Haba 2518 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels · Instrucciones · Istruzioni
Dingalingaling! – The police game · Pin-pon, pin-pon – La police
Tatu-tatu – Het politiespel · Ti-to-Ti-to – El juego de los policías
Attenzione, attenzione – polizia in azione
Tatü-Tata – Das Polizeispiel
2518
Habermaaß-Spiel Nr. 2518
Tatü-Tata
Das Polizeispiel
Eine knifflige Ganovenjagd für 2 - 4 Nachwuchspolizisten
von 4 - 99 Jahren. Mit Varianten für ältere Kinder.
Spielidee: Gunter Baars
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: 10 - 15 Minuten
Alarm! Die berüchtigte Einbrecherbande hat wieder zugeschlagen. Doch in
welchem Gebäude haben sich die Ganoven versteckt? Und welchen Fluchtweg
werden sie wählen? Nur die cleversten Polizisten behalten den Überblick und
schnappen die meisten Ganoven.
DEUTSCH
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DEUTSCH
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Spielinhalt
1 Polizeiwagen aus Blech
4 Polizisten (Spielfiguren)
9 Ganovenkarten (beidseitig bedruckt)
9 Gebäudekarten (beidseitig bedruckt)
12 Ganoven (magnetische Karten)
1 Farbwürfel
1 Symbolwürfel
1 Spielanleitung
Spielidee
In den neun Gebäuden verstecken sich verschiedene Ganoven. Doch wo ist der Ganove,
der gerade gesucht wird? Die Spieler versuchen sich zu merken, wo sie welchen Ganoven
gesehen haben, um ihm im entscheidenden Moment den Ausgang zu versperren und ihn
zu fassen. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster drei Ganoven zu fangen.
Spielvorbereitung
Bildet kleine Stapel aus je einer Gebäude- und einer Ganovenkarte:
Legt die neun Ganovenkarten beliebig mit
ca. 10 cm Abstand zueinander in die Tischmitte.
Jede Ganovenkarte zeigt das Innere eines Gebäudes,
vier Ausgänge und zwei verschiedene Ganoven.
Legt die neun Gebäudekarten so auf die
Ganovenkarten, dass sie komplett abgedeckt sind.
Jede Gebäudekarte zeigt ein Gebäude mit vier
Ausgängen.
Dreht und vertauscht dann diese Stapel,
bis keiner mehr weiß, wo welcher Ganove versteckt ist.
DEUTSCH
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DEUTSCH
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Anschließend bekommt jeder Spieler einen Polizisten und drei Ganoven.
Haltet den Farbwürfel und das Polizeiauto bereit.
Der Symbolwürfel wird für das Grundspiel nicht benötigt und kommt zusammen
mit dem ebenfalls nicht benötigten Material in das Polizeiauto zurück.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler mit dem längsten Vorstrafenregister
beginnt. Wie bitte, keiner von euch hat ein Vorstrafenregister? Dann beginnt der
älteste Spieler. Du bist der erste Oberkommissar und würfelst.
Die Farbe des Würfels zeigt, welcher Ganove in dieser Runde gesucht wird.
Der Oberkommissar entscheidet sich für eine Gebäudekarte, unter der er einen
Ganoven der gewürfelten Farbe vermutet, und postiert seinen Polizisten neben
einem der vier Ausgänge.
Danach stellen die anderen Spieler reihum ihren Polizisten an einen noch freien
Ausgang der gleichen Gebäudekarte.
Wurde der Einbrecher gefasst?
Jetzt wird es spannend! Der Oberkommissar nimmt die Gebäudekarte von der
Ganovenkarte herunter und die Spieler prüfen, ob der gesuchte Einbrecher gefasst
wurde.
Ist dort ein Ganove der gewürfelten Farbe abgebildet?
Ja?
Super! Es muss allerdings auch ein Polizist an dem Ausgang stehen,
aus dem der Ganove flüchten wollte.
Ist das der Fall, darf dieser Polizist eine seiner Ganovenkarten an das
Polizeiauto heften.
Nein?
Schade! Ihr habt den Einbrecher nicht gefangen. Aber versucht euch
die Farben der beiden Ganoven auf dieser Ganovenkarte zu merken.
Anschließend deckt ihr die Ganovenkarte wieder ab. Jetzt ist der nächste Spieler der
neue Oberkommissar. Er würfelt und bestimmt, welcher Ganove als Nächstes gesucht
wird.
