Haba 4345 Wat een muizenschrik El manual del propietario

Categoría
Ratones
Tipo
El manual del propietario

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Habermaaß-Spiel Nr. 4345
Ach, du Mauseschreck!
Ein spannendes Elefantenrennen für 2 - 4 furchtlose Spieler
von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Bernhard und Micha Kraus
Illustration: Reiner Stolte
Spieldauer: ca. 15 - 30 Minuten
„Ach, du Mauseschreck!“ trötet die Elefantendame Daisy und versucht
noch schnell zu bremsen. Die freche Maus Jasper versperrt ihr den Weg
zum Elefantentempel und macht sich einen riesigen Spaß daraus, die
Dickhäuter zu erschrecken. Können Jaspers Neckereien entscheidend zum
Ausgang des jährlichen Elefantenrennens beitragen?
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Maus
12 Elefanten (in vier Farben)
1 Würfel
1 Spielanleitung
Spielidee
Die Elefanten veranstalten einen Würfelwettlauf zum Elefantentempel.
Immer wieder macht ihnen jedoch Maus Jasper einen Strich durch die
Rechnung, wenn sie flink an ihnen vorbeizieht und dabei die Elefanten
erschreckt, die allein auf einem Waldfeld stehen. Vor lauter Angst flüchten
diese Dickhäuter dann schnell zum Startfeld zurück.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster mit zwei seiner Elefanten das Ziel zu
erreichen.
zwei Elefanten ins
Ziel bringen
DEUTSCH
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Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält drei Elefanten
einer Farbe und stellt sie auf das Elefanten-Startfeld. Die Maus stellt ihr
auf das Maus-Startfeld. Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Elefanten gesehen
hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der
jüngste Spieler und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Eine Augenzahl?
Ziehe einen deiner Elefanten um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Es
dürfen beliebig viele Elefanten auf einem Feld stehen.
Die Maus?
Ziehe die Maus entlang der Waldfelder auf das nächste Mausfeld in
Pfeilrichtung weiter.
Spielplan auslegen,
Elefanten und Maus
auf Startfelder,
Würfel bereit
würfeln
Augenzahl = Elefant
vorwärts ziehen
Maus = Maus ein
Feld vorwärts ziehen
Startfeld Elefanten
Startfeld Maus
Waldfeld
Zielfeld
Elefantentempel
Feld mit
Elefantenstatue
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Die Spielplanfelder
Waldfelder
Zieht die Maus an Waldfeldern vorbei, auf denen nur
ein Elefant steht, wird dieser zurück auf das Startfeld
gestellt.
Stehen auf einem Waldfeld zwei oder mehr Elefanten,
sind diese vor der Maus sicher.
Felder mit Elefantenstatue
Auf den vier Feldern mit Elefantenstatue sind die
Elefanten immer
vor der Maus sicher. Auch wenn die
Maus neben einem solchen Feld steht, dürfen die
Elefanten auf dieses Feld oder darüber hinausziehen.
Zielfeld Elefantentempel
Das Zielfeld muss nicht punktgenau erreicht werden –
überzählige Würfelpunkte verfallen. Auf dem Zielfeld
sind die Elefanten natürlich vor der Maus sicher.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei seiner Elefanten ins Ziel gebracht
hat. Er gewinnt dieses spannende Elefantenrennen.
zwei eigene
Elefanten im Ziel =
Gewinner
DEUTSCH
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Habermaaß game nr. 4345
Good Gracious Mouse
An exciting elephant race for 2-4 fearless players
ages 5 to 99.
Authors: Bernhard and Micha Kraus
Illustration: Reiner Stolte
Length of the Game: 15 - 30 minutes
“Good Gracious Mouse!“, trumpets the elephant lady Daisy as she stops
dead in her tracks. Cheeky mouse Jasper is blocking her way to the
elephant temple and finds it awfully funny as he likes to frighten these
thick-skinned giants just for the fun of it. Will Jasper's bantering be
decisive in the annual elephant race?
Contents
1 game board
1 mouse
12 elephants (in 4 colors)
1 die
Set of game instructions
Game Idea
The aim of the game is to be the first to reach the elephant temple with
two elephants.
The elephants are organizing a die competition with the elephant temple
as target. Mouse Jasper however thwarts their race and dashes by,
frightening any elephant standing alone on a forest square.Terrified, the
elephants hurry back to the starting square.
move two elephants
to the target
ENGLISH
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Preparation of the Game
Put the game board in the center of the table. Each player gets three
elephants of one color and places them on the starting square for
elephants.The mouse figure is placed on the starting square for the
mouse. Get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has most recently seen an
elephant may start. If you can't agree the youngest player starts and rolls
the die.
On the die appears:
A number of dots:
Move one of your elephants the corresponding number of squares. Any
number of elephants may be on the same square.
The mouse
Move the mouse on one square, following the direction of the arrow,
past the forest squares.
spread game board,
elephants and mouse
on starting squares,
get the die ready
roll the die
number of
dots=move elephant
mouse=move mouse
one square
starting square
for elephants
starting square
mouse
forest square
target square
elephant temple
square with
elephant statue
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The squares
Forest squares
If the mouse passes beside any squares with only one
elephant on, these elephants are placed back on the
starting square.
If there are two or more elephants on a forest square,
the elephants are safe.
Squares with elephant statue
On the four squares showing the elephant statue, the
elephants are always safe. If the mouse stops next to
one of these squares the elephants may move there
or pass by safely.
Target square Elephant temple
The target square doesn't have to be reached with
the exact number of dots on the die - remaining dots
don't count. Having reached this square, the
elephants of course are safe from any further mouse
bantering.
End of the game
The game ends as soon as a player has moved two elephants to the
temple thus winning this exciting elephant race.
two elephants reach
target= player is
winner
ENGLISH
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11
Jeu Habermaaß nr. 4345
Une course d'éléphants passionnante pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée : Bernhard et Micha Kraus
Illustration : Reiner Stolte
Durée de la partie : 15 - 30 minutes
« Hiiiiii, une souris » s'écrie Daisy l'éléphante
en essayant d'arrêter sa course. L'effrontée
souris Suzie lui barre le chemin qui mène au
temple et s'amuse comme une folle en effrayant la
troupe d'éléphants. Est-ce que les taquineries de Suzie
vont influencer l'issue de la course annuelle des éléphants ?
Contenu
1 plateau de jeu
1 souris
12 éléphants (de quatre couleurs différentes)
1
1 règle du jeu
Idée
Les éléphants organisent une course de dé jusqu'au temple des
éléphants. Mais la souris Suzie vient contrecarrer la course en passant à
côté des éléphants et en effrayant ceux qui se trouvent tout seuls sur une
case-forêt. Ils ont tellement peur qu'ils repartent vite sur la case départ.
Le but du jeu est d'arriver en premier au temple avec deux de ses
éléphants.
amener deux
éléphants sur la case
d'arrivée
FRANÇAIS
Au secours, une souris !
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Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend trois
éléphants et les pose sur la case de départ des éléphants. La souris est
posée sur sa case de départ. Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Jouer chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui
qui a vu un éléphant en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez
pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence
en lançant le dé.
Qu'indique le dé ?
Un nombre de points ?
Avance l'un de tes éléphants du nombre de cases correspondant au
nombre de points du dé. Il peut y avoir plusieurs éléphants sur une
case.
La souris ?
Avance la souris le long des cases « forêt » et pose-la sur la case
« souris » suivante dans le sens de la flèche.
déplier le plateau de
jeu, poser les
éléphants et la souris
sur leur case de
départ, préparer le
lancer le dé
nombre de points =
avancer un éléphant
du nombre de cases
correspondantes
souris = avancer la
souris d'une case
case de départ des
éléphants
case de départ
de la souris
case « forêt »
case d'arrivée =
le temple des
éléphants
case avec statue
d'éléphant
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Les cases du plateau de jeu
Cases « forêt »
Si la souris passe le long de cases « forêt » sur
lesquelles il y a un éléphant, celui-ci est remis sur la
case de départ.
S'il y a deux éléphants ou plus sur une case « forêt »,
ils n'ont pas à craindre la souris, car ils sont en
sécurité.
Cases avec statue d'éléphant
Sur les quatre cases avec une statue d'éléphant, les
éléphants sont toujours protégés de la souris. Même
si la souris se trouve à côté d'une telle case, les élé-
phants ont le droit d'y être posés ou de la dépasser.
Case d'arrivée avec temple des éléphants
Pour arriver sur la case d'arrivée, il ne faut pas avoir
obligatoirement le nombre de points exacts. Si on a
plus de points, ils sont perdus. Sur la case d'arrivée,
les éléphants sont évidemment en sécurité.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur amène deux de ses éléphants sur
la case d'arrivée : il gagne cette passionnante course d'éléphants.
deux éléphants sur la
case d'arrivée =
gagnant
FRANÇAIS
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Habermaaß-spel nr. 4345
Een spannende olifantenrace voor 2 - 4 onverschrokken spelers
van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Bernhard en Micha Kraus
Illustraties: Reiner Stolte
Spelduur: 15 - 30 minuten
„Wat een muizenschrik!“ trompettert
Daisy de olifantendame en probeert nog snel
te remmen. De brutale muis Jasper verspert haar de weg naar de
olifantentempel en maakt zich reuzevrolijk door de dikhuiden aan het
schrikken te maken. Kunnen Jaspers' plagerijen een beslissende invloed op
de afloop van de jaarlijkse olifantenrace hebben?
Spelinhoud
1 speelbord
1 muis
12 olifanten (in vier kleuren)
1 dobbelsteen
spelregels
Spelidee
De olifanten houden een dobbelwedstrijd naar de olifantentempel. Steeds
opnieuw stuurt Jasper de muis alles in het honderd als hij hen vlug voorbij
rent en de olifanten die alleen op een bosveld staan aan het schrikken
maakt. Uit pure angst vluchten deze dikhuiden snel terug naar het start-
veld.
Wie bereikt als eerste met twee eigen olifanten het einddoel?
twee olifanten naar
het einddoel brengen
NEDERLANDS
Wat een muizenschrik!
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Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Iedere speler krijgt drie
olifanten met dezelfde kleur en zet ze op het olifantenstartveld. De muis
wordt op het muizenstartveld gezet. Houd de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een olifant
heeft gezien, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint de jongste speler en gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
Een aantal ogen?
Zet één van je olifanten het gegooide aantal ogen vooruit. Op ieder
veld mag een onbeperkt aantal olifanten staan.
De muis?
Zet de muis langs de bosvelden in de richting van de pijl naar het
eerstvolgende muisveld.
speelbord
neerleggen, olifanten
en muis op start-
velden, dobbelsteen
klaar
gooien
aantal ogen = olifant
vooruit zetten
muis = muis een veld
vooruit zetten
startveld olifanten
startveld muis
bosveld
einddoel
olifantentempel
veld met olifan-
tenstandbeeld
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De velden van het speelbord
Bosvelden
Als de muis voorbij een bosveld gaat waarop slechts
één olifant staat, wordt deze op het startveld
teruggezet.
Als op een bosveld twee of meer olifanten staan,
zijn deze veilig voor de muis.
Velden met olifantenstandbeelden
Op de vier velden met een olifantenstandbeeld zijn
de olifanten altijd veilig voor de muis. Ook als de
muis naast een van deze velden staat, mogen de
olifanten op dit veld of er voorbij worden gezet.
Einddoel olifantentempel
Het einddoel hoeft niet precies bereikt te worden -
overgebleven ogen vervallen. Op het einddoel zijn de
olifanten natuurlijk veilig voor de muis.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als een speler twee van zijn/haar olifanten naar het
einddoel heeft gebracht. Deze speler wint deze spannende olifantenrace.
twee eigen olifanten
op het einddoel =
gewonnen
NEDERLANDS
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Juego HABA nr. 4345
¡Susto de ratón!
Una emocionante carrera de elefantes para 2 - 4 jugadores intrépidos de
5 a 99 años.
Autores: Bernhard y Micha Kraus
Ilustraciones: Reiner Stolte
Duración de la partida: 15 - 30 Minuten
«¡Ay!, ¡un ratón en mi camino!», exclama la
elefanta Daisy tratando de frenar rápidamente.
El desvergonzado ratón Gómez le cierra el paso
hacia el templo de los elefantes y se divierte un
montón asustando a los paquidermos.
¿Contribuirán las bromitas del ratoncito Gómez
en el éxito de la carrera anual de los elefantes?
Contenido
1 tablero de juego
1 ratón
12 elefantes (en cuatro colores)
1 dado
instrucciones del juego
Finalidad
Los elefantes organizan una carrera de dados hasta el templo de los
elefantes.Pero el ratón Gómez anda todo el rato desbaratando sus
planes: se acerca rápidamente y da un susto terrible a aquellos elefantes
que están solos en una casilla. Del miedo que les entra, estos
paquidermos vuelven a toda prisa a la casilla de salida. La finalidad del
juego es ser el primero en alcanzar la meta con dos de sus elefantes.
llevar dos elefantes a
la casilla de meta
ESPAÑOL
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Preparativos
Extended el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador coge tres
elefantes de un color y los coloca en la casilla de salida para elefantes.
Colocad el ratón en la casilla de salida para ratones.Tened el dado pre-
parado.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien haya
visto hace poco un elefante. Si no os ponéis de acuerdo, comienza el
jugador más pequeño lanzando el dado.
¿Qué es lo que se ve en el dado?
¿Puntos?
Avanza uno de tus elefantes el número de casillas que indica el dado.
En una misma casilla puede haber varios elefantes a la vez.
¿El ratón?
Avanza el ratón hasta la siguiente casilla de ratón en el sentido de la
flecha, bordeando las casillas del bosque.
extender el tablero,
elefantes y ratón en
sus casillas de salida,
dado preparado
echar el dado
puntos del dado =
avanzar el elefante
ratón = avanzar una
casilla el ratón
casilla salida
elefantes
casilla salida ratón
casilla bosque
casilla meta:
templo elefantes
casilla con
estatua de
elefante
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dos elefantes propios
en la meta = ganad
ESPAÑOL
Las casillas del tablero de juego
Casillas del bosque
Si el ratón pasa por casillas del bosque en los que
sólo hay un elefante, éste tiene que regresar a la
casilla de salida.
Si hay dos o más elefantes en la casilla, el ratón no
conseguirá asustarlos.
Casillas con estatua de elefante
En cualquiera de las cuatro casillas donde hay una
estatua de elefante,,¡los elefantes estarán más que
seguros ya prueba de ratones! Aunque el travieso
ratón esté justo al lado de una de estas casillas, los
elefantes podrán permanecer en ella o avanzar.
Casilla de meta: templo de los elefantes
No es necesario alcanzar la casilla de meta con un
número exacto de puntos en el dado. Basta con
pasar por ella. En la meta, como es natural, los
elefantes están a salvo de las trastadas del ratón.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador ha conseguido llevar a la meta a dos
de sus elefantes. Es el ganador de esta emocionante carrera.
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23
Gioco Habermaaß nr.4345
Occhio al topo!
Una emozionante gara di corsa per elefanti per 2-4 giocatori intrepidi
da 5 a 99 anni.
Ideazione: Bernhard e Micha Kraus
Illustrazioni: Reiner Stolte
Durata del gioco:
15-30 minuti
“Occhio al topo!”, barrisce l'elefantessa Rita cercando di frenare
all'ultimo istante. Quell'insolente topo Gino le blocca l'accesso al
tempio degli elefanti, divertendosi come un matto a spaventare i
pachidermi. I dispetti di Gino impediranno un corretto svolgimento
dell'annuale corsa degli elefanti?
Contenuto del gioco
1 tabellone di gioco
1 topo
12 elefanti (in 4 colori)
1 dado
Istruzioni per giocare
Ideazione
Gli elefanti organizzano una gara di corsa con i dadi per raggiungere il
tempio degli elefanti. Ma non hanno fatto i conti con il topo Gino che
lesto gli passa accanto, spaventando gli elefanti che si trovano solitari su
una casella del bosco: terrorizzato i nostri pachidermi scappano
rifugiandosi indietro sulla casella di via.
Finalità del gioco è raggiungere per primi la meta con due elefanti.
raggiungere la meta
con due elefanti
ITALIANO
24
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore riceverà tre
elefanti che sistemerà sulla casella di via degli elefanti. Il topo lo
collocherete sulla casella di via del topo. Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia chi per ultimo ha visto un elefante. Se
non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo tirando il dado.
Cosa appare sul dado?
Un numero?
Avanza uno dei tuoi elefanti secondo il numero tirato. Su una casella
possono sostare più elefanti.
Il topo?
Sposta il topo lungo le caselle del bosco sulla seguente casella del
topo seguendo la direzione della freccia.
collocare il tabellone
di gioco, elefanti e
topo su rispettive
caselle di via, pre-
parare dado
tirare dado
numero=avanzare
elefante
topo=avanzare topo
di una casella
casella di via
degli elefanti
casella di via
del topo
casella del bosco
casella d'arrivo
Tempio degli
elefanti
casella con
statua di
elefante
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Le caselle del tabellone di gioco
Caselle del bosco
Se il percorso del topo passa davanti a delle caselle
del bosco su cui si trova un unico elefante, questo
ritorna indietro alla casella di via.
Se invece su una casella ci sono due o più elefanti,
saranno al sicuro dal topo.
Caselle con statua di elefante
Su queste quattro caselle gli elefanti sono al sicuro
dal topo. Gli elefanti potranno sostarvi o passare
oltre tranquillamente anche se il topo si trova
accanto a questa casella.
Casella d'arrivo Tempio degli elefanti
Lo si può raggiungere anche se il punteggio non è
esatto, non si contano i punti eccedenti. Su questa
casella gli elefanti sono ovviamente al sicuro dal
topo.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge il tempio con due dei suoi
elefanti, vincendo così quest'appassionante corsa degli elefanti.
due elefanti delle
stesso giocatore
=vincitore
ITALIANO
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