Haba 4215 Ta tie ta tuu El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2002
4215
Dingalingaling!
Pin-pon, pin-pon!
Ta-tie, ta-tuu!
O
o
r
k
o
n
d
e
uitgereikt aan:
Voor je succesvolle en dappere
medewerking bij het werk van
de brandweer
Brandweerpresident
Willem Waterspuit
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Habermaaß GmbH
Erfinder für Kinder
Postfach 11 07
96473 Bad Rodach
Tel.: 09564 929-113
Fax: 09564 3513
www.haba.de
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fanta-
sievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfüh-
len, Schmuck, Geschenken und vielem mehr.
Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for them
with games and toys which arouse curiosity,
with imaginative furniture, accessories to
delight, jewelry, gifts and much more.
Because diminutive explorers need big ideas.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spel-
len en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 61925
Instrucciones de juego
Istruzioni per il gioco
Instrução de jogo
Spillevejledning
Copyright - Spiele Bad Rodach 2002
4215
Ninu-Ninu
Arrivano i pompieri!
Tati-Tata!
Babu-Babu!
Juego de Habermaaß Núm. 4215
Ninu-Ninu
Un juego de carreras con tablero a dos niveles para 2 – 4 niños
de 4 a 7 años.
Concepto del Juego: Markus Nikisch
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración del Juego: unos 15 minutos
¡Los bomberos tienen mucho trabajo! Y no solamente tienen que apagar
incendios. También se les llama cuando algún sótano se ha inundado o
cuando algún gato perezoso no se atreve a bajar de un árbol alto.
Siempre que suena la sirena de la alarma saltan los niños-bombero de sus
camas, se visten a toda velocidad e intentan coger el equipamiento
adecuado. Sólo aquellos que llegan a sentarse a tiempo en el coche de
bomberos, y ayudan en las diversas operaciones, recibirán más tarde uno
de los codiciados diplomas.
Contenido del Juego:
4 niños-bombero
1 coche de bomberos
1 dado de símbolos
1 campana
1 carta de campana
1 tablero de varias piezas:
1 nivel superior (puesto de bomberos), 1 nivel inferior (garaje), 1 barra
para deslizarse, 2 barras con postes, 1 puntal grueso atravesado
3 cartas de urgencias (impresas por ambas partes)
12 cartas con ropa (casco, botas, chaqueta)
12 cartas con accesorios del equipamiento (mangueras, bomba, escalera)
12 diplomas
instrucciones de juego
Objetivo del Juego:
Gana el que consiga reunir el mayor número de diplomas después de un día
como niño-bombero.
Preparación del Juego:
Primero hay que montar el puesto de bomberos (ver ilustración en la
siguiente página).
Coloca las barras con los postes (1) sobre la mesa y únelas, introduciendo
el puntal grueso (2) en los agujeros de las barras.
Encaja ahora los postes en el garaje (3) y acto seguido coloca el puesto
de bomberos sobre los postes (4): ahí arriba dormiran los niños-bombero.
Encaja la barra para deslizarse por el centro del puesto de bomberos en
reunir diplomas
construir puesto
de bomberos
3
tirar el dado 1x
puntos = mover
la figura
reunir ropa y
equipamiento
¿Todo reunido?
A deslizarse y al
coche
hacer sonar la
campana, cam-
biarla de lugar
¿Has sonado 5
veces?
El coche sale a la
urgencia
Deja la campana y tira el dado.
¿Has sacado uno, dos o tres puntos con el dado?
Puedes avanzar una, dos o tres casillas con tu figura en cualquier
dirección.
En cada casilla sólo podrá estar una figura.
Si la casilla en la que te toca descansar está ocupada, entonces podrás
avanzar a la próxima casilla libre.
Atención: En las casillas de delante de los armarios y de las
estanterías podrán estar varias figuras simultáneamente.
¿Descansas en una casilla delante un armarioco una
estantería?
Puedes coger uno de los objetos allí despositados. Los puntos
sobrantes no se tendran en cuenta.
En el caso de que ya poseas el objeto y te queden puntos, podrás
seguir avanzando.
Importante: ¿Estás delante de la estantería con los objetos del
equipamiento? Fíjate en la carta de urgencias, decide qué equi-
pamiento te puede hacer falta y saca la carta correspondiente.
¿Has conseguido reunir los cuatro objetos (casco, chaqueta,
botas y el objeto necesario para la urgencia adecuada)?
Tu figura podrá pasar rápidamente a la barra de deslizamiento:
Pondrás tus brazos en la barra. Después de que se haya deslizado
tirarás un poco de la barra de deslizamiento hacia arriba, y podrás
sentar a tu figura en el coche de bomberos. La barra de
deslizamiento se tendrá que fijar nuevamente.
Cuando tu figura ya esté sentada esperando en el coche de
bomberos, puedes continuar tirando el dado.
Si te salen puntos, se los podrás regalar a otro niño.
Si sale la campana, sigue las reglas que a continuación describimos.
¿Ha salido la campana en el dado?
No hay tiempo que perder! Los bomberos han de darse prisa. Coge la
campana y hazla sonar bien alto. Puedes gritar: ¡alarma, alarma!
Coloca la campana sobre la carta de la campana y avanza una casilla
hacia la derecha, con el coche de bomberos.
Atención: En caso de que se coloque la campana en la última
casilla que indica el coche de bomberos, éste no puede esperar
más – tiene que salir, para poder ayudar a las personas a tiempo. El
niño que haya tirado el dado, será el que lo lleve al montón de las
cartas de urgencia. Si queréis podéis gritar todos “Ni nu – ni nu”.
5
el pequeño agujeros de la parte inferior del tablero.
Para una mayor manejabilidad, la barra no se encuentra en posición vertical
en el agujero, sino que está situada al borde del nivel superior del tablero
Ahora cada niño escogerá una figura de bombero y la colocará en la
cama de su color correspondiente en el puesto de bomberos: Allí están
durmierdo, al menos por el momento.
Situad el coche de bomberos abajo, en el garaje.
La tarjeta de la campana se pondrá al lado del tablero. La campana se
situará a la izquierda, en la casilla de la campana ilustrada con el borde
azul.
Una vez clasificadas las cartas de la ropa y del equipamiento según
los motivos podéis echar un vistazo al puesto de bomberos: Colocad
las cartas en un montón en los armarios y estanterías adecuados. Las
cartas de equipamiento se pondrán juntas en una estantería. Si juegan
menos de cuatro niños, se apartarán las figuras sobrantes y se pondrán en
la caja.
Las tres cartas de urgencias se pondrán al lado del puesto de bomberos,
de tal modo que la cara con el borde rojo permanezca a la vista. Bocarriba
está visible la primera urgencia.
Hay tres tipos de urgencias, en los que vosotros tendréis que
ayudar:
En la panadería Prieto se ha declarado un incendio.
A la familia Martínez se le ha inundado el sótano.
El gato de Luisa Rodriguez no se atreve a bajar del árbol.
Los diplomas estarán preparados junto a las carta de urgencias.
El dado también estará preparado.
Desarrollo del Juego:
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
El último que haya visto un coche de bomberos podrá comenzar.
El primer niño coge la campana, la hace sonar y grita en voz alta:
“¡Alarma, alarma! ¡Todos arriba!”
elegir figura
coche de bombe-
ros, carta de
campana,
campana
ordenar cartas de
ropa y
equipamiento
cartas de
urgencias
hacer sonar la
campana
4
1
2
3
4
Variantes:
Dependiendo de la duración del juego deseada, se pueden jugar más o
menos de tres urgencias.
Si se desea que todos los niños lleguen a subir al coche de bomberos, se
podrá jugar sin la carta de la campana. Cuando salga la campana en el
dado, se podrá hacer tocar la campana y gritar: “¡Alarma, alarma!”
El juego seguirá hasta que el último niño suba en el coche de bomberos.
El juego continuará como anteriormente descrito.
Se podrán extender diplomas auténticos. Para ello hay un modelo
impreso en el cuaderno de las reglas, para copiarlo y rellenarlo con el
nombre. O si los niños quieren también pueden dibujarlos.
Variante de cooperación
Para ser nombrado el mejor cuerpo de bomberos, tendréis que juntar un
número determinado de diplomas de urgencias entre todos.
Se jugará tal y como está descrito en la versión del juego base.
Diferencia: Después de que un niño haya tirado el dado, puede decidirse
si desea hacer uso de los puntos obtenidos o si por el contrario prefiere
darlos a otro niño-bombero. Así se ayudarán todos los niños mútuamente
y no se pierden valiosos puntos.
Cuando hayáis jugado las tres cartas de urgencias, contaréis juntos
vuestros diplomas.
Ganais el título del mejor cuerpo de bomberos del mundo si juntos lograis
el siguiente número de certificados:
al menos 9 diplomas entre 4 niños
al menos 7 diplomas entre 3 niños
al menos 4 diplomas entre 2 niños
(Si a vosotros os resulta demasiado fácil, naturalmente podréis decidir
también cuantos diplomas debeis conseguir.)
Esta variante de juego también se puede hacer en solitario. Tú podrás
jugar con las cuatro figuras de juego. ¿Lograrás reunir los 9 diplomas que
acreditan las exitosas operaciones del cuerpo de bomberos?
7
Todos los bomberos, que no se hayan sentado en el coche, han sido
demasiado lentos! En esta ocasión no podrán viajar con los demás.
Si todavía no hay ningún niño en el coche, entonces se retornará
la campana nuevamente a la casilla del borde azul. Todos los niños-
bombero reciben una segunda oportunidad.
¿Todas las figuras están sentadas en el coche de bomberos, antes
de que la campana llegue a la última casilla con el coche de
bomberos?
¡Bravo! Vosotros sois un cuerpo de bomberos super veloz. El último niño
en subir al coche, será quien al instante saque el coche hacia al montón
de las cartas de urgencias.
Cuando el coche de bomberos haya llegado al montón de las cartas de
urgencias, se dará la vuelta a la carta superior del montón.
Todos podrán observar qué equipamiento le ha sido necesario a los
bomberos.
Todos los niños, cuyas figuras estén sentadas en el coche y que posean
el mismo equipamiento, recibirán un diploma.
Aquellos niños que no han logrado sentarse en el coche o que tenían el
equipamiento erróneo se quedarán desgraciadamente sin diploma.
La carta de urgencias usada se apartará. Pero antes de que los bomberos
entren nuevamente en acción en la segunda urgencia, hay que preparar
algunas cosas:
El coche de bomberos regresará al garaje. Los bomberos se bajarán del
coche y volverán a tumbarse en la cama. ¡A fin de cuentas, la operación
resultó bastante agotadora!
Las cartas de equipamiento y de ropa se devolverán donde estaban. La
campana también vuelve a su casilla correspondiente con el borde azul.
Va a comenzar la segunda ronda con el nuevo sonar de la campana.
Fin del Juego:
El juego finalizará cuando se hayan cubierto las necesidades de la tercera
urgencia y se hayan repartido los diplomas.
Habrá ganado el que logre reunir el mayor número de diplomas.
Varios niños tienen los mismos diplomas? En tal caso ganan juntos.
También los bomberos tienen muy buenos resultados cuando trabajan
juntos y se ayudan mútuamente.
equipamiento
adecuado: coge
diploma
viaje de regreso
ordenar
siguiente ronda
¿Resuelto la
tercera urgencia?
¿Quién posee
más diplomas?
6
raccogliere
attestati
montare la
caserma dei
pompieri
Gioco Habermaaß n. 4215
Arrivano i pompieri!
Una gara con tavola da gioco su due livelli per 2 – 4 bambini a partire
da 4 – 7 anni.
Ideatore del gioco: Markus Nikisch
Illustrazione: Thies Schwarz
Durata del gioco: 15 minuti circa
I pompieri hanno molto da fare! Non devono aiutare solo in caso d’incendio
ma vengono chiamati anche quando una cantina si allaga oppure quando
un gattino impaurito non riesce più a scendere dall’albero.
Ad ogni allarme i pompieri saltano giù dai letti, si vestono in fretta e
cercano di raccogliere l’equipaggiamento giusto. Ma solo chi si trova per
tempo nella macchina dei pompieri e può collaborare durante l’intervento,
riceve poi l’ambito attestato.
Componenti del gioco:
4 piccoli pompieri
1 macchina dei pompieri
1 dado con simboli
1 campana
1 carta con il simbolo della campana
1 tavola da gioco composta di più pezzi:
1livello superiore (caserma dei vigili del fuoco), 1 livello inferiore
(garage), 1 asta che serve da scivolo, 2 listelli con pali, 1 spesso
sostegno trasversale)
3 carte per i casi d’emergenza (stampate su entrambi i lati)
12 carte raffiguranti indumenti (elmo, stivali, mantello)
12 carte raffiguranti l’equipaggiamento (manichetta antincendio, pompa,
scala)
12 attestati
Istruzioni per il gioco
Obiettivo del gioco:
Vince il gioco chi, dopo una giornata emozionante come piccolo pompiere,
ha ricevuto il maggior numero di attestati.
Preparazione del gioco:
Dapprima si deve montare la caserma (illustrazione vedi pagina
successiva).
Mettete dapprima i listelli con i pali (1) sul tavolo e collegateli inserendo
lo spesso sostegno trasversale (2) nei fori dei listelli. Ora infilate il
garage (3) e successivamente la caserma (4) sui pali: lì sopra fra poco
dormiranno i piccoli pompieri.
9
D
i
p
l
o
m
a
otorgado a:
En reconocimiento al valor y a la
exitosa colaboración en todas las
operaciones llevadas a cabo por el
cuerpo de bomberos.
Presidente de bomberos
Jose Manguera
D
i
p
l
o
m
tildeles :
for din succesrige og
heltemodige indsats ved
brandvæsnet.
Brandværnskommandør
Bent Brandslange
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasio-
si, accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i pic-
coli scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos y
juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Børn forstår verden gennem leg.
HABA hjælper dem til det med spil og legetøj,
som vækker deres nysgerrighed, med fantasi-
fulde møbler, hyggeligt tilbehør, smykker,
gaver o.m.a.
As crianças percebem o mundo
brincando. A HABA acompanha-as com
jogos e brinquedos que despertam a sua
curiosidade, com móveis plenos de fantasia,
acessórios para se sentirem bem, jóias,
presentes e muito mais. Pois pequenos
aventureiros necessitam grandes idéias.
Inventori per bambini
Inventor para los niños
Criativo para crianças
Opfinder for børn
Regalos
Regali
Presente
Gaver
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Jóias para crianças
Børnesmykker
Decoración habitación
Camera dei bambini
Quarto de criança
Børneværelser
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Baby & criança pequena
Baby & småbørn
Habermaaß GmbH
Erfinder für Kinder
Postfach 11 07
96473 Bad Rodach
Tel.: 09564 929-113
Fax: 09564 3513
www.haba.de
Erfinder für Kinder
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