSCH
Verfühlt nochmal!
Fühlen, erkennen und benennen
Fühl- und Wühlspaß für 2 - 4 Kobolde von 3 - 6 Jahren.
Autor: Heinz Meister
Illustrator: Christine Faust
Redaktion: Sina-Marie Straub
Spieldauer: 5 - 10 Minuten
Spielidee
Verfühlt nochmal! Gerade war das Spielzeugauto noch da und plötzlich ist es verschwunden!
Dann heißt es auch noch, das Kinderzimmer sei zu unordentlich und ihr sollt unbedingt
aufräumen.
Aber vielleicht könnt ihr gar nichts dafür und die frechen Zauberkobolde sind schuld an der
Unordnung? Sie huschen manchmal durch die Zimmer und verstecken euer Spielzeug in ihren
Zauberbeuteln. Doch wenn ihr die Zauberbeutel entdeckt und erfühlt, was darin versteckt ist,
geben euch die Zauberkobolde alles wieder. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Spielzeuge
wieder zu finden.
Vor dem ersten Spiel können sich die Kinder die Holzteile und die entsprechenden
Abbildungen ansehen, um sich damit vertraut zu machen.
Die Holzteile können auf die Abbildungen gelegt werden. Die Umrisse stimmen überein
und können so verglichen werden.
Das Erfühlen der Form ist gar nicht so einfach. Die Kinder können es üben, indem sie
die Teile mit geschlossenen Augen abtasten.
Zum Einstieg kann außerdem die ruhigere Variante gespielt werden (siehe Seite 4).
Spielinhalt
8 Zauberbeutel, 10 Holzteile, 10 Kärtchen, 10 Blanko-Kärtchen zum Beschriften,
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Sucht 8 Holzteile und die passenden Kärtchen aus.
Die übrigen Holzteile und Kärtchen kommen zurück in die Schachtel.
Steckt jeweils ein Holzteil in einen der 8 Zauberbeutel und verschließt sie. Legt die Beutel
dann auf den Tisch und vermischt sie gut. Achtet darauf, dass die Beutel nicht übereinander
liegen.
Die Kärtchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.
Spielablauf
Der jüngste Spieler darf beginnen.
Decke das oberste Kärtchen auf und lege es für alle gut sichtbar ab.
Schaut euch gemeinsam das abgebildete Holzteil an. Gleich müsst ihr es erfühlen!
Nehmt euch reihum an den Händen, haltet sie in die Luft und gebt gemeinsam das
Startsignal: „Verfühlt nochmal!“ Dann lasst ihr eure Hände wieder los. Jetzt dürft ihr einen
Zauberbeutel nach dem anderen befühlen, um den gesuchten Gegenstand zu finden.
Achtung: Dabei wird es ganz schön turbulent zugehen, denn ihr sucht alle gleichzeitig!
Bei der Suche gelten die wichtigen Gesetze der Zauberkobolde:
• Ihr dürft die Zauberbeutel nicht aufmachen und hineinsehen.
Sobald ein Kind einen Zauberbeutel nimmt, darf ihn kein zweites Kind nehmen.
Erst wenn der Beutel wieder in die Tischmitte gelegt wird, darf ein anderer Spieler danach
greifen.
Wenn du glaubst den richtigen Gegenstand ertastet zu haben, hebst du den entsprechenden
Zauberbeutel hoch und rufst laut „Verfühlt nochmal!“. Jetzt müssen alle anderen aufhören
zu suchen.
Öffne den Zauberbeutel, hole
das Holzteil heraus und lege
es zur Überprüfung auf das
Kärtchen.
Ist es das richtige Holzteil?
Super! Zur Belohnung bekommst du das Kärtchen.
Stecke das Holzteil wieder in den Beutel, lege ihn in die Tischmitte und vermische die Beutel.
Decke jetzt das nächste Kärtchen auf. Anschließend nehmen sich wieder alle an den Händen,
um gemeinsam das Startsignal zu geben. Die nächste Runde beginnt.
Ist es ein anderes Holzteil?
Du bekommst leider kein Kärtchen und darfst in dieser Runde auch nicht mehr weitersuchen.
Stecke das Holzteil wieder in den Beutel, lege ihn in die Tischmitte und vermische die Beutel
so, dass kein Spieler mehr weiß, welchen Beutel du gerade geöffnet hattest. Du darfst den
anderen das Startsignal geben. Dann geht für sie die Suche nach dem richtigen Teil weiter.
Haben alle bis auf ein Kind falsch geraten?
Dieses Kind muss nicht mehr alleine weitersuchen. Du darfst dir das Kärtchen sofort nehmen.
Decke dann das nächste Kärtchen auf. Wieder nehmen sich alle an den Händen, um das
Startsignal für die neue Runde zu geben.
4
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Kärtchen verteilt sind.
Das Kind mit den meisten Kärtchen gewinnt.
Wenn ihr noch nicht so gut zählen könnt, könnt ihr mit euren Karten eine Reihe bilden. Das
Kind mit der längsten Reihe gewinnt. Bei Gleichstand gewinnen mehrere Kinder gemeinsam.
Das Spiel wird einfacher, wenn…
bei den ersten Spielen einige Gegenstände und die dazugehörigen Kärtchen aussortiert
werden und nur mit fünf oder sechs verschiedenen Teilen gespielt wird.
bei den ersten Spielen sehr unterschiedlich geformte Teile ausgewählt werden.
Das Spiel wird schwieriger, wenn…
nur mit einer Hand getastet werden darf.
Bei Gruppen mit gemischtem Alter kann auch festgelegt werden, dass die jüngeren
Kinder mit zwei Händen und die älteren Kinder mit einer Hand tasten dürfen.
ein gefundenes Holzteil gegen eines aus der Schachtel ausgetauscht wird, solange dort
noch welche vorhanden sind. Das entsprechende Kärtchen wird an einer beliebigen Stelle
zwischen die anderen geschoben.
Haushalts-Variante
Ihr könnt das Spiel mit bis zu zehn beliebigen Gegenständen ergänzen,
z. B. mit einem Korken, einer Münze oder einem Tannenzapfen.
Zeichnet dazu die Umrisse auf die beiliegenden Blanko-Karten und
schon kann es losgehen.
Ruhige Spielvariante
Hier spielen die Kinder nacheinander, nicht gleichzeitig.
Die Vorbereitung erfolgt genauso wie im Grundspiel.
Spielablauf
Das jüngste Kind darf beginnen. Decke das oberste Kärtchen auf.
Versuche jetzt das richtige Holzteil zu erfühlen. Dafür darfst du so lange fühlen, bis du dich
für einen Zauberbeutel entscheidest. Öffne den Zauberbeutel und schaue nach, ob es das
gesuchte Holzteil ist.
Hast du das richtige Holzteil entdeckt?
Dann bekommst du das Kärtchen und das nächste Kind ist an der Reihe.
War es ein anderes Holzteil?
Dann wird das Kärtchen wieder unter den Stapel gemischt und das nächste Kind
ist an der Reihe.
Spielende
Ihr spielt so viele Runden, dass jedes Kind die Möglichkeit hat, gleich oft zu tasten.
Wer am meisten Karten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand gewinnen mehrere Kinder gemeinsam.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
5
ENGLISH
Fiddle Faddle!
Feel, identify and name
Tactile and competitive fun for 2 - 4 little goblins in the 3 - 6 year age range.
Author: Heinz Meister
Illustrated by: Christine Faust
Editor: Sina-Marie Straub
Playing time: 5 - 10 minutes
Aim of the game
Fiddle Faddle! That toy car was there just a moment ago, and now it’s disappeared! Then
you’re told that your room is in a mess and you need to get it tidied up immediately. But
maybe it’s not your fault and the brazen goblins are to blame? Sometimes, they scurry
around the room, hiding your toys in their magic pouches. But when you discover the
pouches and feel what is hidden inside, the goblins will be forced to hand it all back again.
The aim of the game is to find as many toys as possible.
Before the first round, the players are allowed to familiarize themselves with the wooden
figures and matching illustrations.
The wooden figures can also be placed on the pictures. The outlines match up and can
therefore be compared.
Identifying the shape by touch is not so easy. The children can practice ahead of the
game by closing their eyes and feeling the outlines.
We recommend starting with the less boisterous version of the game
(see page 7).
Game contents
8 magic pouches, 10 wooden figures, 10 cards, 10 blank cards for custom labeling,
1 set of instructions
6
ENGLISH
Game preparations
Select any eight wooden figures and the matching cards.
The remaining figures and cards are returned to the box.
Put one wooden figure in each of the eight magic pouches and seal the pouches shut. Now
place the pouches on the table and shuffle them around. Make sure that the pouches do not
overlap each other.
The cards are shuffled and stacked face down.
How to play
The youngest player starts.
Turn the topmost card over and place it where everyone can see it.
Now look at the wooden figure depicted. You will soon be feeling for it!
All join hands, hold them up in the air and say together “Fiddle Faddle!” This signals the
start of the game. Let go of each other’s hands. Players start to feel the outside of the magic
pouches in a race to try to find the correct figure.
A word of caution- it can get quite boisterous, because everyone will be trying to get hold of
the most likely looking pouch at the same time!
There are some important goblin laws that must be obeyed during the hunt:
You are not allowed to open the magic pouches and look inside.
As soon as a player picks up a magic pouch, no-one else is allowed to snatch it away.
Only when the pouch is returned to the middle of the table is another player allowed to
reach out for it.
If you think you have identified the missing figure, hold the magic pouch up and call out
“Fiddle Faddle!” At this point, all the other players have to stop what they are doing.
Open the magic pouch,
take out the wooden figure
and place it on the card to see
if it matches.
