Haba 7128 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
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Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels · Instrucciones · Istruzioni
Loco Lingo Horses - Mau Mau
Rapido Presto - Les chevaux
Pats Boem - Paardenpesten · Blablando - Mao Caballos
Detto Fatto - Mau Mau Cavalli
DEUTSCH
3
PFERDE
MAU MAU
1 SPIEL – 1000 GESCHICHTEN
Ein fantasievolles Kartenspiel für 2 - 4 Geschichtenerfinder
ab 6 Jahren.
Autor: Hajo Bücken
Illustration: Katja Schmiedeskamp
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Taucht ein in die traumhafte Welt der Pferde! Sobald ihr das
geheime Buch aufschlagt, beginnt eure Reise ins Ungewisse.
Das Pferd begleitet euch, doch was ihr erlebt, bestimmt ihr
selbst! Denn mit jeder ausgespielten Karte erfindet ihr Satz für
Satz die Geschichte des Buchs. Um eine Karte ausspielen zu
können, müsst ihr deshalb nicht nur die richtige Farbe oder das
richtige Motiv zur Hand haben, sondern auch entsprechend der
Abbildung einen Teil der Geschichte weitererzählen.
Es gewinnt, wer als Erster keine Karten mehr hat.
Spielinhalt
1 Pferd, 32 Handkarten in 4 Farben,
3 Richtungswechsel-Karten, 5 Startkarten,
5 Zielkarten,1 Spielanleitung
4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Mischt die 32 Handkarten. Jeder Spieler erhält davon 4
und nimmt diese verdeckt auf die Hand. Nehmt nun die
3 Richtungswechsel-Karten, mischt sie unter die übrigen
Handkarten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel in die
Tischmitte. Die Start- und Zielkarten werden jeweils separat
verdeckt gemischt. Zieht eine Startkarte und legt sie offen
neben den Nachziehstapel. Auf die andere Seite der Startkarte
legt ihr mit etwas Abstand verdeckt eine Zielkarte.
Die restlichen Start- und Zielkarten bleiben geheim und
kommen aus dem Spiel. Einigt euch auf einen Namen für das
Pferd und stellt es in die Tischmitte, sodass jeder die Figur gut
erreichen kann.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der fantasievollste Spieler
unter euch beginnt. Schau dir das Motiv auf der offen
liegenden Startkarte genau an und erfinde den Beginn der
Geschichte.
Beispiel:
Früh am Morgen stand der Hufschmied auf und
machte sich auf den Weg zur Arbeit.
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Hast du eine Karte auf der Hand, die entweder die
gleiche Farbe oder das gleiche Motiv wie die Startkarte
hat?
• Ja.Prima!
Lege deine Karte auf die Startkarte und erzähle die
Geschichte weiter. Deine Fortsetzung muss das Motiv
deiner abgelegten Karte beinhalten.
Beispiele:
Dort angekommen, ging er in den Stall und trat in eine
Pferdebox. Doch was war das?! Die Box war leer!
Der Hund des Reiterhofs begrüßte ihn stürmisch und
schleckte ihm mit seiner rauen Zunge das Gesicht ab.
Als der Hufschmied sich in sein Auto setzte, merkte er,
dass er noch seine blauen Hausschuhe an den Füßen
trug.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
• Nein.Schade!
Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel. Falls du diese ablegen
kannst, darfst du dies sofort wie oben beschrieben tun.
Andernfalls behältst du sie auf der Hand.
Wird der Nachziehstapel im Laufe des Spiels leer, mischt den
Ablagestapel und legt ihn als neuen Nachziehstapel bereit.
Achtung: Die Startkarte und die zuletzt abgelegte Karte werden
nicht untergemischt und bleiben liegen!
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht
eine seiner Handkarten abzulegen.
ImSpielgibtesfünfKartenmotivemitbesonderen
Bedeutungen:
Die Karten mit den Motiven „Pferd“, „Hindernis“ und
„Kutsche“ darfst du ganz normal auf Karten mit der
gleichen Farbe oder dem gleichen Motiv legen. Jedes dieser
Kartenmotive hat aber noch eine Sonderfunktion:
•Pferd:
In deine Fortsetzung der Geschichte musst
du das Pferd einbeziehen und zwar mit dem
Namen, den ihr der Spielfigur zu Beginn
gegeben habt. Alle anderen Spieler halten ihre
Hände hinter den Rücken. Wenn du den Namen
nennst, müssen sie schnell mit einer Hand nach
der Figur in der Tischmitte schnappen!
Der Schnellste darf eine beliebige seiner
Handkarten verdeckt unter den Nachziehstapel
schieben. Die Figur kommt zurück in die
Tischmitte.
7
DEUTSCH
•Hindernis:
Spielst du eine Karte mit diesem Motiv aus,
muss der nächste Spieler eine Karte vom
Nachziehstapel ziehen. Stattdessen kann er
aber auch eine weitere Hindernis-Karte ablegen,
sofern er eine besitzt. Der folgende Spieler muss
dann zwei Karten nachziehen usw.
•Kutsche:
Nach dem Ausspielen einer Kutschen-Karte
darfst du, wenn möglich, eine weitere deiner
Handkarten ablegen. Hast du mehrere
Kutschen-Karten auf der Hand, kannst du auf
diese Weise viele Karten auf einmal loswerden!
Die Karten mit den Motiven „Hufeisen“ und
„Richtungswechsel“ dürfen auf ALLE Karten gelegt werden:
•Hufeisen:
Eine Hufeisen-Karte erlaubt dir, die Farbe zu
bestimmen, die als nächstes gelegt werden
muss. Dein Farbwunsch bleibt so lange
bestehen, bis entweder eine Karte mit der
entsprechenden Farbe oder eine neue Hufeisen-
Karte abgelegt wird.
•Richtungswechsel:
Das Ausspielen dieser Karte bewirkt einen
Richtungswechsel, ihr spielt also ab sofort
gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt.
8
DEUTSCH
Achtung:
Unabhängig aller Sonderfunktionen gilt immer:
Wer eine Karte ablegt, muss die Geschichte weitererzählen!
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der
Hand hat. Er deckt die Zielkarte auf und erfindet passend zum
darauf abgebildeten Motiv das Ende der Geschichte.
Danach lässt er sich ratz fatz als Gewinner feiern!
Spielvariante „Ratz Fatz“
EsgeltendieRegelndesGrundspielsbisauffolgende
Änderung:
Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er
laut „Ratz!“ rufen, beim Ablegen seiner letzten Karte „Ratz
Fatz!“ Vergisst er „Ratz!“ oder „Ratz Fatz!“ zu rufen und die
Mitspieler bemerken es, muss er eine Karte vom Nachziehstapel
ziehen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Spielvariante „Geschichtenmarathon“
EsgeltendieRegelndesGrundspielsbisauffolgende
Änderungen:
Es wird über mehrere Runden gespielt. Der Gewinner einer
Runde erhält jeweils die Zielkarte als Belohnung. Das Spiel
endet, wenn ein Spieler zwei Zielkarten hat und damit Sieger
im Geschichtenmarathon ist.
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DEUTSCH
Spielvariante „Geschichtenerzähler“
EsgeltendieRegelndesGrundspielsbisauffolgende
Änderung:
Ihr müsst nicht exakt das Motiv in die Geschichte einbauen,
das auf der Karte abgebildet ist, sondern könnt artverwandte
Begriffe verwenden. So kann z. B. der Reiter symbolisch für
eine andere Person, der Hund für ein anderes Tier und der
Stall für eine andere Behausung stehen. Einigt euch vorher auf
entsprechende Kategorien. Eure Geschichten werden dadurch
noch abwechslungsreicher und fantasievoller!
Tipp:
Natürlich könnt ihr die Varianten auch kombinieren!
10
ENGLISH
HORSES
MAU MAU
1 GAME – 1000 STORIES
A fanciful card game for 2 - 4 story makers age 6 +.
Author: Hajo Bücken
Illustrations: Katja Schmiedeskamp
Lengthofthegame:approx. 15 minutes
Dive into the fantastic world of horses! As soon as you open
the secret book your journey into the unknown starts.
The horse will always accompany you but you are the one who
determines your experience! With each card you play, you will
invent the story of the book phrase by phrase. In order to play
a card you not only need matching colors or motifs but also
have to continue the story integrating one detail shown on the
card. The first player left without cards wins the game.
Contents
1 horse, 32 hand cards in 4 colors,
3 "change direction" cards,
5 starting cards, 5 target cards,
1 instruction
ENGLISH
11
Preparation
Shuffle the 32 hand cards. Each player receives 4 of them
and holds them hidden in his hand. Now take the 3 "change
direction" cards, shuffle them together with the remaining
hand cards and get them ready in a provision pile face down
in the center of the table. Separately shuffle the starting cards
and the target cards and then place face down in separate
piles. Draw one starting card and place it face up next to the
provision pile. Now some distance from the starting card, place
a target card face down. The remaining starting and target
cards are not looked at and are put aside, out of the game.
Agree on a name for the horse and place it in the center of
the table. The horse figure should be within easy reach for
everyone.
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who has most recently
ridden a horse starts the game. Have a good look at the
starting card face up and invent the beginning of the story.
Example:
Early in the morning the blacksmith set off and went
to work.
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ENGLISH
Amongthecardsinyourhand,isthereoneshowingthe
samecolororsamemotifasonthestartingcard?
• Yes.Great!
Place this card on the starting card and continue the story
making sure the new part of the story refers to the motif
shown on the card you placed.
Examples:
As soon as he arrived, he went into the stable and
entered a stall. But what has happened?
The stall was empty!
The dog of the horse farm gave him a warm welcome,
licking his face with his rough tongue.
As the blacksmith stepped into his car he became
aware that he was still wearing his blue slippers.
13
ENGLISH
• No.Pity!
Draw a card from the provision pile. If it matches you can
place it immediately as described above. Otherwise you keep
it in your hand.
Should the provision pile be left without cards during the game,
just shuffle the discard pile and get it ready to be used as the
new provision pile. Watch out: The starting card and the last
hand card that were placed are not shuffled together with the
other cards, but stay where they are!
Then it's the turn of the next player to try to place one of his
hand cards.
Therearevemotifswithaspecialmeaning:
You can play the cards showing the motifs "horse", "hazard"
and "coach" like any other hand cards, that is if they show
either the same color or same motif. However, these motifs
have an extra special function:
•Horse:
When continuing the story you have to mention
the horse by the name you have given him at
the beginning. Meanwhile the other players
must keep their hands behind their backs.
As soon as you mention its name, they quickly
have to snatch for the horse figure in the center
of the table! The quickest of them can now
slide one of his hand cards underneath the
provision pile. Return the horse figure to the
center of the table.
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ENGLISH
•Hazard:
If you place a card with this motif, the next
player has to draw a card from the provision
pile. If this player however has another
"hazard" card in his hand, he may place it. In
this case the following player has to draw two
cards from the provision pile, and so on.
•Coach:
When you played a "coach" card you may
immediately place another hand card that is
if it’s possible. In this way, if you have several
"coach" cards among your hand cards you can
get rid of a lot of cards in one go!
The cards showing the motifs "horseshoe" and "change
direction" may be placed on ALL cards.
•Horseshoe:
A horseshoe card allows you to determine the
color of the next card to be played.
Your color wish is valid until a corresponding
card has been placed or another horseshoe card
is played.
•Changeofdirection:
Playing this card implies a change of direction,
meaning that from this point on you play in a
counter-clockwise direction.
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ENGLISH
Watch out:
Independently of the special functions, the rule is:
Whoever plays a card has to continue the story!
End of the game
The game ends as soon as a player is left without cards in his
hands. He turns over the target card and concludes the story
by somehow integrating the motif shown there. Then as Loco
Lingo, he lets himself be applauded as the winner!
Variation
Loco Lingo“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
A player left with only one card in his hand, has to shout
loudly "Loco!" When placing his last card, he has to shout
"Loco Lingo!" If he forgets "Loco!" or "Loco Lingo!" and the
other players become aware of this, he has to draw a card
from the provision pile and it's the turn of the next player.
Variation
Story telling marathon“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
You play several rounds. The winner of a round receives the
target card of this round as a reward. The game ends as soon
as one player has gathered two target cards thus winning the
story telling marathon.
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ENGLISH
Variation
Story teller“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
You don't have to refer exactly to the motif shown on the
card you place but can use similar terms. For example, the
horse rider can stand for any other person, the dog for
another animal and the stable for another form of housing.
Before starting to play, agree on what terms you are going
to use. In this way your stories will be even more diverse and
imaginative!
Hint:
You can of course combine the different variations!
17
FRANÇAIS
LES
CHEVAUX
1 JEU – 1000 HISTOIRES
Un jeu de cartes plein de fantaisie pour 2 à 4 enfants à partir
de 6 ans.
Auteur : Hajo Bücken
Illustration : Katja Schmiedeskamp
Durée de la partie: env. 15 minutes
Venez vous plonger dans le monde merveilleux des chevaux !
Dès que vous ouvrirez le livre secret, vous partirez pour un
voyage surprenant. Le cheval va vous accompagner, mais
c’est vous qui décidez des aventures que vous allez vivre, car
avec chaque carte jouée, vous inventez phrase après phrase
l’histoire du livre. Pour pouvoir jouer une carte, il faut donc
non seulement avoir la bonne couleur ou le bon motif dans
votre jeu mais aussi continuer de raconter un bout de l’histoire
selon l’illustration. Le gagnant est celui qui se sera débarrassé
de ses cartes en premier.
Contenu du jeu
1 cheval, 32 cartes de 4 couleurs différentes,
3 cartes de changement de sens du jeu,
5 cartes de départ, 5 cartes d’arrivée,
1 règle du jeu
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FRANÇAIS
Préparatifs
Mélangez les 32 cartes. Chaque joueur en prend 4 et les
prend en main en les cachant. Prenez ensuite les 3 cartes de
changement de sens du jeu, mélangez-les aux cartes restantes
et empilez-les au milieu de la table, faces cachées, comme
pile de pioche. Les cartes de départ et les cartes d’arrivée sont
mélangées faces cachées et empilées à part. Tirez une carte de
départ et posez-la, face visible, à côté de la pile de pioche.
De l’autre côté de la carte de départ, posez une carte d’arrivée,
face cachée, en laissant un petit écart. Les cartes de départ et
d’arrivée restantes doivent rester secrètes et sont retirées du
jeu. Donnez un nom au cheval et posez-le au milieu de la table
de manière à ce qu’il soit accessible à tous.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le joueur qui a le plus d’imagination commence.
Regarde le motif représenté sur la carte de départ et invente le
début de l’histoire.
Exemple :
Le maréchal-ferrant s’est levé de bon matin et se met
en route pour aller travailler.
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As-tudanstonjeuunecartedelamêmecouleurquela
cartededépartoureprésentantlemêmemotif?
• Oui.Super!
Pose ta carte sur la carte de départ et continue de raconter
l’histoire en y intégrant le nom du motif représenté sur la
carte que tu viens de poser.
Exemples :
Une fois arrivé, il se rend à l’étable et rentre dans un
box. Mais quelle surprise: le box est vide !
Le chien du centre équestre l’accueille joyeusement et
le léche au visage avec sa langue rugueuse.
Lorsque le maréchal-ferrant s’assoit dans sa voiture, il
remarque qu’il porte encore ses chaussons bleus aux
pieds.
FRANÇAIS
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FRANÇAIS
• Non.Dommage!
Tire une carte de la pile de pioche. Si tu peux la poser, tu
continues comme décrit ci-dessus. Sinon, tu la gardes dans
ton jeu.
Si la pile de pioche est épuisée au cours de la partie, mélangez
la pile de dépôt et retournez-la en pile de pioche.
Attention : la carte de départ et la carte posée en dernier ne
sont pas mélangées et restent posées à côté !
C’est ensuite au tour du joueur suivant d’essayer de poser une
carte de son jeu.
Lescartesdujeureprésententcinqmotifsdifférentsqui
ont chacun une signification particulière :
Les cartes avec les motifs « cheval », « obstacle » et
« calèche » sont posées normalement selon la couleur et le
motif, mais elles ont en plus une fonction spéciale :
•Cheval:
En continuant à raconter l’histoire, tu dois
annoncer le nom que vous avez donné au
cheval au début de la partie. Les autres joueurs
mettent tous leurs mains derrière le dos.
Quand tu dis le nom du cheval, ils doivent vite
essayer d’attraper d’une main le pion posé au
milieu de la table. Le joueur le plus rapide a
alors le droit de glisser, sans la montrer, une
carte de son jeu sous la pile de pioche. Le pion
est remis au milieu de la table.
21
FRANÇAIS
•Obstacle:
Si tu poses une carte représentant ce motif, le
joueur suivant doit tirer une carte de la pile de
pioche. Au lieu de cela, il peut aussi poser une
autre carte d’obstacle s’il en a une. Le joueur
suivant doit alors tirer deux cartes, etc.
•Calèche:
Après avoir joué une carte représentant une
calèche, tu as le droit de poser une autre carte
de ton jeu si cela est possible. Si, dans ton jeu,
tu as plusieurs cartes représentant une calèche,
tu peux t’en débarrasser d’un seul coup !
Les cartes avec les motifs « fer à cheval » et « changement de
sens du jeu » peuvent être posées sur TOUTES les cartes.
•Feràcheval:
Une carte représentant un fer à cheval
te permet de déterminer la couleur de la
prochaine carte à poser. La couleur que tu as
choisie reste valide jusqu’à ce que soit une carte
de la couleur correspondante soit une nouvelle
carte représentant un fer à cheval soit posée.
•Changementdesensdujeu:
Quand cette carte est posée, on change le sens
du jeu. Vous jouez alors en sens inverse des
aiguilles d’une montre ou vice versa.
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FRANÇAIS
Attention :
En plus des fonctions spéciales des cartes, il faut continuer à
raconter l’histoire à chaque fois qu’une carte est posée !
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur n’a plus de cartes
dans son jeu. Il retourne la carte d’arrivée et invente la fin de
l’histoire selon le motif qui y est représenté. Après cela,
il célèbre sa victoire.
Variante « Rapido Presto »
Onjouecommedanslejeudebaseentenantcomptede
la différence suivante :
Quand un joueur n’a plus qu’une seule carte dans son jeu, il
doit dire à haute voix : « Rapido ! », puis « Rapido Presto ! »
en posant sa dernière carte. S’il oublie de le dire et si les autres
joueurs s’en aperçoivent, il doit tirer une carte de la pile de
pioche et c’est au tour du joueur suivant.
Variante « Marathon d’histoires »
Onjouecommedanslejeudebaseentenantcompte
des différences suivantes :
On joue plusieurs tours. Le gagnant d’un tour récupère la carte
d’arrivée en récompense. La partie se termine quand un joueur
a récupéré deux cartes d’arrivée. Il est le gagnant du marathon
d’histoires.
23
FRANÇAIS
Variante « Conteur d’histoires »
Onjouecommedanslejeudebaseentenantcomptede
la différence suivante :
Vous n’êtes pas obligé d’intégrer le nom du motif de la carte
dans l’histoire mais pouvez utiliser des termes apparentés.
Ainsi, par ex., le cavalier peut représenter une autre personne,
le chien un autre animal et l’écurie un autre bâtiment.
Mettez-vous d’accord au début de la partie quels équivalents
vous voulez utiliser. Vos histoires en seront encore plus variées
et plus divertissantes !
Conseil:
Vous pouvez bien sûr combiner les variantes !
24
NEDERLANDS
Pats Boem
PAARDENPESTEN
1 SPEL – 1.000 VERHALEN
Een fantasievol kaartspel voor 2 – 4 verhaalverzinners
vanaf 6 jaar.
Auteur: Hajo Bücken
Illustratie: Katja Schmiedeskamp
Spelduur: ca. 15 minuten
Neem een duik in de fantastische wereld der paarden!
Zodra jullie het geheime boek openslaan, begint jullie reis
naar het onbekende. Het paard vergezelt jullie, maar wat
jullie meemaken, bepalen jullie zelf! Want met elke kaart die
wordt uitgespeeld, verzinnen jullie zin voor zin het verhaal van
het boek. Om een kaart uit te kunnen spelen, moeten jullie
daarom niet alleen de juiste kleur of de juiste afbeelding bij
de hand hebben, maar ook een deel van het verhaal verder
vertellen dat bij de afbeelding past. Wie als eerste geen
kaarten meer heeft, wint.
Spelinhoud
1 paard, 32 handkaarten in 4 kleuren,
3 richtingkaarten, 5 startkaarten,
5 doelkaarten, 1 spelregels
Spelvoorbereiding
Schud de 32 handkaarten. Elke speler krijgt er 4 van en houdt
ze verdekt in zijn hand. Neem nu de 3 richtingkaarten, schud
ze samen met de overgebleven handkaarten en leg ze als een
verdekte voorraad midden op tafel. De start- en doelkaarten
worden telkens apart verdekt geschud. Trek een startkaart
en leg hem open naast de voorraad. Aan de andere kant van
de startkaart wordt op enige afstand verdekt een doelkaart
neergelegd. De overige start- en doelkaarten blijven geheim
en worden uit het spel genomen. Geef gezamenlijk het paard
een naam en zet het midden op tafel zodat iedereen de figuur
binnen handbereik heeft.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De speler
met de meeste fantasie begint. Bekijk de afbeelding op de
openliggende startkaart eens goed en verzin het begin van het
verhaal.
Voorbeeld:
's Ochtends vroeg stond de hoefsmid op en ging op
weg naar zijn werk.
NEDERLANDS
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26
Hebjeeenkaartinjehandwaaropófdezelfdekleuróf
dezelfdeafbeeldingalsdestartkaartstaat?
• Ja.Geweldig!
Leg je kaart op de startkaart en vertel het verhaal verder.
In je vervolg moet de afbeelding van je afgelegde kaart
voorkomen.
Voorbeelden
Toen hij daar aankwam, ging hij de stal binnen en liep
naar een paardenbox. Maar wat was dat nu?! De box
was leeg!
De hond van de manege begroette hem enthousiast
en likte hem met zijn ruwe tong over zijn gezicht.
Toen de hoefsmid in zijn auto stapte, merkte hij dat hij
nog steeds zijn blauwe pantoffels aan had.
NEDERLANDS
27
NEDERLANDS
• Nee.Helaas!
Neem een kaart van de voorraad. Als je die kan afleggen,
mag je dat direct zoals hierboven beschreven doen. Zo niet,
dan houd je hem in je hand.
Als de voorraad tijdens het spel is opgebruikt, wordt de
aflegstapel geschud en als nieuwe voorraad klaargelegd.
Let op: De startkaart en de als laatste neergelegde kaart
worden niet mee geschud en blijven liggen!
Daarna is de volgende speler aan de beurt en probeert hij een
van zijn handkaarten af te leggen.
Inhetspelzijnervijfafbeeldingenmeteenbijzondere
betekenis:
De kaarten met de afbeeldingen "paard", "hindernis" en
"rijtuig" mag je op de gewone manier op kaarten met
dezelfde kleur of met dezelfde afbeelding leggen. Maar deze
afbeeldingen hebben nog een andere betekenis:
•Paard:
Als je met het verhaal verder gaat, moet je het
paard erin betrekken en wel met de naam die
jullie aan het begin van het spel aan de figuur
hebben gegeven. Alle andere spelers houden
hun handen op hun rug. Als je de naam noemt,
moeten ze snel met een hand de figuur die
midden op tafel staat proberen te grijpen!
De snelste mag één van zijn kaarten naar keuze
verdekt onderop de voorraad leggen. De figuur
wordt midden op tafel teruggezet.
28
NEDERLANDS
•Hindernis:
Als je een kaart met deze afbeelding uitspeelt,
moet de volgende speler een kaart van de
voorraad pakken. In plaats daarvan kan hij
ook een andere hinderniskaart afleggen als hij
die heeft. De volgende speler moet dan twee
kaarten pakken enz.
•Rijtuig:
Nadat je een kaart met een rijtuig hebt
uitgespeeld, mag je, indien mogelijk, nog een
van je handkaarten afleggen. Als je meerdere
rijtuigkaarten in je hand hebt, kan je op deze
manier een heleboel kaarten tegelijk kwijtraken!
De kaarten met de afbeeldingen "hoefijzer" en "van richting
veranderen" mogen op ALLE kaarten worden gelegd.
•Hoejzer:
Met een hoefijzerkaart mag je de kleur bepalen
die hierna moet worden afgelegd. De kleur die
je hebt gekozen, blijft net zo lang geldig tot
er een kaart met de bijpassende kleur of een
nieuwe hoefijzerkaart wordt afgelegd.
•Vanrichtingveranderen:
Na het uitspelen van deze kaart wordt er van
richting veranderd. Jullie spelen dus vanaf dit
moment tegen de klok in en omgekeerd.
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NEDERLANDS
Let op:
Onafhankelijk van alle speciale betekenissen geldt steeds:
wie een kaart aflegt, moet het verhaal verder vertellen!
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers geen kaarten
meer in zijn hand heeft. Hij draait de doelkaart om en verzint
een eind aan het verhaal dat bij de afbeelding op de kaart
past. Daarna laat hij zich bliksemsnel tot winnaar uitroepen!
Spelvariant “Pats Boem”
Ookhiergeldenderegelsvanhetbasisspel,maareris
éénkleineuitzondering:
als een speler nog maar één kaart in de hand heeft, moet hij
hardop "Pats" roepen en bij het neerleggen van zijn laatste
kaart "Pats Boem!". Als hij vergeet om "Pats" of "Pats Boem"
te roepen en de andere spelers het merken, moet hij een kaart
van de voorraad trekken en is de volgende speler aan de beurt.
Spelvariant “Verhalenmarathon”
Afgezienvandevolgendewijzigingengeldenderegels
van het basisspel:
er worden meerdere ronden gespeeld. De winnaar van een
ronde krijgt steeds de doelkaart als beloning. Het spel is
afgelopen als een van de spelers twee doelkaarten heeft en zo
de verhalenmarathon wint.
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NEDERLANDS
Spelvariant “ Verhalenverteller”
Afgezienvandevolgendewijziginggeldenderegels
van het basisspel:
jullie hoeven niet precies de afbeelding die op de kaart staat
in het verhaal op te nemen, maar mogen ook soortgelijke
begrippen gebruiken. Zo kan bijv. de ruiter symbool staan
voor een andere persoon, de hond voor een ander dier en
de stal voor een andere behuizing. Spreek van tevoren de
overeenkomstige categorieën af. Jullie verhalen worden
hierdoor nog afwisselender en fantasievoller!
Tip:
Natuurlijk kunnen jullie de varianten ook combineren!
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ESPAÑOL
Blablando
MAO CABALLOS
1 JUEGO – 1.000 HISTORIAS
Un juego de cartas lleno de imaginación para 2 - 4 inventores
de historias a partir de los 6 años.
Autor: Hajo Bücken
Ilustraciones: Katja Schmiedeskamp
Duración del juego: unos 15 minutos
¡Sumergiros en el maravilloso mundo de los caballos!
En cuanto abráis el libro secreto, comenzará vuestro viaje a
lo incierto. El caballo os va acompañar, ¡pero lo que vayáis a
experimentar, lo decidiréis vosotros mismos! Con cada carta
jugada os inventaréis frase por frase la historia del libro.
Por esta razón, para poder jugar una carta no sólo debéis
tener a mano el color correcto o el motivo correcto, sino
que también tenéis que seguir contando un fragmento de la
historia de acuerdo con lo que aparece en cada ilustración.
Gana el primer jugador que se descarte por completo.
Contenido del juego
1 caballo, 32 cartas de mano en 4 colores,
3 cartas de cambio de dirección,
5 cartas de inicio, 5 cartas de final,
1 instrucciones del juego
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ESPAÑOL
Preparativos
Barajad las 32 cartas de mano. Cada jugador recibe 4 y se las
queda en mano sin mostrarlas. Coged ahora las 3 cartas de
cambio de dirección, barajadlas con las demás cartas de mano
y formad un mazo con las cartas boca abajo que colocaréis en
el centro de la mesa. Las cartas de inicio y de final se barajan
por separado y boca abajo. Sacad una carta de inicio y ponedla
boca arriba junto al mazo de cartas para servirse. Al otro
lado de la carta de inicio poned una carta de final boca abajo
dejando un poco de distancia. Las restantes cartas de inicio y
de final permanecerán en secreto, nadie las verá y se retirarán
de la partida. Poneros de acuerdo para dar un nombre al
caballo, y colocadlo en el centro de la mesa de modo que
todos puedan alcanzarlo sin dificultad.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el jugador más imaginativo de vosotros. Mira con
atención el motivo que aparece en la carta de inicio que está
boca arriba, e invéntate el comienzo de la historia.
Ejemplo:
El herrador se levantó muy temprano por la mañana
para ir a su trabajo.
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ESPAÑOL
¿Tienesenlamanoalgunacartaquetengaelmismo
coloroelmismomotivoquelacartadeinicio?
• Sí.¡Estupendo!
Pon tu carta encima de la carta de inicio y sigue contando
la historia. Tu continuación debe contener el motivo de la
carta que acabas de depositar.
Ejemplos:
Una vez llegado allí, se dirigió a la cuadra y entró en
un box de caballos, pero se llevó una gran sorpresa.
¿Qué demonios estaba ocurriendo? ¡El box estaba
vacío!
El perro de las cuadras lo saludó efusivamente y le
lamió la cara con su lengua áspera.
Cuando el herrador se sentó en su coche, se dio
cuenta de que todavía llevaba puestas las zapatillas
azules de andar por casa.
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ESPAÑOL
• No.¡Lástima!
Coge una carta del mazo para servirse. En el caso de que
la puedas jugar, debes hacerlo inmediatamente siguiendo
el procedimiento antes descrito. En caso contrario la
mantendrás en tu mano.
Si en el transcurso del juego el mazo para servirse se quedara
sin cartas, barajad las cartas depositadas y empleadlas como
nuevo mazo para servirse. Atención: No deben barajarse ni la
carta de inicio ni la última carta depositada.
A continuación es el turno del siguiente jugador que intentará
descartarse de una de sus cartas de mano.
Eneljuegohaycincomotivosenlascartascon
significados especiales:
Puedes depositar las cartas con los motivos "caballo",
"obstáculo" y "carroza" como cualquier ortra carta sobre
cartas con el mismo color o con el mismo motivo, pero cada
uno de estos motivos posee, además, una función especial:
•Caballo:
En la continuación de la historia debes incluir
el caballo y utilizar el nombre que disteis a la
figurita al comienzo de la partida. Los demás
jugadores se llevarán las manos a la espalda.
Cuando tú pronuncies su nombre, ¡ellos
tendrán que coger rápidamente la figurita
situada en el centro de la mesa! El más rápido
podrá dejar una cualquiera de sus cartas,
boca abajo, en la parte inferior del mazo para
servirse. Después habrá que volver a colocar la
figurita en el centro de la mesa.
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ESPAÑOL
•Obstáculo:
Si juegas una carta que posee este motivo, el
jugador siguiente tendrá que coger una carta
del mazo para servirse. En lugar de esto también
puede depositar otra carta obstáculo, siempre que
posea una. Si éste es el caso, el jugador siguiente
tendrá que coger dos cartas del mazo, etc.
•Carroza:
Al jugar una carta con carroza, deberás depositar
otra de tus cartas de mano, siempre que eso sea
posible. Si tienes varias cartas con carroza, ¡podrás
descartarte así de muchas cartas a la vez!
Las cartas con los motivos "herradura" y "cambio de dirección"
pueden depositarse encima de CUALQUIERA de las cartas:
•Herradura:
Una carta de herradura te permite decidir el color
que habrá que depositar a continuación. Tu color
permanecerá activo hasta que se deposite una
carta con el color correspondiente u otra carta de
herradura.
•Cambiodedirección:
Al jugar esta carta cambia la dirección del juego,
de modo que a partir de ese momento jugaréis
en el sentido contrario a las agujas del reloj, y
viceversa.
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ESPAÑOL
Atención:
Independientemente de las funciones especiales, siempre que
un jugador deposite una carta, ¡deberá continuar contando la
historia!
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un jugador se queda
sin cartas. Dará la vuelta a la carta de final y se inventará el
final de la historia valiéndose del motivo que aparece dibujado
en ella. A continuación dejará que los demás le jaleen como al
ganador.
Variante del juego
Blablando“
Sonválidaslasreglasdeljuegobásicoperoconlos
siguientescambios:
Cuando un jugador se queda con una sola carta, tendrá que
exclamar en voz alta "¡Blablá!", y al depositar su última carta
deberá decir "¡Blablando!". Si se olvida de exclamar "¡Blablá!"
o "'¡Blablando!" y sus compañeros de juego se dan cuenta,
tendrá que coger una carta del mazo para servirse y será el
turno del siguiente jugador.
Variante
Maratón de relatos“
Sonválidaslasreglasdeljuegobásicoperoconlos
siguientescambios:
Se juega durante varias rondas. El ganador de una ronda
recibe de premio la carta de final. La partida acaba cuando
un jugador consigue dos cartas de final y se convierte, por
consiguiente, en el ganador de la maratón de historias.
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ESPAÑOL
Variante del juego
Narrador de historias“
Sonválidaslasreglasdeljuegobásicoperoconlos
siguientescambios:
No estáis obligados a incorporar el motivo exacto que aparece
dibujado en la carta, sino que podéis utilizar conceptos afines.
Así, por ejemplo, el jinete puede utilizarse de manera simbólica
para designar a otra persona, el perro para otro animal, y la
cuadra para otro tipo de vivienda. Poneos de acuerdo antes
para establecer las categorías correspondientes.
¡De esta manera, vuestras historias serán todavía más variadas
e imaginativas!
Consejo:
¡También podéis combinar las diferentes variantes, por
supuesto!
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ITALIANO
Detto Fatto
MAU MAU
CAVALLI
1 GIOCO – 1.000 STORIE
Un gioco di carte fantasioso, per 2-4 inventori di storie
a partire dai 6 anni.
Autore: Hajo Bücken
Illustrazioni: Katja Schmiedeskamp
Durata del gioco: ca. 15 minuti
Immergetevi nel fantastico mondo dei cavalli! Appena aprirete
il libro segreto, comincerà il vostro viaggio nell'ignoto.
Il cavallo vi accompagna, ma sarete voi a stabilire quali
emozioni provare! Infatti, a ogni carta giocata inventerete,
frase per frase, la storia del libro. Per poter giocare una carta,
dovete quindi non soltanto avere il colore o il soggetto giusto,
ma anche continuare il racconto secondo l'illustrazione.
Vince chi per primo rimane senza carte in mano.
Dotazione del gioco
1 cavallo, 32 carte da gioco di 4 colori,
3 carte di cambio del giro,
5 carte di partenza, 5 carte di arrivo,
1 istruzioni di gioco
ITALIANO
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Preparazione del gioco
Mescolate le 32 carte da gioco. Ciascun giocatore riceve 4
carte e le tiene in mano coperte. Ora prendete le 3 carte
di cambio del giro, mescolatele tra le altre carte da gioco
e mettete il mazzo coperto al centro del tavolo. Le carte di
partenza e le carte di arrivo vengono mescolate separatamente,
coperte, di volta in volta. Pescate una carta di partenza e
mettetela scoperta accanto al mazzo. Dall’altro lato della
carta di partenza mettete, un po’ distante, una carta di arrivo
coperta. Le altre carte di partenza e di arrivo rimangono
segrete e non entrano a far parte del gioco. Concordate un
nome per il cavallo e collocatelo al centro del tavolo, in modo
che tutti possano raggiungerne facilmente la figura.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Comincia il giocatore più fantasioso.
Osserva bene il soggetto raffigurato sulla carta di partenza
scoperta e inventa l'inizio della storia.
Esempio:
Il maniscalco si è alzato di buon mattino ed è andato
al lavoro.
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ITALIANO
Haiinmanounacartadellostessocoloreoconlostesso
soggettodellacartadipartenza?
• Sì.Perfetto!
Metti la tua carta sopra la carta di partenza e continua la
storia. La tua parte di racconto deve contenere il soggetto
della carta che hai giocato.
Esempi:
Arrivato a destinazione, è entrato nella stalla e da lì
in un box per cavalli. Ma che cosa è successo?! Il box
è vuoto!
Il cane del maneggio lo ha salutato con impeto,
leccandogli il viso con la sua lingua ruvida.
Appena entrato in auto, il maniscalco si è accorto di
avere ai piedi ancora le sue pantofole blu.
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ITALIANO
• No.Peccato!
Pesca una carta dal mazzo. Se puoi giocarla, devi farlo
subito, come sopra descritto. Altrimenti, tienila in mano.
Se il mazzo da cui pescare finisce nel corso del gioco, mescolate
il mazzo delle carte giocate e mettetelo a disposizione come
nuovo mazzo da cui pescare. Attenzione: La carta di partenza
e l’ultima carta giocata non vengono mescolate con le altre e
restano sul tavolo!
Il turno passa al giocatore seguente, che cerca di giocare una
delle sue carte.
Nelgiococisonocinquesoggetticonsignicati
particolari:
Puoi tranquillamente mettere le carte con il soggetto “cavallo”,
“ostacolo” e “carrozza” sopra carte con lo stesso colore o
con lo stesso soggetto. Tuttavia, ciascuno di questi soggetti ha
anche una funzione particolare:
•Cavallo:
Nel seguito del tuo racconto devi includere
anche il cavallo, chiamandolo con il nome
che avete assegnato a questa figura all'inizio
del gioco. Tutti gli altri giocatori tengono le
mani dietro la schiena. Quando tu pronunci
quel nome, gli altri devono tentare di afferrare
rapidamente con una mano la figura al centro
del tavolo! Il più veloce a farlo può infilare sotto
il mazzo una qualsiasi delle sue carte, tenendola
coperta. Rimettete quindi la figura al centro del
tavolo.
42
ITALIANO
•Ostacolo:
Se tiri una carta con questo soggetto, il
giocatore seguente deve pescare una carta dal
mazzo. Ma può anche giocare un'altra carta
ostacolo, se la possiede. In questo caso, il
giocatore successivo è costretto a pescare due
carte, e così via.
•Carrozza:
Dopo aver giocato una carta con la carrozza, se
possibile, puoi tirare un’altra delle tue carte.
Se hai in mano più carte con la carrozza, in
questo modo puoi liberarti di molte carte in una
volta sola!
Le carte con il soggetto “ferro di cavallo” e “cambio del giro”
possono essere messe sopra TUTTE le carte:
•Ferrodicavallo:
Una carta con il ferro di cavallo ti permette
di stabilire il colore da giocare da quel
momento in avanti. Il colore da te scelto vale
finché non viene giocata una carta del colore
corrispondente oppure un'altra carta con il ferro
di cavallo.
•Cambiodelgiro:
Giocando questa carta, cambia il giro, ossia da
quel momento giocherete in senso antiorario e
viceversa.
43
ITALIANO
Attenzione!
Indipendentemente da tutte le funzioni particolari, vale sempre
la regola secondo cui: chi gioca una carta deve continuare il
racconto!
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un giocatore resta senza carte in
mano. Scopre la carta di arrivo e inventa la conclusione della
storia secondo il soggetto illustrato su quella carta. Poi sarà
proclamato, detto fatto, vincitore!
Variante
Detto Fatto“
Valgonoleregoledelgiocoprincipale,conlaseguente
modica:
se un giocatore resta con una sola carta in mano, deve dire
ad alta voce “Detto!” e, giocando la sua ultima carta, deve
aggiungere “Detto fatto!” Se si dimentica di dire “Detto!”
o “Detto fatto!” e gli altri giocatori se ne accorgono, deve
pescare una carta dal mazzo e il turno passa al giocatore
seguente.
Variante
Maratona di storie“
Valgonoleregoledelgiocoprincipale,conleseguenti
modiche:
Si giocano più partite. Il vincitore di una partita riceve in
premio ogni volta una carta di arrivo. Il gioco finisce quando
un giocatore ha due carte di arrivo e così vince la maratona di
storie.
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ITALIANO
Variante del “Narratore”
Valgonoleregoledelgiocoprincipale,conlaseguente
modica:
Non dovete necessariamente includere nel racconto proprio il
soggetto illustrato dalla carta, ma potreste utilizzare concetti
affini. Così, per es., il cavaliere potrebbe simboleggiare un’altra
persona, il cane un altro animale e la stalla un altro alloggio.
Concordate prima le categorie. Così le vostre storie saranno
ancora più varie e fantasiose!
Suggerimento:
Naturalmente, potete anche combinare più varianti!
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Haba 7128 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario