Haba 4228 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4228
Akaba
Ein orientalisches Geschicklichkeitsspiel
für 2 - 4 Teppichflieger von 5 - 99 Jahren.
Mit Variante für ältere Spieler.
Spielidee: Guido Hoffmann
Illustration: Guido Hoffmann
Spieldauer: ca. 20 Minuten
„Achtung! Aus dem Weg!”
tönt es aus der Luft. Schnell
werfen sich die Händler zur Seite,
bevor der fliegende Teppich knapp an
ihnen vorbeirast. Doch der Teppichflieger
bemerkt gar nicht, dass seine Ankunft auf dem
Basar von Akaba Unruhe hervorruft. Er kann nur an
die bevorstehende Familienfeier denken, für die er noch viele
Geschenke einsammeln muss.
Die Zeit ist knapp und manche Gegenstände werden einem direkt vor der
Nase weggeschnappt.
Spielinhalt
4 Teppichflieger
1 Blasebalg*
1 Spielplan
26 Basarwände aus Holz
20 Familienkarten (in vier Farben)
30 Geschenkkärtchen (mit unterschiedlich farbigen Rückseiten)
2 Farbwürfel
10 runde Wunderlampen
1 Spielanleitung
* Ein Blasebalg ist ein Gerät, mit dessen Hilfe ein kräftiger Luftstrom erzeugt
werden kann. Eigentlich besteht er nur aus einem Beutel mit einem Loch.
Wenn der Beutel zusammengedrückt wird, strömt die Luft hinaus. Lässt der
Druck nach, so zieht der Beutel wieder Luft ein.
Früher wurde ein Blasebalg oft benutzt, um ein Feuer in Gang zu halten.
Aber auch um Orgelpfeifen oder ein Akkordeon zum Klingen zu bringen,
wird das Prinzip eingesetzt.
DEUTSCH
5
Das Teppichfliegen
Mit einem Teppich zu fliegen, ist gar nicht so einfach: Das weiß jeder, der
es zu Hause schon einmal versucht hat!
Der Teppich wird mit Hilfe des Blasebalges in Bewegung gesetzt.
Nimm den Blasebalg und halte die
Spitze der Düse hinter deinen
Teppich.
Drücke den Blasebalg
zusammen: Die Luft wird durch
die Düse hinausgedrückt. Versuche, den Teppich durch den heraus-
strömenden Luftstrom in Bewegung zu setzen.
Versuche, den Teppich eine kurze und eine ganz weit Strecke „fliegen”
zu lassen.
Achte darauf, dass dein Teppichflieger nicht umkippt.
Wichtig: Der Teppich darf mit der Spitze der Düse weder berührt noch
geschoben werden!
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Es beginnt der Spieler, der beim „In-die-Luft-springen” am längsten fliegt.
Ihr könnt euch nicht einigen? Dann beginnt der jüngste Spieler: Er ist der
erste Teppichflieger.
Der Teppichflieger
Der Teppichflieger wird gleich versuchen, seinen Teppich in einen der
Basarstände fliegen zu lassen. Er stellt seinen Teppich auf einen der
beiden Startbereiche des Spielplanes und nimmt sich den Blasebalg.
Der Saati
„Saati” ist ein arabisches Wort. Es wird „Sa-ati” ausgesprochen und
bedeutet „Uhrmacher“ oder „Meister der Zeit”.
Der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler ist der erste Saati. Er nimmt
sich die beiden Farbwürfel.
Sobald der Teppichflieger den Blasebalg das erste Mal zusammen-
gedrückt hat, beginnt der Saati mit beiden Würfeln gleichzeitig zu
würfeln.
Der Teppichflieger und der Saati sind so lange aktiv,
bis der Saati einen Pasch (= zwei gleiche Farben) würfelt
oder ein Teppich in einem Basar gelandet ist.
Teppichflieger:
Spielfigur und
Blasebalg nehmen
linker Nachbar =
Saati, Saati würfelt
während
Teppichflieger den
Blasebalg
zusammendrückt
DEUTSCH
4
Spielziel
Fünf Geschenke gilt es zu finden und zu transportieren.
Wer beweist ein gutes Gedächtnis und kann seinen fliegenden Teppich
am besten und schnellsten über den Basar steuern?
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und seht ihn euch an:
Setzt die Basarwände in die passenden Ausstanzungen des Spielplanes:
Es entstehen sechs kleine und zwei große Basarstände.
Auf jedem der 30 Geschenkkärtchen ist eines der fünf verschiedenen
Geschenke abgebildet. Sortiert die Kärtchen anhand der farbigen
Rückseiten, mischt sie und legt sie als farblich getrennte Stapel neben
dem Spielplan bereit.
Legt die Kärtchen mit der braunen Rückseite in die dafür vorgesehenen
Ausstanzungen des Spielplanes.
Die beiden anderen Stapel werden verdeckt neben den Spielplan gestellt.
Spielen nur zwei Spieler, so werden die Kärtchen mit der orangefarbenen
Rückseite nicht benötigt und kommen in die Schachtel zurück.
Jeder Spieler sucht sich einen Teppichflieger aus und stellt ihn vor sich ab.
Außerdem bekommt jeder die fünf farblich passenden Familienkarten.
Mischt sie jeweils und legt sie als verdeckten Stapel vor euch ab.
Die beiden obersten Karten werden aufgedeckt und neben den eigenen
Stapel gelegt.
Der Blasebalg und die Würfel werden bereitgehalten.
Spielen weniger als vier Kinder, so kommen die übrigen Teppiche und
Familienkarten zurück in die Schachtel.
Die 10 Wunderlampen werden nur für die Variante benötigt und
kommen ebenfalls zurück in die Schachtel.
5 Geschenke finden
und transportieren
Spielplan bereit
Basarwände ein-
setzen
Geschenke nach
Farbe der
Kartenrückseite
sortieren
Geschenke mit
brauner Rückseite in
Spielplan
Teppichflieger und
5 Familienkarten
2 Karten aufdecken
Blasebalg, Würfel
bereit
Basarstand
Brunnen
Startfeld
Startfeld
7
Weitere wichtige Basar-Regeln:
Darf mehr als ein Teppich in einem Basar stehen?
In einem kleinen Basarstand darf sich nur ein Teppich befinden.
In einem großen Basarstand haben ein oder zwei Teppiche
Landeerlaubnis.
Ist es erlaubt, andere Teppiche beiseite zu blasen?
Ja, dies ist sinnvoll, um den Weg für den eigenen Teppich frei zu
machen. Wer möchte, darf z. B. auch versuchen, einen anderen Spieler
daran zu hindern, sein letztes Geschenk einzusammeln.
Was passiert, wenn?
Hat der Teppichflieger aus Versehen den Teppich eines anderen
Spielers in einen Basarstand geblasen?
Der Spielzug endet sofort. Der Besitzer des Teppichs hat Glück gehabt.
Obwohl er nicht an der Reihe ist, darf er wie beschrieben ein Kärtchen
aufdecken und gegebenenfalls behalten.
Kippt während des Blasens der eigene Teppich um, landet im
Brunnen oder fliegt vom Spielfeld?
Der Spielzug endet sofort. Der Saati darf den Teppich an eine beliebige
Stelle des Spielplanes stellen. Jedoch nicht in den Brunnen!
Kippt während des Blasens ein fremder Teppich um, landet im
Brunnen oder fliegt vom Spielfeld?
Der Spielzug endet sofort. Der Besitzer dieses Teppichs darf ihn an
eine beliebige Stelle des Spielplanes setzen. Achtung: Jedoch nicht in
einen Basar!
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler das fünfte Geschenk auf seinen
Teppich aufgesteckt hat und gewinnt.
Seid ihr kräftig? Dann könnt ihr ja versuchen, ihn zur Belohnung auf
einem Teppich durch die Wohnung zu tragen.
5 Geschenke = Sieg
DEUTSCH
6
Der Saati würfelt einen Pasch.
Er ruft sofort: „Koff!”
Auch das ist arabisch und bedeutet „Stopp”. Ausgesprochen wird
es wie „Koffer“ – ohne das „er” am Ende.
Der Spielzug ist beendet.
Ein Teppich ist vollständig in einen Basarstand hineingeflogen.
Dann ruft der Teppichflieger: „Koff!”
Ist es ein kleiner Stand, so deckt der Spieler das dort liegende
Kärtchen auf. Ist es ein großer Stand, so darf er sich eines der beiden
Kärtchen aussuchen und es aufdecken.
Das aufgedeckte Geschenk wird mit den beiden auf den eigenen
Familienkarten vergleichen.
Entdeckst du eines deiner gesuchten Geschenke?
Stecke es auf deinen Teppichflieger.
Lege dann die entsprechende Familienkarte in die Schachtel und
decke eine neue Familienkarte auf.
Nimm ein Geschenkkärtchen vom violetten Stapel und lege es ver-
deckt an den frei gewordenen Platz.
Ist der violette Stapel aufgebraucht, werden die Kärtchen des oran-
gefarbenen Stapels nachgelegt.
Benötigst du das Geschenk nicht?
Alle Spieler dürfen es ansehen, dann wird das Kärtchen wieder am
selben Platz verdeckt.
Alle Teppichflieger bleiben nach dem Ende des Spielzuges dort stehen, wo
sie gerade sind. Der Blasebalg und die Würfel werden im Uhrzeigersinn
weitergegeben. Der vorherige Saati ist der neue Teppichflieger.
Pasch gewürfelt
= Stopp!
Teppich im Basar
gelandet = Stopp!
Geschenk aufdecken,
mit eigenen Karten
vergleichen
richtig =
auf Spielfigur stecken
neues Kärtchen
platzieren
falsch = Kärtchen
wieder verdecken
9
Habermaaß game nr. 4228
Akaba
An oriental game of skill for
2 - 4 carpet flyers ages 5 to 99.
With a variation for older
players.