DEUTSCH
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DEUTSCH
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Wichtig:
Der neue Oberkommissar darf jetzt nicht die Gebäudekarte der vorherigen Runde wählen!
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine drei Ganovenkarten an das Polizeiauto
geheftet hat. Dieser Spieler gewinnt und wird zum neuen Polizeichef befördert.
Tipp:
Anstelle des Farbwürfels könnt ihr auch mit dem Symbolwürfel spielen. Dadurch wird das
Spiel etwas leichter.
Der Symbolwürfel zeigt drei gestohlene Gegenstände: ein wertvolles Gemälde, eine antike
Vase und einen prall gefüllten Geldsack. Gespielt wird wie beschrieben, wobei jetzt nach
einem Ganoven gesucht wird, der das gewürfelte Diebesgut bei sich hat.
Profi-Varianten
Für ältere Kinder oder Spieler, die das Grundspiel schon gut kennen, sind die
folgenden beiden Varianten gedacht:
Der Meisterdieb
Jetzt sind Meisterdiebe am Werk und diese sind nur schwer zu fassen!
Bis auf folgende Änderungen wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt:
Es wird mit dem Farb- und dem Symbolwürfel gleichzeitig gewürfelt und
nach dem Ganoven mit passender Farbe und passender Beute gesucht.
Nachdem der Oberkommissar seinen Polizisten an einen Gebäudeausgang
gestellt hat, dürfen die anderen Spieler ihren Polizisten jetzt an die gleiche
oder an eine andere Gebäudekarte stellen.
Anschließend werden alle Gebäudekarten, neben denen ein Polizist steht,
aufgedeckt und es wird kontrolliert, ob der richtige Ganove gefangen wurde.
DEUTSCH
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DEUTSCH
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Alles auf den Kopf gestellt!
Diese Variante wird durch das „spezielle Umdrehmanöver“ der Karten besonders kniffelig!
Bis auf folgende Änderungen wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt:
Nachdem die Spieler ihre Polizisten um ein Gebäude positioniert haben, muss die
Gebäudekarte zusammen mit der darunterliegenden Ganovenkarte umgedreht werden:
Das geht so: Der Oberkommissar legt einen Finger auf einen der vier Ausgänge der
Gebäudekarte.
Mit der anderen Hand hebt er am gegenüberliegenden Ausgang die beiden Karten an
und dreht sie zusammen um.
Nach der Kontrolle dreht der Oberkommissar die beiden Karten wieder um.
Tipp:
Ihr könnt diese Variante mit dem Farbwürfel, dem Symbolwürfel oder beiden zusammen
spielen.
Habermaaß game nr. 2518
Dingalingaling!
The police game
A test pursuing crooks for 2 - 4 junior policemen ages 4 - 99.
Includes a variation for older players.
Author: Gunter Baars
Illustrations: Thies Schwarz
Length of the game: 10 - 15 minutes
Raise the alarm! The notorious burglar gang has hit again. But in which building
are the crooks hiding? Which escape route will they use? Only the most shrewd
policemen will keep track of the details and be able to catch the most crooks.
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ENGLISH
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Contents
1 tin police car
4 policemen (game figures)
9 crook cards (printed on both sides)
9 building cards (printed on both sides)
12 crooks (magnetic cards)
1 color die
1 die with symbols
Set of game instructions
Game Idea
Different crooks are hiding in the nine buildings. But where is the crook being searched
for now? The detective players try to remember the crooks whereabouts so that they can
block the exits and catch the thieves at the crucial moment. The aim of the game is to be
the first to catch three crooks.
Preparation of the Game
Make little piles each with a building and a crook card:
Distribute the nine crook cards randomly at a distance of
about 10 cm from the center of the table. Each crook card
shows the inside of a building, four exits and two different
crooks.
Place the nine building cards on top of the crook cards
so that they remain completely covered. The building
cards show a building with four exits.
Now reposition these little piles rotating and muddling
them up until you lose track of where each crook is hidden.
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Then each player takes a policeman and three crook cards. Get the color die and the
police car ready.
The die with the symbols is not needed for the basic game and is kept together with
any remaining game material in the police car.
How to Play
Play in a clockwise direction. The player with the longest list of previous convictions
starts. What? Not one of you has been convicted yet? Then it's the oldest player who
starts as the first chief inspector and who rolls the die.
