Haba 305844 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Hammer Time · La mine aux trésors
Dappere dwergen · Picatesoros · I nani minatori
Spielanleitung
·
Rulebook
·
Règle du jeu
·
Spelregels
·
Instrucciones
·
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2020
Shaun Graham
Scott Huntington
STEINE KLOPFEN,
SCHÄTZE SAMMELN
WEG
HAU
!
WEG
HAU
!
DEUTSCH
2
DEUTSCH
3
kleine Start-
spielerkarte
16 große Lorenkarten (in 4 Farben)
9 kleine
Auftragskarten
90 Edelsteine
(10 weiße sowie je 16 in den Farben
Blau, Grün, Gelb, Rot und Schwarz)
SpielmattenstickerSchachtelboden
Farbwürfel (für die
Meistervariante)
Hammer
Hau weg!
Ein schlagkräftiges Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Kinder von 5-99 Jahren.
Autoren: Shaun Graham und Scott Huntington
Illustration: Natalie Behle
Redaktion: Markus Singer
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Ohhhhh wie das funkelt! Wenn es eine Sache gibt, die Zwerge lieber mögen als lange
Rauschebärte, dann sind es funkelnde Edelsteine. Und davon scheint es im Berg Funkelstark
eine Menge zu geben! Wer schafft es, als Erster seine 4 Loren zu befüllen? Doch Vorsicht:
Seid nicht zu gierig, denn das Klirren herunterfallender Edelsteine könnte den Drachen
Dragomir aufwecken!
Spielinhalt
DEUTSCH
a
b
c
c
c
c
d
e
f
4
Vor dem ersten Spiel
Tipp: Lasst euch vor dem allerersten Spiel
am besten von einem Erwachsenen helfen.
Legt den Schachtelboden mit der Rückseite nach
oben auf den Tisch, sodass ihr den Verpackungstext
sehen könnt. Klebt nun den Spielmattensticker auf die
Rückseite des Schachtelbodens. Fertig ist das Bergwerk!
Lasst diesen Sticker nach dem Spielen einfach auf der
Schachtel kleben. Jetzt hat euer Spiel nicht nur ein tolles
Cover, sondern auch eine tolle Schachtelrückseite!
Spielvorbereitung
a
Stellt den Schachtelboden mit der Rückseite nach oben in die Tischmitte.
b
Platziert alle Edelsteine auf dem Schachtelboden.
c
Jeder Spieler nimmt sich ein Set aus 4 gleichfarbigen Lorenkarten, mischt diese und legt
sie als Stapel offen vor sich ab. Das sind eure Lorenstapel.
d
Der Jüngste unter euch ist Startspieler und nimmt sich die Startspielerkarte.
e
Mischt die Auftragskarten und legt sie, für alle Spieler gut sichtbar, als offenen Stapel
bereit.
f
Legt den Hammer bereit.
Spielaufbau für 4 Spieler
DEUTSCH
5
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Startspieler beginnt. Waren alle Spieler einmal
am Zug, beginnt eine neue Runde.
Dein Spielzug besteht aus 5 Phasen:
1. Hämmern
2. Edelsteine zählen
3. Auftragskarte überprüfen
4. Lore befüllen
5. Lore überprüfen
PHASE 1: HÄMMERN
Nimm den Hammer und klopfe so oft gegen die Schachtelseiten, bis mindestens 1 Edelstein
herunterfällt.
Tipp: Es gibt verschiedene Klopf techniken: Du kannst gegen die kurze oder die lange
Schachtelseite klopfen. Du kannst es mit kleinen, vorsichtigen Schlägen probieren,
oder du schlägst mit ordentlich Schwung zu. Sobald aber mindestens 1 Edelstein
herunterfällt, darfst du nicht noch einmal klopfen, sondern fährst mit Phase 2 fort.
Clara klopft vorsichtig mit
dem Hammer gegen die lange
Schachtelseite.
Wichtig: Du darfst die Schachtel vor dem Klopfen drehen und zurechtschieben.
Fallen dabei aber einer oder mehrere Edelsteine herunter, endet dein Zug sofort
und der nächste Spieler ist an der Reihe.
DEUTSCH
6
PHASE 2: EDELSTEINE ZÄHLEN
Zähle nun alle Edelsteine, die vom Schachtelboden heruntergefallen sind:
Sind 8 oder weniger Edelsteine heruntergefallen?
Super! Drache Dragomir hat nichts bemerkt.
Mache weiter mit Phase 3.
Sind 9 oder mehr Edelsteine heruntergefallen?
Oh nein, schnell in Deckung! Du hast Drache Dragomir geweckt.
Lege alle heruntergefallenen Edelsteine wieder zurück auf den Schachtelboden.
Dein Zug ist damit beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Tipp: Wenn dir das Zählen noch etwas schwerfällt, kannst du die heruntergefallenen
Edelsteine auch entlang einer langen Schachtelseite bei den bunten Edelsteinen ablegen.
Neben jeden abgebildeten Edelstein legst du genau einen heruntergefallenen Edelstein.
Sind jetzt noch Edelsteine übrig? Dann sind leider mehr als 8 Edelsteine heruntergefallen
und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Clara hat 5 Edelsteine vom Schachtel boden
heruntergeklopft und geht zu Phase 3 über.
Hätte Clara 9 Edelsteine herunter geklopft,
wäre ihr Zug zu Ende gewesen.
DEUTSCH
7
PHASE 3: AUFTRAGSKARTE ÜBERPRÜFEN
Tipp: In den ersten Spielen könnt ihr diese Phase auch überspringen und direkt zu Phase
4 übergehen. Sobald ihr etwas vertrauter mit dem Spiel seid, wird diese Phase das Spiel
noch spannender machen.
Kannst du den offenliegenden Auftrag des Auftragsstapels erfüllen?
Ja? Prima!
Nimm die Auftragskarte vom Auftragsstapel und lege sie neben deinen Lorenstapel.
Die Seite mit dem großen weißen Edelstein zeigt dabei nach oben. Eine so erfüllte
Auftragskarte kannst du in Phase 4 als weißen Edelstein verwenden. Jetzt geht es weiter
mit Phase 4.
Nein? Schade!
Dann geht es direkt weiter mit Phase 4.
Hinweis: Die Auftragskarten werden am Ende der Spielanleitung erklärt.
Clara hat die oberste Auftragskarte erfüllt und legt sie mit dem großen weißen Edelstein
nach oben neben ihren Lorenstapel.
Wichtig: Beim Erfüllen von Auftragskarten werden keine Edelsteine abgegeben. Sie
müssen nur heruntergefallen sein und können folglich noch in Phase 4 zum Befüllen
der Lore verwendet werden.
DEUTSCH
8
PHASE 4: LORE BEFÜLLEN
Nun darfst du die oberste Lore auf deinem Lorenstapel mit heruntergefallenen Edelsteinen
befüllen. Jede Lore hat 4-6 Plätze. Auf jeden Platz passt genau ein Edelstein. Die Edelsteine
müssen dabei farblich zu den freien Plätzen auf der Lore passen. Weiße Edelsteine gelten als
Joker und können auf jeden Platz gelegt werden. Bereits platzierte Edelsteine dürfen versetzt
werden.
Wichtig: Du darfst immer nur die oberste Lore auf deinem Lorenstapel befüllen!
Lege alle überzähligen heruntergefallenen Edelsteine wieder zurück auf den Schachtelboden.
Fallen dabei weitere Edelsteine herunter, lege sie einfach wieder darauf.
In Claras Lore befindet sich schon ein gelber Edel stein aus einer vorherigen Runde. Die
Lore hat noch 3 leere Plätze: grün, blau und rot. Den blauen und roten Platz kann sie
mit heruntergefallenen Edelsteinen füllen, der grüne Platz in der Lore bleibt leider leer.
Die restlichen heruntergefallenen Edelsteine (gelb, rot und schwarz) legt Clara wieder
auf den Schachtelboden.
Tipp: Schwarze Edelsteine sind leider nur Geröll und werden in keiner Lore benötigt.
Für das Erfüllen der Auftragskarten in Phase 3 werden sie aber immer mit berücksichtigt.
DEUTSCH
9
PHASE 5: LORE ÜBERPRÜFEN
Ist deine Lore vollständig befüllt, d.h. sind alle Plätze mit passenden Edelsteinen
belegt?
Ja? Großartig!
Lege alle Edelsteine zurück auf den Schachtelboden und lege die Lorenkarte verdeckt (mit
der Rückseite nach oben) neben deinem offenen Lorenstapel ab.
Wow, schau mal, wie toll die volle Lore schimmert!
Nein? Vielleicht schaffst du es ja, die Lore mit Hilfe deiner gesammelten Auftragskarten
vollständig zu befüllen?
Falls du bereits erfüllte Auftragskarten gesammelt hast, kannst du sie wie weiße Edelsteine
zum Vervollständigen deiner Lore einsetzen. Das darfst du aber nur machen, wenn
du damit die Lore vollständig befüllen kannst. Lege in diesem Fall deine benutzte(n)
Auftragskarte(n) wieder unter den Auftragsstapel. Lege dann alle Edelsteine deiner Lore
auf den Schachtelboden zurück und die Lorenkarte verdeckt neben deinen Lorenstapel.
Claras Lore ist leider noch nicht voll ständig
befüllt. Clara kann ihre Jokerkarte als vierten
Edelstein in ihrer Lore nutzen – damit ist
ihre Lore vollständig gefüllt!
Die Jokerkarte legt sie wieder unter den
Auftragsstapel und ihre Edelsteine von der
Lore zurück auf den Schachtelboden.
Die erfüllte Lorenkarte legt sie verdeckt
rechts neben ihren offenen Lorenstapel.
Anschließend ist der nächste Spieler am Zug.
Spielende
Sobald ein Spieler seine vierte Lorenkarte vollständig befüllt hat, wird das Spielende
eingeläutet. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt.
Falls du am Ende dieser Runde als einziger Spieler deine vierte Lore vollständig füllen
konntest, gewinnst du das Spiel.
Haben am Ende dieser Runde mehrere Spieler ihre vierte Lore vollständig füllen können,
gewinnt von diesen Spielern derjenige, der noch die meisten erledigten Auftragskarten
besitzt. Gibt es auch hier einen Gleichstand, so gewinnen die entsprechenden Spieler
gemeinsam.
DEUTSCH
10
Meistervariante
Ihr seid bereits meisterlich im Umgang mit dem Hammer und wollt euch noch größeren
Herausforderungen stellen? Dann probiert folgende Spielvariante aus:
Bevor du in Phase 1 loshämmerst, würfelst du mit dem Würfel. Das Ergebnis zeigt dir,
welche Klopftechnik du in diesem Zug anwenden musst.
Tipp: Um nicht dauernd in die Anleitung schauen zu müssen, könnt ihr die Farbe des
gewürfelten Symbols mit den Helmfarben der Zwerge auf den Schachtelseiten abgleichen.
Die Zwerge zeigen euch die geforderte Klopftechnik.
Voooorsichtig! Starke
Erschütter ungen könnten
Dragomir aufwecken!
Anstatt mit dem
Hammerkopf zu
klopfen, verwendest
du den Stiel des
Hammers.
Wumm! Wer braucht schon einen
Hammer?
Anstatt den
Hammer zu
verwenden,
klopfst du mit
deiner Faust.
Autsch! Voll auf den Daumen!
Beim Klopfen
berührt dein
Daumen
nicht den
Hammer.
Links wie rechts – kein Problem!
Du klopfst
mit deiner
„schwächeren“
Hand. Bist du
Rechtshänder,
nimmst du den
Hammer in die linke Hand.
Bist du Linkshänder, nimmst du
den Hammer in die rechte Hand.
Pfff! Das mach ich doch im Schlaf!
Du legst deinen
Kopf beim Klopfen
seitlich auf
den Tisch.
Oh Schreck, was ist das?
Du klopfst mit
ge schlossenen
Augen.
DEUTSCH
Frontside - Auftragskarte_gerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 2 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_ungerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 6 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_6bis8
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 14 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_Nieten
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 18 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_1bis3
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 10 25.03.20 13:05
11
Erklärung der Auftragskarten
Um diese Auftragskarte zu erfüllen, musst du weniger
als 4 – also 1, 2 oder 3 Edelsteine – herunterklopfen.
Um diese Auftragskarte zu erfüllen, musst du mehr als
5 – also 6, 7 oder 8 Edelsteine – herunterklopfen.
Um diese Auftragskarte zu erfüllen, musst du
mindestens 2 schwarze Edelsteine herunterklopfen.
Um diese Auftragskarte zu erfüllen, musst du eine
gerade Anzahl an Edelsteinen vom Schachtelboden
herunterklopfen.
Um diese Auftragskarte zu erfüllen, musst du eine
ungerade Anzahl an Edelsteinen vom Schachtelboden
herunterklopfen.
Tipp: Um „gerade“ oder „ungerade“ zu überprüfen, könnt ihr Folgendes machen: Legt
immer zwei heruntergefallene Edelsteine gleichzeitig auf die Auftragskarte – zu jedem
Zwerg einen. Verteilt so nach und nach alle Edelsteine. Bleibt am Ende ein Edelstein übrig?
Nein? Dann ist eine gerade Anzahl von Edelsteinen heruntergefallen.
Ja? Dann ist eine ungerade Anzahl von Edelsteinen heruntergefallen.
Nehmt nach der Überprüfung alle Edelsteine wieder von der Auftragskarte, um in Phase 4
eure Lore damit befüllen zu können.
ENGLISH
12
play mat sticker
16 large wagon cards (in 4 colors)
9 small task cards
90 gemstones
(10 clear and 16 each in blue,
green, yellow, red and black)
play mat stickerbox base
color die (for the
master variant)
hammer
Hammer Time
A hard-hitting dexterity game for 2 to 4 players ages 5 to 99 years.
Game Designers: Shaun Graham and Scott Huntington
Illustrator: Natalie Behle
Game Developer: Markus Singer
Playtime: about 15 minutes
Ooooooh! So sparkly! If there’s one thing that the gnomes like more than a long, bushy
beard, then it’s sparkling gemstones. And there seems to be plenty of them in Sparkle
Mountain! Who will be the first to fill their 4 wagons? But be careful – don’t be too greedy or
the clinking of falling gemstones will wake Dragomir the Dragon!
Contents
ENGLISH
13
a
b
c
c
c
c
d
e
f
Game setup for 4 players
Before the First Game
Tip: Let an adult help you before playing
the first game.
Place the box base on the table with the bottom
facing up so that you can see the packaging text.
Now stick the play mat sticker onto the bottom of
the box base. It’s time to do some mining! After
playing, leave the sticker on the box. Now your game
not only has a cool cover but also a cool box base!
Game Setup
a
Place the box base in the center of the table with the bottom facing up.
b
Place all the gemstones on the box base.
c
Each player takes a set of 4 wagon cards in the same color, shuffles them and places
them in a face-up stack in front of them. These are your wagon stacks.
d
The youngest player is the starting player and takes the starting player card.
e
Shuffle the task cards and place them in a face-up stack that is easily seen by all players
f
Keep the hammer handy.
ENGLISH
14
How to Play
Take turns in a clockwise direction. The starting player begins. Once all players have had one
turn, a new round begins.
Your turn consists of 5 phases:
1. Hammer time!
2. Count gemstones
3. Check task card
4. Fill wagon
5. Check wagon
PHASE 1: HAMMER TIME!
Take the hammer and knock on the side of the box until at least 1 gemstone falls off.
Tip:There are various hammering techniques. You can hit the short or the long side of
the box. You can try small, careful taps or give it a solid blow. But as soon as at least
1 gemstone falls off you must immediately stop hammering and start Phase 2.
Clara uses the hammer to tap
carefully on the long side of
the box.
Important: You may carefully turn and move the box before starting to hammer
on it. But if one or more gemstones fall down in the process, your turn ends
immediately, and the next player takes their turn.
ENGLISH
15
PHASE 2: COUNT GEMSTONES
Now count all the gemstones that have fallen off the box.
Did 8 or less gemstones fall off?
Fantastic! Dragomir the Dragon didn’t notice anything.
Continue with Phase 3.
Did 9 or more gemstones fall off?
Oh no! Take cover! You woke up Dragomir the Dragon.
Place all the gemstones that fell off back onto the box base. This ends your turn and it's
the next player's turn.
Tip: If you have trouble counting the gemstones, you can place them along one of the
long sides of the box with the colorful gemstones showing. Place the gemstones that
fell down next to the ones pictured on the box. Are there any gemstones left over?
Then unfortunately more than 8 gemstones fell down and it’s the next player’s turn.
Clara knocked 5 gemstones off the box base
and continues to Phase 3.
If Clara had knocked off 9 gemstones, then
her turn would have ended.
ENGLISH
16
PHASE 3: CHECK THE TASK CARD
Tip: The first few times you play the game you can skip this phase and go directly to
Phase 4. Once you’re a bit more familiar with the game, this phase makes the game even
more exciting.
Can you complete the top task on the face-up task card stack?
Yes? Great!
Take the task card from the stack and place it next to your wagon. The side with the large,
clear gemstone should face up. A completed task card can be used as a clear gemstone in
Phase 4. Now continue with Phase 4.
No? What a pity!
Go directly to Phase 4.
Note: The task cards are explained at the end of this rulebook.
Clara completed the task on the top task card and places it next to her wagon with the
clear gemstone facing up.
Important: Completing a task on a task card does not use up the gemstones.
They are simply counted and can then be used in Phase 4 to fill the wagon.
ENGLISH
17
PHASE 4: FILL YOUR WAGON
Now you may fill the top wagon on your wagon stack with gemstones that fell off. Each
wagon has 4-6 spaces. Each space fits exactly one gemstone. The gemstones must match the
color of the empty spaces in the wagon. Clear gemstones count as jokers and can be placed
in any space. Gemstones that have already been placed can be moved.
Important: You may only ever fill the top wagon on your wagon stack!
Place all the knocked off gemstones that you don’t need back onto the box base. If other
gemstones fall off in the process, simply place them back on top.
Clara’s wagon already contains 1 yellow gemstone from a previous round. The wagon
still has 3 empty spaces: green, blue and red. She can fill the blue and red spaces with
gemstones that were knocked off but the green space in the wagon is still empty. Clara
places the rest of the knocked off gemstones (yellow, red and black) back onto the box.
Tip: Black gemstones have no value and aren’t needed in any wagon, but they do count
when completing the tasks on task cards in Phase 3
ENGLISH
18
PHASE 5: CHECK YOUR WAGON
Is your wagon completely full? Are all the spaces filled with matching gemstones?
Yes? Fantastic!
Place all the gemstones back onto the box and place the wagon card face-down (with the
back facing up) next to your wagon stack.
Wow, look how sparkly the full wagon is!
No? Maybe you can fill up your wagon with the task cards that you have collected?
If you have managed to collect a completed task card then you can use it as a clear
gemstone to fill your wagon. You can only do this if it allows you to completely fill your
wagon. In this case, place the used task card(s) back under the task card stack. Then place
all the gemstones in your wagon back onto the box base and place the wagon card face
down next to your wagon stack.
Clara can use her joker card as the
fourth gemstone in her wagon, filling it
completely!
She places the joker card back under the
task card stack and the gemstones in
her wagon back onto the box base. The
completed wagon card is placed face-down
next to her wagon stack.
Then the next player takes their turn.
End of the Game
As soon as one player fills their fourth wagon card, this triggers the end of the game.
The current round is finished so everyone has had the same number of turns.
If, at the end of this round, you are the only player to have been able to fill the fourth
wagon, then you win the game!
If, at the end of this round, multiple players have been able to fill their fourth wagon, the
number of task cards completed and still held by these players is used to determine the
winner. If there is still a tie, then these players share the win
ENGLISH
19
Master Variant
Are you already experts with the hammer and want to set yourself a bigger challenge? Then try
out the following game variant.
Roll the die before starting to knock in Phase 1. The die dictates which knocking technique you
need to use in this turn.
Tip: So that you don’t constantly need to check the instructions, you can compare the
color of the symbol you rolled with the helmet color of the gnomes on the side of the
box. The gnomes show the knocking technique you need to use.
Careful! Strong vibrations could wake
Dragomir!
Instead of knocking
with the head of the
hammer, you need
to use the handle.
Thump! Who needs a hammer?
Instead of using
the hammer,
you hit with
your fist.
Ouch! Right on the thumb!
Your thumb may
not touch the
hammer when
knocking.
Left or right – both work!
You must knock
with your “weaker”
hand. If you’re
right handed, you
take the hammer
in your left hand.
If you’re left handed,
you take the hammer in your
right hand.
Pfft! I could do this in my sleep!
Lay your head sideways
on the table while
knocking.
Oh gosh! What was that?
You knock with
your eyes closed.
ENGLISH
20
Frontside - Auftragskarte_gerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 2 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_ungerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 6 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_6bis8
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 14 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_Nieten
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 18 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_1bis3
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 10 25.03.20 13:05
Explanation of the task cards
To complete this task card you need to have knocked off
less than 4 gemstones – so 1, 2 or 3 gemstones.
To complete this task card you need to have knocked
off more than 5 gemstones – so 6, 7 or 8 gemstones.
To complete this task card you need to have knocked
off at least 2 black gemstones.
To complete this task card you must knock an even number
of gemstones off the box base.
To complete this task card you must knock an uneven
number of gemstones off the box base.
Tip: To check whether you have an “even” or “uneven” number you can place two
gemstones at a time on the task card – one for each gnome. Divide up all the gemstones.
Is there one gemstone left over?
No? Then an even number of gemstones fell down.
Yes? Then an uneven number of gemstones fell down.
After checking, take all the gemstones off the task card again so that you can use them to
fill your wagon in Phase 4.
FRANÇAIS
21
La mine aux trésors
Un jeu d’adresse qui frappe fort pour 2 à 4 enfants de 5 à 99 ans.
Auteurs : Shaun Graham und Scott Huntington
Illustration : Natalie Behle
Rédaction : Markus Singer
Durée du jeu : env. 15 minutes
Ohhhhh, regardez comme ça brille ! S’il y a bien une chose que les mineurs apprécient
encore plus que leur longue barbe, ce sont bien les précieuses scintillantes. Et on dirait bien
que le Mont étincelant en regorge ! Qui sera le premier à remplir ses 4 wagonnets ? Mais
attention à ne pas vous laissez tenter par l’appât du gain, car le bruit des pierres précieuses
qui chutent pourrait bien réveiller le dragon Dragomir !
Contenu du jeu
petite carte
« premier joueur »
9 petites cartes
de mission
90 pierres précieuses
(10 blanches et 16 de chacune des autres
couleurs : bleu, vert, jaune, rouge et noir
dé de couleur (qui sert
dans la variante pour
joueurs expérimentés)
16 grandes cartes « wagonnet » (de 4 couleurs)
tapis de jeu autocollantfond de boîte marteau
FRANÇAIS
22
a
b
c
c
c
c
d
e
f
Mise en place du jeu pour 4 joueurs
Avant de jouer pour la première fois
Remarque : n’hésitez pas à demander de l’aide
à un adulte avant la toute première partie.
Retournez le fond de la boîte sur la table de façon
à bien voir le texte sur l’emballage. Ensuite, collez
le tapis de jeu autocollant sur le fond de la boîte.
Et voilà ! La mine est fin prête. À la fin de la partie,
laissez simplement l’autocollant collé sur la boîte.
Désormais, votre boîte de jeu a un superbe couvercle,
mais aussi un fond magnifique !
Préparation du jeu
a
Retournez le fond de la boîte au milieu de la table.
b
Placez toutes les pierres précieuses sur le fond de la boîte.
c
Chaque joueur prend les 4 cartes « wagonnets » d’une même couleur, les mélange et
forme une pile face visible devant lui. Ce sont vos piles de wagonnets.
d
Le joueur le plus jeune commence et prend donc la carte « premier joueur ».
e
Mélangez les cartes de mission pour former une pile face visible que tous les joueurs
peuvent bien voir.
f
Préparez le marteau.
FRANÇAIS
23
Déroulement de la partie
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur
commence. Une fois que tout le monde a joué une fois, on commence une nouvelle manche.
Ton tour comprend 5 étapes :
1. Donner un coup de marteau
2. Compter les pierres précieuses
3. Vérifier la carte de mission
4. Remplir un wagonnet
5. Vérifier le wagonnet
ÉTAPE 1 : DONNER UN COUP DE MARTEAU
Prends le marteau et frappe sur les côtés de la boîte jusqu’à ce qu’au moins 1 pierre
précieuse tombe.
Remarque : il existe différents moyens de frapper. Tu peux frapper contre les côtés
courts ou longs de la boîte. Tu peux essayer de donner des petits coups délicats ; tu
peux aussi y aller franchement. Mais dès qu’au moins 1 pierre précieuse tombe, tu ne
peux plus frapper et tu passes à l’étape 2.
Clara frappe délicatement sur le côté
long de la boîte avec le marteau.
Attention ! Avant de frapper, tu peux faire pivoter et pousser la boîte. Mais si tu fais
tomber une ou plusieurs pierres précieuses, ton tour est terminé et c’est au tour du
joueur suivant.
FRANÇAIS
24
ÉTAPE 2 : COMPTEZ LES PIERRES PRÉCIEUSES
À présent, compte toutes les pierres précieuses qui sont tombées du fond de la boîte :
8 pierres précieuses ou moins sont tombées ?
Super ! Le dragon Dragomir n’a rien remarqué.
Passe à l’étape 3.
9 pierres précieuses ou plus sont tombées ?
Oh non ! Vite ! À couvert ! Tu as réveillé le dragon Dragomir.
Repose sur le fond de la boîte toutes les pierres précieuses qui sont tombées. Ton tour est
alors terminé et c’est au tour du joueur suivant..
Remarque : si tu as encore du mal à compter, tu peux placer les pierres précieuses qui
sont tombées le long de la boîte au niveau des pierres précieuses multicolores. Pose une
pierre précieuse tombée devant chaque pierre précieuse représentée. Reste-t-il des pierres
précieuses ? Alors, tu as malheureusement fait tomber plus de 8 pierres précieuses et
c’est au tour du joueur suivant.
Clara a fait tomber 5 pierres précieuses du
fond de la boîte et passe donc à l’étape 3.
Si Clara avait fait tomber 9 pierres précieuses,
son tour serait terminé.
FRANÇAIS
25
ÉTAPE 3 : VÉRIFIER LA CARTE DE MISSION
Remarque : lorsque vous jouez vos premières parties, vous pouvez tout aussi bien sauter
cette étape et passer directement à l’étape 4. Dès que vous vous êtes familiarisés avec le
jeu, cette étape rend le jeu encore plus captivant.
Es-tu en mesure de remplir la mission face visible ?
Oui ? Chouette !
Prends la carte de mission du dessus de la pile et pose-la à côté de ta pile « wagonnet »,
face avec la grosse pierre précieuse blanche visible. Cette carte de mission accomplie peut te
servir de pierre précieuse blanche à l’étape 4. Passe maintenant à l’étape 4.
Non ? Dommage !
Passe directement à l’étape 4.
Remarque : les cartes de mission sont expliquées à la fin de la règle du jeu.
Clara a accompli la mission du dessus de la pile et pose la carte de mission, face grosse
pierre précieuse blanche visible, à côté de sa pile « wagonnet ».
Attention ! Lorsque la mission de la carte est accomplie, les pierres précieuses ne
retournent pas dans la mine. Il suffit qu’elles soient tombées pour pouvoir ensuite
servir à garnir les wagonnets à l’étape 4.
FRANÇAIS
26
ÉTAPE 4 : REMPLIR UN WAGONNET
Tu peux maintenant remplir le wagonnet du dessus de ta pile avec les pierres précieuses qui
sont tombées. Chaque wagonnet comporte 4 à 6 emplacements. Chaque emplacement
peut contenir une pierre précieuse. Les pierres précieuses doivent être de la couleur des
emplacements disponibles. Les pierres précieuses blanches sont considérées comme des
jokers et peuvent occuper n’importe quel emplacement. Les pierres précieuses placées
peuvent être déplacées.
Attention ! Tu ne remplis que le wagonnet du dessus de ta pile !
Repose sur le fond de la boîte toutes les pierres précieuses qui n’ont pas servi. Si d’autres
pierres précieuses tombent, alors remettez-les simplement à leur place.
Le wagonnet de Clara contient déjà une pierre précieuse jaune d’un tour précédent.
Il reste 3 emplacements vides sur son wagonnet : un vert, un bleu et un rouge. Elle peut
remplir les emplacements bleu et rouge avec les pierres précieuses qui sont tombées.
L’emplacement vert reste malheureusement vide. Clara repose sur le fond de la boîte les
autres pierres précieuses qui sont tombées (jaune, rouge et noire).
Remarque : les pierres noires ne sont que des cailloux et ne servent dans aucun
wagonnet. Toutefois, elles comptent pour remplir les cartes de mission à l’étape 3.
FRANÇAIS
27
ÉTAPE 5 : VÉRIFIER LE WAGONNET
Le wagonnet est-il rempli (= tous les emplacements sont garnis avec les bonnes pierres
précieuses) ?
Oui ? Génial !
Repose toutes les pierres précieuses sur le fond de la boîte et pose la carte « wagon » face
cachée (= verso visible) à côté de ta pile de wagonnets face visible.
Oh, regarde comme le wagonnet rempli brille !
Non ? Peut-être peux-tu remplir le wagonnet en t’aidant des cartes de mission que tu as
accomplies ?
Si tu as déjà récupéré des cartes de mission, tu peux t’en servir pour compléter ton
wagonnet comme s’il s’agissait de pierres précieuses blanches. Tu ne peux le faire que si
cela te permet de remplir entièrement le wagonnet. Dans ce cas, pose la ou les cartes de
mission dont tu veux te servir sous la pile de missions. Ensuite, repose toutes les pierres
précieuses de ton wagonnet sur le fond de la boîte et pose la carte « wagonnet » que tu
viens de remplir face cachée à côté de la pile de wagonnets.
Clara peut se servir de sa carte joker pour
servir de quatrième pierre précieuse dans son
wagonnet : son wagonnet est alors rempli !
Elle place la carte joker sous la pile de
missions et les pierres précieuses de son
wagonnet reviennent sur le fond de la boîte.
Elle retourne la carte wagonnet qu’elle pose
à droite de sa pile de wagonnets face visible.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur a entièrement rempli son quatrième wagonnet, la phase finale de la partie
commence. La manche en cours se poursuit jusqu’à la fin.
Si tu es le seul joueur à avoir entièrement rempli tes quatre wagonnets à la fin de cette
manche, tu as gagné.
Si plusieurs joueurs ont entièrement rempli leur quatrième wagonnet à la fin de cette
manche, celui d’entre eux qui a le plus de cartes de missions accomplies en sa possession
l’emporte. S’il y a toujours égalité entre plusieurs joueurs, ceux-ci gagnent tous ensemble.
FRANÇAIS
28
Variante pour joueurs expérimentés
Vous êtes passé maître dans l’art de manier le marteau et vous souhaitez relever de plus
grands défis ? Essayez donc cette variante du jeu :
Avant d’utiliser le marteau à l’étape 1, lance d’abord le dé. Le résultat t’indique la technique
de frappe que tu dois employer durant ce tour.
Remarque : pour ne pas avoir à vous reporter constamment à la règle du jeu, il suffit de
comparer la couleur du symbole du dé à celle du casque des nains qui illustrent le bord de
la boîte. Les nains vous indiquent la technique de frappe à employer.
Chauuud devant ! Les violentes
secousses pourraient réveiller
Dragomir !
Au lieu d’utiliser
la tête du marteau,
tu frappes avec
le manche..
Bang ! Un marteau ?
Pour quoi faire ?
Au lieu d’utiliser
le marteau,
tu frappes avec
ton poing.
Aïe ! Mes doigts !
Lorsque tu frappes,
ton pouce ne doit
pas toucher
le marteau.
Ambidextre !
Tu frappes avec
ta main qui n’est
pas dominante.
Si tu es droitier,
prends le marteau
avec la main gauche.
Si tu es gaucher, prends
le marteau avec la main droite.
Pfff ! Je pourrais le faire même en
dormant !
Tu poses ta tête sur le bord de la table
pendant que tu frappes.
Oh la la, quelle horreur !
Tu frappes
les yeux fermés.
FRANÇAIS
29
Frontside - Auftragskarte_gerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 2 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_ungerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 6 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_6bis8
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 14 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_Nieten
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 18 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_1bis3
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 10 25.03.20 13:05
Explication des cartes de mission
Pour accomplir cette mission, tu dois faire tomber moins de
4 pierres précieuses, c’est-à-dire 1, 2 ou 3 pierres.
Pour accomplir cette mission, tu dois faire tomber plus
de 5 pierres précieuses, c’est-à-dire 6, 7 ou 8 pierres.
Pour accomplir cette mission, tu dois faire tomber au
moins 2 pierres noires.
Pour accomplir cette mission, tu dois faire tomber un
nombre pair de pierres précieuses du fond de la boîte.
Pour accomplir cette mission, tu dois faire tomber un
nombre impair de pierres précieuses du fond de la boîte.
Remarque : pour vérifier si un nombre est pair ou impair, vous pouvez poser systématique-
ment deux pierres précieuses qui sont tombées en même temps sur la carte de mission :
une sur chaque mineur. Répartissez ainsi toutes les pierres précieuses. Il reste une seule
pierre précieuse à la fin ?
Non ? Alors le nombre de pierres précieuses tombées est pair.
Oui ? Alors le nombre de pierres précieuses tombées est impair.
Quand vous avez fini de vérifier, retirez toutes les pierres précieuses de la carte de mission
pour passer à l’étape 4 et remplir votre wagonnet.
NEDERLANDS
30
Dappere dwergen
Een pittig hamerspel voor 2-4 spelers van 5 tot 99 jaar.
Auteurs Shaun Graham en Scott Huntington
Illustraties: Natalie Behle
Redactie: Markus Singer
Duur van het spel: ca. 15 minuten
Oh wat fonkelt dat mooi! Als er een ding is waar dwergen nog meer van houden dan lange
baarden, dan zijn dat fonkelende edelstenen. En die zouden volop te vinden zijn in berg
Fonkelkracht! Wie slaagt er als eerste in zijn 4 karretjes te vullen? Maar wees voorzichtig:
wees niet te gierig, want door het kletterende geluid van edelstenen die naar beneden
vallen, kan draak Dragomir wakker worden!
Inhoud van het spel
kleine start-
spelerkaart
9 kleine
opdrachtkaarten
90 edelstenen
(10 witte,16 blauwe, groene,
gele, rode en zwarte)
kleurendobbelsteen
(voor de meestervariant)
16 grote mijnkarkaarten (in 4 kleuren)
speelmatstickerbodem van
de doos
hamer
NEDERLANDS
31
a
b
c
c
c
c
d
e
f
Begin van het spel voor 4 spelers
Voor het eerste spel
Tip: Laat je tijdens het allereerste spel helpen
door een volwassene.
Leg de onderkant van de doos ondersteboven op tafel,
zodat jullie de verpakkingstekst kunnen zien. Plak de
spelmatsticker op de onderkant van de doos. Jullie
zijn klaar om de mijn in te gaan! Laat de sticker na
het spelen gewoon op de doos zitten. Nu heeft jullie
spel niet alleen een leuke cover, maar ook een leuke
achterkant van de doos!
Voorbereiding van het spel
a
Leg de onderkant van de doos ondersteboven midden op tafel.
b
Leg alle edelstenen op de doos.
c
Elke speler pakt een setje karkaartjes in dezelfde kleur, schudt ze en legt ze op een
stapel met de afbeelding zichtbaar voor zich neer. Dat zijn jullie karstapels.
d
De jongste speler mag beginnen en pakt de startspelerkaart.
e
Schud de opdrachtkaarten en leg ze op een stapel met de afbeelding zichtbaar neer
zodat alle spelers ze goed kunnen zien.
f
Houd de hamer bij de hand.
NEDERLANDS
32
Spelverloop
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De startspeler begint. Als alle spelers
aan de beurt zijn geweest, begint een nieuwe ronde.
Je beurt bestaat uit 5 fasen:
1. Hameren
2. Edelstenen tellen
3. Opdrachtkaart controleren
4. Karretjes vullen
5. Karretjes controleren
FASE 1: HAMEREN
Pak de hamer en tik net zo vaak tegen de zijkant van de doos tot er minimaal 1 edelsteen
afvalt.
Tip: Er zijn verschillende tiktechnieken: Je kan tegen de korte of lange kant van de
doos tikken. Je kan het met kleine, voorzichtige tikjes proberen, of met wat meer
kracht slaan. Zodra er ten minste 1 edelsteen van de doos valt, moet je stoppen met
tikken. Je gaat dan verder met fase 2.
Clara tikt voorzichtig met de hamer
tegen de lange kant van de doos.
Belangrijk: Je mag de doos voor het tikken draaien en positioneren. Maar, als
daarbij één of meerdere edelstenen van de doos vallen, eindigt jouw beurt
onmiddellijk en mag de volgende speler spelen.
NEDERLANDS
33
FASE 2: EDELSTENEN TELLEN
Tel nu alle edelstenen die van de doos zijn afgevallen:
Zijn er 8 of minder edelstenen gevallen?
Geweldig! Draak Dragomir heeft niets gemerkt.
Ga door met fase 3.
Zijn er 9 of meer edelstenen gevallen?
Oh nee, zoek snel dekking! Je hebt draak Dragomir wakker gemaakt.
Leg alle gevallen edelstenen weer op de doos. Je beurt is voorbij en de volgende speler mag
spelen
Tip: Wanneer je tellen nog een beetje moeilijk vindt, kan je de gevallen edelstenen ook
langs de rand van de doos leggen waar de gekleurde edelstenen staan afgebeeld. Leg
naast elke afgebeelde edelsteen een van de edelstenen die van de doos zijn gevallen.
Heb je nog edelstenen over? In dat geval zijn er meer dan 8 edelstenen gevallen en is de
volgende speler aan de beurt.
Clara heeft 5 edelstenen van de doos getikt
en gaat door naar fase 3.
Als Clara 9 edelstenen van de doos had
getikt, was haar beurt afgelopen.
NEDERLANDS
34
FASE 3: OPDRACHTKAART CONTROLEREN
Tip: Tijdens de eerste paar keer spelen, kunnen jullie deze fase ook overslaan en direct
naar fase 4 gaan. Wanneer jullie wat meer ervaring hebben met het spel, kan deze fase
het spel nog spannender maken.
Kan je de opdracht die openligt vervullen?
Ja? Prima!
Pak de opdrachtkaart van de stapel en leg deze naast je stapel met karkaartjes. De kant
met de grote, witte edelsteen wijst naar boven. Een vervulde opdrachtkaart kan je in fase 4
gebruiken als witte edelsteen. Nu ga je door met fase 4.
Nee? Jammer!
Dan ga je direct door met fase 4.
Opmerking: De betekenis van opdrachtkaarten wordt aan het einde van de handleiding
uitgelegd
Clara heeft de bovenste opdrachtkaart vervuld. Ze legt de kaart met de grote witte
edelsteen naar boven naast haar stapel met karkaartjes.
Belangrijk: Bij het vervullen van opdrachtkaarten worden geen edelstenen
afgegeven. Ze moeten alleen gevallen zijn en kunnen in fase 4 gebruikt worden om
de karretjes te vullen.
NEDERLANDS
35
FASE 4: KARRETJES VULLEN
Nu mag je het bovenste kaartje van de stapel met karkaartjes vullen met de edelstenen
die zijn gevallen. Elk kaartje heeft 4-6 plaatsen. Op elke plaats past precies één edelsteen.
De edelstenen moeten volgens kleur op de lege plaatsen op het karretje passen. Witte
edelstenen zijn jokers en kunnen op elke plaats gelegd worden. Al neergelegde edelstenen
mogen verplaatst worden.
Belangrijk: Je mag telkens alleen het bovenste kaartje van de stapel met karkaartjes
vullen.
Leg alle overgebleven gevallen edelstenen weer op de doos. Vallen daarbij meer edelstenen
naar beneden, leg deze er dan ook bij.
In Clara's karretje ligt al een gele edelsteen van een eerdere ronde. Het karretje heeft
nog 3 lege plaatsen: groen, blauw en rood. De blauwe en rode plaats kan ze vullen met
de gevallen edelstenen, de groene plaats in het karretje blijft helaas leeg. De resterende
gevallen edelstenen (geel, rood en zwart) legt Clara weer op de doos.
Tip: Zwarte stenen zijn geen edelstenen, maar keien en kunnen op geen enkel karretje
geplaatst worden. Voor het volbrengen van de opdrachtkaarten in fase 3 tellen ze wel
mee.
NEDERLANDS
36
FASE 5: KARRETJES CONTROLEREN
Is je karretje helemaal gevuld? Dat wil zeggen: liggen op alle plaatsen passende
edelstenen?
Ja? Goed gedaan!
Leg alle edelstenen op de doos en leg het karkaartje omgekeerd (met de achterkant naar
boven) naast je stapel met karkaartjes
Wauw, moet je zien hoe prachtig het volle karretje glinstert!
Nee? Misschien lukt het je het karretje te vullen met behulp van de opdrachtkaarten die
je hebt verzameld?
Als je al gevulde opdrachtkaarten hebt verzameld, kan je die als witte edelstenen
gebruiken om je karretje vol te maken. Dat mag je echter alleen doen wanneer je het
karretje helemaal kan vullen. Leg in dat geval je gebruikte opdrachtkaart(en) weer onder
de stapel opdrachtkaarten. Leg daarna alle edelstenen van je karretje weer terug op de
doos en leg het karkaartje met de afbeelding naar beneden naast je stapel karkaartjes.
Clara kan haar jokerkaart inzetten als vierde
edelsteen in haar karretje. Nu is haar kar
helemaal gevuld!
De joker legt ze weer onder de stapel
opdrachtkaarten en de edelstenen van
haar karretje legt ze terug op de doos.
Het gevulde karkaartje legt ze met de
afbeelding naar beneden rechts naast haar
stapel karkaartjes
Daarna is het de beurt aan de volgende speler.
Einde van het spel
Zodra een speler zijn vierde karkaartje gevuld heeft, is het einde van het spel ingeluid.
De huidige ronde wordt nog afgemaakt
Als jij aan het einde van deze ronde als enige speler je vierde karretje helemaal vult, ben je
de winnaar.
Als aan het einde van deze ronde meerdere spelers vier volle karretjes hebben, wint degene
die nog de meeste vervulde opdrachtkaarten overheeft. Als ook hier de stand gelijk is,
winnen beide spelers.
NEDERLANDS
37
Meestervariant
Jullie zijn al meesterlijk in het omgaan met de hamer en dus klaar voor een grotere
uitdaging? Probeer dan de volgende spelvariant uit:
Voor je er in fase 1 op los hamert, gooi je met de dobbelsteen. Het resultaat van de
dobbelsteen bepaalt welke tiktechniek je in die beurt moet gebruiken.
Tip: Om niet continu in de handleiding te hoeven kijken, kunnen jullie de kleur van het
gegooide symbool met de helmkleur van de dwergen vergelijken op de zijkant van de
doos. De dwergen laten jullie de vereiste hamertechniek zien.
Voooorzichtig! Door de sterke trillingen
kan Dragomir wakker worden!
Gebruik in plaats
van de kop de steel
van de hamer.
Boem! Wie heeft er überhaupt een
hamer nodig?
Jij klopt niet met
de hamer, maar
met je vuist.
Auw! Vol op de duim!
Je duim mag bij het
kloppen de hamer
niet aanraken.
Links of rechts – geen probleem!
Je hamert met je
zwakkere' hand.
Ben je rechtshandig,
dan pak je de hamer
in je linkerhand.
Ben je linkshandig,
dan pak je de hamer in je rechterhand.
PJe hamert met je ogen dicht.
Je legt tijdens het hameren je wang
op de tafel.
Oh jeetje, was is dat?
Je hamert met
je ogen dicht.
NEDERLANDS
38
Frontside - Auftragskarte_gerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 2 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_ungerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 6 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_6bis8
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Frontside - Auftragskarte_Nieten
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Frontside - Auftragskarte_1bis3
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 10 25.03.20 13:05
Toelichting bij de opdrachtkaarten
Om aan deze opdrachtkaart te voldoen, moet je minder
dan 4 – dus 1, 2 of 3 edelstenen – van de doos tikken.
Om aan deze opdrachtkaart te voldoen, moet je meer
dan 5 – dus 6, 7 of 8 edelstenen – van de doos tikken
Om aan deze opdrachtkaart te voldoen, moet je
minimaal 2 zwarte edelstenen van de doos tikken.
Om deze opdrachtkaart te vervullen, moet je een even
aantal edelstenen van de doos afkloppen.
Om deze opdrachtkaart te vervullen, moet je een oneven
aantal edelstenen van de doos afkloppen.
Tip: Zo kunnen jullie 'even' en 'oneven' controleren: Leg telkens twee gevallen edelstenen
tegelijk op de opdrachtkaarten - één bij elke dwerg. Verdeel zo alle edelstenen. Is er aan
het einde nog één edelsteen over?
Nee? Dan is een even aantal edelstenen gevallen.
Ja? Dan is een oneven aantal edelstenen gevallen.
Pak na het controleren alle edelstenen weer van de opdrachtkaarten af, want in fase 4 ga
je daarmee je karretje vullen.
ESPAÑOL
39
Picatesoros
Un contundente juego de dados para 2 - 4 jugadores,
con edades comprendidas entre los 5 y 99 años.
Autores: Shaun Graham y Scott Huntington
Ilustradora: Natalie Behle
Redacción: Markus Singer
Duración de la partida: aprox. 15 minutos
¡Ooooh, cómo brillan! Si hay algo que gusta más a los enanitos que tener una barba larga y
poblada, eso son las piedras preciosas. Y parece que en la Montaña Brillante hay muchísimas.
¿Quién será el primero en llenar sus cuatro vagonetas? Pero, ¡cuidado! Si sois demasiado
avariciosos, el tintineo de las piedras preciosas al caer despertará al dragón Dragomir.
Contenido del juego
carta de
«jugador inicial»
9 cartas
de tarea
90 piedras preciosas
(10 transparentes y 16 azules, verdes,
amarillas, rojas y negras)
dado de color
(para la variante
profesional)
16 cartas grandes con vagoneta (en 4 colores)
estera adhesiva caja martillo
ESPAÑOL
40
a
b
c
c
c
c
d
e
f
Disposición del juego para cuatro jugadores
Antes de jugar por primera vez
Nota: dejad que un adulto os ayude a preparar
el juego.
Colocad la parte de abajo de la caja con el reverso
hacia arriba, de modo que podáis ver el texto.
A continuación, pegad encima la estera adhesiva.
¡La mina está lista! Cuando hayáis terminado de jugar,
podéis dejar el adhesivo pegado en la caja. Así vuestro
juego no solo tendrá una cubierta bonita, sino también
una base muy chula.
Preparación del juego
a
Situad en el centro de la mesa la parte de abajo de la caja con el reverso hacia arriba.
b
Colocad encima todas las piedras preciosas
c
Cada jugador coge las cuatro cartas de vagonetas del mismo color, las mezcla y se las
coloca delante apiladas boca arriba. Estas serán vuestras pilas de vagonetas.
d
El jugador más joven comienza la partida y coge la carta de «jugador inicial».
e
Barajad las cartas de tarea y dejadlas apiladas boca arriba de modo que todos los
jugadores puedan verlas bien.
f
Tened el martillo a mano.
ESPAÑOL
41
Desarrollo del juego
Jugad por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el primer jugador. Cuando a
todos los jugadores les haya tocado su turno, empieza una nueva ronda.
Cada turno consta de cinco fases:
1. Martillazo
2. Recuento de piedras preciosas
3. Comprobación de la carta de tarea
4. Carga de la vagoneta
5. Comprobación de la vagoneta
FASE 1: MARTILLAZO
Coge el martillo y golpea los laterales de la caja hasta que caiga al menos una piedra preciosa.
Nota: hay varias técnicas de golpeo. Puedes golpear cualquiera de los laterales de la
caja. Puedes dar pequeños golpes con cuidado o golpear con fuerza. Cuando haya caído
al menos una piedra preciosa, debes dejar de golpear y continuar con la segunda fase.
Clara golpea con cuidado el lateral
largo de la caja.
Importante: puedes mover o girar la caja antes de empezar a golpearla. Pero si caen
una o varias piedras preciosas, tu turno termina de inmediato y pasa al siguiente
jugador.
ESPAÑOL
42
FASE 2: RECUENTO DE PIEDRAS PRECIOSAS
A continuación, cuenta las piedras que han caído:
¿Han caído ocho piedras o menos?
¡Estupendo! El dragón Dragomir no se ha dado cuenta de nada.
Continúa con la fase 3
¿Han caído nueve piedras o más?
¡Oh, no! ¡Ponte a salvo! Has despertado al dragón Dragomir.
Coloca de nuevo todas las piedras preciosas sobre la caja. Con ello, tu turno ha terminado
y pasa al siguiente jugador.
Nota: si tienes dificultades a la hora de contar las piedras, puedes ponerlas junto a
uno de los lados largos de la caja, haciéndolas coincidir con cada una de las piedras
representadas. ¿Te sobran piedras? Eso significa que han caído más de ocho piedras,
por lo que es el turno del siguiente jugador.
Clara ha hecho caer cinco piedras preciosas,
por lo que pasa a la tercera fase.
Si, por el contrario, hubiesen caído nueve
piedras, entonces su turno habría concluido.
ESPAÑOL
43
FASE 3: COMPROBACIÓN DE LA CARTA DE TAREA
Nota: las primeras veces que juguéis, podéis omitir esta fase e ir directamente a la 4.
Cuando estéis más familiarizados con el juego, esta fase hace que el juego sea aún más
emocionante.
¿Puedes realizar la tarea indicada en la carta?
¿Sí? ¡Genial!
Coge de la pila la carta de tarea y colócala junto a tu carta de vagoneta, con el lado de la
piedra preciosa transparente hacia arriba. Esta carta de tarea completa puede ser utilizada
como una piedra transparente en la fase 4. A continuación, pasa a la fase 4.
¿No? ¡Qué lástima!
En ese caso, pasa directamente a la fase 4.
Nota: las cartas de tarea se explican al final de las instrucciones del juego.
Clara ha completado la tarea indicada en su primera carta de tarea y la coloca junto a su
vagoneta con la piedra preciosa transparente hacia arriba
Importante: completar la tarea de una carta de tarea no significa gastar las piedras
preciosas. Simplemente se cuentan y podrán utilizarse en la fase 4 para cargar la
vagoneta.
ESPAÑOL
44
FASE 4: CARGA DE LA VAGONETA
Ya puedes cargar la primera vagoneta de tu pila con las piedras preciosas que han caído.
Cada vagoneta cuenta con 4-6 espacios; en cada uno de ellos cabe una piedra.
Las piedras preciosas deben ser del mismo color que los espacios libres que ocupan. Las
piedras transparentes son comodines, por lo que pueden situarse en cualquier espacio.
Las piedras que ya hayan sido colocadas pueden desplazarse.
Importante: solo podrás cargar la primera vagoneta de la pila.
Así, tendrás que volver a colocar sobre la caja las piedras que te sobren. Si, al colocar las
piedras, caen otras, ponlas de nuevo en su lugar.
En la vagoneta de Clara ya hay una piedra preciosa de color amarillo del turno anterior.
Con ello, quedan tres espacios libres: verde, azul y rojo. Puede rellenar los espacios azul
y rojo con las piedras caídas, pero el espacio verde quedará vacío. Clara coloca de nuevo
sobre la caja el resto de las piedras preciosas que han caído (amarilla, roja y negra).
Nota: las piedras de color negro son solo guijarros y no se necesitan en ninguna
vagoneta, pero sí se tienen en cuenta en la fase 3 para completar las cartas de tarea.
ESPAÑOL
45
FASE 5: COMPROBACIÓN DE LA VAGONETA
¿Has cargado tu vagoneta con todas las piedras preciosas necesarias?
¿Sí? ¡Fantástico!
Coloca de nuevo todas las piedras preciosas sobre la caja y sitúa la carta con vagoneta boca
abajo (con el reverso hacia arriba) junto a la pila de vagonetas.
¡Guau! Mira cómo brilla la vagoneta llena de piedras preciosas.
¿No? ¿Puedes completar la carga de la vagoneta con la ayuda de las cartas de tarea
acumuladas?
Si has acumulado una carta de tarea completa, puedes utilizarla como una piedra preciosa
transparente para cargar tu vagoneta. Solo podrás hacerlo si con ello puedes cargarla
por completo. Cuando hayas terminado, coloca la(s) carta(s) de tarea que hayas utilizado
debajo de la pila correspondiente. A continuación, devuelve a la caja todas las piedras
preciosas de la vagoneta y sitúa la carta boca abajo junto a la pila de vagonetas.
Clara puede utilizar la carta comodín en el
lugar de la cuarta piedra que le falta, con lo
que habrá terminado de cargar la vagoneta.
Después, coloca la carta comodín bajo la
pila de cartas de tarea, devuelve a la caja
las piedras preciosas de la vagoneta y da la
vuelta a la carta de vagoneta para situarla
boca abajo a la derecha del montón de
cartas con vagoneta.
A continuación, es el turno del siguiente jugador.
Finalización del juego
Cuando un jugador haya cargado su cuarta vagoneta, la partida comenzará a acercarse a su
fin. La ronda se jugará hasta el final.
Si, al finalizar la ronda, eres el único jugador que ha logrado llenar las cuatro vagonetas,
ganas la partida.
Si, por el contrario, varios jugadores han cargado su cuarta vagoneta, entonces ganará el
que disponga de más cartas de tarea completas. Y si, en este caso, se vuelve a producir un
empate, entonces habrá varios ganadores.
ESPAÑOL
46
Variante profesional
¿Sois unos maestros utilizando el martillo y queréis nuevos desafíos? Entonces, tenéis que
probar esta variante:
Lanza el dado antes de comenzar a golpear en la fase 1. El dado determina la técnica que
debes utilizar para martillear.
Nota: para no tener que mirar continuamente las instrucciones, podéis comparar el color
del símbolo del dado con el color del casco del enanito que aparece en el lateral de la caja.
Los enanitos muestran la técnica que debéis utilizar.
¡Cuidaaaaado! ¡Las sacudidas fuertes
podrían despertar al dragón Dragomir!
Por eso, en lugar de
golpear con la cabeza
del martillo, tienes
que utilizar el mango.
¡Pum! ¿Quién necesita un martillo?
En lugar de
golpear con
el martillo,
golpearás la caja
con el puño.
¡Ay! ¡En todo el pulgar!
Al golpear, no podrás
tocar el martillo
con el pulgar.
Izquierda o derecha, ¡no importa!
Golpearás con tu
mano «débil».
Si eres una persona
diestra, coges el
martillo con la
izquierda. Si eres
zurda, lo coges con la derecha.
¡Pfff! ¡Podría hacerlo durmiendo!
Apoyas la cabeza de lado sobre
la mesa y golpeas.
¡Uau! ¿Qué ha sido eso?
Golpeas con los
ojos cerrados.
ESPAÑOL
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Frontside - Auftragskarte_gerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 2 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_ungerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 6 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_6bis8
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 14 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_Nieten
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 18 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_1bis3
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 10 25.03.20 13:05
Las cartas de tarea
Para completar esta carta de tarea, debes dejar caer menos
de cuatro piedras (es decir, una, dos o tres).
Para completar esta carta de tarea, debes dejar caer
más de cinco piedras (es decir, seis, siete u ocho).
Para completar esta carta de tarea, debes hacer caer al
menos dos piedras negras.
Para completar estas cartas de tarea, deberá caer de la caja
un número par de piedras.
Para completar estas cartas de tarea, deberá caer de la caja
un número impar de piedras.
Nota: para comprobar si se trata de un número par o impar, podéis hacer lo siguiente:
Colocad sobre la carta de tarea las piedras que han caído de dos en dos, una sobre cada
enanito. De este modo, id distribuyendo las piedras poco a poco. ¿Sobra alguna piedra al
final?
¿No? Entonces, ha caído un número par de piedras.
¿Sí? En ese caso, el número de piedras que ha caído es impar.
Tras hacer la comprobación, coged todas las piedras preciosas de la carta de tarea y cargad
con ellas vuestras vagonetas, conforme a lo descrito en la fase 4.
ITALIANO
48
I nani minatori
Un gioco di abilità a colpi di martello, per 2-4 bambini da 5 a 99 anni.
Autori: Shaun Graham und Scott Huntington
Illustrazioni: Natalie Behle
Testo: Markus Singer
Durata del gioco: ca. 15 minuti
Guarda come brilla! Se c’è una cosa che i nani amano più delle loro lunghe e folte barbe,
sono le pietre preziose luccicanti. La montagna scintillante pare ne contenga un sacco! Chi
riuscirà per primo a riempire i propri 4 carrelli? Ma attenzione: non peccate di avidità, perché
il rumore delle pietre preziose che cadono potrebbe svegliare il drago Dragomir!
Dotazione del gioco
piccola carta
del giocatore
iniziale
9 piccole carte
condizione
90 pietre preziose
(10 bianche e 16 dei colori blu, verde,
giallo, rosso e nero)
dado dei colori
(da utilizzare nella
variante per esperti)
adesivo della superficie di giocofondo della scatola martello
16 grandi carte carrello (in 4 colori diversi)
ITALIANO
49
a
b
c
c
c
c
d
e
f
Prima di giocare per la prima volta
Consiglio: prima di giocare per la prima volta,
fatevi aiutare da un adulto.
Mettete sul tavolo il fondo della scatola con il lato
posteriore rivolto verso l’alto, in modo da poter vedere
il testo della confezione. Ora incollate l'adesivo della
superficie di gioco sul lato posteriore del fondo della
scatola. La miniera è pronta! Alla fine del gioco non
staccate l'adesivo che avete incollato sulla scatola.
Il vostro gioco ora non solo ha una fantastico scenario,
ma anche una scatola con un lato posteriore spettacolare!
Preparazione del gioco
a
Mettete al centro del tavolo il fondo della scatola girato dal lato posteriore.
b
Sparpagliate tutte le pietre preziose sul fondo della scatola.
c
Ogni giocatore prende 4 carte carrello dello stesso colore, le mescola e forma con esse
un mazzo scoperto, che depone davanti a sé: il mazzo dei carrelli è pronto.
d
Il più giovane del gruppo sarà il giocatore iniziale, che prende la carta corrispondente.
e
Mescolate le carte condizione e formate con esse un mazzo scoperto ben visibile a tutti
i giocatori.
f
Tenete pronto il martello.
Configurazione per 4 giocatori
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50
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Il giocatore iniziale comincia. Quando tutti i giocatori hanno
finito il proprio turno, si inizia un nuovo giro.
Il tuo turno di gioco si svolge in 5 fasi:
1. Battere con il martello
2. Contare le pietre preziose
3. Controllare la carta condizione
4. Riempire il carrello
5. Controllare il carrello
FASE 1: BATTERE CON IL MARTELLO
Prendi il martello e batti contro i lati della scatola fino a quando non cada almeno 1 pietra
preziosa.
Consiglio: ci sono diverse tecniche per l’uso del martello. Puoi battere contro il lato
corto o contro quello lungo della scatola. Puoi provare con un colpetto prudente o
battere invece con forza. Non appena cade almeno 1 pietra preziosa, smetti di battere
e prosegui subito con la fase 2.
Clara batte delicatamente con il martello
contro il lato lungo della scatola.
Importante: prima di iniziare a battere, puoi girare e spostare la scatola. Se però,
facendo questo, cadono una o più pietre preziose, il tuo turno finisce subito e tocca
al giocatore successivo.
ITALIANO
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FASE 2: CONTARE LE PIETRE PREZIOSE
Conta ora tutte le pietre preziose cadute dal fondo della scatola:
Sono cadute non più di 8 pietre preziose?
Ottimo! Il drago Dragomir non si è accorto di nulla.
Prosegui con la fase 3.
Sono cadute 9 o più pietre preziose?
Oh no, presto, al riparo! Hai svegliato il drago Dragomir.
Rimetti sul fondo della scatola tutte le pietre preziose cadute. Il tuo turno è finito e tocca al
giocatore successivo.
Consiglio: se non sei ancora bravo a contare, puoi anche disporre vicino a uno dei lati
lunghi della scatola, accanto a quelle raffigurate, le pietre preziose cadute. Accanto
all’immagine di ogni pietra preziosa metti una pietra preziosa caduta. Sono avanzate
delle pietre preziose? Purtroppo in questo caso sono cadute più di 8 pietre preziose e il
turno passa al giocatore successivo.
Clara ha fatto cadere 5 pietre preziose dal
fondo della scatola e passa alla fase 3.
Se Clara avesse fatto cadere 9 pietre preziose,
il suo turno sarebbe finito
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FASE 3: CONTROLLARE LA CARTA CONDIZIONE
Consiglio: le prime volte che giocate potete anche saltare questa fase e passare
direttamente alla fase 4. Non appena prendete dimestichezza con il gioco, questa fase
lo renderà ancora più avvincente.
Puoi soddisfare la condizione visibile in cima al mazzo delle carte condizione?
Sì? Ottimo!
Prendi la carta condizione dal relativo mazzo e conservala accanto al tuo mazzo dei carrelli.
Gira la carta dal lato della grossa pietra preziosa bianca. Nella fase 4 una carta condizione
raccolta può essere utilizzata come pietra preziosa bianca. Ora si passa alla fase 4.
No? Peccato!
Passa direttamente alla fase 4.
Nota: la spiegazione delle carte condizione è riportata in fondo alle istruzioni di gioco.
Clara ha potuto soddisfare la condizione della carta in cima al mazzo e la mette quindi,
con il lato della pietra preziosa bianca in vista, accanto al proprio mazzo dei carrelli.
Importante: per soddisfare la condizione della carta, non si cedono pietre preziose.
Le pietre cadute possono essere usate di nuovo, nella fase 4, per riempire i carrelli.
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FASE 4: RIEMPIRE IL CARRELLO
Ora puoi riempire con le pietre preziose cadute il carrello in cima al tuo mazzo. Ogni carrello
ha 4-6 spazi, ognuno dei quali può ospitare una pietra preziosa. Il colore delle pietre preziose
deve corrispondere a quelli degli spazi liberi dei carrelli. Le pietre preziose bianche fungono
da jolly e possono essere poste su qualsiasi spazio. Eventuali pietre piazzate in precedenza
possono essere spostate.
Importante: puoi riempire sempre e solo il carrello posto in cima al tuo mazzo!
Rimetti sul fondo della scatola tutte le pietre preziose che non hai utilizzato. Se, durante
l’operazione, cadono altre pietre preziose, rimettile semplicemente al loro posto
Il carrello di Clara contiene già una pietra preziosa gialla, raccolta durante uno dei giri
precedenti. Sul carrello ci sono ancora 3 posti liberi: verde, blu e rosso. Può riempire
lo spazio blu e rosso con le pietre preziose cadute, mentre lo spazio verde del carrello
rimane vuoto. Clara rimette le altre pietre preziose cadute (gialla, rossa e nera) sul fondo
della scatola.
Consiglio: le pietre preziose nere in realtà sono solo detriti e non vengono piazzate
in nessun carrello. Invece vengono sempre considerate nella fase 3, per soddisfare le
condizioni delle carte condizione.
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FASE 5: CONTROLLARE IL CARRELLO
Il tuo carrello è pieno, tutti gli spazi sono cioè occupati dalle pietre preziose
corrispondenti?
Sì? Fantastico!
Rimetti tutte le pietre preziose sul fondo della scatola e metti la carta carrello, coperta (con il
lato posteriore rivolto verso l’alto), accanto al tuo mazzo dei carrelli scoperto.
Wow, guarda che splendore questo carrello pieno!
No? O forse riesci comunque a riempire il carrello con l’aiuto delle carte condizione che hai
raccolto davanti a te?
Se hai già raccolto delle carte condizione, puoi utilizzarle per completare il tuo carrello al
posto delle pietre preziose bianche (jolly). Puoi però farlo solo se con esse puoi riempire
completamente il carrello. In tal caso rimetti la tua o le tue carte condizione utilizzate in
fondo al mazzo corrispondente. Poi rimetti tutte le pietre preziose del tuo carrello sul fondo
della scatola e metti la carta carrello coperta accanto al tuo mazzo dei carrelli.
Clara può utilizzare la propria carta jolly,
per completare il suo carrello, al posto della
quarta pietra preziosa!
Rimette poi la carta jolly in fondo al mazzo
delle carte condizione e rimette le pietre
preziose del suo carrello sul fondo della
scatola. Mette infine la carta carrello
riempita, coperta, a destra accanto al suo
mazzo dei carrelli scoperto.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
Fine del gioco
Non appena un giocatore ha riempito la sua quarta carta carrello, viene annunciata la fine del
gioco. Il giro viene comunque giocato fino alla fine.
Se, al temine di questo giro, sei l’unico giocatore che è riuscito a riempire completamente il
quarto carrello, hai vinto il gioco.
Se, alla fine di questo giro, più di un giocatore è riuscito a completare il proprio quarto
carrello, vince il giocatore che possiede il maggior numero di carte condizione. Se anche così
la situazione di parità permane, i giocatori in questione vincono a pari merito.
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Variante per esperti
Siete già diventati martellatori provetti e volete affrontare sfide ancora più complesse?
Provate allora la seguente variante di gioco:
Prima di iniziare a battere il martello nella fase 1, tira il dado. Sul dado uscirà l’indicazione
della tecnica che devi usare per battere in questo turno.
Consiglio: per non dover consultare costantemente le istruzioni, potete confrontare il
colore dei simboli usciti con quello del casco dei nani ai lati della scatola. I nani vi mostrano
la tecnica richiesta.
Attenzioooone! Questi forti scossoni
potrebbero svegliare Dragomir!
Invece di battere con
la testa del martello,
usa il manico.
Bum! Chi ha bisogno di un martello?
Invece di usare
il martello, batti
con il pugno.
Ahi! Proprio sul pollice!
Quando batti,
il pollice non deve
toccare il martello.
Destra o sinistra, non fa differenza!
Batti con la tua
mano più "debole".
Se di solito usi la
destra, prendi il
martello con la
sinistra. Se di solito usi la sinistra,
prendi il martello con la destra.
Pfff! Ce la faccio anche mentre dormo!
Appoggia di lato la testa sul tavolo
mentre batti.
Che spavento! E questo cos’è?
Batti con gli
occhi chiusi.
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Frontside - Auftragskarte_gerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 2 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_ungerade
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 6 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_6bis8
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 14 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_Nieten
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 18 25.03.20 13:05
Frontside - Auftragskarte_1bis3
305844_Auftragskarten_Hau_weg.indd 10 25.03.20 13:05
Spiegazione delle carte condizione
Per soddisfare la condizione di questa carta, devi far cadere
meno di quattro pietre preziose: quindi 1, 2 o 3.
Per soddisfare la condizione di questa carta, devi far
cadere più di cinque pietre preziose: quindi 6, 7 o 8.
Per soddisfare la condizione di questa carta, devi far
cadere almeno 2 pietre nere.
Per soddisfare la condizione di questa carta, devi far cadere
dal fondo della scatola un numero pari di pietre preziose.
Per soddisfare la condizione di questa carta, devi far cadere
dal fondo della scatola un numero dispari di pietre preziose.
Consiglio: per controllare se il numero è pari o dispari, potete procedere come segue.
Prendete due delle pietre preziose cadute alla volta e mettetene una su ogni nano della carta
condizione. Distribuite in questo modo tutte le pietre preziose. Alla fine ne avanza una?
No? Hai fatto cadere un numero pari di pietre preziose.
Sì? Hai fatto cadere un numero dispari di pietre preziose.
Dopo aver controllato, togliete dalla carta condizione le pietre preziose, per poter riempire
i vostri carrelli nella fase 4.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach
nachfragen, ob ein verlorengegangenes Teil des Spiel materials
noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether
a missing part of a toy or game can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que
vous avez perdue est encore disponible sur www.haba.fr
dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig
navragen of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal
nog kunnen worden nabesteld.
Queridos niños, queridos padres
en www.haba.de/Ersatzteile podéis ver si todavía
disponemos de una pieza de juego que hayáis perdido.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi
se un pezzo mancante del gioco è ancora disponibile.
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
HABA Sales GmbH & Co.KG
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Art. Nr.: 305844 TL A116575 1/20
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Haba 305844 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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