Haba 302207 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Instrukcja gry
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2011
Super Rhino! · Rhino Hero · Super Rhino
SuperRino · Rino Ercolino
POLSKI
2
Super Rhino
Gra 3D polegająca na układaniu wieżowca z kart, przeznaczona dla 2–5
superbohaterów w wieku od 5–99 lat.
Zamysł gry: Steven Strumpf i Scott Frisco
Licencjodawca: Excel Global Development
Ilustracje: Thies Schwarz
Czas trwania gry: ok. 5–15 minut
A kto to? Czy to nosorożec wspinający się wysoko po ścianie wieżow
-
ca? Oczywiście!!! Super Rhino znowu rusza do akcji. Nieustraszony
superbohater ze świata zwierząt wdrapuje się na najwyższe budynki w
poszukiwaniu oszustów i łotrów. Jest silny jak lew i przebiegły jak lis, ale
niestety ciężki jak nosorożec. Nawet najsolidniejsze drapacze chmur za
-
czynają się chwiać pod jego ciężarem. Czy pomożesz bohaterowi Super
Rhino zakończyć jego misję?
Zawartość gry
31 kart „dachów” (= karty akcji)
28 kart „ścian”
1 fundament (= karta startowa)
1 nosorożec Super Rhino
1 instrukcja gry
POLSKI
3
Zamysł gry
Piętro po piętrze stawiamy budynek tak wysoki, jak to tylko możli-
we, aby nasz bohaterski Super Rhino mógł wspinać się coraz wyżej.
Zupełnie tak, jak prawdziwa budowla, nasz wieżowiec składa się ze
ścian i rozdzielających piętra sutów. Ponieważ nie wiadomo, jak
wysoki będzie budynek, wszystkie suty rozdzielające wyglądają jak
dachy. Oznaczenia na kartach z dachami wskazują, w jaki sposób należy
wznieść ściany kolejnego piętra. Widoczne na nich symbole informują
natomiast o warunkach budowlanych, które mogą spowodować pewne
zamieszanie. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z dachami
zanim zrobi to ktoś inny.
Przygotowanie do gry
Połóż na środku stołu fundament z wybranym nadrukiem skierowanym
do góry. Następnie potasuj karty z dachami i rozdaj po pięć z nich każ-
demu z graczy. W przypadku dwóch graczy, każdy z nich otrzymuje po
siedem dachów. Stos pozostałych dachów w talii należy położyć obok
fundamentu rewersem do góry. Przygotuj karty ze ścianami oraz gurkę
Super Rhino.
fundacja:
Oznaczenia ścian
Przód: Tył:
wariant łatwy wariant dla zaawansowanych
superbohaterów
POLSKI
4
Przebieg gry
Gra przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gracz,
który jako ostatni zrobił jakiś dobry uczynek, rozpoczyna grę. Jeśli nie
możecie dojść w tej kwestii do porozumienia, zaczyna najmłodszy
gracz, kładąc pierwszy dach.
Zanim jednak możliwe będzie położenie dachu, konieczne jest posta
-
wienie jednej lub dwóch ścian, aby zbudować nowe piętro. Zwróć uwa-
gę na oznaczenie na fundamencie lub na ostatnio położonym dachu.
Oznaczenia te wskazują liczbę i położenie ścian nowego piętra. Weź
potrzebną kartę ze ścianą i zegnij ją tak, aby utworzyć określony kąt.
Następnie w odpowiedni sposób postaw ścianę i połóż na niej dach.
Na niektórych dachach znajdują się specjalne symbole:
Zmiana kierunku
Kierunek gry odwraca się. Jeśli gra jedynie dwóch graczy,
symbol ten nie ma żadnego wpływu na dalszy przebieg
rozgrywki.
Przerwa regenerująca!
Kolejny gracz nie może niestety wybudować nowego
piętra. Kolejka przechodzi na następnego gracza. Jeśli w grę
gra jedynie dwóch graczy, symbol ten oznacza prawo do
dodatkowego ruchu.
Dodatkowa karta
Przed przystąpieniem do budowania kolejny gracz musi
wziąć ze stosu dodatkową kartę z dachem.
POLSKI
5
Podwójny dach
Oznacza prawo do położenia kolejnego dachu na tym
samym piętrze. Nie może być to jednak dach oznaczony
symbolem podwójnego dachu. Jeśli nie możesz położyć
drugiego dachu, możliwość ta przechodzi na kolejnego
gracza.
Super Rhino
Super Rhino wspina się dalej! Kolejny gracz bierze nosoroż
-
ca Super Rhino i przenosi go na specjalnie wyznaczone dla
niego miejsce. Tylko wtedy będzie można położyć dach na
piętrze.
Teraz czas na następnego gracza w kolejce.
Ważne zasady układania wieży:
Podczas budowania możesz używać obu rąk.
Możesz dotykać wyłącznie tych ścian i dachów, które sam/-a
układasz.
Uważaj, aby składać ściany zgodnie z oznaczeniami na dachach.
Ustawiaj ściany tak dokładnie na oznaczeniach, jak to tylko jest
możliwe.
Dachy muszą być wypoziomowane względem fundamentu.
POLSKI
6
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy...
... jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart z dachami.
Gracz ten posiada niezrównane zdolności budowlane i wygrywa grę.
Lub gdy...
... drapacz chmur runie.
Gracz, który zburzył budowlę, przegrywa. W takiej sytuacji wygrywa
gracz z najmniejszą liczbą kart z dachami. W przypadku remisu wy-
grywa gracz, który ma więcej kart oznaczonych symbolami.
W przypadku ponownego remisu, wygrywają obaj gracze.
Lub gdy...
... postawione zostaną wszystkie karty ze ścianami.
W tym mało prawdopodobnym przypadku wygrywacie wszyscy,
ponieważ oznacza to, że jesteście prawdziwymi specjalistami od
stawiania budynków.
O ilustratorze
Thies Schwarz dorastał w Szlezwiku-Holsz-
tynie, a następnie, jako młody człowiek
udał się do Hanoweru w celu studiowania
komunikacji audiowizualnej. Tam też nadal
mieszka i pracuje, jako niezależny ilustrator
dla wydawnictw i agencji oraz przy produk
-
cjach lmowych. Dedykuję tę grę moim trzem
córkom: Alvie, Maleni i Loli.
Dedykuję tę grę moim trzem córkom:
Alvie, Maleni i Loli.
POLSKI
7
O autorach
Steven Strumpf pochodzi z Nowego Jorku.
Na chwilę obecną mieszka i żyje w Rockport,
w stanie Massachusetts. Od ponad 25 lat
pracuje, jako grak oraz projektant produk
-
tów w przemyśle zabawkowym. Jego dzieci,
córka Krysia (15) i syn Pierce (13), cały czas na
nowo inspirują go do tworzenia kolejnych
produktów i chętnie testują nowe pomysły
na gry. Super Rhino! To pierwsza gra, którą
opracował.
Dedykuję tę grę mojej rodzinie. Dziękuję za wsparcie Andrew Bertonowi
z Excel Global Development, który od początku wierzył, że osiągnie ona
sukces
Scott Frisco uczęszczał do Pratt Institut w
Nowym Jorku, gdzie odkrył swoją pasję
do projektowania. Po ukończeniu studiów
przeprowadził się do Bostonu, gdzie już od
pięciu lat opracowuje nowe pomysły na gry.
Jego córka Sierra (12) jest dla niego niewy
-
czerpanym źródłem inspiracji i kreatywnych
pomysłów.
Dedykuję tę grę mojej uroczej córce Sierrze.
DEUTSCH
8
Super Rhino!
Ein heldenhaftes 3-D-Stapelspiel für 2 – 5 Superhelden
von 5 – 99 Jahren.
Spielidee: Steven Strumpf & Scott Frisco
Lizenzgeber: Excel Global Development
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 5 – 15 Minuten
Was ist denn das? Klettert da etwa ein Nashorn die Hauswand hoch?
Natürlich!!! SuperRhino ist wieder unterwegs. Der tierische Super
-
held erklimmt furchtlos die höchsten Häuser, um nach Gaunern und
Schurken Ausschau zu halten. Er ist so stark wie ein Löwe, so schlau
wie ein Fuchs, aber auch so schwer wie ein Nashorn. Das bringt selbst
den stärksten Turm ins Wanken. Könnt ihr SuperRhino helfen seine
wacklige Mission zu erfüllen?
Spielinhalt
31 Dächer (= Aktionskarten)
28 Wände
1 Fundament (= Startkarte)
1 SuperRhino
1 Spielanleitung
DEUTSCH
9
Spielidee
Stockwerk für Stockwerk baut ihr gemeinsam für SuperRhino ein
Kartenhaus so hoch ihr könnt. Wie ein richtiges Haus besteht es aus
Hauswänden und Zwischendecken. Weil nicht abzusehen ist, wie
hoch das Haus wird, sehen die Zwischendecken wie Dächer aus. Die
Markierung auf den Dächern gibt vor, wie die Wände der nächsten
Etage aufgestellt werden sollen, und die Symbole auf den Dächern
zeigen die Baubedingungen, die einiges durcheinander bringen
können. Das Ziel des Spiels ist es die eigenen Dächer als Erster zu
verbauen.
Spielvorbereitung
Legt das Fundament mit einer beliebigen Seite nach oben in die Tisch-
mitte. Mischt die Dächer und teilt an jeden Spieler fünf aus. Spielt
ihr zu zweit, erhält jeder Spieler sieben Dächer. Die restlichen Dächer
legt ihr als verdeckten Nachziehstapel mit etwas Abstand neben das
Fundament. Haltet die Wände und SuperRhino bereit.
Fundament:
Markierung für Wände
Vorderseite: Rückseite:
Einfache Variante Variante für fortgeschrittene
Stapel-Helden
DEUTSCH
10
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer als Letzter eine gute Tat
vollbracht hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der jüngste Spieler und versucht eines seiner Dächer zu
verbauen.
Bevor du ein Dach auflegen kannst, musst du erst mit ein oder zwei
Wänden eine neue Etage bauen. Schau dir die Markierung auf dem
Fundament oder dem zuletzt abgelegten Dach genau an. Sie zeigt dir
die Anzahl und die Position der Wände für die neue Etage. Nimm die
nötigen Wände und knicke sie so, dass sie den vorgegebenen Winkel
haben. Dann platzierst du sie entsprechend und legst eines deiner
Dächer darauf.
Einige Dächer haben Sondersymbole:
Richtungswechsel
Ihr spielt sofort in umgedrehter Reihenfolge. Bei zwei
Spielern hat dieses Symbol keine Funktion.
Verschnaufpause!
Der nächste Spieler darf leider nicht bauen. Der über
-
nächste Spieler ist an der Reihe. Bei zwei Spielern bist du
gleich noch einmal an der Reihe.
Zusatzkarte
Der nachfolgende Spieler muss erst ein neues Dach vom
Nachziehstapel ziehen, bevor er weiterbaut.
DEUTSCH
11
Doppeldach
Du darfst gleich noch ein zweites Dach platzieren. Es darf
jedoch kein Dach mit Doppeldach-Symbol sein. Wenn du
kein zweites Dach ablegen kannst, darf dir der nächste
Spieler eines seiner Dächer zum Ablegen geben.
SuperRhino
SuperRhino klettert wieder! Der nächste Spieler muss
SuperRhino von seinem Platz nehmen und auf die neue
SuperRhino-Markierung versetzen. Erst danach darf er ein
Dach auf die Etage legen.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wichtige Turmbauregeln:
Beim Stapeln kannst du beide Hände benutzen.
Du darfst nur die Wand oder das Dach berühren, das du
gerade platzierst.
Achte darauf, dass die Wände entsprechend der Dach-
Markierung geknickt sind.
Positioniere die Wände so genau wie möglich auf den
Markierungen.
Die Dächer müssen genauso ausgerichtet sein wie das
Fundament.
DEUTSCH
12
Spielende
Das Spiel endet, wenn ...
• … ein Spieler sein letztes Dach verbaut hat.
Er hat Superhausbaukräfte und gewinnt das Spiel.
Oder wenn …
• … das Hochhaus eingestürzt ist.
Der Spieler, der das Haus zum Einsturz bringt, verliert. Der Spie-
ler, der jetzt die wenigsten Dächer hat, gewinnt das Spiel. Bei
Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Symbolen auf
seinen verbliebenen Dächern. Bei erneutem Gleichstand haben
diese Spieler gemeinsam gewonnen.
Oder wenn …
• … alle Wände verbaut sind.
In diesem unwahrscheinlichen Fall seid ihr wahre Stapel-Helden
und habt alle gemeinsam gewonnen.
Der Illustrator
Thies Schwarz reiste nach einer Jugend in
Schleswig-Holstein zum Zwecke des Studie-
rens (Visuelle Kommunikation) nach Hanno-
ver. Dort lebt und arbeitet er noch immer als
freier Illustrator für Verlage, Agenturen und
Filmproduktionen.
Ich widme dieses Spiel meinen drei Töchtern
Alva, Malene und Lola.
DEUTSCH
13
Die Autoren
Steven Strumpf kommt ursprünglich aus
New York. Er lebt heute in Rockport, Mas-
sachusetts. Seit mehr als 25 Jahren arbeitet
Steven Strumpf als Grafik- und Produktdesi-
gner für den Spielzeugsektor. Seine beiden
Kinder, Tochter Krysia (15) und Sohn Pierce
(13), inspirieren ihn immer wieder zu neuen
Produktentwürfen und probieren gerne seine
Spielideen aus.
Super Rhino! war das erste
Spiel, das er erfunden hat.
Ich widme dieses Spiel meiner Familie zum Dank für ihre Unterstützung
sowie Andrew Berton von Excel Global Development, der an dieses Spiel
glaubte.
Scott Frisco besuchte das Pratt Institut in
New York, wo er seine Leidenschaft für
Design entdeckte. Nach seinem Studium zog
er nach Boston und erfindet inzwischen seit
fünf Jahren Spiele. Seine Tochter Sierra (12)
hält ihn stets mit ihrer Kreativität und ihren
Ideen auf dem neuesten Stand.
Ich widme dieses Spiel meiner bezaubernden
Tochter Sierra.
14
ENGLISH
Rhino Hero
A heroic 3D-stacking game for 2 – 5 super heroes ages 5 – 99.
Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco
Licensor: Excel Global Development
Illustrations: Thies Schwarz
Length of the game: approx. 5 – 15 minutes
What is that? Is that a rhino climbing up the wall? Indeed! Rhino
Hero is out and about again. The super hero from the animal world
fearlessly scales the highest houses looking for burglars and rogues.
He is as strong as a lion and as smart as a fox but also as heavy as
a rhinoceros. So when Rhino Hero is around even the most robust
tower may start to wobble. Can you help Rhino Hero accomplish his
wobbly construction mission?
Contents
31 roof cards (= action cards)
28 walls
1 foundation (= starting card)
1 Rhino Hero
Set of game instructions
15
ENGLISH
Game Idea
Together you build a house of cards, floor by floor, as tall as you
can for Rhino Hero. Just like a real house it is made up of walls and
ceilings. As you never know how tall it will become the ceilings look
like a roof. The marks on the roof determine how the walls of the
following floor have to be erected, and the symbols on the roof de
-
termine certain building conditions, which might mix things up a bit.
The aim of the game is to be the first to have placed one’s roof cards.
Preparation
Place the foundation with either side face-up in the center of the
table. Shuffle all roof cards and distribute five to every player. If
you are only two players each player receives seven roofs cards.
The remaining roofs cards are put in a provision pile away from
the foundations. Get the walls and Rhino Hero ready.
Foundations:
marks for the walls
Front: Back:
easy variation variation for expert
stacking heroes
16
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has done a good deed most
recently may start. If you cannot agree, the youngest player starts and
tries to build one of his roofs cards.
But before you can do so you have to build the floor, with one or two
walls. Have a look at the marks on the foundation or on the last roof
card that has been placed. The mark shows the number and position
of the walls for the new floor. Take the required wall(s) and bend it/
them to the necessary angle. Now position it/them and place one of
your roofs cards on top.
Some roofs cards have special symbols, which determine the building
process:
Change of direction
Continue playing but in the opposite direction. If there are
only two players this symbol is of no importance.
Take a breather
The next player has to take a rest and lose a turn. It’s then
the turn of the next player. If you are two players, it’s
immediately your turn again.
Additional card
The next player has to draw a new roof card from the
provision pile before starting to build.
17
ENGLISH
Double roof
This card allows you to place a second roof card on top
of this one. However you may not place a second double
roof card on top of a double roof card. If you do not have
any regular roof cards to use as your second card, then
you ask your neighbor to the left to pass you one of his
roof cards; of course this helps your neighbor get rid of
one of his cards.
Rhino Hero
Rhino Hero is climbing again! The next player has to move
Rhino Hero from where he is to the new Rhino Hero
mark. Only then may he place a roof card on the floor.
Then it’s the turn of the next player.
Important tower building rules:
You can use both hands for stacking.
You may touch only the wall or roof card you are placing.
Position the walls as exactly as possible on the marks.
The roof card must be positioned the same as the foundations.
Ideally the double roof card should be played as the second to last
roof card in your hand, if you play it as your last card you are still
the winner, but can help your neighbor by placing one more card
on top of the double roof card.
18
ENGLISH
End of the Game
The game ends as soon as ...
• … a player has built his last roof card.
He has super house building powers and wins the game.
Or when …
• … the multi-story building collapses.
The player who made the house collapse loses the game. The
player left with the fewest roofs cards wins the game. In case
of a draw the player with the most special symbols on his re-
maining roofs cards wins the game. If there is still a draw those
players win together.
Or when …
all the walls have been build in.
In this very unlikely case you are the super heroes and win
together.
The illustrator
Thies Schwarz spent his childhood in
Schleswig-Holstein and later moved to
Hannover to study Visual communication.
He still lives there as a free-lance illustrator,
working for editorials, agencies and film
productions.
I dedicate this game to my daughters Alva,
Malene and Lola.
19
ENGLISH
The authors
Steven Strumpf is originally from New
York City where he studied design and
met his wife Irena, now living in Rockport,
Massachusetts. Steven has been working as
a graphic and product designer in the toy
industry for over 25 years. His 2 children,
daughter, Krysia 15 and son Pierce 13, are
often the inspiration behind many of his pro
-
duct concepts and also like to help by testing
and playing with the games.
Rhino Hero was
the first game he ever invented.
I dedicate this game to my family for their support and to Andrew Berton
of Excel Global Development, for believing in the game.
Scott Frisco attended Pratt institute where
he discovered his love for design. After col-
lege he moved to Boston and spent 5 years
developing games. He has a daughter, Sierra
who is 12 and keeps him on the cutting
edge with her own creativity and input.
I dedicate this game to my beautiful daughter,
Sierra.
FRANÇAIS
20
Super Rhino
Un jeu d’adresse héroïque en 3D pour 2 à 5 super héros
de 5 à 99 ans.
Idée : Steven Strumpf & Scott Frisco
Concédant de licence : Excel Global Development
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : env. 5 à 15 minutes
Que se passe-t-il ? Ne serait-ce pas un rhinocéros qui grimpe sur la
façade d’une maison ? Ah, mais oui, c’est Super Rhino ! Il est de
nouveau en vadrouille. Le super héros escalade les plus grandes
maisons pour surveiller escrocs et malfaiteurs. Il est fort comme un
lion, rusé comme un renard, mais lourd comme un rhinocéros et
les gratte-ciel les plus solides se mettent à trembler sous son poids.
Pourrez-vous aider Super Rhino à remplir cette vacillante mission ?
Contenu du jeu
31 toits (=cartes d’actions)
28 murs
1 élément représentant les fondations
(=carte de départ)
1 Super Rhino
1 règle du jeu
FRANÇAIS
21
Idée
D’étage en étage, vous construisez ensemble pour Super Rhino une
maison en cartes la plus haute possible. Comme toute maison, elle
comprend des murs et des plafonds. La hauteur de la maison ne
pouvant pas être déterminée d’avance, les plafonds ressemblent à
des toits. Les repères sur les toits indiquent comment poser les murs
de l’étage suivant et les symboles déterminent les conditions de con-
struction, qui peuvent parfois conduire à la catastrophe. Le but du jeu
est de poser en premier cinq toits.
Préparatifs
Poser l’élément représentant les fondations sur la table en le tournant
du côté choisi pour la partie. Mélanger les toits et en distribuer cinq à
chaque joueur. A deux joueurs, en distribuer sept par joueur. Les toits
restants sont empilés faces cachées en une pile de pioche et posés à
l‘écart des fondations. Préparer les murs et Super Rhino.
Fondations :
repères pour poser les murs
Recto : Verso :
Variante simple Pour constructeurs expérimentés
FRANÇAIS
22
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous
n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui com
-
mence en essayant de poser l’un de ses toits.
Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à
l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fonda-
tions ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et
leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs néces-
saire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé
par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et
places un toit par dessus.
Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent
comment poursuivre la construction :
Changement de direction
Vous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs,
ce symbole ne compte pas.
Petite pause !
Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est donc au
tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une
pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.
Piocher une carte
Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile
de pioche avant de continuer sa construction.
FRANÇAIS
23
Deux toits
Tu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra
pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas
poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits
pour le poser.
Super Rhino
Super Rhino continue son escalade ! Le joueur suivant
retire Super Rhino de son emplacement et le pose sur le
nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera
possible de poser un toit sur cet étage.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Règles importantes à suivre pour construire la tour :
Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.
Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en
train de placer.
Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ils
correspondent aux repères du toit.
Place les murs sur les repères le plus précisément que possible.
Les toits doivent être tournés dans la même orientation que les
fondations.
FRANÇAIS
24
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’ ...
• … un joueur a posé son dernier toit.
Il est fort comme Super Rhino et gagne la partie.
Ou lorsque …
• … le gratte-ciel s’effondre.
Le joueur qui a provoqué l’effondrement perd. Le joueur qui a
le moins de toits gagne la partie. En cas d’égalité, le gagnant
est celui qui a le plus de symboles sur ses toits restants. S’il y a
de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants.
Ou lorsque …
• … tous les murs sont montés.
Dans ce cas-là, ce qui est peu probable, vous êtes tous des
super héros très habiles et vous gagnez tous ensemble.
L‘illustrateur
Thies Schwarz : Après avoir passé sa
jeunesse en Schleswig-Holstein, il a suivi
des études de « Communication visuelle »
à Hanovre où il vit encore actuellement. Il
travaille en tant qu‘illustrateur freelance pour
des maisons d‘édition, des agences et des
sociétés de production de films.
Je dédie ce jeu à mes trois filles Alva,
Malene et Lola.
FRANÇAIS
25
Les auteurs
Steven Strumpf est originaire de New
York, où il a fait des études de design et a
connu son épouse Irena. Il vit aujourd’hui
à Rockport, Massachusetts. Depuis plus de
25 ans, Steven Strumpf travaille en tant
que concepteur graphiste et concepteur de
produits pour le secteur du jouet. Sa fille
Krysia (15 ans) et son fils Pierce (13 ans) sont
sa source d’inspiration pour de nouveaux
jeux et aiment bien tester ses nouvelles idées
de jeu.
Super Rhino est le premier jeu qu’il a
inventé.
Je dédie ce jeu à ma famille et les remercie pour leur encouragement,
ainsi qu’Andrew Berton d’Excel Global Development, qui croit en ce jeu.
Scott Frisco a fait des études au Pratt Insti-
tut de New York, où il a découvert sa vraie
passion pour le design. Après ses études, il
s’est installé à Boston et développe des jeux
depuis cinq ans. Il a une fille admirable de 12
ans, Sierra, dont la créativité et les idées le
maintiennent au top de sa performance.
Je dédie ce jeu à mon merveilleuse fille Sierra.
ESPAÑOL
26
SuperRino
Un heroico juego tridimensional de apilar para 2 – 5 superhéroes
de 5 a 99 años.
Autores: Steven Strumpf & Scott Frisco
Licencia concedida por: Excel Global Development
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: aprox. 5 – 15 minutos
Pero ¿qué es eso de ahí? ¿Hay un rinoceronte escalando por la pared
de aquella casa? ¡Pues claro que sí! ¡SuperRino está otra vez en
acción! Este superhéroe bestial escala sin miedo los edificios más altos
para tener a la vista a ladrones y bribones. Es fuerte como un león y
listo como un zorro, pero también es tan pesado como un rinoce
-
ronte. Esto hace que se tambaleen hasta los rascacielos más sólidos.
¿Podéis ayudar a SuperRino a cumplir su tambaleante misión?
Contenido del juego
31 tejados (=cartas de acción)
28 paredes
1 cimiento (=carta de inicio)
1 SuperRino
1 instrucciones del juego
ESPAÑOL
27
El juego
Planta por planta vais a construir, todos juntos, una construcción de
naipes para SuperRino. Será el edificio más alto que podáis construir
y tendrá paredes y techos igual que una casa de verdad. Como no se
puede prever la altura que alcanzará el edificio, los techos tienen el
aspecto de tejados. La señalización en los tejados indica cómo han
de estar montadas las paredes de la siguiente planta, y los símbolos
en los tejados señalan las condiciones de construcción que pueden
ocasionar algunas situaciones liosas. El objetivo del juego es ser el
primero en colocar los tejados propios.
Preparativos
Colocad la carta cimiento en el centro de la mesa, mostrando una
cualquiera de sus caras. Barajad los tejados y repartid cinco a cada
jugador. Si sois dos jugadores, recibiréis siete cartas cada uno. Con
el resto de los tejados hacéis un mazo con las cartas boca abajo para
serviros y lo colocáis junto al cimiento dejando algo de distancia.
Tened las paredes y a SuperRino preparados.
Cimiento:
señalización de paredes
cara delantera: cara posterior:
variante sencilla para los héroes expertos
en apilar
ESPAÑOL
28
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza
quien más recientemente haya realizado una buena acción. Si no os
podéis poner de acuerdo, comenzará el jugador más pequeño inten
-
tando montar uno de sus tejados.
Antes de poder colocar un tejado, tienes que construir primero una
planta nueva con una o dos paredes. Observa con mucha atención
las señales en la carta cimiento o en el último tejado colocado. Esa
señalización te muestra el número y la posición de las paredes para
la nueva planta. Coge las paredes necesarias y dóblalas de manera
que adquieran el ángulo fijado. A continuación las colocarás y luego
pondrás encima uno de tus tejados.
Algunos tejados tienen símbolos especiales que determinan cómo se
procederá a la construcción del edificio:
Cambio de dirección
Jugáis de inmediato en orden inverso. Si sólo sois
dos jugadores, este símbolo no tiene ningún efecto.
¡Respiro!
El siguiente jugador se queda sin construir y el turno
va a parar al jugador que sigue a éste. Si sois dos
jugadores, te volverá a tocar a ti.
Carta de más
El siguiente jugador tiene que coger primero otro
tejado del mazo de cartas antes de seguir
construyendo.
ESPAÑOL
29
Tejado doble
Debes colocar inmediatamente un segundo tejado
encima, pero no puede ser con una carta que tenga el
símbolo de tejado doble. Si no te es posible poner ningún
tejado, el siguiente jugador debe darte uno de sus tejados
para que lo coloques.
SuperRino
¡SuperRino vuelve a escalar! El siguiente jugador debe
quitar a SuperRino del sitio que ocupa en ese momento
y colocarlo en la nueva señal destinada a SuperRino. El
jugador podrá colocar un tejado a esa planta después de
haber emplazado a SuperRino en su sitio.
A continuación es el turno del siguiente jugador.
Importantes reglas de construcción de la torre:
Al apilar puedes utilizar las dos manos.
Sólo te está permitido tocar la pared o el tejado que estás
colocando en ese momento.
Pon atención en que las paredes estén dobladas conforme
al ángulo señalado en el tejado.
Posiciona las paredes siguiendo lo máximo posible las
señales marcadas.
Los tejados tienen que estar alineados igual que la carta cimiento.
ESPAÑOL
30
Final del juego
La partida acaba cuando ...
• … un jugador haya colocado su último tejado.
Este jugador posee una soberbia energía constructora y gana.
O bien, cuando …
• … se haya derrumbado el edificio.
Pierde el jugador que ha causado el derrumbe. Gana la partida
el jugador que tenga menos tejados en ese momento. En caso
de empate, será ganador el jugador con el mayor número de
símbolos en los tejados que le quedan. Si persiste el empate,
esos mismos jugadores compartirán el triunfo.
O bien, cuando …
• … se hayan montado todas las paredes.
En ese caso (más que improbable) seréis todos juntos unos
héroes inmensos del arte apilador y habréis ganado conjunta
-
mente la partida.
El ilustrador
Thies Schwarz Después de pasar su
adolescencia en el estado federado alemán
de Schleswig-Holstein se mudó a Hannóver
para estudiar la carrera de Comunicación
Audiovisual. Sigue viviendo y trabajando en
esa ciudad como ilustrador autónomo para
editoriales, agencias y productoras cinema
-
tográficas.
Dedico este juego a mis tres hijas Alva, Malene
y Lola.
ESPAÑOL
31
Los autores
Steven Strumpf es natural de Nueva York,
donde estudió Diseño y donde conoció a
Irena, su esposa. En la actualidad vive en
Rockport, localidad del Estado de Massachu
-
setts. Steven Strumpf trabaja desde hace más
de 25 años como diseñador gráfico y dise-
ñador industrial en el sector de los juguetes.
Su hija Krysia (15) y su hijo Pierce (13) son
su inspiración constante en la creación de
nuevos productos y siempre ponen a prueba
todos sus juegos.
SuperRino fue el primer juego que creó.
Dedico este juego a mi familia en agradecimiento por su apoyo y también
a Andrew Berton de Excel Global Development, que creyó y cree en este
juego.
Scott Frisco se educó en el Pratt Institut de
Nueva York, donde descubrió su verdadera
pasión por el diseño. Al acabar sus estudios
se mudó a Boston y allí se dedica desde
hace 5 años a crear juegos. Tiene una hija
encantadora, Sierra, que ahora tiene 12 años
y quien, con su creatividad y sus ideas, lo
mantiene al día en las tendencias actuales.
Dedico este juego a Sierra, mi maravillosa hija.
ITALIANO
32
Rino Ercolino
Un eroico gioco tridimensionale per impilare per 2 – 5 supereroi
da 5 a 99 anni.
Autori: Steven Strumpf & Scott Frisco
Produzione su licenza di: Excel Global Development
Illustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioco: circa 5 – 15 minuti
Ma che sarà mai? Non è per caso un rinoceronte che si arrampica
sulla facciata dell’edificio? Ma certo!!! Rino Ercolino è di nuovo
all’opera. L’animale dotato di poteri superbestiali scala impavido gli
edifici più alti per tenere sotto controllo furfanti e birbanti. E’ forte
come un leone, furbo come una volpe, ma anche pesante come un
rinoceronte. Ed anche la torre più solida vacilla sotto la sua mole.
Volete aiutare Rino Ercolino a compiere la sua vacillante missione?
Contenuto del gioco
31 tetti (= carte d’azione)
28 pareti
1 base (= carta d’inizio)
Rino Ercolino
Istruzioni per giocare
ITALIANO
33
Ideazione
Piano per piano costruite insieme per Rino Ercolino un edificio di carte
quanto più alto riuscite. Come ogni edificio sarà formato da pareti
e piani intermedi. Dato che non si può prevedere quanto alto sarà
l’edificio, i piani intermedi sono dei tetti. La marcatura sui tetti indica
come montare le pareti del seguente piano e i simboli sui tetti indi
-
cano condizioni di costruzione che possono arrecare un certo caos.
Scopo del gioco è costruire per primi i propri tetti.
Preparativi del gioco
Collocate al centro del tavolo la base con un lato a piacere verso
l’alto. Mescolate i tetti e distribuitene 5 ad ogni giocatore. Se siete in
due, ognuno avrà 7 tetti. I tetti restanti li metterete come mazzo di
riserva coperto a una certa distanza dalla base. Preparate le pareti e
Rino Ercolino.
Base:
marcature per pareti
Lato superiore: Lato inferiore:
Variante semplice Per eroi provetti nell’impilare
ITALIANO
34
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha compiuto una buona
azione. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo che
cerca di montare uno dei suoi tetti.
Prima di collocare un tetto dovrai costruire un piano con una o due
pareti. Osserva la marcatura sulla base o sull’ultimo tetto collocato. La
marcatura indica il numero e la posizione delle pareti per il nuovo pia
-
no. Prendi le pareti necessarie e piegale in modo che abbiano l’angolo
richiesto. Poi le collochi in modo corrispondente e ci metti sopra uno
dei tuoi tetti.
Alcuni tetti presentano dei simboli speciali che determinano come
proseguire la costruzione:
Inversione
Giocherete ora seguendo il senso contrario. Nel caso di
due giocatori questo simbolo non ha senso.
Pausa!
Il seguente giocatore non potrà costruire. Il turno passa
al bambino che lo segue. Nel caso di due giocatori farai
doppio turno.
Carta supplementare
Prima di poter costruire, il giocatore seguente deve
pescare un nuovo tetto dal mazzo di riserva.
ITALIANO
35
Doppio tetto
Puoi collocare ancora un secondo tetto, che non potrà
comunque essere un tetto con il simbolo del doppio tetto.
Se non puoi mettere un tetto, il giocatore seguente ti
potrà darne uno dei suoi.
Rino Ercolino
Rino Ercolino sta scalando di nuovo! Il giocatore seguente
deve prendere Rino Ercolino dal suo posto e collocarlo
sulla nuova marcatura di Rino Ercolino. Solo a questo
punto potrà collocare un tetto sul piano.
Il turno passa poi al giocatore seguente.
Importanti regole per costruire torri:
Per costruire puoi usare le due mani.
Puoi toccare solo la parete o il tetto che stai collocando.
Controlla che le pareti siano piegate corrispondentemente alla
marcatura del tetto.
Colloca le pareti il più precisamente possibile sulle marcature.
I tetti devono essere orientati esattamente come la base.
ITALIANO
36
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando…
• … un giocatore ha collocato il suo ultimo tetto.
E’ un asso della costruzione e vince il gioco.
Oppure quando…
• … l’edificio crolla.
Il giocatore che ha causato il crollo perde. Vince chi ha più sim-
boli sui suoi tetti restanti. In caso di parità i giocatori condivido-
no la vittoria.
Oppure quando…
si sono costruite tutte le pareti.
In questo caso, assai improbabile, siete dei veri campioni della
costruzione e avete vinto tutti insieme.
L‘illustratore
Thies Schwarz è cresciuto in Schleswig-Hol-
stein ed ha studiato Arti Visuali ad Hannover,
dove vive e lavora come illustratore per case
editrici, agenzie di stampa e produzioni
cinematografiche.
Dedico questo gioco alle mie tre figlie Alva,
Malene e Lola.
ITALIANO
37
Gli autori
Steven Strumpf è originario di New York
dove ha studiato design ed ha conosciuto
la moglie Irena. Oggi vive a Rockport, Mas
-
sachusetts. Lavora da più di 25 anni come
designer grafico e industriale per il settore
dei giocattoli. La figlia Krysia (15) e il figlio
Pierce (13) sono fonte di costante ispirazione
per nuovi progetti e sono sempre disponibili
per provare le sue ideazioni.
Rino Ercolino è il
primo gioco che ha creato.
Dedico questo gioco alla mia famiglia in ringraziamento per il suo sosteg-
no, nonché ad Andrew Berton di Excel Global Development.
Scott Frisco ha frequantato il Pratt Institut di
New York dove ha definitivamente scoperto
la sua passione per il design. Conclusi gli
studi si è trasferito a Boston dove da 5 anni
si dedica alla progettazione di giochi. Ha una
incantevole figlia di 12 anni, Sierra, che con
la sua creatività e con le sue idee è fonte di
preziosa ispirazione.
Dedico questo gioco alla mia meravigliosa figlia
Sierra.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzufinden? Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and nowhere
to be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still
available for delivery.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En
www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
Drogie dzieci, drodzy rodzice!
Jeśli się zdarzy, że po wesołej zabawie któryś element gry HABA się zgubi i nie będzie go można
nigdzie znaleźć, to żaden problem! Na stronie www.haba.de/Ersatzteile można się dowiedzieć,
czy ta część jest jeszcze dostępna.
Miléděti,milírodiče,
po veselé partičce hry jste zjistili, že v této hře HABA najednou chybí část herního materiálu a
nemůžete jej najít. Nevadí! Na stránkách www.haba.de/Ersatzteile se můžete informovat, zda je
chybějící díl ještě k
dostání.
Milédeti,milírodičia,
po veselej partičke hry ste zistili, že odrazu chýba nejaká časť herného materiálu
k tejto HABA hre a
neviete ho nikde nájsť. Žiadny problém! Na internetovej stránke
www.haba.de/Ersatzteile sa môžete informovať, či existuje možnosť dodania
tohto komponentu.
Dragi otroci, dragi starši,
Po zabavnem igralnem krogu nenadoma tej HABA-igri zmanjka en kos
igralnega materiala. In ga ni mogoče nikjer več najti. Noben problem!
Pod www.haba.de/Ersatzteile Lahko povprašate ali je del še dobavljiv.
Dragipărinţi,dragicopii,
După o rundă distractivă, din acest joc HABA lipseşte dintr-o dată
o piesă a materialului de joc şi nu poate fi găsită nicăieri. Nicio problemă!
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Tobogán de bolas
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Pokój dziecięcy
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Childrens room
Chambre d’enfant
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Camera dei bambini
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
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Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de
leurs excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les stimulent
et surtout leur apportent beaucoup de plaisir.
HABA propose tout ce qui fait briller le
regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità, e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Dzieci poznają świat poprzez zabawę.
HABA im w tym towarzyszy proponując zabawy
i zabawki wzbudzające ich ciekawość, meble
rozwijające wyobraźnię, akcesoria tworzące dobre
samopoczucie, ozdoby, prezenty i wiele innych.
Ponieważ mali odkrywcy potrzebują wielkich idei.
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Haba 302207 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario