Haba 301299 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2015
Clomping Creatures · Animal Mystère
Trappeldieren · Estampida de animales
Animali in marcia
TRAMPEL
-
TRAMPEL
-
TIERETIERE
2
DEUTSCH
Trampeltiere
Ein witziges Tier-Ratespiel für 3 - 5 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Mit kooperativer Variante ab 2 Spielern.
Autorin:
Emely Brand
Illustration:
Thies Schwarz
Spieldauer:
ca. 10 - 15 Minuten
Ausgerechnet zur Hauptverkehrszeit kriecht die Schlange über die gro
-
ße Kreuzung. „He, aufpassen!“, ruft sie noch, aber schon watschelt
ihr jemand – patsch, patsch, patsch – einfach über den Rücken. War
das der Pinguin oder die dicke Robbe? Noch während die Schlange
überlegt, ist – rums, rums, rums – schon das nächste Tier über sie
hinweggestampft und weitere sind im Anmarsch …
Erlebt hautnah, was die Schlange fühlt! Schaut euch geheim eine
Ratekarte an und lasst dann mithilfe eurer Hände das abgebildete Tier
über den Rücken eines Mitspielers laufen. Errät dieser, welches Tier
ihr nachgeahmt habt, gibt es zur Belohnung eine Karte. Ziel des Spiels
ist es, mit Fingerspitzengefühl und dem richtigen Gespür die meisten
Karten zu sammeln.
Spielinhalt
1 Spielplan
24 Wegekarten (dunkle Rückseiten)
24 Ratekarten (helle Rückseiten)
1 Schlange
1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Puzzelt den Spielplan in der Tischmitte zusammen. Dreht die
Wegekarten mit der Tierseite nach oben und sortiert sie entspre-
chend ihrer Hintergründe. Legt dann die Wegekarten jeweils in zwei
Reihen an die passenden Spielplanseiten an. Die Abfolge der Tiere
spielt dabei keine Rolle.
Mischt alle Ratekarten. Zählt pro Spieler drei ab und legt diese als
verdeckten Stapel neben den Spielplan. Die restlichen Ratekarten
werden nicht benötigt und kommen unbesehen in die Schachtel.
Haltet die Schlange bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der älteste Spieler beginnt und
ist das erste Trampeltier.
Ziehe die oberste Ratekarte vom Stapel und schau sie dir geheim an.
Auf den Ratekarten sind die gleichen Tiere abgebildet wie auf den
ausliegenden Wegekarten.
DEUTSCH
3
4
DEUTSCH
Sieh nach, wo sich dein Tier befindet und lege die Schlange auf das
Feld des Weges, das sich an dieser Spielplanseite befindet.
Nun ist für die anderen Spieler klar, dass sich das gesuchte Tier an
dieser Spielplanseite befindet. Lege die Karte verdeckt vor dich.
Jetzt musst du das Tier über den Rücken deines linken Mitspielers
laufen lassen und nur dieser darf versuchen, das Tier zu erraten:
Stelle dich hinter ihn und bewege deine Arme, Hände und/oder
Finger über seinen Rücken. Ahme dabei den Gang des Tieres nach.
Tipp:
Um zu verdeutlichen, welches Tier du nachahmst, kannst du sein
Gewicht
imitieren (z.B. stampft ein Elefant viel schwerer auf als ein
Eichhörnchen). Außerdem kannst du die Art und Geschwindigkeit
seiner Fortbewegung nachmachen (z.B. kriecht eine Schnecke lang
-
sam, ein Hase hoppelt schnell). Oder du baust bestimmte Merkmale
des Tieres ein (z.B. zwickt ein Krebs mit seinen Scheren, ein Huhn
pickt mit seinem Schnabel).
5
DEUTSCH
Wichtig:
Du darfst dabei weder sprechen noch sonstige Geräusche oder Laute
machen. Es ist auch nicht erlaubt, Zeichen zu geben, auf Fragen zu
antworten oder das Tier auf den Rücken zu malen!
Dein linker Mitspieler muss nun laut das Tier nennen, von dem er
glaubt, dass du es nachgeahmt hast.
Richtiger Tipp
Super! Zur Belohnung erhält dein Mitspieler die Wegekarte und
du darfst die Ratekarte behalten.
Falscher Tipp
Schade. Versuche dein Glück beim folgenden Mitspieler und lass
das Tier über dessen Rücken laufen. Errät auch er das Tier nicht,
gehst du zum nächsten Spieler usw. Gibt kein Spieler den rich-
tigen Tipp ab, kommen sowohl die Ratekarte als auch die ent-
sprechende Wegekarte aus dem Spiel.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Er ist das neue
Trampeltier und zieht eine Ratekarte.
Achtung:
Bleibt an einer Spielplanseite nur noch eine Wegekarte übrig, nehmt
ihr diese und legt sie an die Seite mit den wenigsten Wegekarten.
Gibt es hier mehrere Möglichkeiten, dürft ihr euch für eine beliebige
entscheiden.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der Kartenstapel aufgebraucht ist und die
letzte Ratekarte gespielt wurde. Der Spieler mit den meisten Karten
gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
6
Tipps für erfahrene Trampeltiere:
Schwieriger wird das Spiel, wenn ihr die Wegekarten nicht nach
Hintergründen sortiert, sondern zufällig an die Spielplanseiten
verteilt.
Noch kniffliger wird es, wenn ihr die Wegekarten nur an drei oder
zwei Spielplanseiten anlegt.
Profis verzichten ganz auf Spielplan und Schlange!
„Tolle Trampeltier-Parade“
(kooperative Variante ab 2 Spielern):
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Änderungen:
Unabhängig von der Spieleranzahl werden zehn Ratekarten als
verdeckter Stapel bereitgelegt.
Es darf immer nur der linke Mitspieler des Trampeltieres raten.
- Ist sein Tipp richtig, legt das Trampeltier die Ratekarte verdeckt auf
die passende Wegekarte.
- Gibt er einen falschen Tipp ab, nennt das Trampeltier laut das
gesuchte Tier. Danach kommt die Ratekarte aus dem Spiel.
Danach ist gleich der nächste Spieler das neue Trampeltier.
Ist die letzte Ratekarte gespielt, müsst ihr zählen, wie viele Wegekarten
von Ratekarten verdeckt sind:
- 0: Gemeinheit! Die Trampeltiere haben euch ganz schön an der Nase
herumgeführt. Mit ein bisschen Übung klappt es sicher besser, spielt
doch gleich noch einmal!
- 1 - 3: Gar nicht schlecht getrampelt!
- 4 - 6: Super, ihr seid prima Trampeltiere!
- 7 - 9: Starke Leistung, ihr habt das richtige Gespür!
- 10: Absolut spitzenmäßig, euch macht so schnell keiner was vor!
DEUTSCH
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nach-
fragen, ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch
lieferbar ist.
7
ENGLISH
7
Clomping Creatures
A fun animal guessing game for 3 to 5 players aged 6-99.
Includes a cooperative 2-player variation.
.
Author: Emely Brand
Illustrator: Thies Schwarz
Length of the game: approx. 10-15 minutes
The snake starts creeping over the big intersection right at rush
hour. “Hey, watch out!“ she calls out, but somebody is already
waddling, dub, dub, dub, right over her back. Was that the penguin
or the chubby seal? Whilst the snake is thinking it over, rum, rum
rum, another animal has already started trampling over her, and
more are on the way!
Experience first hand what the snake feels! Secretly look at your
guessing card and using your hands, imitate the animal‘s walk on
the back of another player. If the player guesses which animal you
were imitating correctly, they will receive a card as a reward. The
aim of the game is to collect the most cards by combining flair and
dexterity.
Spielinhalt
1 game board
24 path cards (dark backs)
24 guessing cards (light backs)
1 snake
1 set of game instructions
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ENGLISH
Preparation
Complete the game board jigsaw and place it in the middle of the
table. Turn the path cards animal sides up and sort them according
to their backgrounds. Then place the path cards in two rows on the
appropriate sides of the game board. The order of the animals is
irrelevant.
Shuffle the guessing cards. Deal three to each player and put the
rest face down in a stack beside the board. The remaining guessing
cards are not needed and should be put back into the box face
down. Get the snake ready.
How to play
Play in a clockwise direction. The oldest player starts and will be the
first Clomping Creature.
Draw the top guessing card from the deck and privately look at it.
The same animals are on the guessing cards as the path cards.
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ENGLISH
Take a look where your animal is and place the snake on the part of
the path that runs along the same side of the game board.
Now it is clear to the other players that the mystery animal is on this
side of the game board. Place the card face down in front of you.
Now you have to imitate the animal on the back of the player to your
left and they have to try and guess the animal.
Stand behind the other player and move your arms, hands and/or
fingers over their back; and imitate the way the animal walks.
Hint:
In order to make it clear which animal you are imitating, you can
imitate their
weight (e.g. an elephant stomps much heavier than
a squirrel does). You also also imitate the way it moves and how
quickly or slowly (e.g. a snail crawls slowly, a rabbit hops quickly).
Or you can imitate certain features of the animal (e.g. a crab pinches
with its claws, a chicken pecks with its beak).
10
ENGLISH
Important:
You can neither speak nor make any other noises or sounds. You are
also not allowed to give any signs, answer any questions or draw the
animal on the other player‘s back!
The player on your left now has to guess the animal that they think you
have imitated by saying it out loud.
Were they right?
Brilliant! The player receives a path card as a reward and you can
keep the guessing card.
Were they wrong?
Pity. Try your luck with the following players and let the animal run
over their backs. If they did not guess the animal, then go to the
next player and so on. If no players guesses the animal correctly,
then both the guessing card and the corresponding path card are
removed from the game.
Then the next player takes their turn. They are the new Clomping
Creature and they draw a guessing card.
Warning:
If there is only one path card left one of the sides of the game board,
then take it and place it on the side with the fewest path cards.
If there are several possibilities, you can choose whichever you like.
End of the game
The game ends when the deck is depleted and the last guessing card
has been played. The player with the most cards wins. There can be
multiple winners in the event of a tie.
Tips for experienced Clomping Creatures:
The game is more difficult if you do not sort the cards according to
their background, but rather randomly distribute on the game board.
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ENGLISH
It‘s even trickier when you place the path cards on only two or
three sides of the game board.
Professionals don‘t use the game board or snake at all!
„The Great Tumbling Treats Parade“
(cooperative 2-player variation):
The basic rules of the game apply, but with the following changes:
Regardless of the number of players, ten guessing cards are drawn
from the deck.
Only the player to the left of the player taking their turn can guess
the Tumbling Treat.
- If they guess correctly, then the Tumbling Treat places the gues
sing card face down onto the matching path card.
- If they didn‘t guess correctly, then the Tumbling Treat says the
mystery animal out loud. Then the guessing card is removed from
the game.
Then the next player becomes the new Tumbling Treat.
Once the last guessing card has been player, you each have to
count how many path cards are covered by guessing cards.
- 0: Awful! The Tumbling Treats duped you! It‘ll be better with just
a little practice, so play again!
- 1 - 3: Not bad tumbling at all!
-
4 - 6: Super, you are great Tumbling Treats!
- 7 - 9: Great job, you have the knack for this!
- 10: Absolutely top notch, you‘re faster than anything that‘s ever
been seen!
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing
part of a toy or game can still be delivered.
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FRANÇAIS
Animal Mystère
Un jeu de devinettes amusant et tactile avec des animaux pour 3 à 5
joueurs de 6 à 99 ans. Avec une variante à jouer en groupe (à partir
de 2 joueurs).
Auteure :
Emely Brand
Illustration:
Thies Schwarz
Durée du jeu : env. 10-15 minutes
Le
serpent veut traverser le grand carrefour en pleine heure de pointe.
« Hé, attention ! », s‘exclame-t-il. Trop tard ! Il se fait quand même
piétiner le dos. Qui était-ce ? Le pingouin ou ce gros balourd de
phoque ? Pendant qu‘il réfléchit, voilà que le serpent se fait marcher à
nouveau dessus par un autre animal. Et ce n‘est pas le dernier...
Mettez-vous dans la peau du serpent ! Regardez une carte devinette
sans la montrer aux autres joueurs. Ensuite, avec vos mains, essayez
de reproduire sur le dos de l’un des joueurs l’animal mystère de
la carte. Si le joueur réussit à deviner de quel animal il s‘agit, vous
gagnez tous les deux une carte en récompense. Lequel d’entre vous
collectionnera le plus de cartes possible en faisant preuve de doigté
et de flair?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
24 cartes de chemin (verso foncé)
24 cartes devinettes (verso clair)
1 serpent
1 règle du jeu
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FRANÇAIS
Préparation du jeu
Assemblez le plateau de jeu au milieu de la table. Tournez les cartes
de chemin de manière à ce que le côté avec l‘animal soit visible et
triez-les en fonction de la couleur de leur fond. Disposez les cartes de
chemin en deux rangées du bon côté du plateau de jeu. L‘ordre des
animaux n’a pas d’importance.
Mélangez toutes les cartes devinettes. Comptez trois cartes par joueur
et déposez-les faces cachées près du plateau de jeu. Les autres cartes
devinettes ne seront pas utilisées et retournent donc dans la boîte
sans avoir été vues. Préparez le serpent.
Déroulement du jeu
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur le
plus âgé commence, il est le premier à imiter un animal.
Tire la première carte de la pile des cartes devinettes et regarde-la
sans la montrer aux autres. Les cartes devinettes montrent les mêmes
animaux que ceux représentés sur les cartes de chemin posées sur la
table.
14
FRANÇAIS
Regarde où se trouve l’animal à faire deviner et pose le serpent sur le
chemin de ce côté-là du plateau de jeu.
Ainsi, les autres joueurs savent que l‘animal recherché se trouve de ce
côté du plateau de jeu. Pose la carte face cachée devant toi.
Tu dois maintenant faire passer l‘animal en question sur le dos du joueur
à ta gauche. C‘est le seul joueur à avoir le droit d‘essayer de deviner de
quel animal il s‘agit.
Place-toi derrière lui et utilise tes bras, tes mains et/ou tes doigts sur son
dos pour imiter la démarche de l‘animal.
Conseils :
pour faire deviner plus facilement l’animal mystère, tu peux imiter son
poids
(un éléphant a le pas plus lourd qu‘un écureuil, par exemple).
Tu peux également reproduire sa manière de marcher et sa vitesse
(un escargot se déplace lentement alors qu‘un lièvre bondit rapidement,
par exemple). Sinon, tu peux ajouter certaines caractéristiques de
l‘animal (un crabe pince avec ses pinces et la poule pique avec son bec,
par exemple).
15
FRANÇAIS
Important :
tu n‘as pas le droit ni de parler, ni d’émettre un bruit ou un son.
Tu n‘as pas le droit de faire des signes, de répondre à des questions ou
de dessiner l‘animal en question du bout des doigts sur le dos de l‘autre
joueur !
Le joueur à ta gauche doit annoncer à voix haute un animal :
Bien deviné
Bravo ! Le joueur en question reçoit la carte de chemin correspon-
dante en récompense et tu peux garder ta carte devinette.
Mauvaise réponse
Quel dommage ! Essaye sur le dos du joueur suivant en imitant la
démarche de l‘animal mystère recherché. S‘il ne devine pas non
plus, tu continues avec le joueur suivant, etc. Si aucun des joueurs
ne donne la bonne réponse, la carte devinette et la carte de chemin
correspondante sont retirées du jeu.
C‘est au tour du prochain joueur. C‘est à lui d‘imiter la démarche de
l‘animal mystère suivant. Il tire donc une carte devinette.
Attention :
lorsqu‘il ne reste plus qu‘une carte de chemin sur un côté du plateau de
jeu, déplacez-la et posez-la sur le côté où il y a le moins de cartes.
S‘il y a plusieurs possibilités, choisissez celle que vous voulez.
Fin de la partie
Le jeu s‘achève lorsque la pile de cartes est épuisée et que la dernière
carte devinette a été jouée. Le gagnant est le joueur qui a remporté le
plus de cartes. En cas d‘égalité, il y a plusieurs gagnants.
Astuces pour les joueurs expérimentés :
Pour corser le jeu, ne triez pas les cartes de chemin en fonction de
leur fond mais disposez-les au hasard sur les côtés du plateau de jeu.
Pour une version encore plus difficile, répartissez les cartes de
chemin sur deux ou trois côtés du plateau de jeu au lieu des quatre.
Les experts peuvent même jouer sans plateau de jeu ni serpent !
« Le super défilé des animaux mystère »
(variante coopérative à partir de 2 joueurs) :
Le jeu se joue avec les règles de base et les consignes suivantes :
quel que soit le nombre de joueurs, une pile de dix cartes devinettes
faces cachées est déposée au centre.
Seul le joueur situé à la gauche du joueur dont c’est le tour a le droit
de deviner l‘animal mystère.
- S‘il réussit à le deviner, le joueur qui fait deviner dépose la carte
devinette face cachée sur la carte de chemin correspondante.
- S‘il donne une mauvaise réponse, le joueur qui fait deviner donne
le nom de l‘animal mystère à voix haute. La carte devinette est
alors retirée du jeu.
C‘est ensuite au joueur suivant d‘imiter la démarche de l’animal
mystère suivant.
Lorsque la dernière carte devinette a été jouée, on compte le
nombre de cartes de chemin couvertes par la carte devinette corres-
pondante:
- 0 : Quel dommage ! Les animaux vous ont bien bernés...
Allez, avec un peu d‘entraînement, ça ira mieux. Qu‘attendez-vous
pour rejouer ?
- 1 - 3 : Pas mal deviné !
- 4 - 6 : Bien joué, vous avez beaucoup de talent !
- 7 - 9 : Quelle performance, vous êtes rusés comme des renards !
- 10 : Génial ! Vous êtes vraiment doués pour deviner la démarche
des animaux !
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que
vous avez perdue est encore disponible sur www.haba.fr dans la
partie Pièces détachées.
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FRANÇAIS
Trappeldieren
Een grappig raadspel over dieren voor 3 tot 5 spelers van 6 tot 99 jaar.
Met coöperatieve variant (vanaf 2 spelers).
Auteur:
Emely Brand
Illustraties:
Thies Schwarz
Duur van het spel:
ca. 10 - 15 minuten
Net in het spitsuur kruipt de slang over het grote kruispunt. ‚Hé, let
op!‘, roept hij nog, maar er waggelt al iemand – pats, pats, pats – ge
-
woonweg over zijn rug. Was het de pinguïn of de dikke zeehond?
Nog terwijl de slang erover nadenkt, stampt – boem, boem, boem – al
het volgende dier over hem en er komen er nog aan...
Beleef zelf wat de slang voelt! Bekijk in het geheim een raadkaart en
laat dan met behulp van je handen het afgebeelde dier over de rug
van een andere speler lopen. Als hij raadt welk dier je hebt nage
-
bootst, krijgt hij als beloning een kaart. Het doel van het spel is, om
door aandachtig te voelen, de meeste kaarten te verzamelen.
Inhoud van het spel
1 spelbord
24 wegkaarten (donkere achterzijde)
24 raadkaarten (lichte achterzijde)
1 slang
1 handleiding
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NEDERLANDS
18
NEDERLANDS
Voorbereiding van het spel
Maak het speelbord in het midden van de tafel. Draai de wegkaarten
met de dierenkant naar boven en sorteer deze volgens hun achter-
grond. Leg dan de wegkaarten telkens in twee rijen aan de juiste
kant van het spelbord. De volgorde van de dieren heeft daarbij geen
belang.
Meng alle raadkaarten. Voorzie voor elke speler drie raadkaarten en
leg deze met de afbeelding naar beneden op een stapel aan de zijde
van het spelbord. De overige raadkaarten zijn niet nodig en leg je
weer in de doos. Houd de slang bij de hand.
Verloop van het spel
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De oudste
speler begint en is het eerste trappeldier.
Neem de bovenste raadkaart van de stapel en bekijk deze in het
geheim. Op de raadkaarten staan dezelfde dieren afgebeeld als op de
wegkaarten.
19
NEDERLANDS
Kijk waar jouw dier zich bevindt en leg de slang op dat stuk van het
spelbord, waar deze weg naartoe leidt.
Nu weten de andere spelers dat het gezochte dier zich aan die kant
van het spelbord bevindt. Leg de kaart met de afbeelding naar be-
neden voor jou.
Laat nu het dier over de rug van je linker medespeler lopen; alleen hij
mag proberen om het dier te raden.
Ga daartoe achter hem staan en beweeg je armen, handen en/of
vingers over zijn rug. Boots zo de manier van lopen van het dier na.
Tip:
Om te verduidelijken welk dier je nabootst, kun je zijn gewicht
imiteren (een olifant is bij het stampen veel zwaarder dan bijv. een
eekhoorntje). Bovendien kan je de
soort en snelheid van zijn be-
weging nabootsen (bijv. een slak kruipt langzaam, een haas huppelt
snel). Je kunt ook bepaalde
kenmerken van het dier nadoen
(bijv. een krab knijpt met zijn scharen, een kip pikt met haar snavel).
20
NEDERLANDS
Belangrijk:
Je mag bij het uitbeelden niet spreken en geen ander geluid of lawaai
maken. Je mag ook geen tekens geven, vragen beantwoorden of het
dier op de rug tekenen!
De linker speler moet hardop het dier noemen, waarvan hij denkt dat
jij het nagebootst hebt.
Juist gegokt?
Geweldig! Als beloning krijgt de speler de wegkaart en jij mag de
raadkaart houden.
Verkeerd gegokt?
Jammer! Probeer of je meer geluk hebt bij de volgende speler en
laat het dier over zijn rug lopen. Als ook hij het dier niet raadt, ga
je naar de volgende speler, enz. Als geen enkele speler het dier juist
raadt, haal je zowel de raadkaart als de bijbehorende wegkaart uit
het spel.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler. Hij is het nieuwe trap-
peldier en neemt een raadkaart.
Opgelet:
Als aan één kant van het spelbord nog slechts één wegkaart ligt,
neem je deze en leg je die aan de kant met de minste wegkaarten.
Als er meerdere mogelijkheden zijn, mag je zelf een kant kiezen.
Einde van het spel
Het spel is gedaan van zodra de stapel met kaarten op is en met de
laatste raadkaart werd gespeeld. De speler met de meeste kaarten
wint. Bij een gelijke stand zijn er meerdere winnaars.
21
NEDERLANDS
Tips voor ervaren trappeldieren:
Het spel wordt moeilijker door de wegkaarten niet volgens de ach-
tergrond te sorteren, maar willekeurig langs het spelbord te leggen.
Het wordt nóg ingewikkelder door de wegkaarten slechts aan drie
of twee kanten van het spelbord te leggen.
Echte professionals doen het helemaal zonder spelbord en slang!
‚Leuke trappeldierenparade‘
(coöperatieve variant vanaf 2 spelers):
De regels van het basisspel gelden, maar met de volgende
wijzigingen:
Ongeacht het aantal spelers worden tien raadkaarten als verborgen
stapel klaargelegd.
Enkel de linker speler mag het trappeldier raden.
- Als hij juist geraden heeft, legt het trappeldier de raadkaart met
de afbeelding naar beneden op de juiste wegkaart.
- Als hij verkeerd geraden heeft, noemt het trappeldier het gezoch-
te dier en wordt de raadkaart uit het spel gehaald.
Daarna is meteen de volgende speler het nieuwe trappeldier.
Als de laatste raadkaart werd gebruikt, tel je hoeveel raadkaarten
er op wegkaarten liggen:
- 0: Wat een gemene streek! De trappeldieren hebben jullie goed
liggen. Oefening baart kunst... speel nog maar eens!
- 1 - 3: Helemaal niet slecht getrappeld!
- 4 - 6: Fantastisch, jullie zijn prima trappeldieren!
- 7 - 9: Puik werk, jullie hebben een goed gevoel!
- 10: Uitstekend, jullie laten je niet in de luren leggen!
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen
of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal nog kunnen worden
nabesteld.
22
ESPAÑOL
Estampida de animales
Un divertido juego de adivinanza animal para 3 - 5 jugadores,
con edades comprendidas entre los 6 y 99 años.
Con variante de cooperación a partir de 2 jugadores.
Autora:
Emely Brand
Ilustraciones:
Thies
Schwarz
Duración del juego:
aprox. 10 - 15 minutos
Precisamente en hora punta repta la serpiente por la gran intersec-
ción. «¡Eh, cuidado!» grita alarmada, pero alguien pasa sin preocupa-
ción por encima de su columna: plac, plac, plac. ¿Quién ha sido, el
pingüino o la gruesa foca? Mientras se encuentra sumida en sus pen
-
samientos... pum pum pum, de nuevo es pisoteada por otro animal,
y hay más acercándose...
¡Experimentad vosotros mismos lo que siente la serpiente! Mirad un
carta sin que el resto la vea e imitad en la espalda de un jugador y
con ayuda de vuestras manos el animal que aparece en la carta. Si el
jugador adivina de qué animal se trata, obtendréis cartas como pre
-
mio. El objetivo del juego es reunir, con tacto e intuición, el máximo
número de cartas.
Contenido del juego
1 tablero
24 cartas con camino (reverso oscuro)
24 cartas para adivinar (reverso claro)
1 serpiente y las
1 instrucciones del juego
23
ESPAÑOL
Preparación del juego
Conformad el tablero en el centro de la mesa. Poned las cartas de
camino con el animal hacia arriba y clasificadlas según su diseño de
fondo. A continuación, colocad las cartas en el lado del tablero que
corresponda formando dos filas, sin atender al orden de los animales.
Mezclad todas las cartas para adivinar, contad tres por cada jugador
y situadlas apiladas al lado del tablero. Las demás cartas no serán
necesarias, por lo que se meterán en la caja sin ser vistas. Preparad la
serpiente.
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el
jugador con más edad, que será el primer animal arrollador.
Coge la primera carta para adivinar y mírala sin que el resto la vea.
En estas cartas están representados los mismos animales que en las
cartas con camino situadas en el tablero.
24
ESPAÑOL
Mira dónde se encuentra tu animal y sitúa la serpiente en el cruce a
ese lado del tablero.
De esta forma, los demás jugadores sabrán que el animal a adivinar
está situado en ese lado. Pon la carta boca abajo delante de ti.
A continuación, puedes imitar las pisadas de tu animal en la espalda
del jugador de tu izquierda, el cual será el único que deberá intentar
averiguar de qué animal se trata.
Ponte detrás de él y realiza movimientos sobre su espalda con tus
brazos, manos o dedos; intenta imitar la marcha de tu animal.
Consejo:
Para aclarar qué animal estás imitando, puedes representar su peso;
un elefante pisa con más fuerza que una ardilla, por ejemplo. Asimis-
mo, puedes representar la forma y la velocidad de sus movimientos;
un caracol se desliza lentamente y una liebre salta rápido. También
podrás incluir características del animal, como el movimiento de las
tenazas del cangrejo o el olfateo del perro con su hocico.
Importante:
No puedes hablar ni emitir ningún sonido o hacer ruido. Del mismo
modo, tampoco se permite hacer gestos, contestar a preguntas ni
dibujar el animal en la espalda del jugador.
25
ESPAÑOL
Ahora, el jugador de tu izquierda deberá nombrar en voz alta el ani-
mal que crea que has imitado.
Adivinanza acertada
¡Estupendo! Como recompensa, el jugador de tu izquierda recibe
la carta del camino y tú podrás quedarte con la carta para adivinar.
Adivinanza fallida
Lástima. Prueba suerte con el siguiente jugador y haz correr al ani-
mal en su espalda. Si el jugador no acierta, tendrás que ir a por
el siguiente jugador, y así sucesivamente. En caso de que ningún
jugador acierte, tanto la carta para adivinar como la carta corres-
pondiente del camino quedarán fuera de juego.
A continuación, será el turno del siguiente jugador. Él es el nuevo
animal arrollador y tendrá que coger una carta para adivinar.
Atención:
Si en uno de los lados del tablero queda una sola carta, tendréis que
cogerla y colocarla en el lado que menos cartas tenga. En caso de que
haya varios lados con el mismo número de cartas, entonces podréis
decidir vosotros mismos dónde situarla.
Finalización del juego
El juego termina en el momento en que la pila se haya agotado y se
haya jugado la última carta. Ganará el jugador que más cartas haya
conseguido. En caso de empate, habrá varios ganadores.
Consejos para animales arrolladores con experiencia:
La dificultad se podrá aumentar si no clasificáis las cartas con cami-
no por su fondo y las distribuís simplemente de forma aleatoria por
los lados del tablero.
26
ESPAÑOL
Asimismo, el juego se podrá hacer más complicado situando las
cartas con camino en solo dos o tres lados.
Los profesionales, incluso renuncian al tablero y la serpiente.
«Fantástica estampida de animales»
(variante de cooperación a partir de 2 jugadores):
Se aplicarán las reglas básicas del juego introduciendo los siguientes
cambios:
Independientemente del número de jugadores, se apilarán boca
abajo diez cartas para adivinar.
El jugador de la izquierda será el único que pueda adivinar.
- Si acierta, el jugador animal coloca la carta boca abajo sobre la
carta con camino que le corresponda.
- Si no acierta, el jugador desvela el nombre del animal al que ha
imitado, y seguidamente, la carta para adivinar queda fuera de
juego.
A continuación, es el turno del siguiente jugador
Cuando se haya jugado la última carta para adivinar, podréis contar
el número de cartas con camino que se encuentran tapadas por las
otras cartas:
- 0: ¡Qué fastidio! La estampida de animales os ha tomado bien
el pelo, pero seguro que lo conseguís con un poco de práctica,
¡comenzad una nueva partida!
- 1 - 3: ¡No está nada mal!
- 4 - 6: Genial, ¡sois unos fantásticos imitadores!
- 7 - 9: Muy buen trabajo, ¡tenéis una buena intuición!
-
10: ¡Absolutamente formidable, no se os gana fácilmente!
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos
de una pieza de juego que hayan perdido.
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ITALIANO
Animali in marcia
Un divertente gioco con animali da indovinare per 3-5 giocatori da
6 a 99 anni. Con una variante di gioco cooperativa a partire da 2
giocatori.
Autrice: Emely Brand
Illustrazioni:
Thies Schwarz
Durata del gioco:
10-15 minuti circa
Il serpente attraversa strisciando il grande incrocio proprio durante
l‘ora di punta. “Ehi, attenzione!“ esclama, ma ecco che qualcuno
gli passa dritto sulla schiena ciondolando: pamf, pamf, pamf. È stato
il pinguino o la foca cicciottella? Il serpente sta ancora riflettendo,
quando sente dei passi pesanti: tump, tump tump, un altro animale
gli è già sfrecciato sopra. E ce ne sono altri in marcia...
Provate a mettervi nei panni del serpente! Osservate di nascosto una
carta indovinello e, con l‘aiuto delle mani, riproducete l‘andatura
dell‘animale raffigurato sulla schiena di un altro giocatore. Se
quest’ultimo indovina l‘animale che avete imitato, ottiene per
ricompensa una carta. Lo scopo del gioco è raccogliere il maggior
numero di carte affidandosi alla sensibilità dei polpastrelli e alla giusta
intuizione.
Dotazione del gioco
1 tabellone di gioco
24 carte percorso (dorso scuro)
24 carte indovinello (dorso chiaro)
1 serpente
1 istruzioni di gioco
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ITALIANO
Preparazione del gioco
Mettete insieme i pezzi del tabellone di gioco al centro del tavolo.
Girate le carte percorso con il lato dell‘animale rivolto verso l‘alto e
suddividetele in base allo sfondo. Distribuite quindi le carte percorso,
rispettivamente su due file, sui lati corrispondenti del tabellone di
gioco. Non ha importanza in che ordine disponete gli animali.
Mescolate tutte le carte indovinello. Contatene tre per ogni giocato
-
re e sistematele vicino al tabellone di gioco, formando con esse un
mazzo coperto. Le carte indovinello rimanenti non sono necessarie
e vanno riposte nella scatola senza essere guardate. Tenete pronto il
serpente.
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Inizia il giocatore più grande di età,
che rappresenta il primo animale in marcia.
Pesca la prima carta indovinello dal mazzo e guardala di nascosto.
Gli animali raffigurati sulle carte indovinello sono gli stessi delle carte
percorso esposte.
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ITALIANO
Osserva dove si trova il tuo animale e metti il serpente sullo stesso lato
del tabellone di gioco.
Ora gli altri giocatori hanno capito che l‘animale da indovinare si trova
su questo lato del tabellone di gioco. Metti la carta coperta davanti
a te. Adesso devi far camminare l‘animale sulla schiena del giocatore
alla tua sinistra, che può provare a indovinarlo:
Mettiti alle sue spalle e toccagli la schiena con le braccia, le mani e/o
le dita cercando di imitare l‘andatura dell‘animale.
Consiglio:
per far capire quale animale stai imitando, puoi riprodurne il peso (ad
es., un elefante ha un incedere molto più pesante di quello di uno
scoiattolo). Puoi imitare anche il modo e la velocità con cui procede
(ad es., una lumaca striscia lentamente, mentre un coniglio saltella
svelto). Puoi anche includere alcune caratteristiche dell‘animale (ad
es., il granchio pizzica con le chele, la gallina mangia becchettando).
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ITALIANO
Importante:
quando imiti l‘animale non puoi né parlare né emettere alcun suono o
rumore. È proibito anche fornire degli indizi, rispondere a domande o
disegnare l‘animale sulla schiena.
Il giocatore alla tua sinistra deve dire adesso ad alta voce qual è,
secondo lui, l‘animale che hai imitato.
Ha indovinato?
Ottimo! Il tuo compagno di gioco ottiene come ricompensa la carta
percorso e tu puoi conservare la carta indovinello..
Ha sbagliato?
Peccato. Ritenta la sorte facendo camminare l‘animale sulla
schiena del compagno di gioco successivo. Se anche lui non indovi-
na, prosegui con il giocatore successivo e così via. Se nessun gioca-
tore indovina, sia la carta indovinello che la carta percorso corris-
pondente vengono tolte dal gioco.
Il turno passa quindi al giocatore successivo, che pesca una carta
indovinello e interpreta il nuovo animale in marcia.
Attenzione:
quando su un lato del tabellone di gioco è rimasta una sola carta
percorso, prendetela e spostatela sul lato con il minor numero di carte
percorso. Se ci sono più possibilità, potete scegliere un lato a piacere.
Conclusione del gioco
Il gioco termina non appena il mazzo di carte è finito ed è stata gioca-
ta l‘ultima carta indovinello. Vince il giocatore che ha più carte.
In caso di parità si hanno più vincitori a pari merito.
Consigli per animali alla carica esperti:
Per rendere più difficile il gioco, disponete le carte percorso sui lati
del tabellone di gioco a caso, senza badare allo sfondo.
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ITALIANO
Potete anche sistemarle solo su tre o due lati del tabellone: così il
gioco si fa veramente duro.
Gli esperti giocano addirittura senza tabellone di gioco e serpente!
“La fantastica parata degli animali in marcia“
(variante di gioco cooperativa a partire
da 2 giocatori):
Le regole del gioco di base rimangono invariate, eccezion fatta per
quanto segue:
Indipendentemente dal numero dei giocatori, formate un mazzo di
carte indovinello da dieci carte.
Il giocatore che indovina deve essere sempre quello a sinistra
dell‘animale in marcia.
- Se indovina, l‘animale in marcia mette la carta indovinello coperta
sulla carta percorso corrispondente.
- Se non indovina, l‘animale in marcia rivela ad alta voce l‘animale
raffigurato e la carta indovinello viene tolta dal gioco.
Tocca quindi al giocatore successivo interpretare l‘animale in
marcia.
Una volta giocata l‘ultima carta indovinello, dovete contare quante
carte percorso sono coperte da carte indovinello.
- 0: peccato! Gli animali in marcia vi hanno proprio preso per il
naso. Con un po‘ di esercizio andrà sicuramente meglio, giocate
subito un‘altra partita!
- 1 - 3: non vi siete poi mossi così male!
- 4 - 6: vi sapete muovere bene!
- 7 - 9: bravi, siete molto sensibili!
- 10: straordinario, non vi batte proprio nessuno!
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se
un pezzo mancante del gioco è ancora disponibile.
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ponen a prueba, fomentan sus habilidades
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Haba 301299 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario