Haba 4933 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Spie
l
an
l
eitung
Instruct
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ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Orinoco Gold · La traversée de l‘Orénoque
Goud aan de Orinoco · El oro del Orinoco
Oro nell’Orinoco
3
Gold am Orinoko
Ein mitreißendes Wettlauf- und Taktiks
p
iel für 2 - 4 Abenteurer
v
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n 7 - 99
Jah
r
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n.
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chael
M
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nz
el
S
pieldauer: 15 – 20 M
i
nuten
Spielinhalt
1 Spielplan, 8 Abenteurer (
j
e zwei Abenteurer pro Farbe)
,
4 Geländewa
g
en, 18 Goldmünzen, 5 Baumstämme
,
1 weißer Abenteurer-Würfel
,
1 brauner Baumstamm-Würfel
,
1 Spie
l
an
l
eitun
g
Goldrausch am Orinoko ! Forscher haben tief im Urwald am
U
f
er dieses
g
eheimnisvollen Flusses Ruinen einer alten Kultur
entdeckt. Eure mutigen Abenteurer-Teams machen sich sofort
a
uf den We
g
und starten vom sa
g
enumwobenen Felskopf
Guarda – dem
Wächter des Goldes“ – um in den Ruinen nach
S
chätzen zu suchen. Doch das Gold liegt auf der anderen Seite
des reißenden Flusses! Man kann ihn nur auf den
g
efährlich
ussabwärts treibenden Baumstämmen überqueren. Seid
m
utig und bringt eure Abenteurer mit etwas Glück und kluger
T
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k
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-
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en und Überspringen der Baumstämme immer die
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e. Wer
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ers muti
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ist un
d
seine A
b
enteurer
s
icher über den Orinoko bringt, kann das meiste Gold
s
ammeln und damit das Spiel gewinnen.
Wusstest
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ass
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er Orino
k
o einer
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er
l
ängsten F
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üsse Sü
d
ameri
k
as ist? Er ist ü
b
er
2
000 Kilometer lang und bis zu 20 Kilometer breit. Er fl ießt durch Urwälder und lock
t
immer noch Abenteurer und Wissenschaftler mit seiner atemberaubender Artenvielfalt
und ungeahnten Ge
f
ahren
.
DEUTSCH
Z
ie
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:
Go
l
d
m
ü
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sa
mm
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l
n
4
Spielvorbereitung
P
uzzelt den Spielplan in der Tischmitte zusammen. Legt die 5 Baum
-
stämme in beliebiger Reihenfolge auf den Fluss. Die Baumstämme
müssen bündi
g
an den Felskop
f
ansto
ß
en
.
M
ischt die Goldmünzen verdeckt und verteilt sie au
f
die 18 runden
M
ar
k
ierungen an
d
er Tempe
l
mauer. Je
d
e zweite Mar
k
ierung ist nic
h
t
von P
anzen überwuchert. Dreht diese 9 Münzen wieder um.
Jeder von euch erhält 2 Abenteurer und den Geländewagen einer
Far
b
e. Legt euren Ge
l
än
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ewagen vor euc
h
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der U
f
erseite
g
e
g
enüber der Tempelmauer au
f
. Haltet die
beiden Wür
f
el bereit.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzei
g
ersinn. Wer von euch hat schon einmal nach Gold
gesucht? Du fängst an und würfelst mit beiden Würfeln.
• Der wei
ß
e Abenteurer-Wür
f
el zei
g
t dir, wie viele Felder du einen
deiner Abenteurer bewegen darfst.
D
er
b
raune Baumstamm-Würfel zei
g
t dir, wie weit du eine
n
Baumstamm
ussabwärts schieben dar
f
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b
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e
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DEUTSCH
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lan in Tischmitte,
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Tempelu
f
er verteilen,
9
Go
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eder
au
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decken, jeder Spiele
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g
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Urwaldu
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rauner Baumstamm-
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ussabwärts schiebe
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Felskopf
G
oldmünze verdeck
t
T
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Goldmünze o
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T
empelu
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e
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g
ussabwärts
U
rw
a
l
du
f
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(Start für Abenteurer)
5
Bau
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Feld mit
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zi
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m
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sch
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eben
S
chiebe einen Baumstamm genau so viele Felder fl ussabwärts
wie der Baumstamm-Würfel Punkte zei
g
t. Beachte dabei die
f
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g
enden Re
g
eln
:
o
Ne
b
eneinan
d
er
l
ie
g
en
d
e Baumstämme müssen sic
h
imme
r
um mindestens ein Feld überschneiden
.
o
Ein Stamm darf nicht über das Flussende hinausgeschoben
w
e
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.
F
alsch
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ende Baumstämme müssen
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n.
Ric
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tig.
Bau
m
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überschneiden sich um
(
mindestens
)
ein Feld.
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inen Abenteurer bewe
g
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e
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Mal
f
rei entscheiden. Ziehe diesen Abenteurer
g
enau so viele
Fe
l
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B
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münze am Tempe
l
-
uf
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en. Beachte dabei:
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g
en Stelle des Flussu
f
ers aus betreten.
o
Ein Abenteurer kann immer nur senkrecht oder waagerecht
übe
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i
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B
au
m
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mm
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zi
ehe
n.
o
Au
f
einem Baumstamm
f
eld dar
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immer nur ein Abenteure
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n.
o
Besetzte Fe
ld
er wer
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d
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g
erec
h
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b
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sprun
g
en und nich
t
mit
g
ezählt.
o
Ein Abenteurer darf das Tem
p
elufer nur betreten, wenn auf
dem Feld eine Münze lie
g
t. Nur in diesem Fall darf man
überzähli
g
e Wür
f
elpunkte ver
f
allen lassen.
o
Über Münzen oder leere Felder der Tem
p
elmauer darf nicht
g
ezo
g
en wer
d
en.
DEUTSCH
6
Goldmünze einsammeln
,
zurück ans Urwaldu
f
e
r
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öc
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ster Go
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wert = Sieg
DEUTSCH
H
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de
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teu
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in
e
r
Gold
m
ü
nz
e
e
rreicht?
Goldrichtig gemacht. Du hast die gefährliche
Ü
berquerung
g
eschafft und darfst dir die Münze nehmen. Le
g
e sie verdeckt
v
or dir ab und stelle den er
f
ol
g
reichen Abenteurer wieder zu
-
rüc
k
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n
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U
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r. In
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en F
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b
erqueren
.
Danach ist der nächste S
p
ieler an der Reihe und würfelt
.
Spielende
Das Spie
l
en
d
et, wenn i
h
r a
ll
e Münzen ein
g
esamme
l
t
h
a
b
t
oder keine Münze mehr erreicht werden kann. Jetzt zählt je
-
d
er
d
ie Werte seiner Go
ld
münzen zusammen. Der S
p
ie
l
er mit
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em meisten Go
ld
vom Orino
k
o
g
ewinnt
d
as Spie
l.
Der Autor
Bernhard Webe
r
wurde 1969 in Köln geboren. Sein Geo
-
g
rafi estudium inspirierte ihn zu seinem ersten Spiel „Down
-
town“, mit
d
essen Protot
y
p er 1996
gl
eic
h
einen Spie
l
e
-
autorenwettbewerb gewann. Die Regeln seiner weiteren
Sp
iele entwickelte er zunehmend einfacher und öffnete sie
s
o auc
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einer
b
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ritisc
h
en Zie
lg
ruppe –
d
en Kin
d
ern.
S
eine besondere Vorliebe gilt Spielen, an denen die ganze
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,
wie
b
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Go
ld
am Orinoco“
,
seiner ersten
Verö
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entlichun
g
bei HABA.
Ge
wi
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m
et
L
ea
u
n
d
Tim.
Tim würfelt eine Vier. Mit 1
1
und 2 überspringt er die
2
g
rünen Fi
g
uren,
d
enn
b
esetzte
Felder werden nicht mitge-
zählt. Mit der 3 springt er
3
auf die Tempelmauer und
bekommt die Münze. Deshalb
da
rf
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Vi
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ll
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n
lasse
n.
Tim w
ü
rf
e
l
t
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in
e
Vi
e
r. Di
e
Schritte 1 und 2 sind nicht
1
2
e
rlaubt, da nicht diagonal
gezogen werden darf. Schritt
g
ist nicht erlaubt, da die
3
Tempelmauer nur an den
S
tellen betreten werden darf
,
an denen eine Münze liegt.
Schritt 4 ist nicht erlaubt,
4
da man auf der Tem
p
elmauer
n
icht ziehen dar
f
.
7
ENGLISH
co
ll
ect go
ld
coin
s
Orinoco Gold
A thrillin
g
competition
g
ame o
f
tactical thinkin
g
f
or 2-4 adventurers ages 7-99.
A
ut
h
or: Bern
h
ar
d
We
b
e
r
I
llustrations: Michael Menze
l
L
ength of the game:
1
5 – 20 min
utes
Contents
1
game board, 8 adventurers
(
two adventurers per color
),
4
off-road vehicle, 18
g
old coins, 5 tree trunks,
1
w
h
ite a
d
venturers’
d
ie, 1
b
rown tree trun
k
d
ie,
set o
f
game instructions
Gold fever at the Orinoco river1! Deep in the heart of the jun-
g
le explorers have discovered the ruins of an ancient culture on
t
he shores o
f
this m
y
sterious river. Your brave teams o
f
adven-
t
urers immediately set off from the legendary rocky knoll, Gu
-
a
rda – the
g
uardian of the
g
old – in search of treasure amon
g
st
t
he ruins. The
g
old, however, lies on the other shore o
f
the
raging river! But it can only be crossed, by leaping from trunk
t
o trunk, as the tree trunks fl oat dan
g
erousl
y
downstream. Be
brave and with some luck and keen tactics
y
ou’ll
g
et
y
our
a
dventurer to the other side. But watch out
,
before
movin
g
t
h
e trun
k
s or
j
umpin
g
across, a
l
wa
y
s ma
k
e
sure that the trunks haven´t disappeared and keep an
e
ye out on what your opponents are doing. The one
wh
o proves to
b
e extreme
ly
b
rave an
d
w
h
o
b
rin
g
s
h
is
a
dventurers sa
f
el
y
and surel
y
across the Orinoco will be
a
ble to collect the most gold, thus winning the game
.
D
id you know that the Orinoco is one of the longest rivers in South America? The
O
rinoco is over 1,240 mi
l
es
l
ong an
d
up to 12 mi
l
es wi
d
e. T
h
e Orinoco passes
t
hrough jungle areas and continues to attract adventurers and scientists alike, for its
b
reathtaking biodiversity and unimagined dangers.
8
ENGLISH
Preparation
Assemble the game board in the center o
f
the table. Place the
ve tree
t
run
k
s in any or
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er on t
h
e river. Ma
k
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h
ey are a
l
igne
d
next to
th
e roc
ky
k
no
ll.
S
hu
ffl
e the gold coins
f
ace down and distribute them on the 18 round
marks shown on the temple wall. Half of the marks are not overgrown
by
p
l
ants. Turn t
h
e 9 coins on t
h
ese mar
k
s
b
ac
k
over
.
E
ach player receives 2 adventurers and an o
ff
-road vehicle o
f
the same
c
olor. The players place the off-road vehicles in front of them and
position t
h
eir a
d
venturers a
l
on
g
t
h
e s
h
ore, opposite t
h
e temp
l
e wa
ll
.
G
et both dice ready
.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. Which one of you has already once
searched for
g
old? You be
g
in fi rst and roll both dice.
• Th
e
w
hi
te
adventurers’ die indicates how many squares you ca
n
move
y
our a
d
venturer.
• The
b
rown tree trunk die indicates how
f
ar you can push a tre
e
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.
Now carry out both actions in
a
n
y
order
y
ou pre
f
er.
Ga
m
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boa
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n
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h
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k
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p
le shore,
t
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b
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e
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p
l
ayer receives 2 a
d
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o
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e, position a
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ventur-
e
rs on jung
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m
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k
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gold coin
f
ace dow
n
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em
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gold coin face up
t
emple shor
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ect
i
o
n
jungle shore
(start for adventurers)
jgg
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ENGLISH
Tr
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all
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or verticall
y
across
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e tree trun
k
s in or
d
er
t
o reach square with
g
old
co
in
P
us
h
ing a Tree Trun
k
Push a tree trunk downstream as many squares as dots shown
o
n the tree trunk die, bearin
g
in mind the followin
g
rules
:
o
Adjacent tree trunks have to coincide for the length of at
l
east one square
.
o
A tree trunk may not be pushed past the end o
f
the river
.
Wrong! Two adjacent tree
trunks have to coincide for at
least the length of one square.
Right. Tree trunks coincide for
the length of (at least) one
square.
Moving an Adventurer
Y
ou are
f
ree to move either o
f
your two adventurers.
Move the chosen adventurer as many squares across the tree
t
run
k
s as
d
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h
own on t
h
e w
h
ite a
d
venturers’
d
ie an
d
tr
y
to
r
each a gold coin on the opposite temple wall. Please keep the
f
ollowing rules in mind:
o
An adventurer can step
f
rom any spot on to the
rst tre
e
n
e
x
t
to
t
h
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s
h
o
r
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.
o
An a
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venturer on
ly
can move
h
orizonta
lly
or vertica
lly
.
o
There can only be one adventurer at a time on any tre
e
trunk s
q
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.
o
Occupie
d
squares are
j
umpe
d
over
h
orizonta
lly
or vertica
lly
and are
n
ot counted
.
o
An adventurer may only set foot, on the temple wall, where
t
h
ere is a square wit
h
a
g
o
ld
coin. In t
h
is case an
y
extra
d
ots
on the die don’t have to be used
.
o
It is not allowed to pass over gold coins or move along emp-
t
y
squares of the temple wall.
10
ENGLISH
C
ollect
g
old coin, back on
j
ung
l
e s
h
or
e
H
ig
h
est go
ld
va
l
ue =
v
i
ctory
H
as
y
our adventurer reached a square with a
g
old coin
?
Spot-on! As
y
ou successfull
y
mana
g
ed the dan
g
erous crossin
g
y
ou receive the
g
old coin. Place it
f
ace down in
f
ront o
f
y
ou
and position the adventurer back on the jungle shore. When
it’s
y
our turn a
g
ain t
h
is a
d
venturer ma
y
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are to cross t
h
e river
a
g
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n.
T
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en it’s t
h
e next p
l
a
y
er’s turn to ro
ll
t
h
e
d
ice
.
End of the Game
The game ends as soon as all the gold coins have been coll-
e
cted or no more coins can be reached. Each player adds up
t
he values of his
g
old coins. The pla
y
er with the most Orinoco
g
old wins the game
.
Le Auteur
Be
rnh
a
r
d
W
ebe
r was born in 1969 in Cologne. His geo
-
g
raph
y
studies inspired him to invent his fi rst
g
ame, “Down
-
t
own”. Presentin
g
onl
y
the protot
y
pe o
f
this
g
ame he won
t
he games’ inventor competition in 1996. Since then he has
g
raduall
y
simplifi ed the rules of the other
g
ames he has inven-
t
ed to target a particularly critical group – children. He has a
marked preference for games that entertain the whole family,
as is the case with “Orinoco Gold” his fi rst
g
ame published b
y
H
ABA.
De
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icate
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to Lea an
d
Tim
.
Tim r
o
ll
s
t
h
e
n
u
m
be
r 4
o
n hi
s
die. As occupied squares are
not counted he uses step 1
1
and 2 to jump over the green
2 t
g
play fi gures. With step 3 he
p 3
jumps onto the temple wall
a
nd receives the coin. Ste
p
4
is
e
x
t
r
a
a
n
d
does
n
ot
ha
v
e
to
be used.
Tim rolls the number 4. Steps
and 2 are not allowed. You
1 a
2 a
may not move diagonally. Step
is also not allowed as on
3 i
the temple wall only squares
with gold coins may be stood
on. Step 4 is not allowed, as
4 i
an adventurer may not move
a
l
ong t
h
e temp
l
e wa
ll.
11
FRANÇAIS
r
écupérer
d
es pièces
d
’or
La traversée de
l’Orénoque
Course captivante et
j
eu
d
e tactique pour 2 à 4 aventuriers
d
e
7
à
99 ans.
A
uteur : Bern
h
ar
d
We
b
e
r
I
llustration
:
Michael Menze
l
D
urée
d
e
l
a
p
artie : 15
à
20 min
utes
Contenu du jeu
1
plateau de jeu, 8 aventuriers
(
2 par couleur
),
4
voitures tout-terrain, 18
p
ièces
d
’or
,
5
troncs
d
’ar
b
re, 1
d
é « aventurier »
d
e cou
l
eur
bl
anc
h
e,
1
dé « tronc d’arbre » de couleur marron, 1 règle du jeu
C’est la ruée vers l’or sur les bords de l’Orénoque ! Au fi n fond
d
e la forêt vier
g
e, sur les rives du fl euve, les explorateurs ont
d
écouvert les ruines d’une ancienne civilisation. Vos équipes
d
’aventuriers aventuriers partent du célèbre rocher au visage,
l
e Guar
d
a ou «
g
ar
d
ien
d
e
l
’or » pour c
h
erc
h
er
d
es trésors
a
u milieu des ruines. Mais l’or se trouve de l’autre côté du
euve im
p
étueux ! On ne
p
eut le traverser
q
ue sur des troncs
d
’arbre fl ottant dans le sens de la descente du fl euve. So
y
ez
c
oura
g
eux et amenez vos aventuriers sur l’autre rive en
u
sant de tactique et en ayant un peu de chance. nach
c
hance tout en observant beifü
g
en les troncs d’arbre
e
n déroute et surtout vos concurrents. Celui qui sera
particulièrement courageux et fera traverser sans entra-
v
es le fl euve à ses aventuriers récu
p
érera la
p
lus d’or et
g
a
g
nera la partie.
S
avais-tu que l’Orénoque est l’un des
euves les plus lon
g
s d’Amérique du Sud ? Il a
u
ne
l
on
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l
us
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e 2000
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m et une
l
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eur pouvant attein
d
re
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usqu’à 20
k
m.
I
l traverse la forêt vier
g
e et attire encore de nombreux aventuriers et scientifi ques en
r
aison
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l
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iversité
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es espèces et
d
e
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angers insoupçonnés que
l
›on peut y
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n
co
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t
r
e
r.
1
2
FRANÇAIS
Préparatifs
Assemblez les pièces du plateau de jeu et posez-le au milieu de la ta-
ble. Posez les 5 troncs d’arbre dans n’im
p
orte
q
uel ordre sur le fl euve.
I
l
s
d
oivent être posés
l
es uns à côté
d
es autres sur une
l
i
g
ne
d
evant
l
e
rocher en
f
orme de visage.
M
élanger les pièces d’or faces cachées et les répartir sur les 18 empla-
c
ements marqués sur
l
e mur
d
u temp
l
e. La moitié
d
es emp
l
acements
n’est pas recouverte de plantes. Retourner de nouveau les 9 pièces
posées à ces en
d
roits-
l
à. C
h
aque joueur pren
d
2 aventuriers et une
voiture tout-terrain
d
’une cou
l
eur. Les
j
oueurs mettent
l
eur voiture
t
out-terrain devant eux et posent leurs aventuriers le long de la rive en
f
ace du mur du tem
p
le. Pré
p
arer les deux dés
.
Déroulement de la partie
V
ous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Lequel de vous a
d
é
j
à c
h
erc
h
é
d
e
l
’or ? Tu commences en
l
ançant
l
es
d
eux
d
és.
• L
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b
l
a
n
c
des aventuriers t’indi
q
ue de combien de cases tu as le
d
roit
d
e
d
é
pl
acer ton aventurier
• Le
marron
des troncs d’arbre t’indique de combien de cases t
u
as le droit de
p
ousser ton tronc dans le sens de descente du fl euve
.
E
xécute les deux actions
d
ans n’importe quel ordre
.
Plateau de
j
eu au milieu
d
e
l
a ta
bl
e, troncs
d
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ignés
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Répartir
l
es pièces
d
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aces cachées
,
sur la rive
c
ôté temp
l
e, en retour-
ner
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e nouveau 9, 2
a
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n
tu
ri
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r
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et
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o
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oueur,
r
épartir
l
es aventuriers su
r
la rive côté forêt vier
g
e
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bl
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es aventuriers
=
p
lacer l’aventurie
r
Dé marron
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es troncs
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re = pousser
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l
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q
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u tem
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pièce
d
’or visi
bl
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r
ive côté templ
e
s
ens de descente du
euve
Rive côté forêt vierge
(point de départ des aventuriers)
g
13
FRANÇAIS
L
es
t
r
o
n
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b
r
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iv
e
n
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i-
ca
l
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-
ment par
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essus
l
es tronc
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p
our l’amener sur une
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ase avec une
p
ièce d’or.
Pousse
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ême nom
b
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e cases
q
ue
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e
p
oints o
b
tenus sur
l
e
d
é marron.
Pour cela, suis les rè
g
les ci-dessous
:
o
Les troncs
d
’ar
b
re posés
l
es uns à côté
d
es autres
d
oivent
toujours se « chevaucher » d’au moins une case.
o
On n’a
p
as le droit de
p
ousser un tronc au-delà de
l’extrémité du fl euve.
Incorrect ! Deux troncs d’arbre
posés l’un à côté de l’autre
doivent se « chevaucher »
d’au moins 1 case.
Correct. Les troncs d’arbre se
« chevauchent » (au moins)
d’une case.
Déplacer un aventurier
Tu décides toi-même à chaque fois lequel de tes deux aventu
-
r
iers tu veux déplacer. Avance cet aventurier sur les troncs
d’arbre du même nombre de cases
q
ue de
p
oints indi
q
ués sur le
d
é
bl
anc et essa
y
e
d
’arriver
j
usqu’à une pièce
d
’or posée sur
l
a
r
ive côté temple. Pour cela, respecte les points suivants :
o
Un aventurier peut arriver sur
l
e premier tronc
d
’ar
b
re
d
e
-
puis n’importe quel endroit de la rive côté
euve.
o
Un aventurier ne
p
eut être avancé sur les troncs d’arbre
q
u
e
d
ans
l
e sens vertica
l
ou
h
orizonta
l
.
o
Sur une case de tronc d’arbre, il ne pourra y avoir qu’un seu
l
a
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e
n
tu
ri
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r.
o
On saute par
d
essus
l
es cases occupées
d
ans
l
e sens
h
orizon
t
al ou vertical sans les compter
.
o
Un aventurier n’a le droit d’arriver sur la rive côté tem
p
l
e
que s’i
l
y
a une pièce
d
’or sur
l
a case. Dans ce cas seu
l
e
-
m
ent, les points en trop ne sont pas pris en compte.
o
On n›a
p
as le droit de se dé
p
lacer sur le mur du tem
p
le
,
m
ême si
l
es cases sont vi
d
es
.
14
FRANÇAIS
R
écu
p
érer la
p
ièce d’or,
r
epartir
d
epuis
l
a rive côté
f
orêt vierge.
L
e p
l
us
d
e points
d
’or =
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cto
ir
e
T
on aventurier est-il arrivé sur une case avec une
p
ièce
d
o
r
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Super ! Tu as réussi à traverser le
euve plein de dan
g
ers et
récu
p
ères la
p
ièce d’or. Pose-la devant toi, face cachée, et re
-
mets l’aventurier sur la rive côté forêt vier
g
e. Au tour suivant,
il pourra repartir pour traverser le
euve une nouvelle
f
ois.
C’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
d
e
l
ancer
l
es
d
és.
Fin de la partie
L
a partie se termine lorsque toutes les pièces d’or ont été
récu
p
érées ou lors
q
u’il n’est
p
lus
p
ossible d’accéder à une
pièce. C
h
acun compte
l
a va
l
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d
e ses pièces
d
’or. Le
j
oueur
q
ui aura récupéré le plus d’or de l’Orénoque gagne la partie.
L´auteur
Be
rnh
a
r
d
W
ebe
r est né à Cologne en 1969. C’est au cours
d
e ses étu
d
es
d
e
g
éo
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rap
h
ie qu’i
l
a eu
l
’inspiration pour son
premier jeu « Downtown », dont le prototype lui
t remporter
e
n 1996 un concours d’auteurs de jeux. Il simplifi a de plus en
p
l
us
l
es rè
gl
es
d
es autres
j
eux qu’i
l
inventa et
l
es ouvrit ainsi à
un groupe cible particulièrement critique, à savoir les en
f
ants.
Il aime surtout inventer des jeux auxquels toute la famille peut
participer, comme par exemp
l
e « La traversée
d
e
l
’Orénoque
», qui est sa première publication chez Haba.
D
éfi
é
à
L
ea
et
Ti
m
Tim obtient un quatre sur le
dé. Avec 1 et 2, il saute par
1 e
2,
dessus les pions verts, les cases
occupées n’étant pas comp-
tées. Avec le 3, il arrive sur le
3,
m
ur
d
u tem
pl
e et récu
p
ère
l
a
pièce
d
’or. I
l
a
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l
e
d
roit
de ne pas tenir compte du
q
uatrième
p
oint
.
Tim obtient un quatre sur le
dé. Les sauts 1 et 2 ne sont pas
s 1 e
t 2
p
ermis, car ils sont en dia
g
ona
-
le. Le saut 3 n’est pas permis,
t 3 n
ca
r
o
n n’
a
le
d
r
o
i
t
d
accéde
r
au
mur du temple qu’aux endroits
où il y a une pièce. Le saut 4
4
n’est
p
as
p
erm
i
s, car on n’a
p
as le droit de se déplacer sur
le mur du tem
p
le.
15
NEDERLANDS
g
oudstukken verzamelen
Goud aan de Orinoco
Een meeslepend tactisch wedstrijdspel voor 2 – 4 avonturiers
v
an 7 – 99
j
aar
.
Auteu
r: B
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Illust
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M
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el
S
peelduur:
1
5 – 20 minuten
Spelinhoud
1 s
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eelbord, 8 avonturiers
(
twee avonturiers van elke kleur
),
4 terreinwa
g
ens, 18
g
ou
d
stu
kk
en, 5
b
oomstammen,
1 witte avonturiersdobbelsteen
,
1 bruine boomstamdobbel
-
s
teen, spelregels
Goudkoorts aan de Orinoco ! Geleerden hebben diep in het
oerwou
d
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d
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d
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g
e
h
eimzinni
g
e rivier
d
e ruïnes
v
an een oude beschaving ontdekt. Jullie dappere teams van
avonturiers gaan onmi
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e
ll
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b
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b
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h
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g
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g
even stenen hoo
f
d Guarda, de “Wachter van
het goud”, om in de ruïnes naar schatten te zoeken. Maar
h
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l
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l
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d
e rivier!
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g
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j
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f
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j
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b
oomstammen worden overgestoken. Wees dapper en breng
j
u
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ie avonturiers met een
b
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l
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l
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d
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jd
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h
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h
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-
v
en en overspringen van de boomstammen altijd de
weg
d
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d
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ll
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l
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W
ie
h
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j
n avonturiers vei
l
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g
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d
e
O
rinoco brengt, kan het meeste goud verzamelen en zo
h
et s
p
e
l
winnen.
Wist je dat de Orinoco een van de langste rivieren in Zuid-Amerika is? Hij is meer dan
2
000 kilometer lang en tot wel 20 kilometer breed. Hij stroomt door oerwouden en
trekt met zijn adembenemende rijkdom en ongekende gevaren nog steeds avonturiers
e
n wetenschappers aan
16
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
P
uzzel het speelbord midden op ta
f
el in elkaar. Leg de 5 boomstam
-
men in wi
ll
e
k
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l
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e rivier. De
b
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f
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gg
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S
chud verdekt de goudstukken en verdeel ze over de 18 ronde merk-
t
ekens o
p
de tem
p
elmuur. De helft van de merktekens is niet door
p
l
anten overwoe
k
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d
. Draai
d
eze 9 munten weer om.
E
lke speler krijgt 2 avonturiers en een terreinwagen van dezel
f
de kleur.
D
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l
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l
eggen
h
un terreinwagen voor zic
h
en zetten
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un avontur
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Spelverloop
E
r wordt kloks
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j
s om de beurt
g
espeeld. Wie van
j
ullie hee
f
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e
ens naar goud gezocht? Jij begint en gooit met de beide dobbelste
-
n
e
n.
• D
e
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avonturiersdobbelsteen geeft aan hoeveel velden je een
van
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e avonturiers ma
g
verp
l
aatsen.
• De bruin
e
boomstamdobbelsteen
g
ee
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t aan hoe ver
j
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boomstam stroomafwaarts mag schuiven.
V
oer nu beide handelin
g
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w
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t.
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eelbord midden o
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l
iggen tegen het hoo
f
d
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oudstukken verdekt
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er 2 avonturiers en 1
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(
start van de avonturiers
)
17
NEDERLANDS
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pp
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avonturiers horizontaal o
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en, moeten e
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ten minste met één veld overlappen
.
o
Een stam mag niet over het einde van de rivier worde
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die naast elkaar liggen moeten
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a
pp
en.
Goed. Boomstammen overla
p-
p
en elkaar met (ten minste
)
één veld.
Een avonturier verzetten
We
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e van
j
e twee avonturiers
j
e verzet, ma
g
j
e ie
d
ere
k
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z
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f
bepalen. Zet deze avonturier net zoveel velden over de
b
oomstammen vooruit als het aantal ogen van de witte avontu-
r
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steen en pro
b
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d
e
g
ou
d
stu
kk
en op
d
e tempe
l
oever
t
e bereiken. Hierbij geldt:
o
Een avonturier ma
g
vanaf een willekeuri
g
e plek lan
g
s de
o
ever op de eerste boomstam stappen.
o
Een avonturier mag altijd alleen horizontaal of vertikaal ove
r
d
e
b
oomstammen wor
d
en verzet.
o
Op een boomstamveld mag altijd maar één avonturier tege-
l
ijk staan.
o
Bezette velden worden horizontaal of vertikaal overspron
-
gen en
n
iet meegeteld.
o
Een avonturier mag de tempeloever alleen betreden als o
p
h
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ld
een munt
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t. A
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een in
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it
g
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l
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j
e overto
ll
i
ge
o
gen laten vervallen
o
Er mag niet over munten gesprongen worden die op d
e
t
empe
l
muur
l
i
gg
en.
18
NEDERLANDS
t
erug naar
de
oerwou
d
oever
h
oogste waar
d
e in gou
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g
ewonnen
H
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j
e avonturier een veld met een
g
oudstuk bereikt
?
G
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zo! Je
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e
b
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e
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evaar
l
i
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e overstee
k
g
emaa
k
t en ma
g
het
g
oudstuk pakken. Le
g
het verdekt voor
j
e neer en zet de
succesvolle avonturier weer terug op de oerwoudoever. In de
v
o
lg
en
d
e ron
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e ma
g
h
i
j
opnieuw pro
b
eren om
d
e rivier over
t
e steken
.
D
aarna is
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e vo
lg
en
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt en
g
ooit met
d
e
d
obbelstenen
.
Einde van het spel
H
et spel is afgelopen als jullie alle goudstukken hebben verza
-
meld of er
g
een
g
oudstuk meer kan worden bereikt. Nu telt
iedereen de waarde van zijn goudstukken bij elkaar op. De
speler met het meeste goud van de Orinoco wint het spel
.
De auteur
Be
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d
W
ebe
r is in 1969 in Keulen geboren. Zijn studie
g
eo
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rafi e inspireerde hem tot zi
j
n eerste spel “Downtown”,
w
aarmee hij met het prototype in 1996 al meteen een
w
edstrijd voor spelauteurs won. De regels van zijn latere
spe
ll
en zi
j
n stee
d
s eenvou
d
i
g
er
g
ewor
d
en waar
d
oor nu oo
k
e
en bijzonder kritische groep wordt aangesproken: kinderen.
Z
ijn grootste voorkeur gaat uit naar spellen waaraan het hele
g
ezin plezier belee
f
t, zoals bi
j
“Goud aan de Orinoco”, zi
j
n
e
erste spel dat bij HABA is gepubliceerd
.
Op
g
e
d
ra
g
en aan Lea en Tim.
Tim gooit een vier. Met 1 en
t 1
2 springt hij over de groene
2
guren, want bezette velden
tellen niet mee. Met de
e 3
s
pringt
h
ij op
d
e tempe
l
muur
e
n
k
ri
jg
t
d
e munt. Daarom
m
ag hij de vier laten vervallen
.