The color of the die indicates which crook is to be tracked down in this round.
The chief inspector starts and chooses a building where he suspects the crook, of the
color shown on the die, is hiding. He places his policeman next to one of the four exits
shown on this card.
Then the other players place their policeman next to an exit which is still free on the
same building card.
Has the burglar been caught?
•Yes?
Great! Check to see if a policeman is standing at the exit through
which the crook was to flee.
If this is the case this policeman can stick one of his magnetic
crooks to the police car.
No?
Bad luck! You haven't caught the burglar. But try to remember
the colors of the two crooks shown on the card.
Then cover up this crook card again. The next player is the new chief inspector.
By rolling the die he determines which crook is to be tracked down next.
Important!
The new chief inspector may not choose the same building card as in the previous
round.
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End of the Game
The game ends as soon as a player has managed to catch three crooks and
magnetically stuck them to the police car. This player wins and is promoted to
become chief of police.
Hint:
Instead of playing with the color die you can also play with the symbol die
making the game a little easier.
The die with the symbols shows three stolen objects: a valuable painting,
an antique vase and a bulging bag of money. You play as described before,
however searching this time for the crook with the stolen goods.
Variations for experts
The following two variations are proposed for older players or those who already
know the basic game well.
Master burglar
Now you are dealing with master burglars, who are very hard to catch!
Play the game according to the rules above, except for the following changes:
Use both the color and the symbol dice, rolling them at the same time.
Now you search for the crook of the corresponding color and with the
stolen item.
Once the chief inspector has placed his policeman next to an exit the other
policemen place their policemen next to another exit on the the same card
or another building card!
Then all the building cards with policemen next to them are uncovered and
you check to see if you have found the crook you were searching.
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All upside down
This variation is quite tricky because of the special technique for turning round the cards.
Play the game according to the rules of the basic game, except for the following
changes:
Once the policemen have taken their places around a building card, the building card is
turned over at the same time as the crook card underneath. It has to be done like this:
The chief inspector places a finger down on one of the four exits of the building card.
Opposite this exit, with the other hand, he grabs both cards, lifts them and turns
them over.
After checking the chief inspector turns the cards round agai
Hint:
This variation can be played with the color die, the symbol die or both at the same time.
Jeu Habermaaß n° 2518
Pin-pon, pin-pon
La police
Une chasse aux malfaiteurs pour 2 à 4 policiers de 4 à 99 ans.
Avec variantes pour enfants plus âgés.
Idée : Gunter Baars
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : 10 à 15 minutes
Alerte ! La célèbre bande de cambrioleurs est de nouveau passée à l'attaque.
Mais dans quel bâtiment les voleurs se sont-ils cachés ? Et par quel chemin vont-ils
sortir ? Seuls les policiers les plus rusés et les meilleurs observateurs attraperont le
plus possible de malfaiteurs.
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Contenu du jeu
1 voiture de police en fer-blanc
4 policiers (pions)
9 cartes de malfaiteurs (imprimées sur les deux faces)
9 cartes de bâtiments (imprimées sur les deux faces)
12 malfaiteurs (cartes magnétiques)
1 dé multicolore
1 dé à symboles
1 règle du jeu
Idée
Différents malfaiteurs se sont cachés dans les neuf bâtiments. Mais où se trouve mainte-
nant le malfaiteur recherché ? Les joueurs essayent de se rappeler quels malfaiteurs ils
ont vu et où ils les ont vus afin de leur barrer le chemin au moment décisif et de les
arrêter. Le but du jeu est d'arrêter en premier trois malfaiteurs.
Préparatifs
Faire différentes piles composées chacune d'une carte de bâtiment et d'une carte de
malfaiteur :
Poser les neuf cartes de malfaiteurs au milieu de la
table dans n'importe quel ordre en laissant un écart
d'env. 10 cm entre les cartes. Chaque carte de malfaiteur
représente l'intérieur d'un bâtiment, quatre sorties et
deux malfaiteurs différents.
Poser les neuf cartes de bâtiment sur les cartes de
malfaiteurs de manière à les recouvrir complètement.
Chaque carte de bâtiment représente un bâtiment
avec quatre sorties.
Bien mélanger ces piles pour qu'aucun joueur ne
sache plus à quel endroit étaient les malfaiteurs.
