Haba 4232 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni 4232
Copyright - Spiele Bad Rodach 2006
The Black Pirate
A l’abordage !
De zwarte piraat
El pirata negro
Il pirata nero
36
Objetivo del juego:
¿Cuál será el marinero que, con algo de destreza y unas cuantas ráfagas
de viento, conseguirá más monedas de oro?
Preparativos del juego:
Monta el tablero de juego, colócalo en el centro de la mesa y estúdialo:
El tablero representa el mar y varias islas. Las seis islas con puerto son
las islas del tesoro. En cada isla del tesoro hay una bandera de color.
Coloca una moneda de oro en cada una de las islas del tesoro.
En una isla hay una bandera pirata: ésta es la isla del pirata.
Coloca el Sirena Negra en la bahía de la isla pirata.
Cada jugador cogerá una bolsita y un barco del mismo color. Coloca
tu velero sobre el barco del mismo color que aparece en el centro del
tablero.
Las demás monedas de oro, los fuelles y los dados se dejan junto al
tablero.
Cómo mueve el viento los veleros
En el mar casi siempre sopla un fuerte viento. Los veleros suelen
aprovechar la fuerza del viento para desplazarse: las grandes velas
recogen el viento, que empuja al barco hacia delante. Con ayuda de
los fuelles puedes provocar fuertes ráfagas para mover los barcos.
Practica utilizando los fuelles un par de veces antes de empezar a jugar.
Coge los fuelles y sujétalos de forma que la punta se dirija a la parte
inferior de la vela o el barco.
conseguir la mayor
cantidad de
monedas de oro
Prepara el tablero
una moneda de
oro en cada isla del
tesoro
el barco pirata negro
en la bahía de la isla
los barcos en
el tablero
37
Aprieta el fuelle: el aire sale a través
de la boquilla. ¡Has creado una ráfaga
de aire! Trata de mover el barco con
la ráfaga de viento.
Cuidado: No puedes tocar ni empujar el barco con la punta del fuelle.
Intenta evitar hacer caer al barco con la ráfaga de viento.
Cuando juegues podrás apretar los fuelles tres o cuatro veces,
dependiendo de lo que indique el dado del viento. Tu misión es
guiar la ráfaga de la manera más precisa para mover tu barco.
1. Primero prueba a desplazar el barco lo más lejos posible con
una ráfaga de viento.
2. Después intenta hacer entrar el barco en un puerto.
Al acercarse a la zona del puerto de una isla (la zona más clara)
el marinero puede recoger las preciadas monedas.
Importante: El barco alcanza el puerto una vez que ha tocado la zona
de color más claro del puerto o cuando ha entrado completamente en
dicha zona.
Cómo se juega
Se juega siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Puede empezar el jugador que haya viajado más recientemente en barco.
Si no os ponéis de acuerdo, comienza el jugador más pequeño y lanza
ambos dados.
Debéis seguir siempre las instrucciones dadas por el dado blanco de las
banderas en primer lugar y luego las indicaciones del dado del viento.
El dado de la bandera
El dado de la bandera indica en qué isla(s) del tesoro puedes poner una
moneda de oro. Los colores de las banderas se corresponden con los de
las banderas de las islas.
lanza los dos dados
Dado bandera
ESPAÑOL
Barco en el puerto
Barco fuera del puerto
38
¿Cuántas banderas aparecen en el dado de las banderas?
¿Una?
Coge una moneda de oro de tus provisiones y ponla en la isla
correspondiente al color que muestra el dado.
Cuidado: sólo puedes poner la moneda de oro en una isla donde
no haya ningún barco (ni barcos de colores ni el barco Sirena Negra)
en el puerto. Si hay un barco, la moneda se pone en cualquier otra
isla del tesoro. Por supuesto, tampoco debe haber ningún barco en ese
otro puerto. En las islas puede haber cualquier número de monedas.
¿Dos?
Coge dos monedas de oro de tus provisiones y ponlas en las islas
correspondientes. Se aplica la misma norma de antes: no debe haber
ningún barco en estos puertos.
Importante:
No puedes poner dos monedas al mismo tiempo en la misma isla.
Si sólo te queda una moneda, puedes elegir en cuál de las dos islas
ponerla.
El dado del viento
El dado del viento indica qué barco debes mover con los fuelles y cuántas
veces puedes soplar, es decir, cuántas ráfagas de viento puedes producir
para mover el velero.
¿Qué imágenes aparecen en el dado del viento?
¿El barco y un número?
Con la ayuda de los fuelles, intenta hacer llegar tu velero al puerto de
una isla con monedas de oro. Puedes apretar los fuelles tantas veces
como indique el número del dado.
¿Ha tocado puerto tu barco?
Todas las monedas de oro que haya en esa isla serán tuyas, siemp-
re que no haya otro barco en ese puerto. Guarda las monedas de
oro en tu bolsita. Si todavía te queda alguna ráfaga de viento que
provocar, puedes intentar llevar tu barco a otro puerto.
¿El barco Sirena Negra y el número tres?
¡Te conviertes en el Pirata Barbanegra! Puedes apretar los fuelles
tres veces. Intenta hacer llegar el barco pirata negro a un puerto
con monedas de oro o, soplando con los fuelles, tratar de tocar el
velero de otro jugador.
pon una moneda
en la isla del tesoro
pon dos monedas en
la isla del tesoro
Dado del viento
mueve el velero con
la ayuda de los fuelles
llegada a puerto
= monedas recogidas
mueve el barco Sirena
Negra con los fuelles
39
¿El barco Sirena Negra llega a puerto?
Todas las monedas de oro que haya en esa isla pasan a ser
tuyas, pero sólo si no hay más barcos en ese puerto. Guárdalas
en tu bolsa. Si te quedan más oportunidades de soplar con los
fuelles, puedes seguir moviendo el barco pirata.
¿El Sirena Negra ha rozado o tocado a otro velero?
Si has rozado o tocado a otro velero con el barco pirata,
¡comienza el saqueo!: aborda el barco del otro jugador e
intenta hacerte con sus monedas de oro.
Si rozas o tocas tu propio barco, no pasa nada.
Saqueo Pirata
El jugador en cuestión saca tres monedas de la bolsa y las
distribuye en secreto en ambas manos. Si en la bolsa le quedan
menos de tres monedas, esconderá las monedas que le queden.
Puede dejar una mano vacía y guardar las tres monedas en la otra.
A continuación pone ambas manos sobre la mesa.
Tú debes tocar una mano y las monedas que oculte pasarán a ser
tuyas. Guárdalas en tu bolsa. Si al otro jugador le quedan monedas
en la otra mano, debe mostrarlas y luego volver a guardarlas en su
bolsa.
Después del saqueo, el Sirena Negra desaparece en la densa niebla.
Vuelve a poner el barco pirata en la bahía de la isla pirata. Si te
quedan más oportunidades de soplar con los fuelles, puedes tratar
de sacar el barco pirata de la bahía.
Otras normas
Si al lanzar el dado sale el pirata, debes mover el barco pirata. Si
por accidente llevas tu propio barco a un puerto vacío, no consigues
ninguna moneda.
Puedes abordar a un barco anclado en un puerto.
Como pirata solamente puedes abordar el barco de otro jugador una
vez por turno.
Puede darse el caso de que, por error, muevas el barco de otro jugador.
No pasa nada.
Si un barco se cae al empujarlo con el aire de los fuelles, o queda
completamente varado en una isla o incluso cae del tablero de juego,
se volverá a situar sobre el barco de color del centro del tablero o en
la bahía de la isla pirata y el turno del jugador termina.
llegada a puerto =
monedas ganadas
barco tocado = barco
abordado
saqueo pirata:
búsqueda de las
tres monedas
devuelve el barco
pirata a la bahía de
los piratas después
del saqueo
ESPAÑOL
40
Si tu barco es llevado por otro jugador a un puerto donde no hay
ningún otro barco, consigues todas las monedas de la isla.
Nadie tiene que revelar si en su bolsa hay monedas, ni cuántas.
Una vez que se hayan distribuido todas las monedas de las provisiones
en las islas del tesoro, el dado con la bandera se retira y el juego
continúa solamente con el dado del viento.
Si una ráfaga de viento empuja por error las monedas de una isla al
mar, se devolverán a la isla.
Una vez que haya terminado tu turno, debes pasar el dado al siguiente
jugador y el juego continúa según lo descrito.
Final del juego
El juego termina cuando se han recogido todas las monedas del tablero
del juego y no quedan monedas en las provisiones. Cada jugador debe
sacar sus monedas de las bolsas y contarlas. Aquel que tenga más mone-
das gana la apasionante aventura pirata. En caso de empate habrá varios
ganadores.
siguiente jugador
todas las monedas
recogidas =
fin del juego
mayor número de
monedas = ganador
41
¿Qué pasa si...?
Ahora te explicaremos algunas situaciones poco comunes:
¿Has llevado por accidente dos barcos al mismo
puerto a la vez?
En este caso ningún jugador consigue la moneda.
Si te quedan más oportunidades de soplar con los fuelles,
puedes tratar de sacar ambos barcos del puerto y después
volver a meter el tuyo.
¿Mientras movías el Sirena Negra has tocado varios
barcos a la vez?
Elige a uno de los jugadores afectados para retarle. El otro
jugador puede escapar llevándose tan sólo un buen susto.
¿Moviendo el barco pirata has anclado en un puerto
donde no hay ningún otro barco y has rozado o tocado
otro barco al mismo tiempo?
Consigues todas las monedas de esta isla y además saqueas el
otro barco. Por último debes devolver el barco pirata a la bahía
de la isla pirata.
¿El dado blanco de las banderas muestra dos banderas y
hay barcos atracados en cinco puertos?
Sólo puedes poner una moneda en el último puerto vacío. La
segunda moneda no puede ser colocada y se queda en las
provisiones.
ESPAÑOL
42
TL 70107 1/09
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
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Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
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Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Decoración habitación
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
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Camera dei bambini
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La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
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Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
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