Tim gooit een vier. De stappen
1 en 2 zijn niet toegestaan,
1 e
2 z
omdat niet diagonaal mag
worden gezet. Stap 3 is niet
p 3
toe
g
estaan omdat de tem-
p
elmuur alleen mag worden
bet
r
ede
n
als
daa
r
ee
n m
u
n
t
ligt. Stap 4 is niet toegestaan
4 i
omdat o
p
de tem
p
elmuur niet
ma
g
wor
d
en
g
ezet.
19
ESPAÑOL
Ob
jetivo
d
e
l
juego
:
reu
nir m
o
n
edas
de
o
r
o
El oro del Orinoco
Un apasionante juego de saltos y de táctica para 2 – 4 aven-
tureros
d
e 7 a 99 años.
Auto
r: B
e
rnh
a
r
d
W
ebe
r
Ilust
r
ac
i
o
n
es
: Mi
chael
M
e
nz
el
Duración de una partida: 15 – 20 minutos
Contenido del juego
1 tablero de juego, 8 aventureros
(
dos aventureros por color
)
4 to
d
oterrenos, 18 mone
d
as
d
e oro, 5 troncos, 1
d
a
d
o
bl
anco
d
e aventureros
,
1 dado marrón de troncos
,
1 instrucciones del juego
¡La fi ebre del oro en el río Orinoco ! Unos exploradores han de-
s
cubierto las ruinas de una anti
g
ua cultura en lo más profundo
d
e la selva virgen, a orillas de este misterioso río. Vuestros va
-
lientes equipos de aventureros se ponen enseguida de camino
y
d
es
d
e
l
a
l
e
g
en
d
aria roca
d
e
l
Guar
d
a –e
l
«
g
uar
d
ián
d
e
l
oro»–
p
arten a buscar tesoros entre las ruinas. ¡Pero ocurre que el
oro está en la otra orilla de este caudaloso río! Sólo se
p
uede
atravesar e
l
río so
b
re
l
os troncos
d
e ár
b
o
l
que
l
a corriente arras
-
tra peli
g
rosamente río aba
j
o. Sed valientes
y
llevad a vuestros
aventureros a la otra orilla con algo de suerte y de táctica
inte
l
i
g
ente. A
l
d
esp
l
azar
y
sa
l
tar por
l
os troncos
d
e
b
éis
m
antener siempre la vista atenta a los troncos que van
p
or la corriente y también a vues-tros competidores.
Reunirá
l
a ma
y
or parte
d
e
l
oro
y
se convertirá por tanto
en el
g
anador de la partida quien sea especialmente
v
aliente y traslade a sus aventureros sanos y salvos en
esta travesía
d
e
l
Orinoco.
¿Sabías que el Orinoco es uno de los ríos más largos de Sudamérica? Tiene más de
2
.000 kilómetros de lon
g
itud
y
lle
g
a hasta los 20 kilómetros de anchura. Discurre a
través de selvas vír
g
enes
y
si
g
ue atra
y
endo tanto a aventureros como a cientí
cos po
r
s
u impresionante varie
d
a
d
d
e especies
y
por sus insospec
h
a
d
os pe
l
i
g
ros
.
¿
20
ESPAÑOL
Preparativos
M
ontad el tablero de juego en el centro de la mesa. Colocad los 5
t
roncos en e
l
río en e
l
or
d
en
q
ue
q
ueráis. Los troncos tienen
q
ue estar
t
ocando a la roca con
f
orma de cabeza.
M
ezclad las monedas de oro bocabajo y repartidlas por las 18 marcas
re
d
on
d
as
d
e
l
a mura
ll
a
d
e
l
tem
pl
o. La mita
d
d
e
l
as marcas no están
c
u
b
iertas por
l
a ve
g
etación. Da
d
l
a vue
l
ta
d
e nuevo a estas 9 mone
d
as.
Cada jugador recibe 2 aventureros y un todoterreno de un mismo
c
o
l
or. Los juga
d
ores se co
l
ocan
d
e
l
ante su to
d
oterreno y ponen a sus
a
ventureros a lo lar
g
o de la orilla
f
rente a la muralla del templo. Tened
l
os dos dados preparados
.
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. ¿Quién de vosotros ha
b
usca
d
o oro a
lg
una vez? Pues comienzas tú tiran
d
o
l
os
d
os
d
a
d
os.
• El
dado
b
l
a
n
co
de aventureros te indica cuántas casillas
p
uedes
avanzar a uno
d
e tus
d
os aventureros
.
• El dado
m
arrón de los troncos de árbol te indica cuántas casilla
s
puedes desplazar un tronco río abaj
o
L
leva a cabo las dos acciones en el
o
rden que tú quieras
.
tab
l
e
r
o
e
n
e
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa, troncos pega
d
os
a la roca con
f
orma de
cabe
z
a
r
epartir
l
as mone
d
as
d
e
oro
b
oca
b
ajo en
l
a ori
ll
a
d
el tem
p
lo, volver a
p
one
r
b
oca arri
b
a 9 mone
d
as
d
e oro, ca
d
a juga
d
o
r
r
ecibe 2 aventureros
y
1
to
d
oterreno, repartir
l
os
aventureros por
l
a ori
ll
a
de
l
a
se
lv
a
dado
b
l
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co
de
a
v
e
n
tu
r
e
-
r
os = mover aven
t
urero
d
a
d
o marrón
d
e troncos =
d
esplazar tronco río aba
j
o
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oca con la
f
orma de una cabeza
m
one
d
a
d
e or
o
boca arrib
a
muralla del tem
p
lo
m
one
d
a
d
e or
o
bocaba
j
o
o
ri
ll
a
d
e
l
temp
lo
d
irección río a
b
a
j
o
Orilla de la selva virgen
(casilla de inicio para los aventureros
)
21
ESPAÑOL
los troncos tienen
q
ue
sola
p
arse
m
o
v
e
r
a
l
a
v
e
n
tu
r
e
r
o
e
n
vertica
l
o en
h
orizonta
l
p
or encima de los tronco
s
p
ara lle
g
ar a una casilla
c
on mone
d
a
d
e oro
Des
pl
azar un tronco
D
esplaza un tronco exactamente el número de casillas río abajo
como
p
untos seña
l
e e
l
d
a
d
o
d
e troncos. A
l
h
acer
l
o ten en cuen
-
t
a las si
g
uientes re
g
las:
o
Los troncos que se tocan tienen que so
l
aparse como mínimo
en una casilla.
o
No puede desplazarse ningún tronco más allá del fi nal del
río
.
¡Incorrecto! Dos troncos que
se tocan deben solaparse en al
menos 1 casilla.
Correcto. Los troncos se sola
pan en (al menos) una casilla.
M
over un aventurero
En cada tirada
p
uedes decidir libremente a cuál de tus dos aven
-
t
ureros vas a mover. Mueve a este aventurero por encima
d
e
l
os
t
roncos exactamente el número de casillas correspondientes a
l
os
p
untos
q
ue indi
q
ue el dado blanco de aventureros e intenta
ll
e
g
ar
h
asta una
d
e
l
as mone
d
as
d
e oro
d
e
l
a ori
ll
a
d
e
l
temp
l
o.
A
l hacerlo ten en cuenta lo siguiente:
o
Un aventurero pue
d
e pisar e
l
primer tronco
d
es
d
e cua
l
quie
r
posición en la orilla del río.
o
Un aventurero sólo
p
uede des
p
lazarse en horizontal o e
n
vertica
l
por encima
d
e
l
os troncos.
o
En una casilla de tronco sólo puede haber un único ave
n
tu
r
e
r
o
.
o
Las casi
ll
as ocupa
d
as se sa
l
tan en
h
orizonta
l
o en vertica
l
y
no
cuen
t
an
.
o
Un aventurero sólo
p
uede
p
isar la orilla del tem
p
lo si e
n
l
a casi
ll
a a
l
a que
ll
e
g
a
h
a
y
una mone
d
a. Só
l
o en este cas
o
se puede prescindir de los puntos sobrantes obtenidos en el
dado
.
o
No está
p
ermiti
d
o avanzar
p
or
l
as mone
d
as ni
p
or
l
as casi
ll
as
vacías del muro del temple.
2
2
q
uedarse la moneda de
oro, regresar a
l
a ori
ll
a
d
e
l
a se
l
va
m
ayor va
l
or
d
e
l
a
s
m
o
n
edas
de
o
r
o
=
t
ri
u
nf
o
¿
Ha lle
g
ado tu aventurero a una casilla con una moneda
de
o
r
o
?
¡Estupendo, lo has bordado de oro! Has conse
g
uido realizar
e
sta peligrosa travesía y te quedas de premio con la moneda.
Co
l
ócate
l
a
d
e
l
ante
b
oca
b
a
j
o
y
vue
l
ve a co
l
ocar a
l
aventurero
e
xitoso en la orilla de la selva. En la si
g
uiente ronda podrá
vo
lv
e
r
a
in
te
n
ta
r
at
r
a
v
esa
r
e
l rí
o
.
A continuación es el turno del si
g
uiente
j
u
g
ador que tirará los
dados
.
Final del juego
L
a partida acaba cuando hayáis conseguido todas las mone
-
d
as o cuan
d
o no sea posi
bl
e
y
a
ll
e
g
ar a nin
g
una mone
d
a.
Ahora tenéis que sumar cada uno los valores señalados en
v
uestras monedas de oro. Gana la partida el jugador con la
ma
y
or canti
d
a
d
d
e oro
d
e
l
Orinoco.
Autor:
B
ern
h
ar
d
We
b
er nació en Co
l
onia en 1969. La carrera
d
e
G
eogra
f
ía que estudió le inspiró su primer juego titulado
«Downtown», con cuyo prototipo ganó un concurso de auto
-
res de
j
ue
g
os en 1996. Fue simplifi cando pro
g
resivamente las
reglas de sus posteriores juegos para abrirlas de esta manera a
unos destinatarios es
p
ecialmente críticos: los niños. Siente una
particular predilección por los
j
ue
g
os en los que dis
f
ruta toda
la
f
amilia, como ocurre con «El oro del Orinoco», su primera
p
ublicación en HABA.
Dedicado a Lea y a Tim
.
Tim
h
a saca
d
o un cuatro en e
l
dado. En los pasos 1 y 2 salta
s 1 y
2 s
por encima de las fi guritas
ver
d
es porque
l
as casi
ll
as ocu-
padas no cuentan. Con el paso
p
3 salta a la muralla del templo
3 s
y
reci
b
e
l
a mone
d
a; por esta
r
azón debe prescindir del paso
cuat
r
o.
T
im h
a
sacado
u
n
cuat
r
o
e
n
el dado. Los pasos 1 y 2 no
s 1
2
están permitidos porque no se
p
uede mover uno en diagonal.
El paso 3 no está permitido
o 3 n
p
orque sólo se puede pisar la
muralla del tem
p
lo
p
or las ca-
si
ll
as en
l
as que
h
a
y
una mone
-
da. El paso 4 no está permitido
4 n
p
or
q
ue no se
p
uede avanzar
p
or
l
a mura
ll
a
d
e
l
tem
pl
o
.
ESPAÑOL
23
ITALIANO
S
copo del
g
ioco:
r
acco
g
liere le monete
d
’or
o
Oronell’Orinoco
Un’appassionante gara e gioco tattico, per 2 – 4 avventurieri da
7
a 99 ann
i
.
Auto
r
e
: B
e
rnh
a
r
d
W
ebe
r
Illust
r
a
zi
o
ni: Mi
chael
M
e
nz
el
Durata del
g
ioco: 15 – 20 minuti
Dotazione del gioco
1 tabellone , 8 avventurieri
(
due avventurieri per ogni colore
)
4 fuoristrada, 18 monete d’oro, 5 tronchi d’alber
o
1 dado avventuriero di colore bianco
,
1 dado tronco d’albero di
colore marrone, 1 istruzioni di gioc
o
Febbre dell’oro nell‘Orinoco ! Nella profonda foresta vergine
che copre le rive di questo misterioso
ume, de
g
li archeo
-
logi hanno scoperto le rovine di un’antica cultura. Le vostre
intre
p
i
d
e s
q
ua
d
re
d
i avventurieri si mettono imme
d
iatamente
in marcia. La
l
oro ricerca
d
ei tesori nascosti tra
l
e rovine parte
d
alla leggendaria testa di roccia Guarda, la “custode dell’oro”.
L’oro,
p
erò, si trova sulla riva o
pp
osta dell’im
p
etuoso fi ume! Lo
s
i può attraversare so
l
tanto passan
d
o sui tronc
h
i
d
’a
lb
ero c
h
e
l
a
corrente sospinge pericolosamente verso valle. Fatevi corag
-
g
io e, con un pizzico di fortuna e di intelligente tattica,
p
ortate su
ll
’a
l
tra riva i vostri avventurieri. Spostan
d
o i
tronchi d’albero e saltandoli, tenete sempre sotto con
-
trollo come si muovono gli altri tronchi affi ancati ed i
v
ostri riva
l
i. I
l
g
iocatore partico
l
armente cora
gg
ioso c
h
e
trasporta i propri avventurieri sull’altra riva dell’Orinoco
r
accog
l
ie
l
a maggior quantità
d
’oro e vince così i
l
gioco.
Sapevi che l’Orinoco è uno dei fi umi più lunghi dell’ America del sud? L’Orinoco scorre
p
er 2000 chilometri e raggiunge un’ampiezza di 20 chilometri. Scorre attraverso
f
oreste vergini ed attrae scienziati ed avventurieri, che si dedicano a studiare la sua
s
traordinaria biodiversità e ad a
ff
rontare i suoi insospettati pericoli.
24
ITALIANO
Preparazione del gioco
Assemblate il tabellone di gioco al centro del tavolo. Collocate i 5 tron-
c
hi di legno sul fi ume nella successione che preferite. I tronchi d’albero
d
evono essere a
ll
ineati vicino a
ll
a testa
d
i roccia.
M
escolate coperte le monete d’oro e distribuitele sulle 18 caselle
roton
d
e
d
isegnate su
l
muro
d
e
l
tempio. La metà
d
e
ll
e case
ll
e non è
ricoperta
d
a piante. Girate
d
i nuovo
l
e monete c
h
e vi si trovano.
Ogni giocatore riceve due avventurieri ed un
f
uoristrada di un colore. I
giocatori mettono davanti a loro i propri fuoristrada e collocano i loro
a
vventurieri lun
g
o la riva della
f
oresta, di
f
ronte al muro del tempio.
P
reparate i due dadi.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. Inizia, e tira i due dadi, il giocatore che ha
a
v
uto
occas
i
o
n
e
d
i
ce
r
ca
r
e
dell
o
r
o
.
• Il
dado
a
vv
e
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tu
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o
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i
co
l
o
r
e
b
i
a
n
co
in
d
i
ca
il n
u
m
e
r
o
d
i
case
ll
e
su
cui può avanzare uno
d
ei tuoi avventurieri.
Il dado tronco d’albero di colore marrone indica
no a dove puoi
spingere verso valle un tronco d’albero.
E
segui ora le due azioni in ordine libero.
Tabe
ll
o
n
e
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
t
avo
l
o, tronc
h
i
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lb
ero
all
ineati vicino a
ll
a testa
d
i r
occ
i
a
Distri
b
uire
l
e monete
d
’oro coperte su
ll
a riva
d
e
l
tem
p
io, sco
p
rire di nuovo
9 monete
d
’oro, ogni
gi
ocatore r
i
ceve 2 avven-
turieri e un fuoristrada
,
d
istri
b
uire g
l
i avventurieri
lungo la riva della
f
oresta
v
er
g
ine.
D
ado
a
vv
e
n
tu
ri
e
r
o
d
i
c
o
l
ore
b
ianco = muovere
a
vventuriero Da
d
o tronco
d
a
l
be
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o
d
i
co
l
o
r
e
marrone = sp
i
ngere a
va
ll
e i
l
tronco
d
’a
lb
ero
testa
d
i r
occ
i
a
m
oneta
d
’oro scopert
a
m
uro
d
e
l
tempio
moneta d’oro coperta
riva del tem
p
io
d
ir
e
zi
o
n
e
della
co
rr
e
n
te
Riva della foresta vergine
(punto di partenza per gli
g
g
avventurieri)
pp
p
25
ITALIANO
I
t
r
o
n
c
hi
d
a
l
be
r
o
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v
o
n
o
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r
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verticalmente o
pp
ure oriz
-
z
onta
l
mente sui tronc
h
i
p
er ra
gg
iun
g
ere la casella
co
n l
a
m
o
n
eta
d
o
r
o.
Spingere un tronco
d
’a
lb
er
o
S
pingi un tronco d’albero verso valle di un numero di caselle pari
a
i punti usciti sul dado. Nel farlo, dovrai osservare le se
g
uenti
r
e
g
ole:
o
I tronchi d’albero vicini devono sempre rimanere affi ancati
almeno in una casella.
o
Non si può sospingere un tronco oltre la fi ne del fi ume
.
Sbagliato! Due tronchi
d’albero vicini devono sempre
rimanere affi ancati almeno in
una casella.
Giusto. I tronchi d’albero
vicini sono affi ancati almeno
in una casella.
Muovere un avventurier
o
Puoi stabilire liberamente quale dei tuoi avventurieri preferisci
m
uovere. Fai avanzare l’avventuriero sui tronchi d’albero di un
n
umero di caselle
p
ari ai
p
unti usciti sul dado di colore bianco
e cerca
d
i ra
gg
iun
g
ere una
d
e
ll
e monete
d
’oro su
ll
a riva
d
e
l
t
empio. Nel
f
arlo, dovrai osservare le seguenti regole
:
o
Un avventuriero può montare su
l
primo tronco
d
’a
lb
ero
d
a
u
n punto a scelta della riva del
ume.
o
Un avventuriero si
p
uò muovere sui tronchi sem
p
re sol
o
vertica
l
mente oppure orizzonta
l
mente
.
o
Una casella tronco d’albero può essere occupata da un solo
a
vv
e
n
tu
ri
e
r
o
.
o
Le case
ll
e occupate si sa
l
tano vertica
l
mente oppure orizzon-
t
almente e non si contano.
o
Un avventuriero
p
uò saltare sulla riva del tem
p
io solo se sulla
c
ase
ll
a cݏ una moneta. In questo caso non si contano i
punti del dado in soprannumer
o
o
Non si
p
uò avanzare nelle caselle rotonde che sono sul muro
d
e
l
tem
p
io, c
h
e siano co
p
erte o no
d
a monete.
26
ITALIANO
R
acco
g
liere le monete
d
’oro, ritornare a
ll
a riva
d
ella
f
oresta vergin
e
M
aggior va
l
ore in oro =
v
i
tto
ri
a
I
l tuo avventuriero ha ra
gg
iunto una casella con una
mo
n
eta
d
o
r
o
?
U
na mossa d’oro! Ce l’hai fatta a com
p
iere la
p
ericolosa
t
raversata e puoi prendere la moneta. Mettila coperta davanti
a
te
e
co
ll
oca
d
i n
uo
v
o
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Conclusione del gioco
Il gioco
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per autori di giochi. Ha poi via via semplifi cato le regole dei
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prima pubblicazione presso HABA.
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te. Il passo 3 non è ammesso,
o 3 n
p
erché si può accedere al muro
del tempio solo nei punti in cui
c’è una moneta. Il passo 4 non
o 4
è ammesso, perché non si può
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Haba 4933 El manual del propietario

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Juegos de mesa
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El manual del propietario