Author: Guido Hoffmann
Illustrations: Guido Hoffmann
Length of the game: approx. 20 minutes
”Beware! Out of the way!” sounds from above. The traders quickly throw
themselves to the side as the flying carpet zips narrowly past them. The
carpet flyer however doesn’t note that his arrival has caused unrest in
the bazaar of Acaba. He just thinks about the forthcoming family cele-
bration and the great number of presents he still has to collect.
Time is running out and some things are just snapped up right in front of
one’s nose.
Contents
4 carpet flyers
1 bellows*
1 game board
26 wooden bazaar walls
20 family cards (in four colors)
30 present tags (with different colored backs)
2 color dice
10 magic lanterns discs
1 set of game instructions
* A bellows is a device which generates a strong blast of air. It consists simply
of a bag with a hole. When the bag is squeezed together, the air streams
out. When the pressure is taken off, the bag inflates again with air.
Formerly bellows were often used to keep fires burning. The principle
however also applies in the extracting of sounds from organ-pipes or
accordions.
ENGLISH
8
Variante: Die Wunderlampe
Taktische Variante für 2 - 4 Spieler.
Vorbereitung und Ablauf bleiben so wie im Grundspiel. Zusätzlich werden
die zehn Wunderlampen neben dem Spielplan bereitgelegt.
Der gelbe Pasch
Hat der Saati einen gelben Pasch gewürfelt, wählt er anschließend eines
der beiden Startfelder mit der abgebildeten Wunderlampe aus und stellt
den gerade gestoppten Teppichflieger darauf.
Der Besitzer des Fliegers bekommt ein Wunderlampen-Plättchen. Gibt es
keines mehr, kann er auch keines bekommen.
Die Wunderlampen-Plättchen
Jedes Plättchen ermöglicht dem Teppichflieger bis zu drei „Zusatzpuster”.
Wer Teppichflieger ist und eine Wunderlampe hat, darf „Koff“ rufen,
auch wenn er noch nicht in einem Basarstand angekommen ist.
Der Saati muss das Würfeln sofort unterbrechen.
Der Teppichflieger jedoch darf den Blasebalg nun noch bis zu drei Mal
zusammendrücken. Erst danach darf der Saati weiterwürfeln.
Wer kann, darf auch mehrere Wunderlampen innerhalb eines Zuges
einsetzen.
Das Plättchen wird anschließend zurück in den Vorrat gelegt.
Wir wünschen allen Teppichfliegern viel Glück bei ihrem Flug über
den Basar von Akaba!
Wunderlampen-
plättchen bereit
Saati würfelt
gelben Pasch?
Teppichflieger auf
Startfeld setzen und
Plättchen geben
1 Plättchen =
3 Zusatzpuster
11
ENGLISH
10
Flying a carpet
It is not that easy to fly a carpet - everybody who has tried it at home
knows that!
The carpet is brought into motion with the bellows.
Take the bellows and hold the
tip of the nozzle behind your
carpet.
Squeeze the bellows - the air
is pushed through the nozzle. Try to get the carpet moving with the
escaping blast of air.
Try to make the carpet fly a short and a very long distance.
Take care that your carpet flyer doesn’t fall over.
Important, the carpet may not be touched or pushed with the tip of the
nozzle.
How to play
Play in a clockwise direction.
The player who flies the furthest when “jumping into the air” may start.
If you can not agree, the youngest player starts and is the first carpet
flyer.
The carpet flyer
The carpet flyer will try to make their carpet fly into one of the bazaar
booths. They put their carpet on one of the two starting areas of the
game board and take the bellows.
The Saati
”Saati” is an Arabic word. It is pronounced ”Sa-ati” and means
”watchmaker” or “Master of Time”.
The next player, in a clockwise direction, is the first Saati, and takes both
color dice.
As soon as the carpet flyer has squeezed the bellows for the first time,
the Saati starts to roll both dice simultaneously.
Both carpet flyer and Saati carry on with their activities until
the Saati gets a double (= two identical colors)
or a carpet has landed in a bazaar.
carpet flyer:
take game counter
and bellows
left hand
neighbor = Saati
Saati throws dice
while carpet flyer
squeezes bellows
Aim of the game
Five presents have to be found and transported.
Who will show they have a good memory and steer their flying carpet
above the bazaar in the best and quickest manner?
Preparation of the game
Place the game board in the center of the table and take a good look at it:
Insert the bazaar walls into the corresponding slots of the game board:
six small and two big bazaar booths are the result.
Each of the 30 little present tags shows one of the five different presents.
Sort the tags according to the color of their backs, shuffle them and put
them up in piles next to the game board.
Put the tags with the brown backs into the corresponding hollows of the
game board.
The other two piles are placed face down next to the game board.
If there are only two players the tags with the orange backs are not
needed and are placed back in the box.
Each player chooses a carpet flyer and puts it in front of them. The
players also get the five corresponding family cards. Shuffle them and put
them in a pile face down in front of you.
The two cards on top are uncoverd and placed next to one’s pile.
The bellows and dice are kept ready for use.
If there are less than 4 players the remaining carpets and family cards are
kept in the box.
The 10 magic lanterns are needed for the variation and are also kept
in the box.
find and transport
5 presents
get game board
ready
insert bazaar walls
sort presents
according to color
of backs of cards
presents with brown
backs into game
board
carpet flyer and
5 family cards
uncover 2 cards
get ready bellows
and dice
bazaar booth
fountain
starting square
starting square
13
ENGLISH
12
Further important bazaar rules:
Can there be more than one carpet in one bazaar?
In a small bazaar booth there can only be one carpet.
In a big bazaar booth one or two carpets have the permission to land.
Is it allowed to blow aside other carpets?
Yes, and it also makes sense in order to free the way for one’s own
carpet. Whoever wants to may also for example try to hinder another
player from collecting their last present.
What happens when ...?
... a carpet flyer by mistake has blown the carpet of another
player into a bazaar booth?
The turn ends immediately. The owner of the carpet was lucky.
Although it is not their turn they can –as described– uncover a card
and –just in case– keep it.
... one’s own carpet falls over while being blown at, lands in
the fountain or flies off the game board?
The turn ends immediately. The Saati may put the carpet on any spot
of the game board, but not in the fountain!
... the carpet of another player falls over while being blown at,
lands in the fountain or flies off the game board?
The turn ends immediately. The owner of this carpet may put it on any
spot of the game board. Watch out: not in a bazaar!
End of the game
The game ends as soon as a player has slid the fifth present onto their
carpet thus winning the game.
Are you strong? In this case you could try to sit the winner on a carpet
and walk them around the flat.
5 presents = victory
The Saati throws a double.
He shouts immediately “Coff!”.
This word is also Arabic and means “stop”. It is pronounced like
“coffee” without the “ee” at the end.
The turn has finished.
A carpet has landed completely inside a bazaar booth.
The flyer shouts: “Coff!”
If it is a small booth the player uncovers the card lying there. If it is a
big booth, they can choose one of the cards there and uncover it.
The uncovered present is compared with the two shown on the unco-
vered family cards.
Do you recognize one of your presents searched for?
Slide the card over your carpet flyer.
Then return the corresponding family card to the box and uncover
a new family card.
Take a present tag from the violet pile and put it face down in the
free space of the game board.
If no tags are left in the violet pile, the tags from the orange pile
are used.
You don’t need the present?
All players can have a look at it. Then it is put back to its place,
face down.
At the end of their turn, all carpet flyers stay where they have landed.
Bellows and dice are passed on in a clockwise direction. The Saati
becomes the carpet flyer.
double = stop!
carpet lands in
bazaar = stop!
uncover present,
compare with
own card
right = slide over
game counte
place new card
wrong = cover
card again
15
FRANÇAIS
14
Jeu Habermaaß n° 4228
Akaba
Un jeu d’adresse d’inspiration orientale,
pour 2 à 4 pilotes de tapis volant de 5 à 99 ans.
Avec une variante pour joueurs plus âgés.
Idée : Guido Hoffmann
Illustration: Guido Hoffmann
Durée de la partie : env. 20 minutes
« Attention ! Tapis volant ! » entend-on dans les airs. Vite, les
commerçants se mettent sur le côté avant
que le tapis volant ne les frôle à toute
vitesse. Mais, le pilote du tapis volant
ne remarque même pas que son
arrivée sur le bazar d’Akaba pro-
voque une certaine effervescence.
Il ne pense qu’à la fête de
famille qui l’attend et pour laquelle il
doit encore trouver plein de cadeaux.
Il n’a pas beaucoup de temps et certains objets
lui passent sous le nez sans qu’il ait le temps de les récupérer.
Contenu
4 pilotes de tapis volant
1 soufflet*
1 plateau de jeu
26 cloisons d’échoppes en bois
20 cartes de familles (de quatre couleurs différentes)
30 cartes-cadeaux (dont le verso est de couleur différente)
2 dés multicolores
10 lampes magiques rondes
1 règle du jeu
* Un soufflet est un appareil avec lequel on peut produire un puissant
courant d’air. Il se compose d’un sac percé. Lorsque l’on appuie sur le sac,
l’air est expulsé par le trou. Dès qu’il n’y a plus de pression, l’air rentre à
nouveau dans le sac. Autrefois, on avait souvent besoin d’un soufflet pour
attiser le feu. Ce principe est également utilisé pour faire résonner certains
instruments de musique, comme l’accordéon ou les tuyaux d’orgue.
Variation: the magic lantern
Tactical variation for 2 - 4 players.
Preparation and way of playing are the same as in the basic game.
Additionally the 10 lanterns are placed next to the game board.
The yellow double
If the Saati throws the yellow double, he chooses one of the two starting
squares showing the magic lanterns and puts the carpet flyer who just
has been stopped onto it.
The owner of the flyer gets a magic lantern disc. If none is left, the flyer
can’t get one.
The magic lantern discs
Each disc allows the carpet flyer up to three “additional puffs”.
Whoever is carpet flyer and has a magic lantern, may shout “coff
even if they have not yet arrived at a bazaar booth.
