Haba 4547 Breintje Beer leert tellen El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

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Habermaaß-Spiel Nr. 4547
Schlaubär lernt zählen
Eine bärige LernSpielesammlung für 2 - 5 Kinder von 4 - 8 Jahren.
Mit Schlaubär-Zählkette und drei extra großen Würfeln.
Spielidee: Anja Dreier-Brückner
Illustration: Anja Dreier-Brückner
Spieldauer: je Spiel ca. 10 - 15 Minuten
„Zählen ist doof!“, schmollt der kleine Bär. „Eins, zwei, drei! Zählen ist
keine Hexerei!“, ruft ihm der große Bär zu. „Weißt du eigentlich, dass ich
vor langer Zeit einmal Bärenmeister im Zählen war?“
Der kleine Bär sieht den großen Bären voller Bewunderung an. „Echt?
Das ist ja super! Dann kannst du mir alles über die Zahlen und das Zählen
beibringen!“, antwortet der kleine Bär und macht vor Freude einen großen
Luftsprung.
Spielinhalt
1 Schlaubär-Zählkette
1 Würfel mit Ziffern
1 Würfel mit Händen
1 Würfel mit Punkten
40 Karten
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
Liebe Eltern,
sehen Sie sich vor dem ersten Spiel gemeinsam mit Ihren Kindern das Spielmaterial an.
Die Schlaubär-Zählkette
Die Zählkette besteht aus dem Schlaubären, fünf gelben und fünf grünen Holzsteinen und einer
Holzkugel am Ende der Kette. Die gelben und grünen Holzsteine können auf der Kette ver-
schoben werden. So können die Kinder sowohl das Zählen üben als auch die Zahlen 1 bis 10
darstellen.
Beispiele:
Befindet sich ein Holzstein direkt neben dem
Schlaubären, ist die Zahl 1 dargestellt.
Befinden sich drei Holzsteine direkt neben
dem Schlaubären, zeigt dies die Zahl 3 an.
Befinden sich alle zehn Steine direkt neben
dem Schlaubären, ist die Zahl 10 eingestellt.
Die Würfel
Dem Spiel liegen drei extra große Würfel bei. Alle drei Würfel zeigen auf einer Seite den
Schlaubären und auf den anderen Seiten die Zahlen 1 bis 5 in jeweils unterschiedlicher
Darstellung.
Im Beispiel ist immer die Zahl 5 auf den Würfeln zu sehen:
Würfel mit Ziffern Würfel mit Punkten Würfel mit Fingern
Die Karten
Passend zu den Würfeln und der Zählkette liegen dem Spiel vier Kartensätze mit jeweils zehn
Karten bei. Auf jedem Kartensatz sind die Zahlen 1 bis 10 unterschiedlich dargestellt: als
Ziffern, mit Würfelpunkten, mit Fingern oder als Zählkette.
Die unterschiedlichen Darstellungen machen die Kinder mit den verschiedenen Ebenen der Welt
der Zahlen vertraut: die Finger, die Punkte und die Steine der Zählkette können von den
Kindern abgezählt werden. Die Ziffer ist die geschriebene, abstrakte Zahl.
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DEUTSCH
Im Beispiel ist immer die Zahl 7 auf den Karten zu sehen:
Karte mit Ziffer Karte mit Würfelpunkten Karte mit Zählkette Karte mit Händen und
Fingern
Wenn Sie Ihre Kinder mit dem Spielmaterial vertraut gemacht haben, lesen Sie sich bitte die
einzelnen Spielideen durch. Entscheiden Sie anschließend, welche Spiele für Ihre Kinder und
deren Wissensstand am besten geeignet sind.
Tipp: Gehen Sie bei der Auswahl der Spiele und der Spielmaterialien nach folgenden
Grundsätzen vor, die wir auch bei der Anordnung der Spiele in der Spielanleitung berücksichtigt
haben:
- vom Einfachen zum Schwierigen
- vom Bekannten zum Neuen
- vom Zählen zum Rechnen
Wir wünschen Ihnen und Ihren Kindern viel Spaß!
Ihre Erfinder für Kinder
6
Spiel 1: Schlaubär-Memo
Wer findet möglichst viele Karten, auf denen die gleichen Zahlen (z.B. vier
Finger und vier Würfelpunkte) dargestellt sind? Ein Spiel für beliebig viele
Schlaubären.
Benötigtes Spielmaterial:
alle Karten
Spielvorbereitung
Die Karten werden verdeckt gemischt und nebeneinander in acht Reihen
mit jeweils fünf Karten auf dem Tisch ausgelegt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das älteste Kind beginnt und versucht
ein passendes Zahlenpaar zu finden.
Decke dazu nacheinander zwei Karten auf und nenne jeweils die abge-
bildete Zahl.
Ergeben die beiden Karten ein Zahlenpaar?
Prima! Nimm das Zahlenpaar zu dir. Du darfst zwei weitere Karten
aufdecken.
Ergeben die beiden Karten kein Zahlenpaar?
Schade! Verdecke die Karten wieder, nachdem alle anderen sie auch
gesehen haben. Der nächste Spieler ist mit Aufdecken an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Zahlenpaare eingesammelt sind. Stapelt die
eigenen Karten: Wer den höchsten Turm bauen kann, gewinnt das Spiel.
Varianten für jüngere Kinder
Sucht euch zwei beliebige Kartensätze mit jeweils zehn Karten aus
und spielt damit Schlaubär-Memo.
Sucht alle Karten eines bestimmten Zahlenraums heraus:
Zum Beispiel alle Karten mit den Zahlen von Eins bis Fünf.
alle Karten verdeckt
auslegen
zwei Karten auf-
decken
Zahlenpaar = Karten
nehmen, zwei
weitere Karten
aufdecken
kein Zahlenpaar =
Karten verdecken,
nächster Spieler
die meisten Karten =
Gewinner
7
DEUTSCH
alle Steine der
Zählkette in die
Mitte schieben,
Würfel bereit
würfeln
Zahl = Anzahl Steine
zu sich schieben
Bär = keinen Stein
schieben
alle zehn Steine bei
Kind = Gewinner
Spiel 2: Duell der Schlaubären
Wer zuerst alle Steine der Schlaubär-Zählkette auf seiner Seite hat,
gewinnt. Ein spannendes Zahlen-Tauziehen für zwei Schlaubären.
Benötigtes Spielmaterial:
Schlaubär-Zählkette, ein beliebiger Würfel
Spielvorbereitung
Legt die Zählkette in der Tischmitte zwischen euch ab. Jedes Kind sitzt an
einem Ende der Zählkette.
Schiebt alle zehn Steine in
die Mitte der Zählkette.
Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt immer abwechselnd. Das jüngere Kind beginnt und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
Eine Zahl?
Super! Zähle die gewürfelte Anzahl Steine nacheinander an der
Zählkette ab und schiebe sie auf deine Seite.
Wichtige Schieberegeln:
Schiebe zuerst die Steine aus der Mitte der Zählkette auf deine
Seite.
Ist kein Stein mehr in der Mitte, darfst du auch Steine, die dein
Mitspieler bereits auf seiner Seite hat, auf deine Seite schieben.
Den Schlaubär?
Der Schlaubär ist vom Zählen etwas müde und muss sich ausruhen!
Du darfst keinen Stein bewegen.
Anschließend ist dein Mitspieler mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind alle zehn Steine auf seiner Seite der
Zählkette hat. Dieses Kind gewinnt dieses Tauzieh-Duell der Schlaubären.
Achtung: Es ist erlaubt, dass ein Kind in seinem letzten Spielzug weniger
Steine zu sich schiebt, als die Zahl des Würfels anzeigt!
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Spiel 3: Von eins bis zehn
Findet ihr die Zahlen von 1 bis 10 in der richtigen Reihenfolge, bevor der
Schlaubär bis zehn gezählt hat? Ein kooperatives Spiel für beliebig viele
Kinder.
Benötigtes Spielmaterial:
Schlaubär-Zählkette, ein beliebiger Kartensatz
Spielvorbereitung
Legt die Schlaubär-Zählkette in die Tischmitte. Ihr spielt in diesem Spiel
gemeinsam gegen den Schlaubären.
Schiebt alle zehn Steine zur Holzkugel. Mischt die zehn Karten des
Kartensatzes und legt sie verdeckt in die Tischmitte. Achtet darauf, dass
keine Karten übereinander liegen.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das größte Kind beginnt und versucht
die Karte mit der niedrigsten Zahl aufzudecken. Zu Spielbeginn suchst du
also die Karte, die für die Zahl Eins steht.
Welche Karte hast du aufgedeckt?
Die gesuchte Karte?
Sehr gut! Nenne die auf der Karte abgebildete Zahl und lasse die
Karte bis zum Ende des Spiels offen liegen. Du darfst sofort eine wei-
tere Karte aufdecken.
Versuche anschließend die Karte mit der nächsten Zahl aufzudecken.
Zum Beispiel musst du nach der Zahl Eins die Karte aufdecken, die für
die Zahl Zwei steht usw.
Eine andere Karte?
Schade! Nenne die auf der Karte abgebildete Zahl. Nachdem ihr euch
die Zahl der aufgedeckten Karte gemerkt habt, drehst du sie wieder um.
Anschließend schiebst du einen Stein der Zählkette zum Schlaubären
und zählst laut alle Steine ab, die bereits beim Schlaubären liegen.
Danach ist das nächste Kind mit Aufdecken an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ...
alle Karten offen auf dem Tisch liegen und noch nicht alle zehn Steine
beim Schlaubären sind. Ihr gewinnt das Spiel gemeinsam und feiert
eine große Zahlenparty.
ihr den zehnten und letzten Stein zum Schlaubären schiebt. Schlaubär
hat jetzt bis zehn gezählt. In diesem Fall habt ihr gemeinsam verloren.
Aber schon beim nächsten Versuch könnt ihr das Spiel gewinnen.
alle Steine neben
Holzkugel,
Karten verdeckt in
Tischmitte
eine Karte aufdecken
richtige Karte =
offen liegen lassen,
weitere Karte
aufdecken
falsche Karte =
einen Stein zum
Schlaubär schieben,
nächster Spieler
alle Karten richtig =
alle gewinnen
gemeinsam
zehnter Stein bei
Schlaubär
= alle verlieren
gemeinsam
9
DEUTSCH
Spiel 4: Schlaubär und die Zahlen
Wer kann schon gut mit Zahlen umgehen und hat zuerst drei Karten vor
sich liegen? Ein spannendes Zähl- und Rechenspiel für zwei bis fünf
Schlaubären.
Benötigtes Spielmaterial:
Schlaubär-Zählkette, ein beliebiger Kartensatz, ein beliebiger Würfel
Spielvorbereitung
Legt die Zählkette in die Tischmitte und stellt die Zahl Fünf ein: die fünf
gelben Steine schiebt ihr zum Schlaubär, die fünf grünen Steine zur
Holzkugel.
Legt die zehn Karten des Kartensatzes offen in der Tischmitte aus.
Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das kleinste Kind beginnt und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
Eine Zahl?
Nenne laut die gewürfelte Zahl. Schiebe anschließend die gewürfelte
Anzahl Steine vom Schlaubären aus zur Holzkugel oder umgekehrt.
Den Bären?
Wähle eine beliebige Zahl zwischen Eins und Fünf aus und nenne sie
laut. Schiebe anschließend die genannte Anzahl Steine vom Schlaubär
aus zur Holzkugel oder umgekehrt.
Wichtige Schlaubär-Regeln:
Sind an einem Ende der Zählkette nicht mehr genügend Steine,
kannst du nur von der anderen Seite aus die Steine verschieben.
Zähle beim Verschieben immer die Anzahl der Steine laut mit.
Die Zählkette zeigt jetzt auf der Seite des Schlaubären eine neue Zahl an.
Das ist die Zahl, die du auf der Zählkette eingestellt hast. Nenne sie und
nimm dir die dazu passende Karte aus der Tischmitte oder von einem
Mitspieler und lege sie offen vor dir ab. Liegt die Karte bereits vor dir,
hast du leider Pech gehabt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind drei Karten vor sich liegen hat. Es
gewinnt diesen bärigen Zahlenwettstreit.
Zahl Fünf auf der
Zählkette einstellen,
Kartensatz offen in
Tischmitte,
Würfel bereit
würfeln
Zahl = Anzahl Steine
auf der Zählkette
verschieben
Bär = 1 - 5 Steine
auf der Zählkette
verschieben
Zahl nennen,
entsprechende
Karte nehmen
drei Karten =
Gewinner
10
11
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4547
Clever Bear Learns to Count
A bearish collection of educational games for 2 to 5 players ages 4-8.
With Clever Bear's counting threader and three extra large dice.
Author: Anja Dreier-Brückner
Illustrations: Anja Dreier-Brückner
Length of the game: Approx. 10 - 15 minutes per game
“Counting is silly” says little bear in a sulk. “One, two, three! Counting is
easy, as you see!”, reassures big bear. “Did you know that a long time
ago I was the counting master for all bears?”
Full of admiration little bear looks at the big bear. “Really? That is great!
So you can tell me everything about numbers and counting!”, little bear
replies and jumps for joy.
Contents
1 Clever bear's counting threader
1 die showing numbers
1 die showing hands
1 die showing dots
40 cards
Set of game instructions
Clever Bear Learns to Count
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Dear Parents:
Before starting to play, please take a look at the game material with your children.
The counting threader
On one end of the counting threader there is Clever Bear, on the other end a wooden ball and
in between there are five yellow and five green wooden beads.The players can run the yellow
and green beads, which represent the numbers 1 to 10, along the threader thus practicing
counting.
Example:
One wooden bead directly adjacent to the
Clever Bear represents the number “One”
(counting threader “1”).
Three wooden beads adjacent to the Clever
Bear represent the number “Three”
(counting threader “3”).
All ten wooden beads adjacent to the Clever
Bear represent the number “10”
(counting threader “10”).
The dice
There are three extra large dice.The three dice each show the Clever Bear on one face and the
other five faces of the dice show different signs to represent the numbers 1 to 5.
The three examples below show the number 5:
die with numbers die with dots die with fingers
The cards
There are 4 sets of cards, with ten cards in each set, which match the dice and the counting
threader.The sets show the numbers 1 to 10 in different manners: as numbers, dots, fingers or
as counting threader.
With the different symbols the children become acquainted with the world of numbers in
different ways: the fingers, dots and the wooden beads on the counting threader can be
counted and the number read as a written abstract sign.
13
ENGLISH
The examples below show the number 7 on the cards.
card with number card with counting threader card with dots card with hands and
fingers
Once you have acquainted your children with the game material, work through the game
ideas.Then decide which games most suit your children and their level of knowledge.
Hint: for the selection of game ideas and material apply the following principles which we
also took into consideration when proposing the order of games in the instructions:
- from easy to difficult
- from familiar to new
- from simple counting to arithmetics
We wish you and your children lots of fun!
From your inventors for inquisitive minds, HABA.
14
arrange all cards face
down
uncover two cards
pair of numbers =
take cards, uncover
two more cards,
no pair or numbers =
cover cards, next
player
most cards = winner
Game 1: Clever Bear's Memory
Who finds as many cards as possible showing the same number (i.e. four
fingers and four dots)? A game for any number of Clever Bears.
Game Material Needed:
All cards
Preparation of the Game
The cards are shuffled face down and arranged on the table in eight rows
of five cards.
How to Play
Play in a clockwise direction. The oldest player starts and tries to find a
matching pair of numbers.
Uncover two cards one by one and announce the number represented.
Both cards show a matching pair of numbers?
Well done! Take the cards.Then uncover two more cards.
The two cards don't show a matching pair of numbers:
Pity! Let the others see the cards and turn them back over again. Then
it's the turn of the next player to turn over two cards.
End of the Game
The game ends as soon as all the matching pairs of numbers have been
collected. Pile up your cards: whoever has the highest pile, wins the
game.
Variation for younger children
Select any two sets of cards with ten cards each and play Clever Bear
Memory.
Select all cards of a specific range of numbers: for example all cards
representing the numbers One to Five.
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ENGLISH
Game 2: The Duel of the Clever Bears
Whoever is the first to have all the beads on their end of the counting
threader, wins the game. A thrilling tug of war of numbers, for two clever
bears.
Game Material Needed:
Counting threader, any die
Preparation of the Game
Place the counting threader in the center of the table with its head and
tail both showing to the
players. Push the ten coun-
ters to the middle of the
chain and keep the die
ready for playing.
How to Play
Play in turns.The younger player starts by rolling the die.
The die shows:
A number.
Super! Count the corresponding number of beads and push them
towards your side of the chain.
Important pushing rules:
First, push the beads from the middle to your side.
f no beads are left in the middle you are allowed to push beads
already on your opponents' side back to your side.
The Clever Bear:
Clever bear is somewhat tired of counting and takes a rest. You
cannot push any bead.
Then it's the turn of the other player to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as a player has all ten beads on their side.This
player wins this tug of war of clever bears.
Watch out: In the last turn a player is allowed to push fewer beads to
their side than the number shown on the die.
push all the beads of
the counting
threader into the
middle,
get die ready
roll die
number =
push beads towards
one's side
bear =
don't move bead
all ten beads on one
side = winner
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Game 3: From One to Ten
Will you find the numbers 1 to 10 in the correct order before Clever Bear
has counted up to ten? A co-operative game for any number of players.
Game Material Needed:
Counting threader, any set of cards
Preparation of the Game
Place the counting threader in the center of the table. In this game you
all play against the Clever Bear.
Push the ten beads to the end of the wooden ball. Shuffle the ten cards
of the set and place them one by one, face down on the table. Make sure
the cards don't lie on top of each other.
How to Play
Play in a clockwise direction. The biggest player starts and tries to turn
over a card with the smallest number. At the beginning you look for the
card showing number One.
Which card have you uncovered?
The card searched for?
Well done! Announce the number on the card. The cards stays face up
until the end of the game. Now uncover another card.
This card should show the next number. So, after card “One” you try
to uncover the card representing number “Two” and so on.
Another card?
Pity! Announce the number represented. The players memorize the
number and the card is turned face down again.
Then you push a bead of the counting threader towards the Clever
Bear.Then count out loud the beads already on the Clever Bears' side.
Then it's the turn of the next player to uncover a card.
End of the Game
The game ends as soon as …
all the cards have been uncovered and not all the beads are on the
Clever Bears' side.You win the game together and celebrate a big
number party.
you push the tenth counter to the Clever Bear's side. Clever Bear has
counted up to ten. In this case you lost the game. But don't worry
next time you may win.
all beads next to
wooden ball,
cards face down in
center of table
turn over a card
right card = stays
face up, uncover one
more card
wrong card = push a
bead towards the
Clever Bear
next player
all cards right = all
players win together
tenth counter = all
players lose together
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ENGLISH
Game 4: Clever Bear and the Numbers
Who is clever with numbers and is the first to have three cards in front of
them? A thrilling game of counting and arithmetics for two to five clever
bears.
Game Material Needed:
Counting threader, any set of cards, any die
Preparation of the game
Place the counting threader in the center of the table and set number
Five by pushing the five yellow beads towards the Clever Bear, the five
green beads towards the wooden ball.
The ten cards are spread face up in the center of the table.
Get the die ready.
How to play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts and rolls the die.
The die shows:
A number.
Announce the number and then push the number of beads from the
Clever Bear's side towards the wooden ball or vice-versa.
The bear
Choose a number between One and Five and say it out loud. Then
push the number of beads announced from the Clever Bear's side
towards the wooden ball or vice-versa.
Important Clever Bear rules
If on one end of the threader there are not sufficient beads left to
be pushed, you have to push them from the other side.
Always count out loud as you move the beads.
The counting threader now shows a new number on the Clever Bear's
side. Announce this number.Take the corresponding card from the center
of the table or from another player and keep it face up in front of you. If
the card in question is already in front of you, bad luck.
End of the game
The game ends as soon as a player has three cards.This player wins this
bearish number competition.
arrange number Five
on the counting
threader, set of cards
in center of table,
get ready die
roll die
number = push
number of beads
bear =
push 1-5 beads
announce number,
take corresponding
card
three cards = winner
18
19
Jeu Habermaaß nº4547
L'ours savant
apprend à compter
Une collection de jeux éducatifs pour 2 à 5 enfants de 4 à 8 ans.
Avec un lacet « boulier » et trois gros dés.
Idée : Anja Dreier-Brückner
Illustration : Anja Dreier-Brückner
Durée de la partie : env. 10 - 15 minutes par jeu
« Que c'est ennuyant de compter » grogne le petit ours. « Un, deux,
trois ! Compte comme moi ! » lui dit le grand ours. « Est-ce que tu
sais qu'autrefois, j'étais le champion pour compter ? »
Plein d'admiration, le petit ours regarde le grand ours. « C'est vrai ?
Eh bien, tu vas me raconter tout ce que tu sais sur les chiffres et le
calcul ! » réplique le petit ours en faisant une belle pirouette tellement
il est content.
Contenu
1 lacet « boulier »
1 dé indiquant des chiffres
1 dé indiquant des mains
1 dé indiquant des points
40 cartes
1 règle du jeu
FRANÇAIS
20
Chers parents,
Avant que les enfants ne jouent pour la première fois, regardez avec eux les accessoires de
jeu.
Le lacet « boulier »
Le lacet « boulier » comprend l'ours savant, cinq pions en bois de couleur jaune, cinq pions en
bois de couleur verte et une boule en bois au bout du lacet. Les pions jaunes et verts peuvent
être déplacés sur le lacet. Les enfants peuvent ainsi s'exercer à compter et représenter les chif-
fres de 1 à 10.
Exemples :
Quand il y a un pion tout à côté de l'ours
savant, il représente le chiffre « 1 ».
S'il y a trois pions à côté de l'ours savant, ils
indiquent le chiffre « 3 ».
Si tous les pions sont du côté de l'ours
savant, on a alors le chiffre « 10 ».
Les dés
Dans les accessoires de jeu, il y a trois gros dés.Tous ont une face montrant l'ours savant et
les autres faces indiquant les nombres 1 à 5 dans différentes représentations.
Dans l'exemple suivant, chacun des dés représente le nombre 5 :
dé indiquant des chiffres dé indiquant des points dé indiquant des doigts
Les cartes
Il y a aussi quatre jeux de dix cartes, qui correspondent aux dés et au lacet boulier. Sur chaque
jeu de cartes, les nombres de 1 à 10 sont représentés de différentes manières : avec des chif-
fres, des points, des doigts ou à l'aide du lacet boulier.
Les différentes illustrations permettent aux enfants de se familiariser avec les différents
niveaux de l'univers des nombres : les doigts, les points et les pions du lacet peuvent être
comptés par les enfants. Les chiffres représentent le nombre écrit abstrait.
21
Dans l'exemple ci-dessous, les cartes représentent le chiffre 7 :
carte avec chiffre carte avec lacet carte avec des points carte avec des mains
et des doigts
Une fois que vous aurez familiarisé les enfants avec les accessoires, lisez les différentes sug-
gestions de jeux et choisissez les jeux qui conviendront le mieux à vos enfants et à leur niveau
de connaissances.
Conseils: en sélectionnant les jeux et les accessoires, tenez compte des critères ci-dessous
que nous avons également retenus dans la règle du jeu :
- du jeu simple au difficile
- du connu au nouveau
- des jeux où il faut compter à ceux où il faut calculer
Nous vous souhaitons, ainsi qu'à vos enfants, de passer d'agréables moments !
Les créateurs pour enfants joueurs
FRANÇAIS
22
Jeu n°1 : mémo de l'ours savant
Qui trouvera le plus de cartes possible sur lesquelles sont représentés les
mêmes nombres (par ex. quatre doigts et quatre points) ? Un jeu pour
n'importe quel nombre d'oursons savants.
Accessoires nécessaires :
toutes les cartes
Préparatifs
Mélanger les cartes, faces cachées, et les poser les unes à côté des autres
sur huit rangées de chacune cinq cartes.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le
plus âgé commence et essaie de trouver deux cartes qui vont ensemble.
Retourne deux cartes, l'une après l'autre, et dis le nombre qui y est
représenté.
Les deux cartes indiquent le même nombre ?
Bravo ! Prends les deux cartes et pose-les devant toi. Tu retournes de
nouveau deux cartes.
Les deux cartes n'indiquent pas le même nombre ?
Dommage ! Repose les cartes, faces cachées, après que tous les autres
joueurs les aient également vues. C'est alors au tour du joueur
suivant.
Fin de la partie
La partie se termine quand toutes les cartes ont été récupérées. Chacun
fait une pile avec ses cartes. Celui qui a la plus grande pile gagne la
partie.
Variantes pour joueurs plus jeunes
Choisissez deux jeux de cartes de chacun dix cartes et jouez
seulement avec ces deux jeux.
Cherchez toutes les cartes d'une série limitée de chiffres :
par exemple toutes les cartes avec les nombres de un à cinq.
poser toutes les
cartes, faces cachées
retourner deux cartes
même nombre =
récupérer les cartes,
retourner deux
autres cartes
pas le même
nombre =
reposer les cartes,
joueur suivant
le plus de cartes =
gagnant
23
Jeu n° 2 : le duel des ours savants
Celui qui aura en premier tous les pions du lacet de son côté sera le
gagnant. Un « tir au lacet » à suspens pour deux oursons savants.
Accessoires nécessaires :
le lacet boulier, n'importe quel dé
Préparatifs
Posez le lacet au milieu de la table entre vous deux. Chaque joueur est assis
en face de l'un des bouts du
lacet. Faites coulisser tous les
pions au milieu du lacet.
Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Vous jouez chacun à votre à tour. Le joueur le plus jeune commence en
lançant le dé.
Sur quoi est tombé le dé ?
Un nombre ?
Super ! Compte le nombre correspondant de pions sur le lacet et fais-
les coulisser de ton côté.
Règles importantes :
Fais d'abord coulisser les pions à partir du milieu du lacet vers
ton côté.
S'il n'y a plus de pions au milieu, tu as le droit de faire coulisser
vers ton côté des pions que ton adversaire a déjà de son côté.
L'ours savant ?
L'ours savant est fatigué à force de compter et il faut qu'il se repose !
Tu ne déplaces aucun pion.
C'est ensuite au tour de ton adversaire de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'un joueur a les dix pions de son côté. C'est
lui le vainqueur de ce duel de « tir au lacet ».
Attention : pendant son dernier tour, un joueur a le droit de faire
coulisser moins de pions de son côté que le nombre indiqué par le dé !
mettre tous les pions
au milieu du lacet,
préparer le dé
lancer le dé
nombre = faire
coulisser le même
nombre de pions
vers son côté
ours = on ne déplace
aucun pion
les dix pions de son
côté = gagnant
FRANÇAIS
24
Jeu n° 3 : de un à dix
Trouverez-vous les nombres de 1 à 10 dans le bon ordre avant que l'ours
savant ait compté jusqu'à dix ? Un jeu coopératif pour n'importe quel
nombre de joueurs.
Accessoires nécessaires :
le lacet boulier, n'importe quel jeu de cartes
Préparatifs
Posez le lacet boulier au milieu de la table. Dans ce jeu, vous jouez tous
ensemble contre l'ourson savant.
Faites glisser les dix pions vers la boule en bois. Mélangez les dix cartes
du jeu et posez-les au milieu de la table, faces cachées.Faites attention à
ce que les cartes ne soient pas posées les unes sur les autres.
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le
plus grand commence et essaie de trouver la carte indiquant le plus petit
nombre. Au début de la partie, tu cherches donc la carte qui représente le
chiffre Un.
Quelle carte as-tu retournée ?
La bonne carte ?
Très bien ! Dis le chiffre représenté sur la carte et laisse la carte visible
jusqu'à la fin de la partie. Retourne tout de suite une autre carte.
Essaie alors de trouver la carte avec le chiffre suivant : par exemple,
après le chiffre Un tu dois chercher la carte qui représente le chiffre
Deux, etc.
Une autre carte ?
Dommage ! Dis le chiffre représenté sur la carte. Après que tous les
joueurs aient bien vu le chiffre représenté sur la carte, tu la retournes
de nouveau face cachée.
Ensuite, tu fais glisser un pion du lacet vers l'ourson savant et tu
comptes tout fort le nombre de pions qui sont déjà du côté de l'ours.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de retourner une carte.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque
toutes les cartes sont visibles et que les dix pions ne sont pas encore
tous du côté de l'ours.Vous gagnez la partie tous ensemble et fêtez
cette victoire par une grande fête des chiffres.
vous poussez le dernier pion vers l'ours. L'ours savant a alors compté
jusqu'à dix. Dans ce cas, vous avez tous perdu ! Mais ne soyez pas
découragés, vous prendrez votre revanche lors d'une partie suivante.
tous les pions à côté
de la boule en bois,
cartes au milieu de la
table, faces cachées
retourner une carte
bonne carte =
la laisser visible,
retourner une autre
carte
mauvaise carte =
faire glisser un pion
vers l'ours,
joueur suivant
toutes les cartes sont
visibles = victoire
commune,
dixième pion à côté
de l'ours = tous per-
dent ensemble
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Jeu n° 4 : L'ours savant et les chiffres
Qui connaît déjà bien les chiffres et récupérera en premier trois cartes ?
Un jeu où il faut compter et calculer, pour deux à cinq oursons savants.
Accessoires nécessaires :
le lacet boulier, n'importe quel jeu de carte, n'importe quel dé
Préparatifs
Poser le lacet au milieu de la table et mettre les cinq pions jaunes du
côté de l'ours et les cinq pions verts du côté de la boule en bois.
Poser les dix cartes du jeu de manière visible au milieu de la table.
Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le
plus jeune commence en lançant le dé.
Qu'indique le dé ?
Un nombre ?
Dis le nombre tout fort. Ensuite, déplace le nombre correspondant de
pions en les faisant coulisser de l'ours vers la boule ou inversement.
L'ours ?
Choisis un chiffre entre un et cinq et dis-le tout haut. Ensuite, déplace
le nombre correspondant de pions en les faisant coulisser de l'ours
vers la boule ou inversement.
Règles importantes :
S'il n'y a plus assez de pions à un bout du lacet, tu ne pourras faire
coulisser les pions que depuis l'autre côté.
En faisant coulisser les pions, compte en même temps le nombre
tout haut.
Sur le lacet boulier, il y a alors un nouveau nombre de pions du côté de
l'ours. C'est le nombre que tu as compté sur le lacet. Dis-le tout fort et
prends la carte correspondante dans le jeu de cartes ou récupère-la d'un
autre joueur et pose-la devant toi, face visible. Si tu as déjà récupéré
cette carte, ce n'est pas de chance.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'un joueur a récupéré trois cartes. Il gagne cet
intéressant concours de chiffres.
mettre cinq pions de
chaque côté du
lacet, poser le jeu de
cartes de manière
visible au milieu de la
table, préparer le dé
lancer le dé
nombre = faire
coulisser le nombre
correspondant sur le
lacet
ours = faire coulisser
5 pions sur le lacet
dire le nombre,
récupérer la carte
correspondante
trois cartes =
gagnant
FRANÇAIS
26
27
Habermaaß-spel nr. 4547
Breintje Beer leert tellen
Een beregoede verzameling leerspellen voor 2 - 5 kinderen van 4 - 8 jaar.
Met Breintje-Beer-telketting en drie extra grote dobbelstenen.
Spelidee: Anja Dreier-Brückner
Illustraties: Anja Dreier-Brückner
Speelduur: ieder spel ca. 10 - 15 minuten
„Tellen is maar saai!“, pruilt de kleine beer. „Een, twee, drie! Tellen is zo
moeilijk niet!“, roept de grote beer hem toe. „Weet je eigenlijk wel dat ik
vroeger ooit berenleraar in tellen was?“
De kleine beer kijkt de grote beer vol bewondering aan. „Echt? Dat is
geweldig! Dan kan je me alles over getallen en tellen leren!“, antwoordt
de kleine beer en maakt van plezier een grote luchtsprong.
Spelinhoud
1 Breintje-Beer-telketting
1 dobbelsteen met cijfers
1 dobbelsteen met handen
1 dobbelsteen met ogen
40 kaarten
spelregels
NEDERLANDS
Breintje Beer leert tellen
28
Lieve ouders,
bekijk voor het eerste spel samen met uw kinderen het spelmateriaal.
De Breintje-Beer-telketting
De telketting bestaat uit Breintje Beer, vijf gele en vijf groene houten stenen en een houten
knikker aan het uiteinde van de ketting. De gele en groene houten stenen kunnen langs de
ketting verschoven worden. Hiermee kunnen de kinderen zowel leren tellen, als de getallen
van 1 tot 10 vormen.
Voorbeelden:
Als zich naast Breintje Beer één houten steen
bevindt, wordt het getal 1 gevormd.
Als er zich drie houten stenen naast Breintje
Beer bevinden, geeft dit het getal 3 aan.
Als alle stenen zich naast Breintje Beer
bevinden, wordt het getal 10 gevormd.
De dobbelsteen
Het spel wordt met drie extra grote dobbelstenen geleverd. Op elke dobbelsteen is op één van
de zijden Breintje Beer te zien. Op de andere zijden staan de getallen van 1 tot 5 op drie ver-
schillende manieren afgebeeld.
In het voorbeeld is steeds het getal 5 op de dobbelstenen te zien:
dobbelsteen met cijfers dobbelsteen met ogen dobbelsteen met vingers
De kaarten
Bij de dobbelstenen en de telketting horen vier kaartensets van tien kaarten. Op iedere set
staan de getallen van 1 tot 10 op verschillende manieren afgebeeld: als cijfers, met ogen van
een dobbelsteen, met vingers of als telketting.
De verschillende afbeeldingen maken de kinderen met afzonderlijke gebieden van de wereld
der getallen vertrouwd: de vingers, de ogen en de stenen van de telketting kunnen door de
kinderen worden nageteld. De cijfers zijn geschreven, abstracte getallen.
29
In het voorbeeld is steeds het getal 7 op de kaarten te zien:
kaart met cijfer kaart met telketting kaart met ogen kaart met handen en
vingers
Nadat u uw kinderen met het spelmateriaal vertrouwd hebt gemaakt, lees dan a.u.b. de
afzonderlijke spelideeën door. Bepaal vervolgens welke spellen het meest geschikt voor uw
kinderen en hun kennisniveau zijn.
Tip: Ga bij de keuze van het spel en het spelmateriaal van de volgende principes uit, die ook
in de volgorde van de spellen in de spelregels tot uitdrukking komen:
-van eenvoudig naar ingewikkeld
-van bekend naar nieuw
-van tellen naar rekenen
Wij wensen u en uw kinderen veel plezier!
Uw kinderspelbedenkers
NEDERLANDS
30
Spel 1: Breintje-Beer-memorie
Wie vindt zo veel mogelijk kaarten waarop dezelfde getallen (bv. vier
vingers en vier ogen) staan afgebeeld? Een spel voor een onbeperkt
aantal berenbreintjes.
Benodigd spelmateriaal:
alle kaarten
Spelvoorbereiding
De kaarten worden verdekt geschud en naast elkaar in acht rijen van
ieder vijf kaarten op de tafel gelegd.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het oudste kind begint en
probeert twee kaarten te vinden die bij elkaar horen.
Draai achter elkaar twee kaarten om en noem telkens het getal dat erop
staat afgebeeld.
Vormen de beide kaarten een getallenpaar?
Prima! Leg het paar voor je neer. Je mag nog twee kaarten
omdraaien.
Vormen de beide kaarten geen paar?
Helaas! Keer de kaarten weer om nadat iedereen ze heeft gezien. De
volgende speler is aan de beurt en mag twee kaarten omdraaien.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als alle getallenparen zijn gevonden. Alle spelers
leggen hun kaarten op een stapel. Wie de hoogste toren kan bouwen,
wint het spel.
Varianten voor jongere kinderen
Kies twee willekeurige kaartensets van ieder tien kaarten uit en speel
hiermee Breintje-Beer-memorie.
Zoek alle kaarten binnen een bepaalde reeks getallen uit:
Bijvoorbeeld alle kaarten met de getallen van één tot vijf.
alle kaarten verdekt
neerleggen
twee kaarten
omdraaien
getallenpaar =
kaarten pakken, nog
twee kaarten
omdraaien,
geen getallenpaar =
kaarten omkeren,
volgende speler
de meeste kaarten =
gewonnen
31
Spel 2: Berenbreinenduel
Wie als eerste alle stenen van de Breintje-Beer-telketting naar zijn kant
heeft geschoven, wint. Een spannend spelletje touwtrekken met getallen
voor twee berenbreinen.
Benodigd speelmateriaal:
Breintje-Beer-telketting, een dobbelsteen naar keuze
Spelvoorbereiding
Leg de telketting in het midden van de tafel tussen jullie in. Ieder kind zit
aan een van de uiteinden van de telketting. Schuif de tien stenen naar het
midden van de tel-ketting.
Houd de dobbel-steen
klaar.
Spelverloop
Er wordt steeds om de beurt gespeeld. Het jongste kind begint en gooit
met de dobbelsteen.
Wat laat de dobbelsteen zien?
Een getal?
Geweldig! Tel één voor één het gedobbelde aantal stenen van de
telketting af en schuif ze naar jouw uiteinde.
Belangrijke schuifregels:
Schuif altijd eerst de stenen uit het midden van de telketting naar
je toe.
Als in het midden geen stenen meer liggen, mag je ook stenen die
al aan het uiteinde van de telketting van je medespeler liggen,
naar je eigen kant schuiven.
Breintje Beer?
Breintje Beer is van het tellen moe geworden en moet uitrusten! Je
mag geen steen verschuiven.
Vervolgens is je medespeler aan de beurt om te dobbelen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de kinderen alle stenen naar zich toe
heeft geschoven. Dit kind wint het touwtrekduel tussen beide beren-
breinen.
Opgelet: Tijdens de laatste beurt is het toegestaan om minder stenen, dan
het door de dobbelsteen aangegeven aantal, te verschuiven!
alle stenen v/d
telketting naar het
midden schuiven,
dobbelsteen klaar
dobbelen
getal = aantal stenen
naar je toe schuiven
beer = geen stenen
verschuiven
alle tien stenen bij
het kind =
gewonnen
NEDERLANDS
32
Spel 3: Van één tot tien
Vinden jullie de getallen van 1 tot 10 in de juiste volgorde, voordat
Breintje Beer tot tien heeft geteld? Een coöperatief spel voor een
onbeperkt aantal kinderen.
Benodigd spelmateriaal:
Breintje-Beer-telketting, een willekeurige set kaarten
Spelvoorbereiding
Leg de Breintje-Beer-telketting in het midden van de tafel. In dit spel
speelt iedereen gezamenlijk tegen Breintje Beer.
Schuif de tien stenen naar de houten knikker. Schud de tien kaarten van
de kaartenset en leg ze verdekt in het midden van de tafel. Zorg dat er
geen kaarten op elkaar liggen.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het grootste kind begint en
probeert de kaart met het kleinste getal om te draaien. Bij het begin van
het spel zoekt hij dus de kaart waarop het getal één staat.
Welke kaart heb je omgedraaid?
De gezochte kaart?
Heel goed! Noem het op de kaart afgebeelde getal en laat de kaart
tot het einde van het spel open liggen. Je mag meteen nog een kaart
omdraaien.
Probeer nu de kaart met het kleinste getal, die nog verdekt op de tafel
ligt, om te draaien. Bijvoorbeeld na het getal één moet je de kaart
omdraaien waarop het getal twee staat enz.
Een andere kaart?
Helaas! Noem het op de kaart afgebeelde getal. Nadat jullie het getal
van de omgedraaide kaart hebben onthouden, draai je hem om.
Vervolgens schuif je een steen van de telketting naar Breintje Beer en
telt hardop de stenen die nu bij Breintje liggen. Daarna is het
volgende kind aan de beurt en mag een kaart omdraaien.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als ...
alle kaarten open op de tafel liggen en de tien stenen nog niet naar
Breintje Beer zijn geschoven. Jullie winnen gezamenlijk het spel en
vieren een groot getallenfeest.
jullie de tiende en laatste steen naar Breintje Beer hebben geschoven.
Breintje heeft nu tot tien geteld. In dit geval hebben jullie gezamenlijk
verloren. Maar jullie kunnen meteen nog een keer proberen om het
spel te winnen.
alle stenen bij de
houten knikker,
kaarten verdekt in
het midden v/d tafel
een kaart omdraaien
juiste kaart = open
laten liggen, nog een
kaart omdraaien
verkeerde kaart =
een steen naar
Breintje Beer
schuiven,
volgende speler
alle kaarten goed =
iedereen wint
tiende kaart bij
Breintje Beer
= iedereen verliest
33
Spel 4: Breintje Beer en de getallen
Wie kan al goed met getallen omgaan en heeft als eerste drie kaarten
voor zich liggen? Een spannend tel- en rekenspel voor twee tot vijf
berenbreinen.
Benodigd spelmateriaal:
Breintje-Beer-telketting, een set kaarten en een dobbelsteen naar keuze
Spelvoorbereiding
Leg de telketting in het midden van de tafel en zorg dat deze het getal
vijf aangeeft: de vijf gele stenen worden naar Breintje Beer geschoven en
de vijf groene stenen naar de houten knikker.
Leg de tien kaarten van de kaartenset open in het midden van de tafel.
Houd de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kleinste kind begint en
gooit met de dobbelsteen.
Wat laat de dobbelsteen zien?
Een getal?
Noem hardop het gedobbelde getal. Schuif vervolgens het gegooide
aantal stenen van Breintje Beer naar de houten knikker of omgekeerd.
De beer?
Kies een willekeurig getal tussen één en vijf en zeg het hardop. Schuif
vervolgens het genoemde aantal stenen van Breintje Beer naar de
houten knikker of omgekeerd.
Belangrijke berenregels:
Als aan het ene uiteinde van de telketting niet genoeg stenen
zitten, mag je alleen vanaf de andere kant stenen verschuiven.
Tel tijdens het verschuiven steeds het aantal stenen hardop mee.
Aan de kant van Breintje Beer zit nu een nieuw aantal stenen. Noem het
getal dat je op de telketting hebt ingesteld. Pak de bijbehorende kaart uit
het midden van de tafel of van een medespeler en leg hem open voor je
neer. Als de kaart al voor je ligt, heb je pech gehad.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de kinderen drie kaarten voor zich
heeft liggen. De speler wint deze beresterke getallenwedstrijd.
getal vijf op de
telketting instellen,
kaartenset open in
het midden v/d tafel,
dobbelsteen klaar
dobbelen
getal = aantal stenen
langs de telketting
verschuiven
beer = 1 - 5 stenen
langs de telketting
verschuiven
getal noemen,
bijbehorende kaart
pakken
drie kaarten =
gewonnen
NEDERLANDS
34
35
Juego HABA núm. 4547
Una colección de osados juegos educativos para 2 a 5 niños
de 4 a 8 años.
Con una cadena calculadora Oso Mañoso y tres dados extragrandes.
Autora: Anja Dreier-Brückner
Ilustraciones: Anja Dreier-Brückner
Duración de la partida: cada juego aprox. 10 - 15 minutos
«¡Contar es muy aburrido!», dice el oso pequeño con cara de enfado.
«¡Uno, dos, tres! ¡Contar es un placer!», le dice el oso grande. «¿No
sabes que hace mucho tiempo fui el campeón de los osos en las
cuentas?»
El oso pequeño mira al oso grande con cara de absoluta admiración.
«¿De veras? ¡Qué guay! ¡Entonces podrás enseñarme todo lo que sabes
sobre los números y las cuentas!», responde el oso pequeño dando un
gran salto de alegría.
Contenido
1 cadena calculadora Oso Mañoso
1 dado con cifras
1 dado con manos
1 dado con puntos
40 cartas
Instrucciones del juego
ESPAÑOL
Oso Mañoso aprende a contar
36
Queridos padres:
Antes de jugar por primera vez, observad en compañía de vuestros hijos el material de juego.
La cadena calculadora Oso Mañoso
La cadena calculadora se compone del Oso Mañoso, diez piezas de madera (cinco amarillas y
cinco verdes) y una bola de madera en el otro extremo. Las piezas amarillas y verdes se pueden
desplazar a lo largo de la cadena. De esta manera, los niños pueden practicar tanto las cuentas
como representar los números del 1 al 10.
Ejemplos:
Si una de las piezas está tocando al Oso
Mañoso, el número representado será el 1.
Si hay tres piezas tocando al Oso Mañoso, el
número indicado será el 3.
Si hay diez piezas tocando al Oso Mañoso, el
número presentado será el 10.
Los dados
En el juego hay tres dados de tamaño extragrande. Los tres dados muestran por una cara el Oso
Mañoso y en las cinco restantes los números del 1 al 5, cada dado con un modo de
representación diferente.
En el ejemplo puede verse en los tres dados el número 5:
dado con cifras dado con puntos dado con dedos
Las cartas
En combinación con los dados y la cadena calculadora, el juego contiene cuatro conjuntos de
cartas. Cada conjunto representa los números del 1 al 10 de un modo diferente: como cifras, con
puntos de dado, con dedos o como la cadena calculadora.
Los diferentes modos de representación familiarizan a los niños con los diversos niveles del
mundo de los números: los niños pueden contar los dedos, los puntos y las piezas de la cadena.
La cifra es el número escrito, abstracto.
37
En el ejemplo puede verse en los conjuntos de cartas el número 7:
Una vez que hayáis familiarizado a vuestros hijos con los componentes, leed de arriba abajo la
colección de juegos propuestos. Decidid a continuación cuáles son los más apropiados para
vuestros hijos de acuerdo con su nivel de conocimientos.
Sugerencia: al elegir el juego y sus componentes, proceded con el siguiente orden de
prioridades que también nosotros hemos tenido en cuenta al ordenar los juegos en las
instrucciones:
- de lo sencillo a lo difícil
- de lo conocido a lo nuevo
- de las cuentas al cálculo
¡Deseamos que tanto vosotros como vuestros hijos lo paséis en grande!
Vuestros inventores para niños
ESPAÑOL
carta con cifra carta con puntos de dado carta con cadena carta con manos y dedos
calculadora
38
Juego 1: Memory con Oso Mañoso
¿Quién reúne el mayor número de parejas de cartas en las que estén
representados los mismos números de diferentes maneras (por ejemplo
cuatro dedos y cuatro puntos de dado)? Un juego para todos los osos
mañosos que quieran participar.
Componentes necesarios para la partida:
Todas las cartas
Preparación
Se barajan las cartas y se extienden boca abajo encima de la mesa
haciendo ocho montoncitos de cinco cartas cada uno.
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño de mayor
edad que trata de encontrar una pareja de números poniendo dos cartas
boca arriba. Al hacerlo dice cada vez en voz alta el número representado.
¿Forman pareja las dos cartas?
¡Estupendo! Te llevas la pareja y puedes poner boca arriba otras dos
cartas.
¿No forman pareja las dos cartas?
¡Lástima! Vuelves a poner boca abajo las dos cartas después de que
todos los demás las hayan visto. Es el turno del siguiente jugador que
pondrá boca arriba dos cartas.
Fin del juego
La partida acaba cuando se han encontrado todas las parejas. Cada
jugador apila las cartas ganadas en un montoncito. Gana la partida quien
tenga el montoncito más grande.
Variantes para niños más pequeños
Escoged dos de los conjuntos de cartas y jugad con ellas al juego de
memoria de los osos mañosos.
Escoged todas las cartas de un determinado campo numérico: por
ejemplo, todas las cartas con los números que van del 1 al 5.
extender las cartas
boca abajo
poner boca arriba
dos cartas
pareja = coger las
cartas, poner boca
arriba dos cartas más
ninguna pareja =
poner las cartas boca
abajo, turno del
siguiente jugador
el mayor número de
cartas = ganador
39
Juego 2: Duelo de osos mañosos
Gana el primero en tener todas las piezas de la cadena calculadora de
su lado. Un emocionante juego de tira y afloja para dos osos mañosos.
Componentes necesarios para la partida:
Cadena calculadora, un dado cualquiera
Preparativos
Colocad la cadena calculadora en el centro de la mesa entre vosotros.
Cada niño se sienta a un
extremo de la cadena.
Moved las diez piezas al
centro de la cadena.
Tened el dado preparado.
Cómo se juega
Comienza el niño más pequeño tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
¿Un número?
¡Fantástico! Cuenta en la cadena calculadora el número de piezas cor-
respondiente y llévalas hacia tu lado.
Reglas importantes para mover las piezas:
Mueve en primer lugar las piezas desde el centro de la cadena
hacia tu lado.
Si no queda ninguna pieza en el centro, puedes mover hacia tu
lado las piezas que tu compañero de juego ya tiene del suyo.
¿El Oso Mañoso?
El Oso Mañoso está algo cansado de contar y tiene que descansar. No
mueves ninguna pieza.
Ahora le toca tirar el dado a tu compañero de juego.
Fin del juego
La partida acaba cuando uno de los dos tiene las diez piezas de su lado.
Este niño gana el duelo de tira y afloja de los osos mañosos.
Atención: en el último movimiento se podrá mover hacia el lado propio
un número de piezas inferior al que señala el dado.
mover todas las
piezas al centro,
dado preparado
tirar el dado
número = cantidad
de piezas para mover
hacia nuestro lado
Oso = no se mueve
ninguna pieza
las diez piezas de un
lado = ganador
ESPAÑOL
40
Juego 3: Del uno al diez
¿Encontraréis los números del 1 al 10 por orden antes de que el Oso
Mañoso haya contado hasta diez? Un juego cooperativo para todos los
niños que quieran participar.
Componentes necesarios para la partida:
Cadena calculadora, un conjunto cualquiera de cartas
Preparación
Colocad la cadena calculadora en el centro de la mesa. En este juego vais
a jugar todos contra el Oso Mañoso.
Moved todas las piezas hacia la bola de madera. Barajad las diez cartas
del conjunto y extendedlas boca abajo en el centro de la mesa. Procurad
que no se superpongan.
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño de mayor
edad que pone boca arriba una carta tratando de encontrar el número más
bajo. Al comienzo del juego será la carta que representa el número uno.
¿Qué carta has puesto boca arriba?
¿La carta buscada?
¡Muy bien! Pronuncia en voz alta el número que sale en la carta y
deja la carta boca arriba hasta el final de esa partida. Pon boca arriba
otra carta.
Tienes que encontrar la carta que sigue a la anterior en el orden
numérico. Es decir, tras la carta que representa el número uno, tienes
que encontrar la carta que representa el número dos, etc.
¿Otra carta?
¡Lástima! Pronuncia en voz alta el número que sale en la carta.
Cuando todos os hayáis fijado en el número que representa esa carta,
le das otra vez la vuelta. A continuación mueves una pieza de la
cadena calculadora hacia el Oso Mañoso y cuentas en voz alta el
número de piezas que el Oso Mañoso ya tiene de su lado. Es el turno
del siguiente niño que pondrá una carta boca arriba.
Fin del juego
La partida acaba cuando ...
todas las cartas están boca arriba y el Oso Mañoso no tenga las diez
piezas de su lado. Ganáis todos la partida y celebráis una gran fiesta
de números.
hayáis movido la décima y última pieza hacia el Oso Mañoso. El Oso
Mañoso ha contado hasta diez. En ese caso habréis perdido todos.Pero
seguro que en la siguiente partida podéis ganar. Sólo hay que intentarlo.
todas las piezas del
lado de la bola de
madera, cartas boca
abajo en el centro de
la mesa
poner boca arriba
una carta
carta correcta =
dejarla boca arriba,
poner otra carta
boca arriba
carta incorrecta =
mover una pieza
hacia el lado del Oso
Mañoso
jugador siguiente
todas las cartas en el
orden correcto =
todos ganan
Oso Mañoso obtiene
la décima pieza =
todos pierden
41
Juego 4: Oso Mañoso y los números
¿Quién se sabe bien los números y es el primero en ganar tres cartas?
Un emocionante juego de cuentas y de cálculo para 2 a 5 osos mañosos.
Componentes necesarios para la partida:
Cadena calculadora, un conjunto cualquiera de cartas, un dado
cualquiera
Preparación
Colocad la cadena calculadora en el centro de la mesa y marcad el
número cinco: moved las cinco piezas amarillas hacia el Oso Mañoso y
las cinco piezas verdes hacia la bola de madera.
Extended las diez cartas boca arriba en el centro de la mesa.
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño más
pequeño tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
¿Un número?
Pronuncia en voz alta el número que ha salido en el dado.A
continuación mueve la cantidad de piezas correspondiente desde el
Oso Mañoso hacia la bola de madera o viceversa.
¿El oso?
Escoge un número cualquiera entre el uno y el cinco, y pronúncialo en
voz alta. A continuación mueve la cantidad de piezas correspondiente
desde el Oso Mañoso hacia la bola de madera o viceversa.
Reglas importantes del Oso Mañoso:
Si en un extremo de la cadena calculadora no hay suficientes
piezas, puedes mover las piezas desde el otro extremo.
Pronuncia siempre en voz alta la cantidad de piezas que mueves.
La cadena calculadora señala del lado del Oso Mañoso un nuevo
número. Es el número que has marcado en la cadena. Pronúncialo en voz
alta y coge la carta correspondiente del centro de la mesa o de un
compañero de juego y ponla delante de ti. Si ya la tienes delante de ti,
entonces ¡mala suerte!
Fin del juego
La partida acaba cuando un jugador ha ganado tres cartas. Ese niño gana
esta osada competición de números.
marcar el número
cinco en la cadena
calculadora, las
cartas boca arriba en
el centro de la mesa,
dado preparado
tirar el dado
número = cantidad
de piezas que se
mueven en la cadena
Oso = mover de
1 a 5 piezas de la
cadena
pronunciar el
número, tomar la
carta corres-
pondiente
tres cartas = ganador
ESPAÑOL
42
43
Gioco Habermaaß nr.4547
Orso Scaltro impara i numeri
Un raccolta orsesca di giochi didattici per 2-5 bambini da 4 a 8 anni.
Con catenella di conto di Orso Scaltro e tre dadi super grandi.
Ideazione: Anja Dreier-Brückner
Illustrazioni: Anja Dreier-Brückner
Durata del gioco: ogni gioco circa 10-15 minuti
“Che noia contare!”, protesta il piccolo orso. “Un, due tre! Vieni e conta
insieme a me!”, gli risponde il grande orso. “Ma lo sai che tanto tempo
fa ero orso campione di conto?”.
Il piccolo orso lo guarda ammirato. “Davvero? Ma è fantastico! Allora mi
puoi insegnare tutto sui numeri e sul far di conto!”, risponde il piccolo
orso saltando di gioia.
Contenuto del gioco
1 catenella di conto Orso Scaltro
1 dado con numei
1 dado con mani
1 dado con punti
40 carte
Istruzioni per giocare
ITALIANO
44
Cari genitori,
prima di iniziare a giocare osservate con i vostri bambini il materiale per giocare.
La catenella di conto Orso Scaltro
E' costituita da Orso Scaltro, cinque cubetti in legno gialli e cinque verdi e una biglia in legno
alla fine della catenella. I cubetti gialli e verdi si possono spostare lungo la catenella, così i
bambini possono esercitarsi nel conto ed anche rappresentare i numeri da 1 a 10.
Esempi:
Se un cubetto è vicino all'Orso Scaltro,
sarà il numero 1.
Se invece i cubetti sono tre, sarà
il numero 3.
Se invece accanto all'Orso Scaltro ci sono
tutti i dieci cubetti, sarà il numero 10.
I dadi
Il gioco presenta tre dadi super grandi. Su un lato di ogni dado c'è l'Orso Scaltro e sugli altri i
numeri da 1 a 5 rappresentati con diversi simboli.
Nell'esempio il dado mostra sempre il numero 5:
dado con numero dado con punti dado con dita
Le carte
Corrispondentemente ai dadi e alla catenella di conto, il gioco presenta quattro serie di carte
con 10 carte per serie. In ogni serie di carte i numeri dall'1 al 10 sono rappresentati in modo
differente: cifre, punti del dado, dita o catenella di conto.
Le diverse rappresentazioni introducono i bambini ai vari livelli del mondo dei numeri: le dita, i
punti e i cubetti della catenella di conto possono essere contati dai bambini. La cifra è il
numero scritto, astratto.
44
45
Sulle carte dell'esempio appare sempre il numero 7:
carta con numero carta con punti del dado carta con catenella carta con mani e dita
di conto
Quando i vostri bambini hanno osservato bene il materiale di gioco, leggetegli le varie
possibilità di gioco. Infine decidete quale sia il gioco più adatto ai vostri figli e al loro livello
cognitivo.
Suggerimento: scegliendo il gioco e il suo materiale, procedete secondo i seguenti principi,
considerati anche da noi nel presentare i giochi nelle istruzioni:
- dal facile al difficile
- dal noto al nuovo
- dal contare al calcolare
Auguriamo a Voi e ai Vostri bambini buon divertimento!
I Vostri inventori per bambini
45
ITALIANO
4 64 6
Gioco 1: Memory dell'Orso Scaltro
Chi trova il maggior numero di carte su cui sono raffigurati gli stessi
numeri (ad esempio quattro dita e quattro punti del dado)? Un gioco per
un numero a piacere di Orsi Scaltri.
Materiale di gioco utilizzato:
Tutte le carte
Preparativi del gioco
Le carte sono mescolate coperte e disposte sul tavolo in otto file di
cinque carte ciascuna.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Il bambino più grande inizia e cerca di trovare
una coppia di numer.
Scopre due carte, dicendo il numero raffigurato.
Dalle due carte risulta una coppia di numeri?
Fantastico! Prenditi le carte e scoprine altre due.
Non risulta una coppia di numeri?
Peccato! Copri le carte dopo che tutti le hanno viste. Adesso il turno
passa al seguente bambino.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando sono state raccolte tutte le carte.Formate un
mazzo con le vostre carte, vince chi possiede il mazzo più alto.
Varianti per bambini più piccoli
Giocate al memory dell'Orso Scaltro con due serie a piacere ognuna di
10 carte.
Selezionate tutte le carte di una determinata area numerica: ad
esempio tutte le carte con i numeri da 1 a 5.
disporre tutte le
carte coperte
scoprire due carte
coppia di numeri=
prendere carte,
scoprirne due altre,
nessuna coppia=
coprire carte,
giocatore seguente
più carte=vincitore
4 74 7
Gioco 2: Duello tra Orsi Scaltri
Vince chi per primo ha tutti i cubetti della catenella di conto sul proprio
lato. Un appassionante “tira-numeri” per due Orsi Scaltri.
Materiale di gioco utilizzato
Catenella di conto Orso Scaltro, uno dei dadi a scelta
Preparativi del gioco
Mettete la catenella al centro del tavolo; ogni bambino siede ad una
estremità della catenella.
Spostate tutti i dieci cubetti
al centro della catenella.
Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate alternandovi. Inizia il bambino più piccolo tirando il dado.
Che appare sul dado?
Un numero?
Fantastico! Sposta verso il tuo lato della catenella di conto tanti
cubetti quanti sono i numeri del dado.
Importanti regole per muovere i cubetti
Sposta innanzitutto i cubetti dal centro della catenella sul tuo
lato.
Se non ci sono più cubetti al centro puoi spostare sul tuo lato
anche quelli che il tuo compagno di gioco ha sul suo.
L'Orso Scaltro?
L'Orso Scaltro è stanco di contare e deve riposare! Non potrai muo-
vere nessun cubetto.
In seguito il turno al dado passa al tuo compagno.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude non appena un bambino ha tutti i 10 cubetti sul suo
lato della catenella. Vincerà così questo duello “tira-numeri” tra Orsi
Scaltri.
Attenzione: nell'ultima mossa si potranno tirare verso il proprio lato un
numero di cubetti minore di quello apparso sul dado!
spostare al centro
tutti i cubetti,
preparare dado
tirare dado
numero=spostare
verso sé numero di
cubetti
Orso=non spostare
cubetti
tutti 10 cubetti lato
bambino=vincitore
ITALIANO
4 84 8
Gioco 3: da uno a dieci
Troverete i numeri da uno a dieci nella corretta successione prima che
l'Orso Scaltro abbia contato fino a dieci? Un gioco cooperativo per quanti
bambini vogliano parteciparvi.
Materiale di gioco utilizzato:
Catenella di conto, una delle serie di carte
Preparativi del gioco
Mettete la catenella di conto al centro del tavolo. In questo gioco sarete
alleati contro l'Orso Scaltro.
Spostate i dieci cubetti verso la pallina in legno. Mescolate le dieci carte
e mettetele coperte al centro del tavolo. Le carte non dovranno
sovrapporsi.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il bambino più grande e cerca di scoprire la
carta con il numero più basso. All'inizio del gioco si cerca dunque la carta
con il numero 1.
Che carta hai scoperto?
Quella che cercavi?
Fantastico! Dì il numero della carta e lasciala scoperta fino alla fine
del gioco.Potrai scoprirne subito un'altra.
Cerca ora di scoprire la carta con il numero successivo. Ad esempio,
dopo l'uno dovrai scoprire la carta con il due ecc.
Un'altra carta?
Peccato! Dì il numero della carta e dopo che tutti l'hanno visto, la
copri. Sposti poi un cubetto della catenella di conto verso l'Orso
Scaltro e conti a voce alta tutti i cubetti che sono già sul lato dell'Orso
Scaltro. Il turno per scoprire una carta passa ora al successivo
bambino.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando…
tutte le carte sul tavolo sono scoperte e i dieci cubetti non sono
ancora tutti sul lato dell'Orso Scaltro. Avete vinto tutti insieme e
celebrate un mega party dei numeri.
spostate verso l'Orso Scaltro il decimo e ultimo cubetto. L'Orso Scaltro
ha contato fino a dieci e in questo caso avete perso tutti insieme. Ma
già potrete vincere al prossimo giro.
tutti i cubetti accanto
pallina, carte coperte
al centro tavolo
scoprire una carta
carta giusta=lasciarla
scoperta e scoprire
altre carte
carta sbagliata=
spostare un cubetto
verso Orso Scaltro,
giocatore successivo
tutte le carte giuste
=tutti vincono
insieme
decimo cubetto
presso Orso Scaltro=
tutti perdono insieme
4 94 9
Gioco 4: Orso Scaltro e i numeri
Chi si destreggia già bene con i numeri e per primo avrà tre carte davanti
a sé?
Un avvincente gioco di conto e calcolo per 2 - 5 Orsi Scaltri.
Materiale di gioco utilizzato:
Catenella di conto, una delle serie di carte, uno dei dadi
Preparativi del gioco
Mettete al centro del tavolo la catenella di conto e marcate il numero
cinque: i cinque cubetti gialli li spostate verso l'Orso Scaltro, i cinque
verdi verso la pallina di legno.
Disponete le dieci carte scoperte al centro del tavolo. Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia tirando il dado il bambino più piccolo.
Cosa appare sul dado?
Un numero?
Dì ad alta voce il numero uscito al dado e poi sposta il numero
corrispondente di cubetti dall'Orso Scaltro verso la pallina di legno o
viceversa.
L'orso?
Scegli un numero dall'uno al dieci e dillo a voce alta. Sposta poi il
corrispondente numero di cubetti dall'Orso Scaltro verso la pallina di
legno o viceversa.
Importanti regole dell'Orso Scaltro
Se ad una estremità della catenella non ci sono più cubetti
sufficienti, si possono spostare quelli dell'altro lato.
Contare sempre a voce alta il numero dei cubetti mentre li si
sposta.
La catenella di conto indica ora dal lato dell'Orso Scaltro un nuovo
numero. E' il numero che hai marcato sulla catenella di conto. Dillo e
prenditi la carta corrispondente dal centro del tavolo o da uno dei tuoi
compagni di gioco e mettila davanti a te. Se ce l'hai già, hai purtroppo
avuto sfortuna.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un bambino ha tre carte, vincendo così
quest'orsesca gara dei numeri.
marcare il cinque
sulla catenella di
conto, serie di carte
scoperte al centro
tavolo, preparare
dado
tirare dado
numero=spostare
sulla catenella
numero di cubetti
Orso=spostare sulla
catenella 1-5 cubetti
dire numero,
prendere
corrispondenti carte
tre carte=vincitore
ITALIANO
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