Haba 302220 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Instructions •
说明书
• Spielanleitung • Règle du jeu • Instrucciones
Copyright - Games Bad Rodach 2016
BENJAMIN SCHWER
的英雄 · Die Helden von Kaskaria · Les héros de Kaskaria
Los héroes de Kaskaria
ENGLISH
3
The Heroes of Kaskaria
A beginner‘s tactical fantasy adventure for 2-4 heroes ages 6-99 years.
Author: Benjamin Schwer
Illustrator: Jann Kerntke
Length of the game: approx. 20 minutes
There is a flurry of activity in the fantasy land of Kaskaria. Evil trolls have stolen the treasure of
the ancestors and the magical tribal amulet. Without their treasure and the amulet the Kaskar-
ians fear the wrath of their ancestors. Brave heroes immediately set out on their flying scaled
griffins and their fast cliff runners to seize back the treasure and the amulet. The path leads
deep into the volcanic crater, where the lair of the dangerous trolls awaits.
Rescue as much of the ancestor‘s treasure as possible and retrieve the magical amulet from
the evil trolls. The hero who returns with the most treasure becomes the hero of Kaskaria and
receives the adoration of the people!
Game material
1 game board, 4 scaled griffins (in 4 colors), 4 cliff runners (in 4 colors), 55 playing cards (18 x
gold cards, 9 x scaled griffin cards, 18 x cliff runner cards, 9 x „+2“ cards, 1 x waterfall card),
80 pieces of gold, 1 magic amulet, 1 set of instructions
gold cards scaled griffin cards cliff runner cards +2 cards waterfall card
ENGLISH
4
Game setup
1. Village on the cliff path: starting point for the cliff runners
2. Village at the waterfall: starting point for the scaled griffins
3. Card arrangement
4. Draw pile
5. Discard pile
6. Volcanic crater: trolls' lair
Setup the game board in the center of the table and place the gold treasure pieces next to the
board. Place the magic amulet on the volcano field in the middle of the game board.
Choose a color and take the two corresponding playing pieces. Place the scaled griffins on the
starting field to the right, in the village at the waterfall. The cliff runners start on the left, in the
village on the cliff path. Place the unused figures back in the box.
Take out the waterfall card and put it to the side. Shuffle the remaining cards and create a draw
pile on the appropriate field of the game board.
Each player takes turns drawing cards from the draw pile until they have five cards in their
hand. Then take three cards from the draw pile and place them face up on the display fields.
Insert the waterfall card somewhere in the bottom half of the draw pile.
Now the adventure can begin!
How to play
Players take turns in a clockwise direction. The youngest hero begins, and has two possible
actions:
draw a card
Draw a card from the covered draw pile or from the face-up cards. If a card is taken
from face-up cards, a new card is immediately uncovered from the draw pile and
placed on the display field. Once a card is drawn it is the next hero’s turn.
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OR
play a card and perform an action
If a player has 2 or more cards of the same color in their hand then these can be
played together as a card set. The card set can have different motifs – only the color
is important. However, only one card set may be played per turn!
The cards in the card set played cause the following actions, depending on their motifs. These
actions are carried out immediately:
Cliff runner or scaled griffin: per card played the associated figure may be moved
forward by one field on the respective path.
Gold: a piece of gold is found on the path. For each gold card played the player may
take one piece of gold from the treasure and place it in front of them.
“+2” card: With this card the player may draw 2 cards – either from the face-
up display or from the covered draw pile. They may also take one card from the
display and one from the draw pile. If a card is taken from the display then this is
IMMEDIATELY replaced by one from the draw pile.
After actions have been carried out the cards are placed face up on the discard pile. Then the
next hero takes their turn.
Examples:
Mia plays 4 blue cards. She flies with her scaled griffin to the next
field, receives two pieces of gold from the stockpile, and may also
draw 2 cards. She takes the first card from the display field, which
is immediately replenished to fill the 3 spaces, and then takes the
second card from the draw pile. Then the cards played are placed
face up on the discard pile.
Peter plays 3 orange cards. He moves 2 fields with his cliff runner,
and receives one piece of gold from the stockpile. Then the cards he
played are also placed on the discard pile.
Waterfall card
The wild waterfall jumbles the card stacks. If a hero draws the water
-
fall card, or it is uncovered while filling the display fields, the game
is immediately interrupted. Place the waterfall card, the discard pile
and the draw pile on top of each other, shuffle all of the cards and
place them as a new draw pile on the appropriate fields. Then the
game continues at the point it was interrupted.
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ENGLISH
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Important hero rules:
A hero may not be too careful!
A maximum of 10 cards is allowed in a player’s hand; at the latest during their next
turn they must play a card set.
A hero may have companions!
Multiple figures may stand on the same field.
A hero doesn’t let themselves get confused!
Watch out! The color of the card set has nothing to do with the color of the playing
figures.
End of the game
The game ends as soon as a cliff runner or scaled griffin reaches the trolls’ lair in the volcano
and snatches the magic amulet back. The player whose figure reaches the volcano may place
the magic amulet with their pieces of gold. The remaining actions of their played cards are
then carried out.
Final scoring
The heroes receive additional pieces of gold based on the position of their scaled griffin and
cliff runner. The players who made it closest to the volcano displayed more courage, and
therefore receive a greater portion of the treasure. If two or more heroes are on the same
field they receive the same number of gold pieces.
No position is skipped in the scoring: even if there are two or more heroes in first place, the
next hero receives the gold pieces for second place.
To make things easier, an overview of the gold distribution for final scoring is illustrated on
the game board:
Any heroes with a cliff runner/scaled griffin in first place each receive
seven pieces of gold.
Any heroes with a cliff runner/scaled griffin in second place each receive
four pieces of gold.
Any heroes with a cliff runner/scaled griffin in third place each receive
one piece of gold.
The heroes with a cliff runner/scaled griffin in fourth place go home
empty-handed.
• The amulet counts as two gold pieces.
ENGLISH
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Example:
The hero with the yellow cliff runner, who reached the volcano, receives 7 pieces of gold and
also the magic amulet, which counts as two pieces of gold.
The heroes with the green and red cliff runners, who are both in second place, each receive 4
pieces of gold. The hero with the blue cliff runner, in third place, receives 1 piece of gold.
The hero with the blue scaled griffin receives 7 pieces of gold because they are in first place.
For the green scaled griffin in second place the hero receives 4 pieces of gold, and the hero
with the yellow scaled griffin in third place receives 1 piece of gold. The hero whose red scaled
griffin is in fourth place receives nothing.
Then all heroes add up the gold pieces they received in the final scoring and those they re
-
ceived previously. The hero with the most gold pieces wins, and receives the adoration of the
entire population of Kaskaria. If the scores are equal, the hero who rescued the amulet wins.
Versions for particularly brave Kaskarians
The basic rules of the game apply, but with the following changes in how to play cards, and
their actions:
A hero must be fast!
If a hero plays two cliff runner cards of the same color then they may move their cliff
runner 3 fields instead of 2.
A brave hero is rewarded!
A player who plays 2 gold cards of the same color receives 5 gold pieces from the
stockpile instead of 2.
In this version, players who risk more and wait for lucrative cards are rewarded.
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and is nowhere to be
found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still available for
delivery.
7+1+
amulet (=2)
4+4
1+7
4+0
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中文
的英雄
这是首个适于 2-4 6-99 周岁玩家的策略性幻想冒险游戏。
作者 : Benjamin Schwer
插图 : Jann Kerntke
游戏时长 : 约 20 分钟
神奇国度 Kaskaria 笼罩在极端混乱之中,黑暗巨魔夺走了祖先的珍宝和部落的魔法护身符。
没有了珍宝和护身符,Kaskaria 人都很担心祖先会愤怒。勇敢的英雄们骑上飞行的鳞皮狮鹫
和飞快的悬崖跑兽立即动身,誓要夺回珍宝和护身符。他们深深潜入火山口,那里是危险巨
魔的藏身之地。
他们要抢救尽可能多的祖先珍宝并从黑暗巨魔那里夺回魔法护身符。带回珍宝最多的人会赢
得最高威望,并被视为 Kaskaria 的最伟大英雄!
游戏材料
1 块游戏板、4 只鳞皮狮鹫(4 种颜色、4 头悬崖跑兽(4 种颜色)、55 张游戏卡(18 张金
卡、9 张鳞皮狮鹫卡、18 张悬崖跑兽卡、9 张“+2”卡、瀑布卡)、80 枚金币、1 个魔法护身
符、1 份游戏指南
金卡 鳞皮狮鹫卡 悬崖跑兽卡 “+2”卡 瀑布卡
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游戏设置
1.悬崖村庄:悬崖跑兽的起点
2. 瀑布边的村庄:鳞皮狮鹫的起点
3.储备卡区
4. 展示卡区
5. 弃卡区
6. 火山口:巨魔的藏身之处
把游戏板放在桌子中间,把金币作为珍宝放在游戏板旁边,魔法护身符设置在游戏板中间的
火山区域。
选择一种游戏颜色并拿取两个相应的游戏角色,把鳞皮狮鹫放到起始栏右侧的瀑布村庄。
悬崖跑兽从起始栏左侧的瀑布村庄出发,把未使用的角色放回盒子 。
寻找瀑布卡并将之放在一旁。打乱其余卡片并把它们作为储备卡放在游戏板的相应格栏内。
每位玩家交替从储备卡抽取卡片,直到玩家手上有 5 张卡片,然后,从储备卡揭开 3 张卡片
并正面朝上放在展示点。
现在把瀑布卡随意插入在储备卡牌中。
现在就可以开始你们的冒险之旅!
游戏过程
依次以顺时针方向进行游戏,年纪最小的英雄开始游戏,并可以在两种行动方案之间进行选
择:
• 抽一张卡片
从正面朝下的储备卡中或从正面朝上的展示点中抽出一张卡片,并将之拿在手上。如
果已从展示卡中抽出一张卡,则从储备卡中揭开一张新卡并放到展示点。
抽出一张卡后,则轮到下一个英雄。
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或者
• 打出一套卡片集并执行操作
如果你的手上有 2 张或更多相同颜色的卡片,你就可以把这些卡片一起作为卡片集打
出。因此这套卡片集会显示不同的图案——重要的是相同的颜色。但每个回合只可以
打出一次卡片集!
根据图案,已打出卡片集的卡片会引发以下必须立即执行的行动:
悬崖跑兽或鳞皮狮鹫每打出一张卡,你就可以把相应角色在各自的路径上前移一
格。
• 黄金:你在路上发现一枚金币。每用出一张黄金卡,你就会从珍宝中得到一枚金
币,并把它放在自己面前。
“+2”卡:使用这张卡时,你可以抽 2 张卡——既可以从正面朝上的展示卡中也可以
从正面朝下的储备卡中抽取,同样可以各自抽一张,被抽走的展示卡要及时用储备卡
补上。
执行完行动后,卡片会被正面朝上放在弃卡堆上 接下来轮到下一位玩家。
示例:
Mia 打出 4 张蓝色卡片。她骑着鳞皮狮鹫到达下一个格栏,从财产
中获得两枚金币,并可以再抽 2 张卡。她从展示卡中拿第一张卡,
展示堆会被立即重新补足 3 张卡,Mia 从储备卡中抽第二张卡。然
后把打出的卡片正面朝上放在到弃卡堆上。
Peter 打出 3 张橙色卡片。他用自己的悬崖跑兽跑 2 格并获得一块
金币。然后,把他已出的卡都放到弃卡堆上。
瀑布卡
狂野的瀑布把卡堆搞得乱七八糟。如果英雄抽出一张瀑布卡或补足
展示卡时揭开了一张瀑布卡则游戏会立即被打断。把瀑布卡、弃卡
堆和储蓄卡放到一起,重新打乱洗牌,并作为新的储蓄卡放在相应的
格栏内。
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中文
重要英雄规则:
英雄不能太谨慎!
你们的手上至少可以收集多达 10 张卡,你们必须最迟在下个游戏步骤时打出一
个卡片集.
英雄总会结伴而行!
一个格栏里还可以站立多个角色。
英雄不能糊涂!
请注意!卡片集的颜色与游戏角色的颜色无关。
游戏结束
当悬崖跑兽或鳞皮狮鹫抵达火山里的巨魔藏身处,并从巨魔那里夺走魔法护身符时,则游
戏结束。把自己角色行进到火山上的玩家可以把金色护身符放在他的金币旁。该玩家已打
出卡片的剩余行动仍然会被执行。
最终评价
根据其鳞皮狮鹫和悬崖跑兽的位置,英雄们会获得额外的金币。更接近火山的玩家证明了
他们更加勇敢,并会获取更大份额的珍宝。如果名次相同,则英雄们会得到相同数量的金
币。
评价时不跳过任何名次:如有两个第一名,则下一位英雄将获得第二名的金币。
游戏板中也注有最终评价中的黄金分配规则:
骑着悬崖跑兽/鳞片狮鹫位于第一位置的英雄各得到七枚金币。
骑着悬崖跑兽/鳞片狮鹫位于第二位置的英雄各得到四枚金币。
骑着悬崖跑兽/鳞片狮鹫位于第三位置的英雄各得到一枚金币。
骑着悬崖跑兽/鳞片狮鹫位于第四位置的英雄会空手而归。
护身符的价值相当于两枚金币。
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中文
如图所示:
骑着黄色悬崖跑兽到达火山的英雄获得 7 枚金币和另外价值为 2 枚金币的魔法护身符。
骑着绿色和红色悬崖跑兽共同到达第二位置的英雄各获得 4 枚金币。骑着蓝色悬崖跑兽到达
第三位置的英雄获得 1 枚金币。
骑着蓝色鳞皮狮鹫的英雄获得 7 枚金币,因为他到达了第一的位置。骑着黄色鳞皮狮鹫达到
第二位置的英雄获得 4 枚金币金片,骑着黄色鳞皮狮鹫达到第三位置的英雄获得 1 枚金币。
骑着红色鳞皮狮鹫站在第四位置的英雄不幸空手而归。
接下来所有英雄都一起数一下在最终评价中获得的金币和此前收集的金币。金币最多的英雄
获胜,并因为英勇而赢得全体 Kaskaria 人民的尊敬。如果是平局,则夺回了护身符的英雄获
胜。
特别英勇 Kaskarie 人版本
基本游戏规则适用,以下打出卡及其行动修改除外:
• 英雄一定要快!
如果一位英雄打出 2 张相同颜色的悬崖跑兽卡,他的悬崖跑兽可以走 3 格,而不是
2 格。
勇敢的英雄会获得奖励!
打出 2 张相同颜色金卡的玩家会从财产中得到 5 枚金币,而非 2 枚。
冒险更多并有望获得丰厚卡片的玩家会在此版本中得到回报。
亲爱的孩子和家长,
经过一轮的乐趣,你会突然发现,缺少的这个HABA游戏的部件,无处
可寻。没问题!在www.haba.de/ Ersatzteile,你可以找出这部件仍然
可发货。
7+1+
魔法护身符 (=2)
4+4
1+7
4+0
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DEUTSCH
Die Helden von Kaskaria
Ein erstes taktisches Fantasy-Abenteuer für 2 - 4 Helden von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Benjamin Schwer
Illustration: Jann Kerntke
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Das fantastische Land Kaskaria ist in heller Aufregung. Finstere Trolle haben den Schatz der
Urahnen und das magische Amulett des Stammes geraubt. Ohne den Schatz und das Amu-
lett fürchten die Kaskarier den Zorn ihrer Vorfahren. Sofort brechen mutige Helden auf ihren
fliegenden Schuppengreifen und ihren schnellen Klippenläufern auf, um den Schatz und das
Amulett zurückzuholen. Dabei führt sie ihr Weg tief in den Vulkankrater hinein, denn dort liegt
das Versteck der gefährlichen Trolle.
Rettet so viel wie möglich vom Schatz der Urahnen und entreißt den finsteren Trollen das magi
-
sche Amulett. Wer mit dem größten Teil des Schatzes zurückkommt, erlangt höchstes Ansehen
und gilt als größter Held von Kaskaria!
Spielmaterial
1 Spielplan, 4 Schuppengreife (in 4 Farben), 4 Klippenläufer (in 4 Farben), 55 Spielkarten (18
x Gold-Karte, 9 x Schuppengreif-Karte, 18 x Klippenläufer-Karte, 9 x „+2“-Karte, 1 x Wasser-
fall-Karte), 80 Goldstücke, 1 magisches Amulett, 1 Spielanleitung
Gold-Karte Schuppengreif-Karte Klippenläufer-Karte 个“+2 Karte”个 Wasserfallkarte
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DEUTSCH
Spielaufbau
1. Dorf am Klippenweg: Startpunkt der Klippenläufer
2. Dorf am Wasserfall: Startpunkt der Schuppengreife
3. Kartenauslage
4. Nachziehstapel
5. Ablagestapel
6. Vulkankrater: Versteck der Trolle
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Die Goldstücke legt ihr als Schatz neben den Spielplan.
Das magische Amulett kommt auf das Vulkanfeld in der Mitte des Spielplans. Wählt eine
Spielfarbe aus und nehmt die beiden entsprechenden Spielfiguren. Stellt die Schuppengreife
auf das Startfeld rechts beim Dorf am Wasserfall. Die Klippenläufer starten links beim Dorf am
Klippenweg. Nicht verwendete Figuren legt ihr in die Schachtel zurück. Sucht die Wasserfall-
Karte und legt sie beiseite. Mischt die restlichen Karten und legt sie als Nachziehstapel auf
das entsprechende Feld des Spielplans. Jeder Spieler zieht abwechselnd so lange Karten vom
Nachziehstapel, bis er 5 Karten auf der Hand hat. Dann werden 3 Karten vom Nachziehstapel
aufgedeckt und offen auf die Auslage gelegt. Steckt nun die Wasserfall-Karte irgendwo in die
untere Hälfte des Nachziehstapels.
Jetzt kann euer Abenteuer beginnen!
Spielablauf
Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Der jüngste Held beginnt und kann zwischen zwei
Aktionsmöglichkeiten wählen:
eine Karte ziehen
Ziehe eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder von der offenen Auslage und
nimm sie auf die Hand. Wird eine Karte von der Auslage gezogen, wird sofort eine
neue Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt und auf die Auslage gelegt. Nach dem
Ziehen einer Karte ist der nächste Held an der Reihe.
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DEUTSCH
ODER
ein Kartenset ausspielen und Aktionen ausführen
Hast du 2 oder mehr Karten derselben Farbe auf der Hand, kannst du diese
zusammen als Kartenset ausspielen. Dabei kann das Kartenset unterschiedliche
Motive zeigen – wichtig ist nur dieselbe Farbe. Pro Zug darf aber immer nur ein
Kartenset ausgespielt werden!
Die Karten des ausgespielten Kartensets führen je nach Motiv zu folgenden Aktionen, die
sofort ausgeführt werden:
Klippenläufer oder Schuppengreife: Du darfst pro ausgespielte Karte mit der
entsprechenden Figur ein Feld auf dem jeweiligen Weg vorwärtsgehen.
Gold: Du findest ein Goldstück auf dem Weg. Für jede ausgespielte Gold-Karte
nimmst du ein Goldstück von dem Schatz und legst es vor dir ab.
+2-Karte: Bei dieser Karte darfst du 2 Karten ziehen – entweder von der offenen
Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel. Du darfst auch eine Karte von der
Auslage und eine vom Nachziehstapel nehmen. Nimmst du eine Karte von der
Auslage wird diese SOFORT durch eine vom Nachziehstapel ersetzt.
Nach dem Ausführen der Aktion werden die Karten offen auf den Ablagestapel gelegt. Danach
ist der nächste Held an der Reihe.
Beispiele:
Mia spielt 4 blaue Karten aus. Sie fliegt mit ihrem Schuppengreif
auf das nächste Feld, bekommt zwei Goldstücke aus dem Vorrat
und darf noch 2 Karten ziehen. Sie nimmt die erste Karte aus der
Auslage, diese wird sofort wieder auf 3 Karten aufgefüllt und Mia
zieht die zweite Karte vom Nachziehstapel. Anschließend werden die
ausgespielten Karten offen auf den Ablagestapel gelegt.
Peter spielt 3 orangefarbene Karten aus. Er läuft 2 Felder mit seinem
Klippenläufer und bekommt ein Goldstück aus dem Vorrat. Anschlie
-
ßend werden auch seine ausgespielten Karten auf den Ablagestapel
gelegt.
Wasserfall-Karte
Der wilde Wasserfall bringt die Kartenstapel durcheinander. Zieht ein
Held die Wasserfall-Karte oder wird sie zum Auffüllen der Auslage
aufgedeckt, wird das Spiel sofort unterbrochen. Legt die Wasserfall-
Karte, den Ablagestapel und den Nachziehstapel aufeinander, mischt
alle Karten gut durch und legt sie als neuen Nachziehstapel auf das
entsprechende Feld. Danach geht das Spiel an der Stelle weiter, an
der gestoppt wurde.
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DEUTSCH
Wichtige Heldenregeln:
Ein Held darf nicht zu vorsichtig sein!
Ihr dürft maximal 10 Karten auf der Hand sammeln, spätestens dann müsst ihr beim
nächsten Zug ein Kartenset ausspielen.
Ein Held geht mit Gefährten!
Auf einem Feld dürfen auch mehrere Figuren stehen.
Ein Held lässt sich nicht verwirren!
Achtung! Die Farbe der Kartensets hat nichts mit der Farbe deiner Spielfiguren zu
tun.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Klippenläufer oder ein Schuppengreif das Versteck der
Trolle im Vulkan erreicht und ihnen das magische Amulett entreißt. Wer mit einer Figur auf
den Vulkan zieht, darf das goldene Amulett bei seinen Goldstücken ablegen. Die übrigen
Aktionen seiner ausgespielten Karten werden noch ausgeführt.
Schlusswertung
Die Helden erhalten entsprechend der Position ihrer Schuppengreife und Klippenläufer
zusätzliche Goldstücke. Wer dem Vulkan näher gekommen ist, hat mehr Mut bewiesen und
bekommt einen größeren Teil des Schatzes. Bei gleicher Platzierung erhalten die Helden die
gleiche Anzahl Goldstücke.
Bei der Wertung wird kein Platz übersprungen: Wenn es zweimal einen ersten Platz gibt,
bekommt der nächste Held die Goldstücke für den zweiten Platz.
Die Goldverteilung bei der Schlusswertung ist zur Übersicht auch auf dem Spielplan
abgebildet:
Die Helden mit einem Klippenläufer/Schuppengreif an erster Position
bekommen jeweils sieben Goldstücke.
Die Helden mit einem Klippenläufer/Schuppengreif an zweiter Position
bekommen jeweils vier Goldstücke.
Die Helden mit einem Klippenläufer/Schuppengreif an dritter Position
bekommen jeweils ein Goldstück.
Die Helden mit einem Klippenläufer/Schuppengreif an vierter Position
gehen jeweils leer aus.
• Das Amulett zählt so viel wie zwei Goldstücke.
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DEUTSCH
Beispiel:
Der Held mit dem gelben Klippenläufer, der den Vulkan erreicht hat, bekommt 7 Goldstücke
und zusätzlich das magische Amulett, das 2 Goldstücke zählt.
Die Helden mit dem grünen und dem roten Klippenläufer, die gemeinsam auf zweiter Position
stehen, bekommen jeweils 4 Goldstücke. Der Held mit dem blauen Klippenläufer an dritter
Position bekommt 1 Goldstück.
Der Held mit dem blauen Schuppengreif bekommt 7 Goldstücke, weil er an erster Position
steht. Für den grünen Schuppengreif an zweiter Position bekommt der Held 4 Goldstücke und
der Held mit dem gelben Schuppengreif an dritter Position bekommt 1 Goldstück. Für den
roten Schuppengreif an vierter Position geht der Held leider leer aus.
Anschließend zählen alle Helden ihre Goldstücke von der Schlusswertung und die zuvor
eingesammelten Goldstücke zusammen. Der Held mit den meisten Goldstücken gewinnt und
erlangt für seinen Mut das Ansehen des ganzen Volkes von Kaskaria. Bei Gleichstand gewinnt
der Held, der das Amulett retten konnte.
Variante für besonders mutige Kaskarier
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende Änderung beim Ausspielen der Karten
und ihren Aktionen:
Ein Held muss schnell sein!
Spielt ein Held 2 gleichfarbige Klippenläufer aus, so darf er mit seinem Klippenläufer
3 Felder statt 2 gehen.
Ein mutiger Held wird belohnt!
Wer 2 gleichfarbige Gold-Karten ausspielt, bekommt 5 anstatt 2 Goldstücke aus dem
Vorrat.
Wer mehr riskiert und auf lukrative Karten warten kann, wird bei dieser Variante belohnt.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
7+1+
Amulett (=2)
4+4
1+7
4+0
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FRANÇAIS
Les héros de Kaskaria
Une première aventure tactique et fantastique pour 2 à 4 héros de 6 à 99 ans.
Auteur : Benjamin Schwer
Illustration : Jann Kerntke
Durée du jeu : env. 20 minutes
Le pays fantasmagorique de Kaskaria est en pleine effervescence. De sinistres trolls ont dérobé
le trésor des ancêtres et l‘amulette magique de la tribu. Dépossédés de ce trésor et de leur
amulette, les habitants de Kaskaria redoutent la colère de leurs aïeux. Sans plus attendre, de
courageux héros enfourchent leur griffon reptilien volant et leur « arpenteur des crêtes » super
rapide pour reprendre le trésor et l‘amulette. Leur quête les mènera dans les profondeurs du
cratère volcanique, où se terrent les redoutables trolls.
Récupérez la plus grande part possible du trésor des ancêtres et reprenez l‘amulette magique
aux sinistres trolls. Celui qui repartira les bras les plus chargés de trésors jouira d‘une estime
illimitée de la part des habitants et sera sacré « super héros » de Kaskaria !
Matériel du jeu
1 plateau de jeu, 4 griffons reptiliens (de 4 couleurs différentes), 4 arpenteurs des crêtes (de
4 couleurs différentes), 55 cartes (18 cartes « or », 9 cartes « griffon reptilien », 18 cartes
« arpenteur des crêtes », 9 cartes « + 2 », 1 carte « cascade »), 80 pépites d‘or, 1 amulette
magique, 1 règle du jeu
cartes « or » cartes cartes cartes « + 2 » carte « cascade »
« griffon reptilien » «arpenteur des crêtes »
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FRANÇAIS
Déroulement du jeu
1. Village au bout du sentier des crêtes : point de départ des arpenteurs des crêtes
2. Village au bord de la cascade : point de départ des griffons reptiliens
3. Présentoir à cartes
4. Pile de pioche
5. Pile de défausse
6. Cratère du volcan : cachette des trolls
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Les pépites d'or forment le trésor et sont placées
à côté du plateau de jeu. L'amulette magique se place sur la case du volcan située au milieu du
plateau de jeu.
Choisissez les deux figurines de jeu de la couleur de votre choix. Placez le griffon reptilien sur
la case départ de droite (= village de la cascade). Les arpenteurs des crêtes prennent le départ
à gauche (= village situé au bout du sentier des crêtes). Rangez dans la boîte les figurines dont
vous ne vous servez pas.
Trouvez la carte cascade et mettez-la de côté. Mélangez les cartes restantes et formez avec la
pile de pioche à l'emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu.
Les joueurs tirent une carte de la pioche à tour de rôle jusqu'à ce qu'ils en aient 5 en main.
Retournez ensuite 3 cartes de la pile de pioche et posez-les faces visibles sur le présentoir.
Ensuite, glissez la carte « cascade » dans la moitié inférieure de la pile de pioche.
L'aventure peut maintenant commencer !
Déroulement du jeu
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le héros le plus jeune com-
mence et choisit d‘effectuer l‘une des deux actions suivantes :
tirer une carte
Tire une carte de la pile de pioche face cachée ou prends-en une face visible dans un
emplacement du présentoir. Ajoute ta nouvelle carte à ta main. Lorsque la carte est
prise dans le présentoir, une nouvelle carte de la pile de pioche est aussitôt retournée
et posée sur l‘emplacement vide. Une fois qu‘une carte est tirée, c‘est au tour du
héros suivant.
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FRANÇAIS
OU
jouer un ensemble de cartes pour exécuter des actions
Si tu as 2 cartes ou plus de la même couleur en main, tu peux les abattre en-
semble. Ces cartes peuvent présenter différents motifs, l‘important étant uniquement
leur couleur. Il n‘est possible de jouer qu‘un seul ensemble de cartes par tour !
En fonction de leur motif, les cartes abattues ensemble entraînent les actions suivantes,
qui sont aussitôt exécutées :
Arpenteurs des crêtes ou griffons reptiliens : chaque carte abattue te permet
d’avancer la figurine correspondante d‘une case vers l‘avant sur le parcours.
Or : tu trouves une pépite d‘or en chemin. Pour chaque carte « or » abattue, tu
reçois une pépite d‘or du trésor, que tu poses devant toi.
Carte « + 2 » : cette carte te permet de tirer 2 cartes : soit des cartes faces visibles
du présentoir, soit des cartes faces cachées tirées de la pioche. Tu peux aussi prendre
une carte visible du présentoir et en tirer une autre dans la pioche. Si tu prends une
carte visible du présentoir, celle-ci est IMMÉDIATEMENT remplacée par une carte
tirée de la pile de pioche.
Une fois cette action effectuée, les cartes abattues sont placées faces visibles dans la pile de
défausse. C'est ensuite au tour du héros suivant.
Exemple :
Mia joue 4 cartes bleues. Son griffon reptilien vole jusqu‘à la
prochaine case, elle reçoit 2 pépites d‘or de la réserve et peut tirer
encore 2 cartes supplémentaires. Elle prend une première carte dans
le présentoir, qui est aussitôt remplacée pour que les 3 emplace
-
ments soient occupés. Mia tire ensuite une seconde carte de la pile
de pioche. Enfin, elle dépose les cartes qu‘elle a abattues dans la pile
de défausse faces visibles.
Pierre joue 3 cartes de couleur orange. Il avance son arpenteur des
crêtes de 2 cases et reçoit 1 pépite d‘or de la réserve. Enfin, il dépose
lui aussi les cartes qu‘il a abattues dans la pile de défausse.
Carte « cascade »
Les eaux de la cascade sont déchaînées et mettent la pile de cartes
sens dessus dessous. Lorsqu'un héros tire la carte « cascade » ou
si elle est retournée pour couvrir un emplacement inoccupé, le jeu
est aussitôt interrompu. Regroupez la carte « cascade », la pile de
défausse et la pile de pioche, mélangez bien toutes ces cartes. Elles
constituent la nouvelle pile de pioche que vous placez sur l'emplace
-
ment prévu à cet effet. Ensuite, la partie reprend là où elle s'était
arrêtée.
TL 87639
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FRANÇAIS
Règles importantes applicables aux héros :
Un héros ne doit pas se montrer trop prudent !
Vous ne devez pas garder plus de 10 cartes en main. Si vous avez atteint ce
nombre, vous serez obligé d‘abattre un ensemble de cartes lors de votre prochain
tour.
Un héros voyage en bonne compagnie !
Une case peut accueillir plusieurs figurines.
Un héros ne se laisse pas déstabiliser !
Attention ! La couleur des ensembles de cartes n‘a rien à voir avec la couleur de tes
figurines de jeu.
Fin de la partie
Le jeu s'achève dès qu'un arpenteur des crêtes ou un griffon reptilien a atteint la cachette des
trolls dans le volcan et s'est emparé de l'amulette magique. Le héros qui avance une figurine
sur la case du volcan peut poser l'amulette dorée avec ses pépites d'or. Il exécute aussi les
actions des autres cartes qu'il a abattues.
Classement final
Les héros obtiennent des pépites d‘or supplémentaires en fonction de la position de leurs
figurines. Les griffons reptiliens et les arpenteurs des crêtes font l‘objet de classements
distincts. Celui qui s‘est le plus rapproché du volcan s‘est distingué par son courage et reçoit
une part plus importante du trésor. Lorsque plusieurs héros ont atteint la même position, ils
reçoivent le même nombre de pépites d‘or.
Aucune place du classement ne reste vacante : si deux héros sont ex aequo en première
place, le héros suivant reçoit le nombre de pépites d‘or correspondant à la deuxième place.
Lors du classement final, l‘or est réparti selon l‘aperçu ci-contre, qui figure également sur
le plateau de jeu :
Les héros dont l’arpenteur des crêtes/griffon reptilien est en première
position reçoivent chacun 7 pépites d’or.
Les héros dont l’arpenteur des crêtes/griffon reptilien est en deuxième
position reçoivent chacun 4 pépites d’or.
Les héros dont l’arpenteur des crêtes/griffon reptilien est en troisième
position reçoivent chacun 1 pépite d’or.
Les héros dont l’arpenteur des crêtes/griffon reptilien est en quatrième
position repartent les mains vides.
• L’amulette compte pour 2 pépites d’or.
22
FRANÇAIS
Exemple :
Le héros dont l’arpenteur des crêtes jaune a atteint le volcan reçoit 7 pépites d’or, mais aussi
l’amulette magique qui vaut 2 pépites d’or.
Les héros dont les arpenteurs des crêtes vert et rouge sont tous deux en deuxième position
reçoivent 4 pépites d’or chacun. Le héros dont l’arpenteur des crêtes bleu occupe la troisième
position reçoit 1 pépite d’or.
Le héros au griffon reptilien bleu reçoit 7 pépites d’or, car il est en première position. Le héros
dont le griffon reptilien vert arrive en deuxième position reçoit 4 pépites d’or, et celui dont le
griffon reptilien jaune se trouve en troisième position reçoit 1 pépite d’or. Le griffon reptilien
rouge qui occupe la quatrième position ne rapporte aucune pépite à son héros.
Enfin, tous les héros additionnent les pépites d’or qu’ils ont obtenues lors du classement final
avec celles collectées durant la partie. Le héros qui a le plus grand nombre de pépites d’or est
le gagnant et son courage lui vaut l’estime de tout le peuple de Kaskaria. En cas d’égalité, le
héros qui a remporté l’amulette ressort vainqueur.
Variante pour des héros de Kaskaria particulièrement intré-
pides
Les règles du jeu générales s’appliquent avec la modification suivante, lors de l’abattage des
cartes et de l’exécution des actions :
Un héros doit faire preuve de rapidité !
Lorsqu’un héros abat 2 cartes « arpenteur des crêtes » de la même couleur, il peut
faire avancer cette figurine de 3 cases au lieu de 2.
Un héros courageux sera récompensé !
Celui qui abat 2 cartes « or » de la même couleur reçoit 5 pépites d’or de la réserve
au lieu de 2.
Dans cette variante, celui qui prend des risques et attend d’avoir des cartes avantageuses est
récompensé pour ses efforts.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce au jeu HABA
et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via www.haba.de/Ersatzteile
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Amulette (=2)
4+4
1+7
4+0
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ESPAÑOL
Los héroes de Kaskaria
Una primera aventura de fantasía táctica para 2 - 4 héroes de entre 6 y 99 años.
Autor: Benjamin Schwer
Ilustrador: Jann Kerntke
Duración del juego: aprox. 20 minutos
El país de fantasía Kaskaria está en plena agitación. Unos siniestros troles han robado el
tesoro de los antepasados y el amuleto mágico. Los habitantes de Kaskaria temen la ira de sus
antepasados al no tener ni el tesoro y ni el amuleto. Rápidamente, los valientes héroes parten
a recuperar el tesoro y el amuleto a lomos de sus grifos voladores y sus veloces escaladores de
acantilados. Su búsqueda les lleva hasta lo más profundo del cráter de volcán donde se encuen
-
tra el escondite de los peligrosos troles.
Salvad todo lo que podáis del tesoro de los antepasados y arrebatadle el amuleto mágico a los
siniestros troles. ¡Aquel que vuelva con la mayor parte del tesoro será el más admirado y se
convertirá en el mayor héroe de Kaskaria!
Material de juego
1 tablero, 4 grifos voladores (en 4 colores), 4 escaladores de acantilados (en 4 colores), 55
cartas de juego (18 x cartas de oro, 9 x cartas grifo, 18 x cartas escaladores de acantilados, 9 x
cartas “+2”, 1 x carta cascada), 80 pepitas de oro, 1 amuleto mágico, 1 instrucciones del juego
cartas de oro cartas grifo cartas escaladores de acantilados cartas “+2” carta cascada
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ESPAÑOL
Desarrollo del juego
1. Pueblo en el sendero del acantilado: punto de partida de los escaladores de acantilados
2. Pueblo en la cascada: punto de partida de los grifos
3. Pila de exposición
4. Pila para robar
5. Pila de descarte
6. Cráter del volcán: escondite de los troles
Situad el tablero en el centro de la mesa. Colocad las pepitas de oro como tesoro al lado del
tablero. El amuleto mágico se coloca en la casilla del volcán en el centro del tablero.
Elegid un color de juego y coged las dos figuritas de juego correspondientes. Situad los grifos en
la casilla de salida a la derecha en el pueblo en la cascada. Los escaladores de acantilados salen
de la izquierda en el pueblo en el sendero del acantilado. Guardad las figuras que no utilicéis en
la caja. Buscad la carta cascada y reservadla. Mezclad el resto de cartas y colocadlas como pila
para robar en la casilla correspondiente del tablero.
Cada jugador deberá coger por turnos cartas de la pila para robar hasta tener 5 cartas en la
mano. Después se destaparán 3 cartas de la pila para robar y se colocarán boca arriba en la
exposición. Poned ahora la carta cascada en la parte de abajo de la pila para robar.
¡Ahora puede comenzar vuestra aventura!
Desarrollo del juego
Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El héroe más joven comienza y puede
elegir entre dos acciones posibles:
coger una carta
Coge una carta de la pila para robar boca abajo o de las cartas expuestas boca arriba
y sostenla en la mano. Si se coge una carta de las expuestas, se destapará inmediata-
mente una nueva carta de la pila para robar y se colocará en la pila de exposición.
Una vez hayas cogido una carta, será el turno del siguiente héroe.
1 4 5
6
3 2
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ESPAÑOL
O
jugar un juego de cartas y realizar acciones
Si tienes 2 o más cartas del mismo color en la mano, puedes jugarlas juntas como
juego de cartas. El juego de cartas puede mostrar motivos diferentes - lo importante
es solo que sean del mismo color. ¡Únicamente se puede jugar un juego de cartas
por turno!
Las cartas jugadas del juego de cartas conducen, según el motivo, a las siguientes
acciones que deben realizarse de inmediato:
Escaladores de acantilados o grifos: por cada carta que juegues podrás avanzar
hacia delante una casilla con la figura correspondiente en el camino que correspon
-
da.
Oro: te encuentras una pepita de oro en el camino. Por cada carta oro que juegues
cogerás una pepita de oro del tesoro y la colocarás delante de ti.
Carta “+2”: con esta carta podrás coger dos cartas - de las expuestas boca arriba
o de la pila para robar boca abajo. También podrás coger una carta de la pila de
exposición o de la pila para robar. Si coges una carta de la pila de exposición ésta se
sustituirá INMEDIATAMENTE por una de la pila para robar.
Una vez realizada la acción, las cartas se colocarán boca arriba en la pila de descarte. A conti
-
nuación, es el turno del siguiente héroe.
Ejemplos:
Mia juega 4 cartas azules. Vuela con su grifo a la siguiente casilla, re
-
cibe 2 pepitas de oro de provisión y puede coger 2 cartas más. Coge
la primera carta de la pila de exposición, la cual se vuelve a rellenar
inmediatamente con 3 cartas y Mia coge la segunda carta de la pila
para robar. A continuación se colocan las cartas jugadas boca arriba
en la pila de descarte.
Peter juega 3 cartas naranjas. Avanza 2 casillas con su escalador de
acantilados y recibe una pepita de oro de provisión. A continuación
se colocan también sus cartas jugadas en la pila de descarte
Carta cascada
La impetuosa cascada desordena las pilas de cartas. Si un héroe coge
la carta cascada o ésta se destapa para rellenar la pila de exposición,
se interrumpirá inmediatamente el juego. Colocad la carta cascada,
la pila de descarte y la pila para robar unas encima de otras, mezclad
bien las cartas y colocadlas como nueva pila para robar en la casilla
correspondiente. Después continúa el juego donde se interrumpió.
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ESPAÑOL
Reglas importantes para héroes:
¡Un héroe no puede ser demasiado prudente!
Podéis acumular 10 cartas como máximo en la mano, entonces tendréis que jugar
un juego de cartas en el próximo turno como tarde.
¡Un héroe va con sus compañeros!
En una casilla puede haber varias figuras.
¡Un héroe no se deja confundir!
¡Atención! El color del juego de cartas no tiene nada que ver con el color de tus
figuritas de juego.
Finalización del juego
El juego termina inmediatamente cuando un escalador de acantilados o un grifo llega al
escondite de troles en el volcán y les arrebata el amuleto mágico. El que llegue con una figura
al volcán podrá poner el amuleto dorado junto con sus pepitas de oro. El resto de acciones de
las cartas jugadas se realizarán.
Puntuación final
Los héroes reciben pepitas de oro adicionales según la posición de sus grifos y escaladores de
acantilados. Aquel que haya llegado más cerca del volcán ha demostrado una mayor valentía
y recibirá una parte mayor del tesoro. Los héroes que estén en la misma posición recibirán el
mismo número de pepitas de oro.
No se saltará ningún puesto en la puntuación: si el primer puesto se repite dos veces, el
siguiente héroe recibe las pepitas de oro del segundo puesto.
El reparto de oro en la puntuación final se representa también en el tablero:
Los héroes con un escalador de acantilados/grifo en la primera posición
reciben siete pepitas de oro cada uno.
Los héroes con un escalador de acantilados/grifo en la segunda posición
reciben cuatro pepitas de oro cada uno.
Los héroes con un escalador de acantilados/grifo en la tercera posición
reciben una pepita de oro cada uno.
Los héroes con un escalador de acantilados/grifo en la cuarta posición no
reciben ninguna.
• El amuleto cuenta igual que dos pepitas de oro.
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ESPAÑOL
Ejemplo:
El héroe con el escalador de acantilados amarillo, que ha alcanzado el volcán, recibe 7 pepitas
de oro y además el amuleto mágico, que cuenta como dos pepitas de oro.
Los héroes con los escaladores de acantilados verde y rojo, que se encuentran ambos en la
segunda posición, reciben 4 pepitas de oro cada uno. El héroe con el escalador de acantilados
azul en tercera posición recibe 1 pepita de oro.
El héroe con el grifo azul recibe 7 pepitas de oro porque se encuentra en primera posición. El
héroe recibe 4 pepitas de oro por el grifo verde en segunda posición y el héroe con el grifo
amarillo en tercera posición recibe 1. Lamentablemente, el héroe no recibe ninguna por el grifo
rojo en cuarta posición.
A continuación todos los héroes suman sus pepitas de oro de la puntuación final y las recogi
-
das anteriormente. El héroe con más pepitas de oro gana y obtendrá la admiración de todo
el pueblo de Kaskaria por su gran valor. En caso de empate ganará el héroe que haya podido
salvar el amuleto.
Variante para kaskarios especialmente valientes
Se aplican las reglas básicas del juego con los siguientes cambios al jugar las cartas y realizar sus
acciones:
¡Un héroe ha de ser veloz!
Si un héroe juega con 2 escaladores de acantilados del mismo color, podrá avanzar
con sus escaladores de acantilados 3 casillas en vez de 2.
¡Un héroe valiente será recompensado!
Quien juegue dos cartas oro del mismo color recibirá 5 pepitas de oro de provisión en
vez de 2.
El que arriesgue más y espere a las cartas lucrativas será recompensado en esta variante.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del material
de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En www.haba.de/Ersatzteile
podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
1+7
4+0
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
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zum Leuchten bringt!
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à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de
leurs excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les stimulent
et surtout leur apportent beaucoup de plaisir.
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d’un enfant !
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¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
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了解世界。 HABA使得他们很容易
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Haba 302220 El manual del propietario

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El manual del propietario