The Saati has to interrupt immediately the rolling of the dice. The
carpet flyer however may squeeze the bellows up to three times more.
Only then can the Saati go on rolling the dice.
Whoever can, may also use several magic lanterns within a turn.
The disc then is placed back to the provisions.
We wish all carpet flyers lots of luck with their flight over the
bazaar of Acaba!
get ready magic
lanterns discs
Saati throws
yellow double?
Place carpet flyer on
starting square and
hand out disc
1 disc = 3 additional
puffs
17
FRANÇAIS
16
Faire voler son tapis
Faire voler un tapis n’est pas chose facile : celui qui a déjà essayé chez lui
en sait quelque chose !
Le tapis va se déplacer grâce au soufflet :
Prends le soufflet et mets la pointe
de l’embout derrière ton tapis.
Appuie sur le soufflet : essaye
de déplacer le tapis avec l’air
qui sort de l’embout.
Essaye de faire « voler » ton tapis sur une petite, puis sur une grande
distance.
Par contre, fais attention à ce que le pilote du tapis volant ne se ren-
verse pas !
N.B. : le tapis ne doit pas être en contact avec la pointe de l’embout, ni
être poussé avec !
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui restera le plus longtemps en l’air en sautant commence. Si
vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune
qui commence : c’est lui le premier pilote de tapis volant.
Le pilote de tapis volant
Le pilote de tapis volant va essayer de faire voler son tapis pour l’amener
dans l’une des échoppes du bazar. Il met son tapis sur l’une des deux
cases de départ du plateau de jeu et prend le soufflet.
Le saati
« Saati » est un mot arabe qui se prononce « sa-ati » et signifie
« l’horloger » ou « le maître du temps ».
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre est le premier
saati. Il prend les deux dés multicolores. Dès que le pilote de tapis volant
appuie la première fois sur le soufflet, le saati lance en même temps les
deux dés.
Le pilote du tapis volant et le saati jouent jusqu’à ce :
que le saati ait un double (= deux couleurs de dés identiques) ;
ou jusqu’à ce qu’un tapis ait atterri dans une échoppe.
pilote: prendre un
pion et le soufflet
joueur de gauche =
saati, le saati lance
les dés pendant que
le pilote appuie
sur le soufflet
But du jeu
Il faut trouver cinq cadeaux et les transporter.
Qui aura une bonne mémoire et pourra piloter son tapis volant le plus
rapidement et le plus habilement possible au-dessus du bazar ?
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table et observer les illustrations.
Mettre les cloisons des échoppes dans les découpes correspondantes du
plateau de jeu : six petites et deux grandes échoppes apparaissent alors.
Sur chacune des 30 cartes-cadeaux est représenté l’un des cinq cadeaux.
Trier les cartes selon la couleur de leur verso, les mélanger et en faire des
piles de couleurs différentes qui seront posées à côté du plateau de jeu.
Mettre les cartes au verso marron dans les découpes prévues sur le
plateau de jeu.
Poser les deux autres piles à côté du plateau de jeu en les tournant face
cachée.
S’il n’y a que deux joueurs, on ne prendra pas les cartes au verso de
couleur orange et celles-ci seront remises dans la boîte.
Chaque joueur prend un pilote de tapis volant et le pose devant lui. Il
prend aussi les cinq cartes de famille de la couleur correspondante.
Mélanger ces cartes et les poser devant soi, face cachée.
Retourner les deux cartes du dessus et les poser à côté de sa pile.
Préparer le soufflet et les dés.
S’il y a moins de quatre joueurs, remettre les tapis volants et les cartes de
famille en trop dans la boîte.
Les 10 lampes magiques sont prévues seulement pour la variante et
sont également remises dans la boîte.
trouver 5 cadeaux et
les transporter
préparer le plateau
de jeu
monter les cloisons
des échoppes
classer les cadeaux
suivant la couleur du
verso des cartes
mettre les cadeaux
au verso marron sur
le plateau de jeu
pilote de tapis volant
et 5 cartes de famille
retourner 2 cartes
préparer le soufflet
et les dés
échoppe
fontaine
case de départ
case de départ
19
FRANÇAIS
18
Autres règles importantes à suivre dans le bazar :
Peut-il y avoir plusieurs tapis dans une échoppe ?
Dans une petite échoppe, il ne devra y avoir qu’un seul tapis.
Une grande échoppe pourra recevoir un ou deux tapis volants.
A-t-on le droit de souffler sur d’autres tapis pour les faire aller
de côté ?
Oui, c’est même recommandé pour libérer le chemin pour son propre
tapis. Celui qui veut pourra aussi empêcher un autre joueur de
récupérer son dernier cadeau.
Que se passe-t-il ... ?
... si le pilote du tapis volant a amené par inadvertance le tapis
d’un autre joueur dans l’une des échoppes du bazar ?
Ce tour-là est alors fini. Le joueur qui a ce tapis a eu de la chance.
Bien que ce ne soit pas son tour, il a le droit de retourner une carte et
éventuellement de la garder.
... si le tapis du joueur se renverse pendant qu’il essaye de le
faire voler à l’aide du soufflet, s’il atterrit dans la fontaine ou
sort du plateau de jeu ?
Ce tour est fini. Le saati a le droit de poser le tapis à n’importe quel
endroit du plateau de jeu, sauf dans la fontaine !
... si un autre tapis se renverse pendant les tentatives de vol,
s’il atterrit dans la fontaine ou sort du plateau de jeu ?
Ce tour est fini. Le joueur qui a ce tapis a le droit de le poser à n’im-
porte quel autre endroit du plateau de jeu, sauf dans une échoppe !
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur a posé le cinquième cadeau sur
son tapis : il est le gagnant.
Si vous êtes assez forts, vous pouvez alors essayer, en récompense, de
tirer le gagnant sur un tapis en passant dans toutes les pièces de l’ap-
partement.
5 cadeaux = partie
gagnée
Le saati a un double ?
Il crie alors : « Koff! ».
C’est également un mot arabe qui signifie « stop ».
Ce tour est fini.
Un tapis a atterri à l’intérieur d’une échoppe ?
Le pilote du tapis volant crie alors : « Koff! »
Si c’est une petite échoppe, le joueur retourne alors la carte qui s’y
trouve. Si c’est une grande échoppe, il a le droit de choisir l’une des
deux cartes et de la retourner.
Le cadeau illustré sur la carte est comparé aux deux cartes de famille
du joueur.
A-t-il trouvé l’un des cadeaux recherchés ?
Il le pose sur son pilote de tapis volant.
Il met ensuite la carte de famille correspondante dans la boîte et
retourne une nouvelle carte de famille.
Il prend une carte-cadeau de la pile violette et la pose face
retournée à la place vide.
Si la pile de cartes violettes est vide, on prendra les cartes de la
pile orange.
Il n’a pas besoin de ce cadeau ?
Les autres joueurs ont le droit de regarder le cadeau illustré sur la
carte qui est ensuite reposée à la même place.
A la fin de ce tour, les pilotes de tapis volants restent tous là où ils se
trouvent. Le soufflet et les dés sont passés au joueur suivant dans le sens
des aiguilles d’une montre. Le saati du tour précédent est alors le pilote
de tapis volant.
double avec les dés =
stop !
le tapis a atterri dans
l’échoppe = stop !
retourner la carte-
cadeau, comparer le
cadeau avec sa carte
bon cadeau = le
poser sur le pion
poser une autre carte
mauvais cadeau =
reposer la carte,
face cachée
21
NEDELRLANDS
20
Habermaaß-spel Nr. 4228
Akaba
Een oosters behendigheidsspel voor 2 - 4 tapijtvliegers van 5 - 99 jaar.
Met variant voor oudere spelers.
Spelidee: Guido Hoffmann
Illustraties: Guido Hoffmann
Speelduur: ca. 20 minuten
“Pas op! Uit de weg!”, klinkt het vanuit de lucht. Snel duiken
alle kooplui aan de kant, voordat het
vliegende tapijt vlak langs hen
heen suist. De tapijtvlieger
heeft helemaal niet in de
gaten dat zijn verschijning op
de bazaar van Akaba zoveel
onrust veroorzaakt. Hij denkt
alleen aan het op handen
zijnde familiefeest, waarvoor
hij nog een heleboel geschenken moet
verzamelen.
De tijd dringt en een heleboel spullen worden hem vlak voor z’n
neus weggekaapt.
Spelinhoud
4 tapijtvliegers
1 blaasbalg*
1 speelbord
26 bazaarmuren
20 familiekaarten (in vier kleuren)
30 geschenkkaarten (met onderling verschillend gekleurde rugzijde)
2 gekleurde dobbelstenen
10 ronde wonderlampen
spelregels
* Een blaasbalg is een apparaat waarmee een krachtige luchtstroom kan
worden opgewekt. Eigenlijk bestaat het uit niet meer dan een zakje met
een opening. Wanneer het zakje wordt samengedrukt, stroomt de lucht
naar buiten. Als de druk vermindert, zuigt het zakje weer lucht naar binnen.
Vroeger werd een blaasbalg veel gebruikt om een vuur op gang te houden.
Maar ook om orgelpijpen of een accordeon geluid voort te laten brengen,
wordt van hetzelfde principe gebruik gemaakt.
Variante: la lampe magique
Variante tactique pour 2 à 4 joueurs.
Les préparatifs et le déroulement sont les mêmes que pour le jeu de
base. On pose en plus les 10 lampes magiques à côté du plateau de jeu.
Le double jaune
Dès que le saati a obtenu un double jaune, il choisit l’une des deux cases
de départ montrant une lampe magique et y met le pilote de tapis volant
qui vient juste d’être stoppé.
Le joueur qui a ce pilote prend une plaquette de lampe magique. S’il n’y
en a plus, il ne peut plus en prendre.
Les plaquettes de lampe magique
Chaque plaquette permet au pilote du tapis volant de réaliser jusqu’à
trois tentatives supplémentaires avec le soufflet.
Celui qui est le pilote de tapis volant a le droit de dire « Koff », même
s’il n’est pas encore arrivé dans une échoppe.
Le saati doit s’arrêter tout de suite et ne plus lancer les dés.
Le pilote du tapis volant a cependant encore le droit d’appuyer trois
fois sur le soufflet. Le saati continuera de lancer les dés seulement
après.
Celui qui est capable de le faire peut prendre plusieurs lampes
magiques pendant un tour.
Ensuite, on remet la plaquette dans le tas.
Nous souhaitons beaucoup de chance à tous les pilotes de tapis
volants pour leurs vols au-dessus du bazar d’Akaba !
préparer les lampes
magiques
Le saati a un double
jaune ? Mettre le
pilote sur la case de
départ et prendre la
plaquette
1 plaquette
= souffler 3 fois
en plus
23
Het tapijtvliegen
Het is helemaal niet zo gemakkelijk om met een tapijt te vliegen: dat kan
iedereen je vertellen die het thuis al ‘ns heeft geprobeerd! Het tapijt
wordt met behulp van de blaasbalg in beweging gezet.
Pak de blaasbalg en houd de punt
van de tuit achter je tapijt.
Knijp de blaasbalg in: de lucht
wordt via de tuit naar buiten
geperst. Probeer het tapijt met de naar buiten stromende lucht in
beweging te zetten.
Tracht het tapijt een kleine en een hele grote afstand te laten
“vliegen“.
Let er op, dat je tapijtvlieger niet omvalt.
Belangrijk: het tapijt mag niet met de punt van de tuit worden
aangeraakt of verschoven!
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
De speler die bij het “in-de-lucht-springen“ als langste blijft vliegen, mag
beginnen. Kunnen jullie het niet eens worden? Dan begint de jongste
speler: hij is de eerste tapijtvlieger.
De tapijtvlieger
De tapijtvlieger gaat zo meteen proberen om zijn tapijt één van de
bazaarkraampjes binnen te laten vliegen. Hij zet zijn tapijt op een van de
beide startgebieden van het speelbord en pakt de blaasbalg.
De saati
“Saati” is een Arabisch woord. Het wordt als “sa-ati” uitgesproken
en betekent “horlogemaker” of “meester der tijd”.
Kloksgewijs is de volgende speler als eerste de saati. Hij neemt beide
gekleurde dobbelstenen.
Zodra de tapijtvlieger de blaasbalg voor het eerst heeft samengeknepen,
begint de saati met beide dobbelstenen tegelijk te gooien.
De tapijtvlieger en de saati gaan net zolang door:
tot de saati een doublet (= twee dezelfde kleuren) gooit
of als er een tapijt in een bazaar is geland.
tapijtvlieger:
speelfiguur en
blaasbalg pakken
linker buurman
= saati, saati gooit
terwijl tapijtvlieger de
blaasbalg samen-
knijpt
NEDELRLANDS
22
Doel van het spel
Het is de bedoeling om vijf geschenken te vinden en te vervoeren.
Wie beschikt over een goed geheugen en kan zijn vliegend tapijt het best
en het snelst door de bazaar sturen?
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op tafel en bekijk het eens goed:
Plaats de bazaarmuren in de bijhorende uitsparingen van het speelbord:
Er ontstaan zes kleine en twee grote bazaarkramen.
Op ieder geschenkkaartje staat één van de vijf verschillende geschenken
afgebeeld. Sorteer de kaartjes al naargelang hun gekleurde achterkant,
schud ze en leg ze als verschillend gekleurde stapels naast het spelbord
klaar.
Leg de kaartjes met de bruine achterkant in de hiervoor bedoelde uit-
sparingen van het speelbord.
De beide andere stapels worden verdekt naast het speelbord gelegd.
Als er slechts twee spelers meedoen, worden de kaartjes met de oranje-
gekleurde achterkant niet gebruikt en gaan terug in de doos.
Iedere speler kiest een tapijtvlieger uit en zet deze voor zich neer.
Bovendien ontvangt ieder kind de vijf overeenkomstig gekleurde
familiekaarten. Deze moeten worden geschud en door iedereen op een
verdekte stapel voor zich neergelegd. De beide bovenste kaarten worden
omgedraaid en naast de eigen stapel gelegd.
De blaasbalg en de dobbelstenen klaarleggen.
Als er minder dan vier kinderen meedoen, gaan de overgebleven tapijten
en familiekaarten terug in de doos.
De 10 wonderlampen worden alleen bij de variant gebruikt en gaan
eveneens terug in de doos.
5 geschenken vinden
en vervoeren
speelbord klaar
bazaarmuren
opstellen
geschenken naar
kleur v/d achterkant
sorteren
geschenken met
bruine achterkant op
het speelbord
tapijtvlieger en
5 familiekaarten
2 kaarten omdraaien
blaasbal en dobbels-
tenen klaar
bazaarkraam
fonteinen
startveld
startveld
25
Verdere belangrijke bazaarregels:
Mag er meer dan één tapijt in een bazaar aanwezig zijn?
In een klein bazaarkraam mag zich slechts één tapijt bevinden.
In een groot bazaarkraam hebben een of twee tapijten landings-
rechten.
Is het toegestaan om andere tapijten opzij te blazen?
Ja, dat is zinvol als je de weg voor je eigen tapijt vrij moet maken. Wie
dat wil, mag bv. ook proberen om een andere speler te hinderen bij
het verzamelen van zijn laatste geschenk.
Wat gebeurt er als?
Heeft de tapijtvlieger bij vergissing het tapijt van een andere
speler in een bazaarkraam geblazen?
De speelbeurt is onmiddellijk voorbij. De eigenaar van het tapijt heeft
geluk gehad. Hoewel hij niet aan de beurt was, mag hij zoals
beschreven een kaartje omdraaien en eventueel behouden.
Kiept tijdens het blazen je eigen tapijt om, komt het in de
fontein of vliegt het van het speelbord?
De speelbeurt is onmiddellijk voorbij. De saati mag het tapijt op een
willekeurige plek van het speelbord neerzetten. Maar echter niet in de
fontein!
Kiept tijdens het blazen andermans tapijt om, komt het in de
fontein of vliegt het van het speelbord?
De speelbeurt is onmiddellijk voorbij. De eigenaar van dit tapijt mag
het op een willekeurige plek van het speelbord neerzetten. Opgelet:
echter niet in een bazaar!
Einde van het spel
Het spel is voorbij, zodra een van de spelers als eerste het vijfde
geschenk op zijn tapijt heeft gelegd en zo het spel wint.
Zijn jullie sterk? Dan kunnen jullie nu proberen om hem als beloning op
een tapijt door het huis te dragen.
5 geschenken =
gewonnen
NEDELRLANDS
24
De saati gooit een doublet.
Dan roept hij onmiddellijk: “koff!”
Ook dit is Arabisch en betekent “stop”. Het wordt uitgesproken
als “koffer”, maar dan zonder -er aan het einde.
De speelbeurt is voorbij.
Er is een tapijt een bazaarkraam binnengevlogen.
Dan roept de tapijtvlieger: “koff!”
Is het een klein kraam dan draait de speler het daar liggende kaartje
om. Is het een groot kraam dan mag hij één van de beide kaartjes
uitkiezen en omkeren Het omgedraaide geschenk wordt met de
omgedraaide eigen familiekaarten vergeleken.
Heb je één van je gezochte geschenken ontdekt?
Steek het op je tapijtvlieger.
Leg dan de bijbehorende familiekaart in de doos en draai een
nieuwe familiekaart om.
Pak een geschenkkaartje van de paarse stapel en leg het verdekt
op de vrijgekomen plaats.
Als de paarse stapel verbruikt is, worden de kaartjes van de oranje
stapel gepakt.
Heb je het geschenk niet nodig?
Alle spelers mogen het bekijken en daarna wordt het kaartje
opnieuw verdekt op dezelfde plaats teruggelegd.
Alle tapijtvliegers blijven aan het eind van hun speelbeurt op dezelfde
plek staan waar ze zijn terechtgekomen. De blaasbalg en de dobbels-
tenen worden kloksgewijs doorgegeven. De vorige saati is de nieuwe
tapijtvlieger.
doublet gegooid =
stop!
tapijt in bazaar
geland = stop!
geschenk omdraaien,
met eigen kaarten
vergelijken
goed = op
speelfiguur steken
nieuw kaartje
neerleggen
fout = kaartje
opnieuw omkeren
27
NEDELRLANDS
26
Variant: de wonderlamp
Tactische variant voor 2 - 4 spelers.
De voorbereiding en het spelverloop blijven hetzelfde als bij het basis-
spel. Bovendien worden de tien wonderlampen naast het speelbord
klaargezet.
De gele doublet
Als de saati een gele doublet heeft gegooid, kiest hij vervolgens een van
de beide startvelden met de afgebeelde wonderlamp uit en zet de
inmiddels gestopte tapijtvlieger hierop.
De bezitter van de vlieger krijgt een wonderlampschijfje. Als die er niet
meer zijn, kan hij ook niets krijgen.
Het wonderlampschijfje
Ieder schijfje biedt de tapijtvlieger de mogelijkheid tot drie extra
“blaasbeurten“.
Wie tapijtvlieger is en een wonderlamp heeft, mag “koff roepen, ook
als hij nog niet in een bazaarkraam is terechtgekomen.
De saati moet onmiddellijk ophouden met dobbelen.
De tapijtvlieger mag nu echter tot maximaal drie keer de blaasbalg
samenknijpen. Pas daarna mag de saati verder gooien.
Wie dat kan, mag ook meerdere wonderlampen tijdens dezelfde beurt
inzetten.
Het plaatje wordt vervolgens terug bij de voorraad gelegd.
Wij wensen alle tapijtvliegers veel geluk bij hun vlucht over de
bazaar van Akaba!
wonderlampen-
schijfjes klaar
Saati gooit gele
doublet?
Tapijtvlieger op het
startveld zetten en
schijfje geven
1 schijfje =
3 blaasbeurten
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13

Haba 4228 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario