tirar el dado 1x
puntos = mover
la figura
reunir ropa y
equipamiento
¿Todo reunido?
A deslizarse y al
coche
hacer sonar la
campana, cam-
biarla de lugar
¿Has sonado 5
veces?
El coche sale a la
urgencia
Deja la campana y tira el dado.
• ¿Has sacado uno, dos o tres puntos con el dado?
Puedes avanzar una, dos o tres casillas con tu figura en cualquier
dirección.
En cada casilla sólo podrá estar una figura.
Si la casilla en la que te toca descansar está ocupada, entonces podrás
avanzar a la próxima casilla libre.
Atención: En las casillas de delante de los armarios y de las
estanterías podrán estar varias figuras simultáneamente.
• ¿Descansas en una casilla delante un armarioco una
estantería?
Puedes coger uno de los objetos allí despositados. Los puntos
sobrantes no se tendran en cuenta.
En el caso de que ya poseas el objeto y te queden puntos, podrás
seguir avanzando.
• Importante: ¿Estás delante de la estantería con los objetos del
equipamiento? Fíjate en la carta de urgencias, decide qué equi-
pamiento te puede hacer falta y saca la carta correspondiente.
• ¿Has conseguido reunir los cuatro objetos (casco, chaqueta,
botas y el objeto necesario para la urgencia adecuada)?
Tu figura podrá pasar rápidamente a la barra de deslizamiento:
Pondrás tus brazos en la barra. Después de que se haya deslizado
tirarás un poco de la barra de deslizamiento hacia arriba, y podrás
sentar a tu figura en el coche de bomberos. La barra de
deslizamiento se tendrá que fijar nuevamente.
Cuando tu figura ya esté sentada esperando en el coche de
bomberos, puedes continuar tirando el dado.
Si te salen puntos, se los podrás regalar a otro niño.
Si sale la campana, sigue las reglas que a continuación describimos.
• ¿Ha salido la campana en el dado?
No hay tiempo que perder! Los bomberos han de darse prisa. Coge la
campana y hazla sonar bien alto. Puedes gritar: ¡alarma, alarma!
Coloca la campana sobre la carta de la campana y avanza una casilla
hacia la derecha, con el coche de bomberos.
• Atención: En caso de que se coloque la campana en la última
casilla que indica el coche de bomberos, éste no puede esperar
más – tiene que salir, para poder ayudar a las personas a tiempo. El
niño que haya tirado el dado, será el que lo lleve al montón de las
cartas de urgencia. Si queréis podéis gritar todos “Ni nu – ni nu”.
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el pequeño agujeros de la parte inferior del tablero.
Para una mayor manejabilidad, la barra no se encuentra en posición vertical
en el agujero, sino que está situada al borde del nivel superior del tablero
Ahora cada niño escogerá una figura de bombero y la colocará en la
cama de su color correspondiente en el puesto de bomberos: Allí están
durmierdo, al menos por el momento.
Situad el coche de bomberos abajo, en el garaje.
La tarjeta de la campana se pondrá al lado del tablero. La campana se
situará a la izquierda, en la casilla de la campana ilustrada con el borde
azul.
Una vez clasificadas las cartas de la ropa y del equipamiento según
los motivos podéis echar un vistazo al puesto de bomberos: Colocad
las cartas en un montón en los armarios y estanterías adecuados. Las
cartas de equipamiento se pondrán juntas en una estantería. Si juegan
menos de cuatro niños, se apartarán las figuras sobrantes y se pondrán en
la caja.
Las tres cartas de urgencias se pondrán al lado del puesto de bomberos,
de tal modo que la cara con el borde rojo permanezca a la vista. Bocarriba
está visible la primera urgencia.
Hay tres tipos de urgencias, en los que vosotros tendréis que
ayudar:
En la panadería Prieto se ha declarado un incendio.
A la familia Martínez se le ha inundado el sótano.
El gato de Luisa Rodriguez no se atreve a bajar del árbol.
Los diplomas estarán preparados junto a las carta de urgencias.
El dado también estará preparado.
Desarrollo del Juego:
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
El último que haya visto un coche de bomberos podrá comenzar.
El primer niño coge la campana, la hace sonar y grita en voz alta:
“¡Alarma, alarma! ¡Todos arriba!”
elegir figura
coche de bombe-
ros, carta de
campana,
campana
ordenar cartas de
ropa y
equipamiento
cartas de
urgencias
hacer sonar la
campana
4
1
2
3
4