Haba 4935 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Shadow Magic · La fête des ombres
Nacht van de magische schimmen
La noche de las sombras mágicas
La notte delle ombre magiche
Sp
ielanleitu
ng
Instructions
R
èg
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Instrucciones
Istruzion
Liebe Kinder, liebe Eltern,
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e/Ersatztei
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e können Sie ganz ein
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ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
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erbar ist.
Dear Children and Parents,
At
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Chers enfants, chers parents,
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a pièce
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e jeu que vous avez per
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artie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
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Queridos niños, queridos padres:
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Queridas crianças, queridos pais,
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osição.
Kære børn, kære forældre,
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e/Ersatztei
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e om en tabt del/brik af spillematerialet stadi
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væk kan leve
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Kära barn, kära föräldrar,
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, när du vill frå
g
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om det
nns en reservdel till den leksak som kommit
b
ort. Frå
g
a helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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3
Nacht der
magischen Schatten
Ein zauberha
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tes Schattenspiel
f
ür 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
A
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:
Kai Haferkam
p
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n: Marc Ro
b
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S
pieldauer: 15 - 20 M
i
nuten
Spielinhalt
4 kleine Zauberwesen (= Spielfi
g
uren aus Holz
)
1 Wald (= Schattenbox)
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p
iel
p
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(
im Schachtelboden
)
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g
erfeuer (= Drehscheibe
)
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)
13 Karten
(
aus Pa
pp
e
)
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e
1 Lam
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ß
es Fest. Wie immer versammeln sie sich zum
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eheimnisvollen Tanz
a
m Lagerfeuer. Doch im Dunst der Nacht zeichnen sich nur die Schatten der Hexen, Trolle und
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f
en ab
.
Wer die Schatten erkennt und sich merkt, welche Zauberwesen nicht um das Lager
f
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t
anzt sind, bringt sein kleines Zauberwesen als erstes ins Ziel.
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
Au
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bau Schattenbox
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J
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eines
Zauberwesen aus und stellt es
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DEUTSCH
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und setzt die
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g
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as Loch in der Mitte des S
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lans.
S
tellt den Lampen
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an den Schachtel
-
rand an der o
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enen Seite des Schatten-
walds und le
g
t die Lampe so darauf, dass
das Licht au
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g
erichtet ist
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uren wählen,
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assende Karten ausle
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uren hinter Schachte
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Drehscheibe drehen
,
L
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J
e nach Spieleranzahl wählt ihr eine bestimmte Anzahl von
S
chattenfi guren und die entsprechenden Karten aus. Die
S
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g
uren passen
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f
die Umrisse der Zauber
-
wesen au
f
den Karten.
Bei 2 Spielern: 8 Schatten
guren und 8 Karten,
Bei 3 Spielern: 9 Schattenfi guren und 9 Karten
Bei 4 Spielern: 10 Schattenfi guren und 10 Karte
n
L
e
g
t die Karten o
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en aus und haltet die Schatten
g
uren
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Spielablauf
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Wer
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f
ür sein kleines
Zauberwesen? Du beginnst und bist der erste Schattentänzer.
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vor dich. Jetzt halten sich die Mitspieler die Au
g
en zu oder
drehen sich um. Wähle 7 Schattenfi guren aus und stelle sie
i
n die Schlitze um das La
g
erfeuer. Halte die übri
g
en Fi
g
uren
h
inter der Schachtel versteckt. Richte noch die Drehscheibe so
a
us, dass die Pilze genau vor der Lampe liegen
(
= Startposi
-
t
ion
)
.
Und schon kann der magische Schattentanz beginnen. Deine
Mitspieler dürfen wieder schauen und müssen nach dem
S
tartkommando versuchen
,
die im Feuerschein vorbeitan-
z
enden Figuren an ihren Umrissen zu erkennen und sich zu
erinnern, welche der Schattenfi
g
uren nicht dabei sind.
D
u gi
b
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as Start
k
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d
o „Eins, zwei,
d
rei ... wer tanzt
vorbei?“ und schaltest die Lampe ein. Drehe das La
g
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euer
(au
ß
en an der Schattenbox) eine komplette Runde bis die
Pilze wieder auf der Start
p
osition sind und schalte die Lam
p
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us (oder nimm sie vom Lampen
f
u
ß
und stelle sie so, dass der
L
ichtstrahl nicht zu sehen ist
)
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ür ein ma
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ischer Schattentanz! Schaut euch die Karten
DEUTSCH
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alsch: Schattentänzer ein
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l
, gewinnt =
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DEUTSCH
in der Tischmitte an und nehmt reihum (be
g
innend bei dem
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ieler neben dem Schattentänzer) die Karte einer Schattenfi
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g
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ich unsicher ist, kann auch passen.
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er Sc
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attentänzer
d
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g
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.
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g
e die Fi
g
uren, die du hinter der Schachtel versteckt
g
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-
ten hast. Sie haben diesmal nicht mitgetanzt
.
W
er hat sich die Schatten
g
uren
g
emerkt?
Ric
h
tig
.
Prima Zauber
g
edächtnis! Wer eine richti
g
e Karte vor sich
liegen hat, darf sein Zauberwesen ein Feld auf dem Wald-
w
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ede falsche oder nicht erkannte Fi
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tentänzer sein Zauberwesen ein Feld weiterrücken.
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Der nächste Spieler ist der neue Schattentänzer. Er stellt die
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chachtel vor sich, vertauscht und tauscht so viele Figuren auf
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ein neuer Sc
h
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tanz be
g
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Spielende
W
er als Erster sein Zauberwesen auf das Zielfeld ziehen kann,
g
ewinnt das Spiel und sichert sich den besten Zuschauerplatz
für den nächsten Schattentanz. Kommen mehrere S
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ieler
gl
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h
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g
ins Zie
l
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g
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g
emeinsam.
Tipp: Verhextes Gedächtnis
I
h
r spie
l
t wie im Grun
d
spie
l
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er mit ver
d
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k
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Karten. Prägt euch also vor dem Spiel die magischen
W
esen auf den Karten gut ein und dreht sie um, bevor
d
er Sc
h
attentanz
b
e
g
innt.
7
DEUTSCH
Variante 1: Blitzschneller Zauber
I
hr spielt zu dritt oder zu viert.
Die blitzschnelle Zaubervariante wird wie das Grundspiel mit folgender Änderung
g
espielt:
Sucht euch 9 Schattenfi guren und die passenden Karten aus.
Ihr dürft jetzt nach dem Ausschalten der Lampe gleichzeitig nach den Karten der
Zau
b
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h
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g
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nic
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b
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.
Wichtig: Ihr dürft immer nur eine Hand benutzen und müsst die
g
eschnappte
Karte vor euch able
g
en, bevor ihr nach einer weiteren Karte schnappt.
Karten, die einmal vor euch lie
g
en, dür
f
t ihr nicht wieder zurückle
g
e
n
Ein Spie
l
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k
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l
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h
rere Karten er
g
attern
.
Variante 2: Riskanter Hokuspokus
Ihr spielt nach den Re
g
eln des Grundspiels mit fol
g
enden
Ä
nderun
g
en
:
Ihr spielt
j
etzt mit allen 13 Schatten
g
uren und allen Karten.
Der auf den Schattentänzer fol
g
ende Spieler darf als Erster die Karte einer Schattenfi
g
u
r
wählen, die nicht vorbei
g
etanzt ist. Danach entscheiden sich die anderen Spieler reihum
(natürlich außer dem Schattentänzer) für eine Karte. Das geht solange bis keiner mehr eine
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arte ne
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e passt.
Ihr dürft für
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ede richti
g
e Karte ein We
g
feld vor. Für falsche Karten müsst ihr ein Feld zurück
.
Der Schattentänzer dar
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f
ür
j
ede
f
alsch
g
enommene und
j
ede nicht erkannte Karte ein Feld
v
or.
Tipp: Verfl ixter Memopokus
S
pielt die Variante mit verdeckten Karten. Prägt euch die Karten genau ein,
b
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attentanz
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e
g
innt
.
8
Der Autor
Kai Haferkamp ist Rechtsanwalt und lebt in Osnabrück. Er begann
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pielen und hat mittlerweile über 140 Spiele verö
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entlicht. Zu
s
einen größten Erfolgen zählt die Auszeichnung „Kinderspiel des
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res“ im Ja
h
r 2005 sowie
d
as 2003
b
ei HABA ersc
h
ienene Spie
l
Schloss Schlotterstein“
,
das unter anderem den
Deutschen
S
pielepreis“ in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“ erhielt.
Widmen möchte ich die „Nacht der magischen Schatten“ allen großen
u
nd kleinen Spielern, die genauso wie ich
f
asziniert sind von den
Ge
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imni
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de
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ac
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t
.
Der Illustrator
Marc Robitzky lebt mit seiner Familie in Aschaffenburg. Bereits
während der Schulzeit arbeitete er vielfach als beauftra
g
ter Graffi ti
-
k
ünstler. Er studierte an der Hamburger Technischen Kunstschule
s
owie an der Frankfurter Akademie für Kommunikation und Design
.
S
eitdem ist er hauptsächlich als freiberufl icher Illustrator für ver-
s
chiedene Spielehersteller, Buchverlage als auch Werbeagenturen
t
ätig. Seine Leidenschaft ist es, Ideen zu visualisieren und Geschich-
t
en zu bebildern, die
f
ür Kinder
g
edacht sind.
F
ür HABA hat er schon die Spiele
„Schusselhexe”
und
Der versteckte
Sc
hl
üsse
l“
illustriert.
D
ie Illustrationen möchte ich Patricia, Mi
g
uel und Rosalie widmen, die
f
ür mich immer eine sehr gro
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e Inspirationsquelle sind
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
Shadow Magic
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or 2 - 4 pla
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A
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Marc Ro
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ame: approx. 15 - 20 m
i
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Contents
4 little ma
g
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s (= wooden pla
y
g
ures
)
1
f
orest (=shadow box)
1 game board
(to be inserted into bottom part of
g
ame box
)
4 cardboard strips
13 shadow gures (wooden)
13 dweller cards (cardboard)
1 fl ashlight
1 base for the fl ashli
g
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Set o
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Game Idea
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g
ical dance. However, in
t
he haze of the night, only the silhouettes of the witches, trolls and fairies can be seen.
Whoever reco
g
nizes the shadows and remembers which of the ma
g
ical dwellers have not
p
articipated in the camp
re dance, will be the
rst to bring his little magical being to the target
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e
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10
ENGLISH
Preparation
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:
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C
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in the bottom
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ssemble the shadow box b
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board and the lid on to
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the hole in the center of the
g
ame board.
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t the open side o
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the shadow box,
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ashlight next to
the
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ame box. Place the fl ashli
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11
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shadow dancer starts
,
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he silhouettes of the fi g
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starting command,
l
amp on, turn
d
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k
,
lam
p
of
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ENGLISH
Basic Game for Junior Magicians
According to the number o
f
players, you choose a given
n
umber of shadow fi gures and the corresponding cards.
The shadow
g
ures match exactl
y
the outline o
f
the
m
agic dwellers shown on the cards.
With 2 players: 8 shadow
gures and 8 card
s
With 3 players: 9 shadow fi gures and 9 card
s
With 4 players: 10 shadow fi gures and 10 cards
Place the cards
f
ace up and
g
et the shadow
g
ures read
y.
How to Play
Play in a clockwise direction.
Who is the fi rst to fi nd a funn
y
name for his little ma
g
ical
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g
? You start and are the
rst shadow dancer.
Place the open side of the box so that it faces you. The other
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es or turn aroun
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he rest of the fi gures hidden behind the game box. Adjust
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“One, two,
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dances past?” and switch on the lamp. Turn the camp
re (at
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he outside of the shadow box) all the way round until the
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rooms are once a
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position an
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ashlight (or take it o
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the base and place it down in a
way that the beam of light can’t be seen).
What a magical shadow dance! Have a look at the cards
i
n the center of the table and one by one starting from the
pla
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er next to the shadow dancer take the card o
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1
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ou.
W
hoever is not sure can
p
ass on their turn.
N
ow the shadow dancer reveals his secret.
S
how the fi gures that were hidden behind the box. They did
n
ot
p
artici
p
ate in t
h
e
d
ance
.
W
ho remembered the shadow fi
g
ures well?
Ri
g
ht
.
Perfect magic memory! Whoever has a correct card in front
of them, can move his ma
g
ical bein
g
one square on the
p
ath throu
g
h the wood
.
W
rong
.
Bad luck. Now the shadow dancer can move his ma
g
ical
b
eing one square forward for each fi gure that has been
incorrect
ly
reco
g
nize
d
.
Pl
ace
a
ll
t
h
e
ca
r
ds
bac
k in
t
h
e
ce
n
te
r
o
f
t
h
e
tab
l
e
.
Ne
w R
ou
n
d
Th
e next p
l
a
y
er is t
h
e new s
h
a
d
ow
d
ancer. He p
l
aces t
h
e
g
ame box in
f
ront o
f
him and swaps as man
y
g
ures on the
turning disk as he likes. Then a new shadow dance starts
.
End of the Game
W
hoever is the
rst to move his magical being onto the
target square wins the game and secures for himself the best
s
pectator’s seat for the next shadow dance. If various pla
y
ers
r
each the tar
g
et simultaneousl
y
the
y
all win.
Hint: Bewitched Memory
Play as in the basic game, but with the dweller cards
f
ace
d
own. So before starting to play, memorize carefully the
m
a
g
ica
l
d
we
ll
ers on t
h
e car
d
s an
d
t
h
en turn t
h
e car
d
s over
b
e
f
ore the dance starts.
13
ENGLISH
Variation#1: Magic in a matter of Seconds
This variation is
f
or three or
f
our players.
The magic variation is played like the basic game with the
f
ollowing changes:
Choose 9 shadow
gures and the corresponding dweller cards
.
A
f
ter the lamp has been switched o
ff
you simultaneously snatch
f
or the cards o
f
the
magic dwellers, those who did not take part in the dance
.
Important: Only use one hand for snatching and you must place a card down in fron
t
of
y
ou before
y
ou can snatch another card.
Car
d
s
pl
ace
d
d
own cannot
b
e returne
d
to t
h
e center
.
In t
h
is variation a p
l
ayer can co
ll
ect various car
d
s.
Variation #2: Risky Mambo Jumbo
Play the basic game with the following changes
:
Play with all 13 o
f
the shadow
gures and all the cards.
The pla
y
er
f
ollowin
g
the shadow dancer ma
y
rst choose the card o
f
a ma
g
ic dweller that
did not take part in the shadow dance. Then the other players one by one
(
except the
shadow dancer of course) take a card. This
g
oes on until no one wants to take a card or
all pla
y
ers pass their turn
.
For eac
h
correct car
d
y
ou can move
y
our ma
g
ica
l
b
ein
g
one square. For eac
h
wron
g
car
d
your
gure has to step back one square. The shadow dancer, on the other hand, can mov
e
on his fi gure one square for each wrongly taken card and for any card that has not been
ta
k
en
.
Hint: Tricky Memory Mambo Jumbo
Play the variation with the cards face down. So before the shadow dance starts memorize
carefull
y
the cards
.
14
ENGLISH
The author
Kai Haferkamp is a lawyer
f
rom Osnabrück, who originally started
inventing c
h
i
ld
ren’s games w
h
i
l
e stu
d
ying
l
aw, an
d
w
h
o since t
h
en
has published 140 o
f
his
g
ames. Amon
g
st his
g
reatest successes
are
;
the award
f
or the “Best Children’s Game o
f
the Year” in
2
005 an
d
“S
h
iver-stone Cast
l
e” pu
bl
is
h
e
d
in 2003
b
y HABA t
h
at
w
as awar
d
e
d
t
h
e “German Games awar
d
” in t
h
e cate
g
or
y
“Best
Children’s Game”.
I want to dedicate “Ma
g
ical Shadow Dancers” to all bi
g
and smal
l
p
layers who are as
f
ascinated as I am by the secrets o
f
the night.
The illustrator
Marc Robitzky lives with his
f
amil
y
in Ascha
ff
enbur
g
. As a student
he already worked on commissions as a gra
ffi
ti artist. He studied at
t
h
e Tec
h
nica
l
Art Co
ll
e
g
e in Ham
b
ur
g
an
d
Desi
g
n an
d
Communica-
tion Academ
y
in Frank
f
urt.
Since then he has worked mainly as a
f
ree-lance illustrator
f
or di
f-
ferent to
y
manufacturers, editin
g
houses and advertisin
g
a
g
encies.
H
e is passionate about visualizin
g
ideas and stories desi
g
ned
f
or
children
.
For HABA
h
e
h
as a
l
rea
dy
i
ll
ustrate
d
t
h
e
g
ames
“Clumsy Witch”
and
“The Hidden Ke
y
.
I want to
d
e
d
icate t
h
ese i
ll
ustrations to Patricia, Mi
g
ue
l
an
d
Rosa
l
ie w
h
o
continue to be an endless source of ins
p
iration for me
.
