Haba 4947 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
l d j
Sl l
It i
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2012
S
pellbound
·
Forêt envoûtée
S
tie
k
em
b
etover
d
· El mago chifl ado
·
Magia
d
ispettosa
itung
Instruct
Istruzi
ti
on
on
s
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R
R
R
èg
èg
èg
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le
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d
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d
u
u
u
u
je
je
je
j
u
u
Spelregels
Instrucciones
ti
on
on
s s
s
R
R
R
R
R
ègèg
èg
èg
èg
g
g
g
lele
le
le
e
d d d
d
d
u u
u
u
u
jejejeje
j
j
u u
u
S
pelregel
s
Instrucciones
1
Fieser Zauber
Ein verhextes Reaktionsspiel
f
ür 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren
.
Auto
r:
F
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
llustration: Lisa Hänsc
h
Sp
ieldauer: 10 – 15 Min
uten
S
echs muti
g
e Ge
f
ährten haben sich au
f
den We
g
g
emacht, um den Stein der Weisen zu
nden. Dazu müssen sie den geheimnisvollen Zauberwald durchqueren. Dort hält sich ein
z
i
e
mli
c
h v
e
rr
üc
k
te
r Z
aube
r
e
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tüc
ki
sc
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rh
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x
t
e
r
d
ie Ge
f
ährten in ein Kamel, Ei, oder so
g
ar ein Brathähnchen.
Helft die Gefährten, sich zurückzuverwandeln und ihren We
g
fortzusetzen! Die ma
g
ischen
W
ür
f
el verraten euch, was ihr braucht, um sie aus ihrer Verwandlun
g
zu be
f
reien. Ihr müsst
b
litzschnell reagieren, um die richtigen Dinge zu schnappen. Wer das am besten kann, wird
auc
h
a
l
s
Er
ste
r
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sec
h
s
Ge
f
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l
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h
abe
n
u
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d
n
det
de
n
Ste
in
de
r W
e
i
se
n.
Spielinhalt
6
Holzfi guren (Kamel, Palme, Schweinchen, Auto, Ei, Brathähnchen) 4 Zauberwälder mit je
6
verschiedenen Gefährten zum Einpuzzeln, 4 Würfel, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
J
eder Spieler nimmt sich einen Zauberwald und legt die sechs Gefährten daneben.
Bildet aus den sechs Holzfi
g
uren einen Kreis in der Tischmitte.
Ü
berzähli
g
e Zauberwälder und
Ge
f
ährten kommen zurück in die Schachtel. Haltet die Wür
f
el bereit.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzei
g
ersinn. Wer von euc
h
war sc
h
on einma
l
a
ll
ein im Wa
ld
?
Du dar
f
st beginnen und wür
f
elst alle vier Wür
f
el
.
DEUTSCH
2
DEUTSCH
Beis
p
iel:
-
Paul hat drei Autos und ein Kamel
g
ewür
f
elt. Er legt den Wür
f
el mit dem
K
a
m
e
l
u
n
d
e
in
e
n W
ü
rf
e
l mi
t
e
in
e
m
Auto vor sich ab. Die übrigen
z
wei Wür
f
el gibt er an den nächsten
S
p
ieler weiter.
-
Marie würfelt jetzt mit
diesen beiden Wür
f
eln
zwei Kamele. Sie
g
ibt
beide Würfel weiter
,
d
a
b
ereits ein Kame
l
a
uslie
g
t
.
-
Jetzt würfelt Tom ein
Sc
h
wein un
d
eine Pa
l
me.
Damit lie
g
en vier verschie
-
d
ene Symbole aus.
Was hast du
g
ewür
f
elt?
Vier unterschiedliche S
y
mbol
e
Jetzt schnappen alle Spieler
g
leichzeiti
g
nach den beiden Holzfi
g
uren, die nicht auf den
vier Wür
f
eln zu sehen sind
.
Jeder, der eine richtige Holzfi gur geschnappt hat, darf dafür einen seiner Gefährten in
seinen Zauberwald einpuzzeln. Hast du zwei richti
g
e Holzfi
g
uren
g
eschnappt, darfst du
zwei Ge
f
ährten einpuzzeln.
Zwei, drei oder vier
g
leiche S
y
mbole
L
e
g
e
j
e S
y
mbol einen Würfel vor dir ab und
g
ib die restlichen Würfel an den nächsten
S
pieler weiter.
I
hr würfelt reihum solange, bis insgesamt vier verschiedene Symbole vor euch liegen.
D
ie Spie
l
er müssen nun nac
h
d
em
E
i und dem Brathähnchen schna
pp
en
.
Wichti
g
e Schnappre
g
eln:
Ihr dürft nur mit einer Hand schna
pp
en.
Ihr dür
f
t erst nach der zweiten Holz
g
ur schnappen, wenn ihr die erste Holz
g
ur vor euch
abgelegt habt
.
H
olzfi
g
uren, die ihr einmal in der Hand habt, dürft ihr nicht mehr in den Kreis zurückstellen
.
Falsche Holz
g
ur
g
eschnappt
?
Wer in der Hektik eine oder sogar zwei falsche Holzfi guren geschnappt hat, muss für jede
f
alsche Holzfi
g
ur wieder einen Gefährten aus seinem Zauberwald nehmen. Wenn noch kein
Ge
f
ährte ein
g
epuzzelt ist, passiert nichts
.
A
nschließend werden alle Holzfi
g
uren wieder in den Kreis zurück
g
estellt und eine neue Runde
b
e
g
innt. Der nächste Spieler bekommt die vier Wür
f
el und wür
f
elt
.
Spielende
D
as Spiel endet sobald ein Spieler alle sechs Ge
f
ährten ein
g
epuzzelt hat und damit das Spiel
gewinnt. Können mehrere Spieler gleichzeitig ihren letzten Ge
f
ährten in den Zauberwald puzzeln,
gewinnen
d
iese gemeinsam.
3
Spellbound
A
bewitched
g
ame o
f
reactions
f
or 2-4 pla
y
ers a
g
ed 5-99
.
Autho
r:
F
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
llustrations: Lisa Hänsc
h
Len
g
th of the
g
ame: 10 – 15 min
utes
S
ix brave travelers have set o
ff
to
nd the philosophers’ stone. To do so the
y
rst have to
traverse the mysterious magic wood, where a rather crazy magician with strange magic powers
is hidin
g
. He sneakil
y
bewitches the travelers transformin
g
them into a camel, e
gg
or even a
r
oast chicken
.
Help the travelers transform themselves back and continue on their way! The magic dice
d
isclose what
y
ou need to free them from the spell. You have to react in a matter of seconds
and snatch the ri
g
ht thin
g
s. Whoever is the best at snatchin
g
will also be the
rst to trans
f
orm
the six travelers back to their true selves and fi nd the
p
hiloso
p
hers’ stone
.
Contents
6 wooden pla
y
g
ures (camel, palm tree, pi
g
let, car, e
gg
, roast chicken), 4 ma
g
ic forest puzzles
,
6
traveler puzzle
gures, 4 dice, set o
f
game instructions
Preparation
Each pla
y
er takes a ma
g
ic forest and places the six travelers next to it. Arran
g
e the six wooden
gures, in a circle, in the center o
f
the table. Remaining magic
f
orests and travelers are kept in
the game box. Get the dice ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Who has already been alone in the woods?
You
sta
r
t
a
n
d
r
o
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t
h
e
f
ou
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d
i
ce
.
ENGLISH
4
ENGLISH
E
xam
p
le:
-
Paul has rolled three cars and a came
l
o
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h
e
d
ice. He p
l
aces t
h
e
d
ie s
h
owing
t
he camel and one of the dice showin
g
a car in front of him. Then he passes
o
n t
h
e remaining two
d
ice
.
- Mary rolls these dice and
gets two came
l
s. S
h
e
p
asses on both dice, a
s
there is already a camel in
f
ront o
f
you.
-
Tom now rolls the pig
an
d
a pa
l
m tree. T
h
ere
a
r
e
n
o
w f
ou
r
d
iff
e
r
e
n
t
symbols in front of you.
Roll all
f
our dice at once. What appears on the dice
?
Four different s
y
mbols
?
All pla
y
ers simultaneousl
y
snatch for the two wooden fi
g
ures not appearin
g
on
t
he
f
our dice.
Whoever has grabbed a correct fi gure may puzzle one of his travelers into the magic
wood. If
y
ou have
g
rabbed two correct fi
g
ures
y
ou ma
y
puzzle in two travelers
.
Two, three or
f
our identical s
y
mbols?
P
lace a symbol from each different die in front of you and pass the remaining dice
o
n to t
h
e next p
l
a
y
ers.
The pla
y
ers carr
y
on rollin
g
the dice as lon
g
as it takes to have
f
our di
ff
erent s
y
mbols
i
n fr
o
n
t
o
f
t
h
e
m.
Y
ou now
h
ave to snatc
h
t
h
e egg an
d
t
h
e
r
oast
c
hi
c
k
e
n
.
Important Snatchin
g
Rules
:
Y
ou ma
y
onl
y
use one hand for snatchin
g
.
Y
ou can onl
y
snatch a second
g
ure when
y
ou have placed the
rst one in
f
ront o
f
y
ou.
Y
ou can’t place the wooden fi gures back into the circle once you have touched them.
Wrong Figure Snatc
h
e
d
?
Whoever was too hast
y
, and snatched one or even two wron
g
g
ures, has to take as man
y
t
ravelers as he snatched wrong fi gures out of the magic forest. If no traveler has been puzzled
i
n
y
et, not
h
in
g
h
appens
.
Then all the wooden fi gures are placed back in the circle and a new round starts.
T
h
e next p
l
a
y
er
g
ets t
h
e
d
ice an
d
ro
ll
s t
h
em
.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as a pla
y
er has puzzled in all six travelers thus winnin
g
the
g
ame. I
f
various
players can simultaneously puzzle their last traveler into the magic
f
orest, they win together.
5
Forêt envoûtée
Un
j
eu de réaction ensorcelé pour 2 à 4
j
oueurs de 5 à 99 ans
.
Auteu
r :
F
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
llustration : Lisa Hänsc
h
Durée de la
p
artie : 10 – 15 min
utes
S
ix compa
g
nons coura
g
eux sont partis à la recherche de la pierre philosophale. Mais pour cela,
ils doivent traverser une mystérieuse forêt envoûtée où se cache un magicien un peu fou aux
forces ma
g
iques plutôt bizarres. Sournoisement, il les ensorcèle et les transforme en chameau,
œ
u
f
ou même en poulet rôti !
A
idez les compagnons à reprendre leur forme naturelle et poursuivre leur chemin ! Les dés
m
a
g
iques vous indiquent ce qu’il vous faut pour les libérer de leur mauvais sort. Vous devez
r
éa
g
ir très vite a
n d’attraper les bons ob
j
ets. Celui qui sera le meilleur pourra désensorceler
s
es six personnages en premier et trouver la pierre philosophale.
Contenu du jeu
6
gurines en bois (chameau, palmier, petit cochon, voiture, œu
f
, poulet rôti),
4 forêts enchantées avec chacune 6 personnages différents à poser dans les découpes
correspon
d
antes, 4
d
és, 1 rè
gl
e
d
u
j
eu
Préparatifs
C
haque joueur prend une forêt enchantée et pose les six personnages à côté. Poser en cercle
les six
g
urines en bois au milieu de la table. Les
f
orêts enchantées et les personna
g
es en trop
s
ont remis dans la boîte. Préparez les dés
.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Leque
l
d
’entre vous est
d
éjà
allé une
f
ois tout seul en
f
orêt ? Tu commences en lançant les quatre dés.
FRANÇAIS
6
FRANÇAIS
E
xem
p
le :
-
Paul a obtenu trois voitures et un
ch
ameau. I
l
pose
l
e
d
é avec
l
e c
h
ameau
et
u
n
a
v
ec
u
n
e
v
o
i
tu
r
e
de
v
a
n
t
l
u
i.
Il donne les deux dés restants au
j
oueur su
i
vant.
-
Marie lance ces deux dé
s
et o
b
tient
d
eux c
h
ameaux.
Co
mm
e
u
n
c
h
a
m
eau
se
trouve déjà devant le
p
remier joueur, e
ll
e
d
onne
les dés au
j
oueur suivant.
-
Maintenant Tom obtien
t
un coc
h
on et un pa
l
mier.
Il
y
a donc en tout quatre
symboles différent
s
représentés sur
l
es
d
és.
Q
u’obtiens-tu sur les dés ?
Quatre s
y
mboles différents
Tous les
j
oueurs attrapent en même temps les deux fi
g
urines en bois qui ne sont
pas représentées sur les quatre dés
.
C
haque joueur qui a attrapé une bonne fi gurine a le droit de poser un de ses
c
ompa
g
nons dans sa forêt enchantée. Si tu as attrapé deux bonnes fi
g
urines,
t
u poses deux compa
g
nons.
Deux, trois ou quatre s
y
mboles identique
s
Pour c
h
aque s
y
m
b
o
l
e représenté, pren
d
s un
d
é et pose-
l
e
d
evant toi.
D
onne les dés restants au
j
oueur suivant.
Vous lancez les dés jusqu’à ce que vous ayez en tout quatre symboles différents
de
v
a
n
t
v
ous
.
Les joueurs
d
oivent a
l
ors vite attrape
r
l’œuf et le
p
oulet.
g
les importantes pour attraper les ob
j
ets :
Vous ne pouvez uti
l
iser qu’une seu
l
e main pour attraper un o
bj
et
.
Vous n’attrapez la deuxième
g
urine qu’après avoir posé la première devant vous.
Q
uand vous avez attrapé une fi gurine, vous n’avez plus le droit de la reposer au milieu
de
la
table.
Vous avez attrapé la mauvaise
g
urine
?
Celui qui, dans la cohue, aura attrapé une ou même deux mauvaises fi gurines doit retirer un de
s
es personna
g
es de la
f
orêt pour chaque mauvaise
g
urine. S’il n’a encore aucun personna
g
e
dans la
f
orêt, il ne se passe rien.
Ensuite, on remet toutes les
g
urines en bois en cercle et un nouveau tour commence.
L
e joueur suivant prend les quatre dés et les lance.
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un
j
oueur a posé ses six personna
g
es dans la
f
orêt : il est le
g
a
g
nant.
Si plusieurs joueurs posent en même temps leurs six personnages dans leur
f
orêt, ils gagnent
tous
e
n
se
m
ble
.
7
Stiekem betoverd
Een behekst reactiespel voor 2 – 4 spelers van 5 – 99
j
aar
.
Auteu
r:
F
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
llustraties: Lisa Hänsc
h
Sp
eelduur: 10 – 15 min
uten
Zes dappere kameraden zi
j
n op we
g
om de steen der wi
j
zen te vinden. Daarvoor moeten ze
het geheimzinnige toverbos doorkruisen. In het toverbos houdt zich een heel merkwaardige
tovenaar sc
h
ui
l
d
ie over vreem
d
e tover
k
rac
h
ten
b
esc
h
i
k
t. Stie
k
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b
etovert
h
i
j
d
e met
g
eze
ll
en
in een kameel, een ei o
f
zel
f
s in een
g
ebraden kippet
j
e.
Help de kameraden weer om te toveren, zodat ze hun weg kunnen vervolgen! Door de
m
a
g
isc
h
e
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l
stenen
k
unnen
j
u
ll
ie erac
h
ter
k
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d
i
g
is om
d
e
b
etoverin
g
weer
te verbreken. Jullie moeten razendsnel rea
g
eren om de
j
uiste voorwerpen te kunnen
g
ri
j
pen.
W
ie dat het beste kan, verbreekt ook als eerste de betovering van de zes vrienden en vindt de
s
teen
d
er wi
j
zen.
Spelinhoud
6
houten stukken
(
kameel, palmboom, varkentje, auto, ei, gebraden kip
)
, 4 toverbossen met
e
lk
6 versc
h
i
ll
en
d
e vrien
d
en om erin te puzze
l
en, 4
d
o
bb
e
l
stenen, spe
l
re
g
e
ls
Spelvoorbereiding
E
lk
e spe
l
er neemt een tover
b
os en
l
egt
d
e zes vrien
d
en ernaast. De zes
h
outen stu
kk
en wor
d
en
in het midden op ta
f
el in een cirkel neer
g
ezet. Over
g
ebleven toverbossen en vrienden
g
aan
terug in de doos. Leg de dobbelstenen klaar
.
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Wie van ju
ll
ie is a
l
eens a
ll
een in
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et
b
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J
i
j
ma
g
b
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g
innen en
g
ooit met
d
e vier
d
o
bb
e
l
stenen.
NEDERLANDS
8
NEDERLANDS
V
oo
r
bee
l
d
:
-
Paul hee
f
t drie auto’s en een kameel
g
e
g
ooid. Hi
j
le
g
t de dobbelsteen met
de
k
a
m
ee
l
e
n
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l
stee
n m
et
ee
n
auto voor zic
h
neer. De overige twee
d
obbelstenen
g
eeft hi
j
aan de vol
g
ende
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eler door.
-
Marie gooit met
d
eze
t
w
ee
dobbe
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ste
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n
t
w
ee
kamelen. Ze
g
eeft allebe
i
d
e
d
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bb
e
l
stenen
d
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w
ant er li
g
t al een kamee
l
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p
tafel
.
-
Vervo
l
gens gooit Tom een
varken en een
p
almboom.
Nu li
gg
en er vier verschil-
lende symbolen op ta
f
el.
Wat heb
j
e
g
e
g
ooid
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Vier verschillende s
y
mbolen
N
u pro
b
eren a
ll
e spe
l
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l
i
jk
d
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h
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kk
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g
ri
j
pen
d
ie niet
b
ovenop
de vier dobbelstenen staan a
fg
ebeeld.
I
edereen die een juist houten stuk heeft gegrepen, mag hiervoor één van zijn vrienden
i
n
d
e uitsparin
g
en van zi
j
n tover
b
os neer
l
e
gg
en. A
l
s
j
e twee
j
uiste
h
outen stu
kk
en
h
e
b
t
g
epakt, ma
g
j
e twee vrienden in de puzzel le
gg
en
.
Twee, drie of vier dezelfde s
y
mbolen
L
e
g
een dobbelsteen van elk
g
e
g
ooid s
y
mbool voor
j
e neer en
g
eef de over
g
ebleven
dobbelstenen aan de vol
g
ende speler door.
E
r wordt net zolang om de beurt gegooid, tot er in totaal vier verschillende symbolen
voor
j
u
ll
ie
l
i
gg
en
.
D
e s
p
elers moeten nu
p
roberen om het
ei en het
g
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l
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e grijprege
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j
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ie maar één
h
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d
g
e
b
rui
k
en
.
J
ullie mogen pas naar de tweede
guur grijpen als je de eerste houten
guur voor je
h
e
b
t neerge
l
eg
d
.
A
ls
j
e eenmaal een houten
g
uur in
j
e hand hebt, ma
g
j
e hem niet opnieuw in de cirkel
terugzetten
.
Heb je een verkeerde houten fi guur gepakt?
Wie in de haast één o
f
zel
f
s twee verkeerde
g
uren hee
f
t
g
e
g
repen, moet voor iedere verkeerde
guur opnieuw een vriend uit zijn toverbos halen. Als je nog geen kompaan in je toverbos hebt
l
i
gg
en,
g
e
b
eurt er niets
.
Vervolgens worden alle houten stukken opnieuw in een cirkel opgesteld en begint er een
n
ieuwe ron
d
e. De vo
lg
en
d
e spe
l
er
k
ri
jg
t
d
e vier
d
o
bb
e
l
stenen en
g
ooit ermee
.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers alle zes kameraden op hun plaats heeft gelegd
e
n
h
ier
d
oor
h
et spe
l
wint. A
l
s meer
d
ere spe
l
ers te
g
e
l
i
jk
h
un
l
aatste
k
ameraa
d
op zi
j
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l
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k
unnen leggen, hebben ze gezamenlijk gewonnen.
9
El mago chifl ado
Un embru
j
ado
j
ue
g
o de reacción para 2 – 4
j
u
g
adores de 5 a 99 años.
Auto
r
:
Fré
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
lustraciones: Lisa Hänsc
h
Duración de una
p
artida: 10 – 15 min
utos
S
eis valeroros ami
g
os se han puesto en marcha para encontrar la piedra
loso
f
al. Para ello tie
-
n
en que atravesar un misterioso bosque encantado. En él se oculta un mago bastante loco que
p
osee unos curiosos po
d
eres má
g
icos. Con ma
l
icia convierte a
l
os ami
g
os en came
ll
os,
h
uevos
¡
o incluso en pollos asados, no os lo perdáis!
¡
Ayudad a los amigos a recuperar su forma natural y a proseguir su camino! Los dados
m
á
g
icos os in
d
icarán
l
o que necesitáis para
l
i
b
rar
l
os
d
e
l
h
ec
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izo. Tenéis que reaccionar a
l
a
v
elocidad del ra
y
o para atrapar los ob
j
etos adecuados. Quien me
j
or sepa hacerlo será también
el primero en hacer recuperar la forma natural de los seis amigos y en encontrar la famosa
p
iedra fi losofal.
Contenido del juego
6
guritas de madera (camello, palmera, cerdito, coche, huevo, pollo asado),
4 bosques encantados (cada uno con 6 ami
g
os diferentes para enca
j
ar en puzzle),
4 dados, 1 instrucciones del jueg
o
Preparativos
C
a
d
a
j
u
g
a
d
or e
l
i
g
e un
b
osque encanta
d
o
y
co
l
oca a
l
os seis ami
g
os a un
l
a
d
o. Forma
d
un
círculo en el centro de la mesa con las seis
guritas de madera. Los bosques encantados y los
amigos so
b
rantes van a parar
d
e nuevo a
l
a caja
d
e
l
juego. Tene
d
l
os
d
a
d
os prepara
d
os.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
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l
as a
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u
j
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e
l
re
l
o
j
. ¿Quién
d
e vosotros
h
a esta
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o
alguna vez solo en el bosque? Pues comienzas tú tirando los cuatro dados.
ESPAÑOL
10
ESPAÑOL
¿Qué te ha salido en los dados?
Cuat
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o
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bo
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if
e
r
e
n
tes
L
os
j
u
g
adores tienen que atrapar ahora, todos a la vez, las dos fi
g
uritas que no han
salido en los cuatro dados.
C
ada jugador que consiga atrapar una fi gurita de madera correcta debe encajar a
u
no de los ami
g
os en su bosque encantado. Si has atrapado las dos fi
g
uritas correctas
podrás enca
j
ar a dos de tus ami
g
os.
Dos, tres o cuatro símbolos i
g
uales
C
olócate delante un dado por símbolo diferente obtenido
y
entre
g
a el dado o los dados
restantes al si
g
uiente
j
u
g
ador.
S
eguís tirando los dados por turnos hasta que los dados muestren cuatro símbolos
d
if
e
r
e
n
tes
.
Ej
emplo:
-
Pa
bl
o
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a saca
d
o tres coc
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ca
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e
ll
o
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os
dados
.
Se
co
l
oca
de
l
a
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te
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l dado con el camello
y
uno de lo
s
d
a
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os con un coc
h
e. Los
d
os
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a
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o
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restantes se los da al si
g
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j
u
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ador.
-
María saca a
h
ora
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o
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ll
os
co
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esos
dos
dados. Entre
g
a los dos
d
a
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os a
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siguiente juga
d
or,
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uesto que
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a ha salido
a
n
tes
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ca
m
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o.
-
A
h
ora tira Tom y saca
un cerdo
y
una palmera,
c
on lo que ahora ha
y
c
uatro símbolos di
f
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c
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a
de
l
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esa
.
Los
j
u
g
adores tienen que atrapar ahora,
todos a la vez, el huevo
y
el pollo asado
.
Importantes reglas para atrapar fi guritas
:
Sólo podéis atrapar la
g
urita con una mano
.
Sólo podéis intentar atrapar la segunda
gurita de madera una vez que os hayáis colocado
dela
n
te
la
ot
r
a.
Las
g
uritas que ha
y
áis co
g
ido una vez no las podéis volver a de
j
ar en el círculo.
¿Has atrapado una fi
g
urita de madera equivocada?
Quien ha
y
a co
g
ido una o incluso dos fi
g
uritas equivocadas debido al nerviosismo, tiene
que retirar a uno de los ami
g
os de su bosque encantado por cada
g
urita errónea.
S
i no tiene todavía a ningún amigo encajado, entonces no pasa nada
.
A
continuación se vuelven a colocar las
g
uritas en el centro de la mesa
f
ormando un círculo
y da comienzo una nueva ronda. El siguiente jugador en posesión del turno recibe los cuatro
d
a
d
os
y
l
os
l
anza.
Final del juego
L
a partida acaba en el momento en que un jugador ha encajado a los seis amigos y se convierte
a
sí en e
l
g
ana
d
or
d
e
l
j
ue
g
o. Si son varios
l
os
j
u
g
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ores que enca
j
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l
mismo tiempo a
l
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a
migo, entonces compartirán el triun
f
o.
11
Magia dispettosa
Un
g
ioco di reazione stre
g
ato, per 2-4
g
iocatori da 5 a 99 anni
.
Auto
r
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F
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eric Mo
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I
llustrazioni: Lisa Hänsc
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Durata del
g
ioco: 10 – 15 min
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S
ei cora
gg
iosi compa
g
ni si sono messi in cammino per trovare la pietra
loso
f
ale. Devono
attraversare il misterioso bosco magico dove si nasconde un mago mattacchione, che possiede
arti ma
g
iche assai curiose. In modo subdolo, con la sua stre
g
oneria, e
g
li trasforma i compa
g
ni
in un cammello, in un uovo o addirittura in un pollo arrosto.
A
iutate i compagni a recuperare il loro aspetto e a proseguire il loro cammino! I dadi magici
v
i rivelano di che cosa avete biso
g
no per liberare i compa
g
ni dalla ma
g
ia, affi nché riacquistino
il loro aspetto naturale. Per a
ff
errare le cose
g
iuste, dovrete rea
g
ire in modo
f
ulmineo.
I
l giocatore più abile riuscirà a far recuperare l’aspetto naturale ai sei compagni e troverà la
p
ietra fi losofale.
Dotazione del gioco
6
gure in legno (cammello, palma, maialino, automobile, uovo, pollo arrosto), 4 boschi
m
a
g
ici, o
g
nuno con sei diverse fi
g
ure di compa
g
ni da inserire, 4 dadi, istruzioni di
g
ioco
Preparazione del gioco
O
gni giocatore pren
d
e un
b
osco magico e vi mette accanto i sei compagni. Disponete in
cerchio al centro del tavolo le sei
g
ure in le
g
no. I boschi ma
g
ici e i compa
g
ni eccedenti si
r
ipongono nella scatola. Preparate i dadi.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia,
l
ancian
d
o i quattro
d
a
d
i, i
l
giocatore c
h
e si è trovato una vo
l
ta
tutto so
l
o in un
b
osco.
ITALIANO
12
ITALIANO
E
sem
p
io:
-
Paolo ha ottenuto con il suo lancio tre
automo
b
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i e un camme
ll
o. Mette
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dado
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o
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ei dadi con l’automobile. Passa poi gl
i
a
l
tri
d
ue
d
a
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i a
l
giocatore successivo.
-
Maria tira questi due dad
i
e ottiene
d
ue camme
ll
i.
Maria
p
assa i due dadi,
p
erché il cammello è già
usc
i
to.
-
Tommaso lancia i dadi e
o
ttiene un maia
l
ino e
d
una
p
alma. Sono così uscit
i
q
uattro simboli diversi.
Cosa mostrano i dadi
?
Q
uattro simboli diversi
Tutti i
g
iocatori insieme cercano di afferrare le due fi
g
ure in le
g
no che non appaiono
sui dadi.
I
l giocatore che ha afferrato la fi gura corretta può inserire uno dei suoi compagni nel
proprio bosco ma
g
ico. Se hai afferrato due fi
g
ure corrette puoi inserire due compa
g
ni.
Due, tre oppure quattro simboli u
g
uali
M
etti davanti a te un dado per ogni simbolo diverso e passa i restanti dadi al giocatore
successi
v
o.
Tirate i dadi, se
g
uendo l’ordine orario,
no a quando davanti a voi ci saranno quattro
s
im
bo
li
d
iv
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.
I giocatori
d
evono perciò cercare
d
i
a
fferrare l’uovo e il
p
ollo arrosto
.
Importanti re
g
ole per afferrare le fi
g
ure in le
g
no:
Potete afferrare la fi
g
ura scelta con una sola mano
.
Potete a
ff
errare la seconda
g
ura solo se avete
g
ià messo davanti a voi la prima
g
ura.
Una volta prese in mano, le fi gure di legno non possono essere più rimesse nel cerchio
.
Avete a
ff
errato la
gura sbagliata?
Il giocatore che, nella con
f
usione del piglia piglia, acchiappa una o due
gure sbagliate,
dovrà togliere dal suo bosco magico un compagno per ogni fi gura sbagliata.
N
on succe
d
e nu
ll
a, invece, ne
l
caso non a
bb
ia ancora inserito
d
ei compa
g
ni.
S
i rimettono poi di nuovo in cerchio tutte le fi gure in legno e si inizia un nuovo giro.
Il
g
iocatore successivo riceve i quattro
d
a
d
i e
l
i tira.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un giocatore ha inserito i sei compagni e vince così il gioco. Nel caso
più
g
iocatori inseriscano contemporaneamente i
l
oro u
l
timi compa
g
ni ne
l
b
osco ma
g
ico,
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inceranno tutti insieme.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
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e/Ersatztei
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ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
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erbar ist.
Dear Children and Parents,
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Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
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e jeu que vous avez per
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est encore dis
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dans la
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artie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
vi
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kunt u heel eenvoudi
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Queridos niños, queridos padres:
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e/Ersatztei
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en ver si to
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e una pieza
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g
o que ha
y
an perdido.
Cari bambini e cari genitori,
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ul sito
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ww.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete in
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ormarvi se un pezzo
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ancante
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gioco è ancora
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e.
Queridas crianças, queridos pais,
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e perdeu a peça de um
j
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o, consultar a pá
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ara ver se há
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eças de re
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Kære børn, kære forældre,
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Kära barn, kära föräldrar,
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a helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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ende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
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ants sont des explorateurs
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plaisir., HABA propose tout ce qui
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briller le regard d’un enfant !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
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oraciones con juegos y juguetes que
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os de los niños!
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a curiosità, ne aumentano
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  • Page 1 1
  • Page 2 2
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Haba 4947 El manual del propietario

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