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Chaque joueur prend ensuite un policier et trois malfaiteurs. Préparer le dé multicolore
et la voiture de police.
Le dé à symboles ne sera pas utilisé pour le jeu de base et est remis dans la voiture de
police avec les autres accessoires accessoires inutiles.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui aura le
casier judiciaire le plus rempli commence. Comment ? Personne n'a de casier judiciaire ?
C'est alors le joueur le plus âgé qui commence. Tu es le commissaire et lances le dé.
La couleur du dé indique quel malfaiteur est recherché pendant ce tour.
Le commissaire choisit une carte de bâtiment en dessous de laquelle il suppose trouver
un malfaiteur de la couleur du dé et poste son policier devant l'une des quatre sorties.
Les autres joueurs posent ensuite chacun à leur tour leur policier devant une sortie
encore libre de la même carte de bâtiment.
Le malfaiteur est arrêté ?
C'est le suspens ! Le commissaire retire la carte de bâtiment posée sur la carte de
malfaiteur et les joueurs vérifient si le malfaiteur recherché a été arrêté.
Un malfaiteur de la couleur du dé se trouve sur la carte ?
Oui ?
Super ! Il faut aussi qu'il y ait un policier devant la sortie par laquelle
le malfaiteur voulait passer.
Si c'est le cas, ce policier a alors le droit de poser une de ses cartes
magnétiques « malfaiteur » sur la voiture de police.
Non ?
Dommage ! Vous n'avez pas pu arrêter le malfaiteur, mais essayez de vous
rappeler la couleur des deux malfaiteurs représentés sur cette carte.
Ensuite, recouvrez la carte de malfaiteurs comme avant. C'est alors au tour du joueur
suivant d'être le commissaire. Il lance le dé et détermine ainsi quel est le malfaiteur
suivant qu'il faut chercher.
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N. B. :
le nouveau commissaire n'a pas le droit de choisir la carte de bâtiment du tour
précédent !
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur a posé ses trois cartes magnétiques
« malfaiteur » sur. la voiture de police. C'est lui le gagnant et il passe chef
de la police.
Conseil :
Au lieu de jouer avec le dé multicolore, vous pouvez aussi prendre le dé à
symboles. Le jeu sera alors un peu plus facile.
Le dé à symboles représente trois objets volés : un tableau de valeur, un vase antique
et un sac rempli d'argent. Le jeu se joue comme précédemment, mais il faut chercher
ici un malfaiteur qui emporte l'objet volé.
Variante pour joueurs experts
Les deux variantes ci-dessous sont destinées à des joueurs plus âgés ou à ceux qui
seront bien familiarisés avec le jeu de base.
L'as des malfaiteurs
Cette fois, le commissaire a affaire à des malfaiteurs super malins et difficiles à arrêter !
Jouer comme dans le jeu de base en tenant compte cependant des règles suivantes :
On lance les deux dés en même temps pour rechercher le malfaiteur de la
couleur correspondante qui emporte l'objet correspondant.
Une fois que le commissaire a posté son policier devant une sortie du
bâtiment, les autres joueurs posent leur policier soit devant la même
carte de bâtiment soit devant une autre carte de bâtiment.
•Toutes les cartes de bâtiment à côté desquelles il y a un policier sont
ensuite retournées et on vérifie si le bon malfaiteur a été arrêté.
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Tout est mis sens dessus dessous !
Cette variante est particulièrement ardue en raison de la façon spéciale de retourner
les cartes ! On joue comme dans le jeu de base, mais avec les changements suivants :
Une fois que les joueurs ont positionné leur policiers autour
d'un bâtiment, la carte de bâtiment doit être retournée en
même temps que la carte de malfaiteurs posée en dessous :
•Voilà comment procéder : le commissaire met un doigt
sur l'une des quatre sorties de la carte de bâtiment.
•Avec l'autre main, il soulève les deux cartes
de la sortie opposée et les retourne ensemble.
Après avoir effectué la vérification, le commissaire retourne de nouveau les deux cartes.
Conseil :
Dans cette variante, vous pouvez jouer avec le dé multicolore,
avec le dé aux symboles ou avec les deux dés.
Habermaaß-spel Nr. 2518
Tatu-tatu
Het politiespel
Een lastige boevenjacht voor 2 - 4 aankomende politieagenten
van 4 - 99 jaar. Met varianten voor oudere kinderen.
