Haba 4290 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spie
l
an
l
eitung
Instructions
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
11
Wild Vikings The card game
Redoutables Vikings Jeu de cartes
Wilde Vikingen Het kaartspel
Feroces vikingos El juego de cartas
Vichinghi selvaggi Il gioco delle carta
Das Kartenspiel
3
DEUTSCH
Wilde Wikinger
Das Kartenspiel
Ein wikingerstarkes Kartenspiel
f
ür 2 – 5 kühne Spieler von 6 – 99 Jahren.
S
pie
l
i
d
ee
:
Wol
f
gang Dirscher
l
I
llustration:
M
ichael Menze
l
Sp
ieldauer:
ca
. 15 Min
ute
n
D
ie wilden Wikin
g
er waren wieder einmal auf Beute
j
a
g
d und kehren mit ihren
S
chätzen ins Wikin
g
erdorf zurück. Aber oh Schreck! Das Seeun
g
eheuer Nessie
t
aucht plötzlich vor ihnen au
f
und ihr Schi
ff
gerät gewaltig in Seenot. Scha
ff
e
n
e
s die Wikinger noch bis ins sichere Dor
f
, um dort ihre wertvolle Beute au
f
zu
-
t
ei
l
en
?
4
DEUTSCH
Spielinhalt
1 Wi
k
inger
1 Wikin
g
erdorf
1 Seeun
g
eheuer Nessie
18 Wikin
g
erschiff
e
36 Ausrüstun
g
skarte
n
1 Wür
f
el
1 Spie
l
an
l
eitung
1
Wikin
g
erdorf 1 Seeun
g
eheuer Nessi
e
5
DEUTSCH
1
8 Wikingerschi
ffe
36 Ausrüstun
g
skarte
n
6
DEUTSCH
Spielidee
D
ie Spie
l
er samme
l
n Ausrüstungs
k
arten, mit
d
enen sie
d
ie Sc
h
ätze
d
er
W
ikin
g
erschiffe, die ins Wikin
g
erdorf zurückkommen, erstei
g
ern können. Wer
d
ie meisten passenden Ausrüstun
g
skarten bietet, erhält die Schätze des zurück
-
k
ehrenden Schiffes. Aber Achtun
g
! Das Seeun
g
eheuer Nessie kann auch das
e
ine oder andere Wikin
g
erschiff in Seenot brin
g
en
.
D
as Zie
l
d
es Spie
l
s ist es, am En
d
e
d
ie meisten Sc
h
ätze zu
b
esitzen.
Spielvorbereitung
L
e
g
t das Wikin
g
erdorf auf den Tisch. Mischt die 18 Wikin
g
erschiffe und le
g
t
d
rei offen in einer Reihe vor das Wikin
g
erdorf. Die restlichen Wikin
g
erschiffe
stapelt ihr verdeckt vor dem dritten Wikingerschi
ff
.
D
anach mischt ihr die Ausrüstun
g
skarten und teilt an
j
eden Spieler verdeckt
f
ünf Handkarten aus. Die übri
g
en Ausrüstun
g
skarten le
g
t ihr als verdeckten
Vorratsstapel in die Tischmitte. Le
g
t das Seeun
g
eheuer Nessie neben den
Vorratsstape
l.
H
altet den Wikin
g
er und den Würfel bereit.
7
DEUTSCH
8
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Weil die Wikin
g
er ein sehr wildes Volk
waren, be
g
innt der Spieler mit dem
g
rimmi
g
sten Blick. Wenn ihr euch nicht
eini
g
en könnt, be
g
innt der
j
ün
g
ste Spieler und würfelt
.
Was ist au
f
dem Wür
f
el zu sehen
?
Die Ausrüstungskarte?
Reihum, be
g
innend beim Spieler, der
g
ewürfelt hat,
darf
j
eder Spieler eine Ausrüstun
g
skarte vom
Vorratssta
p
el ziehen
.
Der Wi
k
inger?
Nimm die Wikinger
f
igur und stelle sie vor dir ab.
Steht die Wikinger
f
igur bereits vor dir, passiert
nichts
!
9
DEUTSCH
Die Karte mit
d
em Wi
k
inger?
N
ur der Spieler, vor dem die Wikinger
f
igur gerade steht, dar
f
eine Ausrüstungs
k
arte vom Vorratsstape
l
zie
h
en
.
Achtung:
S
teht der Wikin
g
er noch bei keinem Spieler, passiert nichts!
• Das Seeunge
h
euer Nessie?
Ziehe eine Karte vom verdeckten Stapel der Wikin
g
erschiffe
u
nd le
g
e sie unter das Seeun
g
eheuer Nessie. Dieses Schiff
w
urde
j
etzt von Nessie
g
eschnappt und wird mit seiner
Beute nicht mehr ins Wikin
g
erdorf zurückkehren
!
• Das Wikin
g
erdorf?
Das Wikin
g
erschiff, das direkt vor dem Wikin
g
erdorf lie
g
t,
ke
hr
t
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r B
eute
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D
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k. Di
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S
chiffes werden
j
etzt verstei
g
ert.
Der Spie
l
er,
d
er
d
ie meisten Ausrüstungs
k
arten in
d
er Far
b
e
d
ieses Schi
ff
es bietet, bekommt das Wikingerschi
ff!
10
DEUTSCH
D
as B
i
eten:
Z
uerst legt der Spieler, der gewür
f
elt hat, eine beliebige Anzahl passender
Ausrüstungskarten vor sich au
f
den Tisch oder er entscheidet sich, keine Karte
a
uszulegen
(
= passen
)
.
Anschlie
ß
end kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe: Er kann
d
as Gebot beliebig erhöhen oder eben
f
alls passen. Danach wird der nächste
S
pieler ge
f
ragt usw., bis der letzte Spieler in der Runde erhöht oder gepasst hat.
W
ichti
g
e Wikin
g
erre
g
eln
:
Jeder Spieler dar
f
pro Runde nur einmal Ausrüstungskarten vor sich auslegen
.
Die dreifarbi
g
en Ausrüstun
g
skarten können als Joker für
j
ede beliebi
g
e Farbe
eingesetzt werden. Pro Runde dür
f
en beliebig viele Joker ausgespielt werden
.
D
er Spie
l
er,
d
er
d
ie meisten Ausrüstungs
k
arten ge
b
oten
h
at, gi
b
t
d
iese a
b
un
d
l
egt sie als o
ff
enen Ablagestapel in die Tischmitte. Dort werden auch im weiteren
S
pielverlau
f
die Ausrüstun
g
skarten des meistbietenden Spielers ab
g
ele
g
t. Als
B
elohnun
g
erhält er das Wikin
g
erschiff, das direkt vor dem Wikin
g
erdorf lie
g
t
.
11
DEUTSCH
D
ie Mitspieler nehmen ihre gebotenen Ausrüstungskarten wieder au
f
die Hand
zurüc
k.
Beispiel:
Das rote Schiff kehrt mit vier Schätzen beladen ins Wikingerdorf zurück.
Sonja legt zwei rote Ausrüstungskarten vor sich ab.
Michael passt.
Sebastian erhöht auf drei Karten und legt zwei rote Ausrüstungskarten und eine
Joker-Ausrüstungskarte vor sich ab.
Luisa passt. Sebastian hat somit das Höchstgebot abgegeben und legt seine drei
Ausrüstungskarten auf den offenen Ablagestapel. Dafür erhält er das rote Schiff
mit vier Schätzen.
Sonja nimmt ihre zwei ausgelegten Ausrüstungskarten auf die Hand zurück.
Achtung:
Passen alle Spieler, kommt das Wikin
g
erschiff aus dem Spiel
.
Anschließend werden die beiden offen auslie
g
enden Wikin
g
erschiffe eine
Position näher an das Wikingerdor
f
gerückt und ein neues Wikingerschi
ff
v
om verdeckten Stapel au
f
gedeckt
.
12
DEUTSCH
K
artenstapel au
f
gebraucht
?
I
st der Vorratsstapel der Ausrüstungskarten au
f
gebraucht, wird der o
ff
ene
A
bl
agestape
l
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h
t. So
ll
te
d
er se
h
r se
l
tene Fa
ll
eintreten,
d
ass
d
er
Vorratsstapel au
f
gebraucht ist und keine Karten im Ablagestapel liegen,
h
abt ihr leider Pech
g
ehabt.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald das letzte Wikingerschi
ff
vergeben wurde. Jeder Spieler
zählt
j
etzt seine erbeuteten Schätze (= Punkte auf den Wikin
g
erschiffen).
W
er die meisten Schätze
g
esammelt hat,
g
ewinnt dieses wikin
g
erstark
e
Abenteuer. Bei Gleichstand
g
ewinnt der Spieler mit den meisten Ausrüstun
g
s
-
k
arten auf der Hand. Gibt es auch hier Gleichstand,
g
ewinnen diese Spieler
g
emeinsam
.
13
ENGLISH
Wild Vikings
The card game
A game o
f
cards as
f
ierce as Vikings
f
or 2 – 5 daring players ages 6 – 99.
A
ut
h
o
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:
W
ol
f
gang Dirscher
l
I
llustrations
:
Michael Menzel
L
en
g
th of the
g
am
e
:
a
pp
rox. 15 minute
s
T
he wild Vikin
g
s have been lootin
g
once a
g
ain and return to the Vikin
g
villa
g
e
with their treasures. But horror of horrors! Nessie, the lake monster, suddenl
y
a
ppears in
f
ront o
f
them and their ship gets into trouble at sea. Will the Vikings
manage to arrive at the village where they are sa
f
e and where they can divide
u
p t
h
eir precious
l
oot
?
14
ENGLISH
Contents
1 Vi
k
in
g
1 Vikin
g
villa
ge
1 lake monster
,
Nessi
e
18 Vikin
g
ship
s
36 e
q
ui
p
ment cards
1
d
ie
Set o
f
game instruction
s
1
Vikin
g
villa
g
e 1
Ness
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l
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k
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m
o
n
ste
r
15
ENGLISH
1
8 Vi
k
ing s
h
ip
s
36
e
q
ui
p
ment cards
16
ENGLISH
Game Idea
T
he aim o
f
the game is to collect the most treasures. When the players return
t
o the Vikin
g
s’ Villa
g
e the
y
use their equipment cards in order to place and
h
opefull
y
win bids in the auction for the valuable ships’ treasures. Whoever bids
t
he most suitable equipment cards receives the returnin
g
ship’s treasures! But
pla
y
ers beware! Nessie the lake monster can place ships into distress while at
sea
.
Preparation of the Game
Place the Vikin
g
villa
g
e on the table. Shuffle the 18 Vikin
g
ships and place three
o
f them face-up in a row in front of the villa
g
e. The remainin
g
Vikin
g
ships are
piled
f
ace-down in
f
ront o
f
the third Viking ship
.
T
hen shuffle the equipment cards and deal five cards face-down to each pla
y
er;
pla
y
ers should hold the cards in their hand. The remainin
g
equipment cards are
p
laced in a
p
rovision
p
ile face-down in the center of the table. Place Nessie the
l
a
k
e monster next to t
h
e provision pi
l
e
.
Get the Vikin
g
and the die read
y
.
17
ENGLISH
18
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. As the Vikings were a very
f
ierce people, the player
w
ith the
g
rimmest frown starts. If
y
ou cannot a
g
ree, the
y
oun
g
est pla
y
er starts
a
n
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ll
s
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ce.
Wh
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h
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• T
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e equipment car
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One
b
y one, eac
h
p
l
ayer ta
k
es an equipment
card from the
p
rovision
p
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.
• The Vikin
g
?
Take the fi
g
ure of the Vikin
g
and place it in
f
ront of
y
ou. If it is alread
y
standin
g
in front
of
y
ou, nothin
g
happens
!
19
ENGLISH
• T
h
e car
d
s
h
owing t
h
e Vi
k
ing?
Only the player who has the Viking
f
igure at this moment may
take an equipment card
f
rom the provision pile.
Watch out:
I
f the fi
g
ure of the Vikin
g
is not standin
g
b
y
an
y
pla
y
er then
nothin
g
happens
!
• Nessie, t
h
e
l
a
k
e monster?
Draw a card
f
rom the Viking ship pile and place it underneath
N
essie t
h
e
l
a
k
e monster. T
h
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h
ip
h
as
b
een capture
d
b
y Nessie
a
n
d
cannot return to t
h
e vi
ll
age
.
• The Vikin
g
villa
g
e?
T
he Vikin
g
ship directl
y
in front of the Vikin
g
villa
g
e returns
w
ith its loot to the villa
g
e. The treasures of this ship are now
put up
f
or auction. The player who bids the most equipment
car
d
s t
h
e same co
l
or as t
h
e s
h
ip wins t
h
e Vi
k
ing s
h
ip
.
20
ENGLISH
Th
e
b
i
dd
ing:
T
he player who rolls the die is the
f
irst to place any number o
f
matching equip
-
ment cards in
f
ront o
f
him on the table or to decide not to bid any card (= pass
h
is turn
)
.
Th
en t
h
e next p
l
ayer in a c
l
oc
k
wise
d
irection eit
h
er raises t
h
e
b
i
d
or passes.
T
hen the next player bids and so on, until the last player o
f
the round has made
a
b
i
d
or passe
d.
I
mportant Vikin
g
rules:
E
ach player may only make one bid o
f
equipment cards per round
.
The tri-colored equipment cards can be used as
j
okers for an
y
color. There is
no limit to the number o
f
jokers that can be played in one round
.
Th
e p
l
ayer, w
h
o
b
ets t
h
e most equipment car
d
s an
d
wins t
h
e auction,
h
as to
h
and the cards in and places them
f
ace-up as a discard pile in the center o
f
the
t
able. Durin
g
the
g
ame, all the equipment cards
f
rom the pla
y
ers with the hi
g
h
-
e
st bids will also be deposited there. As a reward the pla
y
er
g
ets the Vikin
g
ship
c
losest to the Vikin
g
villa
g
e
.
21
ENGLISH
Th
e ot
h
er p
l
ayers ta
k
e t
h
eir equipment car
d
s
b
ac
k
into t
h
eir
h
an
d.
Example:
The red ship with four treasures returns to the village.
Sonja places two equipment cards in front of her.
Michael passes.
Sebastian ups the bid to 3 equipment cards and places two red equipment
cards and a joker equipment card in front of him.
Luisa passes.
Sebastian has therefore made the highest bid and now places the three
equipment cards on the discard pile. In return he receives the red ship with
the four treasures.
Sonja takes her two equipment cards back into her hand.
Watch out:
I
f all pla
y
ers pass, the Vikin
g
ship in question is removed from the
g
ame
.
T
hen the two remainin
g
Vikin
g
ships are moved one position closer to the
Viking village and a new Viking ship
f
rom the Viking ship pile turned over
.
22
ENGLISH
P
rovision pi
l
e use
d
up
?
If
no cards are le
f
t in the provision pile o
f
the equipment cards, the discard pile
i
s shu
ff
led and placed
f
ace-down as the new provision pile.
I
n very
f
ew occasions it may happen that all the cards o
f
the provision pile have
been used up and the discard pile is empt
y
. Unluck
y
f
or
y
ou, in this case
y
ou
c
an‘t draw an
y
new equipment card from the provision pile
.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as the last Vikin
g
ship has been taken. The pla
y
ers
c
ount the treasures the
y
have cau
g
ht (= the scores shown on the Vikin
g
ships).
W
hoever has collected the most treasures, wins this adventure for fierce Vikin
g
s
.
I
n the event of a draw the pla
y
er with the most equipment cards in his hand
w
ins the
g
ame. If there is still a draw, the pla
y
ers in question win to
g
ether
.
23
FRANÇAIS
Redoutables Vikings
Jeu de cartes
U
n jeu
d
e cartes pour 2 à 5 joueurs téméraires
d
e 6 à 99 ans
.
Id
ée
:
W
ol
f
gang Dirscher
l
I
llustration
:
M
ichael Menze
l
D
urée de la
p
artie
:
e
nv. 15 min
utes
U
ne fois de plus, les redoutables Vikin
g
s se sont emparés de butins et
reviennent vers leur villa
g
e avec leurs trésors. Mais
g
are à eux : le monstre
marin Nessie
f
ait soudain son apparition et leur bateau se retrouve en
d
étresse. Les Vi
k
ings réussiront-i
l
s à attein
d
re
l
e vi
ll
age pour y partager
l
eur précieux
b
utin
?
24
FRANÇAIS
Contenu du jeu
1 Vi
k
in
g
1 villa
g
e de Vikin
gs
1 m
o
n
st
r
e
m
a
rin N
ess
i
e
18 bateaux de Vikin
gs
36
ca
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d
a
rm
u
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e
1
d
é
1 règ
l
e
d
u je
u
1
villa
g
e de Vikin
g
s 1
mo
n
st
r
e
m
a
rin N
ess
i
e
25
FRANÇAIS
1
8
b
ateaux
d
e Vi
k
ing
s
36
ca
r
tes
d
a
rm
u
r
e
26
FRANÇAIS
Idée
L
es joueurs récupèrent
d
es cartes
d
’armure à
l
’ai
d
e
d
esque
ll
es i
l
s peuvent miser
sur les trésors embarqués sur les bateaux de Vikin
g
s revenant au villa
g
e. Celui
q
ui offrira le
p
lus de cartes d’armure corres
p
ondantes récu
p
érera les trésors des
bateaux. Mais attention : le monstre marin Nessie
p
eut aussi mettre en détresse
l
’un ou l’autre bateau des Vikin
g
s.
L
e but du jeu est de posséder le plus grand nombre de trésors à la
f
in de la
part
i
e.
Préparatifs
Poser le villa
g
e de Vikin
g
s au milieu de la table. Mélan
g
er les 18 bateaux de
Vi
k
ings et en poser trois en une rangée
d
evant
l
e vi
ll
age. Les
b
ateaux restants
sont empilés,
f
aces cachées, et posés juste en
f
ace du troisième bateau.
Mélan
g
er les cartes d’armure et en distribuer cinq, sans les montrer, à chaque
j
oueur qui les prend en main. Les cartes restantes sont posées au milieu de la
t
able,
f
aces cachées, en une pile de pioche. Poser le monstre marin Nessie à
c
ôté
d
e
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e.
Préparer le Vikin
g
et le dé
.
27
FRANÇAIS
28
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Comme
l
es
Vikin
g
s étaient un peuple très redoutable, le
j
oueur qui aura le re
g
ard le plus
f
arouche commence. Si vous n’arrivez
p
as à vous mettre d’accord, c’est le
p
lus
j
eune qui commence en lançant le dé
.
Q
u’in
d
ique
l
e
d
é
?
• La carte
d
’armure ?
C
hacun à leur tour, en commençant par le
j
oueur qui
a lancé le dé, les
j
oueurs tirent une carte d’armure d
e
l
a
p
ile de
p
ioche
.
• Le Vi
k
ing ?
P
ren
d
s
l
e pion et pose-
l
e
d
evant toi.
S
i
l
e pion est
d
éjà
d
evant toi, i
l
ne se passe rien !
29
FRANÇAIS
La carte montrant
l
e Vi
k
ing ?
S
eu
l
l
e joueur qui a
l
e pion « Vi
k
ing »
d
evant
l
ui a
l
e
d
roit
d
e tirer une carte
d
’armure
d
e
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e
.
Attention :
si le pion ne se trouve devant aucun
j
oueur, il ne se passe
ri
e
n
!
• L
e
m
o
n
st
r
e
m
a
rin N
ess
i
e
?
T
ire une carte de la pile des bateaux de Vikin
g
s et pose-la
en dessous du monstre marin. Ce bateau est alors
p
ris
p
ar
N
essie et ne pourra plus ramener son butin au villa
g
e
!
• Le villa
g
e des Vikin
g
s ?
Le bateau de Vikin
g
s qui se trouve
j
uste à côté du villa
g
e
ramène son butin au villa
g
e. Les trésors de ce bateau sont
a
l
o
r
s
mi
s
au
x
e
n
c
h
è
r
es
.
Le joueur qui o
ff
rira le plus de cartes d’armure de la
cou
l
eur
d
e ce
b
ateau récupère
l
e
b
ateau
!
30
FRANÇAIS
L
’o
ff
re aux enchères
:
L
e joueur qui a
l
ancé
l
e
d
é pose
d
evant
l
ui, en premier, un nom
b
re que
l
conque
d
e cartes d’armure correspondantes ou ne pose aucune carte
(
= il passe
).
Ensuite, c’est au tour du
j
oueur suivant dans le sens des ai
g
uilles d’une montre.
I
l peut surenchérir l’o
ff
re ou é
g
alement passer son tour. Ensuite vient le
j
oueur
suivant, etc., jusqu’à ce que
l
e
d
ernier joueur ait surenc
h
éri ou passé son tour
pen
d
ant ce tour.
R
è
gl
es
d
e Vi
k
in
g
s importantes
:
C
haque
j
oueur n’a le droit de poser qu’une seule fois des cartes d’armure
p
endant un tour
.
Les cartes d’armure de trois couleurs peuvent être utilisées comme
j
oker pour
n’importe quelle couleur. On a le droit d’utiliser autant de
j
okers que l’on
v
eut
p
ar tour
.
L
e
j
oueur qui a offert le plus de cartes d’armure les pose au milieu de la table en
u
ne pi
l
e
d
e
d
épôt visi
bl
e. En récompense, i
l
pren
d
l
e
b
ateau
d
e Vi
k
in
g
s qui se
t
rouve juste
d
evant
l
e vi
ll
age
.
31
FRANÇAIS
L
es autres
j
oueurs reprennent les cartes d’armure qu’ils avaient o
ff
ertes et les
remettent
d
ans
l
eur jeu
.
Exemple :
Le bateau rouge revient au village chargé de quatre trésors.
Sonia pose deux cartes d’armure rouges devant elle.
Michel passe.
Sébastien renchérit de trois cartes en posant deux cartes d’armure rouges et une
carte joker.
Louise passe.
Sébastien a donc fait l’offre la plus haute et pose ses trois cartes d’armure sur la pile
de dépôt visible. Il récupère ainsi le bateau rouge avec les quatre trésors.
Sonia remet ses deux cartes d’armure dans son jeu.
Attention :
si tous les
j
oueurs passent, le bateau est sorti du
j
eu.
Ensuite, les deux bateaux posés devant le villa
g
e sont avancés d’une position en
d
irection
d
u vi
ll
a
g
e et un
b
ateau
d
e
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e est retourné et posé à côté
d
u
d
euxième
.
32
FRANÇAIS
L
a pi
l
e
d
e cartes est épuisée ?
Quan
d
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e
d
es cartes
d
’armure est épuisée, on mé
l
ange
d
e
nouveau
l
es cartes
d
e
l
a pi
l
e
d
e
d
épôt. Si
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e est épuisée et
s‘i
l
n‘y a p
l
us
d
e cartes
d
ans
l
a pi
l
e
d
e
d
épôt, c’est
d
ommage pour vous
!
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès que
l
e
d
ernier
b
ateau
d
e Vi
k
ings a été récupéré.
C
haque joueur compte ses trésors
(
= nombres indiqués sur les bateaux
)
. Celui
q
ui aura récupéré le plus de trésors
g
a
g
ne cette redoutable aventure.
En cas d’é
g
alité, le
g
a
g
nant est celui qui aura le plus de cartes d’armure dans
son
j
eu. Si là aussi, il
y
a é
g
alité, il
y
a plusieurs
g
a
g
nants
.
33
NEDERLANDS
Wilde Vikingen
Het kaartspel
Een oerster
k
k
aartspe
l
voor 2 – 5
d
appere spe
l
ers van 6 – 99 jaar.
S
pe
l
i
d
e
e
:
Wol
f
gang Dirscher
l
I
llustratie
s
:
M
ichael Menze
l
Sp
eelduu
r
:
ca
. 15 min
ute
n.
D
e woeste Vikin
g
en zi
j
n weer eens op strooptocht
g
e
g
aan en keren beladen
met schatten teru
g
naar het Vikin
g
dorp. Maar is dat schrikken! Het zeemonster
N
essie
d
ui
k
t p
l
otse
l
ing voor
h
en op en
h
et sc
h
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b
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k
en en
d
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h
un waar
d
evo
ll
e
b
uit uit te
d
e
l
en
?
34
NEDERLANDS
Spelinhoud
1 Vi
k
in
g
1 Vikin
g
dorp
1 z
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m
o
n
ste
r N
ess
i
e
18 vikin
g
schepe
n
36 wapenrustin
g
kaarten
1
d
o
bb
e
l
steen
spe
l
rege
ls
1
Vikin
g
dorp 1
zee
m
o
n
ste
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ess
i
e
35
NEDERLANDS
1
8 Vi
k
ingsc
h
epe
n
36
w
apenrustin
g
kaarte
n
36
NEDERLANDS
Spelidee
D
e spe
l
ers verzame
l
en wapenrusting
k
aarten waarmee ze
d
e sc
h
atten van
d
e Vikin
g
schepen, die bi
j
het dorp teru
g
keren, op de veilin
g
kunnen kopen.
D
ie
g
ene die de meeste bi
j
passende wapenrustin
g
kaarten biedt, kri
jg
t de
schatten van het teru
gg
ekomen schip. Maar let op! Het zeemonster Nessie
k
an meer dan eens een schip laten ver
g
aan
.
H
et
d
oe
l
van
h
et spe
l
is om uitein
d
e
l
ij
k
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e meeste sc
h
atten in
b
ezit te
h
e
bb
en.
Spelvoorbereiding
L
e
g
het Vikin
g
dorp op tafel. Schud de 18 Vikin
g
schepen en le
g
er drie open
o
p een ri
j
voor het Vikin
g
dorp. De overi
g
e Vikin
g
schepen worden verdekt op
e
en stape
l
ac
h
ter
h
et
d
er
d
e Vi
k
ingsc
h
ip ge
l
eg
d
.
D
aarna worden de wapenrustin
g
kaarten
g
eschud. Iedere speler kri
jg
t vi
j
f
v
erdekte kaarten en neemt ze in zi
j
n hand. De overi
g
e wapenrustin
g
kaarten
w
orden verdekt als voorraadstapel in het midden op tafel
g
ele
g
d. Le
g
het
zeemonster Nessie naast
d
e voorraa
d
stape
l.
H
oud de Vikin
g
en de dobbelsteen klaar
.
37
NEDERLANDS
38
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Om
d
at
d
e Vi
k
ingen een
h
ee
l
woest
v
olk waren, be
g
int de speler met de
g
rimmi
g
ste blik. Als
j
ullie het niet eens kun
-
nen worden, be
g
int de
j
on
g
ste speler en
g
ooit met de dobbelsteen
.
W
at is er op
d
e
d
o
bb
e
l
steen te zien?
• De wapenrusting
k
aart?
Om beurten, te beginnen bij de speler die hee
f
t
g
e
g
ooid, ma
g
iedere speler een wapenrustin
g
kaart
v
an de voorraadsta
p
el
p
akken.
• De Vikin
g
?
P
a
k
h
et Vi
k
ingpoppetje en zet
h
et voor je neer.
A
l
s
d
e Vi
k
ing a
l
voor je staat, ge
b
eurt er niets
.
39
NEDERLANDS
• De
k
aart met
d
e Vi
k
ing?
Alleen de speler die de Viking voor zich hee
f
t
staan, mag een wapenrusting
k
aart van
d
e
v
oorraa
d
stape
l
pa
kk
en
.
Opgelet:
a
ls de Vikin
g
bi
j
g
een enkele speler staat,
g
ebeurt er niets!
• H
et
z
ee
m
o
n
ste
r N
ess
i
e
?
P
ak een kaart van de verdekte stapel met Vikin
g
schepen en
l
e
g
hem onder het ”zeemonster Nessie”. Dit schip heeft Nessie
te pakken
g
ekre
g
en en kan met zi
j
n buit niet meer naar het
V
ikin
g
dorp teru
g
keren
!
• Het Vikin
g
dorp?
H
et vikin
g
schip dat het dichtst bi
j
het vikin
g
dorp li
g
t, keert
met zi
j
n buit teru
g
naar het dorp. De schatten van dit schip
w
or
d
en nu gevei
ld
.
De spe
l
er
d
ie
d
e meeste wapenrusting
k
aarten met
d
e
kl
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v
an
h
et sc
h
ip
b
ie
d
t,
k
rijgt
h
et Vi
k
ingsc
h
ip
!
40
NEDERLANDS
H
et
b
ie
d
en
:
Als eerste legt de speler die gegooid hee
f
t een aantal bijpassende wapenrusting
-
k
aarten naar keuze voor zich op ta
f
el o
f
beslist geen kaarten uit te spelen (=
passen
).
D
aarna is
kl
o
k
sgewijs
d
e vo
l
gen
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt;
d
eze
k
an
h
et
b
o
d
naar
k
euze verhogen o
f
eveneens passen. Dan komt de volgende speler uit enz. tot
d
e laatste speler in de ronde het bod verhoogt o
f
gepast hee
f
t.
B
e
l
angrij
k
e Vi
k
ingrege
l
s
:
I
edere speler ma
g
per ronde slechts één keer wapenrustin
g
kaarten
uits
p
elen
.
De wapenrustin
g
kaarten met drie kleuren kunnen als
j
oker voor iedere kleur
w
orden
g
ebruikt. Per ronde ma
g
een onbeperkt aantal
j
okers worden uit
g
espeeld.
D
e speler die de meeste wapenrustingkaarten hee
f
t geboden, gee
f
t deze a
f
en
l
egt ze open als a
f
legstapel in het midden op ta
f
el. Daar worden ook in het ver
-
d
ere spelverloop de wapenrustin
g
kaarten van alle spelers die het hoo
g
st hebben
g
eboden, neer
g
ele
g
d. Als belonin
g
kri
jg
t hi
j
/zi
j
het Vikin
g
schip dat het dichtst bi
j
h
et Vikin
g
dorp li
g
t
.
41
NEDERLANDS
D
e me
d
espe
l
ers nemen
h
un ge
b
o
d
en wapenrusting
k
aarten weer in
h
un
h
an
d.
Voorbeeld:
Het rode schip keert beladen met vier schatten in het Vikingdorp terug.
Sonja legt twee rode wapenrustingkaarten voor zich neer.
Michiel past.
Sebastian verhoogt het bod tot drie kaarten en legt twee rode wapenrustingkaarten
en een jokerwapenrustingkaart voor zich neer.
Louise past.
Sebastian heeft dus het hoogste bod gedaan en legt zijn drie wapenrustingkaarten
op de open aflegstapel.
In ruil hiervoor krijgt hij het rode schip met vier schatten.
Sonja neemt haar twee uitgespeelde wapenrustingkaarten terug in haar hand.
Opgelet:
a
ls alle spelers passen, wordt het vikin
g
schip uit het spel
g
enomen
.
Vervol
g
ens worden de beide openli
gg
ende Vikin
g
schip in de richtin
g
van het
v
i
k
ing
d
orp verp
l
aatst en wor
d
t er een nieuw Vi
k
ingsc
h
ip van
d
e ver
d
e
k
te stape
l
o
mge
d
raai
d
.
42
NEDERLANDS
K
aartenstape
l
opge
b
rui
k
t
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A
l
s
d
e voorraa
d
stape
l
met wapenrusting
k
aarten opge
b
rui
k
t is, wor
d
t
d
e open
af
legstapel opnieuw geschud. Als zich het heel zelden voorkomende geval
v
oor
d
oet
d
at
d
e voorraa
d
stape
l
is opge
b
rui
k
t en er geen
k
aarten meer op
d
e
a
fle
g
stapel li
gg
en, hebben
j
ullie helaas pech
g
ehad
.
Einde van het spel
H
et spel is afgelopen zodra het laatste Vikingschip is verdeeld. Iedere speler telt
nu zi
j
n buit
g
emaakte schatten (= punten op de Vikin
g
schepen).
W
ie de meeste schatten heeft verzameld
,
wint dit oersterke avontuur.
B
i
j
g
eli
j
kspel wint de speler die de meeste wapenrustin
g
kaarten in zi
j
n hand
h
eeft. Is het dan no
g
steeds
g
eli
j
kspel, dan winnen deze spelers
g
ezamen
l
ij
k.
43
ESPAÑOL
Feroces vikingos
El juego de cartas
U
n juego
d
e cartas muy vi
k
ingo para 2 – 5 osa
d
os juga
d
ores
d
e 6 a 99 años
.
A
uto
r
:
W
olf
g
an
g
Dirscher
l
I
l
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r
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i
o
n
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:
Mi
c
h
ae
l M
e
nz
el
D
uración de una
p
artida: a
p
rox. 15 minuto
s
L
os feroces vikin
g
os han estado de nuevo saqueando
y
obteniendo su botín
y
regresan a
h
ora a
l
a a
ld
ea vi
k
inga
ll
evan
d
o consigo
l
os tesoros consegui
d
os.
Pero ¡qué mie
d
o! Nessie, e
l
monstruo marino, emerge
d
e pronto ante e
ll
os y
su
b
arco comienza a zozo
b
rar pe
l
igrosamente. ¿Conseguirán
l
os vi
k
ingos
ll
egar
a
b
uen puerto para repartirse en su a
ld
ea e
l
va
l
ioso
b
otín que transportan?
44
ESPAÑOL
Contenido del juego
1 vikin
g
o
1 aldea vikin
ga
1 Nessie
,
el monstruo marin
o
18 barcos vikin
g
os
36 cartas de e
q
ui
p
amient
o
1
d
a
d
o
instrucciones
d
e
l
jueg
o
1
aldea vikin
g
a 1
N
essie
,
el monstruo marin
o
45
ESPAÑOL
1
8
b
arcos vi
k
ingo
s
36
cartas de e
q
ui
p
amient
o
46
ESPAÑOL
El juego
L
os
j
u
g
adores van obteniendo cartas de equipamiento con las que poder com
-
prar en subasta los tesoros de los barcos vikin
g
os que re
g
resan a la aldea vikin
g
a,
pues quien ofrezca el ma
y
or número de cartas adecuadas recibirá los tesoros del
barco
q
ue arriba al
p
uerto. Pero ¡atención! Nessie, el monstruo marino,
p
uede
h
acer zozobrar a cualquiera de los barcos vikin
g
os hasta hacerlos naufra
g
ar
.
El objetivo del juego es poseer al
f
inal el mayor número de tesoros.
Preparativos
Poned la aldea vikin
g
a encima de la mesa. Bara
j
ad las 18 cartas de los barcos
v
ikin
g
os
y
poned tres boca arriba en una hilera
f
rente a la aldea vikin
g
a. Haced
u
n mazo con
l
as cartas restantes
d
e
l
os
b
arcos vi
k
ingos y co
l
oca
dl
o
b
oca a
b
ajo
f
rente al tercer barco vikingo.
B
ara
j
ad a continuación las cartas de equipamiento
y
repartid cinco cartas en
mano a cada
j
u
g
ador. Las cartas de equipamiento sobrantes
f
ormarán un mazo
d
e
d
on
d
e servirse, con
l
as cartas
b
oca a
b
ajo, en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Co
l
oca
d
a
N
essie, e
l
monstruo marino, junto a
l
mazo
d
e cartas
.
T
ened preparados el vikin
g
o
y
el dado.
47
ESPAÑOL
48
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Ju
g
áis por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Como los vikin
g
os fueron
u
n pueblo mu
y
feroz, comenzará el
j
u
g
ador con la mirada más furiosa. Si no os
podéis poner de acuerdo, comenzará el
j
u
g
ador más pequeño tirando el dado.
¿Qué
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o
?
¿La carta de e
q
ui
p
amiento?
P
or turnos, comenzando por el
j
u
g
ador que
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a tirado el dado, cada
j
u
g
ador deberá co
g
er
u
na carta
d
e equipamiento
d
e
l
mazo
d
e cartas.
• ¿E
l
vi
k
ingo?
C
oge la figura del vikingo y colócatela delante. Si ya
tienes la fi
g
ura del vikin
g
o delante, no pasa nada
.
49
ESPAÑOL
¿La carta con e
l
vi
k
ingo?
S
e que
d
ará con una carta
d
e equipamiento so
l
amente e
l
juga
d
or
q
ue tenga delante en ese momento la
f
igura del vikingo
.
Atención:
S
i nin
g
ún
j
u
g
ador tiene todavía el vikin
g
o, no pasa nada
.
¿
Nessie, el monstruo marino?
C
o
g
e una carta del mazo de los barcos vikin
g
os
y
ponla deba
j
o
d
e Nessie, el monstruo marino. ¡Ese barco ha sido atra
p
ado
por Nessie
y
y
a no re
g
resará a la aldea vikin
g
a con su botín
!
¿La aldea vikin
g
a?
E
l barco vikin
g
o que está directamente frente a la aldea vikin
-
g
a re
g
resa a la aldea con su botín. Se subastarán ahora en
u
na pu
j
a los tesoros de ese barco.
¡Se quedará con ese barco vikin
g
o el
j
u
g
ador que o
f
rezca el
mayor número
d
e cartas
d
e equipamiento
d
e
l
co
l
or
d
e ese
b
arco
!
50
ESPAÑOL
L
a pu
j
a:
En primer
l
ugar, e
l
juga
d
or que
h
a tira
d
o e
l
d
a
d
o pon
d
rá encima
d
e
l
a mesa una
c
anti
d
a
d
cua
l
quiera
d
e cartas
d
e equipamiento o se
d
eci
d
irá a no poner ninguna
c
arta
(
= pasar
)
.
A continuación es e
l
turno
d
e
l
siguiente juga
d
or en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
reloj: puede elevar la o
f
erta o puede pasar. Luego se le pregunta al siguiente
juga
d
or, etc.,
h
asta que e
l
ú
l
timo juga
d
or
h
aya e
l
eva
d
o
l
a puja o
h
aya pasa
d
o
e
n esa ronda.
I
mportantes reg
l
as vi
k
ingas
:
C
ada
j
u
g
ador sólo puede pu
j
ar con sus cartas de equipamiento una vez por
ron
d
a
.
Las cartas de e
q
ui
p
amiento tricolores
p
ueden ser utilizadas como comodines
y
sustituir a cualquier color. En cada ronda pueden utilizarse los comodines
q
ue se desee, sin límite
.
E
l
juga
d
or que más cartas
d
e equipamiento
h
aya puja
d
o
l
as entregará y
l
as co
l
o
-
c
ará en el centro de la mesa
f
ormando un mazo de cartas boca arriba.
51
ESPAÑOL
A
h
í se irán co
l
ocan
d
o tam
b
ién, en e
l
transcurso
d
e
l
a parti
d
a,
l
as cartas
d
e
e
quipamiento
d
e
l
juga
d
or que más puje en ca
d
a ocasión. De premio o
b
ten
d
rá e
l
barco vikingo que está directamente
f
rente a la aldea vikinga
.
L
os compañeros de
j
ue
g
o volverán a quedarse con las cartas de equipamiento
c
on las que han realizado su pu
j
a
.
Ejemplo:
El barco rojo regresa a la aldea vikinga cargado con cuatro tesoros.
Sonia coloca delante de ella dos cartas de equipamiento rojas.
Miguel pasa.
Sebastián eleva la puja a tres cartas y pone delante de él dos cartas de
equipamiento rojas más un comodín.
Luisa pasa.
Así pues, Sebastián es quien ha hecho la puja más alta y pone las cartas de
equipamiento de su puja en el mazo de cartas destapadas. A cambio recibe
el barco rojo con cuatro tesoros.
Sonia vuelve a quedarse las dos cartas de equipamiento con las que había realizado
su puja.
52
ESPAÑOL
Atención: Si to
d
os
l
os juga
d
ores pasan, se retira e
l
b
arco vi
k
ingo
d
e esa parti
d
a.
Acto segui
d
o,
l
os
d
os
b
arcos vi
k
ingos que siguen
b
oca arri
b
a avanzan una
posición en
d
irección a
l
a a
ld
ea vi
k
inga y se
d
a
l
a vue
l
ta a
l
a siguiente carta
d
e
barcos vikin
g
os del mazo de cartas tapadas.
¿Se ha a
g
otado el mazo de cartas
?
S
i se a
g
ota el mazo de cartas de equipamiento, habrá que bara
j
ar el mazo de
c
artas
d
estapa
d
as
y
uti
l
izar
l
o. Si se
d
iera e
l
caso más que impro
b
a
bl
e que e
l
mazo
d
e cartas se agotara y no
h
u
b
iera ninguna carta en e
l
mazo
d
e cartas
d
es-
c
u
b
iertas, pues…¡ma
l
a suerte
!
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a en e
l
momento
d
e
l
a entrega
d
e
l
ú
l
timo
b
arco vi
k
ingo. A
h
ora,
c
ada jugador contará los tesoros conseguidos
(
= los puntos de los barcos vikin
-
g
os
)
. Ganará esta aventura vikinguísima el jugador que haya reunido el mayor
número
d
e tesoros.
En caso de empate ganará el jugador que tenga en mano el mayor número
de cartas de equipamiento. Si persistiera también ahora el empate, los
j
u
g
adores empatados compartirán el triun
f
o
.
53
ITALIANO
Vichinghi selvaggi
Il gioco delle carta
U
n gioco vic
h
ingo
d
i carte per 2 – 5 au
d
aci giocatori
d
a 6 a 99 anni
.
I
deazione
:
W
olf
g
an
g
Dirscherl
I
ll
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a
zi
o
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i
:
M
i
c
h
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l M
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D
urata del
g
ioc
o
:
c
ir
ca
15 min
uti
I
feroci vichin
g
hi sono stati a caccia di tesori e tornano al loro villa
gg
io con il
b
ottino. Orrore! I
l
mostro marino Nessie g
l
i si para
d
avanti e
l
a nave risc
h
ia
d
i
nau
f
ragare. Riusciranno i vichinghi a raggiungere il villaggio per dividersi il
prezioso
b
ottino?
54
ITALIANO
Contenuto del gioco
Vichin
go
1 villa
gg
io vichin
go
1 N
ess
i
e
m
ost
r
o
m
a
rin
o
18 navi vichin
g
he
36 carte di equipa
gg
iamento
Da
d
o
Istruz
i
on
i
per g
i
ocare
1
villa
gg
io vichin
g
o
1
N
ess
i
e
m
ost
r
o
m
a
rin
o
55
ITALIANO
1
8 navi vic
h
ing
he
36
carte di equipa
gg
iament
o
56
ITALIANO
Ideazione
I
g
iocatori raccol
g
ono le carte di equipa
gg
iamento con cui possono acquistare
a
ll’asta i tesori delle navi vichin
g
he di ritorno al villa
gg
io. Infatti chi offre il ma
g-
g
ior numero di carte di equipa
gg
iamento corrette riceverà i tesori della nave di
ritorno. Attenzione però! Il mostro marino Nessie può far facilmente naufra
g
are
l
’una o l’altra nave vichin
g
a
.
S
copo del gioco è possedere alla
f
ine il maggior numero di tesori.
Preparativi del gioco
Mettete il villa
gg
io vichin
g
o sul tavolo. Mescolate le 18 navi vichin
g
he e mette
-
t
ene tre scoperte in
f
ila davanti al villa
gg
io. Con il resto delle carte
f
ormate un
mazzo coperto c
h
e metterete
d
avanti a
ll
a terza nave vic
h
inga.
Mescolate poi le carte di equipa
gg
iamento e distribuitene coperte 5 ad o
g
ni
g
io
-
c
atore. Con il resto delle carte formate un mazzo co
p
erto che starà al centro del
ta
v
olo
co
m
e
m
a
zz
o
d
i ri
se
rv
a
. M
ettete
i
l
m
ost
r
o
m
a
rin
o
N
ess
i
e
acca
n
to
al
m
a
zz
o
d
i riserva
.
Preparate il vichin
g
o e il dado
.
57
ITALIANO
58
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Poic
h
é i vic
h
ing
h
i erano un popo
l
o assai se
l
vaggio, inizia
i
l
g
iocatore con lo s
g
uardo più feroce. Se non riuscite ad accordarvi inizia il
g
io
-
c
atore
p
p
iccolo e tira il dado
.
C
osa a
pp
are sul dado
?
• La carta
d
i equipaggiamento?
I
n cerc
h
io, inizian
d
o
d
a c
h
i
h
a tirato i
l
d
a
d
o, ogni giocatore pren
d
e una carta
d
i equipaggiamento dal mazzo di riserva
.
• Il vichin
g
o?
P
rendi la fi
g
ura del vichin
g
o e mettila davanti
a te. Se è già
d
avanti a te, non succe
d
e nu
ll
a!
59
ITALIANO
La carta con i
l
vic
h
in
g
o?
S
olo il giocatore che ha davanti a sé la
f
igura del vichingo pu
ò
pren
d
ere una carta
d
i equipaggiamento
d
a
l
mazzo
d
i riserva
.
Attenzione:
S
e il vichin
g
o non è ancora davanti ad un
g
iocatore, non succede nulla!
• I
l
mostro marino Nessie?
P
rendi una carta dal mazzo coperto delle navi vichin
g
he
e mettila sotto
il mostro marino Nessie“. Questa nave è
stata catturata da Nessie e non potrà far ritorno al villa
gg
io
v
ichin
g
o
!
• Il villa
gg
io vichin
g
o?
La nave che si trova proprio davanti al villa
gg
io vichin
g
o
torna al villa
gg
io con il suo bottino. Adesso si mettono
a
ll’asta i tesori della nave. Riceve la nave vichin
g
a il
g
iocatore
che o
ff
re più carte di equipa
gg
iamento del colore di questa
nave
!
60
ITALIANO
L
’o
ff
erta
:
Il
giocatore c
h
e
h
a tirato i
l
d
a
d
o scarta
d
avanti a sé su
l
tavo
l
o un numero
d
i
c
arte
d
i equipaggiamento a piacere
d
i a
d
eguato co
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ore, oppure può
d
eci
d
ere
d
i
passare e
d
i non scartare nessuna carta.
I
l turno passa poi al se
g
uente
g
iocatore in senso orario: può aumentare l’o
ff
erta
o
ppure passare. Segue poi un altro giocatore e così via,
f
ino a quando l’ultimo
g
iocatore del giro ha aumentato l’o
ff
erta o ha passato il turno.
I
mportanti re
g
o
l
e vic
h
in
gh
e
:
•O
g
ni
g
iocatore può scartare davanti a sé carte di equipa
gg
iamento solo una
v
olta per
g
iro
.
Le tre carte di equipa
gg
iamento di tre colori possono essere utilizzate come
j
oll
y
per qualsiasi colore. Non c’è restrizione per l’uso dei
j
oll
y
ad o
g
ni
g
iro
.
I
l
g
iocatore che ha offerto il ma
gg
ior numero di carte di equipa
gg
iamento, le
c
onse
g
na e le mette come mazzo di scarto al centro del tavolo. In se
g
uito lì nel
c
orso del
g
ioco
f
iniranno anche le carte di equipa
gg
iamento del
g
iocatore che
più ha o
ff
erto. In premio riceve la nave vichinga che è davanti al villaggio
.
61
ITALIANO
I
compa
g
ni
d
i
g
ioco ripren
d
ono in mano
l
e carte
d
i equipa
gg
iamento c
h
e
a
vevano o
ff
erto
.
Esempio:
La nave rossa torna in porto carica di quattro tesori.
Sonia scarta davanti a sé due carte di equipaggiamento rosse.
Michele passa.
Sebastiano alza a tre carte e mette davanti a sé due carte di equipaggiamento
rosse e una carta jolly.
Luisa passa.
Sebastiano è quello che ha fatto l’offerta più alta e mette le sue tre carte di equi-
paggiamento sul mazzo di scarto e riceve in premio la nave rossa con i quattro tesori.
Sonia riprende in mano le sue due carte.
Attenzione:
S
e tutti i
g
iocatori passano, la nave vichin
g
a è eliminata dal
g
ioco
.
L
e due navi scoperte ven
g
ono poi avvicinate di una posizione al villa
gg
io
v
ic
h
in
g
o e si scopre una nuova nave
d
a
l
mazzo coperto
.
62
ITALIANO
I
l mazzo di carte è
f
inito
?
S
e il mazzo di riserva delle carte di equipaggiamento è
f
inito, si mescolano le
c
arte del mazzo di scarto scoperto. Nel caso poi
f
osse
f
inito il mazzo di riserva e
non vi
f
ossero più carte nel mazzo di scarto, avrete avuto molta s
f
ortuna
!
Conclusione del gioco
I
l gioco
f
inisce quando si è distribuita l’ultima nave vichinga. Ogni giocatore
c
onta i tesori raccolti
(
= punti sulle navi
)
.
Vince questa avventura di prodi vichin
g
hi il
g
iocatore che ha il ma
gg
ior numero
d
i
teso
ri.
I
n caso di parità vince il
g
iocatore con il ma
gg
ior numero di carte di equipa
gg
ia
-
mento in mano. Se anche in questo caso c’è parità, questi
g
iocatori condividono
la
vi
tto
ri
a.
Bitte alle In
f
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f
ormativo!
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g
a di conservare tutto il materiale in
f
ormativo!
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