Is it the correct one?
Good for you! Your reward is to keep the card.
Put the wooden figure back in the pouch, place it in the middle of the table and shuffle the
pouches all around again.
Now turn over the next card. The players all join hands again and call out “Fidddle Faddle!”
and the next round begins.
Is it a different wooden figure?
Unfortunately, you do not win the card and you are out for the rest of this round. Place
the wooden figure back inside of the pouch and place it back to the middle of the table.
Rearrange the pouches in such a way that none of the players knows which one you just
opened. It’s now your responsibility to give the others the start signal. They then continue to
search for the missing figure.
If all but one of the players have incorrectly identified the missing figure…
the remaining player automatically wins the round and is allowed to take the card even if
they didn’t find the correct one. Now turn over the next card. Again, everyone joins hands
to give the start signal for the new round.
7
ENGLISH
Dear Children and Parents,
at www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part
of a toy or game can still be delivered.
End of game
The game ends as soon as all of the cards in the stack have been taken.
The player with the most cards wins.
If the children are still too young to count properly, they can put their cards in a row.
The child with the longest row wins. It is also possible for the game to be tied with multiple
winners.
You can make the game easier by...
playing with a limited selection, say five or six different figures and the corresponding
cards in the first rounds.
by selecting figures with very distinct shapes.
You can make the game harder by...
telling the players that they are allowed to feel with only one hand. For mixed-age groups,
you can also have the rule that the younger children are allowed to use both hands and
the older children only one hand.
replacing a correctly identified figure with one from the box until no more are left.
The matching card is then inserted face down into the stack.
Game variant using household items
You can supplement the game with up to ten items found around
the home, e.g. a cork, a coin, a pine cone. Draw the outline on
the enclosed blank cards, and you’re ready to go.
Less boisterous game variant
Here, the children take turns rather than all playing at the same time.
The preparations are the same as for the standard game.
How to play
The youngest player starts. The topmost card is turned over.
Try to identify the matching wooden figure by sense of touch. You can carry on feeling the
pouches until you are ready to choose one. Open the magic pouch and see if it is the correct
wooden figure that matches the card.
Did you find the right wooden figure inside? Then you win the card and it is the next player’s
turn.
Was it a different wooden figure? Then the card is returned to the pile and it is the next
player’s turn.
End of the game
The game must have enough rounds to ensure that every child has the same number of turns.
The player who has the most cards wins the game. It is also possible for the game to be tied
with multiple winners.
8
FRANÇAIS
Touché trouvé !
Toucher, reconnaître et nommer
Un jeu de reconnaissance tactile animé pour 2 à 4 lutins de 3 à 6 ans.
Auteur : Heinz Meister
Illustration : Christine Faust
Rédaction : Sina-Marie Straub
Durée d’une partie : 5 à 10 minutes
Principe du jeu
Touché, trouvé ! Ma petite voiture était encore là il y a deux secondes et voilà qu’elle
a disparu !
C’est le signe que la chambre est en désordre et qu’il est grand temps de la ranger.
Mais ce n’est peut-être pas de votre faute…mais plutôt celle des petits lutins malicieux ?
Ils se glissent parfois furtivement dans les chambres et cachent vos jouets dans leurs sacs
magiques ! Mais si vous trouvez leurs sacs et que vous devinez au toucher ce qu’il y a dedans,
ils vous redonnent tout ce qu’ils ont pris. Le but du jeu consiste à reconnaître le plus de jouets
possible.
Avant de jouer pour la première fois, les enfants peuvent observer les objets en bois
et les cartes correspondantes afin de se familiariser avec ce jeu.
Les pièces en bois peuvent être posées sur les cartes. Comme les contours sont
identiques, il est facile de les comparer.
Il n’est pas très facile de deviner l’objet au toucher, mais les enfants peuvent s’exercer
et toucher les pièces les yeux fermés.
Pour s’habituer, on peut aussi commencer par la variante plus calme (voir à la fin de
cette règle).
Contenu
8 sacs magiques, 10 objets en bois, 10 cartes, 10 cartes vierges à illustrer soi-même,
1 règle du jeu
9
FRANÇAIS
Préparatifs
Prenez 8 objets en bois et les cartes correspondantes.
Remettez les objets et les cartes en trop dans la boîte.
Cachez un objet en bois dans chacun des 8 sacs magiques puis fermez-les bien. Posez
les sacs sur la table et mélangez-les bien. Faites attention à ne pas poser les sacs les uns sur
les autres.
Mélangez les cartes faces cachées et empilez-les.
Déroulement du jeu
C’est le joueur le plus jeune qui commence.
Retourne la carte posée au-dessus de la pile et pose-la de manière à ce que tous les autres
joueurs la voient.
Regardez tous bien l’objet illustré. Il va falloir le reconnaître au toucher à travers les sacs !