Spelidee: Gunter Baars
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: 10 - 15 minuten
Alarm! De beruchte inbrekersbende heeft weer toegeslagen. Maar in welk gebouw
hebben de boeven zich verstopt? En welke vluchtweg gaan ze kiezen? Alleen de
slimste politieagenten houden het overzicht en krijgen de meeste boeven te pakken.
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Spelinhoud
1 blikken politieauto
4 politieagenten (speelstukken)
9 boevenkaarten (aan beide zijden bedrukt)
9 gebouwenkaarten (aan beide zijden bedrukt)
12 boeven (magnetische kaarten)
1 gekleurde dobbelsteen
1 symbooldobbelsteen
spelregels
Spelidee
In de negen gebouwen zitten verschillende boeven verstopt. Maar waar zit de boef die nu
wordt gezocht? De spelers proberen te onthouden welke boef ze waar hebben gezien,
om hem zo op het beslissende moment de uitgang te versperren en hem te grijpen. Het
doel van het spel is om als eerste drie boeven te vangen.
Spelvoorbereiding
Maak steeds stapeltjes met een gebouwenkaart en een boevenkaart:
Verdeel de negen boevenkaarten willekeurig met
ca. 10 cm afstand over het midden van de tafel.
Op iedere boevenkaart zijn het binnenste van een
gebouw, vier uitgangen en twee verschillende
boeven te zien.
Leg de negen gebouwenkaarten zodanig op de
boevenkaarten dat deze helemaal worden bedekt.
Op iedere gebouwenkaart staat een gebouw met
vier uitgangen afgebeeld.
Verdraai en schud de stapels zodat niemand meer
weet welke boef waar is verstopt.
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Vervolgens krijgt iedere speler een politieagent en drie boeven.
Hou de gekleurde dobbelsteen en de politieauto klaar.
De symbooldobbelsteen wordt bij het basisspel niet gebruikt en gaat
samen met het niet benodigde materiaal in de politieauto terug.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De speler met het langste strafblad
begint. Wat nu, heeft niemand van jullie een strafblad? Dan begint de oudste speler.
Je bent de eerste hoofdcommissaris en gooit met de gekleurde dobbelsteen.
De kleur van de dobbelsteen geeft aan welke boef in deze ronde gezocht wordt.
De hoofdcommissaris kiest een gebouwenkaart waarvan hij/zij vermoedt dat er een boef
met de gegooide kleur onder zit. Hij/zij zet zijn/haar politieagent naast één van de vier
uitgangen.
Daarna zetten de andere spelers om de beurt hun politieagenten naast een nog
onbewaakte uitgang van dezelfde gebouwenkaart.
Wordt de inbreker gepakt?
Nu wordt het spannend! De hoofdcommissaris pakt de gebouwenkaart van de
boevenkaart en de spelers controleren of de gezochte inbreker kan worden gegrepen.
Staat er een boef met de gegooide kleur afgebeeld?
Ja?
Super! Er moet bovendien ook een politieagent bij de uitgang staan,
waarlangs de boef zou kunnen ontsnappen.
Is dit het geval, dan mag deze politieagent één van zijn boevenkaarten
aan de politieauto hangen.
Nee?
Helaas! Jullie hebben de inbreker niet gevangen. Probeer echter de
kleuren van de twee boeven op deze boevenkaart te onthouden.
Daarna draaien jullie de boevenkaart opnieuw om. Nu is de volgende speler de nieuwe
hoofdcommissaris. Hij/zij gooit met de dobbelsteen en bepaalt zo welke boef gezocht
moet worden.
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Belangrijk:
De nieuwe hoofdcommissaris mag nu niet de gebouwenkaart van de vorige ronde
uitkiezen!
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers zijn/haar drie boevenkaarten aan de poli-
tieauto heeft gehangen. Deze speler wint en wordt tot nieuwe politiechef bevorderd.
Tip:
In plaats van met de gekleurde dobbelsteen kunnen jullie ook met de symbool-
dobbelsteen spelen. Hierdoor wordt het spel iets makkelijker.
Op de symbooldobbelsteen zijn drie gestolen voorwerpen te zien: een waardevol
schilderij, een antieke vaas en een zak propvol met geld. Het spel verloopt zoals
boven beschreven, maar nu moet de boef worden gezocht die de gegooide buit
bij zich heeft.
Profvarianten
Voor oudere kinderen of spelers die het basisspel al goed kennen, zijn de volgende twee
varianten bedoeld:
De meesterdief
Nu zijn meesterdieven aan het werk en die zijn heel moeilijk te grijpen!
Afgezien van de volgende wijzigingen wordt volgens de regels van het basisspel
gespeeld:
Er wordt tegelijk met de gekleurde en met de symbooldobbelsteen gegooid en
naar de boeven met de bijpassende kleur en de bijpassende buit gezocht.
Nadat de hoofdcommissaris zijn/haar politieagent bij één van de uitgangen heeft
neergezet, mogen de andere spelers hun politieagenten nu bij dezelfde of bij een
andere gebouwenkaart neerzetten.
•Vervolgens worden alle gebouwenkaarten waar een politieagent naast staat,
omgedraaid en wordt gecontroleerd of de juiste boef gevangen is.
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Alles staat op z'n kop!
Deze variant is door de „speciale omkeermanoeuvre“ van de kaarten heel erg ingewikkeld!
Afgezien van de volgende wijzigingen wordt volgens de regels van het basisspel
gespeeld:
Nadat de spelers hun politieagenten bij een gebouw hebben gezet, moet de
gebouwenkaart tegelijk met de eronder liggende boevenkaart worden omgedraaid:
Dat gaat als volgt: de hoofdcommissaris legt een vinger op één van de vier uitgangen
van de gebouwenkaart.
Met zijn/haar andere hand tilt hij/zij aan de tegenoverliggende uitgang de beide
kaarten op en draait ze tegelijk om.
Na de controle keert de hoofdcommissaris de beide kaarten weer om.
Tip:
Jullie kunnen deze variant met de gekleurde dobbelsteen, de symbooldobbelsteen of met
alle twee tegelijk spelen.
Juego Habermaaß núm. 2518
Ti-to-Ti-to
El juego de los policías
Una intrincada caza al malhechor para 2 - 4 aprendices
de policía de 4 a 99 años. Con variantes para niños mayores.
Autor: Gunter Baars
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: 10 - 15 minutos
¡Suena la alarma! La temible banda de ladrones ha vuelto a dar el golpe. Pero ¿en qué
edificio se han escondido los malhechores? ¿Y qué camino elegirán para escapar? Sólo
los policías más astutos mantendrán la vista de lince y atraparán al mayor número de
malhechores.
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Contenido
1 coche de policía metálico
4 policías (figuritas)
9 cartas de malhechores (impresas por las dos caras)
9 cartas de edificios (impresas por las dos caras)
12 malhechores (fichas imantadas)
1 dado de colores
1 dado con símbolos
instrucciones del juego
Idea del juego
En los nueve edificios se esconden diferentes malhechores. Pero ¿en cuál de ellos está en
realidad el malhechor buscado en ese momento? Los jugadores intentan retener dónde y
a qué malhechor han visto para luego, en el momento decisivo, cerrarle el paso y atrapar-
lo. La meta del juego es ser el primero en atrapar a tres malhechores.
Preparativos
Formad pequeños montoncitos compuestos cada uno de un edificio y una carta de
malhechores:
Colocad en el centro de la mesa las nueve cartas de
malhechores separadas unas de otras a una distancia
de unos 10 cm. Cada carta de malhechores muestra
el interior de un edificio, cuatro salidas y dos
malhechores diferentes.
Poned las nueve cartas de edificios encima de las
cartas de malhechores de manera que tapen a éstas
por completo.
Cada carta de edificio muestra un edificio con
cuatro salidas.
Girad y cambiad de lugar estos montoncitos hasta
que nadie recuerde ya dónde se esconde qué malhechor.
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A continuación, cada jugador recibe un policía y tres malhechores. Tened el dado de
colores y el coche de policía preparados.
Para este juego básico no necesitamos el dado de símbolos, así que lo depositaremos en
el coche de la policía juntamente con el material de juego que no empleemos.
Cómo se juega
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador con la lista de
antecedentes penales más larga. ¿Cómo? ¿Que ninguno de vosotros tiene antecedentes
penales? Bueno, entonces comienza el jugador de más edad. Eres el primer comisario
jefe y tiras el dado.
El color del dado muestra a qué malhechor se busca en esta ronda.
El comisario jefe se decide por una carta de edificio, bajo la cual supone que se oculta
uno de los malhechores del color que ha salido en el dado y coloca a su policía junto a
una de las cuatro salidas.
A continuación, los demás jugadores colocan a sus policías en las salidas que quedan
libres todavía en esa carta de edificio.
¿Se ha detenido al ladrón?
¡La cosa se pone emocionante ahora! El comisario jefe separa la carta de edificio de la
carta de malhechores y los jugadores examinan si ha sido atrapado el malhechor busca-
do.
¿Se encuentra ahí un malhechor del color que ha salido en el dado?
¿Sí?
¡Bravo! Pero tiene que haber también un policía en la salida por la que iba
escapar el malhechor.
Si es así, este policía puede fijar una de sus cartas de malhechores al coche
de policía.
¿No?
Lástima! No habéis atrapado al malhechor. Pero tratad de retener en la
memoria los colores de los dos malhechores que aparecen en esa carta.
Acto seguido cubrid de nuevo la carta de malhechores. El jugador siguiente es ahora el
comisario jefe. Tira el dado y decide qué malhechor será el siguiente en ser buscado.
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Importante:
El nuevo comisario jefe no puede elegir la carta de edificio de la ronda anterior.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador haya fijado sus tres cartas de malhechores
al coche de la policía. Gana este jugador y es ascendido a jefe de policía.
Consejo:
En lugar del dado de colores podéis jugar con el dado de símbolos. El juego
resulta así algo más fácil.
El dado de símbolos muestra tres objetos robados: un cuadro valioso, un jarrón
antiguo y una bolsa llena de dinero. Las reglas del juego son las mismas, pero
ahora se buscará al malhechor que tenga consigo el objeto robado que ha
salido en el dado.
Variante para expertos
Se han pensado las siguientes variantes para niños mayores o jugadores
que ya conozcan muy bien el juego básico:
El ladrón con clase
Son los ladrones con clase quienes están ahora manos a la obra.
¡Y éstos son díficiles de atrapar!
Valen las reglas del juego básico exceptuando los siguientes cambios:
Se tiran el dado de colores y el dado de símbolos a la vez. Se buscará al
malhechor del color del dado y con el objeto robado que aparece en el otro dado.
Después de que el comisario jefe haya colocado a su policía en una de las
salidas del edificio, los demás jugadores pueden poner a sus policías en la
misma carta de edificio o en otra diferente.
A continuación se descubren todas las cartas de edificios en la que hay
apostado un policía y se controla si se ha atrapado al malhechor correcto.
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¡Todo patas arriba!
¡Esta variante resulta de los más intrincada debido a la "maniobra especial de giro" de las
cartas!
Valen las reglas del juego básico exceptuando los siguientes cambios:
Después de que los jugadores hayan posicionado sus policías en torno a un edificio, hay
que girar la carta del edificio juntamente con la carta de malhechores que está debajo
de aquélla:
El comisario jefe pone un dedo sobre una de las cuatro salidas de la carta de edificio.
Con la otra mano levanta por la salida de enfrente las dos cartas y les da la vuelta
juntas.
Una vez realizado el control, el comisario jefe vuelve a dar la vuelta a las dos cartas.
Consejo:
Podéis jugar esta variante con el dado de colores, el dado de símbolos o con ambos a la
vez.
Gioco Habermaaß nr.2518
Attenzione, attenzione
polizia in azione
Una caccia al ladro mozzafiato per 2 - 4 allievi poliziotti
da 4 a 99 anni. Con variante per i più grandicelli.
Ideazione: Gunter Baars
Illustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Suona l'allarme! La famigerata banda di ladri ha colpito ancora. Ma in quale edificio
si nascondono i malfattori? E che via di fuga prenderanno? Solo i poliziotti più astuti
manterranno la situazione sotto controllo, acciuffando così il maggior numero di
malfattori.
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Contenuto del gioco
1 Auto della polizia in metallo
4 poliziotti (pedine)
9 carte di ladri (stampate su due lati)
9 carte di edifici (stampate su due lati)
12 ladri (carte magnetiche)
1 Dado colorato
1 Dado con simboli
1 Istruzioni per giocare
Ideazione
Nei nove edifici si nascondono diversi ladri; ma dov'è quello che si sta cercando? I giocatori
devono ricordare dove e quale ladro hanno visto: potranno così poi arrestarlo sbarrandogli
l'uscita al momento opportuno. Scopo del gioco è acciuffare per primo tre ladri.
Preparativi del gioco
Formate mucchietti composti da una carta di edifici e una di ladri:
Collocate le nove carte dei ladri al centro del
tavolo distanziandole di circa 10 cm. Su ogni
carta c'è l'interno di un edificio, quattro uscite
e due differenti ladri.
Mettete le nove carte degli edifici sopra quelle
dei ladri in modo da coprirle perfettamente.
Ogni carta degli edifici mostra un edificio con
quattro uscite.
Girate e cambiate di posto questi mucchietti,
in modo da confondere le posizioni dei ladri.
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Ogni giocatore riceve poi un poliziotto e tre ladri. Preparate il dado colorato e l'auto
della polizia.
Il dado dei simboli con il resto del materiale che non si utilizza in questo gioco di base,
lo mettete nell'auto della polizia.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia il giocatore che vanta la lista più lunga di antecedenti
penali. Cosa dite mai! Nessuno ha antecedenti penali? Se è così, inizia allora il giocatore
più grande, che sarà il primo commissario e tira il dado.
Il colore del dado indica quale ladro è ricercato in questo giro.
Il commissario sceglie una carta degli edifici, supponendo che al di sotto ci sia nascosto
uno dei ladri del colore uscito al lancio del dado e apposta il suo poliziotto accanto ad
una delle quattro uscite.
In senso orario gli altri giocatori ora mettono il proprio poliziotto accanto alle altre uscite
di questa carta.
L'avete acciuffato?
Adesso viene il bello! Il commissario capo solleva la carta degli edifici e i giocatori con-
trollano se il ladro ricercato è stato acciuffato.
C'è un ladro del colore uscito al dado?
Sì?
Magnifico! Però dev'esserci anche un poliziotto appostato all'uscita da cui il
ladro cerca di scappare.
In questo caso il poliziotto potrà fissare una delle sue carte dei ladri all'auto
della polizia.
No?
Peccato! Non l'avete acciuffato. Cercate però di ricordarvi i colori dei due
ladri su questa carta.
Coprite poi la carta. Il giocatore seguente è il nuovo commissario e tira il dado,
stabilendo quale ladro è ora ricercato.
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Importante:
Il nuovo commissario capo non potrà scegliere la carta degli edifici del giro precedente!
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore ha fissato i suoi tre ladri all'auto della polizia. E' il
vincitore ed è nominato capo della polizia
Consiglio:
Invece del dado colorato potete usare il dado con i simboli. Il gioco risulterà più facile.
Sul dado con i simboli ci sono tre oggetti rubati: un quadro di gran valore, un vaso anti-
co e una sacca rigonfia di denaro.
Le regole sono le stesse, ma adesso si ricerca il ladro che possegga l'oggetto uscito al
lancio del dado.
Variante per esperti
Le seguenti varianti sono pensate per i più grandicelli o per giocatori che conoscono
molto bene il gioco di base:
Il re dei ladri
Adesso entrano in azione i re dei ladri e questi sì che sono difficili da acciuffare!
Valgono le stesse regole del gioco di base con le seguenti modifiche:
Si tirano insieme dado colorato e dado con i simboli e si ricerca il ladro del colore del
dado e con l'oggetto rubato che appare nell'altro dado.
Quando il commissario avrà sistemato il suo poliziotto su una delle uscite dell'edificio,
gli altri giocatori potranno collocare i loro poliziotti sulla stessa carta degli edifici
oppure su un'altra diversa.
Si scoprono poi tutte le carte degli edifici su cui è appostato un poliziotto e si
controlla se si è acciuffato il ricercato.
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Tutto sottosopra!
Questa variante si presenta particolarmente intricata per via della „manovra speciale di
inversione” delle carte!
Valgono le stesse regole del gioco di base con le seguenti modifiche:
Si procede come segue:
Il commissario mette un dito su una delle quattro uscite della carta degli
edifici.
Con l'altra mano solleva all'uscita opposta le due carte e le gira insieme.
Eseguito il controllo, il commissario gira nuovamente le due carte.
Consiglio:
Potete giocare questa variante con il dado colorato, con il dado dei simboli o con tutti
due insieme.
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