Haba 2519 Het ziekenautospel El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Tatü-Tata
Das Krankenwagenspiel
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels · Instrucciones · Istruzioni
2519
Dingalingaling! – The Ambulance game · Pin-pon, pin-pon – L'ambulance
Tatu-tatu – Het ziekenautospel · Ti-to-Ti-to – El juego de la ambulancia
Attenzione, attenzione – ambulanza in azione
Habermaaß-spel Nr. 2519
Tatu-tatu
Het ziekenautospel
Een razende rit met de ziekenauto voor
2 - 4 aankomende verplegers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Gunter Baars
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: 10 - 15 minuten
Tatu - tatu! Al van ver is de sirene te horen: de ziekenauto
is op weg naar een spoedgeval! De verplegers hebben het niet gemakkelijk. Waar
is nu het huis waar om hulp werd geroepen? En ook in de straten staan een heleboel
hindernissen de ziekenauto in de weg.
Nu moet iedereen goed opletten zodat de patiënt zo snel mogelijk in het ziekenhuis
aankomt!
NEDERLANDS
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NEDERLANDS
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Voorbeeld:
Hier wordt het gele huis met huisnummer 1 gezocht:
Er zijn huizen in de
kleuren rood, geel,
blauw en paars.
De huizen hebben
de huisnummers
1, 2 of 3.
Juego Habermaaß núm. 2519
Ti-to-Ti-to
El juego de la ambulancia
Un viaje de vértigo en ambulancia para
2 - 4 aprendices de camillero de 5 a 99 años.
Idea del juego: Gunter Baars
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: 10 - 15 minutos
¡Ti-to-Ti-to! La sirena se escucha desde lejos: ¡la ambulancia acude veloz a una
emergencia! Los camilleros no lo tienen nada fácil en su intervención. ¿Dónde demonios
estará la casa que hizo la llamada de socorro? Y, para más inri, algunos obstáculos
dificultan el trayecto de la ambulancia por las calles. Todos tienen que estar ojo avizor
para que el paciente llegue lo más rápidamente posible al hospital.
ESPAÑOL
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Contenido del juego
1 ambulancia grande de metal
1 ambulancia pequeña de madera
1 carta de hospital
14 cartas de calle
12 pacientes (cartas magnéticas)
12 cartas de emergencia
8 cartas de sirena
1 dado de símbolos
instrucciones del juego
El juego
Para ganar en este juego necesitaréis buena memoria y suerte con los dados. Vuestra
ambulancia recibe una llamada de auxilio. Pero antes de socorrer al paciente, tenéis que
encontrar el camino hacia la casa que ha efectuado la llamada. Una vez llegados, debéis
regresar lo más rápidamente posible al hospital con la ambulancia. Sólo un jugador puede
llevar a uno de sus pacientes al hospital en cada ronda.
El objetivo del juego es ser el primero en llevar a tres pacientes al hospital.
Preparativos
Sacad el material de juego de la ambulancia,
volved a cerrarla y colocadla a un lado.
Poned la carta del hospital en el centro de la
mesa y colocad encima la ambulancia pequeña.
Barajad las 12 cartas de emergencia y colocadlas
boca abajo en un montón junto a la carta del hospital.
Las cartas de emergencia muestran la casa desde
la que se ha efectuado la llamada de socorro.
Se mezclan las 14 cartas de calles y se disponen en una
hilera. Las cartas de calles muestran trozos de calles.
En el transcurso de la partida se van componiendo hasta
formar una calle. En ellas se ven también las casas desde
la que se efectúan las llamadas de auxilio.
ESPAÑOL
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ESPAÑOL
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Cada jugador coge tres cartas de paciente y dos cartas de sirena y las coloca
delante suyo.
Las cartas con las sirenas muestran por una cara una sirena defectuosa y por la otra
una intacta. Se utilizan cuando la ambulancia necesita abrirse camino hacia el hospital.
Poned las cartas de sirena al comienzo de la partida de tal manera que una muestre una
sirena defectuosa y la otra una sirena intacta.
Metemos el material de juego sobrante en la ambulancia grande.
Cómo se juega
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador que más
recientemente haya ido en una ambulancia. Si no os podéis poner de acuerdo,
comienza el jugador de más edad. Descubre la primera carta de emergencia.
Ahora tenéis que encontrar la carta de calle en la que está dibujada esa casa.
Ejemplo:
Aquí se busca la casa amarilla con el número 1:
ESPAÑOL
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Los colores de las
casas son: rojo,
amarillo, azul y violeta.
Las casas llevan
los números 1,
2 y 3.
ESPAÑOL
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Dale la vuelta a una carta de calle y comprueba si puedes juntarla a la carta del hospital.
Cada carta de calle muestra:
• una parte de una calle (en recta o en curva),
• varias casas de color,
• una casa con su número o bien un letrero con una sirena.
Ejemplo:
Al hospital sólo puedes juntar una
carta con dos casas amarillas
o
con una casa amarilla si la
carta de calle es una curva.
Las cartas siguientes que se juntan tienen que casar por el color de las casas.
ESPAÑOL
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ESPAÑOL
58
¿Puedes juntar la carta de calle destapada?
¿No?
¡Lástima! Vuelve a colocar la carta de
calle boca abajo. A continuación, el
siguiente jugador descubre una carta de
calle y comprueba si la puede juntar.
¿Sí?
Junta la carta de calle. Pero tu turno
no ha acabado todavía. Fíjate bien en la carta de calle:
1. ¿Es una carta de calle con un letrero de sirena?
En dos de las 14 cartas de calle hay dibujado un letrero con una sirena.
Si has juntado una de esas cartas, puedes "reparar" tu sirena defectuosa
dándole la vuelta. De esta manera tendrás dos sirenas intactas.
Si ya tienes las dos sirenas intactas, puedes decidir quién de tus compañeros
de juego puede arreglar su sirena defectuosa.
Ahora debes darle la vuelta a otra carta de calle.
2 .¿No se ve en la carta ninguna casa que coincida con la que ha pedido auxilio?
¡Lástima! Todavía no has llegado a la casa correcta, pero puedes
destapar otra carta de calle.
3. ¿Muestra la carta la casa que ha pedido auxilio?
¡Bravo! ¡Has llegado a la casa del paciente. Pon la ambulancia
pequeña encima de esta carta. Ahora hay que llevar al paciente
al hospital lo más rápidamente posible.
¡El viaje de vértigo al hospital!
Una vez juntada la casa que coincide con la de la llamada de auxilio,
comienza la segunda parte del juego. Tira el dado el jugador que haya
juntado la carta de calle con la casa buscada.
ESPAÑOL
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60
¿Qué ha salido en el dado?
¿Uno o dos puntos?
Mueve la ambulancia en dirección al hospital tantas cartas de calle
como puntos hayan salido. A continuación puedes volver a tirar el dado.
¿El coche?
¡Vaya por Dios! Los coches están parados y bloquean la calle.
Ahora tienes tres opciones:
1. Pones la sirena y los coches te dejan expedito el camino.
Dale la vuelta a una sirena intacta y vuelve a tirar el dado.
2. Renuncias a utilizar la sirena
porque quizás la necesites más adelante. Entonces le toca tirar el dado al jugador
siguiente.
3. No te queda ninguna sirena intacta.
En tal caso es el turno del jugador siguiente.
Atención:
En el camino de regreso al hospital, no valen los letreros de sirena,
es decir, no es posible "reparar" las sirenas.
¡La ambulancia llega al hospital!
El jugador que llegue con la ambulancia a la carta del hospital ha concluido con éxito
su emergencia y puede fijar una de sus cartas de paciente a la ambulancia grande.
¡Comienza una ronda nueva!
Vuelven a colocarse boca abajo las cartas de calle y se descubre la primera carta de
emergencia. Conserváis las cartas de sirena tal como las tenéis en ese momento.
El jugador siguiente comienza la nueva ronda destapando una carta de calle.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador haya fijado sus tres pacientes a la
ambulancia grande. Gana este jugador y es ascendido a camillero jefe.
ESPAÑOL
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Esempio:
Dovete cercare la casa gialla con il numero 1:
ITALIANO
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Ci sosns i colori rosso,
giallo, blu e viola.
Ci sosns i numeri
1, 2 e 3.
ITALIANO
68
Gira una carta stradale e controlla se puoi accostarla alla carta dell'ospedale. Ogni carta
stradale mostra:
• Un tratto di strada (rettilineo o curva)
• Alcune case colorate
• Una casa con numero oppure un cartello con una sirena dell'ambulanza
Esempio:
Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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