FRANÇAIS
La fête
des ombres
Un
j
eu d’ombres ma
g
iques pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
A
uteu
r : Kai Haferkam
p
I
llust
r
at
i
o
n : Marc Ro
b
itz
ky
Durée de la partie : 15 à 20 m
i
nutes
Contenu du jeu
4 petites créatures ma
g
iques (= fi
g
urines en bois)
1
f
orêt (= boîte à ombres)
1 plateau de jeu (dans le fond de la boîte)
1 feu de camp (= disque tournant)
4 panneaux en carton
13 ombres
(
en bois
)
13 cartes (en carton)
1 lam
pe
1
p
ie
d
d
e
l
am
p
e
1 règle du je
u
Idée
Une fois par an, les habitants de la forêt enchantée se retrouvent tous pour une
g
rande fête.
C
omme d’habitude, ils dansent m
y
stérieusement autour du
f
eu de camp. Mais à la tombée de
l
a nuit a
pp
araissent uni
q
uement les ombres des sorcières, lutins et elfes. Celui
q
ui reconnaîtra
l
es ombres et remarquera quelles créatures ma
g
iques n’ont pas dansé autour du
f
eu de camp
a
mènera la sienne en premier à l’arrivée
.
15
16
FRANÇAIS
Préparatifs
A
ssembla
g
e de la boîte aux ombres :
C
h
aque
j
oueur pren
d
une petite créature
m
agique et la pose sur la case de
d
é
p
art
d
u c
h
emin i
ll
ustré sur
l
e
pl
ateau
d
e
j
eu.
Em
b
oîtez
l
es quatre panneaux
l
es uns
dans les autres et
p
osez-les dans le fon
d
de
l
a
bo
î
te
.
Posez
l
e p
l
ateau
d
e jeu par-
d
essus et posez
l
e
dis
q
ue tournant (feu de cam
p
tourné vers le
haut) sur le trou au milieu du plateau de
j
eu.
A
ssemblez la boîte à ombres en emboî
-
tant les parois de la boîte dans les
f
entes
du plateau de
j
eu et en posant le couver
-
cle par-dessus. C’est la
f
orêt aux ombres.
Posez le pied de lampe sur le bord de la boî-
te, sur le côté ouvert de la
f
orêt aux ombres,
et
p
osez la lam
p
e
p
ar-dessus de manière à
c
e que la lumière soit diri
g
ée sur l’écran
.
cases
d
u
c
h
e
mi
n
D
é
part
arr
i
e
17
Prendre les ombres,
p
oser
l
es cartes correspon
d
antes
L
e
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
c
ommence, c
h
oisit 7 om
-
b
res et
l
es
p
ose autour
d
u
f
eu de cam
p
; il cache les
autres om
b
res
d
errière
l
a
b
oîte et met
l
e
d
is
q
ue sur
la
p
osition de dé
p
art
Avoir
l
’œi
l
pour reconnaî
-
t
r
e
l
es
co
n
tou
r
s
des
o
m
-
bres et s’en souvenir
S
i
g
nal de départ, allume
r
la lampe, tourner le
d
isque, étein
d
re
l
a
l
ampe
FRANÇAIS
Jeu de base pour magiciens débutants
Prenez le nombre d’ombres et de cartes correspondantes en
f
onction du nombre de joueurs. Les ombres correspondent
exactement aux contours
d
es créatures ma
g
iques représen-
t
ées sur les cartes
.
A 2 joueurs : 8 om
b
res et 8 cartes
A 3 joueurs : 9 om
b
res et 9 cartes
A 4 joueurs : 10 om
b
res et 10 carte
s
Posez les cartes de manière visible et préparez les ombres.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre
.
Q
u
i
trouvera en
p
rem
i
er un nom amusant
p
our sa
p
et
i
te créa
-
t
ure ma
g
ique ? Tu commences et es le premier à
f
aire danser
les
o
m
b
r
es
.
P
ose
la
bo
î
te
de
v
a
n
t
to
i
de
m
a
ni
è
r
e
à
a
v
o
ir
le
côté
ou
v
e
r
t
de
l
a
f
orêt aux ombres en
f
ace de toi. Les autres
j
oueurs
f
erment
l
es yeux ou se retournent. Choisis 7 ombres et pose-les dans
l
es fentes autour du feu de cam
p
. Laisse les autres ombres
cachées derrière la boîte. Tourne le disque de manière à ce
que les champignons soient exactement devant la lampe
(=
p
osition de dé
p
art).
Q
ue la danse magique des ombres commence ! Les autres
j
oueurs ont
d
e nouveau
l
e
d
roit
d
e re
g
ar
d
er. Après
l
e si
g
na
l
de départ, ils doivent essayer de reconnaître les ombres qui
dansent à la lumière du feu
,
à leurs contours
,
et de se souve-
n
ir
l
aque
ll
e/
l
esque
ll
es n’est/ne sont pas passée/s
d
evant eux.
Tu
d
onnes
l
e signa
l
d
e
d
épart : « Un,
d
eux, trois, ….qui
d
anse
l
à ? » et allumes la lampe. Fais tourner le
f
eu de camp (à
l
’extérieur sur la boîte à ombres
)
sur un tour complet jusqu’à
ce que
l
es c
h
ampignons soient
d
e nouveau sur
l
a position
d
e
départ et éteins la lampe (ou retire-la de son pied et pose-la
de manière à ce que le rayon de lumière ne soit pas visible
).
18
A tour de rôle,
p
rendre
1 carte
d
’une om
b
re
q
ui n’était
p
as visible
So
l
ut
i
o
n : m
o
n
t
r
e
r l
es
om
b
res cac
h
ées
B
i
e
n
obse
rv
é
:
avancer
d
’1 case
m
al observé
,
erreur :
le
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
avance
d
’une case
Remettre
l
es cartes
à leur
p
lace
Nou
v
eau
da
n
seu
r
des
ombres, rem
p
lacer les
om
b
res à vo
l
onté
Pr
e
mi
e
r
a
rriv
é
est
l
e
gagnant = part
i
e term
i
née
FRANÇAIS
Q
uelle danse ma
g
ique des ombres ! Observez les cartes
p
osées au milieu de la table et chacun à tour de rôle
(
en com
-
m
ençant par le
j
oueur assis à
g
auche du danseur des ombres),
p
renez la carte d’une ombre qui n’a pas pris part à la danse et
p
osez-la devant vous. Celui
q
ui n’est
p
as sûr de lui
p
eut aussi
p
asser son tour.
L
e
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
v
o
il
e
a
l
o
r
s
l
a
so
l
ut
i
o
n.
Montre
l
es om
b
res
q
ue tu avais cac
h
ées
d
errière
l
a
b
oîte,
c’est-à-dire celles qui n’ont pas dansé cette
f
ois-ci.
Qui a remar
q
l
es om
b
res ?
Br
a
v
o
!
Bonne mémoire ! Ce
l
ui
q
ui a une
b
onne carte
d
evant
l
ui
a le droit d’avancer sa créature ma
g
ique d’une case sur le
c
h
e
min
de
l
a
f
o
r
êt.
Mal observé !
L
e
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
a
l
e
d
r
o
i
t
d
a
v
a
n
ce
r
sa
c
r
éatu
r
e
m
a
g
ique
d
’une case pour c
h
aque mauvaise carte ou c
h
aque
ombre non reconnue.
Ensuite, on remet
l
es cartes à
l
eur
pl
ace.
Nou
v
eau
tour
Le
j
oueur suivant est le prochain danseur des ombres. Il pose
la boîte devant lui, rem
p
lace et intervertit autant d’ombres
q
u’i
l
veut sur
l
e
d
is
q
ue tournant et une nouve
ll
e
d
anse
d
es
ombres commence.
Fin de la partie
C
e
l
ui qui amènera en premier sa créature ma
g
ique sur
l
a
case d’arrivée
g
a
g
ne la partie et s’assure la meilleure place de
sp
ectateur
p
our la
p
rochaine danse des ombres. Si
p
lusieurs
j
oueurs arrivent en même temps, i
l
s
g
a
g
nent tous ensem
bl
e.
Conseil : Mémoire ensorcelée
V
ous
j
ouez comme
d
ans
l
e
j
eu
d
e
b
ase mais en
c
achant les cartes. Avant de jouer, mémorisez bien
l
es créatures magiques représentées sur les cartes et
retournez
l
es cartes avant que
l
a
d
anse
d
es om
b
res
ne commence.
19
FRANÇAIS
Variante 1 : Magie rapide comme l’éclair
Vous jouez à trois ou à quatre.
Cette variante super rapi
d
e se joue comme
d
ans
l
e jeu
d
e
b
ase en y ajoutant
l
es
c
han
g
ements suivants :
C
h
oisissez 9 om
b
res et
l
es cartes corres
p
on
d
antes.
A
p
rès avoir éteint la lam
p
e, vous attra
p
ez tous en même tem
p
s les cartes des créature
s
ma
g
iques qui,
d
’après vous, n’ont pas
d
ansé.
Important : vous n’uti
l
isez qu’une seu
l
e main et
d
evez poser
d
evant vous
l
a carte
attrapée avant d’en attraper une autre.
Une
f
ois les cartes posées devant vous, vous n’avez plus le droit de les remettre à leur place.
Un
j
oueur peut
d
onc récupérer p
l
usieurs cartes
.
Variante 2 : Danse risquée
Vous jouez suivant
l
es règ
l
es
d
u jeu
d
e
b
ase en y ajoutant
l
es c
h
angements
c
i-dessous
:
Vous
j
ouez maintenant avec
l
es 13 om
b
res et toutes
l
es cartes.
Le
j
oueur situé après
l
e
d
anseur
d
es om
b
res a
l
e
d
roit en premier
d
e c
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oisir
l
a carte
d
’une
ombre qui n’a pas dansé. Ensuite, les autres
j
oueurs choisissent une carte à tour de rôle
(sauf le danseur des ombres). Le jeu se poursuit jusqu’à ce que vous ne vouliez plus prendre
d
e cartes et
q
ue vous
p
assiez tous votre tour.
Pour c
h
a
q
ue
b
onne carte, vous avancez
d
’une case. Pour c
h
a
q
ue mauvaise carte, vous
recu
l
ez
d
’une case. Le
d
anseur
d
es om
b
res avance
d
’une case pour c
h
aque carte prise
par erreur et chaque bonne carte qui n’aura pas été reconnue
.
Conseil : Danse abracadabra
Joue
z l
a
v
a
ri
a
n
te
a
v
ec
l
es
ca
r
tes
f
aces
cac
h
ées
. M
é
m
o
ri
se
z
b
i
e
n l
es
ca
r
tes
a
v
a
n
t
de
co
mm
e
n
ce
r
l
a danse des ombres.
20
FRANÇAIS
Auteur
Kai Haferkamp avocat nati
f
de la ville d’Osnabrück (Allemagne),
il avait déjà commencé à inventer des jeux pour enfants pendant
ses étu
d
es
d
e
d
roit. Depuis, i
l
a pu
bl
ié p
l
us
d
e 140
j
eux. Parmi ses
g
rands succès, on compte la distinction « Jouet de l’année » reçue
en 2005 ainsi qu’en 2003 pour le jeu « A l’école des fantômes »
paru c
h
ez HABA,
j
eu qui a entre autres o
b
tenu
l
e prix « Deutsc
h
er
Spielpreis » (Prix allemand du jeu) dans la catégorie « Meilleur jeu
p
our enfants ».
J
’aimerais dédier « La fête des ombres » à tous les grands et petits jou
-
eurs qui, comme moi, sont
f
ascinés par les mystères de la nuit.
Illustrateur
Marc Robitzky vit avec sa
f
amille à Ascha
ff
enbur
g
(Allema
g
ne).
Il avait déjà réalisé à multiples reprises des travaux de gra
ffi
ti sur
d
eman
d
e
q
uan
d
i
l
était encore é
l
ève. I
l
a étu
d
ié aux Beaux-arts
d
e
H
ambour
g
(Technische Kunstschule Hambur
g
) ainsi qu’à Franc
f
ort à
l’« Akademie
f
ür Kommunikation und Design ».
De
p
uis, i
l
travai
ll
e
p
rinci
p
a
l
ement comme i
ll
ustrateur in
d
é
p
en
d
ant
pour di
ff
érents
f
abricants de
j
eux, di
ff
érentes maisons d’édition
et agences de publicité. Sa passion est de visualiser des idées et
d
’ill
ust
r
e
r
des
hi
sto
ir
es
dest
in
ées
au
x
e
nf
a
n
ts
.
P
our HABA, i
l
a
d
é
j
à i
ll
ustré
l
es
j
eux
«
L
a
so
r
c
i
è
r
e
étou
r
d
i
e
» e
t
«
L
a
c
l
é
cac
h
ée
»
.
J
’aimerais dédier les illustrations à Patricia, Mi
g
uel et Rosalie qui me
sont toujours une très gran
d
e source
d
’inspiration
.
21
NEDERLANDS
Nacht van de
magische schimmen
Een betoverend schimmenspel voor 2 - 4 spelers van 4 - 99
j
aar
.
A
uteu
r: Kai Haferkam
p
I
llust
r
at
i
es
: Marc Ro
b
itz
ky
S
peelduur: 15 - 20 m
i
nuten
Spelinhoud
4 kleine sprook
j
eswezens (= houten speelfi
g
uren)
1 bos (= schimmendoos
)
1 s
p
eelbord
(
in de bodem van de doos
)
1 kampvuur (= draaischi
j
f
)
4 kartonnen verbindin
g
sstukken
13 schaduwfi guren (van hout
)
13 kaarten (van karton)
1 lam
p
1
l
am
p
voet
spelre
g
el
s
Spelidee
Eens per
j
aar
k
omen
d
e ma
g
isc
h
e
b
ewoners van
h
et
b
etover
d
e sproo
kj
es
b
os
b
i
j
e
lk
aar om een
g
root
f
eest te vieren. En zoals alti
j
d verzamelen ze zich rond het kampvuur voor een
g
eheim
-
z
innige dans. Maar in het duister van de nacht tekenen zich alleen de schimmen van heksen,
t
rollen en el
f
en a
f
. Wie de schaduwen herkent en onthoudt welk sprook
j
eswezen niet rond het
k
ampvuur hee
f
t gedanst, brengt zijn kleine sprookjes
guur als eerste naar de
nish.
2
2
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
O
pbouw schimmendoos
:
Elk
e spe
l
er
k
iest een sproo
kj
eswezen
en zet het op het startveld van het
b
os
p
a
d
o
p
h
et s
p
ee
lb
or
d
.
S
tee
k
d
e vier ver
b
in
d
ingsstu
kk
en in
e
lk
aa
r
e
n z
et
z
e
in
de
bode
m v
a
n
de
doos
.
L
eg
h
et spee
lb
or
d
erop en p
l
aats
d
e
d
raai
-
schi
j
f (met het kampvuur naar boven) ove
r
h
et
g
at in het midden van het speelbord
.
Z
et de schimmendoos in elkaar door de
z
ijwan
d
en van
d
e
d
oos in
d
e uitsparingen
van het s
p
eelbord te steken en daarna
het deksel erop te steken. Dit is het
s
c
h
immen
b
os
.
Z
et de lampvoet te
g
en de rand van de
d
oos aan
d
e open zij
d
e van
h
et sc
h
im
-
menbos, zodat het licht o
p
het scherm
is
g
ericht.
wegve
ld
en van
h
et bos
p
a
d
s
t
ar
t
nish
23
schaduwfi
g
uren kiezen,
b
ijpassen
d
e
k
aarten
neer
l
eggen
schaduwdanser be
g
int,
kiest 7
guren uit en zet
z
e ron
d
h
et
k
ampvuur,
o
veri
g
e fi
g
uren achter de
d
oos ver
b
ergen,
d
raai-
schij
f
in de startpositi
e
og
en open om de sil-
houetten van de fi guren
t
e
h
er
k
ennen en te
o
n
t
h
ouden
startsein,
l
amp aan,
d
raaischi
j
f ronddraaien,
l
amp ui
t
NEDERLANDS
Basisspel voor beginnende
sprookjeswezens
Al
naarge
l
ang
h
et aanta
l
spe
l
ers
k
iezen ju
ll
ie een aanta
l
s
chaduw
g
uren en de bi
j
passende kaarten uit. De schaduw
-
guren passen precies in de omtrekken van de sprookjes
-
wezens o
p
d
e
k
aarten.
Bi
j
2 spelers: 8 schaduw
g
uren en 8 kaarten
Bi
j
3 spelers: 9 schaduw
g
uren en 9 kaarten
Bi
j
4 spelers: 10 schaduw
g
uren en 10 kaarte
n
L
eg de kaarten open neer en houd de schaduwfi guren klaar.
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
.
Wie bedenkt als eerste een grappige naam voor zijn sprook
-
j
eswezen? Jij begint en je bent de eerste schaduwdanser.
Zet
d
e
d
oos voor
j
e neer met
d
e open zi
jd
e van
h
et sc
h
im-
m
enbos naar je toegekeerd. Nu doen alle andere spelers hun
o
gen dicht of draaien zich om. Kies 7 schaduwfi guren uit en
s
tee
k
ze in
d
e uitsparin
g
en ron
d
om
h
et
k
ampvuur. Hou
d
d
e
o
verige
guren achter de doos verborgen. Ten slotte draai je
de draaischijf rond zodat de paddenstoelen precies voor de
l
amp staan (= startpositie).
En
d
an
k
an
d
e magisc
h
e
d
ans
b
eginnen. Je me
d
espe
l
ers
m
o
g
en weer
k
i
jk
en en moeten na
h
et startsein pro
b
eren
d
e
i
n het schijnsel van het vuur voorbijdansende
guren aan hun
s
ilh
ouette
n
te
h
e
rk
e
nn
e
n
e
n
te
o
n
t
h
oude
n w
e
lk
e
sc
h
adu
wfi -
g
uren er niet
b
i
j
zi
j
n.
J
e
g
eeft het startsein “Eén, twee, drie, wie danst wel en wie
danst niet?” en doet de lamp aan. Draai het kampvuur (aan
de buitenkant van de schimmendoos
)
één keer rond tot de
p
a
dd
enstoe
l
en weer in
d
e
b
e
g
instan
d
staan en
d
oe
d
e
l
amp
u
it (o
f
pak hem van de lampvoet en zet hem zo neer dat de
l
ichtbundel niet te zien is
)
.
24
o
m
de
beu
r
t
1 k
aa
r
t
p
akken van een
guur die
n
i
et
te
zi
e
n w
as
oplossin
g
, verbor
g
en
g
uren laten zie
n
g
oed: 1 veld vooruit
f
out: schaduwdanser 1
v
e
l
d
v
oo
r
u
i
t
k
aarten teru
g
ni
eu
w
e
s
c
h
a
d
uw
d
anser,
g
uren verwissele
n
het eerst o
p
de fi nish,
wint = ein
d
NEDERLANDS
m
idden op tafel liggen en pak om de beurt (beginnend bij de
sp
eler naast de schaduwdanser) de kaart van een schaduwfi
-
g
uur die niet voorbi
j
is
g
edanst en le
g
hem voor
j
e neer. Wie
het niet zeker weet, kan ook
p
assen
.
N
u
g
ee
f
t de schaduwdanser de oplossin
g.
Laat de fi guren zien die je achter de doos verborgen hebt
g
e
h
ou
d
en. Deze
h
e
bb
en
d
it
k
eer niet mee
g
e
d
anst
.
W
ie heeft de schaduwfi
g
uren onthouden?
Goed zo
.
Een echt sprookjesgeheugen! Wie een juiste kaart voor
z
ich heeft li
gg
en, ma
g
zi
j
n sprook
j
eswezen een veld op het
b
ospad vooruitzetten
.
He
l
aas onjuist.
Voor iedere verkeerde o
f
niet herkende
g
uur ma
g
de scha-
d
uwdanser zijn sprookjeswezen een veld vooruitzetten
.
Daarna worden de kaarten weer teru
gg
ele
g
d.
N
ieuwe ronde
De volgende speler is de nieuwe schaduwdanser. Hij zet de
d
oos voor zich en ma
g
net zoveel fi
g
uren van de draaischi
j
f
v
erwisselen als hi
j
wil. Daarna be
g
int er een nieuwe ronde.
Einde van het spel
W
ie als eerste zi
j
n sprook
j
eswezen op het fi nishveld kan
z
etten, wint het spel en verzekert zich van een ereplaats voor
d
e volgende schimmendans. Als meerdere spelers tegelijk de
nish bereiken, winnen deze
g
ezamenli
j
k
.
Tip: behekst geheugen
E
r wor
d
t
g
espee
ld
vo
lg
ens
h
et
b
asisspe
l
, maar
d
e
k
aarten
w
orden verdekt op ta
f
el gelegd. Onthoud dus voor het
s
pel de magische wezens op de kaarten en draai ze om
v
oor
d
at
d
e sc
h
immen
d
ans
b
e
g
int.
25
NEDERLANDS
Variant 1: Bliksemsnelle tovenarij
Er wordt met z’n drieën o
f
vieren gespeeld
.
A
f
gezien van de volgende wijzigingen wordt de bliksemsnelle tovenarijvariant net als
het basisspel
g
espeeld:
Kies 9 schaduwfi
g
uren en de bi
j
passende kaarten uit.
Als de lamp wordt uitgezet mogen jullie nu tegelijk de kaarten van de sprookjeswezens
pro
b
eren te
g
ri
j
pen
d
ie er naar
j
u
ll
ie menin
g
niet
b
i
j
waren.
Be
l
an
g
ri
jk
:
j
u
ll
ie mo
g
en s
l
ec
h
ts één
h
an
d
g
e
b
rui
k
en en moeten
d
e
g
e
g
repen
k
aart voo
r
jullie neerleggen voordat er een andere kaart mag worden gepakt.
Kaarten die eenmaal voor
j
ullie li
gg
en, mo
g
en niet opnieuw worden teru
gg
ele
g
d
.
Een spe
l
er
k
an
d
us meer
d
ere
k
aarten
b
uitma
k
en
.
Variant 2: Gevaarlijke hocus pocus
Afgezien van de volgende wijzigingen wordt volgens het basisspel gespeeld:
Er wordt nu met alle 13 schaduwfi guren en alle kaarten gespeeld
.
De speler die na de schaduwdanser aan de beurt is, mag als eerste een kaart van een
schaduwfi
g
uur kiezen die niet voorbi
j
is
g
edanst. Daarna kiezen de ander spelers om d
e
beurt (behalve de schaduwdanser) een kaart uit. Dit
g
aat net zolan
g
door totdat niemand
meer een kaart wil
p
akken en iedereen
p
ast.
Voor iedere juiste kaart mogen jullie een wegveld vooruit. Voor elke verkeerde kaart moe
t
je een ve
ld
terug. De sc
h
a
d
uw
d
anser mag voor e
lk
e ver
k
eer
d
gepa
k
te
k
aart een ve
ld
vooruit.
Tip: verduiveld memo-pocus
S
peel de variant met verdekte kaarten. Probeer de kaarten zo
g
oed mo
g
eli
j
k te onthouden
voordat de schimmendans begint
.
26
NEDERLANDS
Auteur
Kai Haferkamp
d
e uit Osnabrück a
f
komstige advocaat begon
a
l
tij
d
ens zijn rec
h
tenstu
d
ie met
h
et
b
e
d
en
k
en van
k
in
d
erspe
ll
en
en hee
f
t inmiddels al meer dan 140 spellen
g
epubliceerd. Onder
zijn grootste successen valt de onderscheiding “Kinderspel van
h
et jaar” in 2005 en
h
et in 2003
b
ij HABA versc
h
enen spe
l
“S
l
ot
Si
dd
ersteen”,
d
at on
d
er an
d
ere
d
e “Duitse spe
l
pri
j
s” in
d
e cate
g
orie
beste kinderspel” hee
f
t ontvangen.
Ik wil deze “Nacht van de ma
g
ische schimmen” aan alle
g
rote en kleine
spelers opdragen die net als ik ge
f
ascineerd zijn door de geheimen van
d
e nac
h
t.
Illustrator
Marc Robitzky woont met zi
j
n
g
ezin in Ascha
ff
enbur
g
. Al ti
j
dens
zijn schooljaren werkte hij vaak onder opdracht als gra
ffi
tikunst
-
enaar. Hij stu
d
eer
d
e aan
d
e Ham
b
urger sc
h
oo
l
voor toegepaste
k
unst en aan
d
e aca
d
emie voor communicatie en
d
esi
g
n in Fran
k
-
f
urt.
Sindsdien is hij voornamelijk werkzaam als zelfstandig illustrator
v
oor verschillende spellen
f
abrikanten, uit
g
everi
j
en en reclamebu-
reaus. Zijn ideaal is om ideeën te visualiseren en verhalen te illustre-
ren
d
ie
b
e
d
oe
ld
zijn voor
k
in
d
eren
.
V
oor HABA hee
f
t hi
j
al eerder de spellen
“Slodderheks”
en
D
e
v
e
r-
b
orgen s
l
eute
l”
geïllustreerd.
De illustraties wil ik aan Patricia, Mi
g
uel en Rosalie opdra
g
en,
d
ie voor mij a
l
tij
d
een grote inspiratie
b
ron zijn
.
27
ESPAÑOL
La noche de las
sombras mágicas
Un má
g
ico
j
ue
g
o de sombras para 2 - 4
j
u
g
adores de 4 a 99 años.
A
uto
r
:
Kai Haferkam
p
I
lust
r
ac
i
o
n
es
:
Marc Robitzky
zk
y
Duración de una partida:
15 - 20 m
20
m
inut
os
Contenido del juego
4
4
pequeños seres mágicos (= fi guritas de madera)
1
bosque (= caja de las sombras
)
1
1
tablero de juego (el fondo de la caja
)
1
h
oguera de campaña (= plataforma giratoria)
4 t
t
ir
as de cart
ón
13 fi g
gu
ritas de sombras (de madera)
13 carta
t
as
(de cartó
n)
1 lintern
rn
a
1 base pa
a
ra la linterna
1 instruccio
i
on
es del jue
go
El juego
Una vez al año los mágicos habitantes del bosque encantado se reúnen a celebrar una gran
m
ágic
os
h
esta. Como siempre, se juntan para realizar la danza misteriosa junto a la hoguera de cam-
e
p
aña. Sin embargo, en las brumas de la noche sólo se proyectan las sombras de brujas, trols y
el
f
os
.
S
erá el primero en llevar a la casilla de meta a su pequeño ser mágico aquel que reconozca las
s
ombras y memorice qué seres mágicos no han danzado junto a la hoguera de campaña.
28
ESPAÑOL
Preparativos
Monta
j
e de la ca
j
a de las sombras
:
Ca
d
a
j
u
g
a
d
or e
l
i
g
e un pequeño ser
m
ágico y lo coloca en la casilla
d
e sa
l
i
d
a
d
e
l
camino
d
e
l
b
os
q
ue,
encima
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o
.
Encaja
d
l
as cuatro tiras
d
e cartón y co
l
o-
c
adlas en el fondo de la ca
j
a
.
P
one
d
e
l
ta
bl
ero
d
e juego encima y
enca
j
ad la plataforma
g
iratoria (con la
h
o
g
uera de campaña hacia arriba) sobre
el
agujero
d
e
l
centro
d
e
l
ta
bl
ero
.
Monta
d
l
a caja
d
e
l
as som
b
ras metien
d
o
las paredes de la ca
j
a en la ranura del
t
a
bl
ero
d
e juego y co
l
ocan
d
o encima
l
a
tapa a continuación.
É
ste es el bosque
e
n
ca
n
tado.
C
o
l
oca
d
l
a
b
ase
d
e
l
a
l
interna junto a
l
b
or
d
e
d
e la ca
j
a por la parte abierta del bosque
encanta
d
o y pone
d
encima
l
a
l
interna
d
e
manera que
l
a
l
uz vaya
d
irigi
d
a
h
acia
l
a
p
antalla
.
c
asi
ll
as
d
e
l
camino
d
e
l
b
osqu
e
Sa
li
da
me
ta
29
e
le
g
ir fi
g
uritas de som
-
bras
,
extender las carta
s
c
orrespon
d
ientes
co
mi
e
nz
a
e
l
da
nz
a
rín
de
sombras, eli
g
e 7 fi
g
uritas
y
l
as co
l
oca en torno a
la ho
g
uera, esconder las
restantes fi
g
uritas detrá
s
d
e la caja, plata
f
orma
g
iratoria en la posición de
sa
li
da
abrir los ojos para reco
-
nocer y memorizar
l
as
so
m
b
r
as
c
hin
escas
de
l
as
guritas
Orden de inicio
,
encender
l
a
l
interna, girar
l
a p
l
ata-
f
orma, apagar la lintern
a
ESPAÑOL
Juego básico para aprendices de brujo
Elegiréis un número determinado de
guritas de sombras
y sus correspon
d
ientes cartas
d
epen
d
ien
d
o
d
e
l
número
d
e
j
u
g
adores que seáis. Las
g
uritas de sombras coinciden exac-
t
amente con las siluetas de los seres mágicos de las cartas.
Con 2 jugadores: 8
guritas de sombras y 8 cartas
Con 3 jugadores: 9 fi guritas de sombras y 9 cartas
Con 4 jugadores: 10 fi guritas de sombras y 10 cartas
Extended las cartas boca arriba
y
tened las
g
uritas de
s
ombras
p
re
p
aradas
.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj
.
¿
Quién es e
l
p
rimero en
b
autizar con un nom
b
re
d
iverti
d
o
a
su pequeño ser má
g
ico? Comienzas tú
y
eres el primer
da
nz
a
rín
de
so
m
b
r
as
.
C
o
l
ócate
d
e
l
ante
l
a ca
j
a por e
l
l
a
d
o a
b
ierto
d
e
l
b
osque encan-
t
ado. Ahora, tus compañeros de
j
ue
g
o se taparán los o
j
os con
l
a mano o se darán la vuelta para no mirar. Elige 7 fi guritas
d
e som
b
ras
y
co
l
óca
l
as en
l
as ranuras en torno a
l
a
h
o
g
uera
de campaña. Esconde las restantes
g
uritas detrás de la ca
j
a.
A
linea la plataforma giratoria de tal modo que las setas estén
colocadas
j
ustamente delante de la linterna (= posición de
s
alida).
Y
y
a pue
d
e
d
ar comienzo
l
a
d
anza má
g
ica
d
e
l
as som
b
ras.
Tus compañeros de juego pueden volver a mirar y, tras la
o
rden de inicio, tienen que intentar reconocer las fi guritas que
danzan a la luz de la ho
g
uera por sus perfi les
y
tienen que
r
ecordar qué
guritas NO participaron en la danza.
D
as
l
a or
d
en
d
e inicio «Un,
d
os, tres... ¿quién no
d
anza esta
vez?» y enciendes la linterna. Gira la hoguera
(
por el exterior
de la caja de sombras
)
toda una vuelta completa hasta que las
s
etas vue
l
van a que
d
ar en
l
a posición inicia
l
,
y
d
esconecta
l
a
l
interna
(
o retírala de la base y ponla de manera que no pueda
verse el haz de luz
)
.
30
co
g
er por turno 1 carta
de una
gurita que no se
v
i
o
e
n l
a
da
nz
a
s
olución
,
mostrar las
guritas escondidas
b
ien: 1 casi
ll
a a
d
e
l
ante
ma
l:
e
l
da
nz
a
rín
de
s
om
b
ras avanza una
cas
ill
a
d
evo
l
ver
l
as cartas
n
ue
v
o
da
nz
a
rín
de
s
ombras
,
cambiar las
guritas a discreció
n
primero en
l
a meta, gana
= fi n
a
l
ESPAÑOL
¡
Qué danza de sombras más má
g
ica! Prestad atención a las
cartas que están en el centro de la mesa y coged cada uno
(comenzando por el
j
u
g
ador que está
j
unto al danzarín de
s
ombras) la carta de una
g
urita de sombras que NO ha
y
a
d
anzado y colocáosla delante. Quien no esté muy seguro
p
ue
d
e
p
asar.
A
hora
,
el danzarín de sombras dará a conocer la solución
.
Muestra las fi
g
uritas que has mantenido
g
uardadas en secreto
d
etrás de la ca
j
a. Son las
g
uritas que no han participado en
l
a
da
nz
a.
¿Quién memorizó las
g
uritas de sombras
?
Co
rr
ecto
.
¡
Tienes una memoria de ma
g
o excelente! Quien ten
g
a de
-
lante una carta correcta debe avanzar a su ser mágico una
casi
ll
a
p
or e
l
camino
d
e
l
b
os
q
ue.
Te e
q
u
i
vocaste
.
Por cada fi
g
urita equivocada o no reconocida, es el danzarín
d
e sombras quien debe avanzar a su ser má
g
ico una casilla.
A
co
n
t
in
uac
i
ó
n
se
de
v
uel
v
e
n
de
n
ue
v
o
las
ca
r
tas
.
U
n
a
n
ue
v
a
r
o
n
da
El si
g
uiente
j
u
g
ador hará ahora de danzarín de sombras. Se
coloca la caja delante, cambia y recambia tantas fi guritas en la
p
lataforma como quiera,
y
da comienzo una nueva danza de
s
ombras.
Final del juego
Gana
l
a parti
d
a
y
se ase
g
ura e
l
me
j
or sitio
d
e especta
d
or para
la si
g
uiente danza de las sombras el
j
u
g
ador que primero
llegue con su ser mágico a la casilla de meta. Si son varios los
j
u
g
a
d
ores que
ll
e
g
an a
l
mismo tiempo a
l
a meta, compartirán
la victoria.
Consejo: Memoria hechizada
Jugáis como en el juego básico pero con las cartas
bocabajo. Así que memorizad bien antes de jugar
l
os seres má
g
icos representa
d
os en
l
as cartas
y
dadles la vuelta antes de que comience la danza de
las
so
m
b
r
as
.
31
ESPAÑOL
Variante 1: Mago veloz como el rayo
J
ugáis tres o cuatro.
Esta ve
l
ocísima variante mágica se juega como en e
l
juego
b
ásico pero con
l
a siguien
-
t
e modi
cación:
Ele
g
id 9 fi
g
uritas de sombras
y
sus correspondientes cartas.
Ahora, justo después de apagarse la linterna, debéis agarrar todos al mismo tiempo las
cartas
d
e
l
os seres má
g
icos que en vuestra opinión NO participaron en
l
a
d
anza
.
Importante:
l
o está permiti
d
o uti
l
izar una mano
y
tenéis que co
l
ocaros
d
e
l
ante primero
la carta cogida antes de intentar coger otra.
Las cartas que
y
a os habéis colocado delante no podéis devolverlas de nuevo.
Así pues, un
j
u
g
a
d
or pue
d
e co
g
er varias cartas.
Variante 2: Un abracadabra arriesgado
Jugáis siguiendo las reglas del juego básico pero con las siguientes modifi caciones
:
Ahora jugáis con las 13 fi guritas de sombras y con todas las cartas
.
El jugador que sigue al danzarín de sombras debe elegir la carta de una fi gurita de
som
b
ras
q
ue NO
h
a
p
artici
p
a
d
o en
l
a
d
anza. A continuación se
d
eci
d
en
p
or una carta
l
o
s
demás
j
u
g
adores por turno (exceptuando como es natural al danzarín de sombras). La cosa
sigue así hasta que nadie quiera ninguna carta más y paséis todos.
Por cada carta correcta avanzáis una casilla del camino. Por cada carta equivocada retroce
-
d
éis una casi
ll
a. E
l
d
anzarín
d
e som
b
ras avanza una casi
ll
a por ca
d
a carta equivoca
d
a y por
ca
d
a carta no reconoci
d
a.
Consejo: Un abracadabra endemoniado
J
ugad esta variante con las cartas bocabajo. Memorizad bien las cartas antes de que dé
co
mi
e
nz
o
la
da
nz
a
de
las
so
m
b
r
as
.
3
2
ESPAÑOL
Autor
Kai Haferkamp este abogado nacido en Osnabrück comenzó
a inventar juegos para niños ya
d
urante
l
a carrera
d
e Derec
h
o y
entretanto
h
a pu
bl
ica
d
o más
d
e 140
j
ue
g
os. Entre sus ma
y
ores
éxitos destaca la distinción del «Juego para niños del año» en el
año 2005, así como e
l
juego apareci
d
o en HABA en e
l
año 2003
«
Caza
f
antasmas» que, entre otros, recibió el «Premio alemán para
juegos» en la categoría de «Mejor juego in
f
antil».
Quiero dedicar «La noche de las sombras má
g
icas» a todos eso
s
jugadores, grandes y pequeños, que como yo están
f
ascinados por los
misterios
d
e
l
a noc
h
e.
Ilustrador
Marc Robitzky vive con su
f
amilia en Ascha
ff
enbur
g
. Ya durante
sus años escolares trabajó como artista con encargos para realizar
g
rafi tis. Estudió en la Escuela Técnica de Arte de Hamburgo as
í
como en la Academia de Comunicación
y
Diseño de Fránc
f
ort
.
Desde entonces trabaja principalmente como ilustrador autónomo
para diferentes fabricantes de juegos, editoriales y agencias de pu-
bl
ici
d
a
d
. Su pasión es visua
l
izar i
d
eas e i
l
ustrar
h
istorietas pensa
d
as
para niños.
P
ara HABA
h
a i
l
ustra
d
o ya
l
os juegos
«
La
b
ruja
d
espista
d
a
»
y
«
La
ll
ave
esco
n
d
i
da»
.
Quiero
d
e
d
icar estas i
l
ustraciones a Patricia, Migue
l
y Rosa
l
ie que son
siempre una
g
ran fuente de inspiración para mí
.
33
ITALIANO
La notte delle
ombre magiche
Un ma
g
ico
g
ioco di ombre, per 2 - 4
g
iocatori da 4 a 99 anni.
A
uto
r
e
: Kai Haferkam
p
I
llust
r
a
zi
o
ni
:
Marc Robitzky
y
Durata del
g
ioco:
15 - 20 minut
m
in
ut
i
Dotazione del gioco
4 piccole creatur
ur
r
r
r
r
r
e
e
e
e
e
e
ma
ma
mama
m
mama
g
g
gi
g
g
ch
ch
ch
h
h
h
e
e
e
e
(fi(fi
g
ure in legno
)
1 bosco (cassa del
e
ll
e
e
e
e
omom
om
m
m
om
om
br
br
b
br
br
b
br
e)
e
e)
e)
1 tabellone di gioco
o
o
o
o
o
(n
(n
(n
(n
(n
n
el
l
el
l
e
e
f
f
on
on
on
n
on
on
d
d
d
do
d
d
della scatola)
1 fuoco di bivacco (di
d
isco girevol
e)
4 listelli di cartone
13 fi gure ombra (in legno)
o
)
13 carte (in cartone)
1 lam
p
ada
1
b
ase
p
er
l
am
p
a
da
Istruzioni di gioco
Idea e scopo del gioco
Una vo
l
ta a
ll
’anno
gl
i a
b
itanti ma
g
ici
d
e
l
b
osco incantato si riuniscono per ce
l
e
b
rare una
g
ran
-
de
f
esta. Come sempre, si raccol
g
ono intorno al
f
uoco per ese
g
uire una misteriosa danza
.
Ma nella foschia notturna si delineano solo le ombre delle streghe, dei troll e degli elfi . Il
g
iocatore c
h
e riconosce
l
e om
b
re e c
h
e ricor
d
a qua
l
i sono
l
e creature ma
g
ic
h
e c
h
e non
h
anno
danzato intorno al
f
uoco raggiungerà per primo con la sua creatura magica la casella d’arrivo.
34
ITALIANO
Preparazione del gioco
Monta
gg
io della cassa delle ombre
:
Og
ni
g
iocatore sce
gl
ie una picco
l
a
creatura magica e la colloca sul
ta
b
e
ll
one
,
su
ll
a case
ll
a
d
i
p
artenza
d
e
l
sentiero
d
e
l
b
osco.
In
late l’uno nell’altro i quattro listelli e
mettete
li n
e
l f
o
n
do
de
ll
a
scato
l
a.
Appoggiatevi sopra il tabellone e sul
f
oro
a
l suo centro ponete il disco
g
irevole
(
fuoco verso l’alto
).
A
ssemblate la cassa delle ombre in
lan
-
do le pareti della cassa nelle
f
essure del
tabellone ed infi ne il co
p
erchio. Questo è
il bosco delle ombre.
Mettete la base della lampada accanto
a
l
b
or
d
o
d
e
ll
a scato
l
a su
l
l
ato aperto
d
e
l
bosco delle ombre e appo
gg
iatevi sopra la
l
ampada in modo da proiettare la luce sullo
s
c
h
ermo.
c
ase
ll
e
d
e
l
sentier
o
de
l
bosco
P
artenz
a
arr
i
vo
35
sce
g
liere fi
g
ure ombra,
c
ollocare carte corris
p
on
-
d
enti
I
l
d
anzatore
d
i om
b
re
inizia, sce
g
lie 7 fi
g
ure e
le mette intorno al fuoco
,
nascon
d
ere
l
e restanti
g
ure dietro la scatola,
d
isco
g
irevole in posizione
d
i partenz
a
Aprire g
l
i occ
h
i per rico
-
n
osce
r
e
e
m
e
m
o
rizz
a
r
e
l
e
silhouette delle
gur
e
S
e
g
nale d’inizio, accende-
re
l
ampa
d
a, girare
d
isco,
spegnere
l
ampa
da
ITALIANO
Gioco di base per apprendisti maghi
I
n base al numero dei giocatori, si scelgono un determi-
n
ato numero di fi gure-ombra e le carte corrispondenti.
L
e
g
ure ombra combaciano con le silhouette delle
c
reature magiche sulle carte.
2 giocatori: 8
gure ombra e 8 carte
3 giocatori: 9 fi gure ombra e 9 carte
4
giocatori: 10 fi gure ombra e 10 cart
e
D
isponete le carte scoperte e preparate le
g
ure ombra.
Svolgimento del gioco
G
i
ocate
i
n senso orar
i
o.
I
nizia il giocatore che per primo trova un nome divertente per
l
a sua picco
l
a creatura ma
g
ica. Sarai i
l
primo
d
anzatore
d
e
ll
e
o
mbre.
C
olloca davanti a te la scatola, con il lato a
p
erto del bosco
d
e
ll
e om
b
re. I compa
g
ni
d
i
g
ioco si coprono
gl
i occ
h
i oppure
s
i
g
irano. Sce
g
li 7
g
ure ombra e collocale nelle
f
essure intor
-
n
o al fuoco. Nascondi le altre fi gure dietro la scatola. Orienta
i
l disco
g
irevole in modo che i fun
g
hi si trovino esattamente
davanti alla lampada (posizione di partenza).
Ha così inizio
l
a ma
g
ica
d
anza
d
e
ll
e om
b
re. I tuoi compa
g
ni
di
g
ioco possono ora
g
uardare e, una volta dato il se
g
nale di
p
artenza, cercano di riconoscere le silhouette delle fi gure che
g
irano danzando, provando a ricordare quali sono le fi
g
ure
che non appaiono nella danza
.
D
a’ i
l
se
g
na
l
e
d
i inizio “Uno,
d
ue, tre… si aprano
l
e
d
anze!”
ed accendi la lampada. Ruota di un
g
iro completo il
f
uoco
(all’esterno della cassa delle ombre), fi no a quando i funghi
s
ono di nuovo al punto di partenza, e spe
g
ni la lampada. (Op-
p
ure prendi la lampada dalla base e tienila in modo che non si
veda il raggio di luce
)
.
36
ITALIANO
in senso orario
p
rendete
una carta della
gura che
no
n
s
i
è
vi
sta
Soluzione
,
mostrare
gure nascoste
g
iusto, si avanza
d
i una case
lla
s
ba
g
liato:
da
nz
ato
r
e
de
ll
e
o
m
b
r
e
avanza
d
i una case
ll
a
Mettere via
l
e carte
n
uo
v
o
da
nz
ato
r
e
de
ll
e
o
mbre
,
scambiare le
gure a piacere
v
ince
p
rimo arrivato = fi ne
C
he ma
g
ica danza delle ombre! Osservate le carte al centro
d
el tavolo; in senso orario e iniziando dal giocatore che si
trova accanto a
l
d
anzatore
d
e
ll
e om
b
re, o
g
nuno pren
d
e
l
a
carta di una
g
ura ombra che non ha partecipato alla danza
e la mette davanti a sé. Se siete incerti,
p
otete anche saltare il
vost
r
o
tu
rn
o
.
I
l
da
nz
ato
r
e
de
ll
e
o
m
b
r
e
riv
e
l
a
o
r
a
l
a
so
l
u
zi
o
n
e.
Mostra le fi
g
ure che hai nascosto dietro la scatola, sono quelle
che questa volta non hanno partecipato alla danza
.
Chi ha memorizzato le fi gure ombra
?
Giusto
.
Ma
g
nifi ca memoria ma
g
ica! Il
g
iocatore che ha davanti a sé
la carta
g
iusta può avanzare la sua creatura ma
g
ica di una
case
ll
a
su
l
se
n
t
i
e
r
o
de
l
bosco
.
Sba
g
liato
.
Per ogni fi gura sbagliata o non riconosciuta, il danzatore
d
e
ll
e om
b
re può avanzare
l
a sua creatura ma
g
ica
d
i una
casella.
S
i rimettono
p
oi via
l
e carte.
N
uovo gir
o
I
l
g
iocatore successivo è il nuovo danzatore delle ombre. Met
-
te davanti a sé la scatola
,
cambia collocazione e scambia a suo
p
iacere le fi
g
ure sul disco
g
irevole ed ha così inizio una nuova
d
anza delle ombre.
Conclusione del gioco
Il
g
iocatore c
h
e per primo ra
gg
iun
g
e
l
a case
ll
a
d
’arrivo con
la sua creatura ma
g
ica vince il
g
ioco e si assicura il mi
g
liore
p
osto d’osservazione
p
er la danza delle ombre successiva. Nel
caso c
h
e più
g
iocatori ra
gg
iun
g
ano contemporaneamente
l
a
casella d’arrivo
,
vinceranno tutti insieme.
Consiglio: memoria stregata
G
iocate come nel gioco di base, però con carte
c
operte. Prima di giocare, memorizzate bene
l
e creature ma
g
ic
h
e su
ll
e carte e
g
irate
l
e prima
dell’inizio della danza delle ombre.
37
ITALIANO
Variante 1: Magia fulminea
Giocate in tre o in quattrot.
N
ella variante della magia
f
ulminea si gioca come nel gioco di base, con la seguente
v
ar
i
az
i
one:
Sce
g
liete 9 fi
g
ure ombra e le carte corrispondenti
.
Quando si spegne la lampada, potete afferrare, tutti contemporaneamente, le carte
d
e
ll
e creature ma
g
ic
h
e c
h
e, a vostro avviso, non
h
anno partecipato a
ll
a
d
anza.
Importante: potete usare so
l
o una mano e
d
ovete
d
eporre
d
avanti a voi
l
a carta c
h
e
avete preso, prima di a
ff
errare un’altra carta.
Una volta deposta la carta davanti a voi, non potete più rimetterla a posto.
Un
g
iocatore può, in ta
l
mo
d
o, racco
gl
iere più carte.
Variante 2: Incantesimo rischioso
Va
l
gono
l
e rego
l
e
d
e
l
gioco
d
i
b
ase, con
l
e seguenti variazioni:
Giocate con tutte e 13 le fi gure ombra e con tutte le carte.
Il giocatore che segue il danzatore delle ombre può scegliere per primo la carta di una
g
ura d’ombra che non ha partecipato alla danza. In senso orario,
g
li altri
g
iocator
i
(escludendo naturalmente il danzatore delle ombre) scel
g
ono poi una carta. Si procede
in
q
uesto modo fi no a
q
uando nessuno vuole
p
p
rendere una carta e tutti
p
assano i
l
p
ro
p
r
i
o turno.
Per ogni carta giusta potete avanzare
d
i una case
ll
a e per ogni carta s
b
ag
l
iata
d
ovete
retroce
d
ere
d
i una case
ll
a. I
l
d
anzatore
d
e
ll
e om
b
re può avanzare
d
i una case
ll
a per
ogni carta presa erroneamente e per ogni carta non riconosciuta
.
Consiglio: Dannato incantesimo mnemonico
Giocate
l
a variante con
l
e carte coperte. Memorizzate
b
ene
l
e carte prima
d
e
ll
’inizio
d
e
ll
a
danza delle ombre.
38
ITALIANO
Autore
Kai Haferkamp
A
vvocato ad Osnabrück, Kai Ha
f
erkamp ha iniziato
a
d
i
d
eare gioc
h
i per
b
am
b
ini già
d
urante g
l
i stu
d
i
d
i giurispru
d
enza
e
no ad o
gg
i ha pubblicato 140
g
iochi. Tra i suoi ma
gg
iori successi
sono da citare: il premio “Gioco dell’anno per bambini” per il 2005
ed il gioco pubblicato da HABA nel 2003 “Alla scuola dei fantasmi”,
c
h
e
h
a ottenuto anc
h
e i
l
“Premio tedesco per i
g
iochi
per la catego-
ria
Mig
l
ior gioco per
b
am
b
ini”.
Dedico “La notte delle ombre ma
g
iche” a tutti i
g
iocatori piccoli e
g
randi che sono a
ff
ascinati, al mio pari, dai misteri della notte
.
Illustratore
Marc Robitzky vive con la sua
f
ami
g
lia ad Ascha
ff
enbur
g
. Già du-
rante gli anni di scuola ha svolto vari incarichi per eseguire gra
ffi
ti.
H
a stu
d
iato a
ll
a Scuo
l
a Tecnica
d
’Arte
d
i Am
b
urgo e
d
a
ll
a Acca
d
e-
mia di Comunicazione e Desi
g
n di Franco
f
orte.
Lavora come illustratore
f
ree lance per diversi produttori di giochi,
case e
d
itrici e
d
anc
h
e per agenzie
d
i pu
bbl
icità. La sua passione è
v
isua
l
izzare i
d
ee e
d
i
ll
ustrare storie i
d
eate per i
b
am
b
ini.
P
er HABA ha già illustrato i giochi
“La strega sbadata”
e
La c
h
iave
nascosta
.
De
d
ico
l
e i
ll
ustrazioni a Patricia, Migue
l
e Rosa
l
ie, c
h
e rappresentano per
me una costante
f
onte di ispirazione
.
T
L 81807 1/12 Art. Nr.: 493
5
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inderen zijn wereldontdekkers!
We
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l
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ende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
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un. At HABA
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ir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
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Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuc
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ringt
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L
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ants sont des explorateurs
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l
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écouverte
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Nous
l
es accompagnons tout au
l
ong
d
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leurs excursions avec des
j
eux et des
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ouets
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l
es invitent à se surpasser,
l
es stimu
l
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b
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aisir.
HABA propose tout ce qui
f
ait briller le
regard d’un enfant !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
H
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G
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b
H
Au
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ust-Grosch-Stra
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e 28 - 38
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6476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
¡
Los niños son descubridores del
mundo!
N
osotros los acompañamos en sus
e
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l
oraciones con juegos y juguetes que
l
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p
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f
omentan sus habilidades
y
, sobre todo, les proporcionan muchísima
al
egría. ¡En HABA uste
d
es encontrarán to
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ue
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one una lucecita brillante en los
oj
os de los niños!
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b
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b
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l
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N
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accompa
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niamo nelle loro scorri-
b
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l
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l
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l
a curiosità, ne aumentano
l
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potenzialità,
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soprattutto, li rendono
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elici! Da HABA troverete tutto
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Haba 4935 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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