XV. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR.
Si pulsa la tecla PLAY durante el tiempo de reflexión del ordenador, éste interrumpirá
instantáneamente su análisis y jugará el movimiento que considere como el mejor en este
momento de la reflexión.
XVI. VERIFICACIÓN DE POSICIÓN
En caso de duda, es decir que, por ejemplo, ha movido accidentalmente el tablero puede
pedir al ordenador indicarle la posición de cada pieza.
Para comprobar la ocupación de ciertas casillas :
1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordenador indica la posición
de cada pieza de este tipo y enciende uno de los indicadores de filas y uno o varios
indicadores de columnas. Un indicador encendido de manera permanente indica una
pieza blanca, un indicador parpadeante indica una pieza negra.
2. Vuelva a pulsar, para que el ordenador le indique la posición de cada pieza de este tipo
en la siguiente fila.
3. Cuando el ordenador ha completado todas las piezas del tipo solicitado (o bien cuando
ya no existen piezas de este tipo sobre el tablero), sale del modo de verificación de las
posiciones y enciende el indicador correspondiente al color que debe jugar.
XVII. MANTENIMIENTO
Su ordenador de Ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos consejos le permitirán
guardar su ordenador en excelente estado, durante muchos años.
Proteja el ordenador de la humedad. Si está mojado, tiene que secarlo en seguida.
No lo deje al sol, no lo exponga a una fuente de calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje
caer al suelo. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, utilice un paño ligeramente humede-
cido con agua. No Utilice ningún detergente
En caso de que no funcione correctamente, intente primero cambiar las pilas. Si el prob-
lema persiste, lea atentamente las instrucciones de uso, para comprobar que todo está
bien.
piezas negras en la parte inferior. Recuerde que la Dama blanca debe estar sobre un
casillero blanco y la Dama negra sobre un casillero negro.
A continuación, pulse PLAY desde el inicio de la partida. El ordenador jugará con las
Blancas en la parte superior del tablero y usted jugará con las Negras en la parte inferior
del mismo.
XIV. ANULACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS
Si pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente
que va a jugar con otra pieza, vuelva a pulsar sobre la misma casilla. Las coordenadas de
la casilla desaparecerán de la pantalla y usted podrá volver a jugar otro movimiento.
Si ya ha movido su pieza, y que el ordenador está reflexionando, o bien ya encendió las
coordenadas de la casilla de origen de su movimiento :
1. Pulse la tecla TAKE BACK.
2. El ordenador interrumpe su reflexión y enciende los indicadores de la casilla de
destino de su último movimiento. Pulse el casillero y retire la pieza.
3. El ordenador indicará a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Introduzca
la pieza en el agujero de esta casilla y presione.
4. Si quiere anular una toma o una toma al paso, el ordenador le recordará que tiene que
devolver al tablero la pieza tomada, indicando las coordenadas de la casilla donde se
encontraba la pieza. Vuelva a poner la pieza sobre el tablero y pulse sobre esta casilla.
5. Si quiere anular un enroque, primero tendrá que desplazar el Rey, y después la Torre,
pulsando sobre la casilla de cada una de las piezas.
Atención, usted no puede anular una promoción de peón.
Si quiere anular su movimiento, pero que el ordenador ya ha decidido su movimiento (en
la pantalla) pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el
procedimiento descrito más arriba. A continuación pulse la tecla TAKE BACK para anula su
movimiento.
Si usted ya pulsó la casilla de inicio del movimiento del ordenador, y éste muestra actual-
mente su casilla de destino, deberá en primer lugar ejecutar el movimiento del ordenador,
luego pulsar TAKE BACK una vez para anular el movimiento del ordenador, y una segun-
da vez para anular su propio movimiento.
Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez, para anular
el penúltimo movimiento del ordenador. Después pulse la tecla TAKE BACK una cuarta vez,
para anular su propio penúltimo movimiento. Si todavía quiere anular más movimientos,
el ordenador emitirá una señal de error.
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