Ravensburger 4538 3 4 pets El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni 4538
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
3 Times 4=Swat!
Multimouches
3·4=Pets!
3·4=¡Zas!
3·4=Acchiappa!
3
·
4= Klatsch
19
Juego Habermaaß núm.4538
3·4=¡Zas!
Para aprender jugando las tablas de multiplicar del 1 al 10.
Para 2 - 6 jugadores de 8 a 99 años.
Autora: Antje Reiter
Ilustraciones: Martina Leykamm
Duración de una partida: 10 - 20 minutos
¿Que las tablas de multiplicar son
aburridas? ¡Agarra el matamoscas y verás!
Cuando todos intentan golpear la mosca con el
resultado correcto, la cosa se puede animar de lo lindo.
Y ¡zas!, ya eres el campeón de las tablas de multiplicar.
Contenido del juego
6 matamoscas
42 cartas de las moscas
5 cartas de las flores
45 moscas de madera
2 dados de diez caras
instrucciones del juego
ESPAÑOL
20
Finalidad del juego
Elegís una flor y su correspondiente tabla de multiplicar. A continuación
se tira el dado. Ahora tenéis que multiplicar el número del dado por el
de la flor. El más rápido en golpear con el matamoscas la mosca con el
resultado correcto, recibe de premio una mosca de madera. La meta del
juego es ser el primero en reunir ocho moscas de madera.
Las cartas:
Se juega con dos tipos de cartas: las cartas de las flores y las cartas de
las moscas.
Por los dos lados de cada una de las cinco cartas de las flores hay un
número en color entre el 1 y el 10. Se trata del número de la tabla de
multiplicar: la tabla del uno, la tabla del dos, etc., con la que vais a
jugar.
En la cara delantera de las cartas de las moscas hay un número. Este
número puede pertenecer a varias tablas de multiplicar tal como
puede verse en el dorso de las cartas. El color con el que aparecen las
multiplicaciones indica a qué flor, es decir, a qué tabla de multiplicar
pertenecen.
Preparativos
Antes de comenzar a jugar, tenéis que elegir un número entre el 1 y el 10
y poner la flor correspondiente en el centro de la mesa de manera que
quede colocada a la vista de todos. A continuación seleccionáis las diez
cartas de moscas que contengan en su dorso una operación de multiplicar
con el mismo color que el número de la flor. Distribuid estas cartas
libremente -cara arriba- en torno a la flor.
Todos los jugadores reciben un matamoscas. Tened preparadas las
moscas de madera y el dado rojo.
Depositad el material restante del juego en la caja porque no se necesita
ahora.
finalidad: reunir ocho
moscas de madera
elegir flor y colocarla
en el centro de la
mesa, buscar las diez
moscas corres-
pondientes y
distribuirlas en torno
a la flor, repartir
los matamoscas,
tened preparadas
las moscas y el dado
rojo
12
6 · 2 = 12
4 · 3 = 12
3 · 4 = 12
2 · 6 = 12
21
Cómo se juega
Comienza quien mejor sepa hacer el zumbido de la mosca. Si no os
podéis poner de acuerdo, comienza el niño más pequeño tirando el dado.
Ahora jugáis todos a la vez: multiplicad el número del dado por el
número de la flor y buscad la mosca con el resultado correcto. Quien
la localice tiene que golpear rápidamente encima con su matamoscas.
Si otro jugador piensa que la mosca correcta no ha sido localizada
todavía, podrá continuar buscando.
Atención: Cada jugador puede golpear una sola vez con su matamoscas
y debe dejarlo reposar encima de la mosca sobre la que ha golpeado.
Cuando todos los jugadores han golpeado sobre una mosca o piensan
que ya ha sido localizada la mosca correcta, se pasa entonces al control.
El control:
Dad la vuelta a todas las moscas sobre las que se ha golpeado con el
matamoscas. Buscad entre las operaciones la que muestre tanto el
número de la flor y su color como el número que ha salido en el dado.
Ésa es la carta con el resultado correcto.
El jugador que haya sido el primero en golpear la mosca correcta
recibe como premio una mosca de madera.
En caso de que ningún jugador haya acertado con la mosca correcta,
no habrá premio para nadie.
A continuación se vuelve a dar la vuelta a las cartas de las moscas
destapadas y cada jugador recoge su matamoscas. Es el turno del
siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, quien tirará
el dado. Comienza una nueva ronda.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador recibe su octava mosca de madera.
Gana la partida y se convierte en el campeón de las tablas de multiplicar.
tirar el dado
juegan todos a la
vez: multiplicar el
número del dado y
el número de la flor,
localizar la mosca
con el resultado
correcto, golpearla
con el matamoscas
dar la vuelta a la
mosca, comparar
los resultados de las
multiplicaciones con
el número del dado y
de la flor, primero en
golpear la mosca =
mosca de madera
retraso en golpear o
golpe equivocado =
ninguna mosca de
madera, nueva ronda
ocho moscas de
madera = ganador
ESPAÑOL
22
Variante para expertos mosqueteros
Valen las reglas expuestas hasta el momento con excepción de las
siguientes variaciones:
Distribuid las 42 moscas en el centro de la mesa. Para esta variante
no son necesarias las flores, de manera que permanecerán dentro de
la caja. Ahora se juega con los dos dados: multiplicáis los números
de ambos dados.
¿Quién acepta este desafío para poder ostentar el título de pequeño
genio de las tablas de multiplicar en la historia de las moscas?
TL 72105 1/09
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
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spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
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kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
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through play. HABA makes it easy for
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curiosity, with imaginative furniture,
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for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
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Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
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Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
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jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
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scopritori hanno bisogno di grandi idee.
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Jouets premier âge
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Bebé y niño pequeño
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Kinderschmuck
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