Prenez-vous tous par la main, levez les bras et donnez le signal de départ en disant tous
ensemble : « Touché, trouvé ! ». Lâchez-vous la main, et prenez alors les sacs les uns après
les autres pour trouver au toucher l’objet recherché.
Attention : il va y avoir de la bousculade, car vous allez chercher tous en même temps !
Lors de la recherche, il faut suivre impérativement les règles des lutins :
• Vous n’avez pas le droit d’ouvrir le sac ni de regarder ce qu’il y a dedans.
Dès qu’un joueur a pris un sac, un autre joueur ne peut pas lui prendre.
Lorsque le sac sera reposé au centre de la table, alors un autre joueur aura le droit de
le prendre.
Si tu penses avoir trouvé le bon objet au toucher, lève le sac bien haut en disant : « Touché,
trouvé ! ». Tous les autres joueurs doivent s’arrêter de toucher les sacs.
Ouvre le sac magique, sors
l’objet et pose-le sur la carte
pour vérifier.
Est-ce bien l’objet recherché ?
Super! Tu récupères la carte en guise de récompense.
Remets l’objet dans le sac, pose ce dernier au milieu de la table et mélange les sacs.
Retourne alors la carte suivante. Puis tous se prennent de nouveau par la main et donnent
le signal de départ du tour suivant.
Est-ce un autre objet ?
Hélas, tu ne récupères pas la carte et tu n’auras plus le droit de jouer pendant ce tour.
Remets l’objet dans le sac, pose ce dernier au milieu de la table et mélange les sacs de
manière à ce que les autres joueurs ne sachent plus quel sac tu as ouvert. Puis donne le
signal de départ du tour suivant et les autres joueurs continuent alors à farfouiller au travers
des sacs pour trouver l’objet recherché.
Tous les joueurs, sauf un, n’ont pas réussi à trouver le bon objet ?
Ce joueur s’arrête de chercher : il peut prendre aussitôt la carte. Ensuite, il retourne la carte
suivante de la pile et tous les joueurs se prennent par la main pour donner le signal du
départ du tour suivant.
10
FRANÇAIS
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous
avez perdue est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que toutes les cartes ont été distribuées.
L’enfant qui possède le plus de cartes a gagné.
Si vous ne savez pas encore bien compter, formez une ligne avec les cartes. L’enfant avec la
plus longue ligne a gagné. En cas d‘égalité, les joueurs gagnent tous ensemble.
Pour simplifier le jeu :
Pour les premières parties, ne prendre que cinq ou six objets avec les cartes
correspondantes.
Pour les premières parties, choisir des objets aux formes bien distinctes.
Pour compliquer le jeu :
Tu ne peux toucher l’objet à travers le sac qu’avec une seule main.
S’il y a une grande différence d’âge entre les joueurs, on pourra convenir que les plus
jeunes ont le droit d’utiliser les deux mains et que les plus âgés n’ont le droit de n’utiliser
qu’une seule main.
Remplacer l’objet que l’on vient de deviner par un autre qui se trouve dans la boîte
jusqu’à épuisement. La carte correspondante est alors insérée dans la pile, à n’importe
quel endroit entre les autres cartes.
Variante « Objets courants »
Vous pouvez compléter les objets en prenant jusqu’à dix autres objets
du quotidien, par ex. un bouchon de bouteille, une pièce de monnaie
ou une pomme de pin. Dessinez les contours de ces objets sur les
cartes vierges et en route pour une nouvelle partie !
Variante plus calme
Ici, les joueurs jouent les uns après les autres, et non tous ensemble.
Les préparatifs sont les mêmes que pour le jeu précédent.
Déroulement de la partie
Le joueur le plus jeune commence. Retourne la carte posée au-dessus de la pile.
Essaie de trouver l’objet correspondant au toucher. Tu as le droit de toucher jusqu’à ce que
tu penses avoir trouvé le bon sac magique. Ouvre-le et regarde s’il contient bien l’objet que
tu cherchais.
As-tu trouvé le bon objet ? Tu récupères la carte et c’est au tour du joueur suivant.
Il s’agit d’un autre objet ? La carte est alors remise sous la pile, la pile est mélangée et
c’est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Jouez autant de tours qu’il faudra pour que chaque joueur ait la possibilité de toucher
un sac le même nombre de fois.
Celui qui aura récupéré le plus de cartes gagne la partie. En cas d’égalité, les joueurs
gagnent ensemble.
11
NEDERLANDS
Op de tast, opgepast!
Voelen, herkennen en benoemen
Voel- en woelspel voor 2 - 4 kobolden van 3 - 6 jaar.
Auteur: Heinz Meister
Illustraties: Christine Faust
Redactie: Sina-Marie Straub
Spelduur: 5 - 10 minuten
Spelidee
Op de tast, opgepast! Net was de speelgoedauto er nog en nu is hij opeens verdwenen!
En dan zegt ook nog eens iemand dat de kinderkamer een rommeltje is en dat jullie moeten
opruimen.
Maar misschien kunnen jullie er wel helemaal niets aan doen en is het de schuld van de
toverkobolden? Soms flitsen die door de kamer en verstoppen jullie speelgoed in hun
toverzakjes. Echter als jullie de toverzakjes ontdekken en op de tast kunnen voelen wat erin
verstopt zit, geven de kobolden alles weer terug. Doel van het spel is het om zo veel mogelijk
speelgoed terug te vinden.
Voor het eerste spel moeten de spelers de houten stukken evenals de bijbehorende
afbeeldingen bekijken om zich ermee vertrouwd te maken:
De houten stukken kunnen op de afbeeldingen gelegd worden.
De omtrekken komen met elkaar overeen en kunnen zo worden vergeleken.
Het is helemaal niet zo eenvoudig om iets aan zijn vorm te herkennen.
De spelers kunnen dit oefenen door de stukken met de ogen dicht af te tasten.
Om te beginnen kan bovendien eerst de rustigere variant worden gespeeld
(zie bladzijde 13).
Spelinhoud
8 toverzakjes, 10 verschillende houten stukken, 10 kaartjes, 10 blanco kaartjes om zelf te
beschrijven, spelregels
12
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Kies 10 houten stukken met de bijbehorende kaartjes uit.
De overige houten stukken en kaartjes gaan terug in de doos.
Stop in elk van de 8 toverzakjes één houten stuk en maak de zakjes dicht. Leg de zakjes dan
op tafel en meng ze goed door elkaar. Let er op dat de zakjes niet bovenop elkaar liggen.
De kaartjes worden geschud en als verdekte stapel klaargelegd.
Spelverloop
De jongste speler mag beginnen.
Draai het bovenste kaartje om en leg het voor iedereen goed zichtbaar neer.
Bekijk samen het afgebeelde houten stuk. Dadelijk moeten jullie het op de tast vinden!
Pak elkaar bij de hand, steek de handen in de lucht en geef gezamenlijk het startsignaal: “Op
de tast, opgepast!” Dan laten jullie elkaars handen weer los. Nu mogen jullie de toverzakjes
om de beurt betasten om het gezochte voorwerp te vinden.
Opgepast: het kan hierbij nogal wild tekeergaan, want jullie gaan allemaal tegelijk op zoek!
Bij het zoeken gelden de belangrijke wetten van de toverkobolden:
• Je mag de toverzakjes niet openmaken en erin kijken.
Zodra een van de spelers een toverzakje heeft gepakt, mag het niet door een tweede speler
worden gegrepen.
Pas als het zakje weer in het midden van de tafel wordt gelegd, mag een andere speler
ernaar grijpen.
Als je denkt dat je het goede voorwerp hebt gevonden, houd je het zakje omhoog en roept:
“Op de tast, opgepast!”. Nu moet iedereen ophouden met zoeken.
Maak het toverzakje open, haal
het houten stuk eruit en leg het
ter controle op het kaartje.
Is het het juiste stuk?
Geweldig! Als beloning krijg jij het kaartje.
Stop het houten stuk weer in het zakje, leg dit in het midden van de tafel en meng de zakjes
door elkaar.
Draai nu het volgende kaartje om. Iedereen neemt elkaar weer bij de hand om met z’n allen
het startsignaal te geven. De volgende ronde begint.
Is het een ander stuk?
Je krijgt helaas geen kaartje en mag bij deze ronde ook niet meer meezoeken. Stop het stuk
weer in het zakje, leg het in het midden van de tafel en meng de zakjes zo, dat niemand
meer weet welk zakje je zojuist hebt geopend. Jij mag het startsignaal voor de anderen
geven. Zij zoeken dan verder naar het juiste stuk.
Hebben op één na alle spelers verkeerd geraden?
Deze speler hoeft niet in z’n eentje verder te zoeken, maar mag het kaartje gewoon pakken.
Draai dan het volgende kaartje om. Weer neemt iedereen elkaar bij de hand om het
startsignaal voor de volgende ronde te geven.
13
NEDERLANDS
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen
of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra alle kaartjes verdeeld zijn.
De speler met de meeste kaartjes heeft gewonnen.
Als jullie nog niet zo goed kunnen tellen, kunnen jullie met je kaartjes een rij maken. De
speler met de langste rij wint. Als meerdere stapels even hoog zijn, zijn er meerdere winnaars.
Het spel wordt eenvoudiger als …
Bij de eerste keren spelen, een paar voorwerpen en de bijbehorende kaartjes worden
verwijderd en maar met vijf of zes verschillende stukken wordt gespeeld.
Bij de eerste keren spelen, stukken met zeer verschillende vormen worden genomen.
Het spel wordt moeilijker als …
Er maar met één hand getast mag worden.
Bij groepen van gemengde leeftijden kan ook worden vastgelegd dat de jongere spelers
met twee handen en de oudere maar met één hand mogen tasten.
Een gevonden stuk wordt omgeruild voor een ander uit de doos, zolang daar nog
stukken in zitten. Het bijbehorende kaartje wordt ergens tussen de andere gestoken.
Huishouden-variant
Jullie kunnen het spel aanvullen met maximaal tien willekeurige
voorwerpen, bv. met een kurk, een munt of een dennenappel.
Teken daarvoor de omtrek op de bijgevoegde blanco kaartjes en
het voorwerp kan meteen meedoen.
Rustige spelvariant
Hier spelen de spelers om beurten en niet tegelijk.
De voorbereiding is hetzelfde als bij het basisspel.
Spelverloop
De jongste speler mag beginnen. Draai het bovenste kaartje om.
Probeer op de tast het juiste houten stuk te vinden. Daarbij mag je net zo lang voelen tot je
voor één van de toverzakjes hebt gekozen. Open het zakje en kijk of dit het gezochte houten
stuk is.
Heb je het juiste stuk ontdekt? Dan krijg jij het kaartje en is de volgende speler aan de
beurt.
Was het een ander stuk? Dan wordt het kaartje teruggelegd, de stapel wordt geschud
en de volgende speler is aan de beurt.
Einde van het spel
Jullie spelen zo veel ronden dat iedere speler even vaak heeft mogen tasten.
Wie de meeste kaartjes heeft verzameld, heeft gewonnen. Bij gelijkspel winnen meerdere
spelers samen.
14
ESPAÑOL
¡Tocado, encontrado!
Palpar, reconocer y nombrar
La diversión de palpar y rebuscar para 2 - 4 duendecillos de 3 a 6 años.
Autor: Heinz Meister
Ilustraciones: Christine Faust
Redacción: Sina-Marie Straub
Duración de una partida: 5 - 10 minutos
El juego
¡Caramba! El coche de juguete estaba ahí hace un momento y ahora ha desaparecido
de repente!
Por si esto fuera poco os dicen que reina un tremendo desorden en el cuarto y que tenéis
que recoger y ordenar las cosas sin falta.
Pero quizá no sea vuestra la culpa. ¿No habrán sido los descarados duendes los responsables
del desorden? Los duendes se meten a hurtadillas por las habitaciones y esconden vuestros
juguetes en las bolsas mágicas. Pero si exploráis y palpáis lo que hay escondido dentro, los
duendes magos os lo devuelven todo. El objetivo del juego es encontrar el mayor número
posible de juguetes.
Antes de jugar por primera vez, los niños y las niñas pueden mirar las piezas de madera
y sus correspondientes ilustraciones para familiarizarse con ellas.
Las piezas de madera pueden ponerse encima de las ilustraciones. Los contornos
coinciden y de esta manera pueden compararse.
Como no es tan sencillo encontrar las piezas mediante el tacto, los niños y las niñas
pueden practicar palpando las piezas con los ojos cerrados.
De entrada puede jugarse la variante tranquila (véase página 16).
Contenido del juego
8 bolsas mágicas, 10 piezas de madera, 10 cartitas, 10 cartitas en blanco para dibujar
en ellas, 1 instrucciones del juego
15
ESPAÑOL
Preparativos
Elegid 8 piezas de madera y sus correspondientes cartitas.
Las piezas y las cartitas restantes se vuelven a guardar en la caja.
Meted una pieza en cada una de las ocho bolsas mágicas y cerradlas. Poned las bolsas sobre
la mesa y mezcladlas. Tened cuidado de que las bolsas no queden apiladas unas encima
de otras.
Barajad las cartas y colocadlas formando un mazo con las cartas boca abajo
¿Cómo se juega?
Comienza el jugador más joven.
Da la vuelta a la carta de arriba y deposítala encima de la mesa de modo que sea bien visible
para todos.
Mirad todos conjuntamente la pieza ilustrada. ¡La vais a tener que descubrir palpando!
Cogeos ahora de las manos formando un círculo, contened la respiración y dad juntos la
señal de comienzo: «¡Tocado, encontrado!». A continuación soltaros las manos. Ahora vais
a palpar una bolsa mágica tras otra para encontrar el objeto buscado.
Atención: ¡La cosa puede ponerse muy turbulenta porque buscáis todos al mismo tiempo!
En la búsqueda hay que respetar estas importantes leyes del duende mago:
No está permitido abrir las bolsas, ni mirar en su interior.
Cuando un niño o una niña coge una bolsa mágica, no puede cogerla ningún otro
jugador más.
Solo pueden cogerse aquellas bolsas que estén de nuevo en el centro de la mesa.
Si crees que has palpado el objeto buscado, levanta la correspondiente bolsa mágica y
exclama en voz alta: «¡Tocado, encontrado!». En ese instante todos los jugadores deben
dejar de buscar.
Abre la bolsa mágica, saca la
pieza de madera y ponla sobre
la cartita para la comprobación.
¿Es la pieza correcta?
¡Fantástico! Te quedas la cartita de premio.
Vuelve a meter la pieza de madera en la bolsa, ponla en el centro de la mesa y mezcla las
bolsas.
Da la vuelta a la siguiente carta del mazo. Acto seguido, todos volverán a cogerse de
las manos en círculo para dar juntos la señal de inicio. Da comienzo la siguiente ronda.
¿Es otra pieza?
Te quedarás entonces sin cartita y no podrás seguir buscando durante esa ronda. Guarda
la pieza en la bolsa, ponla en el centro de la mesa y mezcla las bolsas de modo que ningún
jugador sepa qué bolsa acabas de abrir. Da la señal de inicio a los demás. A continuación
ellos seguirán buscando la pieza correcta
¿Se han equivocado todos excepto un niño o una niña?
Este jugador no tiene que seguir buscando solo. Puedes coger la cartita directamente.
Da la vuelta a continuación a la siguiente cartita. De nuevo vuelven a cogerse todos de las
manos para dar la señal de inicio de una nueva ronda.
16
ESPAÑOL
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía
disponemos de una pieza de juego que hayan perdido.
Final del juego
La partida acaba en cuanto se han repartido todas las cartas.
Gana el niño o la niña con el mayor número de cartas.
Si todavía no sabéis contar muy bien, podéis formar una fila con vuestras cartas. Gana el
niño o la niña con la fila de cartas más larga. En caso de empate serán varios los jugadores
ganadores.
El juego se vuelve más fácil, si...
durante las primeras partidas se dejan algunos objetos fuera con sus correspondientes
cartitas y solo se juega con cinco o seis piezas.
durante las primeras partidas se eligen aquellas piezas que tengan formas muy diferentes.
El juego se vuelve más difícil, si...
solo se puede palpar con una mano. En aquellos grupos con jugadores de diferentes
edades puede establecerse que los jugadores más pequeños jueguen con las dos manos,
mientras que los jugadores mayores lo hagan con una sola.
se cambia una pieza encontrada por una de la caja, siempre y cuando quede alguna
en ella. La correspondiente cartita se introduce mezclada entre las otras.
Variante casera
Podéis completar el juego con hasta diez objetos cualesquiera,
por ejemplo un tapón de corcho, una moneda o una piña de abeto.
Dibujad los contornos en las cartas en blanco suministradas, y a jugar.
Variante tranquila
En esta variante, los niños y las niñas juegan por turnos, no al mismo tiempo.
Los preparativos son exactamente los mismos que en el juego básico.
Cómo se juega
Comienza el niño o la niña más joven. Da la vuelta a la primera carta del mazo.
Intenta encontrar palpando la pieza de madera correcta. Puedes ir palpando el tiempo que
necesites hasta que te decidas por una bolsa mágica. Abre la bolsa mágica y comprueba si
es la pieza buscada.
¿Has encontrado la pieza correcta? Entonces te quedas la cartita y pasa el turno al
siguiente jugador.
¿Era una pieza diferente? Entonces se coloca la cartita en la parte inferior del mazo,
y será el turno del siguiente jugador.
Final del juego
Jugaréis el número de rondas necesarias para que cada niño o niña tenga la posibilidad
de palpar el mismo número de veces.
Gana la partida quien reúna más cartas. En caso de empate serán varios los ganadores.
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ITALIANO
Chi cerca trova!
toccare, riconoscere e nominare
Il piacere di tastare e rovistare per 2 – 4 folletti da 3 a 6 anni.
Autore: Heinz Meister
Illustrazioni: Christine Faust
Redazione: Sina-Marie Straub
Durata del gioco: 5 - 10 minuti
Idea di gioco
Chi cerca trova! Un secondo fa la macchinina era qui e adesso di colpo è sparita!
È sempre la stessa storia: la stanza è un caos e bisogna assolutamente fare ordine.
E se invece non fosse colpa vostra, ma opera dell‘incantesimo di folletti burloni? Qualche
volta scorrazzano nelle camere dei bambini e nascondono i giocattoli nel loro sacchetto
magico! Ma se riuscite a scovare il sacchetto magico e a riconoscere al tatto quel che
contiene, i folletti restituiranno ogni cosa. Lo scopo del gioco è trovare il maggior numero
possibile di giocattoli.
Per prendere familiarità con il gioco, prima di iniziare i bambini osserveranno le figure
in legno e le corrispondenti immagini.
Si mettono le figure in legno sulle immagini: i contorni combaciano e possono così
essere comparati.
Tastare le forme non è poi così semplice. I bambini, quindi, possono provare ad
indovinare le figure con gli occhi chiusi.
Per iniziare, inoltre, si può scegliere la variante più tranquilla (vedere pag.19).
Dotazione del gioco:
8 sacchetti magici, 10 figure in legno, 10 carte, 10 carte bianche da disegnare,
1 istruzioni del gioco
18
ITALIANO
Preparazione del gioco
Cercate 8 figure in legno e le carte corrispondenti.
Riponete nella scatola le figure e le carte restanti.
Infilate ogni figura in ognuno degli 8 sacchetti magici e chiudete i sacchetti. Mettete i
sacchetti sul tavolo e mescolateli ben bene. Fate attenzione a non sovrapporre i sacchetti.
Mescolate le carte e formate con esse un mazzo coperto.
Svolgimento del gioco
Inizia il giocatore più giovane.
Alza la prima carta, scoprendola in modo che tutti la possano vedere bene.
Osservate bene l‘oggetto raffigurato: adesso dovrete riuscire a scoprirlo tastandolo!
Prendetevi per mano e, tenendo le mani sollevate nell’aria, date tutti insieme il segnale di
partenza: “Chi cerca trova!“ Poi lasciate libere le vostre mani. Ora tutti cercheranno
di trovare l‘oggetto, tastando un sacchetto dopo l‘altro.
Attenzione: il gioco si farà turbolento, perché cercherete tutti insieme!
La ricerca segue le precise e importanti regole dei folletti:
È‘ vietato aprire i sacchetti e guardarne il contenuto.
Finché un bambino ha in mano un sacchetto magico, nessun altro potrà prenderlo.
Solo quando un sacchetto viene rimesso al centro del tavolo potrà essere preso da un altro
giocatore.
Se credi di aver tastato la figura giusta, alza il sacchetto magico esclamando “Chi cerca
trova!“ Tutti gli altri interromperanno la loro ricerca.
Apri il sacchetto magico, prendi
la figura in legno e mettila sulla
carta per controllare
È la figura giusta?
Fantastico! Ricevi in premio la carta.
Rimetti la figura nel sacchetto, metti il sacchetto al centro del tavolo e rimescola bene tutti
i sacchetti.
Ora puoi scoprire un‘altra carta. Tutti si prendono per mano, pronti per dare il segnale
di partenza: si inizia un nuovo giro.
La figura è sbagliata?
Purtroppo non ricevi in premio la carta e per questo giro non potrai più partecipare alla
ricerca. Rimetti la figura nel sacchetto, metti il sacchetto al centro del tavolo e rimescola bene
tutti i sacchetti, in modo che nessun giocatore sappia riconoscere quale sacchetto hai appena
aperto. Ora puoi dare il segnale di partenza agli altri giocatori, che continueranno a cercare
la figura giusta.
Hanno sbagliato tutti tranne uno?
Il bambino rimasto in gioco non deve continuare a cercare da solo, ma può prendere
direttamente la carta e scoprirne poi una nuova. Tutti si prendono per mano, pronti per dare
il segnale di partenza: si inizia un nuovo giro.
19
ITALIANO
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi
se un pezzo mancante del gioco è ancora disponibile.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando tutte le carte sono state scoperte.
Vince il bambino che ha più carte.
Se non sapete ancora contare bene, potete formare delle file con le vostre carte.
Vince il bambino con la fila più lunga. In caso di parità più bambini vincono a pari merito.
Il gioco si semplifica se...
per le prime partite si tolgono alcune figure e le carte corrispondenti, e si gioca solo
con cinque o sei pezzi diversi;
per le prime partite si scelgono figure di forma molto diversa.
Il gioco si complica se...
si può tastare con una sola mano.
Nel caso giochino insieme bambini di età diversa, si può stabilire che i più piccoli tastino
con due mani e i più grandicelli con una;
si scambia una figura indovinata con una della scatola, se ve ne sono ancora a
disposizione. La carta corrispondente viene infilata in mezzo alle altre del mazzo.
Variante “fai da te”
Si possono aggiungere al gioco un massimo di dieci oggetti,
ad esempio un tappo, una moneta o una pigna. Basta disegnare
i loro contorni sulle carte bianche incluse e si può iniziare a giocare.
Variante di gioco tranquilla
In questo caso i bambini giocano a turno e non tutti insieme.
La preparazione del gioco rimane la stessa.
Svolgimento del gioco
Comincia il bambino più piccolo. Scopri la prima carta.
Ora dovrai cercare di tastare la figura giusta. Potrai continuare a tastare fino a quando non ti
deciderai per un sacchetto magico. Apri il sacchetto magico e guarda se hai trovato la figura
giusta.
Hai trovato la figura giusta? Ricevi la carta e il turno passa al bambino successivo.
La figura è sbagliata? Rimetti la carta nel mazzo; si rimescolano le carte e il turno passa
al bambino successivo.
Conclusione del gioco
Si gioca per più giri, in modo che tutti i bambini siano stati di turno lo stesso numero di volte.
Vince il bambino che alla fine ha il maggior numero di carte. In caso di parità più bambini
vincono a pari merito.
Erfinder für Kinder
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
Habermaass GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Art. Nr.: 304508 TL A 115960 1/19
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Haba 304508 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario