VTech Genio Jr. Instrucciones de operación

Tipo
Instrucciones de operación

Este manual también es adecuado para

LM
RM
QUERIDOS PADRES
En
VTech
®
sabemos que los niños tienen la capacidad
de hacer grandes cosas. Ésta es la razón por la que
nuestros juguetes electrónicos educativos se diseñan
de tal modo que ayudan a desarrollar y estimular la
inteligencia de los niños y les permiten aprender y
ejercitar numerosas habilidades. Ya sea para aprender
letras o números, identificar colores y figuras, o
estimular los sentidos con música y luces, todos los
productos educativos de
VTech
®
incorporan
avanzadas tecnologías y están adaptados al currículo
escolar para motivar a los niños de todas las edades a
alcanzar su máximo potencial.
Para más información sobre nuestros productos,
consulte nuestra dirección www.vtech.es.
64922 manual 7/1/08, 15:541
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Pantalla
Ratón de cursor
direccional
Teclas de
respuesta
Volumen
On/Off
Teclado
Ratón
Contraste
INTRODUCCIÓN
¡Gracias por comprar Genio Junior de VTech
®
! Estamos
comprometidos en ofrecer los mejores juguetes para entretener
y educar a su hijo.
Genio Junior es una herramienta electrónica, muy interesante,
para el aprendizaje de sus hijos.
Le ofrece hasta 40 actividades educativas, con las que su hijo
descubrirá lo divertido que es aprender. Entre ellas, encontrará
algunas que le servirán de gran ayuda para el aprendizaje del
inglés: letras, números, palabras y los saludos, todo ello presentado
de una forma divertida y amena.
INCLUIDO EN ESTE EMBALAJE
Un juguete Genio Junior de VTech
®
.
Un ratón con alfombrilla.
Un manual de instrucciones.
ADVERTENCIA: Todos los materiales de este embalaje, tales
como cintas, hojas de plástico, alambres y etiquetas, no son parte
de este juguete y deberían ser desechados para la seguridad de
su hijo.
1
INTRODUCCIÓN
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RM
Introduction
2
INTRODUCCIÓN
PARA EMPEZAR A JUGAR
ALIMENTACIÓN
Genio Junior funciona con 3 pilas AA (UM-3/LR6) (incluidas con
finalidad demostrativa), o con el adaptador de VTech de 9V (de
venta por separado).
INSTALACIÓN DE LAS PILAS
1. Asegúrese de que el juguete esté
apagado.
2. Localice el compartimento de las pilas
en la parte posterior del mismo.
3. Coloque 3 pilas AA nuevas (UM-3/LR6)
como muestra el dibujo. (Se recomienda
el uso de pilas alcalinas de alto
rendimiento específicas para productos
tecnológicos).
4. Coloque de nuevo las tapas y cierre los compartimentos.
ADVERTENCIA:
Instalar las pilas correctamente respetando los signos de
polaridad (+, -) para evitar fugas.
Reemplazar todas las pilas cada vez que se cambien.
No mezclar pilas nuevas y viejas.
No utilizar pilas de diferentes tipos.
Quitar las pilas cuando no se vaya a utilizar el juguete durante
un largo periodo de tiempo.
No recargar las pilas normales.
No tirar las pilas al fuego.
Los bornes de una pila no deben ser cortocircuitados.
Las pilas deben ser instaladas bajo la supervisión de un adulto.
Recuerde que las pilas deben ser depositadas en un contenedor
especial para su posterior reciclaje, y así colaborar en la
conservación del medio ambiente.
No recomendamos el uso de pilas recargables.
INTRODUCCIÓN
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INTRODUCCIÓN
3
CONEXIÓN DEL ADAPTADOR
Este aparato es compatible con el adaptador de VTech
®
de 9V
el cual, recomendamos para un óptimo funcionamiento del juguete
(venta por separado). Para conectarlo, siga atentamente las
siguientes instrucciones:
1. Asegúrese de que la unidad esté apagada y localice la toma
del adaptador.
2. Conecte el adaptador al aparato atravesando la pegatina con
el texto Garantía sólo válida si utiliza el adaptador VTech
®
y enchúfelo después a la red.
3. Ponga en marcha el juguete.
4. El adaptador no debe permanecer conectado si el aparato no
va a ser utilizado durante un largo período de tiempo.
Si el producto presenta un funcionamiento deficiente o se para
de repente, puede deberse a la conexión del adaptador.
Desenchufe el adaptador de la red y desconéctelo del juguete.
Pasados unos segundos vuelva a conectarlo al juguete y enchúfelo
a la red. Si el problema persiste, deberá asegurarse del estado
del aparato y el adaptador por separado.
Atención
Queremos recordarle que cualquier componente del adaptador
que vaya a ser utilizado con este juego, como cables, enchufes,
juntas... etc., debe ser revisado para evitar posibles riesgos.
Si alguna pieza estuviera dañada, no debe utilizarse el aparato
hasta que dicha pieza esté reparada.
No utilice un adaptador con un suministro de energía distinto
a 9V. Si insertara un adaptador diferente al recomendado, la
unidad quedaría inservible, y la reparación de la avería no
podría ser cubierta por la garantía al ser producto del mal uso
del juguete.
El adaptador no es un juguete y no debe ser utilizado por niños
menores de 3 años.
Desconecte el adaptador antes de limpiar el juguete.
RATÓN
Use siempre el ratón en una superficie limpia y plana y aquellos
que son compatibles con los productos de VTech.
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RM
CARACTERÍSTICAS
4
Intro
Tapa
El juguete debe estar apagado para conectarlo. Muévalo en todas
direcciones y pulse Intro para confirmar cualquier selección.
Para limpiarlo, use un destornillador para abrir la tapa. Retire la
bola y pase un trapo seco y limpio. Vuelva a introducir la bola
y atornille la tapa.
CARACTERÍSTICAS
SELECTOR DE CATEGORÍAS
Puede elegir entre 6 categorías de juegos: Idiomas, Diverletras,
Números Locos, Los Juegos, ¡Artistas! y Privado.
CONTRASTE
Para ajustar la luz de la pantalla, deslice el selector de contraste
hacia la izquierda o derecha.
VOLUMEN
Puede ajustar el volumen de la voz con el interruptor situado
debajo de la pantalla.
INTRODUCCIÓN
ProgresoIdiomas
Números
Locos
Diverletras ¡Artistas! Privado
Los
Juegos
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LM
Progreso
5
CARACTERÍSTICAS
TECLADO
Genio Junior tiene un completo teclado alfanumérico que incluye
un teclado musical con las notas musicales y variados instrumentos
para cambiar el sonido de las melodías.
Demo: para ver una pequeña demostración de los
contenidos del producto.
Progreso: se puede ver una estadística de las respuestas
en cada categoría.
Esc: Sirve para salir de la actividad a la que se está
jugando e ir a la pantalla anterior.
Libro: Presione esta tecla para acceder a la actividad
de los libros complementarios (de venta por separado).
Teclas de respuesta: Sirven para responder en las
actividades de los libros complementarios. También
pueden usarse como respuesta en algunas actividades.
Nivel: Presione esta tecla para elegir el nivel de
dificultad. Para todas las actividades existe un primer
nivel, y sólo para algunas, un segundo y tercer nivel
de dificultad.
Repetir: Presione esta tecla para que la unidad le vuelva
a repetir la pregunta.
Esc
23456 8 0
Borrar
é
í
ó
ú
ü:@
-
Libro
Nivel
EW
Jugador 1
UO
Supr.
R
Ayuda
Resp.
Espacio
A
Sol
S
La
D
Si Ritmo
F
V
Fa
B
Sol
N
La
M
Si
Ñ
,
.
C
Mi
Re
K
Mi
L
Do
G
Z
Do
X
Re
P
I
Mayúsculas
7
TY
H
Repetir
1
9
Intro
Jugador 1
Jugador
Pausa
é
Libro
Nivel
Repetir
Demo
Esc
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RM
CARACTERÍSTICAS
6
Ayuda: Presione esta tecla para obtener ayuda. No
todas las actividades disponen de ayuda.
Respuesta: Presione esta tecla para ver la respuesta
correcta.
Borrar: Presione esta tecla para borrar la última acción,
letra o caracter.
Suprimir: Se usa para borrar las letras situadas a la
derecha del cursor o para cancelar la última acción.
Podrá ver divertidas animaciones con efectos de sonido.
Se puede activar o desactivar la música de fondo.
Para cambiar el diseño del salvapantallas. Cada vez que
lo pulse aparecerá uno diferente.
Jugador: Presione esta tecla para poder elegir entre 1
o 2 jugadores. Éstas son las actividades a las que
pueden jugar 2 personas:
Los vagones
¿Cómo se dice...?
¡A escribir!
Comida de ratón
Las restas
Disfraces
Las máscaras
El escondite
Las siluetas
Las zanahorias
En el modo de 2 jugadores, hay que pulsar estas
teclas para ganar el turno y responder primero.
Utilice esta tecla para mover el cursor en todas
direcciones y elegir entre las distintas opciones.
CARACTERÍSTICAS
Ayuda
Resp.
Supr.
Jugador
Jugador 1
Jugador 2
Borrar
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ACTIVIDADES
7
DESCONEXIÓN AUTOMÁTICA
Para preservar la duración de las pilas, la unidad se apagará
automáticamente después de unos minutos sin jugar. Para encender
de nuevo la unidad, deberá pulsar el botón On/Off.
SISTEMA DE APRENDIZAJE
PROGRESIVO
Este sistema está diseñado para ayudar por medio de la memoria,
a aquellos que no consiguen superar alguna actividad o cuyas
repuestas fueron incorrectas. El sistema le recordará de forma
automática aquellas preguntas que no se supieron contestar, y
le da la oportunidad de aprenderla de forma correcta.
ACTIVIDADES
Actividades Categorías
1 Escucha los números
2 Votación de números
3 Dibujos divertidos
4 Los vagones Idiomas
5 Salta las letras
6 Aperitivo de ratón
7 Los saludos
8 ¿Cómo se dice...?
9 Las manzanas
10 Los discos
11 Pesca de letras
12 Parejas
13 Pompas de letras Diverletras
14 ¡A escribir!
15 Votación de animales
16 Comida de ratón
17 El intruso
18 Todo y parte
19 Las estrellas
20 Atrapa bichitos
21 Orden de números Números Locos
22 El balancín
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RM
ACTIVIDADES
8
23 Las series
24 Cena de ratón
25 De compras
26 Las restas
27 El reloj
28 Disfraces
29 Las máscaras
30 El escondite Los Juegos
31 Las siluetas
32 Las zanahorias
33 Los sellos
34 Las caras ¡Artistas!
35 Director de orquesta
36 Música maestro
37 Mis datos
38 Mis favoritos Privado
39 Mensajes
40 Libros Complementarios
IDIOMAS
ESCUCHA LOS NÚMEROS
Podrás aprender los números en inglés presionando
sobre cada uno de ellos o pulsándolos en el
teclado.
VOTACIÓN DE NÚMEROS
Un número está escrito en la pantalla, y debes
encontrar qué número es entre 4 opciones.
Selecciona la respuesta y pulsa Intro.
DIBUJOS DIVERTIDOS
Selecciona una palabra en inglés para ver su
dibujo y escuchar cómo se pronuncia.
ACTIVIDADES
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LM
9
ACTIVIDADES
LOS VAGONES
Una palabra en inglés está escrita en la pantalla,
y deberás encontrar qué dibujo le corresponde
entre 4 opciones. Selecciona la respuesta y pulsa
Intro.
SALTA LAS LETRAS
Ayuda a la rana a saltar sobre la letra correcta
para completar las palabras.
APERITIVO DE RATÓN
¡Hay un ratón que tiene hambre! Completa la
palabra en inglés eligiendo con el ratón o en el
teclado la letra que falta.
LOS SALUDOS
Selecciona un dibujo para aprender los saludos en inglés.
¿CÓMO SE DICE...?
Relaciona cada frase en inglés con un dibujo que
lo represente.
DIVERLETRAS
LAS MANZANAS
Recoge tantas manzanas como puedas para
aprender todas las letras. Púlsalas en el teclado
o usa el cursor direccional.
LOS DISCOS
Algunas letras están escondidas detrás de los
discos. Pulsa Intro para escuchar qué letra es y
encuentra su pareja en la fila de abajo.
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RM
ACTIVIDADES
10
PESCA DE LETRAS
Debes colocar las letras en orden alfabético. Para
ello las puedes pescar con el ratón o puedes
pulsarlas en el teclado.
PAREJAS
Usa el ratón para unir las letras mayúsculas con
sus minúsculas.
POMPAS DE LETRAS
Completa la secuencia lógica que te proponen
eligiendo las letras encerradas en las pompas.
¡A ESCRIBIR!
Escribe las letras tan rápido como puedas, antes
de que desaparezcan de la pantalla.
VOTACIÓN DE ANIMALES
En pantalla aparece una palabra a la que le falta
su inicial. Selecciona la letra correcta entre 4
opciones.
COMIDA DE RATÓN
¡Hay un ratón que tiene hambre! Completa la
palabra de la pantalla eligiendo con el ratón o en
el teclado la letra que falta.
EL INTRUSO
En este grupo de 3 palabras hay una que no está
relacionada con las otras dos. Adivina cuál es y
usa el ratón para eliminarla.
ACTIVIDADES
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LM
ACTIVIDADES
11
TODO Y PARTE
Une las parejas. Entre las opciones debes elegir
aquella que forma parte de la palabra dada. Por
ejemplo: Árbol-tronco.
NÚMEROS LOCOS
LAS ESTRELLAS
Hay muchas estrellas en el cielo, pulsa los
números en el teclado para escucharlos.
ATRAPA BICHITOS
Atrapa tantos bichitos como puedas con el ratón.
¡Que no se te escape ninguno!
ORDEN DE NÚMEROS
Completa la secuencia de números de la pantalla.
Elige entre las dos opciones que te proponen y
pulsa la correcta con el ratón.
EL BALANCÍN
Trata de mantener el equilibrio del balancín
completando el lado derecho con el mismo número
de objetos.
LAS SERIES
Completa la secuencia de la pantalla eligiendo la
respuesta correcta entre 4 opciones.
CENA DE RATÓN
¡Hay un ratón que quiere cenar! Responde a la
pregunta de cuál es mayor o menor eligiendo el
número correcto con el ratón.
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13
ACTIVIDADES
12
DE COMPRAS
Vamos a comprar algunas cosas que necesitamos.
Añade al carro algo que quieras comprar. Después,
completa el precio exacto con las monedas
disponibles.
LAS RESTAS
Ayuda a la rana a saltar al lugar correcto para
encontrar la respuesta a las restas que se plantean.
EL RELOJ
Debes usar el cursor o el ratón para ajustar la
hora del reloj.
LOS JUEGOS
DISFRACES
Recuerda el traje del modelo para luego poder
escogerlo entre varias opciones. Usa el cursor o
el ratón para hacer tu elección.
LAS MÁSCARAS
Los animales se han preparado para un baile de
máscaras. Debes reconocer quién se esconde
detrás de cada una. Usa el cursor o el ratón para
descubrirlos.
EL ESCONDITE
El ratón y el gato están jugando al escondite.
Recuerda dónde se ha escondido el ratón y
descúbrele.
ACTIVIDADES
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ACTIVIDADES
13
LAS SILUETAS
¿Puedes adivinar quién se esconde detrás de
cada sombra? Mira detenidamente para descubrir
a todos los animales.
LAS ZANAHORIAS
Ayuda al conejo a guardar muchas zanahorias
para su despensa. Con ayuda del ratón, recoge
tantas como puedas en el límite de tiempo.
¡ARTISTAS!
LOS SELLOS
Con ayuda del ratón elige los sellos que más te
gustan para colocarlos por la pantalla.
LAS CARAS
Crea caras divertidas con distintos estilos de
sombreros, diferentes ojos, boca...
DIRECTOR DE ORQUESTA
¡Ahora toca música! Selecciona una canción del
1 al 9 y elige un instrumento. Podrás crear
variadas combinaciones y estilos de música.
MÚSICA MAESTRO
Puedes componer tus propias melodías. Pulsa las
teclas musicales y elige un instrumento. Pulsa
Ritmo para seleccionar la velocidad de la melodía
e Intro para escuchar lo que has compuesto.
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RM
ACTIVIDADES
14
PRIVADO
MIS DATOS
Puedes completar tu información personal e
introducir tu nombre, teléfono, cumpleaños...
MIS FAVORITOS
Aquí podrás elegir información de tus gustos
personales en comida, animales, juguetes, estación
del año, cómics y amigos.
MENSAJES
Tus padres pueden dejarte un mensaje escrito y
escribir lo que quieran decirte.
LIBROS COMPLEMENTARIOS
Los Libros Complementarios (de venta por
separado) harán más divertido tu aprendizaje.
Teclea el código de cada capítulo y, ¡ya puedes
empezar a jugar!
ACTIVIDADES
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LM
CUIDADO Y MANTENIMIENTO
15
CUIDADO Y MANTENIMIENTO
1. Limpiar con un paño suave ligeramente húmedo. No utilizar
disolventes ni abrasivos.
2. Mantener lejos de la luz directa del sol o de cualquier otra fuente
de calor.
3. Quitar las pilas cuando el juguete no vaya a ser utilizado
durante un largo periodo de tiempo.
4. No dejar caer la unidad sobre superficies duras, ni exponerla
a la humedad o al agua.
5. No trate de reparar la unidad ni desmontar el producto.
Si por algún motivo el juguete deja de funcionar, siga los siguientes pasos:
1. Apague la unidad.
2. Retire las pilas usadas.
3. Espere durante unos minutos antes de sustituir las pilas por
otras nuevas. Encienda la unidad. El juguete debe ahora estar
listo para reanudar su actividad.
En el caso de que persista el problema o detecte algún defecto
en el funcionamiento del juguete, puede consultar con el Servicio
de Atención al Cliente en el teléfono 91 312 0770 o dirigiéndose
por correo electrónico a la dirección [email protected]. Las
consultas deben ser realizadas por un adulto.
NOTA :
Este equipo genera y utiliza energía de radio frecuencia y si no
se instala y se utiliza adecuadamente, es decir, siguiendo las
instrucciones del fabricante, puede producir interferencias en la
recepción de radio y televisión. El producto ha sido sometido a
las pruebas pertinentes y cumple con las normas para la clase
B de dispositivos electrónicos, de acuerdo con las especificaciones
del Sub-apartado J del Apartado 15 FCC, que prevé una razonable
protección contra tales interferencias en instalaciones domésticas.
No obstante, no existe total garantía de que ninguna interferencia
pueda producirse en una instalación en particular.
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RM
CUIDADO Y MANTENIMIENTO
CUIDADO Y MANTENIMIENTO
16
Si este aparato produce interferencias en la recepción de radio
o televisión (lo que puede determinarse fácilmente conectando y
desconectando el aparato), aconsejamos al consumidor que trate
de corregir la interferencia adoptando una o más de las siguientes
medidas:
Reorientar la antena receptora.
Cambiar de posición el producto con respecto al aparato
receptor.
Separar el producto del aparato receptor.
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LM
TARJETA DE GARANTÍA
(para adjuntar con el producto defectuoso)
1. Garantizamos nuestros productos durante los 2 años siguientes a la fecha de compra.
Esta garantía cubre los defectos de materiales y montaje imputables al fabricante.
2. Si detecta alguna anomalía o avería en el producto durante el periodo de garantía,
éste puede ser devuelto a VTech Electronics Europe o al establecimiento donde lo
adquirió.
3. Esta garantía excluye los desperfectos ocasionados por el incumplimiento de las
normas que se especifican en el manual de instrucciones o por una manipulación
inadecuada del juguete. No están garantizadas las consecuencias derivadas de la
utilización de un adaptador distinto al recomendado en las instrucciones o de pilas
que se hayan sulfatado en el interior del aparato.
4. Esta garantía no cubre los daños o rotura ocasionados en la pantalla de cristal líquido.
5. Los desperfectos ocasionados durante el transporte debidos al mal embalaje del
producto enviado a VTech por el cliente no quedan cubiertos por esta garantía.
6. Para que esta garantía sea válida, deberá llevar obligatoriamente el sello del
establecimiento donde se efectuó la compra y la fecha de adquisición.
Antes de mandar su producto, contacte con nosotros en:
Atención al Consumidor: [email protected]
Tel.: 91 312 07 70
Fax: 91 747 06 38
PRODUCTO:
FECHA DE COMPRA:
NOMBRE:
DIRECCIÓN:
TELÉFONO:
SELLO DEL ESTABLECIMIENTO
Para poder darle satisfacción a la mayor brevedad posible,
le agradeceremos especifique a continuación las anomalías
detectadas en el producto, después de haber verificado el
estado de las pilas o del adaptador.
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Transcripción de documentos

QUERIDOS PADRES En VTech® sabemos que los niños tienen la capacidad de hacer grandes cosas. Ésta es la razón por la que nuestros juguetes electrónicos educativos se diseñan de tal modo que ayudan a desarrollar y estimular la inteligencia de los niños y les permiten aprender y ejercitar numerosas habilidades. Ya sea para aprender letras o números, identificar colores y figuras, o estimular los sentidos con música y luces, todos los productos educativos de VTech ® incorporan avanzadas tecnologías y están adaptados al currículo escolar para motivar a los niños de todas las edades a alcanzar su máximo potencial. Para más información sobre nuestros productos, consulte nuestra dirección www.vtech.es. RM INTRODUCCIÓN On/Off Contraste Pantalla Volumen Teclado Teclas de respuesta Ratón de cursor direccional Ratón INTRODUCCIÓN ¡Gracias por comprar Genio Junior de VTech®! Estamos comprometidos en ofrecer los mejores juguetes para entretener y educar a su hijo. Genio Junior es una herramienta electrónica, muy interesante, para el aprendizaje de sus hijos. Le ofrece hasta 40 actividades educativas, con las que su hijo descubrirá lo divertido que es aprender. Entre ellas, encontrará algunas que le servirán de gran ayuda para el aprendizaje del inglés: letras, números, palabras y los saludos, todo ello presentado de una forma divertida y amena. INCLUIDO EN ESTE EMBALAJE • Un juguete Genio Junior de VTech®. • Un ratón con alfombrilla. • Un manual de instrucciones. ADVERTENCIA: Todos los materiales de este embalaje, tales como cintas, hojas de plástico, alambres y etiquetas, no son parte de este juguete y deberían ser desechados para la seguridad de su hijo. LM1 ALIMENTACIÓN Genio Junior funciona con 3 pilas AA (UM-3/LR6) (incluidas con finalidad demostrativa), o con el adaptador de VTech de 9V (de venta por separado). 1. Asegúrese de que el juguete esté apagado. 2. Localice el compartimento de las pilas en la parte posterior del mismo. 3. Coloque 3 pilas AA nuevas (UM-3/LR6) como muestra el dibujo. (Se recomienda el uso de pilas alcalinas de alto rendimiento específicas para productos tecnológicos). 4. Coloque de nuevo las tapas y cierre los compartimentos. ADVERTENCIA: • Instalar las pilas correctamente respetando los signos de polaridad (+, -) para evitar fugas. • Reemplazar todas las pilas cada vez que se cambien. • No mezclar pilas nuevas y viejas. • No utilizar pilas de diferentes tipos. • Quitar las pilas cuando no se vaya a utilizar el juguete durante un largo periodo de tiempo. • No recargar las pilas normales. • No tirar las pilas al fuego. • Los bornes de una pila no deben ser cortocircuitados. • Las pilas deben ser instaladas bajo la supervisión de un adulto. • Recuerde que las pilas deben ser depositadas en un contenedor especial para su posterior reciclaje, y así colaborar en la conservación del medio ambiente. • No recomendamos el uso de pilas recargables. INTRODUCCIÓN INSTALACIÓN DE LAS PILAS Introduction INTRODUCCIÓN PARA EMPEZAR A JUGAR RM 2 Este aparato es compatible con el adaptador de VTech® de 9V el cual, recomendamos para un óptimo funcionamiento del juguete (venta por separado). Para conectarlo, siga atentamente las siguientes instrucciones: 1. Asegúrese de que la unidad esté apagada y localice la toma del adaptador. 2. Conecte el adaptador al aparato atravesando la pegatina con el texto “Garantía sólo válida si utiliza el adaptador VTech®” y enchúfelo después a la red. 3. Ponga en marcha el juguete. 4. El adaptador no debe permanecer conectado si el aparato no va a ser utilizado durante un largo período de tiempo. Si el producto presenta un funcionamiento deficiente o se para de repente, puede deberse a la conexión del adaptador. Desenchufe el adaptador de la red y desconéctelo del juguete. Pasados unos segundos vuelva a conectarlo al juguete y enchúfelo a la red. Si el problema persiste, deberá asegurarse del estado del aparato y el adaptador por separado. Atención • Queremos recordarle que cualquier componente del adaptador que vaya a ser utilizado con este juego, como cables, enchufes, juntas... etc., debe ser revisado para evitar posibles riesgos. Si alguna pieza estuviera dañada, no debe utilizarse el aparato hasta que dicha pieza esté reparada. • No utilice un adaptador con un suministro de energía distinto a 9V. Si insertara un adaptador diferente al recomendado, la unidad quedaría inservible, y la reparación de la avería no podría ser cubierta por la garantía al ser producto del mal uso del juguete. • El adaptador no es un juguete y no debe ser utilizado por niños menores de 3 años. • Desconecte el adaptador antes de limpiar el juguete. INTRODUCCIÓN CONEXIÓN DEL ADAPTADOR RATÓN Use siempre el ratón en una superficie limpia y plana y aquellos que son compatibles con los productos de VTech. LM3 Intro Tapa CARACTERÍSTICAS SELECTOR DE CATEGORÍAS Idiomas Diverletras Números Locos Los Juegos ¡Artistas! Privado Progreso Puede elegir entre 6 categorías de juegos: Idiomas, Diverletras, Números Locos, Los Juegos, ¡Artistas! y Privado. CARACTERÍSTICAS INTRODUCCIÓN El juguete debe estar apagado para conectarlo. Muévalo en todas direcciones y pulse Intro para confirmar cualquier selección. Para limpiarlo, use un destornillador para abrir la tapa. Retire la bola y pase un trapo seco y limpio. Vuelva a introducir la bola y atornille la tapa. CONTRASTE Para ajustar la luz de la pantalla, deslice el selector de contraste hacia la izquierda o derecha. VOLUMEN Puede ajustar el volumen de la voz con el interruptor situado debajo de la pantalla. RM 4 TECLADO Genio Junior tiene un completo teclado alfanumérico que incluye un teclado musical con las notas musicales y variados instrumentos para cambiar el sonido de las melodías. ó 4 í 3 é 2 1 W Libro A Nivel Mayúsculas Jugador 1 Ayuda Resp. Re Repetir B Fa Espacio M La Ñ Si P L Re Do N Sol Borrar O K Pausa V Mi I U H G 0 € 9 @ 8 Y Ritmo C X Do F Si : 7 T D La Z ü 6 R E S Sol ú 5 Supr. Intro Mi , . Jugador Jugador 1 Demo: para ver una pequeña demostración de los contenidos del producto. Demo Progreso: se puede ver una estadística de las respuestas en cada categoría. Progreso Esc Libro Esc: Sirve para salir de la actividad a la que se está jugando e ir a la pantalla anterior. Libro: Presione esta tecla para acceder a la actividad de los libros complementarios (de venta por separado). Teclas de respuesta: Sirven para responder en las actividades de los libros complementarios. También pueden usarse como respuesta en algunas actividades. Nivel Repetir CARACTERÍSTICAS Esc Nivel: Presione esta tecla para elegir el nivel de dificultad. Para todas las actividades existe un primer nivel, y sólo para algunas, un segundo y tercer nivel de dificultad. Repetir: Presione esta tecla para que la unidad le vuelva a repetir la pregunta. LM5 Resp. Borrar Supr. Ayuda: Presione esta tecla para obtener ayuda. No todas las actividades disponen de ayuda. Respuesta: Presione esta tecla para ver la respuesta correcta. Borrar: Presione esta tecla para borrar la última acción, letra o caracter. Suprimir: Se usa para borrar las letras situadas a la derecha del cursor o para cancelar la última acción. Podrá ver divertidas animaciones con efectos de sonido. Se puede activar o desactivar la música de fondo. Para cambiar el diseño del salvapantallas. Cada vez que lo pulse aparecerá uno diferente. Jugador Jugador 1 Jugador: Presione esta tecla para poder elegir entre 1 o 2 jugadores. Éstas son las actividades a las que pueden jugar 2 personas: • Los vagones • ¿Cómo se dice...? • ¡A escribir! • Comida de ratón • Las restas • Disfraces • Las máscaras • El escondite • Las siluetas • Las zanahorias Jugador 2 CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS Ayuda En el modo de 2 jugadores, hay que pulsar estas teclas para ganar el turno y responder primero. Utilice esta tecla para mover el cursor en todas direcciones y elegir entre las distintas opciones. RM 6 DESCONEXIÓN AUTOMÁTICA Para preservar la duración de las pilas, la unidad se apagará automáticamente después de unos minutos sin jugar. Para encender de nuevo la unidad, deberá pulsar el botón On/Off. SISTEMA DE APRENDIZAJE PROGRESIVO Este sistema está diseñado para ayudar por medio de la memoria, a aquellos que no consiguen superar alguna actividad o cuyas repuestas fueron incorrectas. El sistema le recordará de forma automática aquellas preguntas que no se supieron contestar, y le da la oportunidad de aprenderla de forma correcta. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Actividades Escucha los números Votación de números Dibujos divertidos Los vagones Salta las letras Aperitivo de ratón Los saludos ¿Cómo se dice...? Las manzanas Los discos Pesca de letras Parejas Pompas de letras ¡A escribir! Votación de animales Comida de ratón El intruso Todo y parte Las estrellas Atrapa bichitos Orden de números El balancín Categorías Idiomas ACTIVIDADES ACTIVIDADES Diverletras Números Locos LM7 Las series Cena de ratón De compras Las restas El reloj Disfraces Las máscaras El escondite Las siluetas Las zanahorias Los sellos Las caras Director de orquesta Música maestro Mis datos Mis favoritos Mensajes Libros Complementarios Los Juegos ¡Artistas! Privado IDIOMAS ESCUCHA LOS NÚMEROS Podrás aprender los números en inglés presionando sobre cada uno de ellos o pulsándolos en el teclado. ACTIVIDADES ACTIVIDADES 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 VOTACIÓN DE NÚMEROS Un número está escrito en la pantalla, y debes encontrar qué número es entre 4 opciones. Selecciona la respuesta y pulsa Intro. DIBUJOS DIVERTIDOS Selecciona una palabra en inglés para ver su dibujo y escuchar cómo se pronuncia. RM 8 LOS VAGONES Una palabra en inglés está escrita en la pantalla, y deberás encontrar qué dibujo le corresponde entre 4 opciones. Selecciona la respuesta y pulsa Intro. SALTA LAS LETRAS Ayuda a la rana a saltar sobre la letra correcta para completar las palabras. APERITIVO DE RATÓN LOS SALUDOS Selecciona un dibujo para aprender los saludos en inglés. ¿CÓMO SE DICE...? Relaciona cada frase en inglés con un dibujo que lo represente. ACTIVIDADES ¡Hay un ratón que tiene hambre! Completa la palabra en inglés eligiendo con el ratón o en el teclado la letra que falta. DIVERLETRAS LAS MANZANAS Recoge tantas manzanas como puedas para aprender todas las letras. Púlsalas en el teclado o usa el cursor direccional. LOS DISCOS Algunas letras están escondidas detrás de los discos. Pulsa Intro para escuchar qué letra es y encuentra su pareja en la fila de abajo. LM9 Debes colocar las letras en orden alfabético. Para ello las puedes pescar con el ratón o puedes pulsarlas en el teclado. PAREJAS Usa el ratón para unir las letras mayúsculas con sus minúsculas. POMPAS DE LETRAS Completa la secuencia lógica que te proponen eligiendo las letras encerradas en las pompas. ¡A ESCRIBIR! Escribe las letras tan rápido como puedas, antes de que desaparezcan de la pantalla. VOTACIÓN DE ANIMALES En pantalla aparece una palabra a la que le falta su inicial. Selecciona la letra correcta entre 4 opciones. ACTIVIDADES ACTIVIDADES PESCA DE LETRAS COMIDA DE RATÓN ¡Hay un ratón que tiene hambre! Completa la palabra de la pantalla eligiendo con el ratón o en el teclado la letra que falta. EL INTRUSO En este grupo de 3 palabras hay una que no está relacionada con las otras dos. Adivina cuál es y usa el ratón para eliminarla. RM 10 TODO Y PARTE Une las parejas. Entre las opciones debes elegir aquella que forma parte de la palabra dada. Por ejemplo: Árbol-tronco. NÚMEROS LOCOS LAS ESTRELLAS Hay muchas estrellas en el cielo, pulsa los números en el teclado para escucharlos. Atrapa tantos bichitos como puedas con el ratón. ¡Que no se te escape ninguno! ORDEN DE NÚMEROS Completa la secuencia de números de la pantalla. Elige entre las dos opciones que te proponen y pulsa la correcta con el ratón. EL BALANCÍN ACTIVIDADES ATRAPA BICHITOS Trata de mantener el equilibrio del balancín completando el lado derecho con el mismo número de objetos. LAS SERIES Completa la secuencia de la pantalla eligiendo la respuesta correcta entre 4 opciones. CENA DE RATÓN ¡Hay un ratón que quiere cenar! Responde a la pregunta de cuál es mayor o menor eligiendo el número correcto con el ratón. LM 11 Vamos a comprar algunas cosas que necesitamos. Añade al carro algo que quieras comprar. Después, completa el precio exacto con las monedas disponibles. LAS RESTAS Ayuda a la rana a saltar al lugar correcto para encontrar la respuesta a las restas que se plantean. EL RELOJ Debes usar el cursor o el ratón para ajustar la hora del reloj. LOS JUEGOS DISFRACES Recuerda el traje del modelo para luego poder escogerlo entre varias opciones. Usa el cursor o el ratón para hacer tu elección. ACTIVIDADES ACTIVIDADES DE COMPRAS LAS MÁSCARAS Los animales se han preparado para un baile de máscaras. Debes reconocer quién se esconde detrás de cada una. Usa el cursor o el ratón para descubrirlos. EL ESCONDITE El ratón y el gato están jugando al escondite. Recuerda dónde se ha escondido el ratón y descúbrele. 12 13 LAS SILUETAS ¿Puedes adivinar quién se esconde detrás de cada sombra? Mira detenidamente para descubrir a todos los animales. LAS ZANAHORIAS Ayuda al conejo a guardar muchas zanahorias para su despensa. Con ayuda del ratón, recoge tantas como puedas en el límite de tiempo. ¡ARTISTAS! Con ayuda del ratón elige los sellos que más te gustan para colocarlos por la pantalla. LAS CARAS Crea caras divertidas con distintos estilos de sombreros, diferentes ojos, boca... ACTIVIDADES LOS SELLOS DIRECTOR DE ORQUESTA ¡Ahora toca música! Selecciona una canción del 1 al 9 y elige un instrumento. Podrás crear variadas combinaciones y estilos de música. MÚSICA MAESTRO Puedes componer tus propias melodías. Pulsa las teclas musicales y elige un instrumento. Pulsa Ritmo para seleccionar la velocidad de la melodía e Intro para escuchar lo que has compuesto. LM13 MIS DATOS Puedes completar tu información personal e introducir tu nombre, teléfono, cumpleaños... MIS FAVORITOS Aquí podrás elegir información de tus gustos personales en comida, animales, juguetes, estación del año, cómics y amigos. MENSAJES Tus padres pueden dejarte un mensaje escrito y escribir lo que quieran decirte. LIBROS COMPLEMENTARIOS Los Libros Complementarios (de venta por separado) harán más divertido tu aprendizaje. Teclea el código de cada capítulo y, ¡ya puedes empezar a jugar! ACTIVIDADES ACTIVIDADES PRIVADO RM 14 1. Limpiar con un paño suave ligeramente húmedo. No utilizar disolventes ni abrasivos. 2. Mantener lejos de la luz directa del sol o de cualquier otra fuente de calor. 3. Quitar las pilas cuando el juguete no vaya a ser utilizado durante un largo periodo de tiempo. 4. No dejar caer la unidad sobre superficies duras, ni exponerla a la humedad o al agua. 5. No trate de reparar la unidad ni desmontar el producto. Si por algún motivo el juguete deja de funcionar, siga los siguientes pasos: 1. Apague la unidad. 2. Retire las pilas usadas. 3. Espere durante unos minutos antes de sustituir las pilas por otras nuevas. Encienda la unidad. El juguete debe ahora estar listo para reanudar su actividad. En el caso de que persista el problema o detecte algún defecto en el funcionamiento del juguete, puede consultar con el Servicio de Atención al Cliente en el teléfono 91 312 0770 o dirigiéndose por correo electrónico a la dirección [email protected]. Las consultas deben ser realizadas por un adulto. NOTA : Este equipo genera y utiliza energía de radio frecuencia y si no se instala y se utiliza adecuadamente, es decir, siguiendo las instrucciones del fabricante, puede producir interferencias en la recepción de radio y televisión. El producto ha sido sometido a las pruebas pertinentes y cumple con las normas para la clase B de dispositivos electrónicos, de acuerdo con las especificaciones del Sub-apartado J del Apartado 15 FCC, que prevé una razonable protección contra tales interferencias en instalaciones domésticas. No obstante, no existe total garantía de que ninguna interferencia pueda producirse en una instalación en particular. CUIDADO Y MANTENIMIENTO CUIDADO Y MANTENIMIENTO LM15 • Reorientar la antena receptora. • Cambiar de posición el producto con respecto al aparato receptor. • Separar el producto del aparato receptor. CUIDADO Y MANTENIMIENTO CUIDADO Y MANTENIMIENTO Si este aparato produce interferencias en la recepción de radio o televisión (lo que puede determinarse fácilmente conectando y desconectando el aparato), aconsejamos al consumidor que trate de corregir la interferencia adoptando una o más de las siguientes medidas: RM 16 TARJETA DE GARANTÍA (para adjuntar con el producto defectuoso) 1. Garantizamos nuestros productos durante los 2 años siguientes a la fecha de compra. Esta garantía cubre los defectos de materiales y montaje imputables al fabricante. 2. Si detecta alguna anomalía o avería en el producto durante el periodo de garantía, éste puede ser devuelto a VTech Electronics Europe o al establecimiento donde lo adquirió. 3. Esta garantía excluye los desperfectos ocasionados por el incumplimiento de las normas que se especifican en el manual de instrucciones o por una manipulación inadecuada del juguete. No están garantizadas las consecuencias derivadas de la utilización de un adaptador distinto al recomendado en las instrucciones o de pilas que se hayan sulfatado en el interior del aparato. 4. Esta garantía no cubre los daños o rotura ocasionados en la pantalla de cristal líquido. 5. Los desperfectos ocasionados durante el transporte debidos al mal embalaje del producto enviado a VTech por el cliente no quedan cubiertos por esta garantía. 6. Para que esta garantía sea válida, deberá llevar obligatoriamente el sello del establecimiento donde se efectuó la compra y la fecha de adquisición. Antes de mandar su producto, contacte con nosotros en: Atención al Consumidor: [email protected] Tel.: 91 312 07 70 Fax: 91 747 06 38 PRODUCTO: FECHA DE COMPRA: NOMBRE: DIRECCIÓN: TELÉFONO: SELLO DEL ESTABLECIMIENTO Para poder darle satisfacción a la mayor brevedad posible, le agradeceremos especifique a continuación las anomalías detectadas en el producto, después de haber verificado el estado de las pilas o del adaptador. LM
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VTech Genio Jr. Instrucciones de operación

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Instrucciones de operación
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