Hasbro Dont Wake Daddy 1999 Manual de usuario

Categoría
Juegos de habilidades
Tipo
Manual de usuario

Este manual también es adecuado para

¡ADVERTENCIA!
PELIGRO DE ASFIXIAPiezas
pequeñas. No es para niños de
menos de 3 años.
®
¡No despierten a Papá!
®
¡El juego de despertador divertidísimo!
Para 2 a 4 jugadores de 3 a 6 años
©1999 Hasbro, Pawtucket, RI 02862.
Todos los derechos reservados. Impreso en EE.UU.
Objetivo
Ser el primer jugador en ir en caminar en puntas de pie desde
la cama, evitar todos los obstáculos ruidosos y llegar hasta
el refrigerador en busca de un bocado de medianoche, sin
despertar a Papá.
Equipo
Tablero del juego DON’T WAKE DADDY
®
cama de 3 piezas:
cama, respaldo y Papá • gorro de dormir de Papá • mazo de 24
cartas
• bases de los movedores • etiquetas aplicables por el usuario y
almohadillasGirador (armado por el usuario)
Montaje
La ilustración de la parte inferior de
la caja muestra el montaje una vez
completado.
Aplique las etiquetas a presión…
El nombre DON’T WAKE DADDY
en el pie de la cama
2 cajones en la mesa de noche
El frente de reloj en el reloj
despertador
Manta, almohada y sábana
en la cama
Aplique las almohadillas de
goma antideslizable en los dos
círculos sobresalientes que se
encuentran en la parte inferior
dela cama.
Inserte el respaldo en el marco
de la cama (ver ilustración 1).
Coloque a Papá en la cama
insertando primero el “extremo”
posterior y luego el frontal (ver ilustración 2).
Girador: Desprenda con cuidado la flecha y sujetador de la base.
Sostenga la tarjeta del girador boca arriba. Presione el poste de la
flecha a través del orificio en el centro; desde abajo, abroche el
sujetador al poste de la flecha.
Preparacion
Coloque la cama de Papá en el medio del tablero y el gorro de
dormir sobre su cabeza. Luego, póngalo a dormir presionándolo
hacia abajo sobre la cama.
Separe los 8 movedores (con los dibujos de niños) del mazo.
Escoja un movedor—muchacho o muchacha. (Tiene suficientes
para que todos los 4 movedores sean muchachos o muchachas.
Vuelva a colocar los movedores que no usan en la caja para que
no estorben.) Coloque el movedor seleccionado en uno de los
soportes de movedor y póngalo sobre la cama del mismo color,
al comienzo del recorrido.
Mezcle las 16 cartas con ilustraciones restantes. Distribúyalas
cara arriba para que cada jugador reciba la misma cantidad
de cartas. Nota: si se trata de un juego de tres jugadores, deje la
carta con la ilustración sobrante fuera del juego. ¡Como ningún
jugador tendrá esta ilustración, todos los jugadores que aterricen
en el espacio correspondiente a la misma estarán a salvo!
El Juego
El jugador más joven comienza primero y el juego continua hacia
su izquierda.
Cuando llegue su turno—haga girar el girador y mueva su
movedor.
Si el selector indica:
Un color: mueva su personaje al primer espacio vacío de dicho
color.
La estrella púrpura: Mueva su personaje desde cualquier
posición del tablero a la posición inmediatamente enfrente del
que lleva la delantera. Aviso: si no hay otros jugadores en la
pista, muévalo a la primera posición de la pista.
Si aterriza en:
Un espacio de color que no posee ilustración ni número:
¡está a salvo!
Un espacio con ilustración y número: oh oh, ¡su torpeza
puede crearle problemas! Si posee en su mano la carta que
corresponde al espacio en que ha aterrizado, estará a salvo. Su
turno finaliza, pero conserve la carta. Si no la posee, deberá
pulsar el botón del reloj despertador la cantidad de veces
indicada por el espacio:
Si Papá no se despierta con la alarma, quédese en el espacio
en que aterrizó hasta el siguiente turno.
Si despierta a Papá y lo hace saltar de la cama, deberá hacer
dos cosas:
1) Recoja la carta que corresponda al espacio, del jugador que
la posea (la próxima vez que aterrice en ese inoportuno
espacio estará a salvo) y
2) Vuelva hacia atrás, hacia su cama y comience de nuevo
(recuerde que si saca la estrella púrpura saltará a la
delantera).
El Espacio del Refrigerador y el Ganador
Si se encuentra casi al final del recorrido y saca un color del cual
no hay más espacios, desplácese directamente al arco iris ya que
éste posee todos los colores.
Gana el primer jugador que aterriza en el refrigerador con el arco
iris. ¡No coma demasiado!
Tendremos sumo agrado en responder a sus preguntas
o atender sus comentarios sobre este juego. Escriba a:
Consumer Relations Department, Parker Brothers,
P.O. Box 1012, Beverly, MA 01915, o llame al
978-921-3500.
1
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Transcripción de documentos

® ¡ADVERTENCIA! PELIGRO DE ASFIXIA—Piezas pequeñas. No es para niños de menos de 3 años. ¡No despierten a Papá!® ¡El juego de despertador divertidísimo! Para 2 a 4 jugadores de 3 a 6 años ©1999 Hasbro, Pawtucket, RI 02862. Todos los derechos reservados. Impreso en EE.UU. Objetivo Ser el primer jugador en ir en caminar en puntas de pie desde la cama, evitar todos los obstáculos ruidosos y llegar hasta el refrigerador en busca de un bocado de medianoche, sin despertar a Papá. Equipo Tablero del juego DON’T WAKE DADDY® • cama de 3 piezas: cama, respaldo y Papá • gorro de dormir de Papá • mazo de 24 cartas • bases de los movedores • etiquetas aplicables por el usuario y almohadillas • Girador (armado por el usuario) • Mezcle las 16 cartas con ilustraciones restantes. Distribúyalas cara arriba para que cada jugador reciba la misma cantidad de cartas. Nota: si se trata de un juego de tres jugadores, deje la carta con la ilustración sobrante fuera del juego. ¡Como ningún jugador tendrá esta ilustración, todos los jugadores que aterricen en el espacio correspondiente a la misma estarán a salvo! El Juego • Girador: Desprenda con cuidado la flecha y sujetador de la base. Sostenga la tarjeta del girador boca arriba. Presione el poste de la flecha a través del orificio en el centro; desde abajo, abroche el sujetador al poste de la flecha. El jugador más joven comienza primero y el juego continua hacia su izquierda. Cuando llegue su turno—haga girar el girador y mueva su movedor. Si el selector indica: • Un color: mueva su personaje al primer espacio vacío de dicho color. • La estrella púrpura: Mueva su personaje desde cualquier posición del tablero a la posición inmediatamente enfrente del que lleva la delantera. Aviso: si no hay otros jugadores en la pista, muévalo a la primera posición de la pista. Si aterriza en: • Un espacio de color que no posee ilustración ni número: ¡está a salvo! • Un espacio con ilustración y número: oh oh, ¡su torpeza puede crearle problemas! Si posee en su mano la carta que corresponde al espacio en que ha aterrizado, estará a salvo. Su turno finaliza, pero conserve la carta. Si no la posee, deberá pulsar el botón del reloj despertador la cantidad de veces indicada por el espacio: Si Papá no se despierta con la alarma, quédese en el espacio en que aterrizó hasta el siguiente turno. Si despierta a Papá y lo hace saltar de la cama, deberá hacer dos cosas: 1) Recoja la carta que corresponda al espacio, del jugador que la posea (la próxima vez que aterrice en ese inoportuno espacio estará a salvo) y 2) Vuelva hacia atrás, hacia su cama y comience de nuevo (recuerde que si saca la estrella púrpura saltará a la delantera). Preparacion El Espacio del Refrigerador y el Ganador • Separe los 8 movedores (con los dibujos de niños) del mazo. Escoja un movedor—muchacho o muchacha. (Tiene suficientes para que todos los 4 movedores sean muchachos o muchachas. Vuelva a colocar los movedores que no usan en la caja para que no estorben.) Coloque el movedor seleccionado en uno de los soportes de movedor y póngalo sobre la cama del mismo color, al comienzo del recorrido. Gana el primer jugador que aterriza en el refrigerador con el arco iris. ¡No coma demasiado! Montaje La ilustración de la parte inferior de la caja muestra el montaje una vez completado. • Aplique las etiquetas a presión… • El nombre DON’T WAKE DADDY en el pie de la cama • 2 cajones en la mesa de noche • El frente de reloj en el reloj 1 despertador • Manta, almohada y sábana en la cama • Aplique las almohadillas de goma antideslizable en los dos círculos sobresalientes que se encuentran en la parte inferior dela cama. • Inserte el respaldo en el marco de la cama (ver ilustración 1). 2 • Coloque a Papá en la cama insertando primero el “extremo” posterior y luego el frontal (ver ilustración 2). • Coloque la cama de Papá en el medio del tablero y el gorro de dormir sobre su cabeza. Luego, póngalo a dormir presionándolo hacia abajo sobre la cama. Si se encuentra casi al final del recorrido y saca un color del cual no hay más espacios, desplácese directamente al arco iris ya que éste posee todos los colores. Tendremos sumo agrado en responder a sus preguntas o atender sus comentarios sobre este juego. Escriba a: Consumer Relations Department, Parker Brothers, P.O. Box 1012, Beverly, MA 01915, o llame al 978-921-3500.
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