Haba 4957 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Ein farbenfrohes Schau-genau-Spiel für 2 - 5 Kinder von 3 - 8 Jahren.
A
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Spielinhalt
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36 Karten mit 6 Ge
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ein Auto. Vie
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t ist es
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G
ie
ß
kanne? Mit etwas Wür
f
el
g
lück stellt ihr die richti
g
en Fra
g
en und
t
astet euch an die Au
ösun
g
des Rätsels heran, indem ihr immer mehr
g
lichkeiten ausschlie
ß
t. Der beste Rätselrater erhält zur Belohnun
g
eine Bären
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arte. Zie
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es Spie
l
s ist es, zuerst
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rei Bären
k
arten zu samme
l
n
.
Vor dem ersten Spiel
Beklebt den wei
ß
en Wür
f
el mit den sechs Farbklecksen
und den blauen Wür
f
el mit den sechs Motivau
f
klebern.
Spielvorbereitung
Jedes
Kin
d
suc
h
t
s
i
c
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ateste
in
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.
Mischt die Karten mit den 36 Gegenständen und legt sie offen in
e
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sec
h
s
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l
sec
h
s
K
a
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n
aus
.
Bildet je einen verdeckten Stapel aus den Farb- und den Motivkarten
und haltet sie für das S
p
iel bereit. Das sind die beiden Rätselsta
p
el.
S
tapelt auch die Bärenkarten. Das sind die Belohnungskarten.
Ha
l
tet
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i
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W
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e
i
t.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Der
g
rößte Bärenfan be
g
innt.
Du bist der Rätselbär für diese Runde und
g
ibst den anderen Kindern
de
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ätse
l
au
f.
N
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ie
b
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en Rätse
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stape
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eim eine Far
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ein Motiv aus. Le
g
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d
en Karten ver
d
ec
k
t vor
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beiden Kartensta
p
el ebenfalls verdeckt zurück an ihren Platz.
B
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e Grün un
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as Motiv Tasse aus
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hl
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A
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ne Tass
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h
t.
Die Kinder müssen nun durch Fra
g
en Schritt für Schritt die Lösun
g
h
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de
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Das
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t so: Be
g
innen
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mit
d
em Kin
d
ne
b
en
d
ir setzen a
ll
e Kin
d
er
z
unächst reihum ihren Ratestein auf eine beliebi
g
e Ge
g
enstandskarte.
A
uf einer Karte darf immer nur ein Ratestein lie
g
en.
R
ätselbär auf
g
epasst! Le
g
t ein Kind dabei seinen Ratestein auf die
g
esuchte Karte (gr
ü
ne Tasse), lässt du dir nichts anmerken.
Denn
d
ie spannen
d
e Fra
g
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d
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k
ommt erst noc
h
.
S
obald
j
eder seinen Ratestein
g
esetzt hat, würfelt das erste Kind mit
beiden Würfeln. Es entscheidet sich für einen Würfel und fra
g
t dich
entsprechend, ob dein Ge
g
enstand die
g
ewürfelte Farbe oder das
g
ewürfelte Motiv hat. Du musst wahrheits
g
emäß antworten.
Danac
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k
arten,
d
ie nic
h
t in Fra
g
e
k
ommen, um
.
B
eis
p
ie
l
1:
Tim hat die Farbe Gelb und das Motiv Gießkanne
g
ewürfelt
.
E
r fra
g
t dich:
Ist es eine Gießkanne?
D
e
in
e
An
t
w
o
r
t
lautet
:
Nein
,
es ist etwas an
d
eres.
Dr
e
h
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6
G
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ßk
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!
Wic
h
tig: Werden dabei Karten um
g
edreht, auf denen ein Ratestein
lie
g
t, darf das betreffende Kind ihn auf einen neuen Ge
g
enstand le-
g
en. Das Neusetzen der Ratesteine erfol
g
t im Uhrzei
g
ersinn be
g
innend
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i
de
m Kin
d
n
ach
de
m R
ätselbä
r.
B
eis
p
ie
l
2
:
A
nna hat die Farbe Grün und das Motiv Gießkanne
g
ewürfelt.
S
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g
t: „Hat
d
er Gegenstan
d
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b
e Grün?
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:
Ja, er ist grün.
Gut
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t! I
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ommen. Dre
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ie ni
cht
g
rün sin
d.
Danach ist das nächste Kind mit Würfeln an der Reihe und fra
g
t wie-
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ätselbä
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F
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r M
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iv.
Wichti
g
: Wer eine Kombination aus Farbe und Motiv würfelt
,
von der
alle Karten bereits verdeckt lie
g
en, kann nichts fra
g
en und
g
ibt die
W
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l w
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te
r.
Die Runde setzt sich so lan
g
e fort, bis maximal nur noch so viele Kar-
t
en auf
g
edeckt lie
g
en, wie ihr ins
g
esamt Spieler seid.
K
ann ein Kind seinen Ratestein nicht mehr auf eine leere Karte setzen
,
nimm
t
es
ihn z
u
s
i
c
h.
Der Rätselbär
g
ibt sein Geheimnis preis!
Decke
j
etzt deine beiden Rätselkarten auf.
Das Rätsel ist
g
elöst! Das Kind, dessen Ratestein
auf dem richti
g
en Ge
g
enstand (
g
rüne Tasse) lie
g
t,
bekommt eine Bärenkarte zur Belohnun
g
. Hat kein
K
ind richti
g
g
esetzt, bekommt der Rätselbär
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e
B
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.
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R
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ammelt alle Ge
g
enstandskarten ein, mischt sie und le
g
t sie wieder
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l
sec
h
s
K
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te
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aus
. D
e
r R
ätse
l
r
le
g
t die beiden Rätselkarten auf ihre Stapel zurück, mischt die Stapel
und
g
ibt sie an das nächste Kind weiter. Es ist der neue Rätselbär und
eine neue Runde be
g
innt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind drei Bärenkarten gesammelt hat und
damit als bester Rätselrater das Spiel gewinnt.
A colorful, look closely game for 2-5 children aged 3-8.
A
ut
h
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M
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Contents
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counter
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ame instructions
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Litt
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g
Bear
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it’s not a car. Ma
yb
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e re
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waterin
g
can? Wit
h
t
h
e
help o
f
some luck with the dice
y
ou can ask the ri
g
ht questions and
step
by
step
g
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l
oser to so
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e
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-
si
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e options. T
h
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b
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g
uessin
g
b
ear receives a
b
ear car
d
as a rewar
d
.
Aim o
f
the
g
ame is to be the
rst to collect three bear cards.
Before the fi rst game
Stick the six color splashes on the white die
and the six pictures on the blue die.
Preparation
Each player chooses a guessing counter
.
Shuffl e the cards showing the 36 objects and place them face up in a
g
rid of six by six cards.
Place the color cards and the motif cards ready in two separate piles.
These are the guessing piles.
Also
p
ile u
p
the bear cards. These are the reward cards
.
G
et the dice ready.
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. The bi
gg
est fan of bears starts. You are
the
g
uessin
g
bear for this round and set a riddle to the other pla
y
ers.
Ta
k
e
b
ot
h
g
uessin
g
pi
l
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d
secret
ly
c
h
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l
or an
d
a picture
card. Place the two cards face down in front of
y
ou and return the two
g
uessin
g
piles face down where the
y
were.
E
xam
pl
e: You
h
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h
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l
or Green an
d
t
h
e
p
icture Cu
p
.
So
i
t
s
the
green cu
p
that is bein
g
looked for.
The other pla
y
ers now have to fi nd the solution step b
y
step b
y
askin
g
y
ou quest
i
ons.
T
h
is is
h
ow it’s
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one: startin
g
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h
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next to
y
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y
one, a
g
uessin
g
counter on an
y
card of the
g
rid.
T
h
ere can on
ly
by
one counter on an
y
car
d
. Guessin
g
b
ear watc
h
out!
I
f a pla
y
er puts his counter on the card bein
g
searched for
(
green cup
)
d
on’t react, as t
h
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g
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d
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ll
to ta
k
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l
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.
As soon as each pla
y
er has placed his
g
uessin
g
stone the fi rst pla
y
er
r
olls both dice. He chooses one of the dice and asks
y
ou correspond-
in
g
l
y
if
y
our ob
j
ect has the color or picture that has been rolled. You
h
ave to answer correct
ly.
Then
y
ou can turn over all the cards that don’t qualif
y
.
E
xample 1: Tim has rolled the color Yellow and the motif waterin
g
can.
H
e
asks
: Is it a watering can?”
Y
ou
r
a
n
s
w
e
r
is
: “No, it’s somet
h
ing e
l
se.”
So
y
ou turn over t
h
e six waterin
g
cans
.
I
m
p
ortant: If it implies turnin
g
over cards with
g
uessin
g
counters on
them, the pla
y
ers in question ma
y
take their counter off and place
them on another card. The replacin
g
of these
g
uessin
g
counters is
a
l
wa
y
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one in a c
l
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k
wise
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b
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innin
g
wit
h
t
h
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l
a
y
er next
to t
h
e
g
uessin
g
b
ear
.
E
xample 2: Anne has rolled the color Green and the motif Waterin
g
Ca
n.
She
asks
:
Is your o
b
ject green?
Y
ou
a
n
s
w
e
r:
Yes, it is green.
We
ll
d
one! You
h
ave
g
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b
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l
oser to t
h
e so
l
ution.
Turn over a
ll
t
h
e o
bj
ects t
h
at are n
ot
g
reen
.
Then it’s the turn of the next child to roll the dice and ask the
g
uessin
g
bears for the color or the
p
icture.
I
m
p
ortant: Wh
oe
v
e
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o
ll
s
t
h
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co
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b
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at
i
o
n
o
f
a
co
l
o
r
a
n
d
m
ot
if f
o
r
which all the cards have alread
y
been turned face down, can’t ask a
q
uestion and
p
asses on the dice.
The
g
ame proceeds until there are as man
y
cards left face up as the total number of pla
y
ers.
I
f a pla
y
er can’t place his counter an
y
more on
an empt
y
card he has to keep the
g
uessin
g
cou
n
te
r in fr
o
n
t
o
f him.
The Guessin
g
Bear discloses his Secret
!
Turn over the two
g
uessin
g
cards in front of
y
ou.
The riddle is solved! The pla
y
er whose
g
uessin
g
counter is placed on the correct ob
j
ect (
g
reen
cu
p
)
g
ets a bear card as a reward. If no pla
y
er has
p
laced his counter on the correct card the Guess
-
in
g
Bear
g
ets a bear card
.
N
e
w R
ou
n
d
G
ather up all the cards in the
g
rid, shuffl e them and arran
g
e them
once a
g
ain into a
g
rid of six b
y
six cards. The Guessin
g
Bear places the
two
g
uessin
g
cards back in their piles. He shuf es the piles and passes
them on to the next pla
y
er who is the new Guessin
g
Bear and a new
rou
n
d
sta
r
ts
.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected three bear cards and
can now be called the best riddle solver
.
U
n jeu d’observation tout en couleurs pour 2 à 5 enfants de 3 à 8 ans.
Auteu
r
s
: Ink
a
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M
a
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Br
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I
ll
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n
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C
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st
i
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Je
r
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mi
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D
urée de la
p
artie :
e
nv. 10 m
i
n
utes
Contenu du jeu
5
p
ions-
d
evinettes en
b
ois
36 cartes représentant 6 ob
j
ets dans chacun 6 couleurs différentes
6
ca
r
tes
de
couleu
r
s
6
ca
r
tes
de
m
ot
if
s
12
ca
r
tes
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ou
r
s
2
dés
1 f
eu
ill
e
d
autoco
ll
a
n
ts
1 rè
gl
e
d
u
j
e
u
Idée
Le petit ours aime
b
ien
j
ouer aux
d
evinettes et i
l
a
d
écouvert que
l
que
ch
ose : qu’est-ce que c’est ? Ce n’est pas
bl
eu et ce n’est pas non p
l
us
une voiture. C’est peut-être
l
arrosoir rou
g
e ? En a
y
ant un peu
d
e c
h
an-
c
e aux
d
és, vous poserez
l
es
b
onnes questions qui vous amèneront peu
à
peu à trouver
l
a réponse à
l
a
d
evinette en é
l
iminant
d
e p
l
us en p
l
us
d
e possi
b
i
l
ités. Le mei
ll
eur aux
d
evinettes est récompensé par une carte
d
’ours. Le
b
ut
d
u
j
eu est
d
e récupérer en premier trois cartes
d
’ours
.
Avant de jouer pour la première fois
Sur le dé blanc
,
collez les six taches de couleur et sur
le dé bleu
,
collez les six autocollants avec les moti
f
s.
Préparatifs
Chaque joueur prend un pion-devinette.
M
élangez les cartes représentant les 36 objets et posez-les faces
v
isibles en six rangées de six.
E
m
p
ilez, faces cachées, les cartes des couleurs et celles des motifs en
d
eux
p
iles et
p
p
arez-les. Ce sont les deux
p
iles de devinettes
.
E
m
p
ilez aussi les cartes d’ours. Ce sont les cartes de récom
p
ense.
P
p
arez les dés
.
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre.
Celui
q
ui
p
réfère le
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lus les ours commence. Tu es lours aux devinettes
p
en
d
ant ce tour et in
d
iques
l
a
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evinette aux autres
j
oueurs.
P
ren
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s
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e cartes
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e
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s
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x
c
artes, faces cachées, devant toi et remets les deux
p
iles à leur
p
lace.
E
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le : Tu as choisi la couleur verte et la tasse comme motif. Il faut
do
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la
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L
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j
oueurs
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ution pas à pas en t’interro
g
eant.
Comment
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ouer : en commençant par
l
e
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oueur assis à ta
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bj
et. I
l
ne
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evra
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avoir qu’un seu
l
pion par carte. Petit
ours aux
d
evinettes, c’est à toi
d
entrer en action ! Si un
j
oueur pose
son
p
ion sur la carte recherchée
(
tasse
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q
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l
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p
artie va être intéressante
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U
ne fois que tous les
j
oueurs ont posé leur pion, le premier
j
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l
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l
c
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r l
a
b
onne ré
p
onse sans tric
h
er.
E
nsuite, vous retournez toutes
l
es cartes qui représentent un o
bj
et non
valable
.
E
xem
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e 1 :
Tim a obtenu sur les dés la couleur
j
aune et le motif arrosoir
.
I
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: « E
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ce
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T
u ré
p
on
d
s :
«
Non
,
c’est autre c
h
ose »
.
V
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r
etou
rn
e
z
les
6
a
rr
oso
ir
s
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I
m
p
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:
Si
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es cartes, sur
l
esque
ll
es i
l
y
a un pion,
d
oivent être
r
etournées
l
e
j
oueur correspon
d
ant a
l
e
d
roit
d
e poser son pion sur
une autre carte. Pour
p
oser son
p
ion à un autre en
d
roit, on commence
p
ar
l
e
j
oueur assis à
g
auc
h
e
d
e
l
ours aux
d
evinettes et continue
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre.
E
xem
p
le 2 : Anna a obtenu sur les dés la couleur verte et le moti
f
a
rr
oso
ir. E
lle
de
m
a
n
de
:
«
L’o
b
jet est-i
l
vert ? »
Tu ré
p
on
d
s :
«
Oui
,
i
l
est vert ».
Bien
j
oué ! Vous avez donc fait un pas en avant pour
trouver
l
a so
l
ution. Retournez tous
l
es o
bj
ets qui
ne
so
n
t
p
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r
ts
.
C’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
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l
ancer
l
es
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és et
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’interro
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l
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r
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l
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ot
if.
I
m
p
ortant
:
Si un
j
oueur obtient une couleur et un motif dont les
c
artes corres
p
ondantes ne sont
p
lus re
p
résentées, il ne
p
eut
p
as
p
oser
d
e questions et passe les dés au
j
oueur suivant.
L
e tour continue
j
usqu’à ce qu’il n
y
ait plus qu’un nombre de cartes
d
’ob
j
ets restantes correspondant au nombre total de
j
oueurs.
Si un
j
oueur ne peut plus poser son pion sur une carte, il le retire
d
u
j
eu.
L
ou
r
s
au
x
de
vin
ettes
v
o
il
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so
n
sec
r
et
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Retou
rn
e
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n
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n
t
tes
deu
x
ca
r
tes
de
de
vi-
n
ette : le secret est dévoilé ! Le
j
oueur dont le
p
ion se trouve sur le bon ob
j
et
(
tasse
v
e
r
te
)
p
rend
une carte dours en récompense. Si aucun
j
oueur
n
’a
p
osé son
p
ion sur la bonne carte, l’ours aux
d
evinettes récu
p
ère une carte d’ours.
Nou
v
eau
tour
R
amassez toutes les cartes d’ob
j
ets, mélan
g
ez-les et posez-les de
n
ouveau sur six ran
g
ées de six. Lours aux devinettes remet les deux
c
artes de devinettes sur la pile respective, mélan
g
e chaque pile et les
p
asse au
j
oueur suivant. C’est lui maintenant l’ours aux devinettes et
u
n n
ou
v
eau
tou
r
co
mm
e
n
ce
.
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un joueur a récupéré trois cartes d’ours.
Il gagne la partie et est le plus
f
ort aux devinettes.
H
abermaa
ß
GmbH
August-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 81618 8
/
12 Ar
t
. Nr.: 495
7
Ich sehe was ... Eye Spy ...
Lours aux devinettes
Een kleurig observatiespel voor 2 - 5 kinderen van 3 - 8 jaar.
A
uteu
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s
: Ink
a
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M
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Br
a
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ll
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:
ca
. 10 m
i
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n
Spelinhoud
5
houte
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aadste
n
en
36
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aarten met 6 voorwer
p
en in stee
d
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kl
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n
6
kleu
r
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n
kaa
r
ten
6 s
y
m
b
oo
lk
aarte
n
12
be
r
e
n
kaa
r
ten
2
dobbelste
n
e
n
1 v
el
st
i
cke
r
s
spe
l
re
g
e
l
s
Spelidee
De kleine raadselbeer hee
f
t iets ontdekt
,
maar wat zou het kunnen
z
i
j
n? Het is niet
bl
auw en
h
et is oo
k
g
een auto. Is
h
et soms
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e ro
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ieter? Met een
b
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ll
en
j
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ll
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j
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vra
g
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j
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g
van
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l
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s meer mo
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g
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b
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k
aart. Het
d
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l
van
h
et spe
l
is om a
l
s
eerste
d
rie
b
eren
k
aarten te verzame
l
en
.
Voor het eerste spel
Plak de zes gekleurde vlekken op de witte dobbelsteen
en de zes symboolstickers op de blauwe dobbelsteen
.
Spelvoorbereiding
Elk kin
d
ki
est
ee
n r
aadstee
n
u
i
t.
S
chud de kaarten met de 36 voorwerpen en leg ze open in een
vierkant van zes bij zes kaarten.
Leg de kleuren- en symboolkaarten ieder op een verdekte stapel
en houd ze klaar voor het spel. Dit zijn de beide raadselstapels
.
Leg ook de berenkaarten op een stapel. Dit zijn de beloningskaarten.
Leg de dobbelstenen klaar.
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
. De
g
rootste
b
erenvrien
d
be
g
int. Ji
j
bent deze ronde de raadselbeer en
g
eeft de andere
k
in
d
eren een raa
d
se
l
o
p
.
Pa
k
d
e
b
ei
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stape
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g
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kl
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b
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uit. Le
g
d
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k
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e
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t voor
j
e neer en
l
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g
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aarna
d
e
b
ei
d
e stape
l
s op
h
un p
l
e
k
teru
g
.
Voorbeeld:
j
e hebt de kleur
g
roen en de afbeeldin
g
van de kop en
sc
h
ote
l
uit
g
e
k
ozen. Dus moet naar
d
e groene
k
op en
schotel
worden gezocht.
l
De kinderen moeten nu stap voor stap de oplossing proberen te
o
n
tdekke
n.
Dat
g
aat a
l
s vo
lg
t:
b
e
g
innen
d
b
i
j
h
et
k
in
d
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at naast
j
e zit, zetten a
ll
e
k
in
d
eren om
d
e
b
eurt
h
un raa
d
steen o
p
een voorwer
pk
aart naar
k
euze. Op een
k
aart ma
g
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maar één raa
d
steen te
g
e
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jk
l
i
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en.
R
aa
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se
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eer,
l
et op! A
l
s een van
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e
k
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eren zi
j
n raa
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steen op
d
e
g
ezochte kaart
(
g
roene
k
op en sc
h
ote
l
) le
g
t, laat
j
e niets merken.
Want eerst
k
omt no
g
d
e spannen
d
e vra
g
enron
d
e
.
Zodra iedereen zi
j
n raadsteen heeft neer
g
ele
g
d,
g
ooit het eerste kind
met
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen. Hi
j
k
iest een
d
o
bb
e
l
steen uit en vraa
g
t
al naar
g
elan
g
de dobbelsteen, of
j
e voorwerp de
g
e
g
ooide kleur of
het
g
e
g
ooide s
y
mbool heeft. Je moet naar waarheid antwoorden.
Daarna
d
raaien
j
u
ll
ie a
ll
e voorwerp
k
aarten
d
ie niet in aanmer
k
in
g
ko
m
e
n
o
m
.
V
oo
r
beeld
1:
Tim heeft de kleur
g
eel en de afbeeldin
g
van de
g
ieter
g
e
g
ooi
d
. Hi
j
vraa
g
t
j
e:
Is
h
et een gieter?
N
u antwoor
d
j
e: “Nee
,
h
et is iets an
d
ers.
Draai a
ll
e 6
g
ieters om
!
Be
l
angrij
k:
a
l
s
h
ier
b
i
j
k
aarten wor
d
en om
g
e
d
raai
d
waarop een
raadsteen li
g
t, ma
g
het betreffende kind hem op een nieuw voorwerp
l
e
gg
en. Deze raa
d
stenen wor
d
en
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt verp
l
aatst
b
e
g
innen
d
b
i
j
h
et
k
in
d
naast
d
e raa
d
se
lb
eer.
V
oo
r
beeld
2:
A
nna heeft de kleur
g
roen en de afbeeldin
g
van de
g
ieter
g
e
g
ooi
d
. Ze vraa
g
t:
Is
h
et voorwerp groen?”
Je
a
n
t
w
oo
r
dt
: “Ja,
h
et is groen.
Goe
d
zo! Ju
ll
ie zi
j
n een stu
k
d
ic
h
ter
b
i
j
d
e op
l
ossin
g
.
Draai nu a
ll
e voorwer
p
en om
d
ie
n
i
et
g
roen z
ij
n.
Daarna is
h
et vo
lg
en
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt om met
d
e
d
o
bb
e
l
stenen te
g
ooien en vraa
g
t hi
j
/zi
j
aan de raadselbeer naar een kleur of s
y
mbool.
Belan
g
ri
j
k
:
wie een combinatie van een kleur en s
y
mbool
g
ooit
w
aarvan alle kaarten al zi
j
n om
g
ekeerd, kan niets vra
g
en en
g
eeft de
dobbelsteen aan de vol
g
ende speler door.
De ronde
g
aat net zolan
g
door tot er maximaal net zoveel kaarten
open li
gg
en als het totale aantal spelers dat meedoet.
A
ls een van de kinderen zi
j
n raadsteen niet meer op een le
g
e kaart
kan zetten, le
g
t hi
j
hem voor zich neer.
De raadselbeer
g
eeft zi
j
n
g
eheim pri
j
s
!
Draai nu
j
e beide raadselkaarten om. Het raadsel
is op
g
elost! Het kind wiens raadsteen op het
j
uiste
voorwer
p
(
g
roene kop en schote
l
)
li
g
t, kri
jg
t als
belonin
g
een berenkaart. Als
g
een enkel kind zi
j
n
raadsteen op de
j
uiste plek heeft staan, kri
jg
t de
r
aadse
l
bee
r
ee
n
be
r
e
nk
aa
r
t
.
Ni
eu
w
e
r
o
n
de
V
erzamel alle voorwerpkaarten, schudt ze en le
g
ze opnieuw open
in een vierkant van zes bi
j
zes kaarten. De raadselbeer le
g
t de twee
raadselkaarten teru
g
op hun stapel, schud de stapels en
g
eeft ze aan
het vol
g
ende kind door. Hi
j
is de nieuwe raadselbeer en er be
g
int een
ni
eu
w
e
r
o
n
de
.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra een van de kinderen drie berenkaarten
hee
f
t verzameld en zo als beste raadselrader het spel wint.
U
n juego de atención lleno de colores alegres para 2 – 5 niños
de
3
a
8
a
ñ
os
.
A
uto
r
es
: Inka y Markus Brand
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es
: Fabian y Christian Jeremies
D
uracn de una
p
artida: a
p
rox. 10 m
i
nuto
s
Contenido del juego
5 chas de acerti
j
o de mader
a
36 cartas de ob
j
etos (6 ob
j
etos en 6 colores diferentes)
6
ca
r
tas
de
colo
r
es
6
ca
r
tas
de
m
ot
iv
os
12
ca
r
tas
de
os
i
tos
2
dados
1 p
l
ie
g
o
d
e a
dh
esivo
s
1 instrucciones
d
e
l
j
ue
go
El juego
E
l
osito
d
e
l
os acerti
j
os
h
a visto una cosita, pero ¿qué cosita será? No
es ni azu
l
ni tampoco es un coc
h
e. Quizás sea
l
a re
g
a
d
era ro
j
a, ¿pue
d
e
ser? Con a
lg
o
d
e suerte en
l
os
d
a
d
os
h
aréis
l
as pre
g
untas a
d
ecua
d
as
y
os iréis acercan
d
o a
l
a so
l
ución
d
e
l
acerti
j
o exc
l
u
y
en
d
o ca
d
a vez más
posi
b
i
l
i
d
a
d
es. E
l
me
j
or a
d
ivina
d
or reci
b
irá
d
e premio una carta
d
e osi
-
to. E
l
o
bj
etivo
d
e
l
j
ue
g
o es ser e
l
primero en reunir tres cartas
d
e osito.
Antes de jugar por primera vez
Pegad en el dado blanco los seis adhesivos con colores
y en el dado azul los seis adhesivos con motivos
.
Preparativos
C
ada niño elige una fi cha de acertijo
.
Barajad las cartas con los 36 objetos y ponedlas boca arriba formando
una cuadrícula de seis
p
or seis cartas.
H
aced dos mazos con las cartas boca abajo, uno con las cartas de
colores y el otro con las cartas de los motivos y tened esos dos mazos
p
reparados para jugar. Estos dos mazos serán los mazos de los acertijos
.
H
aced un mazo también con las cartas de ositos
q
ue será el mazo de
los
p
remios. Tened los dados
p
re
p
arados.
¿Cómo se juega?
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Comienza
aquel de vosotros que ten
g
a la ma
y
or afi ción por los osos. Serás el
Osito
d
e
l
os Acerti
j
os
d
urante esta ron
d
a
y
p
l
antearás tu acerti
j
o a
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os
d
emás niños. Co
g
e
l
os
d
os mazos
d
e acerti
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os
y
b
usca un co
l
or
y
un
m
otivo sin que
l
os vean tus compañeros
d
e
j
ue
g
o. Co
l
ócate
d
e
l
ante
l
as
d
os cartas
b
oca a
b
a
j
o
y
vue
l
ve a co
l
ocar
l
os
d
os mazos en su sitio.
Ej
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l
o: Has e
l
e
g
i
d
o
l
as cartas con e
l
co
l
or ver
d
e
y
con
l
a taza.
Así
p
ues
h
a
b
q
ue
b
uscar
l
a
ta
z
a
v
e
r
de
.
Los niños tienen que averiguar la solución paso por paso mediante
pre
g
untas
.
La cosa funciona de esta manera: Comenzando
p
or el niño
q
ue está
sentado a tu iz
q
uierda, todos los niños,
p
or turno, colocarán su fi cha de
a
certi
j
os so
b
re una carta
d
e o
bj
eto cua
l
quiera. So
b
re una carta só
l
o pue-
de haber una fi cha de acerti
j
os. ¡O
j
o, Osito de los Acerti
j
os! Si un niño
p
one su fi cha sobre la carta buscada
(
ta
z
a
v
e
r
de
)
debes
p
rocurar
q
ue no
se te note en
l
a cara
p
ues es a
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ora cuan
d
o
d
a comienzo
l
a emocionante
ron
d
a
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e pre
g
untas
.
C
uando todos ha
y
an colocado su fi cha, el primer niño tirará los dos
d
a
d
os
y
entonces se
d
eci
d
irá por uno
d
e
l
os
d
os
y
te pre
g
untará si
tu o
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eto es
d
e
l
co
l
or o
d
e
l
motivo
d
e
l
d
a
d
o e
l
e
g
i
d
o. Tú ten
d
rás que
r
es
p
on
d
er
d
icien
d
o siem
p
re
l
a ver
d
a
d
.
A continuación
d
ais
l
a vue
l
ta a to
d
as
l
as cartas
d
e
l
os o
bj
etos que
q
ue
d
en
d
escarta
d
os.
Ej
emp
l
o 1:
Tim
h
a saca
d
o en
l
os
d
a
d
os e
l
co
l
or amari
ll
o
y
e
l
motivo
d
e
l
a re
g
a
d
era. Te pre
g
unta: «¿Es una rega
d
era?
»
Tu res
p
uesta será: «
N
o
,
es otra cosa
¡
Da
d
l
a vue
l
ta a
l
as 6 re
g
a
d
eras porque que
d
an
d
escarta
d
as!
I
m
p
ortante
:
Si se da la vuelta a cartas sobre las que ha
y
una fi cha
colocada, los niños afectados podrán colocarlo sobre otro ob
j
eto. El
o
r
de
n
e
n l
a
n
ue
v
a
co
l
ocac
i
ó
n
de
l
as
c
h
as
se
r
ea
liz
a
e
n
e
l
se
n
t
i
do
de
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
comenzan
d
o por e
l
niño que está a
l
a izquier
d
a
d
e
l
Osito
d
e
l
os Acerti
j
os.
Ej
emp
l
o 2:
A
na
h
a saca
d
o en
l
os
d
a
d
os e
l
co
l
or ver
d
e
y
e
l
motivo
d
e
l
a
re
g
a
d
era. Te pre
g
unta:
«
Esa cosa, ¿es
d
e co
l
or ver
d
e?
»
Tú res
p
on
d
erás:
«
,
es ver
d
e.
»
¡Mu
y
b
ien! Ha
b
éis
d
a
d
o un paso
d
e
g
i
g
ante para conocer
l
a so
l
ución. Gira
d
a
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ora to
d
os
l
os o
bj
etos que n
o
so
n
de
colo
r v
e
r
de.
A continuación le toca tirar los dados al si
g
uiente niño en posesión
d
el turno
y
pre
g
untará de nuevo al Osito de los Acerti
j
os por el color
o
p
or el motivo.
I
m
p
ortante
:
Si al
g
uien saca una combinación en los dados con un
color
y
un motivo de los que no quedan
y
a cartas boca arriba, no
podrá entonces pre
g
untar
y
pasará los dados al si
g
uiente
j
u
g
ador.
La ronda prosi
g
ue como máximo hasta que ha
y
a tantas cartas boca
arriba como
j
u
g
adores sois. Si un niño no puede colocar su fi cha sobre
una carta porque no quedan
y
a, entonces se
g
uardará la fi cha.
¡El Osito de los Acerti
j
os revelará ahora su secreto!
Da la vuelta ahora a tus dos cartas de acerti
j
o. ¡El acerti
j
o
q
ueda resuelto! El niño
q
ue ha
p
uesto su fi cha sobre el
ob
j
eto correcto (
la
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a
v
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r
de
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recibe de
p
remio una
c
arta de osito. Si nin
g
ún niño ha acertado será entonces
el Osito de los Acerti
j
os quien
g
ane una carta de osito
.
U
n
a
r
o
n
da
n
ue
v
a
R
eunid todas las cartas de ob
j
etos, bara
j
adlas
y
volved a ponerlas en
una cuadrícula de seis por seis cartas. El Osito de los Acerti
j
os devuelve
las dos cartas a sus mazos respectivos, bara
j
a los mazos
y
se los da al
si
g
uiente
j
u
g
ador que será el nuevo Osito de los Acerti
j
os.
D
a
co
mi
e
nz
o
u
n
a
n
ue
v
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r
o
n
da
.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un niño consigue su tercera
carta de osito convirtiéndose así en el ganador de la partida y procla-
m
ándose el mejor adivinador de acertijos.
U
n allegro gioco colorato per osservare con attenzione,
p
er 2-5 bambini da 3 a 8 anni
.
Auto
r
i
: Ink
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Dotazione del gioco
5
d
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h
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ovina in
l
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g
no
36 carte con 6 o
gg
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1
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2
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1 fo
g
lio con autoadesivi
istruzioni
d
i
g
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.
Idea e scopo del gioco
L
’orsetto in
d
ovine
ll
o
h
a scoperto qua
l
cosa, ma c
h
e cosa sarà mai? Non
è
blu e neppure è un’automobile. Sarà ma
g
ari l’anna
ffi
atoio rosso?
Con un poco di
f
ortuna ai dadi riuscirete a porre le domande
g
iuste ed
a
ll
ora, esc
l
u
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en
d
o passo
d
opo passo
l
e varie possi
b
i
l
ità, vi avvicinerete
a
ll
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l
uzione
d
e
ll
’in
d
ovine
ll
o. I
l
g
iocatore più
b
ravo a riso
l
vere
l
’in
d
ovi-
n
e
ll
o riceve in premio una carta orso. Scopo
d
e
l
g
ioco è racco
gl
iere per
p
rimi tre carte orso
.
Prima di iniziare a giocare
Incollate sul dado bianco gli autoadesivi con le sei
m
acchie di colore e sul dado blu quelli con i sei motivi.
Preparazione del gioco
O
gni bambino sceglie un dischetto-indovina.
M
escolate le carte con i 36 oggetti e disponetele scoperte in sei righe
p
er sei colonne.
Con le carte dei colori e con
q
uelle con motivi formate due mazzi
c
operti e teneteli pronti per il gioco. Sono i due mazzi indovinello.
Formate un mazzo anche con le carte orso. Sono le carte
p
remio.
P
re
p
arate i dadi.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia i
l
b
am
b
ino c
h
e più ama
gl
i orsi. Per
q
uesto
g
iro sarai
l
’orso in
d
ovine
ll
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l
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ll
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l
l
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ue mazzi
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.
E
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l
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l
motivo
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l
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l
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h
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d
e accanto a te, o
g
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b
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i
l
proprio
d
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ovina sopra una carta
d
e
gl
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etti a sce
l
ta.
Su o
g
ni carta potrà esserci un so
l
o
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d
ovina. Fa’ attenzione,
orso in
d
ovine
ll
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b
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b
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d
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p
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l
suo
d
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ovina su
ll
a
c
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(
ta
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a
v
e
r
de
)
, farai fi nta di niente. Infatti l’avvincente
serie
d
i
d
oman
d
e e ris
p
oste
d
eve ancora iniziare
.
Non appena tutti i
g
iocatori
h
anno
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l
proprio
d
isc
h
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in
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ovina, i
l
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b
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l
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d
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b
arare.
Girate poi tutte
l
e carte
d
e
gl
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gg
etti non pertinenti.
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sem
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o 1:
Tommaso
h
a ottenuto con i
l
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l
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l
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l
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g
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l
m
ot
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No
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artiene
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etto. I
l
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iro per spostare i
d
isc
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etti-in
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ovina si svo
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in senso orario, inizian
d
o
d
a
l
b
am
b
ino c
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e succe
d
e, in senso orario,
all
o
r
so
in
do
vin
ello
.
E
sem
pi
o 2
:
Anna ha ottenuto con il suo lancio il colore verde e il motivo
de
ll’
a
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o
.
A
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a
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: L’oggetto è
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Tu ris
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olto
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irate tutti
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i.
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turno per tirare i
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i passa poi a
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a
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l
co
l
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ot
iv
o
.
I
m
p
ortante
:
Se esce una combinazione di colore e motivo dei
q
uali
tutte le carte sono
g
ià coperte, il bambino che ha tirato i dadi non può
c
hiedere nulla e passa i dadi al
g
iocatore successivo
.
Il
g
iro prose
g
ue fi no a quando restano scoperte tante carte quanti
sono complessivamente i
g
iocatori
.
Q
uando un bambino non
p
p
iù collocare il suo dischetto-indovina
su una carta vuota, se lo ri
p
rende.
L
’orso indovinello rivela il suo se
g
reto!
Sco
p
ri le tue due carte indovinello. Svelato il se
-
g
reto! Riceve in premio una carta orso il bambino
c
he ha collocato il
p
ro
p
rio dischetto-indovina
sull’o
gg
etto
g
iusto (
ta
zz
a
v
e
r
de
)
. Se nessuno ha
indovinato
,
l’orso indovinello riceve la carta orso.
N
uovo
g
ir
o
R
acco
g
liete le carte de
g
li o
gg
etti, mescolatele e disponetele di nuovo,
scoperte, in sei ri
g
he per sei colonne. Lorso indovinello rimette le due
c
arte indovinello sui loro mazzi, mescola i mazzi e li
p
assa al bambino
successivo. Questo bambino è il nuovo orso indovinello ed ha inizio un
n
uovo
g
iro.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando un bambino ha raccolto tre carte orso.
È
il migliore nel risolvere indovinelli e vince perciò il gioco.
ki d
ii
Ik zie, ik zie ... Veo, veo. ¿Qué ves?
Indovina, indovinello
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