Adobe After Effects CS4 Instrucciones de operación

Categoría
Software de gráficos
Tipo
Instrucciones de operación
Uso de
ADOBE
®
AFTER EFFECTS
®
CS4
Avisos legales
Copyright
© 2008 Adobe Systems Incorporated. Todos los derechos reservados.
Uso de Adobe
® After Effects® CS4 para Windows® y Mac OS
Si esta guía se distribuye con software que incluye un contrato de licencia de usuario final, la guía, así como el software que en ella se describe, se proporcionan
bajo licencia y pueden utilizarse o copiarse sólo de acuerdo con los términos de dicha licencia. Exceptuando lo permitido por tal licencia, se prohíbe reproducir,
almacenar en un sistema de recuperación o transmitir cualquier parte de esta guía, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, en
grabación o de otra forma, sin el previo consentimiento por escrito por parte de Adobe Systems Incorporated. Tenga en cuenta que el contenido de esta guía está
protegido por leyes de derechos de autor (copyright), aunque no se distribuya con software que incluya un contrato de licencia de usuario final.
El contenido de esta guía se proporciona sólo con fines informativos, está sujeto a cambios sin previo aviso y no debe interpretarse como un compromiso por
parte de Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated no asume ninguna responsabilidad o compromiso por errores o inexactitudes que puedan
aparecer en el contenido informativo de esta guía.
Recuerde que el material gráfico o las imágenes existentes que pueda desear incluir en su proyecto pueden estar protegidos por leyes de copyright. La
incorporación no autorizada de dicho material en los nuevos trabajos podría infringir los derechos del propietario del copyright. Asegúrese de obtener los
permisos pertinentes requeridos por parte del propietario del copyright.
Cualquier referencia a nombres de empresas en las plantillas de ejemplo tiene sólo fines informativos y no pretende referirse a ninguna organización real.
Adobe, the Adobe logo, Adobe Audition, Adobe Premiere, ActionScript, After Effects, Creative Suite, Encore, Fireworks, Flash, Illustrator, Pixel Bender,
Photoshop, Soundbooth, XMP, are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries.
Apple, Mac, and Mac OS are trademarks of Apple Inc., registered in the United States and other countries. Microsoft, Windows, and Windows Vista are either
registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. SGI is a trademark of Silicon Graphics, Inc. UNIX is
a registered trademark of The Open Group in the United States and other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.
This product includes software developed by the Apache Software Foundation (
http://www.apache.org/).
Portions of the TIFF I/O plug-in were written with MacApp®: ©1985-1988 Apple Inc. APPLE INC. MAKES NO WARRANTIES WHATSOEVER, EITHER
EXPRESS OR IMPLIED, REGARDING THIS PRODUCT, INCLUDING WARRANTIES WITH RESPECT TO ITS MERCHANTABILITY OR ITS FITNESS
FOR ANY PARTICULAR PURPOSE. The MacApp software is proprietary to Apple Inc. and is licensed to Adobe for distribution only for use in combination
with Adobe After Effects.
MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia (
http://www.mp3licensing.com).
Speech compression and decompression technology licensed from Nellymoser, Inc. (
www.nellymoser.com)
Video in Flash Player is powered by On2 TrueMotion video technology. © 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved.
http://www.on2.com
This product includes software developed by the OpenSymphony Group (
http://www.opensymphony.com/).
This product contains either BISAFE and/or TIPEM software by RSA Data Security, Inc.
Sorenson Spark video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc.
Notice to U.S. Government end users: The Software and Documentation are “Commercial Items,” as that term is defined at 48 C.F.R. §2.101, consisting of
“Commercial Computer Software” and “Commercial Computer Software Documentation,” as such terms are used in 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §227.7202,
as applicable. Consistent with 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §§227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and
Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial Items and (b) with only those rights
as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States.
Adobe agrees to comply with all applicable equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402
of the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the
regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be
incorporated by reference.
Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA.
iii
Contenido
Capítulo 1: Procedimientos iniciales
Instalación, activación y registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Programa de mejora de productos de Adobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Nuevas funciones en After Effects CS4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Capítulo 2: Interfaz de usuario
Espacios de trabajo, paneles y visores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Elementos generales de la interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Preferencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Cambio en la interfaz de usuario de After Effects CS3 a la de After Effects CS4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Capítulo 3: Flujos de trabajo, planificación y configuración
Flujos de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Planificación y configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Trabajo con After Effects y otras aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Dynamic Link y After Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Capítulo 4: Proyectos y composiciones
Proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Generalidades sobre las composiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Anidamiento, precomposición y preprocesamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Capítulo 5: Importación y organización de elementos de material de archivo
Importación e interpretación de elementos de material de archivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Uso de elementos de material de archivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Importación desde After Effects y Adobe Premiere Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Importación e interpretación de vídeo y de audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Preparación e importación de archivos de imagen 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Preparación e importación de imágenes fijas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Introducción a RAW de cámara de e importación de archivos RAW de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Desplazamiento por las imágenes y abertura y guardado de imágenes con RAW de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Ajustes de color y tono en RAW de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Modificación de imágenes con RAW de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Ajustes locales con RAW de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Ajustes de RAW de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Capítulo 6: Capas y propiedades
Creación de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Selección y organización de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Administración de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Propiedades de capa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Modos de fusión y estilos de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
iv
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Contenido
Capas 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Cámaras, luces y puntos de interés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Capítulo 7: Vistas y previsualizaciones
Previsualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Modificar y utilizar vistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Capítulo 8: Animación y fotogramas clave
Conceptos básicos de animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Ajuste, selección y eliminación de fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Edición, desplazamiento y copia de fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Herramientas de animación varias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Interpolación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Velocidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Ampliación del tiempo y reasignación del tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Animación con herramientas Posición libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Seguimiento y estabilización del movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Capítulo 9: Color
Colores básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Administración de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Capítulo 10: Dibujo, pintura y trazados
Herramientas de pintura: Pincel, Tampón de clonar y Borrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Descripción general de las capas de forma, trazados y gráficos vectoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Creación de formas y máscaras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Edición y animación de trazados de formas y máscaras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Atributos de forma, operaciones de pintura y operaciones de trazado para capas de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Capítulo 11: Texto
Creación y edición de capas de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Formato de los caracteres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Formato de párrafo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Animación del texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Ejemplos de animación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Capítulo 12: Transparencia y composición
Canales alfa, máscaras y mates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
Incrustación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
Capítulo 13: Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Visión general de efectos y ajustes preestablecidos de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Galerías de efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
Efectos de canal 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 428
Efectos de audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
Efectos Desenfocar y Enfocar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438
Efectos de canal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Efectos de corrección de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452
Efectos de distorsión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 470
v
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Contenido
Efectos de generación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487
Efectos de incrustación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506
Efecto de mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517
Efectos de Ruido y Granulado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519
Efectos de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 541
Efectos de perspectiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 553
Efectos de simulación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 558
Efectos de Estilizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591
Efectos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602
Efecto de Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 603
Efectos de transición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 610
Efectos de utilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 617
Efectos obsoletos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 621
Capítulo 14: Marcadores y metadatos
Marcadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 629
Metadatos de XMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 636
Capítulo 15: Memoria, almacenamiento y rendimiento
Uso de la memoria y almacenamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 643
Rendimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 648
Capítulo 16: Plugins, secuencias de comandos y automatización
Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 652
Secuencias de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 653
Automatización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 655
Capítulo 17: Expresiones
Conceptos básicos sobre expresiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 656
Referencia a elementos de expresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 670
Ejemplos de expresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 694
Capítulo 18: Procesamiento y exportación
Principios básicos del procesamiento y la exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 699
Procesamiento y exportación para Flash Professional y Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 717
Procesamiento y exportación de imágenes fijas y secuencias de imágenes fijas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 726
Exportación de información del proyecto a otras aplicaciones de Adobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 728
Opciones de codificación y compresión para películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 729
Procesamiento automático y en red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 743
Conversión de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 751
Capítulo 19: Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 758
Métodos abreviados: proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 759
Métodos abreviados: preferencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 759
Métodos abreviados: paneles, visores, espacios de trabajo y ventanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 760
Métodos abreviados: activar herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 761
Métodos abreviados: composiciones y área de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 762
vi
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Contenido
Métodos abreviados: navegación de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 763
Métodos abreviados: previsualizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 764
Métodos abreviados: visualizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 765
Métodos abreviados: material de archivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 766
Métodos abreviados: efectos y ajustes preestablecidos de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 767
Métodos abreviados: capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 767
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 769
Métodos abreviados: mostrar propiedades en el panel Controles de efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 770
Métodos abreviados: modificar propiedades de capa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 771
Métodos abreviados: capas 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 772
Métodos abreviados: fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 773
Métodos abreviados: texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 774
Métodos abreviados: máscaras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 776
Métodos abreviados: herramientas de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777
Métodos abreviados: capas de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 778
Métodos abreviados: marcadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 779
Métodos abreviados: seguimiento del movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 779
Métodos abreviados: guardar, exportar y procesar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 780
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 781
1
Capítulo 1: Procedimientos iniciales
Instalación, activación y registro
Antes de proceder a la instalación del software Adobe® After Effects®, repase todos los requisitos del sistema y las
recomendaciones indicados en el archivo Léame. El archivo Léame se encuentra en el disco de instalación, así como
en la sección de soporte de After Effects del sitio web de Adobe.
Instalación del software
1 Salga de todas las aplicaciones que se estén ejecutando en el equipo.
2 Inserte el disco de instalación en la unidad de DVD y siga las instrucciones de la pantalla.
Para obtener ayuda en la instalación, consulte el centro de soporte de instalación en el sitio web de Adobe.
Además de la versión completa de Adobe After Effects, también puede instalar copias adicionales en otros equipos
para utilizarlos como motores de procesamiento de After Effects para facilitar el procesamiento en red. Los motores de
procesamiento se instalan igual que la versión completa de la aplicación, pero sin activarlos. El motor de
procesamiento se ejecuta mediante el método abreviado del motor de procesamiento de Adobe After Effects de la
carpeta Adobe After Effects CS4.
Importante: La versión de prueba gratuita del software Adobe After Effects no incluye algunas características que
dependen del software con licencia de terceros distintos a Adobe. Por ejemplo, algunos plugins de efectos y algunos códecs
para codificar los formatos MPEG sólo están disponibles con la versión completa del software Adobe After Effects.
Véase también
Procesamiento en red con carpetas de inspección y motores de procesamiento” en la página 745
Plugins” en la página 652
Secuencias de comandos” en la página 653
Ajustes preestablecidos de animación” en la página 403
Activación del software
Si dispone de una licencia comercial para un solo usuario para su software de Adobe, se le pedirá que active el software.
La activación es un proceso sencillo y anónimo que se debe realizar antes de 30 días desde la instalación del software.
Durante el proceso de instalación, el software de Adobe intenta ponerse en contacto con Adobe para completar el
proceso de activación de licencia. No se transmitirán datos personales.
La activación de la licencia comercial para un solo usuario se puede realizar en dos equipos. Por ejemplo, el software
se puede instalar en un equipo de escritorio en el trabajo y en un equipo portátil en casa.
Para obtener más información acerca de la licencia y activación del producto, consulte el archivo Léame o visite el sitio
web de Adobe en: http://www.adobe.com/es/products/activation/.
Nota: Antes de transferir una activación para un equipo diferente, desactive el software seleccionando Ayuda >
Desactivar.
2
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procedimientos iniciales
Registro del software
1 Si el cuadro de diálogo de registro no se ha abierto aún, elija Ayuda > Registro.
2 Siga las instrucciones que aparecen en pantalla.
Programa de mejora de productos de Adobe
Una vez haya utilizado varias veces su programa de Adobe, aparecerá un cuadro de diálogo donde se le pregunta si
desea participar en el programa de mejora de productos de Adobe.
Si decide participar, los datos sobre su uso del software se enviarán a Adobe. No se enviará ni se registrará información
personal. El programa de mejora de productos de Adobe sólo recopila información acerca de las funciones y
herramientas utilizadas en el programa y sobre la frecuencia de su uso.
Puede optar por incorporarse o abandonar el programa en cualquier momento:
Para participar, seleccione Ayuda > Programa de mejora del producto y haga clic en Sí, participar.
Para dejar de participar, seleccione Ayuda > Programa de mejora del producto y haga clic en No, gracias.
Recursos
Ayuda y asistencia
Ayuda de comunidad
Ayuda de comunidad es un entorno integrado en adobe.com que proporciona acceso a contenido generado por la
comunidad y moderado por expertos de Adobe y del sector. Los comentarios de los usuarios le sirven de orientación
para encontrar la respuesta que busca. Además, en la ayuda de comunidad, puede buscar el mejor contenido de
Internet sobre los productos y las tecnologías de Adobe, incluidos estos recursos:
Vídeos, tutoriales, sugerencias, técnicas, blogs, artículos y ejemplos para diseñadores y desarrolladores.
Ayuda en línea actualizada periódicamente y más completa que la Ayuda que se ofrece con su producto. Al acceder
a la ayuda, si hay alguna conexión a Internet activa, se muestra la ayuda en línea completa en lugar del subconjunto
que acompañaba el producto.
Resto del contenido de Adobe.com, entre otros, artículos de la base de conocimientos, descargas, actualizaciones o
Developer Connection.
Use el campo de búsqueda de ayuda disponible en la interfaz de usuario del producto para acceder a la ayuda de
comunidad. Para ver un vídeo sobre la ayuda de comunidad, visite www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_es.
Otros recursos
Hay versiones impresas de la ayuda en línea completa a su disposición (costes de envío no incluidos) en
www.adobe.com/go/store_es. Además, la ayuda en línea incluye un vínculo a la versión completa y actualizada en PDF
de la ayuda.
Para obtener información sobre las opciones de servicio técnico gratuitas y de pago, visite el sitio Web de soporte de
Adobe en www.adobe.com/es/support.
3
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procedimientos iniciales
Servicios, descargas, extras y tutoriales en vídeo
Puede mejorar su software con múltiples servicios, plugins, extensiones, muestras y otros recursos.
Para obtener más información sobre las extensiones para After Effects, consulte “Secuencias de comandos” en la
página 653 y “Plugins” en la página 652.
Servicios en línea de Adobe Creative
Muchas aplicaciones de Adobe Creative Suite® 4 incluyen funciones en línea que incorporan las ventajas de la Web en
su equipo para ayudarle a conectarse con la comunidad, así como colaborar y obtener el máximo rendimiento de su
software de Adobe. Algunos servicios ofrecen una funcionalidad total o parcial también cuando se encuentre sin
conexión.
Para obtener información sobre la administración de los servicios, visite el sitio Web de Adobe en
http://www.adobe.com/go/learn_creativeservices_es.
Zona de intercambio de Adobe
Visite la Zona de intercambio de Adobe en http://www.adobe.com/go/exchange_es/ para descargar proyectos de
ejemplo, ajustes preestablecidos de animación, secuencias de comandos y tutoriales de Adobe y de los miembros de la
comunidad.
Descargas de Adobe
Visite http://www.adobe.com/es/downloads/ en el sitio web de Adobe para buscar actualizaciones gratuitas, versiones
de prueba y otros programas útiles.
Adobe Labs
En Adobe Labs, www.adobe.com/go/labs_es, tendrá la oportunidad de probar y evaluar las nuevas tecnologías y
productos en proyección de Adobe. En Adobe Labs, tendrá acceso a recursos como:
Versiones preliminares de software y tecnología
Ejemplos de código y prácticas recomendadas que agilizan su aprendizaje
Versiones preliminares de productos y documentación técnica
Foros, contenido wiki y otros recursos de colaboración que le ayudarán a interactuar con usuarios afines
Adobe Labs fomenta un proceso de desarrollo de software en colaboración. En este entorno, los clientes empiezan a
ser productivos rápidamente con los nuevos productos y tecnologías. Adobe Labs también es un foro para ofrecer
comentarios iniciales, que los equipos de desarrollo de Adobe utilizan para crear software que cumple las necesidades
y las expectativas de la comunidad.
Extras
El disco de instalación contiene una serie de extras que le ayudarán a obtener el máximo rendimiento de su software
de Adobe. Algunos extras se instalan en el equipo durante el proceso de instalación; otros se pueden instalar más
adelante desde el disco, según sea necesario.
Adobe TV
Visite Adobe TV en http://tv.adobe.com para ver tutoriales de vídeo, cursos de formación de vídeo y otros programas
de aprendizaje que le ayudarán a obtener el máximo provecho de su software de Adobe.
4
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procedimientos iniciales
Tutoriales en vídeo: procedimientos iniciales, nuevas funciones y procedimientos comunes
Adobe y sus socios ofrecen un conjunto básico de tutoriales en vídeo en Adobe TV y en el Video Workshop del sitio
Web de Adobe, además de los excelentes tutoriales ofrecidos por otros miembros de la comunidad. (Consulte
Recursos de la comunidad After Effects” en la página 6.)
Muchas secciones de la Ayuda de After Effects se refieren a tutoriales en vídeo adicionales en contexto para
proporcionar información sobre funciones específicas.
Para obtener información detallada sobre las nuevas funciones, consulte “Nuevas funciones en After Effects CS4” en
la página 8.
Procedimientos iniciales
Descripción general de After Effects:
www.adobe.com/go/lrvid4064_ae
www.adobe.com/go/lrvid4206_ae
Descripción general de Creative Suite 4 Production Premium: www.adobe.com/go/lrvid4087_vs_es
Uso de los espacios de trabajo y los paneles: www.adobe.com/go/vid0249_es
Creación y organización de proyectos e importación de recursos:
www.adobe.com/go/vid0221_es
www.adobe.com/go/lrvid4207_ae_es
Creación y uso de composiciones: www.adobe.com/go/lrvid4208_ae_es
Creación y gestión de máscaras: www.adobe.com/go/vid0222_es
Uso del panel Línea de tiempo: www.adobe.com/go/lrvid4209_ae_es
Principios esenciales de la animación:
www.adobe.com/go/vid0227_es
www.adobe.com/go/lrvid4210_ae_es
Animación de transformaciones: www.adobe.com/go/lrvid4212_ae_es
Animación de caracteres: www.adobe.com/go/lrvid4213_ae_es
Animación del texto:
www.adobe.com/go/vid0226_es
www.adobe.com/go/lrvid4214_ae_es
Pintura y clonación: www.adobe.com/go/vid0223_es
Capas de forma: www.adobe.com/go/vid0224_es
Previsualización: www.adobe.com/go/lrvid4211_ae_es
Efectos y ajustes preestablecidos de animación:
www.adobe.com/go/vid0228_es
www.adobe.com/go/lrvid4215_ae_es
Corrección de color: www.adobe.com/go/lrvid4216_ae_es
Procesamiento y exportación:
www.adobe.com/go/vid0262_es
5
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procedimientos iniciales
www.adobe.com/go/lrvid4217_ae_es
Nuevas funciones y procedimientos comunes
Ayuda de la comunidad: www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_es
Uso del formato de archivo de proyecto XML: www.adobe.com/go/lrvid4065_ae_es
Incrustación con Keylight: www.adobe.com/go/vid0229_es
Creación de composiciones para dispositivos móviles: www.adobe.com/go/lrvid4110_xp_es
Uso de capas de objeto 3D desde Photoshop: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_es
Animación de componentes de posición x, y y z con Separar dimensiones: www.adobe.com/go/lrvid4067_ae_es
Uso de funciones de gestión de color: www.adobe.com/go/vid0260_es
Uso de las herramientas de Posición libre: www.adobe.com/go/vid0274_es
Uso del efecto Dibujos animados: www.adobe.com/go/lrvid4066_ae_es
Importación de documentos con capas desde Photoshop: www.adobe.com/go/vid0252_es
Rotoscopia con Photoshop y After Effects: www.adobe.com/go/lrvid4107_xp_es
Importación y uso de datos de intercambio de punto de fuga desde Photoshop:
www.adobe.com/go/vid0286_es
www.adobe.com/go/vid0287_es
Procesamiento y exportación de composiciones para Flash Player y Flash Professional:
descripción general (SWF, XFL, FLV, F4V): www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_es
XFL: www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_es
FLV y F4V: www.adobe.com/go/lrvid4097_xp_es
Procesamiento y exportación para Adobe Media Player: www.adobe.com/go/lrvid4116_xp_es
Uso de marcadores y metadatos XMP:
www.adobe.com/go/lrvid4104_xp_es
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_es
www.adobe.com/go/lrvid4112_xp_es
www.adobe.com/go/vid0094_es
www.adobe.com/go/vid0255_es
Uso de Premiere Pro, Encore y After Effects:
www.adobe.com/go/vid0250_es
www.adobe.com/go/vid0256_es
www.adobe.com/go/vid0258_es
www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_es
www.adobe.com/go/lrvid4109_xp_es
Uso de Adobe Bridge con After Effects:
www.adobe.com/go/vid0090_es
www.adobe.com/go/vid0251_es
6
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procedimientos iniciales
www.adobe.com/go/lrvid4011_bri_es
www.adobe.com/go/lrvid4013_bri_es
Recursos de la comunidad After Effects
Recursos en el sitio Web de Adobe
Adobe ofrece recursos de documentación para After Effects en la sección Ayuda de la comunidad de After Effects del
sitio Web de Adobe. Desde la página de Ayuda de la comunidad, también puede buscar recursos de la comunidad que
no estén en el sitio Web de Adobe.
Para realizar una petición de una función o enviar un informe de errores, rellene el formulario de petición de función
e informe de errores en el sitio Web de Adobe.
El Adobe After Effects User-to-User Forum es el lugar idóneo para formular preguntas sobre After Effects, a las que
otros usuarios de After Effects podrán responder.
Puede suscribirse a las fuentes RSS del servicio técnico de Adobe para obtener información sobre temas y soluciones
relacionadas con After Effects (u otros productos de Adobe).
Para obtener información sobre los plugins disponibles para After Effects, visite la página de plugins de After Effects
en el sitio web de Adobe.
Adobe ofrece recursos para la creación de secuencias de comandos y plugins en la sección After Effects Developer
Center del sitio web de Adobe. La sección Video Technology Center del centro del desarrollador cuenta con
información sobre todas las aplicaciones de audio y vídeo digital de Adobe.
Para intercambiar secuencias de comandos, proyectos y otros elementos útiles con otros usuarios de After Effects,
visite After Effects Exchange en el sitio web de Adobe.
Michael Coleman, director de producto de After Effects, ofrece noticias y notas sobre After Effects en su blog
Keyframes.
Todd Kopriva, el jefe de documentación de After Effects, ofrece enlaces a recursos educativos y material de referencia
para usuarios de After Effects en su blog After Effects Region of Interest.
Recursos en otros sitios Web
Un sitio adecuado para realizar preguntas sobre After Effects, especialmente las relacionadas con la integración con las
aplicaciones 3D, es el foro Mograph.
El sitio web ProVideo Coalition (PVC) incluye artículos y blogs sobre temas de interés para los profesionales de la
industria del vídeo. Además de los artículos de Chris y Trish Meyer, el sitio Web de PVC incluye artículos de Mark
Christiansen, Frank Capria, Jim Feeley, Adam Wilt, Mark Curtis y Scott Gentry.
El sitio Web de Toolfarm contiene foros, tutoriales y otros recursos relacionados con After Effects y otros productos
de Adobe. El sitio Web de AE Freemart es una división de Toolfarm en la que se ofrecen tutoriales gratuitos sobre After
Effects.
El foro de AE Enhancers proporciona secuencias de comandos de ejemplo e información útil sobre la creación de
secuencias de comandos (así como expresiones y ajustes preestablecidos de animación) en After Effects.
Jonas Hummelstrand ofrece tutoriales, sugerencias para la solución de problemas y descripciones para After Effects y
para los gráficos de movimiento en general en su sitio Web de General Specialist.
Trish y Chris Meyer proporcionan recursos de instrucciones para After Effects en diversos sitios como, por ejemplo,
en su sitio Web de CyberMotion.
7
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procedimientos iniciales
Lutz Albrecht ofrece una lista de códigos de error de After Effects, así como algunas posibles soluciones, en su sitio
Web Mylenium.
John Dickinson proporciona tutoriales y otros recursos para After Effects y otros programas relacionados en su sitio
Web de Motionworks.
Alan Shisko ofrece descripciones y trucos sobre los gráficos de movimiento en su blog Motion Graphics 'n Such.
Harry Frank proporciona tutoriales en todos los aspectos de After Effects, poniendo especial énfasis en las expresiones
y el uso de plugins de terceros en su sitio Web graymachine.
Andrew Kramer ofrece tutoriales y formación en su sitio Web Video Copilot.
Dan Ebberts proporciona tutoriales de creación de secuencias de comandos y secuencias de comandos útiles en la
sección sobre secuencias de comandos del sitio web Motionscript. Dan también incluye un grupo excelente de
expresiones de ejemplo y tutoriales para aprender cómo se trabaja con expresiones en la sección sobre expresiones del
sitio web Motionscript.
Lloyd Alvarez proporciona una colección de útiles secuencias de comandos en su sitio Web After Effects Scripts.
Jeff Almasol proporciona una colección de útiles secuencias de comandos en su sitio Web redefinery.
Stu Maschwitz proporciona información detallada y sugerencias sobre After Effects y vídeo, efectos visuales y
composición en general en su blog ProLost.
El sitio Web de Creative COW contiene diversos recursos para los usuarios de After Effects. Muchos de estos recursos
han sido elaborados por Aharon Rabinowitz:
Emisión sobre Multimedia 101
Emisiones sobre After Effects
Tutoriales de After Effects
Artículos sobre After Effects
Foro de After Effects Basics
Foro de After Effects
Foro de After Effects Expressions
El sitio Web Layers Magazine incluye artículos y tutoriales sobre After Effects y otros productos de Adobe Creative.
David Van Brink ofrece trucos, información detallada y utilidades que se pueden descargar para After Effects y otros
programas de software de vídeo digital en su sitio Web Omino.
Colin Braley proporciona tutoriales, (la mayor parte sobre expresiones), en su sitio Web.
Rich Young mantiene un listado de recursos para After Effects en su blog AE Portal News.
Rick Gerard ofrece sugerencias y trucos en su sitio Web AE Tips and Tricks.
David Torno ofrece sugerencias y tutoriales sobre efectos visuales y composición en su blog AE I Owe You.
Dean Velez incluye varios proyectos de ejemplo (algunos gratuitos) y más información útil en su sitio web de Motion
Graphics Lab.
Jim Tierney de Digital Anarchy escribe sobre After Effects y otros temas relacionados en su blog Anarchy Jim.
Jerzy Drozda, Jr. ofrece tutoriales de After Effects en su sitio web de Maltaannon.
Dale Bradshaw incluye secuencias de comandos y trucos en su sitio Web de Creative Workflow Hacks.
8
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procedimientos iniciales
Richard Harrington proporciona tutoriales y material útil sobre After Effects y otras aplicaciones de vídeo en sus sitios
Web de Photoshop for Video y Raster|Vector. También publica tutoriales en vídeo en Adobe TV.
Sean Kennedy incluye varios tutoriales de vídeo, incluyendo algunos sobre rotoscopio y seguimiento del movimiento,
en el sitio web SimplyCG. Todos se encuentran vinculados desde su sitio web.
Ayato Fuji proporciona tutoriales en su sitio web ayato@web. Algunos tutoriales no están totalmente actualizados,
pero gran parte del material es aún muy práctico, especialmente para aprender a utilizar algunos de los plugins de
Trapcode.
Ko Maruyama, Stephen Schleicher y Brian Maffitt se encuentran entre los profesionales que publican sobre After
Effects en DMN After Effects Channel.
Nuevas funciones en After Effects CS4
Las nuevas funciones destacadas aquí son sólo unas cuantas entre los cientos de mejoras y elementos añadidos que se
aplican a After Effects CS4.
Para obtener más información sobre las nuevas funciones incluidas en After Effects CS4, visite el sitio web de Adobe:
http://www.adobe.com/es/products/aftereffects/.
Para ver una lista detallada de cambios a la interfaz de usuario de After Effects CS4, consulte “Cambio en la interfaz de
usuario de After Effects CS3 a la de After Effects CS4” en la página 22.
Cree películas adaptadas a un conjunto de dispositivos móviles que especifique: “Creación de composiciones para
su reproducción en dispositivos móviles” en la página 59.
Configure valores de memoria y multiprocesamiento de forma más sencilla: “Preferencias de memoria y
multiprocesamiento” en la página 646.
Utilice metadatos XMP y funciones de marcador mejoradas para facilitar las distintas etapas del trabajo:
Metadatos de XMP” en la página 636 y “Marcadores” en la página 629.
Guarde composiciones para su uso en Adobe Flash® Professional: “Procesamiento y exportación para Flash
Professional y Flash Player” en la página 717.
Desplácese en las composiciones anidadas con más facilidad: “Abertura y navegación de composiciones anidadas
en la página 66.
Anime todos los componentes de posición de forma independiente: “Separación de las dimensiones de Posición
para animar componentes individualmente” en la página 153.
Busque elementos con más facilidad con los campos de búsqueda: “Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo,
Proyecto y Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 17.
Utilice capas de objeto 3D de Adobe Photoshop® Extended: “Uso de capas de objetos 3D de Photoshop” en la
página 193.
Guarde una copia de su proyecto en el nuevo formato de archivo de proyecto XML para mejorar la automatización
de flujos de trabajo: “Acerca de los proyectos” en la página 52.
Importación o creación de un secuencia de Adobe Premiere® Pro con Dynamic Link: “Uso de Adobe Premiere Pro
y After Effects” en la página 44.
Utilice Imagineer Systems mocha para After Effects para realizar el seguimiento de movimientos: “Seguimiento y
estabilización del movimiento” en la página 272.
9
Capítulo 2: Interfaz de usuario
Espacios de trabajo, paneles y visores
Acerca de los espacios de trabajo
Las aplicaciones de vídeo y audio de Adobe ofrecen una interfaz de usuario homogénea y personalizable. Si bien cada
aplicación tiene su propio conjunto de paneles, los paneles se desplazan y se agrupan de la misma forma en todas las
aplicaciones.
La ventana principal de un programa es la ventana de la aplicación. Los paneles se organizan en esta ventana en una
disposición denominada espacio de trabajo.
Cada aplicación incluye varios espacios de trabajo predefinidos que optimizan el diseño de paneles para tareas
específicas. También puede crear y personalizar sus propios espacios de trabajo organizando los paneles de la forma
que mejor se adapte a su estilo de trabajo con tareas específicas.
Se pueden arrastrar paneles a nuevas ubicaciones, desplazarlos dentro y fuera de un grupo, colocarlos uno al lado del
otro, y desbloquear un panel de manera que flote en una nueva ventana sobre la ventana de la aplicación. A medida
que se reorganizan los paneles, los demás paneles se redimensionan automáticamente para adaptarse a la ventana.
Se pueden utilizar ventanas flotantes para crear un espacio de trabajo más parecido a los de versiones anteriores de
las aplicaciones de Adobe o para colocar paneles en varios monitores.
Espacio de trabajo de ejemplo
A. Ventana de aplicación B. Paneles agrupados C. Panel individual
Para aumentar el espacio de pantalla disponible, utilice varios monitores. Cuando se trabaja con varios monitores, la
ventana de la aplicación aparece en el monitor principal y se colocan ventanas flotantes en el segundo monitor. Las
configuraciones del monitor se almacenan en el espacio de trabajo.
Para ver un vídeo acerca de los espacios de trabajo, vaya al sitio Web de Adobe: www.adobe.com/go/vid0249_es.
BC
A
10
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Véase también
Métodos abreviados: paneles, visores, espacios de trabajo y ventanas” en la página 760
Elección de un espacio de trabajo
Elija Ventana > Espacio de trabajo y elija el espacio de trabajo deseado.
Seleccione un espacio de trabajo en el menú Espacio de trabajo del panel Herramientas.
Si el espacio de trabajo tiene un método abreviado de teclado asignado, pulse Mayús+F10, Mayús+F11 o
Mayús+F12.
Para asignar un método abreviado de teclado al espacio de trabajo actual, seleccione Ventana > Asignar método
abreviado al espacio de trabajo [Nombre del espacio de trabajo].
Véase también
Métodos abreviados: paneles, visores, espacios de trabajo y ventanas” en la página 760
Acoplar, agrupar o flotar paneles
Puede acoplar paneles, moverlos a un grupo o fuera de él y desacoplarlos de manera que floten encima de la ventana
de la aplicación. Conforme arrastra un panel, se resaltan las zonas de colocación a las que puede mover el panel. La zona
de colocación que elige determina el lugar en el que se inserta el panel y si se acopla o se agrupa con otros paneles.
Zonas de acoplamiento
Las zonas de acoplamiento existen a lo largo de los bordes de un panel, grupo o ventana. Al acoplar un panel se coloca
junto al grupo existente, redimensionando todos los grupos para alojar al panel nuevo.
Arrastrar el panel (A) a la zona de acoplamiento (B) para acoplarlo (C)
Zonas de agrupamiento
Las zonas de agrupamiento existen en la mitad de un panel o grupo, y en el área de ficha de paneles. Al agrupar un
panel, se apila con los demás paneles.
C
B
A
11
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Arrastrar el panel (A) a la zona de agrupamiento (B) para agruparlo con los paneles existentes (C)
Acoplar o agrupar paneles
1 Si el panel que desea acoplar o agrupar no está visible, elíjalo en el menú Ventana.
2 Realice una de las siguientes operaciones:
Para mover un panel individual, arrastre el área de agarre de la esquina superior izquierda de la ficha de un panel
a la zona de colocación deseada.
Arrastrar el agarre del panel para mover un panel
Para mover un grupo completo, arrastre el área de agarre del grupo de la esquina superior derecha a la zona de
colocación deseada.
B
C
A
12
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Arrastrar el agarre de grupo para mover todo el grupo
La aplicación acopla y agrupa el panel en función del tipo de zona de colocación.
Desacoplar un panel en una ventana flotante
Cuando desacopla un panel en una ventana flotante, puede añadir paneles a la ventana o modificarla de manera similar
a como lo hace con la ventana de la aplicación. Puede utilizar ventanas flotantes para utilizar un monitor secundario
o para crear espacios de trabajo como los de versiones anteriores de aplicaciones de Adobe.
Seleccione el panel que desea desacoplar (si está oculto, selecciónelo en el menú Ventana) y, a continuación, realice
una de las operaciones siguientes:
Seleccione Desacoplar panel o Desacoplar fotograma en el menú del panel. El comando Desacoplar fotograma
desacopla el grupo de paneles.
Mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows®) o Comando (Mac OS®) y arrastre el panel o el grupo fuera de su
ubicación actual. Cuando suelte el botón del ratón, el panel o el grupo aparecerá en una nueva ventana flotante.
Arrastre el panel o el grupo fuera de la ventana de la aplicación. (Si la ventana de la aplicación se maximiza,
arrastre el panel a la barra de tareas de Windows.)
Cambiar el tamaño de los grupos de paneles
Para maximizar rápidamente un panel que se encuentra debajo del puntero, pulse la tecla ` (acento grave). (El acento
grave es el carácter que se escribe sin necesidad de pulsar la tecla Mayús y que está debajo del signo ~ en los teclados
estándar de Estados Unidos.) Pulse nuevamente la tecla para que el panel recupere su tamaño original.
Al arrastrar un divisor entre los grupos de paneles, se redimensionan todos los grupos que comparten el divisor.
1 Realice una de las siguientes acciones:
Para cambiar el tamaño horizontal o verticalmente, coloque el puntero entre dos grupos de paneles. El puntero se
convierte en una flecha de dos puntas .
Para cambiar el tamaño en ambas direcciones a la vez, coloque el puntero en la intersección entre tres o más grupos
de paneles. El puntero se convierte en una flecha de cuatro direcciones .
2 Mientras mantiene pulsado el botón del mouse, arrastre para redimensionar los grupos de paneles.
13
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Arrastrar el divisor entre los grupos de paneles para redimensionarlos horizontalmente
A. Grupo original con puntero de cambio de tamaño B. Grupos redimensionados
Abertura, cierre y visualización de paneles y ventanas
Aunque un panel esté abierto, se puede ocultar debajo de otros paneles. Al seleccionar un panel en el menú Ventana,
se abre y aparece encima del resto de los paneles del grupo.
Al cerrar un grupo de paneles en la ventana de la aplicación, se redimensionan los demás grupos para ocupar el espacio
recién disponible. Al cerrar una ventana flotante, también se cierran los paneles incluidos en ella.
Para abrir o cerrar un panel, elija el panel en el menú Ventana.
Para cerrar un panel o una ventana, haga clic en su botón Cerrar .
Para abrir o cerrar un panel, use su método abreviado de teclado.
Si un fotograma contiene varios paneles, ponga el puntero sobre una ficha y mueva la ruedecilla del mouse hacia
delante o hacia atrás para cambiar el panel que está activo.
Si un fotograma contiene más paneles agrupados de los que puede mostrar de una vez, desplace la barra de
desplazamiento que aparece sobre las fichas.
Barra de desplazamiento para mostrar las fichas del resto de los paneles
Véase también
Métodos abreviados: paneles, visores, espacios de trabajo y ventanas” en la página 760
A
B
14
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Visores
Un visor es un panel que puede contener varias composiciones, capas o elementos de material de archivo o varias vistas
de uno solo de estos elementos. Los paneles Composición, Capa, Material de archivo, Diagrama de flujo y Controles
de efectos son visores.
Al bloquear un visor se evita que el elemento mostrado sea reemplazado al abrir o seleccionar un nuevo elemento.
Cuando se bloquea un visor y se abre o selecciona un nuevo elemento, After Effects crea un nuevo panel de visor para
éste. Si selecciona el elemento del menú visor en un visor bloqueado, no se crea un visor nuevo, se utiliza el existente.
En lugar de alojar varios elementos en un solo visor y utilizar el menú del visor para cambiar de uno a otro, puede abrir
un visor independiente para cada elemento de la composición, capa o material de archivo abierto. Cuando tenga varios
visores abiertos, puede acoplarlos o agruparlos, igual que con otros paneles.
Por ejemplo, puede crear un visor de Composición para cada una de las distintas vistas 3D (Superior, Inferior, Atrás,
Frente, vistas personalizadas) de tal forma que podrá maximizar cada una de ellas con el método abreviado de teclado
`(acento grave), el cual maximiza o restaura el panel sobre el que se encuentra el puntero.
Para crear un espacio de trabajo personalizado con varios visores, asegúrese de que ninguno de los visores está
bloqueado antes de guardar el espacio de trabajo. Los visores bloqueados están asociados con un contexto de proyecto
particular y, por tanto, no se han guardado en el archivo de preferencias.
Para crear un visor nuevo, elija Nuevo en el menú del visor. (Consulte “Abrir menús de panel, visor y contextuales
en la página 16.)
Para bloquear o desbloquear un visor, seleccione Bloqueado en el menú de visores o haga clic en el botón Conmutar
bloquear visor .
Para bloquear el visor actual, divida el fotograma con el que está trabajando en esos momentos, cree un nuevo visor
del mismo tipo en el fotograma nuevo y pulse Ctrl+Alt+Mayús+N (Windows) o Comando+Opción+Mayús+N
(Mac OS).
Para desplazarse hacia delante o hacia atrás por los elementos de la lista en el menú de visores para el visor activo,
pulse Mayús + punto (.) o Mayús + coma (,).
Véase también
Seleccione un visor para todas las previsualizaciones” en la página 208
Métodos abreviados: paneles, visores, espacios de trabajo y ventanas” en la página 760
Métodos abreviados: previsualizaciones” en la página 764
Métodos abreviados: visualizaciones” en la página 765
Acerca del anidamiento y la precomposición” en la página 64
Edit this, look at that (ETLAT) y visores de Composición bloqueados
Si un visor de Composición se bloquea, el panel Línea de tiempo para otra composición está activo y el visor de
Composición para la composición activa no se muestra, la mayoría de comandos que afectan a vistas y
previsualizaciones funcionan en la composición para la que se muestra el visor. Por ejemplo, la barra espaciadora
puede iniciar una previsualización estándar para la composición visible en un visor de Composición bloqueado en vez
de la composición asociada al panel Línea de tiempo activo.
Este comportamiento facilita una composición de trabajo que a veces se denomina edit-this-look-at-that (ETLAT). El
escenario más común en el que este comportamiento es útil es el escenario en que realiza un cambio en el panel Línea
de tiempo para una composición anidada (ascendente) y desea previsualizar el resultado del cambio en la composición
que la contiene (descendente).
15
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Nota: El comportamiento ETLAT funciona para métodos abreviados de teclado de zoom, ajuste, previsualización, toma
y visualización de instantáneas, muestra de canales, muestra y ocultación de cuadrículas y guías y muestra del fotograma
actual en un dispositivo de previsualización de vídeo.
Para evitar este comportamiento, desbloquee el visor de composición o muestre el visor de composición para la
composición que desee ver o previsualizar .
Guardar, restablecer y eliminar espacios de trabajo
Guardar un espacio de trabajo personalizado
Conforme personaliza un espacio de trabajo, la aplicación realiza un seguimiento de los cambios, almacenando el
diseño más reciente. Para almacenar un diseño específico de manera más permanente, guarde un espacio de trabajo
personalizado. Los espacios de trabajo personalizados guardados aparecen en el menú Espacio de trabajo, adonde
puede regresar y restaurarlos.
Organice los fotogramas y paneles como desee y, a continuación, elija Ventana > Espacio de trabajo > Nuevo
espacio de trabajo. Introduzca un nombre para el espacio de trabajo y haga clic en Aceptar (Windows) o en OK
(Mac OS).
Nota: si un proyecto guardado con un espacio de trabajo personalizado se abre en otro sistema, la aplicación busca un
espacio de trabajo con el mismo nombre. Si no encuentra una coincidencia (o la configuración del monitor no coincide),
utiliza el espacio de trabajo local actual.
Restauración de un espacio de trabajo
Restaure el espacio de trabajo actual para regresar a su diseño original, guardado, de paneles.
Elija Ventana > Espacio de trabajo > Restablecer nombre de espacio de trabajo.
Eliminación de un espacio de trabajo
1 Seleccione Ventana > Espacio de trabajo > Eliminar espacio de trabajo.
2 Elija el espacio de trabajo que desee eliminar y a continuación, haga clic en Aceptar.
Nota: no puede eliminar el espacio de trabajo activo actualmente.
Elementos generales de la interfaz de usuario
Activar una herramienta
El panel Herramientas se puede mostrar como una barra de herramientas (tal como se muestra aquí) o como un panel
normal.
Panel Herramientas
A. Selección B. Mano C. Zoom D. Rotación E. Herramientas de cámara F. Panorámica trasera G. Herramienta de máscaras y formas
H. Herramientas de pluma I. Herramientas de texto J. Pincel K. Tampón de clonar L. Borrador M Herramientas Posición libre N Controles
relativos a la herramienta activa
A B C D E F G H I J K L MN
16
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Nota: Los controles relativos a algunas herramientas aparecen sólo cuando la herramienta está activa.
Haga clic en el botón de la herramienta. Si el botón tiene un pequeño triángulo en la esquina inferior derecha,
mantenga pulsado el botón del mouse para ver las herramientas ocultas. A continuación, haga clic en la
herramienta que desea seleccionar.
Pulse el método abreviado de teclado para la herramienta. (Al colocar el puntero sobre un botón de herramienta,
aparecerá información sobre la herramienta, incluido su nombre y método abreviado de teclado.)
Para desplazarse por las herramientas ocultas de una categoría de herramientas, pulse repetidamente el método
abreviado de teclado para la categoría de herramienta. Por ejemplo, pulse G repetidamente para moverse por las
herramientas de pluma.
Para activar momentáneamente una herramienta, mantenga pulsada la tecla de la herramienta deseada y suéltela
para regresar a la herramienta que estaba activa anteriormente. (Esta técnica no funciona con todas las
herramientas.)
Para activar la herramienta Mano momentáneamente, mantenga presionada la barra espaciadora, la tecla H o el
botón central del mouse. (El botón central del mouse no activa la herramienta Mano en algunas circunstancias,
incluida cuando la herramienta Cámara unificada está activa.)
Para desplazarse por la Composición, Capa o el panel Material de archivo, arrastre con la herramienta Mano. Para
aplicar una panorámica más rápida, mantenga Mayús pulsada.
Para ver u ocultar los paneles más relevantes para la herramienta activa, haga clic en el botón del panel, si se
encuentra disponible. Por ejemplo, si hace clic en este botón cuando la herramienta de pintura está activa, se abren o
cierran los paneles Pintar y Pinceles. Seleccione la opción Paneles de apertura automática en el panel Herramientas
para abrir automáticamente los paneles relevantes cuando se activan ciertas herramientas.
Véase también
Métodos abreviados: activar herramientas” en la página 761
Abrir menús de panel, visor y contextuales
Los menús de paneles ofrecen comandos relacionados con el panel o el fotograma que esté activo. Los menús de visores
ofrecen una lista de composiciones, capas o elementos de material de archivo que se pueden mostrar en el visor, así
como comandos para cerrar elementos o bloquear el visor. Los menús contextuales ofrecen comandos relativos al
elemento en cuyo menú contextual se hace clic. Un gran número de elementos en la interfaz de usuario de After Effects
tienen menús de contexto asociados. Si utiliza menús de contexto, podrá trabajar con mayor rapidez y facilidad.
Para abrir un menú de paneles, haga clic en el botón situado en la esquina superior derecha del panel.
Para abrir un menú de visores, haga clic en el nombre de la composición, capa o elemento de material de archivo
que esté activo en la ficha del visor.
Para abrir un menú contextual, haga clic con el botón secundario del mouse (Windows) o haga clic mientras pulsa
Control (Mac OS). A menudo esto se conoce como hacer clic en el menú contextual.
Columnas
Los paneles Proyecto, Línea de tiempo y Cola de procesamiento tienen columnas.
Para mostrar u ocultar las columnas, haga clic con el botón secundario del mouse (Windows) o pulse Control a la
vez que hace clic (Mac OS) en el encabezado de una columna (o elija Columnas en el menú del panel) y seleccione
las columnas que desea mostrar u ocultar. Una marca de verificación indica que la columna está visible.
17
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Nota: En general, las funciones de búsqueda y filtro de los paneles Proyecto y Línea de tiempo sólo funcionan sobre el
contenido de las columnas que se muestran.
Para volver a ordenar una columna, seleccione el nombre de la columna y arrástrela a una nueva ubicación.
Para cambiar el tamaño de las columnas, arrastre la barra de la derecha del nombre de la columna. Arrástrela hacia
la izquierda para hacerla más pequeña, y hacia la derecha para agrandarla. No se puede cambiar el tamaño de
algunas columnas (como la columna Duración en el panel Proyecto).
Véase también
Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 17
Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos y ajustes
preestablecidos
Los paneles Proyecto, Línea de tiempo, Efectos y Ajustes preestablecidos contienen campos de búsqueda que puede
utilizar para filtrar elementos en el panel.
Para colocar el punto de inserción en un campo de búsqueda, haga clic en el campo de búsqueda.
Para colocar el punto de inserción en el campo de búsqueda para el panel activo, seleccione Archivo > Buscar o
pulse Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Mac OS).
Para borrar el campo de búsqueda, haga clic en el botón que aparece a la derecha del texto en el campo de
búsqueda.
Cuando escriba en el campo de búsqueda, la lista de elementos en el panel se filtra y muestra ciertos elementos y oculta
otros. Sólo se muestran los elementos con entradas que coincidan con la consulta de búsqueda que se haya escrito. Las
carpetas, capas, categorías o los grupos de propiedades que contienen los elementos que coincidan también se
muestran, para ofrecer contexto.
En general, sólo se busca el texto en las columnas que se muestran para esta operación de filtrado. Por ejemplo, puede
ser que tenga que mostrar la columna Comentarios para buscar y filtrar por el contenido de los comentarios. (Consulte
Columnas” en la página 16.)
Si se seleccionan una o más capas en una composición, la operación de filtrado en el panel Línea de tiempo sólo afecta
a las capas seleccionadas. En este caso, las capas sin seleccionar no se filtran (ocultan) si no coinciden con la consulta
de búsqueda. Sin embargo, si no se selecciona ninguna capa en la composición, la operación de filtrado se aplica a todas
las capas de la composición. Este comportamiento coincide con el de mostrar y ocultar propiedades de capa cuando
pulsa sus teclas de método abreviado de propiedades. (Consulte “Visualización u ocultación de propiedades en el panel
Línea de tiempo” en la página 168.)
Si el texto que escribe en el campo de búsqueda del panel Proyecto o Línea de tiempo contiene espacios, los espacios
se tratan como operadores AND. Por ejemplo, si escribe oscuro sólido se mostrarán elementos de material de archivo
o capas denominadas rojo oscuro sólido o gris oscuro sólido. Los espacios se tratan como caracteres de espacio en el
campo de búsqueda del panel Efectos y Ajustes preestablecidos. Por ejemplo, si escribe cambiar vista se encontrará
Cambiar vista 3D pero no Cambiar a la última vista 3D.
Ejemplos de búsquedas en el panel Proyecto
Para mostrar sólo elementos de material de archivo para los que el nombre o comentario contenga unan cadena
específica, empiece a escribir la cadena.
Para mostrar sólo elementos de material de archivo para los que falta el archivo de origen, escribe toda la palabra
falta. Este búsqueda funciona incluso si no se muestra la columna Trazado de archivo, lo que es una excepción a la
regla general de que sólo se busca en las columnas que se muestran.
18
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Para mostrar sólo los elementos de material de archivo que no se utilizan, escriba toda la palabra no utilizados.
Para mostrar sólo los elementos de material de archivo que se utilizan, escriba toda la palabra utilizados.
Para mostrar sólo los elementos de material de archivo Cineon, escriba Cineon cuando se muestre la columna Tipo.
Ejemplos de búsquedas en el panel Línea de tiempo
Para mostrar sólo capas y propiedades para las que el nombre o comentario contenga una cadena específica,
empiece a escribir la cadena. Por ejemplo, escriba estirado para mostrar ubicaciones creadas con la herramienta
Estirado de posición libre.
Para mostrar sólo propiedades que tienen una expresión que utiliza un método específico, escriba el nombre del
método.
Para mostrar sólo capas con una etiqueta específica, escriba el nombre de la etiqueta.
Haga clic en la muestra para una etiqueta para ver el menú de contexto que enumera los nombre de etiqueta. Si
lo prefiere, arrastre el borde derecho del encabezado de columna Etiqueta para expandir la columna para poder
leer los nombres de etiqueta.
Véase también
Panel Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 408
Organización y visualización de elementos en el panel Proyecto” en la página 86
Selección de capas” en la página 149
Desplazarse o aplicar el zoom con la rueda del mouse
Puede usar la rueda del mouse para ampliar los paneles Línea de tiempo, Composición, Capa y Material de archivo.
Puede usar la rueda del mouse para desplazarse por los paneles Línea de tiempo, Proyecto, Cola de procesamiento,
Diagrama de flujo, Controles de efectos, Metadatos y Efectos y ajustes preestablecidos.
Para acercarse al centro del panel, o a la zona presentada cuando hace el seguimiento, mueva la rueda del mouse
hacia adelante.
Para alejarse del centro del panel, o de la zona presentada cuando hace el seguimiento, mueva la rueda del mouse
hacia atrás.
Para acercarse a la zona situada debajo del puntero, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS)
a la vez que gira la rueda del mouse hacia adelante.
Para alejarse de la zona situada debajo del puntero, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS)
a la vez que gira la rueda del mouse hacia atrás.
Para desplazarse verticalmente, gire la rueda del mouse hacia atrás o hacia adelante.
Para desplazarse horizontalmente, mantenga pulsada la tecla Mayús a la vez que gira la rueda del mouse hacia atrás
o hacia adelante. En el panel Línea de tiempo, si pulsa la tecla Mayús y gira la rueda hacia atrás avanzará en el tiempo
y viceversa.
Puede desplazarse o usar el zoom con la rueda del mouse en un panel, incluso si no está activo en ese momento,
siempre y cuando el puntero esté sobre él. Por ejemplo, puede ampliar el panel Composición incluso si el panel
actualmente activo es Controles de efectos.
Véase también
Ajuste de una vista de cámara o vistas 3D de trabajo” en la página 200
19
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Iluminación u oscurecimiento de la interfaz de usuario
1 Seleccione Edición > Preferencias > Aspecto (Windows) o After Effects > Preferencias > Aspecto (Mac OS).
2 Arrastre el regulador de Brillo hacia la izquierda o la derecha. Haga clic en Predeterminado para restaurar el nivel
de brillo predeterminado.
El cambio de la preferencia de brillo afecta al brillo de numerosos elementos de la interfaz de usuario. Los colores del
texto y de los iconos cambian para adaptarse al cambio de brillo y hacer que se vean con más facilidad. Por tanto, el
aspecto de los iconos y del texto de varios recursos de instrucción podría no coincidir exactamente con la apariencia
de estos elementos en su interfaz de usuario.
Deshacer cambios
Puede deshacer sólo las acciones que alteran los datos del proyecto. Por ejemplo, puede deshacer un cambio en un
valor de propiedad pero no puede deshacer el desplazamiento de un panel o la activación de una etiqueta.
Puede deshacer secuencialmente un máximo de 99 de los cambios más recientes realizados en el proyecto, en función
de los ajustes Niveles de la opción deshacer (Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects > Preferencias
> General (Mac OS)). El valor predeterminado es 32.
Para evitar perder el tiempo deshaciendo modificaciones accidentales, bloquee una capa cuando desee verla pero no
modificarla.
Para deshacer el cambio más reciente, seleccione Edición > Deshacer [acción].
Para deshacer un cambio y todos los cambios posteriores a él, seleccione Edición > Historial y seleccione el primer
cambio que desea deshacer.
Para volver a la versión del proyecto que se guardó por última vez, elija Archivo > Volver. Se perderán todos los
cambios realizados y los elementos del material de archivo importados desde la última vez que guardó el proyecto.
Esta acción no se puede deshacer.
Véase también
Bloqueo o desbloqueo de una capa” en la página 164
Sugerencias de la interfaz de usuario de After Effects
Use el suavizado de texto ClearType en Windows. El suavizado de texto ClearType facilita la lectura de los
contornos del texto del sistema como, por ejemplo, los menús y los cuadros de diálogo. Consulte la Ayuda de
Windows para obtener más información sobre cómo habilitar el suavizado de texto ClearType.
Para mostrar consejos sobre las herramientas, seleccione la preferencia de Mostrar información sobre herramientas
(Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects > Preferencias > General (Mac OS)).
Utilice una espacio de trabajo que contenga el panel Información y deje el panel en frente de los otros paneles en
su grupo de paneles cuando sea posible. El panel Información muestra mensajes acerca de lo que hace After Effects,
información sobre elementos bajo el puntero y mucho más.
Use menús contextuales.
Use los métodos abreviados de teclado.
Véase también
Abrir menús de panel, visor y contextuales” en la página 16
Métodos abreviados de teclado” en la página 758
20
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Preferencias
Para abrir el cuadro de diálogo Preferencias, seleccione Edición > Preferencias > [nombre de categoría] (Windows)
o After Effects > Preferencias > [nombre de categoría] (Mac OS).
Para abrir el cuadro de diálogo Preferencias de la categoría General, pulse Ctrl+Alt+; (punto y coma) (Windows) o
Comando+Opción+; (Mac OS).
Para restaurar los ajustes de preferencias predeterminados, mantenga pulsadas Ctrl+Alt+Mayús (Windows) o
Comando+Opción+Mayús (Mac OS) mientras se inicia la aplicación. Para restaurar también los métodos
abreviados de teclado predeterminados, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic
en el botón Aceptar.
Esta sección proporciona enlaces a las páginas en las que varias preferencias que no se explican solas se explican en su
contexto.
General preferencias
Niveles de la opción deshacer: “Deshacer cambios” en la página 19
Mostrar información sobre herramientas: “Sugerencias de la interfaz de usuario de After Effects” en la página 19
Crear capas en el tiempo de inicio de la composición: “Descripción general sobre las capas” en la página 144
Los definidores afectan a las comp. anidadas: “Acerca del anidamiento y la precomposición” en la página 64
Interpolación espacial predeterminada a lineal: “Control de los cambios con interpolación” en la página 241
Conservar el recuento de vértices constante al editar máscaras: “Designar el primer vértice de un trazado Bézier
en la página 342
Sincronizar el tiempo de todos los elementos relacionados: “Acerca del anidamiento y la precomposición” en la
página 64
La expresión icono espiral escribe un inglés conciso: “Adición, edición y eliminación de expresiones” en la
página 657
Crear capas divididas por encima de la capa original: “División de una capa” en la página 160
Permitir que las secuencias de comandos escriban archivos y accedan a la red: “Secuencias de comandos” en la
página 653
Activar el depurador de JavaScript: la guía de secuencias de comandos de After Effects en el Centro de
desarrolladores de Adobe After Effects del sitio Web de Adobe
Utilizar el selector de color del sistema: “Selección de un color o edición de un degradado” en la página 288
Crear nuevas capas con calidad Óptima: “Calidad de imagen de una capa” en la página 165
Conservar datos del portapapeles para otras aplicaciones:“Copia entre After Effects y Adobe Premiere Pro” en la
página 94
Uso de teclas de métodos abreviados del sistema (sólo Mac OS): “Métodos abreviados de teclado” en la página 758
Previsualizaciones preferencias
Límite de resolución adaptable: “Modos de previsualización” en la página 208
Activar OpenGL: “Procesamiento con OpenGL” en la página 716
Activar resolución adaptable con OpenGL: “Modos de previsualización” en la página 208
21
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Duración de previsualización de audio: “Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Visualización preferencias
Trazados de movimiento: “Trazados de movimiento” en la página 233
Desactivar miniaturas del panel Proyecto: “Imágenes en miniatura de la composición” en la página 63
Mostrar el procesamiento en curso en el panel Información y en el diagrama de flujo: “Previsualización de vídeo y
audio” en la página 203
Aceleración de hardware para los paneles Composición, Capa y Material de archivo: “Mejora del rendimiento” en
la página 648
Importación preferencias
Material de archivo de imágenes fijas: “Creación de capas desde elementos de material de archivo” en la página 146
Material de archivo de secuencias: “Importación de una imagen fija o una secuencia de imágenes fijas” en la
página 111
Interpretar alfa no etiquetado como: “Interpretación de canal alfa: premultiplicado o recto” en la página 78
Opción predeterminada de arrastrar importación como: “Importación de elementos de material de archivo” en la
página 75
Salida preferencias
Volúmenes de desbordamiento, Segmentar secuencias en, Segmentar los archivos de película en, y Duración del
bloque de audio: “Ajustes de volúmenes y segmentos de desbordamiento” en la página 750
Cuadrículas y guías preferencias
Márgenes seguros: “Zonas seguras, cuadrículas, guías y reglas” en la página 215
Colores de etiqueta y Valores predeterminados de etiqueta preferencias
Colores de etiqueta y Valores predeterminados de etiqueta: “Etiquetas de color para capas y elementos de material
de archivo” en la página 164
Caché de medios y disco preferencias
Activar caché de disco y Tamaño máximo de caché de disco: “Cachés de RAM y de disco” en la página 644
Caché de medios conformados y Limpiar base de datos y caché: “Caché de medios” en la página 645
Crear marcadores de capa desde metadatos XMP del material de archivo y Escribir XMP ID en archivos al importar:
metadatos XMP en After Effects” en la página 637
Previsualización de vídeo preferencias
Dispositivo de salida, Modo de salida, Calidad de salida, Salida durante, y Salida ajustada y panoramizada para el
monitor de vídeo: “Previsualización en un monitor de vídeo externo” en la página 210
22
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Aspecto preferencias
Visualizar los colores de máscara: “Control de color del trazado de máscara” en la página 392
Brillo: “Iluminación u oscurecimiento de la interfaz de usuario” en la página 19
Guardado automático preferencias
Guardar proyectos automáticamente y Número máximo de versiones del proyecto: “Guardar los proyectos y
realización de copias de seguridad” en la página 54
Memoria y multiprocesado preferencias
RAM que se va a conservar para otras aplicaciones: “Preferencias de memoria y multiprocesamiento” en la
página 646
Procesar varios fotogramas simultáneamente, Asignación mínima por CPU, y CPU que se van a conservar para
otras aplicaciones: “Preferencias de memoria y multiprocesamiento” en la página 646
Impedir la fragmentación del espacio de dirección DLL (sólo Windows): “Preferencias de memoria y
multiprocesamiento” en la página 646
Hardware de audio y Asignación de salida de audio preferencias
Hardware de audio y Asignación de salida de audio: “Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Cambio en la interfaz de usuario de After Effects CS3 a la
de After Effects CS4
Muchos materiales de enseñanza (como los tutoriales) creados para After Effects CS3 o versiones anteriores siguen
siendo utilizables para After Effects CS4. En muchos casos, sólo ha cambiado ligeramente la funcionalidad básica, o
bien únicamente se han cambiado los nombres de los elementos de la interfaz de usuario. Puede sacar el máximo
partido de los materiales creados para versiones anteriores de After Effects si conoce los nombres y las ubicaciones de
los elementos de la interfaz de usuario que han cambiado. Para obtener información acerca de la funcionalidad actual,
siga los enlaces correspondientes.
Para obtener información sobre las principales nuevas funciones, consulte “Nuevas funciones en After Effects CS4” en
la página 8.
Paneles
Panel Alinear
Se ha cambiado el nombre del panel de Alinear y distribuir a Alinear. Consulte “Alineación o distribución de capas
en espacio 2D” en la página 154
Panel Pinceles
Se ha cambiado el nombre del panel de Puntas del pincel a Pinceles. Consulte “Pinceles y panel Pinceles” en la
página 311
23
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Panel Carácter
Se ha agregado el submenú Unión de líneas al menú del panel. Se han agregado al submenú Unión de líneas los
elementos En ángulo, Circular e Inglete. Consulte “Cambio de la unión de línea de trazo de texto” en la página 365.
Panel Composición
Se ha agregado el Navegador de la composición en la parte superior del panel. Se han agregado al menú del panel
los elementos Mostrar navegador de la composición, Fluir de derecha a izquierda, Fluir de izquierda a derecha,
Navegador de la composición y Minidiagrama de flujo de la composición. Se han agregado al menú contextual de
composición los elementos Navegador de la composición y Minidiagrama de flujo de la composición. Consulte
Abertura y navegación de composiciones anidadas” en la página 66.
Se han agregado al menú contextual de las capas los elementos Transformar > Voltear horizontalmente,
Transformar > Voltear verticalmente, Transformar > Centro de la vista, Abrir material de archivo, Abrir
composición, Convertir a 3D de Photoshop en directo y Convertir a texto editable. Consulte “Escala o volteo de una
capa” en la página 171, “Mover capas en el espacio” en la página 152, “Abertura de capas y orígenes de capas” en la
página 146, “Uso de capas de objetos 3D de Photoshop” en la página 193 y “Conversión de texto de Photoshop en
texto modificable” en la página 361.
En el menú contextual las capas se ha cambiado el elemento Crear contornos a Crear formas a partir del texto
Consulte “Creación de formas a partir del texto” en la página 333
Se ha agregado al menú contextual de las capas el elemento Crear máscaras a partir del texto. Consulte “Creación
de máscaras a partir del texto” en la página 333
Se han agregado al menú Mostrar canal los elementos Usar la administración de color de pantalla, Simular salida y
Definir espacio de trabajo del proyecto. Consulte “Habilitación o deshabilitación de administración de color de
visualización” en la página 304, “Simulación de la apariencia que tendrán los colores en un dispositivo de salida
diferente” en la página 304 y “Selección de un espacio de color de trabajo y habilitación de la administración de
color” en la página 299.
Se ha agregado el elemento Auto al menú Resolución/Submuestreo. Consulte “Resolución” en la página 213.
Se ha cambiado el elemento Resolución adaptable a Resolución adaptable:OpenGL desactivado del menú
Previsualizaciones rápidas. Consulte “Modos de previsualización” en la página 208.
Panel Efectos y ajustes preestablecidos
Agregado el elemento Desenfocar y enfocar > Desenfoque bilateral. Consulte “Desenfoque bilateral, efecto” en la
página 439.
Agregado el elemento Ruido y granulado > Ruido de turbulencia. Consulte “Efecto Ruido de turbulencia” en la
página 539.
Se ha agregado la categoría de efectos Obsoleto y se han trasladado a ella los efectos 3D básico, Texto básico,
Relámpago y Texto de ruta. Consulte “Efectos obsoletos” en la página 621.
Se ha agregado el elemento Estilizar > Dibujos animados. Consulte “Efecto Caricatura” en la página 592.
Se ha actualizado la profundidad de color de varios efectos para que funcionen con el color de 32 bpc. Consulte
Acerca de los efectos” en la página 404.
Panel Controles de efectos
Se ha agregado el elemento Copiar sólo expresión al menú contextual de las propiedades. Consulte
Almacenamiento y reutilización de expresiones” en la página 663.
24
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Panel Capa
Se han agregado al menú contextual de las capas los elementos Transformar > Voltear horizontalmente,
Transformar > Voltear verticalmente, Transformar > Centro de la vista, Abrir material de archivo, Abrir
composición, Convertir a 3D de Photoshop en directo y Convertir a texto editable. Consulte “Escala o volteo de una
capa” en la página 171, “Mover capas en el espacio” en la página 152, “Abertura de capas y orígenes de capas” en la
página 146, “Uso de capas de objetos 3D de Photoshop” en la página 193 y “Conversión de texto de Photoshop en
texto modificable” en la página 361.
Panel Interpolación de máscara
Se ha cambiado el nombre del panel de Interpolación de máscara inteligente a Interpolación de máscara. Consulte
Animación de un trazado de máscara con interpolación de máscara inteligente” en la página 343.
Panel Metadatos
Se ha agregado el nuevo panel Metadatos. Consulte “Metadatos de XMP” en la página 636.
Panel Previsualización
Se ha cambiado el nombre del panel de Controles de tiempo a Vista previa. (Consulte “Previsualización de vídeo y
audio” en la página 203).
Panel Proyecto
Se ha agregado un campo de texto para realizar búsquedas y aplicar filtros. Se ha eliminado el botón Buscar de la
parte inferior del panel. Consulte “Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos y ajustes
preestablecidos” en la página 17.
Se ha agregado el botón Interpretar material de archivo a la parte inferior del panel. Consulte “Interpretación de
elementos de material de archivo” en la página 76.
Se ha cambiado la opción Ver diagrama de flujo del proyecto a Diagrama de flujo del proyecto. Consulte “Panel
Diagrama de flujo” en la página 55.
Se ha agregado un nombre de etiqueta junto a la muestra de color de la etiqueta. Consulte “Etiquetas de color para
capas y elementos de material de archivo” en la página 164.
Se han agregado los comandos Configuración de composición y Cambiar nombre al menú contextual. Consulte
Ajustes de composición” en la página 61 y “Cambio de nombre y ordenación de elementos” en la página 86.
Panel Cola de procesamiento
Se ha trasladado información desde el encabezado Todos los procesamientos hasta la barra de estado de la parte
inferior del panel. Se ha cambiado Detalles de procesamiento actual a Procesamiento actual El botón Procesar no
se transforma en el botón Detener mientras la cola se está procesando. Los botones Detener, Pausa/Continuar y
Procesar son botones independientes. Se ha eliminado la entrada del archivo de registro. Consulte “Uso del panel
Cola de procesamiento” en la página 703 y “Procesamiento y exportación de una película utilizando la cola de
procesamiento” en la página 702.
Se han agregado botones de más y menos para añadir y eliminar módulos de salida. Consulte “Adición de módulos
de salida y eliminación de módulos de salida de elementos de procesamiento” en la página 713.
Se ha cambiado el elemento Incrustación para incluirlo bajo el encabezado Módulo de salida. Los posibles valores
son Enlace del proyecto, Metadatos XMP de origen y Enlace de proyecto y metadatos XMP de origen. Consulte
Acerca de los proyectos” en la página 52 y “Metadatos de XMP” en la página 636.
25
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Panel Suavizador
Se ha cambiado el nombre del panel, de El suavizador a Suavizador. Consulte “Velocidad y movimiento suavizado
en la página 238.
Panel Línea de tiempo
Se ha agregado un campo de texto para realizar búsquedas y aplicar filtros. Consulte “Búsqueda y filtro en los
paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 17.
Se ha agregado una barra de duración a los marcadores. Consulte “Marcadores de capa y marcadores de
composición” en la página 629.
Se ha agregado un nombre de etiqueta junto a la muestra de color de la etiqueta. Consulte “Etiquetas de color para
capas y elementos de material de archivo” en la página 164.
Se han agregado los elementos Diagrama de flujo de la composición y Minidiagrama de flujo de la composición al
menú del panel y al menú contextual para cuando el puntero no se encuentre en una capa. Se ha sustituido el botón
Abrir composición primaria por el botón Minidiagrama de flujo de la composición. Consulte “Abertura y
navegación de composiciones anidadas” en la página 66.
Se han agregado al menú contextual de las capas los elementos Transformar > Voltear horizontalmente,
Transformar > Voltear verticalmente, Transformar > Centro de la vista, Abrir material de archivo, Abrir
composición, Convertir a 3D de Photoshop en directo y Convertir a texto editable. Consulte “Escala o volteo de una
capa” en la página 171, “Mover capas en el espacio” en la página 152, “Abertura de capas y orígenes de capas” en la
página 146, “Uso de capas de objetos 3D de Photoshop” en la página 193 y “Conversión de texto de Photoshop en
texto modificable” en la página 361.
Se ha cambiado el elemento Crear contornos del menú contextual de una capa a Crear formas a partir del texto.
Consulte “Creación de formas a partir del texto” en la página 333.
Se ha agregado al menú contextual de las capas el elemento Crear máscaras a partir del texto. Consulte “Creación
de máscaras a partir del texto” en la página 333.
Se han agregado los comandos Ajustes, Actualizar marcadores desde origen (reemplaza todos los marcadores) y
Bloquear marcadores al menú contextual de los marcadores de composición. Se ha agregado el comando Actualizar
marcadores desde origen (reemplaza todos los marcadores) al menú contextual de los marcadores de capa.
Consulte “Marcadores de capa y marcadores de composición” en la página 629.
Se ha agregado el comando Copiar sólo expresión al menú contextual de las propiedades. Consulte
Almacenamiento y reutilización de expresiones” en la página 663.
Se ha agregado nombre al submenú Propiedad del menú de lenguaje de expresión. Consulte “Atributos y métodos
de propiedad” en la página 688.
Se ha agregado el botón Separar dimensiones al Editor de gráficos. Consulte “Separación de las dimensiones de
Posición para animar componentes individualmente” en la página 153.
Se ha cambiado el icono Puesta en común de ideas. Consulte “Utilice Brainstorm para experimentar y examinar los
ajustes” en la página 176
Se ha agregado una sugerencia que muestra el tiempo y el valor de la mayoría de los fotogramas clave. Consulte
Visualización o edición de un valor de fotograma clave” en la página 227.
Se ha agregado la operación de trazado Transformación de ondulación al Menú agregar para las capas de forma.
Consulte “Modificar formas con operaciones de trazado” en la página 351.
Panel Herramientas
Se ha agregado el campo Buscar en la Ayuda Consulte “Recursos” en la página 2.
26
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Se ha agregado la Herramienta de cámara unificada. Consulte “Ajuste de una vista de cámara o vistas 3D de trabajo
en la página 200.
Panel Rastreador
Se ha cambiado el nombre del panel Controles del rastreador a Rastreador. Consulte “Controles del seguimiento
del movimiento” en la página 277.
Panel Ondulador
Se ha cambiado el nombre del panel de El Ondulador a Ondulador. Consulte “Adición de aleatoriedad a una
propiedad con el Ondulador” en la página 239.
Menús
Menú Archivo
Se ha agregado el elemento Guardar una copia como XML. Consulte “Acerca de los proyectos” en la página 52.
Se ha agregado el elemento Importar > Proyecto de Adobe Premiere Pro. Consulte “Importación de un proyecto
de Adobe Premiere Pro” en la página 93.
Se ha agregado el elemento Importar > Adobe Flash Professional (XFL). Consulte “Exportación de una
composición como archivo XFL a Flash Professional” en la página 718.
Se ha agregado el elemento Enlace dinámico de Adobe > Nueva secuencia de Premiere Pro. Se ha agregado el
elemento Enlace dinámico de Adobe > Importar secuencia de Premiere Pro. Consulte “Uso de Adobe Premiere Pro
y After Effects” en la página 44.
Se ha cambiado el elemento Examinar a Examinar en Bridge. Consulte “Uso de Adobe Bridge y After Effects” en la
página 40.
Se ha cambiado Adobe Flash (SWF) a Adobe Flash Player (SWF). Consulte “Procesamiento y exportación de una
composición como archivo SWF” en la página 722
Se ha cambiado el contenido del menú Archivo > Secuencias de comandos. Consulte “Secuencias de comandos” en
la página 653.
Se ha eliminado el elemento Exportar > Flash Video (FLV). Si todavía aparece este elemento, tiene instalado un
codificador de FLV de otro fabricante. Consulte “Procesamiento y exportación para Flash Professional y Flash
Player” en la página 717.
Se ha eliminado el botón Buscar siguiente. Consulte “Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y
Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 17.
Menú Composición
Se ha agregado el elemento Minidiagrama de flujo de la composición. Consulte “Abertura y navegación de
composiciones anidadas” en la página 66.
Cambiado el elemento Vista del diagrama de flujo de la comp. a Diagrama de flujo de la composición. Consulte
Panel Diagrama de flujo” en la página 55.
Menú Capa
Se ha agregado el elemento Transformar > Voltear horizontalmente y Transformar > Voltear verticalmente.
Consulte “Escala o volteo de una capa” en la página 171.
27
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Se ha agregado el elemento Transformar > Centro de la vista. Consulte “Mover capas en el espacio” en la
página 152.
Se ha agregado el submenú Organizar y se han tras al mismo los elementos Traer capa al frente, Traer capa hacia
delante, Enviar capa al fondo y Enviar capa hacia atrás. Consulte “Cambio del orden de apilamiento de las capas
seleccionadas” en la página 151.
Se han agregado al submenú Organizar los elementos Traer elemento de procesamiento al frente, Traer elemento
de procesamiento hacia delante, Enviar elemento de procesamiento al fondo y Enviar elemento de procesamiento
hacia atrás. Estos elementos de menú reemplazan a los correspondientes elementos de menú de las capas cuando
está seleccionado un elemento de cola de procesamiento. Consulte “Gestión de los elementos de procesamiento y
modificación de los estados de procesamiento” en la página 704
Se ha agregado el elemento Convertir a 3D de Photoshop en directo. Consulte “Uso de capas de objetos 3D de
Photoshop” en la página 193.
Se ha cambiado el elemento Abrir ventana de origen de capas a Abrir origen de capas. Consulte “Abertura de capas
y orígenes de capas” en la página 146.
Cambiado el elemento Crear contornos a Crear formas a partir del texto. Consulte “Creación de formas a partir del
texto” en la página 333.
Se ha agregado el elemento Crear máscaras a partir del texto. Consulte “Creación de máscaras a partir del texto” en
la página 333.
Menú Efecto
Agregado el elemento Desenfocar y enfocar > Desenfoque bilateral. Consulte “Desenfoque bilateral, efecto” en la
página 439.
Agregado el elemento Ruido y granulado > Ruido de turbulencia. Consulte “Efecto Ruido de turbulencia” en la
página 539.
Se ha agregado la categoría de efectos Obsoleto y se han trasladado a ella los efectos 3D básico, Texto básico,
Relámpago y Texto de ruta. Consulte “Efectos obsoletos” en la página 621.
Se ha agregado el elemento Estilizar > Dibujos animados. Consulte “Efecto Caricatura” en la página 592.
Menú Animación
Se ha agregado el elemento Separar dimensiones. Consulte “Separación de las dimensiones de Posición para animar
componentes individualmente” en la página 153.
Menú Ventana
Se ha agregado el elemento Metadatos. Consulte “Metadatos de XMP” en la página 636.
Se ha cambiado el elemento Alinear y distribuir a Alinear. Consulte “Alineación o distribución de capas en espacio
2D” en la página 154.
Se ha cambiado el elemento Puntas del pincel a Pinceles. Consulte “Pinceles y panel Pinceles” en la página 311.
Se ha cambiado el elemento Interpolación de máscara inteligente a Interpolación de máscara. Consulte “Animación
de un trazado de máscara con interpolación de máscara inteligente” en la página 343.
Se ha cambiado el elemento El suavizador a Suavizador. Consulte “Velocidad y movimiento suavizado” en la
página 238.
Se ha cambiado el elemento El ondulador a Ondulador Consulte “Adición de aleatoriedad a una propiedad con el
Ondulador” en la página 239.
28
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Se ha cambiado el elemento Controles de tiempo a Vista previa. Consulte “Previsualización de vídeo y audio” en la
página 203.
Se ha cambiado el elemento Controles del rastreador a Rastreador. Consulte “Controles del seguimiento del
movimiento” en la página 277.
Menú Ayuda
Se ha agregado el elemento Programa de mejora del producto. Consulte “Programa de mejora de productos de
Adobe” en la página 2.
Se ha cambiado el elemento Sugerencia del día a Bienvenida y sugerencia del día.
Cuadros de diálogo
Nuevos cuadros de diálogo
Se ha agregado el cuadro de diálogo Ajustes de Adobe Flash Professional (XLF). Consulte “Exportación de una
composición como archivo XFL a Flash Professional” en la página 718.
Se ha agregado el cuadro de diálogo Importar secuencia de Premiere Pro. Consulte “Uso de Adobe Premiere Pro y
After Effects” en la página 44.
Se ha agregado el cuadro de diálogo Guardar copia como XML. Consulte “Acerca de los proyectos” en la página 52.
Cuadro de diálogo Configuración de la cámara
Se ha cambiado la unidad predeterminada a milímetros. Consulte “Ajustes de la cámara” en la página 196.
Cuadro de diálogo Configuración de composición
Se han agregado tres ajustes preestablecidos, HDTV y DVCPRO HD PAL al menú Ajustes preestablecidos.
Consulte “Ajustes de composición” en la página 61.
Se han cambiado los valores de varias entradas del menú Proporción de píxeles. Se han cambiado las dimensiones
de píxeles de varios ajustes preestablecidos de píxeles cuadrados. Consulte “Proporción de aspecto de píxeles y
fotogramas” en la página 81.
Cuadros de diálogo Marcador de composición y Marcador de capa
Se ha agregado el campo Duración. Se ha cambiado el elemento Punto de señal de Flash Video y parámetros a Punto
de señal de Flash. Consulte “Marcadores de capa y marcadores de composición” en la página 629.
Cuadros de diálogo Importar archivo, Importar archivos múltiples y Reemplazar material de archivo
Se han agregado los elementos Adobe Premiere Pro Dynamic Link (*.prproj) y Adobe Soundbooth (*.asnd) a los
menús Formato, Archivos de tipo (Windows) y Habilitar (Mac OS).
Se han cambiado los elementos GIF a GIF, QuickTime genérico en los menús Formato, Archivos de tipo
(Windows) y habilitar (Mac OS).
Se ha agregado *.f4v a la entrada MPEG en los menús Formato, Archivos de tipo (Windows) y habilitar (Mac OS).
Se ha agregado *.3gp, *.3g2, *.mp4, *.m4v, *.m4a, y *.qt a la entrada QuickTime en los menús Formato, Archivos
de tipo (Windows) y habilitar (Mac OS).
(Sólo Windows) Se ha agregado *.asx a la entrada Windows Media en los menús Formato y Archivos de tipo.
Consulte “Importación de elementos de material de archivo mediante el cuadro de diálogo Importar” en la página 75
y “Formatos de importación compatibles” en la página 72.
29
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Cuadro de diálogo de importación de archivos PSD
Se ha agregado la opción 3D de Photoshop en directo. Consulte “Uso de capas de objetos 3D de Photoshop” en la
página 193.
Cuadro de diálogo Forma de la máscara
Se han reemplazado los botones de opción Elipse, Rectángulo y Bézier con un menú desde el que se puede elegir
una de estas opciones. Consulte “Crear una máscara rectangular o elíptica numéricamente” en la página 326.
Cuadro de diálogo Abrir
Se ha agregado el elemento Proyecto XML de Adobe After Effects (*.aepx) al menú Archivos de tipo. Consulte
Creación y abertura de proyectos” en la página 53.
Cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida.
Se ha agregado la opción Incluir metadatos XMP de origen. Se ha reemplazado el menú Incrustar con la opción
Incluir Enlace de proyecto. Se ha eliminado la funcionalidad de Enlace del proyecto y copiar. Consulte “Ajustes del
módulo de salida” en la página 713.
Se ha reeemplazado la entrada Adobe Flash Video del menú Formato por las entradas FLV y F4V (H.264). Consulte
Procesamiento y exportación para Flash Professional y Flash Player” en la página 717.
Cuadro de diálogo Plantillas del módulo de salida
Se ha cambiado Incrustación a Incluir. Los valores posibles son Enlace del proyecto, Metadatos XMP de origen y
Enlace de proyecto y metadatos XMP de origen. Consulte “Ajustes del módulo de salida” en la página 713.
Cuadro de diálogo Preferencias
Consulte “Preferencias” en la página 20.
Previsualizaciones:
Se ha agregado el elemento Habilitar resolución adaptable con OpenGL.
Se ha reemplazado el menú Acelerar efectos utilizando por Acelerar efectos con OpenGL (cuando sea posible).
Importación:
Se ha agregado el elemento Composición: capas recortadas al menú Opción predeterminada de arrastrar
importación como.
Se ha cambiado comp. a composición en el menú Opción predeterminada de arrastrar importación como.
Salida:
Se ha cambiado el elemento Espacio en disco mínimo antes de desbordamiento por Espacio en disco mínimo
antes de desbordamiento.
Cuadrículas y guías:
Se han agregado los controles Márgenes seguros para la acción de corte en el centro y Márgenes seguros para
títulos de corte en el centro.
Valores predeterminados de etiqueta:
Se ha agregado el menú Ajuste.
Caché de medios y disco:
Se ha cambiado el nombre de la categoría Preferencias de memoria y caché a Caché de medios y de disco.
30
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Se ha n agregado las opciones Escribir XMP ID en archivos al importar y Crear marcadores de capa desde
metadatos XMP del material de archivo.
Se han eliminado los controles Uso máximo de la memoria y Tamaño máximo de caché de RAM. Se ha
trasladado funcionalidad a los nuevos controles de la categoría Preferencias de memoria y multiprocesado.
Aspecto:
Se ha cambiado el nombre de la categoría Preferencias de Colores de la interfaz del usuario a Aspecto.
Se ha cambiado Brillo de la interfaz del usuario a Brillo.
Memoria y multiprocesado:
Se ha cambiado el nombre de la categoría Preferencias de multiprocesado a Memoria y multiprocesado.
Se han agregado varios controles para configurar la memoria y el multiprocesado.
(Sólo en Windows) Se ha movido la opción Impedir la fragmentación del espacio de dirección DLL a la categoría
de esta preferencia desde la categoría Preferencias de caché de disco y medios.
Cuadro de diálogo Ajustes del proyecto
Se ha agregado la opción Compensar perfiles de referencia en escena. Consulte “Gamma y respuesta de tono” en la
página 293.
Se ha agregado el elemento Densidad de impresión de película de cámara universal al menú Espacio de trabajo.
Consulte “Selección de un espacio de color de trabajo y habilitación de la administración de color” en la página 299.
Cuadro de diálogo Bienvenida y Sugerencia del día
Se ha reemplazado el cuadro de diálogo Sugerencia del día con el cuadro de diálogo Bienvenida, que ofrece varias
funciones nuevas. Elija Ayuda > Bienvenida y sugerencia del día.
Métodos abreviados de teclado y acciones del mouse
Nuevos métodos abreviados de teclado
Colocando el punto de inserción en el campo de búsqueda del panel activo: Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Mac
OS). Consulte “Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos y ajustes preestablecidos” en la
página 17.
Abrir el Minidiagrama de flujo de la composición activa: toque Mayús. Consulte “Métodos abreviados:
composiciones y área de trabajo” en la página 762.
Activar la composición activa más reciente que esté en la misma jerarquía de composición (red de composiciones
anidadas) que la composición activa: Mayús+Esc. Consulte “Métodos abreviados: composiciones y área de trabajo
en la página 762.
Nueva capa de ajuste: Ctrl+Alt+Y (Windows) o Comando+Opción+Y (Mac OS). Consulte “Métodos abreviados:
capas” en la página 767.
Centrar en la vista las capas seleccionadas (modifica la propiedad Posición para colocar los puntos de anclaje de las
capas seleccionadas en el centro de la vista actual): Ctrl+Inicio (Windows) o Comando+Inicio (Mac OS). Consulte
Métodos abreviados: modificar propiedades de capa” en la página 771.
Mostrar sólo las instancias de los efectos no existentes en el panel Línea de tiempo: FF. Consulte “Métodos
abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769.
31
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Interfaz de usuario
Aumentar o reducir la Opacidad (o la Intensidad de las capas de luz) de las capas seleccionadas en un 10%:
Ctrl+Alt++ (signo más) o Ctrl+Alt+- (signo menos) del teclado numérico (Windows); Control+Opción++ (signo
más) o Control+Opción+- (signo menos) del teclado numérico (Mac OS). Consulte “Métodos abreviados:
modificar propiedades de capa” en la página 771.
Aumentar o reducir la Opacidad (o la Intensidad de las capas de luz) de las capas seleccionadas en un 10%:
Ctrl+Alt+Mayús++ (signo más) o Ctrl+Alt+Mayús+- (signo menos) del teclado numérico (Windows);
Control+Opción+Mayús++ (signo más) o Control+Opción+Mayús+- (signo menos) del teclado numérico (Mac
OS). Consulte “Métodos abreviados: modificar propiedades de capa” en la página 771.
Métodos abreviados de teclado cambiados
Abrir el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo del elemento de material de archivo: Ctrl+Alt+G
(Windows) o Comando+Opción+G (Mac OS). Se ha cambiado de Ctrl+F (Windows) y Comando+F (Mac OS).
Consulte “Métodos abreviados: material de archivo” en la página 766.
La mayoría de comandos que afectan a las vistas y previsualizaciones se han modificado sutilmente de forma que
si un visor de composición está bloqueado, los comandos funcionen en la composición para la que se muestra el
visor de composición. Consulte “Edit this, look at that (ETLAT) y visores de Composición bloqueados” en la
página 14.
Acciones del mouse
Activar temporalmente la herramienta Mano (mientras está activa cualquier otra herramienta que no sea Cámara
unificada): Mantener pulsada la barra espaciadora o el botón central del mouse. Consulte “Activar una
herramienta” en la página 15.
Activar temporalmente las herramientas Cámara orbital, Rastrear cámara XY o Rastrear cámara Z: estando activa
la herramienta Cámara unificada, mantenga pulsado el botón izquierdo, central o derecho del mouse. Consulte
Ajuste de una vista de cámara o vistas 3D de trabajo” en la página 200.
Activar una vista en un diseño multivista en el panel Composición sin afectar a la selección de capas: Hacer clic
dentro de la vista con el botón central del mouse. Consulte “Selección de un diseño de vista y uso compartido de
ajustes de vista” en la página 211.
32
Capítulo 3: Flujos de trabajo, planificación
y configuración
Flujos de trabajo
Flujo de trabajo general en After Effects
Tanto si utiliza Adobe After Effects para animar un título sencillo como para crear efectos visuales complejos,
normalmente debe seguir el mismo flujo de trabajo básico, aunque quizá pueda repetir algunos pasos, tales como el
ciclo de modificación de las propiedades de capa, animación y previsualización hasta que todo parezca correcto.
Para ver una introducción de vídeo a After Effects, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/lrvid4064_ae_es.
Para ver una introducción en vídeo sobre Creative Suite 4 Production Premium, vaya al sitio Web de Adobe en
www.adobe.com/go/lrvid4087_vs_es.
Importación y organización del material de archivo
Una vez creado un proyecto, importe el material de archivo al proyecto en el panel Proyecto. After Effects interpreta
automáticamente la mayoría de los formatos de medios más comunes, pero también puede especificar cómo desea que
After Effects interprete los atributos tales como la velocidad de fotogramas y la proporción de aspecto de los píxeles.
Puede ver cada elemento en el panel Material de archivo y definir sus tiempos de inicio y de fin para ajustarlos a su
composición. Para obtener más información, consulte “Importación e interpretación de elementos de material de
archivo” en la página 71.
Creación y disposición de capas en una composición
Cree una o varias composiciones. Cualquier elemento de material de archivo puede ser el origen de una o más capas
en una composición. Las capas se pueden organizar espacialmente en el panel Composición o por tiempo en el panel
Línea de tiempo. Puede apilar capas en dos dimensiones u organizarlas en tres dimensiones. Puede utilizar máscaras,
modos de fusión y herramientas de incrustación, para componer (combinar) las imágenes de las diferentes capas.
Puede incluso utilizar capas de forma, capas de texto y herramientas de pintura para crear sus propios elementos
visuales. Para obtener más información, consulte “Generalidades sobre las composiciones” en la página 57, “Creación
de capas” en la página 144, “Descripción general de las capas de forma, trazados y gráficos vectoriales” en la página 319
y “Creación y edición de capas de texto” en la página 356.
Modificación y animación de las propiedades de capa
Puede modificar cualquier propiedad de una capa, como su tamaño, posición y opacidad. Puede crear cualquier
combinación de propiedades de capa para que cambien con el tiempo, mediante el uso de fotogramas clave y
expresiones. Utilice el seguimiento de movimiento para estabilizar el movimiento o para animar una capa de forma
que siga el movimiento en otra capa. Para obtener más información, consulte “Conceptos básicos de animaciones” en
la página 218, “Conceptos básicos sobre expresiones” en la página 656 y “Seguimiento y estabilización del
movimiento” en la página 272.
33
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Incorporación de efectos y modificación de las propiedades de los efectos
Puede agregar cualquier combinación de efectos para alterar el aspecto o el sonido de una capa o incluso generar
elementos visuales a partir de cero. Puede aplicar uno cualquiera de los cientos de efectos, ajustes preestablecidos y
estilos de capas. Puede incluso crear y guardar sus propios ajustes preestablecidos de animación. También puede
animar propiedades de efecto, que son simplemente propiedades de capa con un grupo de propiedad de efecto. Para
obtener más información, consulte “Visión general de efectos y ajustes preestablecidos de animación” en la página 403.
Previsualización
La previsualización de las composiciones en la pantalla del equipo o en un monitor de vídeo externo es rápida y
cómoda, incluso para los proyectos complejos, especialmente si utiliza la tecnología OpenGL para que las
previsualizaciones sean más rápidas. Puede cambiar la velocidad y la calidad de las previsualizaciones especificando su
resolución y velocidad de fotogramas, así como limitando el área y la duración de la composición que está
previsualizando. Puede utilizar funciones de administración de color para previsualizar el aspecto que tendrá su
película en otro dispositivo de salida. Para obtener más información, consulte “Previsualización” en la página 203 y
Administración de color” en la página 296
Procesamiento y exportación
Agregue una o varias composiciones a la cola de procesamiento para procesarlas según los ajustes que haya
seleccionado y para crear películas en los formatos especificados. En algunos casos, hará las exportaciones con el menú
Archivo > Exportar o Composición en lugar de utilizar el panel Cola de procesamiento. Para obtener más información,
consulte “Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699.
Véase también
Flujo de trabajo de muestra: Crear una película sencilla” en la página 33
Flujo de trabajo de muestra: Crear una película sencilla
Este ejemplo asume que el usuario ya ha iniciado After Effects y que no ha realizado ningún cambio en el proyecto
predeterminado vacío. Este ejemplo omite el paso de importación de material de archivo y en su lugar muestra cómo
crear elementos visuales sintéticos propios. Una vez procesada una película final, puede importarla a After Effects para
verla y usarla tal como se haría con cualquier otro elemento de material de archivo.
Algunos usuarios prefieren usar el mouse y los menús para interactuar con After Effects, mientras que otros prefieren
usar los métodos abreviados de teclado para las tareas habituales. En varios de los pasos de este ejemplo se ofrecen dos
comandos alternativos que proporcionan el mismo resultado (el primero demuestra dónde están los comandos de los
menús y el segundo demuestra la rapidez y la comodidad que suponen los métodos abreviados de teclado).
Probablemente comprobará que utiliza una combinación de métodos abreviados de teclado y comandos de menú en
su trabajo diario.
1 Cree una nueva composición:
Seleccione Composición > Nueva composición.
Pulse Ctrl+N (Windows) o Comando+N (Mac OS).
2 Cambie el valor Duración del cuadro de diálogo Ajustes de composición introduciendo 5,00 (cinco segundos),
seleccione Vídeo Web en el menú Ajustes preestablecidos y haga clic en Aceptar.
3 Cree una nueva capa de texto:
Seleccione Capa > Nuevo > Texto.
Pulse Ctrl+Alt+Mayús+T (Windows) o Comando+Opción+Mayús+T (Mac OS).
34
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
4 Escriba su nombre. Pulse Intro en el teclado numérico o pulse Ctrl+Intro (Windows) o Comando+Retorno (Mac
OS) en el teclado principal para salir del modo de edición de texto.
5 Defina un fotograma clave inicial para la propiedad Posición:
Haga clic en el triángulo que hay a la izquierda del nombre de capa en el panel Línea de tiempo, haga clic en el
triángulo que hay a la izquierda del nombre de grupo Transformación y, a continuación, haga clic en el botón de
cronómetro situado a la izquierda del nombre de propiedad Posición.
Pulse Alt+Mayús+P (Windows) u Opción+Mayús+P (Mac OS).
6 Active la herramienta Selección:
Haga clic en el botón de la herramienta Selección del panel Herramientas.
Pulse V.
7 Con la herramienta Selección, arrastre el texto a la esquina inferior izquierda del fotograma del panel Composición.
8 Mueva el indicador de tiempo actual al último fotograma de la composición:
Arrastre el indicador de tiempo actual en el panel Línea de tiempo hasta el extremo derecho más alejado de la Línea
de tiempo.
Pulse Fin.
9 Con la herramienta Selección, arrastre el texto a la esquina superior derecha del fotograma del panel Composición.
En este momento se creará un nuevo fotograma clave para la propiedad Posición. El movimiento se interpola entre los
valores de fotograma clave.
10 Previsualice la animación con la previsualización estándar:
Haga clic en el botón Reproducir del panel Previsualización. Vuelva a hacer clic en Reproducir para detener la
previsualización.
Pulse la barra espaciadora. Vuelva a pulsar la barra espaciadora para detener la previsualización.
11 Aplique el efecto Resplandor:
Seleccione Efecto > Estilizar > Resplandor.
Escriba glow en el campo de búsqueda situado en la parte superior del panel Efectos y ajustes preestablecidos para
encontrar el efecto Resplandor. Haga doble clic en el nombre del efecto.
12 Agregue su composición a la cola de procesamiento:
Seleccione Composición > Agregar a la cola de procesamiento.
Pulse Ctrl+Mayús+/ (Windows) o Comando+Mayús+/ (Mac OS).
13 En el panel Cola de procesamiento, haga clic en el texto subrayado a la derecha de Salida a. En el cuadro de diálogo
Salida de la película, seleccione un nombre y una ubicación para el archivo de la película de salida y haga clic en
Guardar. Para la ubicación, seleccione algo que sea fácil de encontrar, como el Escritorio.
14 Haga clic en el botón Procesar para proceder con el procesamiento de todos los elementos de la cola de
procesamiento. El panel Cola de procesamiento muestra el progreso de la operación de procesamiento. Cuando el
procesamiento ha concluido, el sistema emite un sonido.
Acaba de crear, procesar y exportar una película.
Puede importar la película que acaba de crear y previsualizarla en After Effects, o puede navegar hasta la película y
reproducirla con un reproductor de películas como QuickTime Player, Windows Media Player o Adobe Bridge.
35
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Véase también
Métodos abreviados de teclado” en la página 758
Importación de elementos de material de archivo” en la página 75
Flujo de trabajo general en After Effects” en la página 32
Planificación y configuración
Planificación del trabajo
Una correcta configuración del proyecto, la preparación del material de archivo y los ajustes de composición iniciales
pueden ayudarle a evitar errores y resultados inesperados al procesar el resultado final de una película. Antes de
comenzar, reflexione sobre el trabajo que va a realizar en After Effects y sobre el resultado que pretende crear. Una vez
que haya planificado su proyecto y haya tomado ciertas decisiones básicas sobre los ajustes de éste, estará listo para
comenzar a importar material de archivo y montar composiciones a partir de capas basadas en dicho material de
archivo.
La mejor forma de garantizar que una película sea adecuada para un medio específico es procesar una película de
prueba y visualizarla usando el mismo tipo de equipo que utilizarán los destinatarios para visualizarla. Lo ideal es
hacerlo antes de completar las partes del trabajo que son más difíciles y requieren más tiempo a fin de detectar los
problemas de forma temprana.
Aharon Rabinowitz incluye un artículo en el sitio web Creative COW sobre la planificación del proyecto teniendo en
cuenta las especificaciones de la entrega final.
Para ver un tutorial de vídeo sobre la creación y organización de proyectos, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0221_es.
Adquisición, selección y preparación del material de archivo
Antes de importar material de archivo, decida qué medios y formatos utilizará para las películas finales y, después,
determine los ajustes más adecuados para el material de origen. A menudo, se recomienda preparar el material de
archivo antes de importarlo a After Effects.
Por ejemplo, si desea que una imagen ocupe todo el fotograma de la composición, puede configurar la imagen en
Adobe Photoshop® para que el tamaño y la proporción de aspecto de píxeles de la imagen coincidan con el tamaño y
la proporción de aspecto de píxeles de la composición. Si la imagen es demasiado grande al importarla a After Effects,
aumentarán los requisitos de memoria y de procesador de las composiciones que la utilicen. Si la imagen es demasiado
pequeña, se perderá calidad de imagen al ajustarla al tamaño deseado. Consulte “Proporción de aspecto de píxeles y
fotogramas” en la página 81.
Si es posible, utilice material de archivo sin comprimir: menos compresión implica mejores resultados para numerosas
operaciones, p. ej., el seguimiento del movimiento o las claves de transparencia. Ciertos tipos de compresión, como los
que se utilizan en la codificación DV, son especialmente inapropiados para las claves de color porque descartan las
sutiles diferencias de color que son determinantes para una correcta clave de fondo azul o de fondo verde. A menudo,
lo mejor es esperar hasta la fase de procesamiento final para utilizar la compresión. Consulte “Descripción general de
la incrustación y sugerencias” en la página 399.
Si es posible, utilice material de archivo con una velocidad de fotogramas que sea, al menos, equivalente a la del
resultado final para que After Effects no tenga que utilizar la fusión de fotogramas o métodos similares para completar
los fotogramas no disponibles. Consulte “Velocidad de fotogramas” en la página 80.
36
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
El tipo de trabajo que se va a realizar en After Effects y el tipo de película final que se desea crear pueden influir incluso
sobre el modo de rodar y adquirir el material de archivo. Por ejemplo, si tiene claro que desea realizar una animación
mediante el seguimiento de movimiento, debe plantearse rodar la escena de un modo óptimo para el seguimiento de
movimiento, por ejemplo, acoplando una pequeña pelota de color brillante al objeto al que pretenda aplicar el
seguimiento. Consulte “Flujo de trabajo de seguimiento de movimiento” en la página 275.
David Van Brink muestra un excelente ejemplo en su blog omino pixel de por qué filmar con un formato de alta
definición resulta útil incluso para entregas de definición estándar, ya que los píxeles adicionales proporcionan mucho
espacio para el trabajo de cámara sintética (falsa) como, por ejemplo, zooms y panorámicas en postproducción.
Si puede filmar material de archivo con colores e iluminación uniformes, y al mismo tiempo evitar la necesidad de
realizar mucho trabajo tedioso con la utilidad durante la postproducción, dispondrá de más tiempo para el trabajo
creativo. Tenga en cuenta el uso de Adobe OnLocation para asegurarse de que obtiene el máximo rendimiento de su
tiempo y material de archivo.
Ajustes del proyecto
Los ajustes del proyecto se dividen en tres categorías básicas: el modo en el que se visualiza el tiempo en el proyecto, el
modo en el que se tratan los datos de color en el proyecto y la velocidad de muestreo que se utiliza para el audio. De
ellos, los ajustes de color son los que hay que tener en cuenta antes de avanzar con los trabajos en el proyecto, porque
determinan el modo en el que se van a interpretar los datos de color al importar los archivos de material de archivo, el
modo en el que se van a realizar los cálculos de color durante el proceso y el modo en el que se van a convertir los datos
de color para el resultado final. Consulte “Administración de color” en la página 296 y “Unidades de visualización de
tiempo” en la página 55.
Si habilita la administración de color para su proyecto, los colores que ve son los colores que su audiencia verá al
visionar la película que ha creado.
Nota: Haga clic en el indicador de profundidad de color en la parte inferior del panel Proyecto para abrir el cuadro de
diálogo Ajustes del proyecto. Presione Alt (Windows) u Opción (Mac OS) para visualizar las profundidades de bits de
color: 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc. Consulte “Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286.
Ajustes de composición
Una vez preparados e importados, los elementos de material de archivo se utilizan para crear capas en una
composición, donde se realizan animaciones y se aplican efectos. Al crear una composición, deben especificarse ajustes
como la resolución, el tamaño de fotograma y la proporción de aspecto de píxeles para el resultado final procesado.
Aunque se pueden cambiar los ajustes de la composición en cualquier momento, se recomienda definirlos
correctamente cada vez que se cree una composición nueva con el fin de evitar resultados inesperados en el resultado
final procesado. Por ejemplo, el tamaño de fotogramas de la composición debe ser el tamaño de imagen en el medio
de reproducción. Consulte “Ajustes de composición” en la página 61.
Si una composición se va a procesar en más de un formato de medios, ajuste siempre las dimensiones de píxeles de la
composición a las dimensiones de píxeles más altas utilizadas para el resultado final. Después, puede utilizar módulos
de salida en el panel Cola de procesamiento para procesar una versión distinta de la composición para cada formato.
Consulte “Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712.
Consideraciones sobre el rendimiento, la memoria y el almacenamiento
Si trabaja con composiciones de gran tamaño, asegúrese de configurar After Effects y el ordenador para maximizar el
rendimiento. Las composiciones complejas pueden llegar a requerir gran cantidad de memoria para el procesamiento,
y las películas procesadas pueden llegar a requerir gran cantidad de espacio en disco para el almacenamiento. Antes de
intentar procesar una película de tres horas, asegúrese de que haya bastante espacio en disco disponible para
almacenarla. Consulte “Uso de la memoria y almacenamiento” en la página 643.
37
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Si los archivos del material de archivo de origen están en una unidad de disco lenta (o se transmiten con una conexión
de red lenta), el rendimiento será pequeño. Si es posible, mantenga los archivos del proyecto en una unidad de disco
local rápida. La mejor opción sería disponer de tres unidades: una para los archivos del material de archivo de origen,
otra desde la que se ejecute la aplicación y otra para el resultado procesado.
Planificación de reproducción de películas y cintas de vídeo
Si está creando una película para filmar, tenga en cuenta la proporción de aspecto de fotogramas de su composición y
la velocidad de fotogramas del material de archivo de origen. Para el material de archivo transferido de película a vídeo
mediante el método de telecine 3:2, deberá quitar el telecine 3:2 antes de agregar efectos. (Consulte “Eliminación de
telecine 3:2 ó 24Pa del vídeo” en la página 102.)
Para película y vídeo, intente que los ajustes de la importación y la composición coincidan con los del módulo de salida
usado para procesar una película. En algunos casos, puede ser de utilidad ajustar el material de archivo a una velocidad
de fotogramas distinta de la del material de archivo de origen. Por ejemplo, puede ser de utilidad ajustar PAL de 25 fps
a película de 24 fps. Consulte “Conversión de películas” en la página 751.
Si la salida final será cinta de vídeo, ajuste la composición para que coincida con los requisitos de la tarjeta de captura
o, si utiliza un puerto IEEE 1394 (FireWire), elija el ajuste de DV adecuado en el cuadro de diálogo Ajustes de
composición y en los ajustes de exportación del panel Cola de procesamiento del módulo de salida.
Aharon Rabinowitz incluye un artículo en el sitio web Creative COW sobre la planificación del proyecto teniendo en
cuenta las especificaciones de la entrega final.
Véase también
Ajustes de composición” en la página 61
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Planificación para la reproducción en monitores de ordenadores y
dispositivos portátiles
Cuando cree una película para reproducirla en un equipo informático, tanto descargada de Internet o reproducida en
un CD-ROM, especifique los ajustes de composición y procesamiento, así como los ajustes del módulo de salida que
mantengan un tamaño del archivo reducido. Tenga en cuenta que es posible que una película con una velocidad de
datos alta no se reproduzca bien desde una unidad de CD-ROM antigua que no pueda leer datos del disco con
suficiente rapidez. De forma similar, una película grande puede tardar bastante tiempo en descargarse a través de una
conexión telefónica de acceso de la red.
Cuando procese la película final, elija un tipo de archivo y un codificador adecuado para los medios finales. El
correspondiente descodificador debe estar disponible en el sistema que vaya a utilizar la audiencia; de lo contrario, no
podrá reproducirse la película. Los códecs habituales (codificadores/descodificadores) incluyen los instalados con
reproductores de medios como Flash Player, Windows Media Player y QuickTime Player.
Aharon Rabinowitz incluye un artículo en el sitio web Creative COW sobre la planificación del proyecto teniendo en
cuenta las especificaciones de la entrega final.
38
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Dispositivos móviles
Muchas de las consideraciones para crear películas que se vayan a reproducir en dispositivos móviles, tales como
teléfonos móviles y Apple iPod, son similares a aquellas para crear películas para reproducirlas en equipos
informáticos, aunque las limitaciones son incluso más extremas. Debido a que la cantidad de almacenamiento (espacio
en disco) y la potencia del procesador son inferiores a las de un equipo informático típico, es necesario controlar
mucho más el tamaño de archivo y la velocidad de los datos para las películas.
Las dimensiones de pantalla, las velocidades de fotogramas de vídeo y las gamas de color varían en gran medida de un
dispositivo móvil a otro. Adobe Device Central contiene perfiles de dispositivo que ofrecen información sobre estas
características. Puede crear un conjunto de composiciones de After Effects diseñado para un conjunto de dispositivos
seleccionado mediante el comando Archivo > Nuevo documento en > After Effects en Adobe Device Central.
(Consulte “Creación de composiciones para su reproducción en dispositivos móviles” en la página 59.)
Siga estas sugerencias a la hora de capturar vídeo para dispositivos móviles:
Las tomas de cerca son mejores. Es difícil ver una cara en una pantalla diminuta a no ser que se grabe en un relativo
primer plano.
Ilumine bien los elementos y manténgalos separados del fondo; los colores y valores de brillo entre el fondo y el
elemento no deben ser demasiado similares.
Evite un uso excesivo del zoom y el desplazamiento, que ocultan esquemas de compresión temporales.
El vídeo estabilizado (sin saltos) es más fácil de comprimir, así pues, capture el vídeo con la ayuda de un trípode
para minimizar el movimiento de la cámara.
Evite utilizar las funciones de enfoque automático y exposición automática. Si dichas funciones están activas,
cambian el aspecto de todos los píxeles de la imagen de un fotograma al siguiente, lo cual hace que la compresión
con esquemas de codificación entre fotogramas sea menos eficaz.
Utilice estas sugerencias cuando trabaje con After Effects:
Utilice una velocidad de fotograma inferior (15-22 fps) para dispositivos móviles.
Utilice herramientas de estabilización de movimiento y efectos de reducción de ruido o de desenfoque antes de
procesar el resultado final, a fin de ayudar al compresor a reducir el tamaño del archivo.
Equipare la paleta de colores para los dispositivos móviles a los que está destinada. Los dispositivos móviles, en
general, tienen una gama de colores limitada. La previsualización en Adobe Device Central puede ayudar a
determinar si los colores que se utilizan son idóneos para un dispositivo individual o gama de dispositivos.
Utilice ajustes preestablecidos de Opciones de formato disponibles a través del módulo de salida en el panel Cola
de procesamiento. Los ajustes preestablecidos están disponibles para dispositivos móviles 3GPP, vídeo iPod y
PlayStation Portable.
Considere la utilización de cortes y otras transiciones rápidas en lugar del zoom, o utilice fundidos y disoluciones.
Los cortes rápidos facilitan la compresión.
Después de procesar la película, puede verla tal y como aparecerá exactamente en cualquiera de entre una gran
variedad de dispositivos móviles, mediante Adobe Device Central.
Véase también
Ajustes de composición” en la página 61
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Ajustes de procesamiento” en la página 709
39
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Consideraciones de un proyecto multiplataforma
Los archivos de proyecto de After Effects son compatibles con sistemas operativos Mac OS y Windows, pero algunos
factores (sobre todo, los relativos a la nomenclatura y la ubicación de los archivos de material de archivo y a los
archivos de soporte) pueden afectar a la posibilidad de trabajar con el mismo proyecto en distintas plataformas.
Rutas de archivos del proyecto
Cuando mueve un archivo de proyecto a un equipo diferente y lo abre, After Effects intenta ubicar los archivos de
material de archivo del proyecto de la siguiente manera: After Effects busca primero en la carpeta donde se encuentra
el archivo del proyecto; después busca la ruta o la ubicación de carpeta originales del archivo; por último, busca la raíz
del directorio en el que se encuentra el proyecto.
Si se van a crear proyectos para varias plataformas, se recomienda que las rutas completas tengan los mismos nombres
en los sistemas Mac OS y Windows. Si el material de archivo y el proyecto se encuentran en volúmenes diferentes,
asegúrese de que se monta el volumen correspondiente antes de abrir el proyecto y de que los nombres de los
volúmenes de red son iguales en ambos sistemas.
Es mejor almacenar el material de archivo en la misma carpeta que el archivo del proyecto o en una subcarpeta de esa
carpeta. Ésta es una jerarquía de ejemplo:
/proyectonuevo/archivo_proyecto.aep
/proyectonuevo/origen/material de archivo1.psd
/proyectonuevo/origen/material de archivo2.avi
Después, se puede copiar la carpeta proyectonuevo completa de una plataforma a otra. After Effects encontrará
correctamente todo el material de archivo.
La función Recopilar archivos se utiliza para obtener copias de todos los archivos de un proyecto en una sola carpeta.
Después, se puede mover la carpeta que contiene el proyecto copiado a la otra plataforma. Consulte “Recopilación de
archivos en una ubicación” en la página 706.
Convenciones de nomenclatura de archivos
Los nombres de los archivos del proyecto y del material de archivo deben tener las extensiones de nombres de archivo
correctas; por ejemplo, .mov para las películas QuickTime o .aep para los proyectos de After Effects. No deben
utilizarse caracteres ASCII superior ni caracteres extendidos en los nombres de archivo que se vayan a usar en distintas
plataformas. Si los archivos se van a utilizar en Internet, sus nombres deben cumplir las convenciones
correspondientes en cuanto a extensiones y rutas.
Tipos de archivo compatibles
Algunos tipos de archivo son compatibles con una plataforma, pero no con otra. Consulte “Formatos de importación
compatibles” en la página 72 y “Formatos de salida compatibles” en la página 701.
Recursos
Asegúrese de que todas las fuentes, efectos, códecs y otros recursos están disponibles en ambos sistemas. Estos recursos
suelen ser plugins.
Si utiliza un efecto nativo de After Effects en un proyecto en un sistema operativo, el efecto seguirá en vigor en el otro
sistema operativo al que haya transferido el proyecto. Sin embargo, es posible que algunos efectos y plugins de otros
fabricantes dejen de funcionar aunque existan versiones de estos plugins en el sistema de destino. En tales casos, puede
que tenga que volver a aplicar algunos efectos de otros fabricantes.
40
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Véase también
Plugins” en la página 652
Fuentes” en la página 362
Trabajo con After Effects y otras aplicaciones
Para ver una introducción en vídeo sobre Creative Suite 4 Production Premium, vaya al sitio Web de Adobe en
www.adobe.com/go/lrvid4087_vs_es.
Uso de Adobe Bridge y After Effects
Adobe® Bridge es el centro de control del software Adobe Creative Suite Utilice Adobe Bridge para buscar plantillas de
proyecto y ajustes preestablecidos de animación; para ejecutar secuencias de comandos automatizadas de flujo de
trabajo entre productos; para ver y gestionar archivos y carpetas; para organizar los archivos asignándoles palabras
clave, etiquetas y clasificaciones; para buscar archivos y carpetas; para ver, editar y agregar metadatos.
Para obtener tutoriales de vídeo sobre el uso de Adobe Bridge, visite el sitio web de Adobe:
www.adobe.com/go/vid0090_es
www.adobe.com/go/vid0251_es
www.adobe.com/go/lrvid4011_bri_es
www.adobe.com/go/lrvid4013_bri_es
Para obtener más información acerca de Adobe Bridge, consulte la Ayuda de Adobe Bridge en Internet.
Para abrir Adobe Bridge desde After Effects, seleccione Archivo > Examinar en Bridge.
Para mostrar un archivo en Adobe Bridge, selecciónelo en el panel Proyecto y elija Archivo > Mostrar en Bridge.
Para utilizar Adobe Bridge para abrir proyectos de plantilla, seleccione Archivo > Examinar proyectos de plantilla.
Para usar Adobe Bridge para buscar ajustes preestablecidos de animación, elija Animación > Examinar ajustes
preestablecidos.
Véase también
Proyectos de plantilla y proyectos de muestra” en la página 53
Ajustes preestablecidos de animación” en la página 403
Trabajo con Photoshop y After Effects
Si utiliza Photoshop para crear imágenes fijas, puede utilizar After Effects para agrupar dichas imágenes fijas y hacer
que se muevan y que cambien. En After Effects, puede animar una imagen de Photoshop completa o cualquiera de sus
capas. Incluso puede animar propiedades individuales de imágenes de Photoshop, como las propiedades de un estilo
de capa.
Si utiliza After Effects para crear películas, puede utilizar Photoshop para refinar los fotogramas individuales de dichas
películas. Puede quitar los elementos visuales no deseados, dibujar en fotogramas individuales o utilizar la selección
superior y las herramientas de máscaras de Photoshop para dividir un fotograma en elementos para la animación o la
composición.
41
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Ventajas comparativas para tareas específicas
Los puntos fuertes de After Effects se encuentran en sus funciones de animación y automatización. Esto significa que
After Effects es excelente en las tareas que se pueden automatizar de un fotograma a otro. Por ejemplo, puede utilizar
las funciones de seguimiento de movimiento de After Effects para realizar un seguimiento del movimiento del anuncio
de un micrófono y, a continuación, aplicar automáticamente ese mismo movimiento a un trazado creado con la
herramienta Tampón de clonar. De esta manera, puede quitar el micrófono de cada fotograma de una toma, sin tener
que quitar el micrófono a mano de cada fotograma.
Por el contrario, Photoshop tiene excelentes herramientas para pintar, dibujar y seleccionar partes de una imagen.
Trazar una forma compleja para crear una máscara es mucho más sencillo con la herramienta de selección rápida de
Photoshop o la herramienta de lazo magnético que con las herramientas de máscaras en After Effects. En lugar de
dibujar a mano una máscara en cada fotograma en After Effects, piense en realizar este trabajo en Photoshop. De
manera similar, si está aplicando varios trazos de pintura a mano para deshacerse de polvo, piense en utilizar las
herramientas de pintura de Photoshop.
La decisión de qué aplicación se debe utilizar para pintar depende de la tarea. Los trazos de pintura en Photoshop
afectan directamente a los píxeles de la capa. Los trazos de pintura en After Effects son elementos de un efecto,
pudiéndose activar o desactivar, o modificar, cada uno de ellos en cualquier momento. Si el propósito de aplicar un
trazo de pintura es modificar permanentemente una imagen fija, utilice las herramientas de pintura de Photoshop. Si
desea tener un control completo de cada trazo de pintura una vez que lo ha aplicado, o si desea animar los propios
trazos de pintura, utilice las herramientas de pintura de After Effects.
Para ver un tutorial de vídeo sobre la rotoscopia con After Effects y Photoshop, visite el sitio Web de Adobe en
www.adobe.com/go/lrvid4107_xp_es.
Richard Harrington incluye un conjunto de tutoriales en vídeo en el sitio Web Photoshop for video en el que
demuestra cómo preparar una imagen en Photoshop para animarla en After Effects con las herramientas de Posición
libre. Muestra cómo utilizar varias herramientas de selección y pintura de Photoshop para definir áreas de
transparencia y crear una imagen compuesta con capas.
Las funciones de animación y vídeo en Photoshop Extended incluyen la animación sencilla basada en fotogramas
clave. After Effects utiliza una interfaz similar, aunque la amplitud y la flexibilidad de sus funciones de animación son
muchos mayores.
Objetos, modelos e imágenes 3D
En general, la funcionalidad 3D de After Effects se limita a la manipulación de capas bidimensionales en tres
dimensiones. Sin embargo, Photoshop puede manipular modelos 3D completos y generar composiciones
bidimensionales y secciones cruzadas de estos modelos 3D desde cualquier ángulo. After Effects puede importar e
interpretar capas de objetos 3D de archivos PSD. Puede definir una capa basada en una capa de objetos 3D de PSD
para mostrar la cámara activa en una composición de After Effects. Cuando la cámara se mueve en torno a dicha capa,
visualiza el objeto 3D desde diversos ángulos.
Para ver un tutorial de vídeo sobre el uso de capas de objeto 3D de Photoshop en After Effects, visite el sitio Web de
Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_es.
After Effects también puede crear automáticamente capas de 3D para imitar los aviones creados con la función Punto
de fuga de Photoshop.
Para ver tutoriales de vídeo acerca del uso en After Effects de los datos de Punto de fuga de Photoshop, visite el sitio
Web de Adobe:
www.adobe.com/go/vid0286_es
www.adobe.com/go/vid0287_es
42
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Intercambio de imágenes fijas
After Effects puede importar y exportar imágenes fijas en muchos formatos pero generalmente deseará utilizar el
formato PSD de Photoshop nativo cuando transfiera fotogramas individuales o secuencias de imágenes fijas entre
After Effects y Photoshop.
Al importar o exportar un archivo PSD, After Effects puede conservar capas individuales, máscaras, estilos de copas y
la mayoría de los demás atributos. Cuando importe un archivo PSD en After Effects, puede elegir si desea importarlo
como una imagen acoplada o con sus capas independientes e intactas.
A menudo es una buena idea preparar una imagen fija en Photoshop antes de importarla a After Effects. Ejemplos de
dicha preparación pueden ser corregir el color, cambiar la escala o recortar. A menudo es mejor que se haga algo una
vez en la imagen de origen en Photoshop que After Effects realice la misma operación muchas veces por segundo
conforme procesa cada fotograma para las previsualizaciones o el resultado final.
Al crear su nuevo documento PSD en el cuadro de diálogo Nuevo archivo de Photoshop con un ajuste preestablecido
de película y vídeo, puede empezar con un documento que se configura correctamente para un tipo de salida de vídeo
específico. Si ya está trabajando en After Effects, puede crear un nuevo documento de PSD que coincida con los ajustes
de la composición y el proyecto eligiendo Archivo > Nuevo > Archivo de Adobe Photoshop.
Intercambio de películas
También puede intercambiar archivos de vídeo, como películas de QuickTime, entre Photoshop y After Effects.
Cuando abra una película en Photoshop, se crea una capa de vídeo que hace referencia al archivo de metraje de origen.
Las capas de vídeo le permiten pintar de manera no destructiva en los fotogramas de la películas, de manera muy
similar a como After Effects trabaja con las capas con las películas como sus orígenes. Cuando guarda un archivo PSD
con una capa de vídeo, se guardan las ediciones que ha realizado en la capa de vídeo, no las ediciones en el propio
material de archivo de origen.
También puede procesar una película directamente desde Photoshop. Por ejemplo, puede crear una película de
QuickTime desde Photoshop que se puede importar a continuación en After Effects.
Color
After Effects trabaja internamente con colores en un espacio de color RGB (rojo, verde, azul). Aunque After Effects
puede convertir imágenes CMYK a RGB, debería realizar el trabajo de vídeo en Photoshop en RGB.
Si es relevante para su resultado final, es mejor asegurarse de que los colores de la imagen son seguros para su emisión
en Photoshop antes de importar la imagen en After Effects. Una buena manera de hacerlo es asignar el espacio de color
de destino adecuado, por ejemplo, SDTV (Rec. 601), al documento en Photoshop. After Effects lleva a cabo la gestión
del color según los perfiles de color incrustados en documentos, incluyendo los archivos PSD importados.
Véase también
Preparación e importación de archivos de Photoshop” en la página 114
Uso de capas de objetos 3D de Photoshop” en la página 193
Trabajo con Flash y After Effects
Si utiliza Adobe® Flash® para crear vídeos o animaciones, puede utilizar After Effects® para editar y refinar el vídeo. Por
ejemplo, desde Flash puede exportar las aplicaciones y las animaciones como películas de QuickTime o archivos de
Flash Video (FLV). Después puede utilizar After Effects para editar y refinar el vídeo.
Si utiliza After Effects para editar y componer vídeo, puede utilizar Flash para publicarlo. También puede exportar una
composición de After Effects como contenido XFL para una posterior edición en Flash.
43
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Vea los siguientes tutoriales de vídeo sobre el uso de Flash con After Effects:
Vídeo sobre la importación y la exportación de archivos XFL entre Flash y After Effects:
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_es.
Vídeo sobre la exportación de composiciones de After Effects a Flash Professional mediante SWF, F4V/FLV y XFL:
www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_es.
Vídeo sobre la conversión de metadatos y marcadores a puntos de referencia para su uso en Flash:
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_es.
Exportación de vídeo de QuickTime desde Flash
Si crea animaciones o aplicaciones con Flash, puede exportarlas como películas de QuickTime empleando el comando
Archivo > Exportar > Exportar película en Flash. Para una animación Flash, puede optimizar la salida de vídeo para
animación. Para una aplicación Flash, Flash representa el vídeo de la aplicación conforme se ejecuta, permitiendo al
usuario manipularlo. Esto permite capturar las ramas o estados de la aplicación que desea incluir en el archivo de
vídeo.
Procesamiento y exportación de archivos FLV y F4V desde After Effects
Cuando procese vídeo acabado desde After Effects, seleccione FLV o F4V como el formato de salida para procesar y
exportar el vídeo de forma que se pueda reproducir en Flash Player. A continuación, puede importar el archivo FLV
o F4V en Flash y publicarlo en un archivo SWF, que se puede reproducir con Flash Player.
Importación y publicación de vídeo en Flash
Cuando importe un archivo FLV o F4V en Flash, puede utilizar varias técnicas (como scripts o componentes de Flash)
para controlar la interfaz visual que rodea el vídeo. Por ejemplo, podría incluir controles de reproducción u otros
gráficos. También puede añadir capas gráficas encima del archivo FLV o F4V para obtener resultados de composición.
Gráficos de compuestos, animación y vídeo
Flash y After Effects incluyen muchas funciones que le permiten llevar a cabo la composición compleja de vídeo y
gráficos. La aplicación que decida utilizar dependerá de sus preferencias personales y del tipo de salida final que desee
crear.
Flash es la más orientada a Web de las dos aplicaciones, con su pequeño tamaño de archivo final. Flash también
permite el control en tiempo de ejecución de la animación. After Effects está orientado a la producción de vídeo y
películas, proporciona una amplia gama de efectos visuales y se utiliza generalmente para crear archivos de vídeo como
salida final.
Ambas aplicaciones se pueden utilizar para crear animación y gráficos originales. Ambos utilizan una línea de tiempo
y ofrecen capacidades de scripts para controlar la animación mediante programación. After Effects incluye un
conjunto mayor de efectos, mientras que el lenguaje ActionScript® de Flash es el más sólido de los dos entornos de
scripts.
Ambas aplicaciones le permiten colocar gráficos en capas independientes para los compuestos. Estas capas se pueden
activar y desactivar según sea necesario. También ambas permiten aplicar efectos al contenido de cada una de las capas.
En Flash, los compuestos no afectan directamente al contenido de vídeo; sólo afectan al aspecto del vídeo durante la
reproducción en Flash Player. Por el contrario, cuando compone con vídeo importado en After Effects, el archivo de
vídeo que exporta incorpora los efectos y gráficos compuestos.
Debido a que todos los dibujos y las pinturas de After Effects se realizan en capas independientes de cualquier vídeo
importado, no se pueden destruir nunca. Flash tiene modos de dibujo destructivos y no destructivos.
44
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Exportación del contenido de After Effects para utilizarlo en Flash
Puede exportar el contenido de After Effects para utilizarlo en Flash. Puede exportar un archivo SWF que puede
reproducirse inmediatamente en Flash Player o utilizarse como parte de otro proyecto de medios enriquecidos.
Cuando exporta contenido desde After Effects en formato SWF, parte del contenido se acopla y rasteriza en el
archivo SWF.
Para proseguir la edición del contenido de After Effects en Flash, exporte la composición como archivo XFL. Un
archivo XFL es un tipo de archivo de Flash que almacena la misma información que un archivo FLA pero en
formato XML. Al exportar composiciones de After Effects como XFL para su uso en Flash, algunas de las capas y de
los fotogramas clave creados en After Effects se conservan en la versión para Flash. Cuando se importa el archivo XFL
en Flash, se desempaqueta el archivo XFL y se añaden sus recursos al archivo FLA según las instrucciones del propio
archivo XFL.
Para obtener más información acerca de la exportación de archivos XFL desde After Effects, vea el tutorial de vídeo
sobre la importación y la exportación de archivos XFL entre Flash y After Effects en
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_es.
Importación de archivos SWF de Flash en After Effects
Flash tiene un conjunto exclusivo de herramientas gráficas de vectores que resultan útiles para una variedad de tareas
de dibujo que no son posibles en After Effects ni en Adobe® Illustrator®. Puede importar archivos SWF en After Effects
para crear compuestos de ellos con otro vídeo o representarlos como vídeo con efectos creativos adicionales. No se
conserva el contenido interactivo ni la animación con secuencias de comandos, pero sí la animación definida por
fotogramas claves.
Todos los archivos SWF importados en After Effects se acoplan en una sola capa rasterizada continua que mantiene
su canal alfa. La rasterización continua implica que los gráficos conservan la nitidez aunque aumenten de escala. Este
método de importación le permite utilizar el objeto o la capa raíz de sus archivos SWF como un elemento representado
suavemente en After Effects, lo que hace posible que las mejores capacidades de cada herramienta funcionen de
manera conjunta.
Véase también
Procesamiento y exportación para Flash Professional y Flash Player” en la página 717
Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
Adobe Premiere® Pro está diseñado para capturar, importar y editar películas. After Effects está diseñado para crear
gráficos de movimiento, aplicar efectos visuales, componer elementos visuales, realizar correcciones de color y llevar
a cabo otras tareas posteriores a la producción de las películas.
Puede intercambiar fácilmente proyectos, composiciones, secuencias, pistas y capas entre After Effects y Adobe
Premiere Pro:
Puede importar proyectos de Adobe Premiere Pro en After Effects. También puede importar proyectos Adobe
Premiere® 6.0 y 6.5 a After Effects. (Consulte “Importación de un proyecto de Adobe Premiere Pro” en la
página 93.)
Puede exportar un proyecto de After Effects como un proyecto de Adobe Premiere Pro. (Consulte “Exportación de
un proyecto de After Effects a Adobe Premiere Pro” en la página 728.)
Puede copiar y pegar capas y pistas entre After Effects y Adobe Premiere Pro. (Consulte “Copia entre After Effects
y Adobe Premiere Pro” en la página 94.)
45
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Si dispone de Adobe Creative Suite® 4 Production Premium o Master Collection, también puede hacer lo siguiente:
Inicie Adobe Premiere Pro desde After Effects y capture material de archivo para usarlo en After Effects. (Consulte
Uso de Adobe Premiere Pro para realizar capturas (sólo Production Premium y Master Collection)” en la
página 94.)
Use Adobe Dynamic Link para trabajar con composiciones de After Effects en Adobe Premiere Pro sin procesarlos
primero. Una composición vinculada dinámicamente aparece como un clip en Adobe Premiere Pro.
Use Adobe Dynamic Link para trabajar con secuencias de Adobe Premiere Pro en After Effects sin procesarlas
primero. Una secuencia vinculada dinámicamente aparece como un elemento de material de archivo en Adobe
Premiere Pro.
Inicie After Effects dentro de Premiere Pro y cree una nueva composición con ajustes que coincidan con los del
proyecto de Premiere Pro.
Seleccione un conjunto de clips en Adobe Premiere Pro y conviértalos a una composición en After Effects.
Para obtener información sobre la utilización de Dynamic Link con After Effects y Premiere Pro, consulte “Dynamic
Link y After Effects” en la página 46 y las secciones relevantes de la Ayuda de Adobe Premiere Pro.
Para ver tutoriales de vídeo sobre cómo trabajar con After Effects y Adobe Premiere Pro utilizando Dynamic Link,
visite el sitio web de Adobe:
www.adobe.com/go/vid0250_es
www.adobe.com/go/vid0256_es
www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_es
Uso de Adobe Encore y After Effects
Puede utilizar After Effects para crear rápidamente botones y capas de botones para usarlos en Adobe Encore®. Adobe
Encore utiliza un estándar de nomenclatura para definir un botón y la función de las capas individuales, como
resaltados de subimágenes y miniaturas de vídeo. Cuando seleccione un grupo de etiquetas en After Effects para crear
un botón de Adobe Encore, After Effects precompone las capas y los nombres de la precomposición según los
estándares de nomenclatura para los botones.
Los nombres de capa resaltados reciben el prefijo (=1), (=2) o (=3) y los nombres de miniaturas de vídeo reciben el
prefijo (%).
After Effects incluye proyectos con plantillas que contienen menús de DVD completos para utilizarlos como base para
sus propios menús de DVD. Para utilizar Adobe Bridge para examinar e importar estos proyectos con plantillas,
seleccione Archivo > Examinar proyectos de plantilla. (Consulte “Proyectos de plantilla y proyectos de muestra” en la
página 53.)
Para obtener información sobre el uso de Dynamic Link con After Effects y Encore, consulte “Dynamic Link y After
Effects” en la página 46.
Para obtener tutoriales de vídeo sobre el uso de After Effects con Encore, visite el sitio web de Adobe:
www.adobe.com/go/vid0258_es
www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_es
www.adobe.com/go/lrvid4109_xp_es
Véase también
Enlaces Web, enlaces de capítulo, puntos de señal y marcadores” en la página 632
46
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Creación de botones para Adobe Encore
1 En el panel Línea de tiempo, seleccione las capas que se utilizarán en el botón.
2 Elija Capa > Adobe Encore > Crear botón.
3 Introduzca un nombre para el botón.
4 Utilice los menús para asignar hasta tres capas de resaltado y una capa de miniatura de vídeo y, a continuación, haga
clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS).
Una nueva composición se creará con el nombre del botón. Para mantener los estándares de nomenclatura de Adobe
Encore, el prefijo (+) se agrega al nombre de la composición, para indicar que se trata de un botón.
Importante: Si cambia el nombre del botón, asegúrese de conservar el prefijo (+). El prefijo garantiza que Adobe Encore
reconocerá que el archivo es un botón.
Asignación de un resalte de subimagen y una miniatura de vídeo a una capa
1 Seleccione la capa.
2 Seleccione Capa > Adobe Encore > Asignar a subimagen [número] o Asignar a miniatura de vídeo.
Exportación de un botón para utilizarlo en Adobe Encore
1 Abra la composición que representa el botón y mueva el indicador de tiempo actual al fotograma deseado.
2 Elija Composición > Guardar fotograma como > Capas Photoshop.
Dynamic Link y After Effects
Las características de Dynamic Link sólo están disponibles con Adobe Creative Suite Production Premium y Adobe
Creative Suite Master Collection.
Véase también
Uso de Adobe Encore y After Effects” en la página 45
Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects” en la página 44
Importación desde After Effects y Adobe Premiere Pro” en la página 92
Adobe Dynamic Link (sólo en Production Premium o Master Collection)
En el pasado, para compartir recursos de medios entre aplicaciones de postproducción era necesario procesar el
trabajo en una aplicación antes de importarlo a otra, con un flujo de trabajo poco eficaz y en el que se perdía mucho
tiempo. Si deseaba hacer cambios en la aplicación original, era preciso volver a procesar el recurso. Múltiples versiones
procesadas de un recurso consumen espacio del disco y pueden generar dificultades para gestionar los archivos.
Adobe Dynamic Link es una función de Adobe Creative Suite® Production Premium y Master Collection que ofrece
una alternativa a este flujo de trabajo: la capacidad de crear enlaces dinámicos entre After Effects, Adobe Premiere Pro,
Encore®, y Soundbooth®. La creación de un enlace dinámico es tan sencilla como importar cualquier otro tipo de
recurso, y los recursos enlazados dinámicamente aparecen con iconos únicos y colores de etiquetas que le ayudan a
identificarlos. Los enlaces dinámicos se guardan en archivos de proyecto, composición y documento generados por
dichas aplicaciones.
47
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Así, los cambios aplicados en After Effects a una composición con un enlace dinámico aparecen de inmediato en los
clips enlazados de Adobe Premiere Pro, Encore o Soundbooth. Del mismo modo, los cambios aplicados en Adobe
Premiere Pro a secuencias con un enlace dinámico aparecen de inmediato en After Effects, Encore o Soundbooth. En
resumen: no hace falta procesar ni guardar los cambios primero.
Para ver un tutorial de vídeo sobre Adobe Dynamic Link, visite www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_es.
Enlaces en Adobe Premiere Pro
Puede enviar los clips seleccionados en Adobe Premiere Pro a After Effects como una composición o una composición
anidada para sustituir los clips de Adobe Premiere Pro por una composición enlazada dinámicamente. Así, los
cambios aplicados a la composición en After Effects se reflejan de inmediato en Adobe Premiere Pro.
Con Adobe Dynamic Link, también puede enviar secuencias de Adobe Premiere Pro a Encore para la creación en
archivos SWF, disco DVD o Blu-ray. Los cambios aplicados en Adobe Premiere Pro a las secuencias con un enlace
dinámico aparecen de inmediato en Encore.
Entre otras formas de compartir contenido entre las aplicaciones de Production Premium, se incluyen el método de
copiar y pegar entre After Effects y Adobe Premiere Pro, la exportación de proyectos de After Effects a Adobe
Premiere Pro, el uso del comando Capturar en Adobe Premiere Pro de After Effects o la importación de proyectos de
Adobe Premiere Pro en After Effects. Sin embargo, no puede importar un proyecto de Adobe Premiere Pro en After Effects
si el proyecto contiene un enlace dinámico a una composición de After Effects. Para obtener más información, consulte
las secciones pertinentes de los documentos de Ayuda de cada aplicación.
Enlaces en After Effects
Cuando define un enlace dinámico a una composición de After Effects desde Adobe Premiere Pro, Encore o
Soundbooth, aparece en el panel Proyecto de la aplicación del host. Es posible utilizar la composición enlazada
dinámicamente como cualquier otro recurso. Al insertar una composición enlazada en la línea de tiempo de la
aplicación del host, aparece en el panel Línea de tiempo un clip enlazado, que es simplemente una referencia a la
composición enlazada del panel Proyecto. After Effects procesa la composición enlazada fotograma por fotograma
durante la reproducción en la aplicación del host.
En Adobe Premiere Pro, puede previsualizar la composición de After Effects enlazada dinámicamente en el monitor
de origen, definir puntos de entrada y salida, añadirla a una secuencia y utilizar las herramientas de Adobe
Premiere Pro para editarla. Al añadir una composición enlazada que contiene vídeo y audio a una secuencia, Adobe
Premiere Pro inserta clips de audio y vídeo enlazados en la línea de tiempo. Si lo prefiere, anule el enlace del vídeo y el
audio de los clips para editarlos por separado.
En Encore, puede usar una composición de After Effects enlazada dinámicamente para crear un menú de movimiento
o insertarla en una línea de tiempo y utilizar las herramientas de Adobe Encore para editarla. Al añadir una
composición de After Effects enlazada que contiene vídeo y audio a una línea de tiempo de Encore, Encore inserta clips
de audio y vídeo independientes en la línea de tiempo.
Fuera de Adobe Dynamic Link, cree las composiciones de After Effects con los menús de Encore.
Enlaces en Soundbooth
Soundbooth permite definir enlaces dinámicos a composiciones de After Effects y secuencias de Adobe Premiere Pro.
Las previsualizaciones de vídeo resultantes constituyen una útil referencia visual para la edición del audio. Los cambios
realizados en After Effects y Adobe Premiere Pro se reflejan de inmediato en Soundbooth.
48
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Véase también
http://www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_es
http://www.adobe.com/go/learn_dv_tutorial_dynlink_es
Guardado y Adobe Dynamic Link (sólo en Production Premium o
Master Collection)
El proyecto de After Effects se debe guardar una vez como mínimo antes de poder crear un vínculo dinámico de Adobe
Premiere Pro o Encore dentro de una composición. Sin embargo, no es necesario guardar los cambios posteriormente
en un proyecto de After Effects para ver los cambios de una composición enlazada de Adobe Premiere Pro o Encore.
Si se utiliza el comando Guardar como para copiar un proyecto de After Effects que contiene composiciones a las que
hace referencia Adobe Dynamic Link, Adobe Premiere Pro o Encore utiliza la composición original (no la nueva copia)
como origen de la composición enlazada. Puede volver a vincular una composición a la nueva copia en cualquier
momento.
Administración del rendimiento y Adobe Dynamic Link (sólo en
Production Premium o Master Collection)
Dado que una composición enlazada puede hacer referencia a una composición de origen compleja, las acciones que
se realizan en una composición enlazada pueden necesitar tiempo de procesamiento adicional mientras que After
Effects aplica las acciones y suministra los datos finales a Adobe Premiere Pro o Encore. En algunos casos, el tiempo
de procesamiento adicional puede retrasar la previsualización o la reproducción.
Si está trabajando con composiciones de origen complejas y está experimentando retrasos de reproducción, puede
poner la composición sin conexión o deshabilitar un clip vinculado para detener temporalmente la referencia a una
composición dinámicamente vinculada, o procesar la composición y reemplazar la composición dinámicamente
vinculada con el archivo procesado. Si normalmente trabaja con composiciones de origen complejas, intente agregar
RAM o utilizar un procesador más rápido.
Color y Adobe Dynamic Link (sólo en Production Premium o
Master Collection)
Adobe After Effects trabaja en el espacio de color RGB (rojo, verde, azul). Sin embargo, Adobe Premiere Pro trabaja
en el espacio de color YUV. Al trabajar con una composición enlazada dinámicamente, Adobe Premiere Pro la
convierte a YUV o conserva el espacio de color RGB, dependiendo del formato de salida.
Las composiciones enlazadas dinámicamente se procesan en la profundidad de color del proyecto de After Effects (8,
16 o 32 bpc en función de los ajustes del proyecto). Defina la profundidad de color del proyecto de After Effects en
32 bpc si está trabajando con recursos HDR (rango dinámico alto).
En Adobe Premiere Pro, elija Proyecto > Ajustes del proyecto > Procesamiento de vídeo y seleccione Profundidad de
bits máxima para que Adobe Premiere Pro procese en la calidad más alta posible. Tenga en cuenta que esta opción
puede ralentizar el procesamiento.
49
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Enlazar a una nueva composición con Adobe Dynamic Link (sólo en
Production Premium o Master Collection)
Cuando enlaza a una nueva composición desde Adobe Premiere Pro o Encore, After Effects inicia y crea un nuevo
proyecto y una composición con las dimensiones, la proporción de píxeles, la velocidad de fotogramas y la velocidad
de muestreo de audio del proyecto de Adobe Premiere Pro o Encore. (Si After Effects ya se está ejecutando, crea una
nueva composición en el proyecto actual.) El nombre de la nueva composición se basa en el nombre del proyecto de
Adobe Premiere Pro o Encore, seguido de “Comp. vinculada [x]”.
Nota: After Effects no creará una composición nueva con un enlace dinámico si ya hay abierta una composición. Antes
de crear un enlace dinámico a una composición nueva de Adobe Premiere Pro, cierre todas las composiciones de After
Effects. Puede dejar After Effects abierto.
1 En Adobe Premiere Pro o Adobe Encore, seleccione Archivo > Adobe Dynamic Link > Nueva composición de
After Effects.
2 Si aparece el cuadro de diálogo Guardar como de After Effects, introduzca un nombre y una ubicación para el
proyecto de After Effects, y haga clic en Guardar.
Una vez que haya establecido el vínculo con una nueva composición de After Effects, la duración de la composición
se ajustará en 30 segundos. Para modificar la duración, seleccione la composición en After Effects y elija
Composición > Ajustes de composición. Haga clic en la ficha Básico y especifique un nuevo valor para Duración.
Enlazar a una composición existente con Adobe Dynamic Link (sólo en
Production Premium o Master Collection)
Para obtener mejores resultados, los ajustes de la composición (como dimensiones, proporción de píxeles y frecuencia
de fotogramas) deberían coincidir con los del proyecto de Adobe Premiere Pro o Adobe Encore.
Realice una de las siguientes operaciones:
En Adobe Premiere Pro o Encore, seleccione Archivo > Adobe Dynamic Link > Importar composición de After
Effects. Seleccione un archivo de proyecto de After Effects (.aep) y, a continuación, elija una o varias composiciones.
En Adobe Premiere Pro, seleccione Archivo > Importar. Seleccione un archivo de proyecto de After Effects y haga
clic en Abrir y, a continuación, elija una composición en el cuadro de diálogo Importar composición y haga clic
en Aceptar.
Arrastre una o varias composiciones desde el panel Proyecto de After Effects hasta el panel Proyecto de Adobe
Premiere Pro o Encore.
Arrastre un archivo de proyecto de After Effects al panel Proyecto de Adobe Premiere Pro. Si el archivo de proyecto
de After Effects contiene varias composiciones, Adobe Premiere Pro mostrará el cuadro de diálogo Importar
composición.
Nota: puede vincular una sola composición de After Effects en un solo proyecto de Adobe Premiere Pro muchas veces. Sin
embargo, en un proyecto Adobe Encore, puede vincular una composición de After Effects sólo una vez.
Encore y After Effects: si está enlazando a composiciones de Adobe Dynamic Link creadas usando Crear composición
After Effects desde Encore, desactive las capas de resalte de subimagen en After Effects, de manera que pueda controlar
su visualización en Encore.
50
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Composiciones de After Effects vinculadas dinámicamente
Eliminar una composición o un clip enlazados dinámicamente (sólo en
Production Premium o Master Collection)
Se puede eliminar una composición vinculada desde un proyecto de Encore si no se está utilizando en el proyecto. Se
puede eliminar una composición enlazada desde un proyecto de Adobe Premiere Pro en cualquier momento aunque
se esté utilizando en un proyecto.
Se pueden eliminar clips enlazados, que son simplemente referencias a la composición enlazada en el panel Proyecto,
desde la línea de tiempo de una secuencia de Adobe Premiere Pro o desde un menú o una línea de tiempo de Encore
en cualquier momento.
En Adobe Premiere Pro o Encore, seleccione la composición o el clip vinculados y pulse la tecla Supr.
Editar una composición enlazada dinámicamente en After Effects (sólo en
Production Premium o Master Collection)
En Adobe Premiere Pro o Encore, utilice el comando Editar original para editar una composición enlazada de
After Effects. Cuando se abre After Effects, puede realizar ediciones sin que sea necesario volver a utilizar el comando
Editar original.
1 Seleccione la composición de After Effects en el panel Proyecto de Adobe Premiere Pro o Encore o elija un clip
enlazado en la línea de tiempo, y después seleccione Editar > Editar original.
2 Realice ediciones en After Effects y, a continuación, vuelva a Adobe Premiere Pro o Encore para ver los cambios.
Los cambios realizados en After Effects aparecerán en Adobe Premiere Pro, pero cualquier archivo de vista previa que
Adobe Premiere Pro podría haber representado para el clip antes de realizar los cambios quedará invalidado.
Nota: si cambia el nombre de la composición en After Effects después de haber creado un enlace dinámico para la misma
en Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro no actualizará el nombre de la composición enlazada en el panel Proyecto,
pero conservará el enlace dinámico.
Enlazar a una nueva secuencia con Adobe Dynamic Link (sólo en
Production Premium o Master Collection)
Cuando enlace a una nueva secuencia de Adobe Premiere Pro desde After Effects, Premiere Pro iniciará y creará un
nuevo proyecto y una nueva secuencia con ajustes que coincidan con los del proyecto de After Effects. (Si Premiere
Pro ya se está ejecutando, crea una nueva secuencia en el proyecto actual.)
En After Effects, seleccione Archivo > Adobe Dynamic Link > Nueva secuencia de Premiere Pro.
51
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Flujos de trabajo, planificación y configuración
Enlazar a una secuencia existente con Adobe Dynamic Link (sólo en
Production Premium o Master Collection)
Para obtener los mejores resultados, los ajustes de secuencia y proyecto en Premiere Pro (como las dimensiones, la
proporción de aspecto de píxeles y la velocidad de fotograma) deben coincidir con los utilizados en el proyecto de After
Effects.
Realice una de las acciones siguientes:
En After Effects, seleccione Archivo > Adobe Dynamic Link > Importar secuencia de Premiere Pro. Seleccione un
proyecto de Premiere Pro y seleccione una o más secuencias.
Arrastre una o más secuencias del panel Proyecto de Premiere Pro al panel Proyecto de After Effects.
52
Capítulo 4: Proyectos y composiciones
Proyectos
Acerca de los proyectos
Un proyecto de After Effects es un archivo único donde se almacenan composiciones y referencias a todos los
elementos de material de archivo que se utilizan en dicho proyecto. Las composiciones son colecciones de capas.
Muchas capas utilizan elementos de material de archivo (como películas o imágenes fijas) como origen, aunque algunas
capas (como las capas de forma y las capas de texto) contienen gráficos que se crean en After Effects.
Un archivo de proyecto tiene la extensión de nombre de archivo .aep o .aepx. Un archivo de proyecto con la extensión
de nombre de archivo .aep es un archivo de proyecto binario; un archivo de proyecto con la extensión de nombre de
archivo .aepx es un archivo de proyecto XML basado en texto.
El nombre del proyecto actual aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación.
Un archivo de proyecto de plantilla tiene la extensión de nombre de archivo .aet. (Consulte “Proyectos de plantilla y
proyectos de muestra” en la página 53.)
Archivos de proyectos XML
Los archivos de proyectos XML basados en texto contienen alguna información del proyecto como datos binarios
hexadecimales, pero gran parte de la información del proyecto se expone como texto legible para los seres humanos
en elementos
string. Puede abrir un archivo de proyecto XML en un editor de texto y hacer cambios en ciertos
detalles del proyecto sin abrirlo en After Effects. Incluso puede escribir secuencias de comandos que modifiquen la
información de proyecto en los archivos de proyectos XML como parte de un flujo de trabajo automatizado.
Para ver un tutorial de vídeo acerca del formato de archivo del proyecto XML, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/lrvid4065_ae_es.
Elementos de un proyecto que se pueden modificar en un archivo de proyecto XML:
Atributos de marcador, incluidos comentarios, parámetros de punto de capítulo y parámetros de punto de señal
Rutas de archivo de los elementos de material de archivo de origen, incluidos los proxies
Composición, elemento de material de archivo, capa y nombres de carpeta y comentarios
Nota: Los nombres de elementos de material de archivo se exponen en los elementos
string de archivos de proyecto
XML si los nombres se han personalizado. Los elementos de material de archivo derivados automáticamente a partir
de los nombres de archivos de origen y los nombres de color sólido no se exponen en elementos
string.
Algunas cadenas, como espacio de trabajo y nombres de vista, se exponen como cadenas legibles por los seres
humanos, pero las modificaciones realizadas a estas cadenas no se respetan cuando After Effects abre el archivo de
proyecto.
Importante: No utilice el formato de archivo de proyecto XML como formato de archivo primario. El formato de archivo
de proyecto primario de After Effects CS4 es el formato de archivo de proyecto binario (.aep). Utilice el formato de archivo
de proyecto XML para guardar una copia de un proyecto y como formato intermedio para los flujos de trabajo
automatizados.
53
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Enlaces del proyecto incrustados en los archivos QuickTime, Video for Windows, FLV y F4V
Cuando se procesa una película y se exporta al formato de contenedor, puede incrustar un enlace al proyecto de After
Effects en el archivo contenedor. Los formatos de contenedor incluyen FLV, F4V, QuickTime (MOV), y Video for
Windows (AVI).
Para importar el proyecto, importe el archivo contenedor, y seleccione Proyecto en el menú Importar como en el
cuadro de diálogo Importar archivo. Si el archivo contenedor contiene un enlace a un proyecto que se ha movido,
puede examinar el sistema para encontrar el proyecto.
Véase también
Automatización” en la página 655
Creación y abertura de proyectos
Solamente se puede abrir un proyecto al mismo tiempo. Si se crea o se abre otro archivo de proyecto cuando ya hay un
proyecto abierto, After Effects pide que se guarden los cambios del proyecto abierto y, a continuación, lo cierra. Una
vez creado un proyecto, se puede importar material de archivo al proyecto.
Para crear un proyecto, elija Archivo > Nuevo > Nuevo proyecto.
Para abrir un proyecto, elija Archivo > Abrir proyecto, busque el proyecto y haga clic en Abrir.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio web que crea y guarda un nuevo proyecto para cada
composición seleccionada en el proyecto actual.
Lloyd Alvarez incluye una secuencia de comandos en su sitio Web de After Effects que le permite especificar un
proyecto o un proyecto de plantilla que After Effects abrirá cada vez que se inicie el programa.
Véase también
Importación de un proyecto de After Effects” en la página 92
Proyectos de plantilla y proyectos de muestra
Un proyecto de plantilla es un archivo con la extensión de nombre de archivo .aet. Los numerosos proyectos de plantilla
incluidos en After Effects (entre los que se encuentran plantillas de menú de DVD) se pueden utilizar como base para
crear proyectos propios. También se pueden crear plantillas nuevas basadas en proyectos propios.
Al abrir un proyecto de plantilla, After Effects crea un proyecto sin título nuevo basado en la plantilla. Si guarda
cambios a este nuevo proyecto, el proyecto de plantilla no resultará afectado.
Una forma excelente de ver cómo los usuarios experimentados utilizan After Effects es abrir uno de los proyectos de
plantilla incluidos en After Effects, abrir una composición para activarla y pulsar U o UU para que se muestren sólo
las propiedades de capa modificadas o animadas. La visualización de propiedades modificadas o animadas le muestra
los cambios que el diseñador realizó en el proyecto de plantilla para crear la plantilla.
A menudo, el autor de un proyecto de plantilla bloquea las capas que deberían mantenerse sin cambios y deja sin
bloquear las capas que se tienen que modificar. Ésta es una forma muy práctica de evitar modificaciones inapropiadas
o accidentales.
Puede descargar proyectos de ejemplo y proyectos de plantilla desde varios sitios web, incluyendo After Effects
Exchange de la sección Zona de intercambio de Adobe.
Jonas Hummelstrand proporciona un proyecto de ejemplo sencillo y útil llamado Beautiful Earth en su sitio web
General Specialist.
54
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Véase también
Bloqueo o desbloqueo de una capa” en la página 164
Abertura de un proyecto de plantilla
Para examinar y abrir proyectos de plantilla utilizando Adobe Bridge, elija Archivo > Examinar proyectos de
plantilla. Haga doble clic sobre un proyecto de plantilla para abrirlo.
Para abrir un proyecto de plantilla, elija Archivo > Abrir proyecto. En Windows, elija Plantilla de proyecto de
Adobe After Effects del menú Archivos de tipo.
Creación de un proyecto de plantilla
Para convertir un proyecto en un proyecto de plantilla, cambie la extensión del nombre del archivo de .aep a .aet.
Para guardar una copia de un proyecto como proyecto de plantilla, elija Archivo > Guardar copia y cambie la
extensión del nombre de la copia a .aet.
Guardar los proyectos y realización de copias de seguridad
Para guardar un proyecto, elija Archivo > Guardar.
Para guardar una copia del proyecto con un nombre nuevo generado automáticamente, elija Archivo >
Incrementar y guardar, o pulse Ctrl+Alt+Mayús+S (Windows) o Comando+Opción+Mayús+S (Mac OS).
Se guardará una copia del proyecto actual en la misma carpeta en la que se encuentra el proyecto original. El nombre
de la copia es el nombre del proyecto original seguido de un número. Si el nombre del proyecto original ya termina
con un número, ese número se incrementará en 1.
Para guardar el proyecto con otro nombre o en otra ubicación, elija Archivo > Guardar como.
El proyecto abierto adoptará el nombre y la ubicación nuevos; el archivo original permanecerá sin cambios.
Para guardar el proyecto como una copia en formato de archivo de proyecto XML, elija Archivo > Guardar una
copia como XML. (Consulte “Acerca de los proyectos” en la página 52.)
Para guardar una copia del proyecto con otro nombre o en otra ubicación, elija Archivo > Guardar copia.
El proyecto abierto conserva su nombre y ubicación originales, y se crea una copia con los nuevos ajustes, pero no se abre.
Para guardar copias de proyectos automáticamente a intervalos regulares, elija Edición > Preferencias >
Almacenamiento automático (Windows) o After Effects > Preferencias > Almacenamiento automático (Mac OS)
y seleccione Guardar proyectos automáticamente.
Los archivos almacenados automáticamente se guardan en la carpeta Almacenamiento automático de Adobe After
Effects, que se encuentra en la misma carpeta que el archivo de proyecto original. Los nombres de los archivos
guardados automáticamente se basan en el nombre del proyecto: After Effects agrega “guardado automático n” (n es
el número del archivo en la serie de almacenamiento automático) al final del nombre de archivo. En Número máximo
de versiones del proyecto se indica el número de versiones de cada archivo de proyecto que se desean guardar. Cuando
el número de versiones guardadas alcanza el número máximo especificado, la función de almacenamiento automático
los sobrescribe, empezando por el más antiguo.
Para guardar una copia del proyecto y copias de los recursos utilizados en el proyecto en una sola carpeta del disco,
utilice el comando Recopilar archivos. (Consulte “Recopilación de archivos en una ubicación” en la página 706.)
55
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Panel Diagrama de flujo
En el diagrama de flujo de cada proyecto o composición, los cuadros (o mosaicos) individuales representan cada
composición, cada elemento de material de archivo y cada capa. Las flechas de dirección representan las relaciones
entre los componentes.
Nota: El panel Diagrama de flujo muestra solamente las relaciones existentes. No se puede utilizar para cambiar las
relaciones entre los elementos.
Las composiciones anidadas y otros elementos de la composición aparecen al expandir los mosaicos.
Las líneas de color gris medio que aparecen entre los mosaicos del diagrama de flujo indican que el definidor de audio
o de vídeo de esos elementos no está seleccionado en el panel Línea de tiempo. Líneas negras o gris claro indican que
el definidor está seleccionado, según el ajuste Brillo de las preferencias de Aspecto.
Para abrir el diagrama de flujo del proyecto, pulse Ctrl+F11 (Windows) o Comando + F11 (Mac OS) o haga clic en
el botón Diagrama de flujo del proyecto de la parte superior de la barra de desplazamiento vertical del extremo
derecho del panel Proyecto.
Para abrir un diagrama de flujo de la composición, seleccione la composición y elija Composición > Diagrama de
flujo de la composición, o haga clic en el botón Diagrama de flujo de la composición situado en la parte inferior
del panel Composición.
Para activar (seleccionar) un elemento, haga clic en su mosaico en el panel Diagrama de flujo.
Al hacer clic en una composición en el diagrama de flujo, ésta se activa en los paneles Proyecto y Línea de tiempo. Al
hacer clic en una capa, ésta se activa en el panel Línea de tiempo. Al hacer clic en un elemento de material de archivo,
éste se activa en el panel Proyecto.
Para personalizar la apariencia del diagrama de flujo, utilice el menú del panel Diagrama de flujo y los botones
situados en la parte inferior del panel.
Para obtener información sobre herramientas en relación con los botones del panel Diagrama de flujo, coloque el
puntero encima de un botón hasta que la información aparezca.
Para eliminar elementos, selecciónelos y presione Eliminar. Si el elemento seleccionado es un elemento de material
de archivo o una composición, se elimina del proyecto y desaparece de los paneles Línea de tiempo y Proyecto. Si
el elemento seleccionado es una capa, se elimina de la composición en la que aparece.
Para acceder al menú contextual de un elemento seleccionado, haga clic con el botón derecho (Windows) o haga
clic mientras presiona Control (Mac OS) en el icono situado a la izquierda del nombre en el mosaico del elemento.
Los iconos tienen distintas apariencias en función del tipo de elemento, como las capas , las composiciones .
Por ejemplo, se puede utilizar el menú contextual de una capa para trabajar con máscaras y efectos, o para cambiar
los definidores, aplicar transformaciones y ajustar la calidad de imagen de la capa.
Nota: Cuando cambie las propiedades de los elementos en el panel Diagrama de flujo, tenga cuidado de hacer clic en el
icono del mosaico, no en el nombre del elemento. El menú contextual asociado al icono del elemento es diferente del que
se abre al elegir el nombre del elemento.
Véase también
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Unidades de visualización de tiempo
Muchas cantidades en After Effects son puntos en el tiempo o bien espacios de tiempo, incluyendo el tiempo actual,
los puntos de Entrada y Salida de una capa y la duración de las capas, elementos del material del archivo y las
composiciones.
56
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
De manera predeterminada, After Effects visualiza el tiempo en código de tiempo SMPTE (Society of Motion Picture
and Television Engineers): horas, minutos, segundos y fotogramas. Puede cambiar a otro sistema de presentación del
tiempo, como fotogramas o película de pies y fotogramas de 16 ó 35 mm.
Las estaciones de trabajo de edición de vídeo suelen utilizar código de tiempo SMPTE que se graba en cinta de vídeo
para referencia. Si va a crear vídeo para sincronizarlo con vídeo que utiliza código de tiempo SMPTE, utilice el estilo
de visualización de código de tiempo predeterminado.
Es posible que desee ver valores de tiempo en formato de pies y fotogramas, si por ejemplo, está preparando un vídeo
para su salida eventual película; o bien, simplemente en números de fotograma si tiene previsto utilizar el vídeo en un
programa de animación como puede ser Flash. El formato que elija sólo se aplica al proyecto actual.
Importante: El cambio del formato de visualización de tiempo no altera la velocidad de fotogramas de los recursos ni la
salida; sólo cambia el modo de numeración de los fotogramas para su visualización en After Effects.
La visualización del tiempo actual aparece en la parte superior izquierda del panel Línea de tiempo y en la parte inferior
de los paneles Capa, Composición y Material de archivo.
Para navegar por Base de código de tiempo, Fotogramas y Pies + fotogramas, haga clic en la visualización del tiempo
actual en la parte inferior de los paneles Composición, Capa o Material de archivo en la parte superior del panel
Línea de tiempo, mientras presiona la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS).
Para cambiar las unidades de presentación del tiempo, seleccione Archivo > Ajustes de proyecto y elija entre las
opciones de la sección Definir estilo.
Base de código de tiempo Muestra el tiempo como código de tiempo, para lo cual utiliza la velocidad de fotogramas
que ha especificado como base de código de tiempo. Automático utiliza la velocidad de fotogramas redondeada de la
composición o el elemento del material de archivo. Si un elemento no tiene código de tiempo (como un archivo de
audio), After Effects usa un valor por defecto (30 fps para las versiones inglesa, japonesa y coreana de After Effects, o
25 fps para las versiones francesa, alemana, española e italiana), o el último valor no automático especificado en el
cuadro de diálogo Ajustes del proyecto. También puede especificar que After Effects utilice una velocidad de
fotogramas específica.
Nota: Puede especificar velocidades de fotogramas específicas para mostrar en el menú Base de código de tiempo; sin
embargo, en la mayoría de los casos, deberá mantener la base de código de tiempo establecida en Automático.
Fotograma eliminado frente a Fotograma no eliminado Dos de las combinaciones más utilizadas de los ajustes de
visualización son el código de tiempo de fotograma eliminado de 30 fps y el código de tiempo de fotograma no
eliminado de 30 fps. Cuando la velocidad de fotogramas no es un número entero (como ocurre con la velocidad de
fotograma NTSC de 29,97 fotogramas por segundo) se debe llegar a algún tipo de arreglo para presentar el tiempo. La
presentación del tiempo debe mostrar con precisión el tiempo del reloj (después de una hora, la presentación del
tiempo muestra 1:00:00:00), o bien, la presentación del tiempo se puede numerar de forma continuada (el fotograma
n irá siempre seguido del fotograma n +1, módulo del número de fotogramas por segundo). El código de tiempo del
fotograma eliminado realiza la primera opción; el código de tiempo del fotograma no eliminado realiza la segunda
opción. En caso de que sea un código de tiempo de fotograma eliminado NTSC de 30 fps, se saltan dos números de
fotograma para cada minuto, a excepción de para cada diez minutos. El código de tiempo de fotograma eliminado se
indica de manera convencional separando las unidades de tiempo con punto y coma. El caso más habitual en el que
resulta importante el código de tiempo de fotograma eliminado frente al código de tiempo de fotograma no eliminado
es el de NTSC de 29,97 fps, pero también se aplica a 23,976 fps, (al que After Effects trata como código de tiempo de
fotograma no eliminado) y 59,94 fps.
El código de tiempo para composiciones a 59,94 fps y elementos de material de archivo coincide con el de Adobe
Premiere Pro: cuando la base de código de tiempo es 30 fps, cada valor de código de tiempo se repite dos veces. Cuando
la base de código de tiempo es fotograma eliminado de 60 fps, los números de fotograma 0, 1, 2 y 3 se eliminan en los
57
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
mismos sitios que donde se eliminan 0 y 1 para código de tiempo de fotogramas eliminados con una base de código de
tiempo de 30 fps.
Pies + fotogramas Muestra el número de pies de película, además de los fotogramas para pies fraccionarios, para
película de 16 mm y 35 mm. La numeración comienza en el número de fotograma que ha especificado con el valor
Empezar a numerar fotogramas en.
Fotogramas Muestra el número en lugar del tiempo. Utilice este ajuste para su comodidad cuando lleve a cabo un
trabajo que tenga que integrar con un formato basado en fotogramas, como Flash.
Generalidades sobre las composiciones
Acerca de las composiciones
Una composición es el marco para una película. Una composición típica incluye varias capas que representan diversos
componentes, como elementos de material de archivo de vídeo y audio, texto animado y gráficos vectoriales, imágenes
fijas y luces. Para agregar un elemento de material de archivo a una composición, se crea una capa cuyo origen es el
elemento de material de archivo. Las capas de una composición se organizan dentro de un espacio y un tiempo yse
montan a través de funciones de transparencia para determinar qué partes de las capas subyacentes se muestran a
través de las capas situadas encima de ellas. (Consulte “Transparencia y composición” en la página 389.)
Puede procesar una composición para crear los fotogramas de una película de salida final, que se codifica y exporta a
cualquier tipo de formato. (Consulte “Sobre el procesamiento y la exportación” en la página 699).
Los proyectos sencillos suelen incluir una sola composición; los proyectos complejos suelen incluir cientos de
composiciones para organizar la gran cantidad de material de archivo o los numerosos efectos.
A veces, en la interfaz de usuario de After Effects, para el término composición se utiliza la abreviatura comp.
Utilice el panel Composición para previsualizar una composición y modificar su contenido de forma manual. El panel
Composición contiene el fotograma de la composición y una zona de trabajo situada fuera del fotograma que se puede
utilizar para introducir o sacar capas del fotograma de la composición. Las partes de las capas que no se encuentran en
el fotograma de la composición se muestran como contornos rectangulares. En las previsualizaciones y el resultado
final sólo se procesa el área dentro del fotograma de la composición.
En el panel Proyecto hay una entrada por cada composición. Haciendo doble clic en la entrada de una composición en
el panel Proyecto se abre la composición en su propio panel Línea de tiempo. Para seleccionar una composición en el
panel Proyecto, haga clic con el botón secundario del mouse (Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga
clic (Mac OS) en el panel Composición de la composición o en el panel Línea de tiempo y elija Revelar composición
en proyecto desde el menú contextual.
El panel Diagrama de flujo se utiliza para ver la estructura de una composición compleja.
Puede desplazarse en una jerarquía de composiciones anidadas con el navegador y el minidiagrama de flujo de la
composición. (Consulte “Abertura y navegación de composiciones anidadas” en la página 66.)
Botón Línea de tiempo Haga clic en este botón situado en la parte inferior del panel Composición para activar el
panel Línea de tiempo de la composición actual.
Pulse la tecla de la barra invertida (\) para conmutar entre el panel Composición y el panel Línea de tiempo de la
composición actual.
Botón Comp. Haga clic en este botón situado en la esquina superior derecha del panel Línea de tiempo para activar
el panel Composición de la composición actual.
58
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Botón Diagrama de flujo Haga clic en este botón situado en la parte inferior del panel Composición para activar el
panel Diagrama de flujo de la composición actual.
Cuando trabaje con un proyecto complejo, tal vez le resulte más fácil organizar el proyecto anidando composiciones
(es decir, incluyendo una o más composiciones dentro de otra). Puede crear una composición a partir de cualquier
número de capas precomponiéndolas. Si ya ha terminado de realizar cambios en ciertas capas de la composición, puede
precomponer dichas capas y preprocesar la precomposición, sustituyéndola con una película procesada.
Véase también
Creación de capas” en la página 144
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Panel Diagrama de flujo” en la página 55
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Creación de una composición
Puede modificar los ajustes de composición en cualquier momento. Sin embargo, lo ideal es especificar los ajustes (p.
ej., tamaño de fotograma y relación de aspecto de fotograma) al crear la composición, con el resultado final en mente.
Como ciertos cálculos de After Effects se basan en estos ajustes de la composición, una modificación a posteriori
durante el flujo de trabajo puede afectar al resultado final.
Nota: Algunos ajustes de la composición se pueden anular durante el procesamiento para obtener el resultado final. Por
ejemplo, se pueden utilizar tamaños de fotograma distintos para la misma película. Para obtener más información,
consulte “Ajustes de procesamiento” en la página 709 y “Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la
página 712.
Cuando se crea una composición y no se modifican los ajustes del cuadro de diálogo Ajustes de composición, se aplican
a la nueva composición los ajustes configurados para la composición anterior.
Nota: Las composiciones nuevas no heredan los ajustes anteriores de Conservar frecuencia de fotogramas cuando estén
anidados o en la cola de procesamiento y Conservar resolución cuando estén anidadas.
Puede crear un conjunto de composiciones de After Effects diseñado para un conjunto de dispositivos seleccionado
mediante el comando Archivo > Nuevo documento en > After Effects en Adobe Device Central. Consulte “Creación
de composiciones para su reproducción en dispositivos móviles” en la página 59.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio Web redefinery que crea y guarda un nuevo proyecto para
cada composición seleccionada en el proyecto actual. Si se selecciona una carpeta en el panel Proyecto al crear una
nueva composición, ésta se coloca en la carpeta seleccionada.
Véase también
Ajustes de composición” en la página 61
Acerca del anidamiento y la precomposición” en la página 64
Creación de una composición y configuración manual de los ajustes de la composición
Seleccione Composición > Nueva composición, o pulse Ctrl+N (Windows) o Comando+N (Mac OS).
Creación de una composición a partir de un solo elemento de material de archivo
Arrastre el elemento de material de archivo al botón Crear nueva composición situado en la parte inferior del
panel Proyecto o elija Archivo > Nueva comp. a partir de selección.
59
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Los ajustes de la composición, incluido el tamaño de fotograma (alto y ancho) y la proporción de aspecto de píxeles,
se configuran automáticamente para adaptarse a las características del elemento de material de archivo.
Creación de una sola composición a partir de varios elementos de material de archivo
1 Seleccione los elementos de material de archivo en el panel Proyecto.
2 Arrastre los elementos de material de archivo seleccionados al botón Crear nueva composición situado en la
parte inferior del panel Proyecto o seleccione Archivo > Nueva comp. a partir de selección.
3 Seleccione Composición única y configure otros ajustes del cuadro de diálogo Nueva composición a partir de
selección:
Utilizar dimensiones desde Elija el elemento de material de archivo cuyos ajustes de composición deban utilizarse
para la composición nueva, incluido el tamaño de fotograma (alto y ancho) y la proporción de aspecto de píxeles.
Duración de imagen fija Se trata de la duración de las imágenes fijas que se van a agregar.
Agregar a la cola de procesamiento (MS Windows)/Añadir a la cola de procesamiento (Mac OS) Agregue la nueva
composición a la cola de procesamiento.
Capas de secuencia, Superposición, Duración y Transición Organice las capas en una secuencia, superpóngalas en el
tiempo de forma opcional, ajuste la duración de las transiciones y seleccione un tipo de transición.
Creación de varias composiciones a partir de varios elementos de material de archivo
1 Seleccione los elementos de material de archivo en el panel Proyecto.
2 Arrastre los elementos de material de archivo seleccionados al botón Crear nueva composición situado en la
parte inferior del panel Proyecto o seleccione Archivo > Nueva comp. a partir de selección.
3 Seleccione Varias composiciones y configure otros ajustes del cuadro de diálogo Nueva composición a partir de
selección:
Duración de imagen fija Se trata de la duración de las composiciones creadas a partir de imágenes fijas.
Agregar a la cola de procesamiento (MS Windows)/Añadir a la cola de procesamiento (Mac OS) Agregue las nuevas
composiciones a la cola de procesamiento.
Duplicación de una composición
1 Seleccione la composición en el panel Proyecto.
2 Elija Edición > Duplicar o pulse Control + D (Windows) o Comando + D (Mac OS).
Creación de composiciones para su reproducción en dispositivos móviles
Las dimensiones de pantalla y velocidades de fotograma de vídeo varían de un dispositivo móvil a otro. Adobe Device
Central contiene una base de datos de perfiles de dispositivo que ofrecen información sobre estas características. Con
esta información, puede crear películas que se reproduzcan y se vean correctamente en los dispositivos móviles que
seleccione.
Para obtener más información sobre la adquisición de material de archivo para su reproducción en dispositivos
móviles, consulte “Planificación para la reproducción en monitores de ordenadores y dispositivos portátiles” en la
página 37.
Para visualizar un tutorial de vídeo sobre la creación de composiciones para dispositivos móviles, visite el sitio web de
Adobe en www.adobe.com/go/lrvid4110_xp_es.
1 En Adobe Device Central, seleccione Archivo > Documento nuevo en > After Effects.
60
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
2 Seleccione uno o más dispositivos.
3 En la ficha Nueva composición, seleccione Crear composición maestra.
4 Haga clic en Crear, en la esquina inferior derecha de la ficha Nueva composición.
Si After Effects ya se está ejecutando, las nuevas composiciones se crean en el proyecto existente. Si After Effects no
se está ejecutando, se iniciará y se crearán nuevas composiciones en un proyecto nuevo.
Puede diseñar, animar y realizar otras funciones en la composición Maestro de dispositivo. Utilice las composiciones
específicas del dispositivo para las previsualizaciones y para el procesamiento para la salida final.
La composición Maestro de dispositivo se anida y centra en cada una de las composiciones específicas del dispositivo.
Los ajustes de ancho, altura y velocidad de fotograma para la composición Maestro de dispositivo definen al valor
máximo para las composiciones específicas del dispositivo. Puede cambiar el tamaño de la composición Maestro de
dispositivo anidada dentro de cada composición específica del dispositivo o moverla, por ejemplo para cambiar el
diseño para diferentes proporciones de fotograma. Una capa de guía para cada dispositivo en la composición Maestro
de dispositivo facilita su trabajo de diseño.
También se crea una composición Previsualización. La composición Previsualización consisten en una cuadrícula de
composiciones específicas del dispositivo para que pueda previsualizar su composición maestra en el contexto de
varios dispositivos móviles a la vez.
Tras procesar y exportar las composiciones, puede previsualizar y probar las películas resultantes en los dispositivos
simulados de Adobe Device Central.
Véase también
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Panel Línea de tiempo
Cada composición dispone de su propio panel Línea de tiempo. El panel Línea de tiempo se utiliza para realizar
muchas tareas, p. ej., animar propiedades de capas, organizar capas en el tiempo y ajustar modos de fusión. Las capas
situadas al final del apilado de capas en el panel Línea de tiempo se procesan primero y (en el caso de las capas de
imágenes 2D) aparecen más al fondo en el panel Composición y en la composición final.
Para avanzar por los paneles Línea de tiempo, pulse Alt+Mayús+punto (.) (Windows) u Opción+Mayús+punto (.)
(Mac OS). Para retroceder por los paneles Línea de tiempo, pulse Alt+Mayús+coma (,) (Windows) u
Opción+Mayús+coma (,) (Mac OS).
El tiempo actual de una composición se indica en el indicador de tiempo actual, la línea roja vertical del gráfico de
tiempo. El tiempo actual de una composición también aparece en la visualización del tiempo actual, en la esquina
superior izquierda del panel Línea de tiempo. Para obtener más información sobre el desplazamiento del indicador del
tiempo actual, consulte “Desplace el indicador de tiempo actual” en la página 207.
A. Presentación del tiempo actual B. Indicador de tiempo actual C. Regla de tiempo D. Definidores de capa E. Gráfico de tiempo
A B
C
ED
61
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
El lado izquierdo del panel Línea de tiempo está compuesto por columnas de controles de capas. El lado derecho del
panel Línea de tiempo (el gráfico de tiempo) contiene una regla de tiempo, marcadores, fotogramas clave, expresiones,
barras de duración para las capas (en el modo de barras de capas) y el editor de gráficos (en el modo del editor de
gráficos).
Pulse la tecla de la barra invertida (\) para conmutar entre el panel Composición y el panel Línea de tiempo de la
composición actual.
Véase también
Visualización u ocultación de capas en el panel Línea de tiempo” en la página 165
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
El editor de gráficos” en la página 219
Columnas” en la página 16
Métodos abreviados de teclado” en la página 758
Ajustes de composición
Puede introducir los ajustes de la composición de forma manual o utilizar los ajustes preestablecidos para configurar
automáticamente el tamaño de fotograma (alto y ancho), la proporción de aspecto de píxeles y la velocidad de
fotogramas para muchos formatos de salida habituales. También puede crear y guardar sus propios ajustes
preestablecidos personalizados para su uso posterior. Los ajustes de composición Resolución, Código de tiempo de
inicio (o Fotograma de inicio), Duración y Avanzado no se guardan con los ajustes preestablecidos de la composición.
Nota: El límite de duración de una composición es de tres horas. Puede utilizar elementos de material de archivo de más
de tres horas pero, una vez transcurrido dicho periodo, el tiempo no se indicará correctamente. El tamaño de composición
máximo es también 30.000 x 30.000 píxeles. Una imagen de 8 bpc de 30.000 x 30.000 requiere aproximadamente 3,5 GB;
el tamaño de composición máximo puede ser inferior, en función del sistema operativo y la RAM disponible.
Uso de los ajustes de la composición
Para abrir el cuadro de diálogo Ajustes de composición y cambiar los ajustes de la composición, realice una de las
siguientes acciones:
Seleccione una composición en el panel Proyecto o active el panel Línea de tiempo o Composición de la
composición deseada y, a continuación, elija Composición > Ajustes de composición, o pulse Ctrl + K
(Windows) o Comando + K (Mac OS).
Haga clic con el botón secundario del mouse (Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac
OS) en una composición en el panel Proyecto o en el panel Composición (y no en una capa), y seleccione Ajustes
de composición en el menú contextual.
Para guardar un ajuste preestablecido de composición personalizado, ajuste los valores Ancho, Alto, Proporción de
aspecto de píxeles y Velocidad de fotogramas en el cuadro de diálogo Ajustes de composición, y haga clic en el
botón Guardar .
Para eliminar un ajuste preestablecido de composición, selecciónelo en el menú Ajustes preestablecidos en el
cuadro de diálogo Ajustes de composición, y haga clic en el botón Eliminar .
Para restaurar los ajustes preestablecidos de la composición predeterminada, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac
OS) y haga clic en el botón Eliminar o en el botón Guardar en el cuadro de diálogo Ajustes de composición.
Para escalar toda la composición, seleccione Archivo > Scripts > Scale composition.jsx.
62
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio Web redefinery para establecer la velocidad de
fotogramas y la duración de la composición actual y de todas las composiciones anidadas en la misma.
Ajustes básicos de la composición
Para obtener información sobre la configuración específica de composición básica, consulte las secciones relacionadas.
Código de tiempo o del fotograma de inicio Código de tiempo o número de fotograma asignado al primer fotograma
de la composición. Este valor no afecta al procesamiento; simplemente indica desde dónde se debe comenzar a contar.
Ajustes avanzados de la composición
Para obtener información sobre la configuración específica de composición avanzada, consulte las secciones
relacionadas.
Anclaje Haga clic en un botón de flecha para anclar las capas a un borde o una esquina de la composición cuando se
redimensione.
Véase también
Proporción de aspecto de píxeles y fotogramas” en la página 81
Velocidad de fotogramas” en la página 80
Resolución” en la página 213
Especificar la resolución que se utilizará en el procesamiento de sombras” en la página 202
Acerca del anidamiento y la precomposición” en la página 64
Desenfoque de movimiento” en la página 237
Región de interés
La región de interés es el área de la composición, capa o elemento de material de archivo que se procesa para las
previsualizaciones. Cree una región de interés más pequeña al objeto de utilizar menos memoria y potencia de
procesamiento durante la previsualización (de este modo mejorará la velocidad de interacción y aumentará la
duración de previsualización de la memoria RAM). Si se realizan cambios en la región de interés, no afectará al
resultado final del archivo, aunque se puede modificar el tamaño de la composición y seleccionar la parte que se desee
procesar recortando la región de interés.
Nota: Cuando la región de interés está seleccionada, en el panel Información se muestra la distancia horizontal y vertical
de los bordes superior (T), izquierdo (L), inferior (B) y derecho (R) de la región con respecto a la esquina superior
izquierda de la composición.
Para dibujar una región de interés, haga clic en el botón Región de interés situado en la parte inferior de los
paneles Composición, Capa o Material de archivo y, a continuación, arrastre para seleccionar un área de
visualización del panel.
Para empezar de nuevo con la herramienta de selección de recuadro, mantenga pulsada Alt (Windows) u Opción
(Mac) y haga clic en el botón Región de interés.
Para conmutar entre el uso de la región de interés y el uso de la composición completa, capa o fotograma de material
de archivo, haga clic en el botón Región de interés.
Para desplazar o redimensionar la región de interés, arrastre sus bordes o controles. Pulse Mayús y arrastre un
controlador de esquina para cambiar el tamaño sin que se vea afectada la proporción de aspecto.
Para recortar la región de interés, elija Composición > Recortar comp. por región de interés.
63
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Ajuste del color de fondo de la composición
El color de fondo predeterminado del panel Composición es el negro, pero puede modificarlo siempre que lo desee.
Seleccione Composición > Color de fondo y haga clic en la paleta de colores o utilice el cuentagotas para elegir un
color.
Nota: Cuando agrega una composición a otra (anidamiento), se conserva el color de fondo de la composición que
contiene a la otra y el fondo de la composición anidada se convierte en transparente. Para mantener el color de fondo de
la composición anidada, cree una capa de color sólido para utilizarla como capa de fondo en la composición anidada.
Véase también
Selección de un color o edición de un degradado” en la página 288
Creación y modificación de una capa de color sólido” en la página 147
Imágenes en miniatura de la composición
Puede elegir el fotograma de la composición que desee visualizar como imagen en miniatura (fotograma de póster) en
la composición del panel Proyecto. De forma predeterminada, la imagen en miniatura es el primer fotograma de la
composición, con las partes transparentes en negro.
Para definir la imagen en miniatura de una composición, desplace el indicador de tiempo actual hasta el fotograma
deseado en el panel Línea de tiempo de la composición y elija Composición > Establecer tiempo añadido.
Para agregar una cuadrícula de transparencia a la vista de imágenes en miniatura, elija Cuadrícula de transparencia
para imágenes en miniatura en el menú del panel Proyecto.
Para ocultar las imágenes en miniatura en el panel Proyecto, elija Edición > Preferencias > Visualización
(Windows) o After Effects > Preferencias > Visualización (Mac OS) y seleccione Deshabilitar miniaturas en el panel
Proyecto.
Acercar o alejar en el tiempo
En el panel Línea de tiempo, pulse el botón Acercar o el botón Alejar , o arrastre el regulador del zoom entre
ambos botones.
En el teclado principal, pulse la tecla = (signo igual) para acercar o pulse la tecla – (guión) para alejar en el tiempo.
En la vista del navegador, arrastre los corchetes de inicio y fin del navegador de tiempo para ampliar o reducir una
sección de la regla de tiempo.
Arrastre el corchete de Fin del navegador de tiempo para mostrar una parte mayor de la regla de tiempo.
Cuando haya terminado, pulse D para centrar el gráfico de tiempo en la hora actual.
64
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Ajuste del área de trabajo
El área de trabajo es la parte de la duración de una composición que se procesa para previsualizaciones o salida final.
En el panel Línea de tiempo, el entorno de trabajo aparece sombreado en gris claro.
Para definir el tiempo de inicio y el tiempo de fin del área de trabajo con respecto al tiempo actual, pulse B (inicio)
o N (fin) respectivamente.
Para ajustar el área de trabajo, desplace los marcadores de inicio y fin del área de trabajo por la regla de tiempo.
Los marcadores del área de trabajo indican la duración de la composición procesada para las previsualizaciones o la salida final.
Para desplazar el área de trabajo, arrastre el centro de la barra del área de trabajo hacia la derecha o hacia la
izquierda.
Arrastrar el centro de la barra del área de trabajo para mover el área de trabajo
Para ampliar el entorno de trabajo hasta el tamaño de la composición, haga doble clic en el centro de la barra del
entorno de trabajo.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Anidamiento, precomposición y preprocesamiento
Acerca del anidamiento y la precomposición
El anidamiento es la inclusión de una composición dentro de otra. La composición anidada aparece como una capa de
la composición principal.
Si desea agrupar ciertas capas que ya se encuentren en una composición, puede precomponer dichas capas. Las capas
precompuestas se ubican en una composición anidada nueva. Esta nueva composición anidada se convierte en el
origen de una sola capa de la composición original. La nueva composición aparece en el panel Proyecto y está
disponible para su procesamiento o para su uso en cualquier otra composición. También es posible anidar
composiciones agregando una composición existente a otra, del mismo modo que se agregaría un elemento de
material de archivo a una composición.
65
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Las composiciones anidadas se denominan a veces precomposiciones. Si se utiliza una precomposición como elemento
de material de archivo de origen para una capa y la capa se denomina capa de precomposición.
Durante el procesamiento, se puede decir que los datos de imagen y otra información fluyen desde cada composición
anidada a la composición que la contiene. Por este motivo, a las composiciones anidadas a veces se hace referencia
como ascendentes de las composiciones que las contienen y se dice que esas composiciones que las contienen son
descendentes de las composiciones anidadas que contienen. Un conjunto de composiciones conectadas a través del
anidamiento se denomina red de composición. Puede desplazarse por una red de composición mediante el Navegador
de composición y el minidiagrama de flujo. (Consulte “Abertura y navegación de composiciones anidadas” en la
página 66.)
Las precomposiciones de After Effects son similares a los objetos inteligentes de Adobe Photoshop.
La precomposición y el anidamiento resultan útiles para gestionar y organizar composiciones complejas. Durante la
precomposición y el anidamiento se puede realizar lo siguiente:
Aplicar cambios complejos a una composición completa Se puede crear una composición que contenga varias capas,
anidar la composición dentro de la composición global y animar y aplicar efectos a la composición anidada de forma
los cambios se operen de la misma forma en todas las capas y en el mismo período de tiempo.
Reutilizar cualquier elemento creado Puede crear una animación en su propia composición y después arrastrar esa
composición a otras composiciones todas las veces que se desee.
Actualizar en un solo paso Cuando se realizan cambios en una composición anidada, dichos cambios afectan a todas
las composiciones en las que se utiliza, del mismo modo que los cambios realizados en un elemento de material de
archivo de origen afectan a todas las composiciones en las que se utiliza.
Modificar el orden de procesamiento predeterminado de una capa Se puede especificar que After Effects procese una
transformación (como un giro) antes de procesar los efectos, de manera que el efecto se aplique al material de archivo
girado.
Agregar otro conjunto de propiedades de transformación a una capa La capa que representa a la composición tiene
sus propias propiedades aparte de las propiedades de las capas que contiene. Esto permite aplicar un conjunto
adicional de transformaciones a una capa o a una serie de capas.
Por ejemplo, puede utilizar el anidamiento para hacer que un planeta gire y se desplace (que se mueva como la Tierra,
que gira sobre su eje y también viaja alrededor del Sol). Para crear un sistema de este tipo, anime la propiedad Giro de
la capa del planeta, precomponga dicha capa, modifique la propiedad Punto de anclaje de la capa de precomposición
y, por último, anime la propiedad Giro de la capa de precomposición.
Preferencias y ajustes de composición que afectan a las composiciones anidadas
Como una precomposición es una capa por sí misma, puede controlar su comportamiento mediante definidores de
capa y definidores de composición en el panel Línea de tiempo. Puede elegir si los cambios efectuados en los
definidores de la composición principal se deben propagar a la composición anidada. Para evitar que los definidores
de capa afecten a las composiciones anidadas, elija Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects >
Preferencias > General (Mac OS) y desactive la opción Los definidores afectan a las comp. anidadas.
En la ficha Avanzado del cuadro de diálogo Ajustes de composición (Composición > Ajustes de composición), elija
Conservar resolución cuando estén anidadas o Conservar frecuencia de fotogramas cuando estén anidados o en la cola
de procesamiento para que una composición conserve su propia resolución o velocidad de fotogramas en lugar de
heredar los ajustes de la composición principal. Por ejemplo, si ha utilizado deliberadamente una velocidad de
fotogramas lenta en una composición para crear un efecto de animación manual entrecortada, deberá conservar la
velocidad de fotogramas de dicha composición cuando la anide. Del mismo modo, los efectos de rotoscopia pueden
parecer desatinados si se convierten a una resolución o a una velocidad de fotogramas distinta. Utilice este ajuste en
lugar del efecto estroboscópico, que es menos eficaz.
66
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que hace más adecuado alternar el ajuste
de preferencias Conservar resolución cuando estén anidadas o Conservar frecuencia de fotogramas cuando estén
anidados o en la cola de procesamiento.
Si se modifica el tiempo actual en un panel, se actualiza el tiempo actual de los demás paneles asociados a dicha
composición. De forma predeterminada, el tiempo actual también se actualiza para todas las composiciones
relacionadas por anidamiento con la composición actual. Para evitar que las composiciones relacionadas por
anidamiento actualicen sus tiempos actuales cuando se modifica el tiempo actual en una composición, desactive la
opción Sincronizar el tiempo de todos los elementos relacionados (Edición > Preferencias > General (Windows) o
After Effects > Preferencias > General (Mac OS)).
Véase también
Creación de capas desde elementos de material de archivo” en la página 146
Efecto del orden de procesamiento y de las transformaciones contraídas en las capas 3D” en la página 192
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Capas primarias y secundarias” en la página 173
Precomposición de capas
Cuando se precomponen capas, se ubican en una nueva composición (a veces denominada precomposición) que
reemplaza a las capas en la composición original. La precomposición de una sola capa resulta útil para agregar
propiedades de transformación a una capa e influir sobre el orden en el que se procesan los elementos de una
composición.
1 Seleccione las capas en el panel Línea de tiempo y elija Capa > Precomponer o pulse Ctrl+Mayús+C (Windows) o
Comando+Mayús+C (Mac OS).
2 Elija una de las siguientes opciones:
Dejar todos los atributos en Mantiene las propiedades y fotogramas clave de la capa precompuesta en la composición
original; se aplica a la nueva capa que representa a la precomposición. El tamaño de fotograma de la nueva
composición es el mismo que el tamaño de la capa seleccionada. Esta opción no está disponible cuando se selecciona
más de una capa, una capa de texto o una capa de forma.
Mover todos los atributos a la nueva composición Mueve las propiedades y los fotogramas clave de las capas
precompuestas a un nivel superior de la composición raíz en la jerarquía de composición. Cuando se utiliza esta
opción, los cambios ya aplicados a las propiedades de las capas se mantienen en las capas individuales dentro de la
precomposición. El tamaño de fotograma de la nueva composición es el mismo que el tamaño de la composición
original.
Abertura y navegación de composiciones anidadas
A las composiciones anidadas a veces se hace referencia como ascendente de las composiciones que las contienen y se
dice que esas composiciones que las contienen son descendentes de las composiciones anidadas que contienen. La
composición de raíz es la más descendente y la más anidada es la más ascendente. Un trazado de flujo de una
composición es una cadena de composiciones relacionadas entre sí porque están anidadas unas dentro de otras. Una
red de composición es todo el conjunto de composiciones relacionadas entre sí mediante el anidamiento.
After Effects proporciona varias formas de abrir una composición anidada (precomposición):
Haga doble clic en la entrada de composición del panel Proyecto.
67
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Haga doble clic en una capa de precomposición en el panel Línea de tiempo. Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac
OS) y haga doble clic en la capa de precomposición para abrirla como capa en el panel Capa.
Para abrir la composición que ha estado activa más recientemente en la misma red de composición que la
composición activa en estos momento, pulse Mayús+Esc.
Utilice el Navegador de composición.
Utilice el Minidiagrama de flujo de la composición.
El Navegador de composición
El Navegador de composición es una barra en el borde superior del panel Composición que muestra la composición
activa en el visor en relación con otras composiciones en la misma red de composición. Las composiciones mostradas
son las composiciones que han estado activas más recientemente en el trazado de flujo de la composición activa en
estos momentos.
A. Composición activa (actual) B. Flecha para abrir el Minidiagrama de flujo de composición C. Botón del menú del panel D. Puntos
suspensivos
Las flechas entre los nombres de composición indican la dirección en la que fluye la información para dicho trazado
de flujo. La opción predeterminada es mostrar composiciones en la barra del Navegador de composición con
composiciones descendentes a la izquierda y composiciones ascendentes a la derecha. Esta opción predeterminada se
indica mediante la opción Fluir de derecha a izquierda en el menú panel Composición. Para mostrar composiciones
en el orden contrario, selecciones Fluir de izquierda a derecha. Este ajuste en una preferencia global, se aplica a todas
las composiciones y a la vista Minidiagrama de flujo de composición.
Los nombres de las composiciones descendentes están atenuados para indicar que su contenido no se utiliza o muestra
en la composición activa.
Para mostrar u ocultar la barra del Navegador de composición, seleccione Mostrar navegador de la composición
desde el menú del panel Composición.
Para activar cualquier composición que se muestre en la barra Navegador de composición, haga clic en el nombre
de la composición.
Si el trazado de flujo es demasiado largo para mostrarse en el panel Composición, un botón de puntos suspensivos
aparece en el borde derecho o izquierdo de la barra del Navegador de composición. Para mostrar todo el trazado
de flujo temporalmente, haga clic en el botón de elipse.
Para desplazarse sobre un trazado de flujo prolongado, coloque el puntero sobre un botón de composición en el
Navegador de composición y desplace la ruedecilla del mouse.
El Minidiagrama de flujo de composición
El Minidiagrama de flujo de composición es un control temporal que puede utilizar para desplazarse con rapidez por
una red de composición. Cuando abre el Minidiagrama de flujo de composición, se muestran las composiciones
inmediatamente por encima y por debajo de la composición seleccionada.
A B C D
aguas arriba abajo
68
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
A. Indicador de que la composición no fluye hacia otras composiciones B. Dirección del flujo C. Composición activa (actual) D. Composiciones
ascendentes E. Indicadores de que otras composiciones fluyen hacia éstas
Los colores del Minidiagrama de flujo de composición se basan en los colores de etiqueta asignados a composiciones
en el panel Proyecto. Si una composición se utiliza varias veces en una composición, los varios ejemplos de la
composición anidada aparecen como una entrada con un número entre paréntesis que indica el número de ejemplos.
Para abrir el panel de Minidiagrama de flujo de composición, realice una de las siguientes acciones:
Toque la tecla Mayús cuando esté activo el panel Composición, Capa o Línea de tiempo.
Nota: No mantenga pulsada la tecla Mayús, púlsela brevemente. Tocar la tecla Mayús para abrir el Minidiagrama
de flujo de composición no funcionará si el punto de inserción está en un campo de búsqueda, un campo de texto o un
campo de expresión.
Haga clic en la flecha a la derecha de un nombre de composición en la barra Navegador de composición.
Seleccione Minidiagrama de flujo de composición en el menú Composición, el menú del panel Composición o el
menú del panel Línea de tiempo.
Haga clic en el botón Minidiagrama de flujo de composición en la parte superior del panel Línea de tiempo.
Como con el Navegador de composición, puede elegir si quiere mostrar la dirección de flujo de izquierda a derecha o
de derecha a izquierda. Las flechas indican la dirección del flujo. Si una composición tiene un junto a ella en lugar
de una flecha, la composición no tiene ninguna composición que fluya hacia ella o no fluye en ninguna composición.
Las composiciones ascendentes del Minidiagrama de flujo de composición se ordenan de la parte superior a la inferior
en orden alfabético o por orden de capa. Para conmutar entre estos órdenes, pulse la tecla S cuando esté abierto el
Minidiagrama de flujo de composición. Cuando se ordena por capa, una composición que se utilice varias veces se
ordena según su ejemplo superior en la pila. Las composiciones descendentes siempre se ordenan alfabéticamente.
Para desplazarse por composiciones y seleccionarlas en el Minidiagrama de flujo de composición, utilice las teclas de
flecha o haga clic en los botones de flecha o a cada lado de la composición. Para activar la composición
seleccionada, pulse la barra espaciadora o Intro (Windows) o Retorno (Mac OS). Para cerrar el Minidiagrama de flujo
de composición sin realizar ninguna acción, pulse Esc, toque Mayús o haga clic fuera del Minidiagrama de flujo de
composición.
Preprocesamiento de una composición anidada
Una composición anidada compleja puede tardar bastante tiempo en procesarse, ya sea para previsualizaciones o
salida final. Si ha creado una composición anidada y no tiene previsto trabajar más en ella, puede ahorrar tiempo en
cada operación de procesamiento si preprocesa la composición anidada en una película y reemplaza la composición
con la película procesada. Puede seguir realizando cambios en la composición anidada original, ya que ésta se mantiene
en el panel Proyecto. Si realiza un cambio significativo en la composición anidada original, simplemente procésela de
nuevo.
El preprocesamiento de una composición anidada resulta especialmente provechoso cuando la composición se va a
utilizar varias veces en un proyecto.
A B C D
E
69
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Nota: Aplique los ajustes del resultado final al realizar un procesamiento previo de la composición anidada.
1 Seleccione la composición en el panel Proyecto o Composición.
2 Elija Composición > Preprocesar.
El comando Preprocesar agrega la composición a la cola de procesamiento y activa la acción de postprocesamiento
Importar y reemplazar uso para reemplazar la composición por la película procesada.
3 En el panel Cola de procesamiento, configure los ajustes como sea necesario y pulse el botón Procesar para procesar
la composición.
Nota: En lugar de reemplazar la composición con la película, se puede utilizar la película procesada como un proxy para
la composición anidada.
Véase también
Uso de la acción de postprocesamiento” en la página 714
Marcadores de posición y proxies” en la página 89
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Orden de procesamiento y contracción de transformaciones
Una composición está formada por capas apiladas unas sobre otras en el panel Línea de tiempo. Cuando la
composición se procesa (ya sea para la previsualización o para el resultado final), la capa inferior se procesa primero.
Dentro de cada capa de rasterizado (no vectorial), los elementos se aplican en el siguiente orden: máscaras, efectos,
transformaciones y estilos de capa. Para las capas vectoriales rasterizadas continuamente, las transformaciones se
aplican antes que las máscaras y los efectos.
Las transformaciones son los cambios efectuados en las propiedades agrupadas en la categoría Transformación del
panel Línea de tiempo, p. ej., Punto de anclaje, Posición, Escala, Giro y Opacidad. Lo que se ve en el panel Capa es el
resultado del procesamiento antes de realizar las transformaciones.
Nota: Para un control adicional cuando se realizan las transformaciones, puede aplicar el efecto Transformar y
reordenarlo con respecto a otros efectos.
En un grupo de efectos o máscaras, los elementos se procesan de arriba a abajo. Por ejemplo, si aplica el efecto Círculo
y luego el efecto Lupa, el círculo se amplifica. Sin embargo, si arrastra el efecto Lupa y lo coloca encima (antes) del
efecto Círculo en el panel Control de efectos o Línea de tiempo, el círculo se dibuja después de aplicar la lupa y no se
amplifica.
Una vez que finaliza el procesamiento de una capa, comienza el procesamiento de la siguiente. La capa procesada
inferior se puede utilizar como entrada para el procesamiento de la capa superior, por ejemplo, para determinar el
resultado de un modo de fusión.
Si una composición contiene otras composiciones anidadas, la composición anidada se procesa antes que las demás
capas de la composición contenedora.
Contracción de transformaciones
Si está seleccionado el definidor Contraer transformaciones para una composición anidada, no se realizarán las
transformaciones para la composición anidada hasta que no se hayan procesado las máscaras y efectos de la
composición principal. Esto permite combinar o contraer las transformaciones de la composición anidada y de la
composición principal y realizarlas juntas. Lo mismo se aplica para las capas vectoriales no rasterizadas
continuamente.
70
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Proyectos y composiciones
Nota: En lugar de un definidor Contraer transformaciones, las capas vectoriales disponen de un definidor Rasterizar
continuamente en la misma ubicación. Las capas vectoriales incluyen capas de forma, capas de texto y capas con archivos
de gráficos vectoriales como material de archivo de origen. Las capas de texto y las capas de forma se rasterizan siempre
de forma continuada.
La contracción de transformaciones permite, por ejemplo, mantener la resolución cuando la escala de una capa se reduce
a la mitad en una composición anidada, y la escala de la composición anidada se multiplica por dos en la composición
principal. En este caso, en lugar de realizar ambas transformaciones y perder datos de imagen durante el proceso, se
puede realizar una transformación sin hacer nada, ya que las transformaciones individuales se anulan entre sí.
Si las transformaciones no se contraen, una composición anidada que contenga capas 3D se procesa como imagen 2D
del ajuste 3D utilizando la cámara de composición predeterminada. Este procesamiento evita que la composición
anidada intersecte con las capas 3D, proyecte sombras sobre las capas 3D y reciba sombras de las capas 3D de la
composición principal. La composición anidada tampoco está controlada por las cámaras y luces de la composición
que la contiene.
Si las transformaciones se contraen, las propiedades 3D de las capas incluidas en la composición anidada están
expuestas a la composición principal. Por tanto, la composición anidada puede intersectar con las capas 3D, proyectar
sombras sobre las capas 3D y recibir sombras de las capas 3D de la composición principal. La cámara y las luces de la
composición contenida pueden controlar también la composición anidada.
Básicamente, la contracción de transformaciones para una composición anidada indica a After Effects que no acople
ni corte las capas en la precomposición. Debido a que una capa de ajuste funciona en el compuesto de todas las capas
bajo el mismo en la misma composición, una capa de ajuste de una composición anidada con transformaciones
contraídas provocará el acoplado y el corte que la contracción de transformaciones evitaría normalmente.
Cuando una máscara cerrada (con un modo de máscara distinto a Ninguno), un estilo de capa o un efecto se aplican
a una composición anidada con transformaciones contraídas, las capas de la composición anidada se procesan primero
de forma independiente, luego se aplican las máscaras y los efectos y, por último, el resultado se compone en la
composición principal. Este orden de procesamiento significa que los modos de combinación de las capas anidadas no
se aplican a ninguna capa subyacente de la composición principal, y que las capas 3D por encima y debajo de la capa
contraída no pueden intersectar ni proyectar sombras la una sobre la otra.
Véase también
Efecto del orden de procesamiento y de las transformaciones contraídas en las capas 3D” en la página 192
Cambio del orden de apilamiento de las capas seleccionadas” en la página 151
71
Capítulo 5: Importación y organización de
elementos de material de archivo
Importación e interpretación de elementos de material
de archivo
Acerca de archivos importados y elementos de material de archivo
Los archivos de origen se importan en un proyecto como base de los elementos de material de archivo y se utilizan como
orígenes para las capas. El mismo archivo puede ser el origen para varios elementos de material de archivo, cada uno
con sus propios ajustes de interpretación. Cada elemento de material de archivo se puede usar como el origen de una
o más capas. En una composición se trabaja con colecciones de capas.
Con los elementos de material de archivo se trabaja en el panel Proyecto.
Se pueden importar muchos tipos de archivos diferentes, colecciones de archivos o componentes de archivos como las
fuentes para los elementos de material de archivo individuales, incluyendo archivos de imagen en movimiento,
archivos de imágenes fijas, secuencias de imágenes fijas y archivos de audio. El usuario puede crear por sí mismo,
incluso, elementos de material de archivo en After Effects, como sólidos y precomposiciones. En un proyecto se
pueden importar elementos de material de archivo en cualquier momento.
Al importar archivos, After Effects no copia en el proyecto los datos de imagen propiamente dichos sino que crea un
enlace de referencia al origen del elemento de material de archivo, lo que mantiene el tamaño relativamente reducido
de los archivos de proyecto.
Si se elimina, cambia de nombre o mueve un archivo de origen importado, se rompe el enlace de referencia a ese
archivo. Cuando un enlace se rompe, el nombre del archivo de origen aparece en cursiva en el panel Proyecto, y como
no disponible en la columna Ruta de archivo. Si el elemento de material de archivo está disponible, se puede restablecer
el enlace (normalmente sólo con hacer doble clic en el elemento y volver a seleccionar el archivo).
Puede buscar elementos de material de archivo a los que le faltan elementos de origen escribiendo no existe en el
campo de búsqueda del panel Proyecto. Consulte “Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos
y ajustes preestablecidos” en la página 17.
Para reducir el tiempo de procesamiento y aumentar el rendimiento, a menudo es mejor preparar el material de
archivo antes de importarlo a After Effects. Por ejemplo, suele ser mejor aumentar la escala o recortar una imagen fija
en Photoshop antes de incluirla en After Effects que aumentar su escala o recortarla en After Effects. Es mejor realizar
una operación una vez en Photoshop que forzar a After Effects a que realice la misma acción muchas veces por
segundo, es decir, una vez para cada fotograma en el que aparece la imagen.
El panel Material de archivo se puede utilizar para evaluar el material de archivo y realizar tareas sencillas de edición,
como recortar la duración de un elemento de material de archivo.
Para ahorrar tiempo y reducir el tamaño y la complejidad de un proyecto, importe un elemento de origen como un
solo elemento de material de archivo y, a continuación, utilícelo varias veces en una composición. No obstante, de vez
en cuando resulta útil duplicar un elemento de material de archivo e interpretar cada uno de forma diferente. Por
ejemplo, puede utilizar el mismo material de archivo en dos velocidades de fotogramas diferentes.
72
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Si se utiliza otra aplicación para modificar un elemento de material de archivo que se utilice en un proyecto, los
cambios aparecerán en After Effects la próxima vez que abra el proyecto o seleccione el elemento de material de archivo
y elija Archivo > Volver a cargar material de archivo.
Para reemplazar un elemento de material de archivo de origen de una capa por otro elemento sin que los cambios
realizados en las propiedades de la capa se vean afectados, seleccione la capa y, a continuación, pulse Alt (Windows)
u Opción (Mac OS) y arrastre el nuevo elemento de material de archivo a la capa en el panel Línea de tiempo.
Cuando After Effects importa vídeo y audio en algunos formatos, procesa y almacena en caché versiones de estos
elementos a los que se puede acceder con facilidad al generar previsualizaciones. Este almacenamiento en caché mejora
enormemente el rendimiento de las previsualizaciones, dado que no es necesario volver a procesar los elementos de
vídeo y audio en cada previsualización. Consulte “Caché de medios” en la página 645.
Véase también
Creación de capas desde elementos de material de archivo” en la página 146
Métodos abreviados: material de archivo” en la página 766
Formatos de importación compatibles
Algunas extensiones de nombres de archivo, como MOV, AVI, MXF, FLV y F4V, identifican formatos de archivos
contenedores en lugar de un formato de datos de imagen, vídeo o audio determinado. Los archivos contenedores
pueden tener datos codificados mediante varios esquemas de compresión y codificación. After Effects puede importar
estos archivos contenedores, pero la capacidad de importar los datos del archivo dependerá de los códecs
(especialmente los descodificadores) instalados.
Para que After Effects pueda importar mas tipos de archivos, deberá instalar códecs adicionales. Muchos códecs deben
instalarse en el sistema operativo (Windows o Mac OS) y funcionan como uno de los componentes de los formatos
QuickTime o Vídeo para Windows. Póngase en contacto con el fabricante del hardware o software para obtener más
información sobre los códecs que funcionan con los archivos creados específicamente por sus aplicaciones o
dispositivos.
Adobe Premiere Pro puede capturar e importar muchos formatos que After Effects no puede importar de forma
nativa. Puede transferir datos de Adobe Premiere Pro a After Effects de muchas formas. (Consulte “Uso de Adobe
Premiere Pro y After Effects” en la página 44.)
La herramienta Automatic Duck Pro Import AE amplía la capacidad para importar recursos en distintos formatos,
incluidos los utilizados en conocidos sistemas de edición no lineales. Para obtener más información, consulte el sitio
web Automatic Duck.
Formatos de audio
Adobe Sound Document (ASND; archivos multipista importados como una única pista fusionada)
Advanced Audio Coding (AAC, M4A)
Formato de archivo de intercambio de audio (AIF, AIFF)
MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE)
Vídeo para Windows (AVI, WAV; requiere QuickTime en MAC OS)
Forma de onda (WAV)
Formatos de imagen fija
Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; rasterización continua)
73
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Adobe PDF (PDF; sólo la primera página; rasterización continua)
Adobe Photoshop (PSD)
Mapa de bits (BMP, RLE, DIB)
RAW de cámara (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
Cineon (CIN, DPX; convierte la profundidad de bits de color del proyecto: 8, 16 ó 32 bpc)
Discreet RLA/RPF (RLA, RPF; 16 bpc, importa datos de cámara)
EPS
GIF
JPEG (JPG, JPE)
Datos de cámara Maya (MA)
Maya IFF (IFF, TDI; 16 bpc)
OpenEXR (EXR; 32 bpc)
Nota: Los plugins del efecto Canal 3D de fnord software se incluyen en After Effects para ofrecer acceso a varias capas
y canales de archivos OpenEXR. (Consulte “Uso de canales en archivos OpenEXR” en la página 429.)
PCX
PICT (PCT)
Pixar (PXR)
Gráficos de red portátiles (PNG; 16 bpc)
Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 bpc)
SGI (SGI, BW, RGB; 16 bpc)
Softimage (PIC)
Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
TIFF (TIF)
Puede importar archivos con cualquier formato de imagen fija como una secuencia. Consulte “Preparación e
importación de imágenes fijas” en la página 110.
Formatos de vídeo y animación
GIF animado (GIF)
DV (en contenedor MOV o AVI o como flujo DV sin contenedor)
ElectricImage (IMG, EI)
Filmstrip (FLM)
FLV, F4V
Nota: En general, los archivos FLV contienen datos de y vídeo codificados utilizando el códec de vídeo On2 VP6 o
Sorenson Spark con el códec de audio MP3, mientras que los archivos F4V contienen vídeo codificado con el códec
H.264 y datos de audio codificados con el códec AAC.
Media eXchange Format (Formato de intercambio de medios, MXF)
74
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Nota: MXF es un formato contenedor. After Effects sólo puede importar algunos tipos de datos incluidos en archivos
MXF. After Effects puede importar las variedad de Op-Atom utilizada por las videocámaras de Panasonic DV,
DVCPRO, DVCPRO50 y DVCPRO HD para grabar en medios P2 de Panasonic. After Effects también puede
importar archivos XDCAM HD en formato MXF.
Formatos MPEG-1, MPEG-2 y MPEG-4 (MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, AC3,
MP4, M4V, M4A)
Nota: Algunos formatos de datos MPEG se guardan en formatos contenedores con extensiones de nombre de archivo
que After Effects no reconoce, como .vob y .mod. En ciertos casos, puede cambiar la extensión de nombre de archivo
por otra que After Effects reconozca para poder importar el archivo. Debido a las variaciones en la implementación
de estos formatos contenedores, no se puede garantizar que sean compatibles.
Open Media Framework (OMF; sólo medios sin procesar [o esencia]; sólo Windows)
Archivo PSD con capa de vídeo (requiere QuickTime)
QuickTime (MOV; 16 bpc, requiere QuickTime)
Nota: David Van Brink proporciona el conjunto de herramientas qt_tools en su sitio web omino. Este conjunto de
herramientas resulta útil para convertir y examinar archivos de QuickTime.
SWF (rasterización continua)
Nota: Los archivos SWF se importan con un canal alfa. No se conserva el contenido interactivo ni la animación con
secuencias de comandos, La animación definida mediante fotogramas clave en la película principal de nivel superior
se mantiene.
Vídeo para Windows (AVI, WAV; requiere QuickTime en MAC OS)
Es posible importar archivo YUV AVI sin comprimir de 10 bpc creados en Adobe Premiere Pro en proyectos After
Effects de RGB de 16 bpc. También puede procesar con compresión YUV de 10 bpc (Consulte “Especificación de
ajustes de compresión de vídeo para Windows” en la página 731.)
Archivo de Windows Media (WMV, WMA, ASF; sólo Windows)
XDCAM HD y XDCAM EX
Nota: After Effects puede importar recursos Sony XDCAM HD si estuvieran registrados en archivos MXF. After Effects
no puede importar recursos XDCAM HD en formato IMX. After Effects puede importar recursos Sony XDCAM EX
almacenados como archivos de esencia con la extensión de nombre de archivo .mp4 en un directorio BPAV. Para
obtener más información sobre el formato XDCAM, consulte este documento PDF en el sitio Web de Sony.
Formatos de proyecto
Formato de autoría avanzado (AAF; sólo Windows)
Adobe Premiere 6.0 y 6.5 (PPJ)
Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, 2.0, CS3, CS4 (PRPROJ; 1.0, 1.5 y 2.0, sólo Windows)
Proyectos binarios de Adobe After Effects 5.0 y posterior (AEP, AET)
Proyectos XML de Adobe After Effects CS4 (AEPX)
Formato de datos de los formularios XML (XFDF; para importar comentarios de Clip Notes)
Para obtener información sobre la importación de proyectos de Apple Motion en After Effects, consulte el sitio web
de Apple.
Dale Bradshaw proporciona una secuencia de comandos en el sitio web Creative Workflow Hacks para importar
proyectos de Final Cut Pro en After Effects.
75
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Véase también
Formatos de salida compatibles” en la página 701
Importación de recursos en formato P2 de Panasonic” en la página 104
Importación de elementos de material de archivo
Puede importar archivos de medios en su proyecto utilizando el cuadro de diálogo Importar o arrastrándolos.
Los elementos de material de archivo importado aparecen en el panel Proyecto.
Si el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo aparece después de haber importado un elemento de material
de archivo, incluirá un canal alfa sin etiquetar. Tendrá que seleccionar un método de interpretación del canal alfa o
hacer clic en Deducir para que After Effects determine cómo interpretarlo.
Véase también
Interpretación de canal alfa: premultiplicado o recto” en la página 78
Importación de una imagen fija o una secuencia de imágenes fijas” en la página 111
Métodos abreviados: material de archivo” en la página 766
Importación de elementos de material de archivo mediante el cuadro de diálogo Importar
1 Seleccione Archivo > Importar > Archivo o seleccione Archivo > Importar > Archivos múltiples, o haga doble clic
en un área vacía del panel Proyecto.
Si selecciona Importar archivos múltiples, podrá realizar el siguiente paso más de una vez sin tener que seleccionar el
comando Importar varias veces.
Para mostrar únicamente los archivos compatibles con el material de archivo (excluyendo los archivos de proyecto),
seleccione Todos los archivos de material de archivo en el menú Archivos de tipo (Windows) o Activar (Mac OS).
2 Realice una de las acciones siguientes:
Seleccione un archivo y, a continuación, haga clic en Abrir.
Mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras hace clic en varios archivos para
seleccionarlos y, a continuación, haga clic en Abrir.
Haga clic en un archivo y, a continuación, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en otro archivo para
seleccionar un rango de archivos y, a continuación, haga clic en Abrir.
Seleccione una carpeta entera y haga clic en Importar carpeta.
Nota: Si se selecciona la opción Secuencia, varios archivos de la carpeta se importarán como una secuencia de imágenes
fijas.
Importación de elementos de material de archivo arrastrándolos
Si desea que el material de archivo en capas que se arrastra a After Effects siempre se importe como una composición,
seleccione Edición > Preferencias > Importar (Windows) o After Effects > Preferencias > Importar (Mac OS) y
seleccione Composición o Composición: capas recortadas en el menú Opción predeterminada de arrastrar importación
como. (Consulte “Importación de una secuencia de imágenes fijas como una composición” en la página 113.)
Para importar el contenido de una carpeta como una secuencia de imágenes fijas que aparecen en el panel Proyecto
como un único elemento de material de archivo, arrastre una carpeta desde el Explorador de Windows (Windows)
o el Finder (Mac OS) al panel Proyecto.
76
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Para importar el contenido de la carpeta como elementos de material de archivo individuales que aparecen en el
panel Proyecto de una carpeta, arrastre una carpeta desde el Explorador de Windows (Windows) mientras pulsa la
tecla Alt o arrastre una carpeta desde el Buscador (Mac OS) mientras pulsa la tecla Opción al panel Proyecto.
Para importar un archivo de salida procesado del panel Cola de procesamiento, arrastre el módulo de salida
correspondiente desde el panel Cola de procesamiento al panel Proyecto.
Nota: Si arrastra un módulo de salida desde el panel Cola de procesamiento al panel Proyecto antes de realizar el
procesamiento, After Effects crea un elemento de material de archivo de marcador de posición. Las referencias al elemento
de material de archivo del marcador de posición se sustituyen automáticamente cuando se procesa el módulo de salida;
el propio elemento de material de archivo del marcador de posición no se reemplaza.
Interpretación de elementos de material de archivo
After Effects utiliza un conjunto de reglas internas para interpretar cada elemento de material de archivo que importe
de acuerdo a lo más parecido para la proporción de aspecto de píxeles, la velocidad de fotogramas, perfil de color y tipo
de canal alfa del archivo de origen. Si After Effects realiza un deducción errónea o si quiere utilizar el material de
archivo de forma diferente, puede modificar estas reglas para todos los elementos de material de archivo de un tipo
determinado mediante la edición del archivo de reglas de interpretación (interpretation.rules.txt), o puede modificar
la interpretación de un elemento de material de archivo específico con el cuadro de diálogo Interpretar material de
archivo.
Los ajustes de interpretación le indican a After Effects la siguiente información sobre cada elemento de material de
archivo:
Cómo interpretar la interacción del canal alfa con otros canales (Consulte “Interpretación de canal alfa:
premultiplicado o recto” en la página 78.)
Qué velocidad de fotogramas se debe asumir para el elemento de material de archivo (Consulte “Velocidad de
fotogramas” en la página 80.)
Si se deben separar los campos y, en caso afirmativo, qué orden de campo se debe asumir (Consulte “Separación de
campos de vídeo” en la página 100 y “Determinación del orden de campos original” en la página 101.)
Si se debe eliminar telecine 3:2 o 24Pa (Consulte “Eliminación de telecine 3:2 ó 24Pa del vídeo” en la página 102.)
La proporción de aspecto de píxeles y fotogramas del elemento de material de archivo (Consulte “Proporción de
aspecto de píxeles y fotogramas” en la página 81.)
El perfil de color del elemento de material de archivo (Consulte “Interpretación de un elemento de material de
archivo asignando un perfil de color de entrada” en la página 301.)
Importante: En todos estos casos, la información se utiliza para adoptar decisiones sobre cómo interpretar los datos en
el elemento de material de archivo importado: para informar a After Effects sobre el material de archivo de entrada. Los
ajustes de interpretación del cuadro de diálogo Interpretar material de archivo deben coincidir con los ajustes utilizados
para crear el archivo del material de archivo de origen. No utilice los ajustes de interpretación para intentar especificar
la configuración de la salida final procesada.
Por lo general, no será necesario modificar los ajustes de interpretación. Sin embargo, si un elemento de material de
archivo no es de un tipo común, After Effects puede necesitar información adicional para interpretarlo correctamente.
Puede utilizar los controles de la sección Administración de color del cuadro de diálogo Interpretar material de archivo
para indicarle a After Effects cómo interpretar la información de color de un elemento de material de archivo. Este
paso sólo suele ser necesario cuando el elemento de material de archivo no contiene un perfil de color incrustado.
Cuando se realiza una previsualización en el panel Material de archivo, se ven los resultados de las operaciones de
interpretación del material de archivo.
77
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que puede utilizar para que la
deducción de la disminución 3:2, telecine 24Pa o la interpretación del canal alfa sean más apropiadas.
Véase también
Métodos abreviados: material de archivo” en la página 766
Interpretación de un sólo elemento de material de archivo mediante el cuadro de diálogo
Interpretar material de archivo
Seleccione un elemento de material de archivo en el panel Proyecto y siga uno de los procedimientos siguientes:
Haga clic en el botón Interpretar material de archivo de la parte inferior del panel Proyecto.
Arrastre el elemento de material de archivo al botón Interpretar material de archivo.
Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
Pulse Ctrl+Alt+G (Windows) o Comando+Opción+G (Mac OS).
Interpretación de un proxy mediante el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo
Seleccione el elemento de material de archivo original en el panel Proyecto y siga uno de los procedimientos
siguientes:
Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en el botón Interpretar material de archivo de la parte
inferior del panel Proyecto.
Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y arrastre el elemento de material de archivo al botón Interpretar material
de archivo.
Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Proxy.
Aplicación de los ajustes de Interpretar material de archivo a varios elementos de material
de archivo
Para estar seguro de que los distintos elementos de material de archivo utilizan los mismos ajustes, copie los ajustes de
interpretación de un elemento y aplíquelos a los demás.
1 En el panel Proyecto, seleccione el elemento cuyos ajustes de interpretación desea aplicar.
2 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Recordar interpretación.
3 En el panel Proyecto, seleccione uno o más elementos del material de archivo.
4 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Aplicar interpretación.
Edición de las reglas de interpretación para todos los elementos de un determinado tipo
El archivo de reglas de interpretación contiene las reglas que especifican cómo After Effects interpreta los elementos
de material de archivo. En la mayoría de los casos, no es necesario personalizar el archivo de reglas de interpretación.
Cuando se importa un elemento de material de archivo, After Effects busca una coincidencia en el archivo de reglas de
interpretación y, a continuación, determina los ajustes de interpretación del elemento de material de archivo.
Mediante el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo se pueden omitir estos ajustes después de realizar la
importación.
78
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
En la mayoría de los casos, el nombre del archivo de reglas de interpretación es interpretation rules.txt; no obstante,
algunas actualizaciones de After Effects instalan un nuevo archivo de reglas de interpretación con un nombre que
indica el número de versión actualizado y la aplicación actualizada utiliza este nuevo archivo. Si ha realizado cambios
en el archivo de reglas de interpretación antiguo, puede que también necesite aplicar esos cambios al archivo nuevo.
1 Salga de After Effects
2 Como precaución, haga una copia de seguridad del archivo de reglas de interpretación. De forma predeterminada,
este archivo se encuentra en la misma ubicación que la aplicación After Effects.
3 Abra el archivo de reglas de interpretación en un editor de texto.
4 Modifique los ajustes según las instrucciones del archivo.
Nota: Debe facilitar un código de cuatro caracteres para identificar al tipo de archivo, por cada tipo de material de
archivo o códec. Si no conoce el código de un archivo o códec de un proyecto, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS),
al seleccionar el archivo en el panel Proyecto. El código de tipo de archivo y el código de códec (si el archivo está
comprimido) aparecen en la última línea de la descripción del archivo, en la parte superior del panel Proyecto.
5 Guarde interpretation rules.txt en la misma carpeta que la aplicación After Effects.
Interpretación de canal alfa: premultiplicado o recto
Los archivos de imagen con canales alfa almacenan información de transparencia de una de dos formas: rectos o
premultiplicados Aunque los canales alfa son iguales, los canales de color son diferentes.
En los canales rectos (o sin mate), la información de transparencia sólo se almacena en el canal alfa y no en ninguno de
los canales de color visibles. En los canales rectos, los efectos de la transparencia no son visibles hasta que la imagen se
visualiza en una aplicación que admite canales rectos.
En los canales premultiplicados (o con mate), la información de transparencia se almacena en el canal alfa y también
en los canales RGB visibles, que se multiplican con un color de fondo. A veces se dice que los canales premultiplicados
se hanconvertido en mate con color. Los colores de las áreas semitransparentes, como los bordes calados, se desplazan
hacia el color de fondo de acuerdo con su grado de transparencia.
Algunos tipos de software permiten especificar el color de fondo con el cual se premultiplican los canales; de lo
contrario, el color de fondo suele ser negro o blanco.
Los canales rectos conservan información de color más precisa que los canales premultiplicados. Los canales
premultiplicados son compatibles con una gama más amplia de programas, como Apple QuickTime Player. A
menudo, la opción de si utilizar o no imágenes con canales rectos o premultiplicados se ha realizado antes de recibir
los recursos para editar y componer. Adobe Premiere Pro y After Effects reconocen los canales rectos y
premultiplicados pero sólo el primer canal alfa que encuentran en un archivo que contiene varios canales alfa. Adobe
Flash sólo reconoce los canales alfa premultiplicados.
El ajuste correcto de la interpretación del canal alfa puede evitar problemas al importar un archivo, tales como colores
no deseados en el borde de una imagen o la pérdida de calidad de imagen en los bordes del canal alfa. Por ejemplo, si
los canales se interpretan como canales rectos cuando en realidad se trata de canales premultiplicados, las áreas
semitransparentes conservarán parte del color de fondo. Si aparece una inexactitud del color, como un halo, a lo largo
de los bordes semitransparentes de una composición, pruebe a cambiar el método de interpretación.
79
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Cuando se interpreta como Recto (sin mate) (parte inferior izquierda), aparece un elemento de material de archivo con canales premultiplicados
(parte superior) con una aureola de color negro. La aureola no aparece (parte inferior derecha) cuando el elemento de material de archivo se
interpreta como Premultiplicado (mate con color) y el color de fondo especificado es el negro.
Puede utilizar el efecto Eliminar los halos de color para eliminar la multiplicación de una capa y quitar los flequillos
de áreas semitransparentes de la misma.
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial en vídeo en el sitio Web de Creative COW que describe cómo y cuándo utilizar
el efecto Eliminar los halos de color.
Véase también
Efecto Eliminar los halos de color” en la página 450
Ajuste de la interpretación del canal alfa para un elemento de material de archivo
1 En el panel Proyecto, seleccione un elemento del material de archivo.
2 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
3 Si desea cambiar las áreas opacas y transparentes de la imagen, seleccione Invertir Alfa.
4 En la sección Alfa, seleccione un método de interpretación:
Deducir Intenta determinar el tipo de los canales alfa utilizados en la imagen. Si After Effects no puede deducir con
seguridad, emite un sonido.
Ignorar No tiene en cuenta los datos de transparencia del canal alfa.
Recto (sin mate) Interpreta los canales como rectos.
Premultiplicado (mate con color) Interpreta los canales como premultiplicados. Utilice el cuentagotas o el selector de
color para especificar el color de fondo con los canales que se premultiplicaron.
Ajuste de las preferencias de canales alfa predeterminados
1 Elija Edición > Preferencias > Importar (Windows) o After Effects > Preferencias > Importar (Mac OS)
2 Elija las opciones del menú Interpretar alfa no etiquetado como. Las opciones de este menú son similares a las
opciones del cuadro de diálogo Interpretar material de archivo. Preguntar al usuario especifica que el cuadro de
diálogo Interpretar material de archivo se abre cada vez que se importa un elemento de material de archivo con un
canal alfa sin etiquetar.
80
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Velocidad de fotogramas
La velocidad de fotogramas de la composición determina el número de fotogramas que se muestran por segundo y
cómo se divide el tiempo por fotogramas en la regla de tiempo y en el visualizador de tiempo. Es decir, la velocidad de
fotogramas de la composición especifica cuántas veces por segundo se muestrean las imágenes desde los elementos de
material de archivo de origen, así como las divisiones de tiempo en las que se pueden establecer los fotogramas clave.
La velocidad de fotogramas de la composición suele venir determinada por el tipo de resultado deseado. Los vídeos
NTSC tienen una velocidad de fotogramas de 29,97 fotogramas por segundo (fps), los vídeos PAL tienen una velocidad
de fotogramas de 25 fps y las películas con imágenes en movimiento suelen tener una velocidad de fotogramas de 24
fps. Según el sistema de emisión, los vídeos DVD pueden tener la misma velocidad de fotogramas que los vídeos NTSC
o PAL, o bien, una velocidad de 23,976. Los dibujos animados y vídeos diseñados para Web o CD-ROM suelen ser de
10 a 15 fps.
Si se define la velocidad de fotogramas de la composición como dos veces la frecuencia del formato de salida, After
Effects mostrará cada uno de los campos del material de archivo de origen entrelazado como un fotograma solo
separado en el panel Composición. Este proceso permite definir los fotogramas clave de los campos individuales y mejorar
la precisión al animar máscaras.
Cuando se procesa una película para obtener el resultado final, puede elegir entre utilizar la velocidad de fotogramas
de la composición u otra velocidad de fotogramas. La capacidad de establecer la velocidad de fotogramas para cada
módulo de salida resulta útil cuando se utiliza la misma composición para crear una salida para varios medios.
Todos los elementos de material de archivo de movimiento de una composición también pueden tener su propia
velocidad de fotogramas. La relación entre la velocidad de fotogramas del elemento de material de archivo y la
velocidad de fotogramas de la composición determina la suavidad con la que se reproduce la capa. Por ejemplo, si la
velocidad de fotogramas del elemento de material de archivo es de 30 fps y la velocidad de fotogramas de la
composición es de 30 fps, siempre que la composición avance un fotograma, aparecerá el siguiente fotograma del
elemento de material de archivo. Si la velocidad de fotogramas del elemento de material de archivo es de 15 fps y la
velocidad de fotogramas de la composición es de 30 fps, cada fotograma del elemento de material de archivo aparece
en dos fotogramas sucesivos de la composición. (Por supuesto, esto asume el caso simple en el que no se ha aplicado
la expansión de tiempo o la fusión de fotogramas a la capa).
Lo mejor es utilizar material de archivo de origen que coincida con la velocidad de fotogramas de la salida final. De
esta forma, After Effects procesa todos los fotogramas y en la salida final no se omiten, duplican ni interpolan
fotogramas. Si, aún así, la velocidad de fotograma del material de archivo de origen es algo distinta a lo que desea (por
ejemplo, material de archivo de 30 fps y salida final de 29,97 fps), puede hacer que coincida con la velocidad de
fotograma de la composición ajustándola.
El hecho de ajustar la velocidad de fotogramas de un elemento de material de archivo no varía el archivo original,
solamente la referencia que utiliza After Effects. Al ajustar, After Effects cambia la duración interna de los fotogramas
pero no el contenido de éstos. Después, el material de archivo se reproduce a una velocidad distinta. Por ejemplo, si se
ajusta la velocidad de fotogramas de 15 fps a 30 fps, el material de archivo se reproduce el doble de rápido. En la
mayoría de casos, ajuste la velocidad de fotogramas solamente cuando la diferencia entre la velocidad de fotogramas
del material de archivo y la de la salida sea pequeña.
Nota: El hecho de ajustar puede cambiar la sincronización de material de archivo visual que tenga una pista de audio,
puesto que al cambiar la velocidad de fotogramas se cambia la duración del vídeo, pero el audio no varía. Si desea estirar
el audio y el vídeo, utilice el comando de ampliación de tiempo. (Consulte “Ampliación del tiempo en una capa” en la
página 255.) Los fotogramas clave aplicados al material de archivo de origen permanecen en las ubicaciones originales
(que retiene su sincronización en la composición pero no el contenido visual de la capa.) Es posible que haya que ajustar
las ubicaciones de los fotogramas clave después de ajustar un elemento de material de archivo.
81
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Puede cambiar la velocidad de fotogramas de cualquier película o secuencia de imágenes fijas. Por ejemplo, puede
importar una secuencia de diez imágenes fijas y especificar una velocidad de fotogramas para cada elemento de
material de archivo de 5 fotogramas por segundo (fps); esta secuencia tendría una duración de dos segundos cuando
se utilizase en una composición.
Las velocidades de fotograma más bajas tienden a dar la impresión de irrealidad, por lo que muchos usuarios prefieren
trabajar con una velocidad más baja como, por ejemplo, 24 fotogramas por segundo cuando realizan un trabajo
creativo en lugar de trabajar a 29,97 fotogramas por segundo, que es el valor estándar para vídeo NTSC.
Nota: Si elimina el telecine 3:2 del material de archivo de vídeo entrelazado, After Effects definirá de manera automática
la velocidad de fotogramas del material de archivo resultante al 40 ó 50% de la velocidad original de fotogramas. Cuando
se elimina el telecine 3:2 del vídeo NTSC, la velocidad de fotogramas resultante es de 24 fps.
La velocidad de fotogramas de la composición debe coincidir con la del formato de salida final. En la mayoría de los
casos, simplemente se debe seleccionar un ajuste de composición preestablecido. En cambio, establezca la velocidad
de fotogramas para cada elemento de material de archivo en la velocidad del material de archivo de origen inicial.
Trish y Chris Meyer proporcionan sugerencias y trucos sobre el ajuste de los elementos de material de archivo a una
velocidad de fotogramas específica en el sitio web de ProVideo Coalition.
Véase también
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Conversión de películas” en la página 751
Cambio de la velocidad de fotogramas para un elemento de material de archivo
1 Seleccione el elemento de material de archivo en el panel Proyecto.
2 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
3 Seleccione Ajustar a la velocidad de fotogramas, escriba una nueva velocidad de fotogramas para Fotogramas por
segundo y, a continuación, haga clic en Aceptar.
En lugar de utilizar Interpretar material de archivo para cambiar la velocidad de fotogramas de un elemento de
material de archivo, puede ampliar el tiempo de una capa en función del elemento. Por ejemplo, amplíe el tiempo de
una capa un 100,1% para convertir entre 30fps y 29,97fps. Con la ampliación de tiempo se modifica la velocidad del
audio, así como la de vídeo. (Consulte “Ampliación del tiempo en una capa” en la página 255.)
Cambio de la velocidad de fotogramas para una composición
1 Elija Composición > Ajustes de composición.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Elija un ajuste preestablecido de los ajustes de composición en el menú Ajuste preestablecido.
Ajuste el valor Velocidad de fotogramas.
Nota: Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery para establecer la velocidad de
fotogramas y la duración de la composición actual y de todas las composiciones anidadas en ella.
Proporción de aspecto de píxeles y fotogramas
La Proporción de aspecto de píxeles (PAR) indica la proporción de anchura respecto a la altura de un píxel en una
imagen. La Proporción de aspecto de fotogramas (a veces denominada proporción de aspecto de imagen o IAR) indica la
proporción de anchura respecto a la altura del fotograma de la imagen.
82
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Proporción de aspecto de fotogramas de 4:3 (izquierda) y de 16:9 más ancha (derecha)
La mayoría de pantallas de ordenador utilizan píxeles cuadrados, pero muchos formatos de vídeo, -incluidos ITU-R
601 (D1) y DV-, utilizan píxeles rectangulares no cuadrados.
Algunos formatos de vídeo tienen como resultado la misma proporción de fotogramas aunque utilizan una proporción
de píxeles diferente. Por ejemplo, algunos digitalizadores NTSC crean una proporción de aspecto de fotogramas 4:3,
con píxeles cuadrados (proporción de aspecto de píxeles de 1) y un fotograma con unas dimensiones de píxeles de 640
x 480. D1 NTSC crea la misma proporción de aspecto de fotogramas 4:3, pero utiliza píxeles no cuadrados (proporción
de aspecto de píxeles de 0.91) y un fotograma con unas dimensiones de píxeles de 720 x 486. Los píxeles D1, que
siempre son rectangulares, se orientan verticalmente en sistemas que producen vídeo NTSC y horizontalmente en
sistemas que producen vídeo PAL.
Si se muestran píxeles rectangulares en un monitor de píxeles cuadrados sin alteración, las imágenes aparecerán
distorsionadas; por ejemplo, los círculos aparecerán como elipses. No obstante, cuando aparecen en un monitor de
vídeo, las imágenes son correctas. Cuando se importa material de archivo de origen D1 NTSC o DV a After Effects, la
imagen parece ligeramente más ancha que en un sistema D1 o DV (el material de archivo D1 PAL parece ligeramente
más estrecho). El efecto contrario tiene lugar cuando se importa material de archivo anamórfico utilizando D1/DV
NTSC pantalla panorámica o D1/DV PAL pantalla panorámica. Los formatos de vídeo de pantalla panorámica tienen
una proporción de fotogramas de 16:9.
Nota: Para previsualizar píxeles no cuadrados en la pantalla de un ordenador, haga clic en el botón Conmutar corrección
de la proporción de aspecto de píxeles que se encuentra al final del panel Composición.
Píxeles cuadrados y rectangulares
A. Píxeles cuadrados y proporción de aspecto de fotogramas de 4:3 B. Píxeles no cuadrados y proporción de aspecto de fotogramas de 4:3
C. Píxeles rectangulares mostrados en un monitor de píxeles cuadrados
3
416
9
A
BC
83
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Si un elemento de material de archivo utiliza píxeles rectangulares, After Effects muestra la proporción de aspecto de
píxeles junto a la imagen en miniatura del elemento de material de archivo en el panel Proyecto. Puede cambiar la
interpretación de la proporción de aspecto de píxeles para elementos de material de archivo individuales en el cuadro
de diálogo Interpretar material de archivo. Al garantizar que todos los elementos de material de archivo son
interpretados correctamente, se pueden combinar los elementos de material de archivo con diferentes proporciones
de aspecto de píxeles en la misma composición.
After Effects lee y escribe proporciones de píxeles directamente desde películas QuickTime. Si, por ejemplo, importa
una película capturada como pantalla panorámica (16:9 DV), After Effects le asigna automáticamente la etiqueta
correcta. De manera parecida, los archivos AVI y PSD contienen información que indica explícitamente la proporción
de aspecto de píxeles de las imágenes.
Si un elemento de material de archivo no contiene información que indique explícitamente la proporción de aspecto
de píxeles de la imagen, After Effects utiliza las dimensiones de píxel del fotograma del elemento de material de archivo
para deducirla. Al importar un elemento de material de archivo con dimensiones de píxeles D1 de 720 x 486 o con
dimensiones de píxeles DV de 720 x 480, After Effects interpreta de manera automática ese elemento de material de
archivo como D1/DV NTSC. Al importar un elemento de material de archivo con dimensiones de píxeles D1 o DV de
720 x 576, After Effects interpreta de manera automática ese elemento de material de archivo como D1/DV PAL. No
obstante, siempre puede asegurarse de que todos los archivos se interpretan correctamente en el panel Proyecto o en
el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo.
Nota: Asegúrese de restablecer la proporción de aspecto de píxeles como píxeles cuadrados cuando importe un archivo de
píxeles cuadrados que tenga unas dimensiones de píxeles D1 o DV (por ejemplo, una imagen que no sea DV con unas
dimensiones de píxeles de 720 x 480).
Los ajustes de la proporción de aspecto de píxeles de la composición deben coincidir con la proporción de aspecto de
píxeles del formato de salida final. En la mayoría de los casos, simplemente se debe seleccionar un ajuste de
composición preestablecido. En cambio, ajuste la proporción de aspecto de los píxeles para cada elemento de material
de archivo a la del material de archivo de origen inicial.
Trish y Chris Meyer ofrecen sugerencias y trucos acerca de la proporción de aspecto de píxeles en dos documentos
PDF en el sitio web de Artbeats:
Pixel aspect ratio, part 1 (Proporción de aspecto de píxeles, parte 1)
Pixel aspect ratio, part 2 (Proporción de aspecto de píxeles, parte 2)
Actualización de proporciones de aspecto de píxeles para corregir valores
After Effects CS3 y versiones anteriores utilizaban proporciones de aspecto de píxeles para formatos de vídeo de
definición estándar que ignoran el concepto de abertura limpia. No teniendo en cuenta el hecho de que la abertura
limpia difiere de la abertura de producción en el vídeo de definición estándar, las proporciones de aspecto de píxeles
utilizadas en After Effects CS3 y versiones anteriores eran ligeramente inexactas. Las proporciones de aspecto de
píxeles incorrectas hacen que algunas imágenes se muestren ligeramente distorsionadas.
Nota: La abertura limpia es la porción de la imagen que está libre de los artefactos y las distorsiones que aparecen en los
bordes de una imagen. La abertura de producción es toda la imagen.
BBC ofrece detalles técnicos y normativas en su sitio Web sobre las dimensiones y las proporciones de aspecto del
vídeo PAL e incluye una explicación de la discrepancia en las proporciones de aspecto de píxeles. Los mismos
conceptos se aplican al vídeo NTSC.
En After Effects CS4 se han corregido los valores de la proporción de aspecto de píxeles de la siguiente manera:
84
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Esta discrepancia se limita a estos formatos más antiguos de definición estándar para los cuales la apertura limpia es
diferente de la apertura de producción. Esta discrepancia no existe en los formatos más recientes.
Los nuevos proyectos creados en After Effects CS4 utilizan los valores correctos de proporción de aspecto de píxeles
de forma predeterminada.
Los proyectos y las composiciones creados en After Effects CS3 o versiones anteriores se actualizan para utilizar las
proporciones de aspecto de píxeles correctas cuando estos proyectos se abran en After Effects CS4.
Nota: Si dispone de un archivo de reglas de interpretación personalizado, debe actualizarlo con los valores correctos.
Si utiliza elementos de material de archivo de píxeles cuadrados diseñados para rellenar el fotograma en una
composición sin píxeles cuadrados, es posible que note que el cambio en la proporción de aspecto de píxeles haga que
After Effects CS4 se comporte de manera diferente a las versiones anteriores. Por ejemplo, si previamente ha creado
elementos de material de archivo de píxeles cuadrados de 768x576 para su uso en una composición PAL D1/DV, ahora
debería crear esos elementos con dimensiones de píxeles cuadrados de 788x576.
Los ajustes preestablecidos de configuración de composición para los equivalentes en píxeles cuadrados de los
formatos de definición estándar han cambiado de la forma siguiente:
Cambio de interpretación de la proporción de aspecto de píxeles para un elemento de
material de archivo
1 Seleccione el elemento de material de archivo en el panel Proyecto.
2 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
3 Elija una proporción de entre las del menú Proporción de aspecto píxeles y haga clic en Aceptar (MS Windows) u
OK (Mac OS).
Formato Valor en After Effects
CS4
Valor anterior
D1/DV NTSC 0,91 0,9
D1/DV NTSC Pantalla ancha 1,21 1,2
D1/DV PAL 1,09 1,07
D1/DV PAL Pantalla ancha 1,46 1,42
Formato dimensiones de
píxeles en After
Effects CS4
dimensiones de
píxeles
anteriores
equivalente en píxeles
cuadrados de NTSC D1
720 x 534 720 x 540
equivalente en píxeles
cuadrados de pantalla ancha
NTSC D1
872 x 486 864 x 486
equivalente en píxeles
cuadrados de PAL D1/DV
788 x 576 768 x 576
equivalente en píxeles
cuadrados de pantalla ancha
PAL D1/DV
1050 x 576 1024 x 576
85
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Cambio de la proporción de aspecto de los píxeles para una composición
1 Elija Composición > Ajustes de composición.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Elija un ajuste preestablecido de los ajustes de composición en el menú Ajuste preestablecido.
Elija un valor del menú Proporción de aspecto de píxeles.
Proporciones de aspecto de píxeles comunes
Proporción de
aspecto de
píxeles
Cuándo se utiliza
Píxeles cuadrados 1.0 El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 640 x 480 ó
648 x 486, es 1920 x 1080 HD (no HDV o DVCPRO HD), es 1280 x 720 HD
o HDV, o se ha exportado de una aplicación que no es compatible con
píxeles no cuadrados. Este ajuste también puede ser apropiado para
material de archivo que se haya transferido desde películas o para
proyectos personalizados.
D1/DV NTSC 0,91 El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 720 x 486 ó
720 x 480 y desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de
fotogramas de 4:3. Este ajuste también puede ser adecuado para el
material de archivo que se ha exportado de una aplicación que
funciona con píxeles no cuadrados como una aplicación de animación
3D.
D1/DV NTSC Pantalla
ancha
1,21 El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 720 x 486 ó
720 x 480 y desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de
fotogramas de 16:9.
D1/DV PAL 1,09 El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 720 x 576 y
desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de
fotogramas de 4:3.
D1/DV PAL Pantalla
ancha
1,46 El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 720 x 576 y
desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de
fotogramas de 16:9.
Anamórfico 2:1 2.0 El material de archivo se tomó con lentes de película anamórfica o se
ha transferido de forma anamórfica desde un fotograma de película
con una proporción de aspecto de 2:1.
HDV 1080/DVCPRO
HD 720, HD
Anamorphic 1080
1.33 El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 1440 x 1080 ó
960 x 720 y desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de
fotogramas de 16:9.
DVCPRO HD 1080 1.5 El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 1280 x 1080 y
desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de
fotogramas de 16:9.
86
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Uso de elementos de material de archivo
Organización y visualización de elementos en el panel Proyecto
Las composiciones y los elementos de material de archivo se enumeran en el panel Proyecto. A diferencia de lo que
ocurre con los elementos de los paneles Línea de tiempo y Control de efectos, el orden de los elementos del panel
Proyecto no ejerce ninguna influencia sobre la apariencia de las películas creadas. Puede organizar los elementos de
material de archivo y las composiciones como desee, incluso organizarlos utilizando carpetas. Los elementos de
material de archivo de color sólido se colocan automáticamente en la carpeta Sólidos.
Las carpetas creadas en el panel Proyecto sólo existen en este panel. Una carpeta se puede expandir para mostrar su
contenido, y se pueden crear carpetas dentro de otras carpetas. Para mover un archivo o una carpeta al nivel superior
del panel Proyecto, arrástrelo hasta el área de información gris situada en la parte superior del panel.
Puede usar el campo de búsqueda del panel Proyecto para encontrar elementos de material de archivo que respondan
a varios criterios, como aquéllos a los que le faltan archivos de origen. Consulte “Búsqueda y filtro en los paneles Línea
de tiempo, Proyecto y Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 17.
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que escribe automáticamente
información específica sobre elementos de material de archivo o capas en los campos Comentario para los respectivos
elementos en el panel Proyecto o Línea de tiempo.
Véase también
Recopilación de archivos en una ubicación” en la página 706
Etiquetas de color para capas y elementos de material de archivo” en la página 164
Métodos abreviados: proyectos” en la página 759
Mostrado de información para elementos
Para visualizar información sobre un elemento de material de archivo o una composición, selecciónelo en el panel
Proyecto. La información se muestra en la parte superior del panel Proyecto, al lado de la imagen en miniatura.
Para ver la ID de autor de archivo de un elemento de material de archivo, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS)
y haga clic en el elemento deseado en el panel Proyecto.
Creación de una carpeta
Elija Archivo > Nuevo > Nueva carpeta, o bien, haga clic en el icono Crear una nueva carpeta , situado en la
parte inferior del panel Proyecto.
Cambio de nombre y ordenación de elementos
Para cambiar el nombre de una composición, un elemento de material de archivo o carpeta, realice una de las
acciones siguientes:
Seleccione el elemento en el panel Proyecto, pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS), y escriba el nombre
nuevo.
Haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el elemento,
seleccione Cambiar nombre y escriba el nombre nuevo.
Para cambiar el nombre de la columna Comentarios, haga clic con el botón derecho (Windows) o pulse Control y
haga clic (Mac OS) en el encabezado de la columna y seleccione Cambiar nombre.
87
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Puede utilizar la columna Comentarios para crear una opción de clasificación personalizada. Cambie el nombre de
la columna, introduzca la información correspondiente para cada elemento (por ejemplo, número de cámara) y
ordene los elementos por dicha columna.
Para ordenar los elementos por entradas en alguna columna, haga clic en el nombre de la columna en el panel
Proyecto.
Copia de elementos
Para duplicar o copiar un elemento en el panel Proyecto, selecciónelo y elija Edición > Duplicar o Edición > Copiar.
Para copiar un elemento de material de archivo en el Explorador de Windows (Windows) o en el Finder (Mac OS),
arrastre el elemento de material de archivo desde el panel Proyecto hasta el escritorio.
Panel Material de archivo
Cuando se hace doble clic en una película del panel Proyecto, ésta se abre de manera determinada en el panel Material
de archivo o en una ventana con reproductor: los archivos de QuickTime (.mov) se abren en una ventana del
reproductor QuickTime, los archivos de Vídeo para Windows (.avi) se abren en una ventana del reproductor de Vídeo
para Windows. Las imágenes fijas siempre aparecen en el panel Material de archivo. La ventana del reproductor AVI
no admite la reproducción de algunos archivos AVI; estos archivos se abren en el panel Material de archivo de After
Effects. Entre estos archivos se encuentran los creados con el códec DirectX DV de Microsoft y todos los archivos de
más de 2 GB.
Para abrir una película de QuickTime o de Vídeo para Windows en el panel Material de archivo en lugar de una
ventana con reproductor, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Mac OS) mientras hace doble
clic en el elemento de material de archivo en el panel Proyecto.
Las ventanas de los reproductores de QuickTime y de Vídeo para Windows reproducen el archivo de origen, en lugar
del elemento de material de archivo editado e interpretado basado en el archivo de origen.
Los controles Definir punto de entrada , Definir punto de salida , Editar insertar ondulación y Editar
superposición se pueden utilizar en un panel Material de archivo para recortar un elemento de material de archivo
e insertarlo en una composición. El recorte en el panel Material de archivo puede ser más adecuado que agregar el
elemento de material de archivo a una composición y posteriormente recortar su capa en el panel Línea de tiempo.
Si los elementos se previsualizan en el panel Material de archivo, muestran los resultados de las operaciones de
interpretación del material de archivo. (Consulte “Interpretación de elementos de material de archivo” en la
página 76.)
Véase también
Recortar, ampliar o editar desplazamiento de una capa” en la página 155
Métodos abreviados: material de archivo” en la página 766
Revelación de elementos de material de archivo
Para revelar dónde se utiliza un elemento de material de archivo en una composición, haga clic con el botón
derecho (Windows) o pulse el botón Control y haga clic (Mac OS) en el elemento de material de archivo en el panel
Proyecto y seleccione Revelar en la composición y, a continuación, elija el ejemplo específico que desee revelar
(nombre de composición, nombre de capa).
Para revelar el elemento de material de archivo de origen de una capa en el panel Proyecto, haga clic con el botón
derecho (Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en la capa en el panel Línea de tiempo y, a continuación,
seleccione Revelar origen de capas en el proyecto.
88
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Para revelar la ubicación de un elemento de material de archivo en Adobe Bridge, el Explorador de Windows o
Finder, haga clic con el botón derecho (Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en el elemento de material
de archivo en el panel Proyecto y elija Mostrar en Bridge, Mostrar en el Explorador de Windows o Mostrar en
Finder.
Actualización de elementos de material de archivo
Para actualizar los elementos de material de archivo seleccionados en el panel Proyecto y utilizar las versiones
actuales de los archivos de origen de material de archivo, seleccione Archivo > Volver a cargar material de archivo.
Edición del material de archivo en su aplicación original
Puede abrir y editar un elemento del material de archivo en la aplicación en que fue creado, directamente desde un
proyecto de After Effects. La aplicación original debe estar instalada en el equipo utilizado, que debe tener la suficiente
memoria RAM libre para que se ejecute. Los cambios editados y guardados en el material de archivo en la aplicación
original, se aplican a todos los ejemplos del material de archivo cuando After Effects se convierte en la aplicación activa.
Nota: Si edita material de archivo como canal alfa, asegúrese de que está visualizando y editando todos los canales,
incluido el alfa, en la otra aplicación. De lo contrario, es posible que los cambios realizados no se apliquen al canal alfa y
pueden no estar alineados con los canales de color.
Cuando se edita una secuencia de imágenes fijas en el panel Línea de tiempo o Composición, se abre la imagen
individual que se visualiza actualmente. Cuando se edita una secuencia de imágenes fijas seleccionadas en el panel
Proyecto, se abre la primera imagen de la secuencia.
1 En el panel Proyecto, en el panel Composición o en el panel Línea de tiempo, seleccione el elemento de material de
archivo o una capa que utilice el elemento de material de archivo como su origen. Si ha seleccionado una secuencia
de imágenes fijas en el panel Composición o Línea de tiempo, mueva el indicador de tiempo actual hasta el
fotograma donde se visualice la imagen fija que desea editar.
2 Seleccione Edición > Editar original.
3 Edite el material de archivo en su aplicación original y guarde los cambios.
Edición de audio en Adobe Soundbooth o Adobe Audition
Mientras utilice After Effects, quizás quiera usar las capacidades de edición más completas de Adobe Soundbooth™ o
Adobe Audition® para precisar las capas de audio. Puede utilizar el comando Editar en Adobe Soundbooth o Editar en
Adobe Audition para iniciar Adobe Soundbooth o Adobe Audition desde After Effects.
Si edita un archivo sólo de audio (por ejemplo, un archivo WAV) en Adobe Soundbooth o Adobe Audition, realice los
cambios en el archivo original. Si edita una capa que incluya audio y vídeo (por ejemplo, un archivo AVI), edite una
copia del archivo de audio de origen.
1 Seleccione la capa que contenga el audio que quiera editar. El elemento debe ser de un tipo que se pueda editar en
Adobe Soundbooth o Adobe Audition.
2 Elija Edición > Editar en Adobe Soundbooth o Edición > Editar en Adobe Audition para abrir el clip en la vista
Edición en Adobe Soundbooth o Adobe Audition.
3 Edite el archivo y, a continuación, realice una de las acciones siguientes:
Si está editando una capa de sólo audio, elija Archivo > Guardar para aplicar sus ediciones al archivo de audio
original o Archivo > Guardar como para aplicarlas a una copia del archivo de audio. Si selecciona Archivo >
Guardar como, tendrá que volver a importar la copia del archivo en After Effects.
89
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Si está editando una capa que tenga tanto audio como vídeo, seleccione Archivo > Guardar como. Después de
guardar el archivo, impórtelo en After Effects, añádalo a la composición y silencie el audio original en el clip de
audio y vídeo deseleccionando el definidor Auto del panel Línea de tiempo.
Nota: Cualquier efecto aplicado al audio en After Effects no está incluido en la copia que se envía a Adobe Soundbooth
o Adobe Audition.
Eliminación de elementos de un proyecto
Para eliminar un elemento de un proyecto, selecciónelo en el panel Proyecto y pulse la tecla Suprimir.
Para eliminar todos los elementos de material de archivo no utilizados en un proyecto, elija Archivo > Eliminar no
utilizados.
Para eliminar todos los elementos de material de archivo duplicados de un proyecto, elija Archivo > Consolidar
todo el material de archivo. After Effects considera que los elementos de material de archivo son duplicados sólo si
utilizan los mismos ajustes de Interpretar material de archivo.
Cuando se suprime un elemento duplicado, las capas que hacen referencia al elemento duplicado son actualizadas para
que hagan referencia a la copia restante.
Para eliminar composiciones no seleccionadas y elementos de material de archivo no utilizados en las
composiciones seleccionadas en el panel Proyecto, elija Archivo > Reducir proyecto. Este comando sólo está
disponible cuando el panel Proyecto está activo.
Mediante este comando se eliminan los elementos de material de archivo no utilizados y todas las demás
composiciones que no se incluyen dentro de una composición seleccionada como composiciones anidadas
(subordinadas).
Si la composición seleccionada incluye elementos desactivados (es decir, el definidor Vídeo o Audio no está
seleccionado en el panel Línea de tiempo), el comando Reducir proyecto no los elimina.
Si una expresión de una composición seleccionada hace referencia a un elemento de una composición no subordinada,
Reducir proyecto elimina la composición no subordinada y la expresión aplicada. Aparece un mensaje después de
elegir Reducir proyecto para recordarle esta posibilidad, para que pueda deshacer la acción del comando si es
necesario. Para evitar la eliminación de expresiones de una composición no subordinada, arrastre la composición no
subordinada a la composición que hace referencia a ella. Después, desactive los definidores Audio y Vídeo de la
composición agregada.
Marcadores de posición y proxies
Si desea utilizar temporalmente un elemento de material de archivo, use un marcador de posición o un proxy.
Marcador de posición Imagen fija de barras de colores cuya función es sustituir temporalmente un elemento de
material de archivo no disponible. Utilice un marcador de posición cuando esté creando una composición y desee
probar ideas para un elemento de material de archivo que todavía no está disponible. After Effects genera marcadores
de posición de forma automática, por lo que no necesita proporcionar ningún elemento de material de archivo para
este fin.
Proxy Cualquier archivo utilizado para reemplazar temporalmente un elemento de material de archivo. En la mayoría
de los casos, una versión fija o de menor resolución de un elemento de material de archivo existente utilizada para
reemplazar el original. A menudo se utilizan imágenes de storyboard como proxy. Un proxy se puede utilizar o bien
antes de disponer del material de archivo final o bien cuando el elemento de material de archivo real ya está disponible
pero se desea acelerar la previsualización o el procesamiento de películas de prueba. Para ello, debe tener un archivo
disponible para usar como proxy.
90
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Cualquier máscara, atributo, expresión, efecto o fotograma clave aplicado a la capa se mantiene al sustituir el marcador
de posición o el proxy por el elemento de material de archivo final.
En el panel Proyecto, After Effects marca el nombre del material de archivo para indicar si el elemento del material de
archivo real está actualmente en uso:
Un cuadrado relleno indica que se está utilizando un elemento de proxy en todo el proyecto. El nombre del proxy
aparece en negrita en la parte superior del panel Proyecto cuando se selecciona el elemento de material de archivo.
Un cuadrado vacío indica que se está utilizando el elemento de material de archivo en todo el proyecto, aunque se
ha asignado un proxy.
Si no aparece ninguna casilla, no se ha asignado ningún proxy al elemento del material de archivo.
Elementos proxy en el panel Proyecto
A. Proxy asignado y en uso B. Proxy asignado, pero original en uso C. Ningún proxy asignado D. Nombre del proxy
Véase también
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Uso de la acción de postprocesamiento” en la página 714
Uso de marcadores de posición y elementos de material de archivo no disponibles
Para obtener mejores resultados, defina el marcador de posición con el mismo tamaño, duración y velocidad de
fotogramas que el material de archivo real.
Cuando After Effects no pueda encontrar el material de archivo de origen al abrir el proyecto, el elemento del material
de archivo aparecerá en el panel Proyecto con la etiqueta No disponible y el nombre en cursiva. Las composiciones que
utilicen este elemento lo sustituyen por un marcador de posición. Puede continuar trabajando en el proyecto con el
elemento no disponible, los efectos aplicados al material de archivo original permanecerán intactos. Cuando sustituya
el marcador de posición por el material de archivo original, After Effects lo colocará en la ubicación correcta en todas
las composiciones que lo utilicen.
Puede buscar elementos de material de archivo a los que le faltan elementos de origen escribiendo no existe en el
campo de búsqueda del panel Proyecto. Consulte “Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos
y ajustes preestablecidos” en la página 17.
Para utilizar un marcador de posición, elija Archivo > Importar > Marcador de posición.
Para reemplazar el elemento de material de archivo seleccionado por un marcador de posición, elija Archivo >
Reemplazar material de archivo > Marcador de posición.
A
D
B
C
91
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Para reemplazar un marcador de posición por el elemento de material de archivo real, seleccione el marcador de
posición que desee reemplazar en el panel Proyecto, elija Archivo > Reemplazar material de archivo > Archivo y
localice el material de archivo real.
Uso de proxy para los elementos del material de archivo
Cuando se utiliza un proxy, After Effects sustituye el material de archivo real por el proxy en todas las composiciones
que utilicen el elemento del material de archivo real. Cuando termine el trabajo, puede volver al elemento del material
de archivo real que figura en la lista del proyecto. A continuación, After Effects sustituye el proxy por el elemento del
material de archivo real en todas las composiciones.
Cuando se procesa la composición como película, es aconsejable utilizar todos los elementos del material de archivo
de alta resolución reales o sus proxy. Es posible que desee utilizar los proxy para una película procesada si, por ejemplo,
simplemente quiere probar el movimiento en una película inicial de procesamiento rápido.
Para obtener mejores resultados, defina un proxy de manera que tenga la misma proporción de aspecto de fotograma
que el elemento de material de archivo real. Por ejemplo, si el elemento de material de archivo real es una película de
640 x 480 píxeles, cree y utilice un proxy de 160 x 120 píxeles. Cuando se importa un elemento proxy, After Effects
escala el elemento al mismo tamaño y duración que el material de archivo real. Si crea un proxy con una proporción
de aspecto de fotograma diferente a la del elemento del material de archivo real, el escalado llevará más tiempo.
En el panel Proyecto, realice cualquiera de las acciones siguientes:
Para localizar y utilizar un proxy, seleccione un elemento de material de archivo, elija Archivo > Definir proxy >
Archivo, localice y seleccione el archivo que desee utilizar como proxy, y haga clic en Abrir.
Para cambiar entre utilizar el material de archivo original y su proxy, haga clic en el indicador de proxy situado a la
izquierda del nombre del material de archivo.
Para dejar de utilizar un proxy, seleccione el elemento de material de archivo original y elija Archivo > Definir
proxy > Ninguno.
Creación de un proxy
Utilice el comando Crear proxy para crear un proxy a partir de material de archivo o composiciones seleccionados en
el panel Proyecto o el panel Línea de tiempo. Este comando agrega el material de archivo seleccionado al panel Cola
de procesamiento y define la opción Acción de postprocesamiento como Definir proxy.
1 Seleccione un elemento del material de archivo o la composición en el panel Proyecto o Línea de tiempo.
2 Seleccione uno de los siguientes comandos:
Archivo > Crear proxy > Fija para crear un proxy de imágenes fijas.
Archivo > Crear proxy > Película para crear un proxy de imágenes en movimiento.
3 Especifique un nombre y un destino de salida para el proxy.
4 En el panel Cola de procesamiento, especifique los ajustes de procesamiento y haga clic en Procesar.
Nota: Para crear un proxy de imágenes fijas a partir de una película o un elemento de material de archivo, abra el
elemento de material de archivo en el panel Material de archivo y seleccione como fotograma de póster el fotograma que
desee utilizar como proxy.
92
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Creación de marcadores para salida
Se pueden crear archivos de marcadores para utilizarlos en diferentes composiciones. Por ejemplo, puede crear un
marcador para un elemento de la cola de procesamiento que creará una película de 24 fps y, a continuación, arrastrar
el marcador a una composición de 30 fps. Después, cuando procese la composición de 30 fps, After Effects procesará
en primer lugar el marcador a 24 fps y utilizará esta versión procesada mientras procesa la composición de 40 fps.
Arrastre el encabezado Módulo de salida de un elemento en cola desde el panel Cola de procesamiento hasta el
panel Proyecto. After Effects crea un marcador de salida en el panel Proyecto y defina la opción Acción de
postprocesamiento del elemento como Importar y reemplazar uso.
Función de bucle en un elemento de material de archivo
Para utilizar la función de bucle con un elemento de material de archivo visual del proyecto, necesita crear un único
ciclo del elemento de material de archivo en After Effects.
1 En el panel Proyecto, seleccione el elemento de material de archivo para utilizarlo con la función de bucle.
2 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
3 Escriba un valor entero en Bucle y haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS).
Importación desde After Effects y Adobe Premiere Pro
Importación de un proyecto de After Effects
Puede importar un proyecto After Effects dentro de otro. Todo el contenido del proyecto importado, incluso los
elementos de material de archivo, las composiciones y las carpetas, aparece dentro de una nueva carpeta en el panel
Proyecto actual.
Es posible importar un proyecto de After Effects desde un sistema operativo distinto, siempre que se mantengan los
nombres de archivo, nombres de carpeta y las rutas completas o relativas (ubicaciones de carpetas) de todos los
archivos del proyecto. Para mantener trazados relativos, los archivos de material de archivo de origen deben residir en
el mismo volumen que el archivo del proyecto. Utilice el comando Archivo > Recopilar archivos para obtener copias
de todos los archivos de un proyecto o composición en una sola ubicación.
Nota: Cuando se procesa una película y se exporta al formato de contenedor QuickTime (MOV, Video for Windows
(AVI), FLV o F4V, puede incrustar un enlace al proyecto de en el archivo contenedor. Para importar el proyecto, importe
el archivo MOV, AVI, FLV o F4V y seleccione Proyecto en el menú Importar como en el cuadro de diálogo Importar
archivo. Si el archivo contiene un enlace a un proyecto que se ha movido, puede examinar el sistema para encontrar el
proyecto.
1 Elija Archivo > Importar > Archivo.
2 Seleccione el proyecto de After Effects que desee importar y haga clic en Abrir.
Si el sistema operativo que está utilizando no admite un formato de archivo, si no se encuentra el archivo o se rompe
el enlace de referencia, After Effects sustituye un elemento de marcador de posición que contiene barras de colores. El
marcador puede volver a conectarse al archivo apropiado al hacer doble clic sobre la entrada en el panel Proyecto y
desplazarse hasta el archivo de origen. En la mayoría de casos, deberá volver a vincular un solo archivo de material de
archivo. After Effects ubica los otros elementos que faltan si están en la misma ubicación.
93
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Véase también
Recopilación de archivos en una ubicación” en la página 706
Marcadores de posición y proxies” en la página 89
Importación de un proyecto de Adobe Premiere Pro
Cuando se importa un proyecto de Adobe Premiere Pro, After Effects lo importa al panel Proyecto en dos formas:
como una nueva composición que contiene cada clip Adobe Premiere Pro como capa, y como una carpeta que
contiene cada clip como un elemento de material de archivo individual. Si su proyecto Adobe Premiere Pro contiene
bandejas, After Effects las convierte en carpetas dentro de la bandeja del proyecto de Adobe Premiere Pro. After Effects
convierte las secuencias anidadas en composiciones anidadas. También puede importar proyectos Adobe Premiere 6.0
y 6.5 a After Effects.
Nota: After Effects en Mac OS no puede importar proyectos de Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5 ó 2.0. After Effects en Mac
OS puede importar proyectos de Adobe Premiere Pro CS3 y CS4, así como proyectos de Adobe Premiere 6.0 y 6.5.
After Effects conserva el orden de los clips en la Línea de tiempo, la duración del material de archivo (inclusive todos
los puntos recortados de entrada y salida) y las ubicaciones del marcador y la transición. After Effects basa la
disposición de capas en el panel Línea de tiempo en la disposición de los clips en el panel Línea de tiempo de Adobe
Premiere Pro. After Effects agrega clips de Adobe Premiere Pro al panel Línea de tiempo, en forma de capas y en el
orden en que aparecían (de abajo a arriba y de izquierda a derecha) en el panel Línea de tiempo de Adobe Premiere
Pro. After Effects conserva los cambios introducidos en la velocidad de un clip, por ejemplo, con el comando Clip >
Velocidad, y estos cambios aparecen como valores en la columna Estirar del panel Línea de tiempo de After Effects.
After Effects importa efectos comunes tanto a Adobe Premiere Pro como a After Effects y conserva los fotogramas
clave para estos efectos. En Adobe Premiere Pro, un icono After Effects en el panel Efectos denota los efectos comunes
utilizados en ambas aplicaciones.
Las transiciones y los títulos (excepto las disoluciones) incluidos en el proyecto Adobe Premiere Pro aparecen en la
composición After Effects como capas sólidas, con su ubicación y su duración originales.
Los fotogramas clave de nivel de audio se conservan.
1 Seleccione Archivo > Importar > Archivo, o bien, Archivo > Importar > Proyecto de Adobe Premiere Pro.
Si elige Archivo > Importar > Proyecto de Adobe Premiere Pro, sólo se mostrarán los proyectos de Adobe Premiere Pro.
2 Seleccione un proyecto y haga clic en Aceptar.
3 Realice cualquiera de las acciones siguientes:
Para importar sólo una secuencia, elija una del menú.
Para importar audio, seleccione Importar audio.
Para agregar un sólo elemento de una pista de un proyecto de Adobe Premiere Pro, copie el elemento en Adobe
Premiere Pro y elija Edición > Pegar en After Effects.
Véase también
Copia entre After Effects y Adobe Premiere Pro” en la página 94
Acerca del anidamiento y la precomposición” en la página 64
94
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Uso de Adobe Premiere Pro para realizar capturas (sólo Production Premium
y Master Collection)
Si trabaja con Adobe Creative Suite 4 Production Premium o Master Collection, puede iniciar Adobe Premiere Pro
desde After Effects y utilizarlo para capturar el material de archivo que va a utilizar en el proyecto de After Effects.
Elija Archivo > Importar > Capturar en Adobe Premiere Pro.
Copia entre After Effects y Adobe Premiere Pro
En el panel Línea de tiempo de After Effects, puede copiar capas basadas en elementos de audio o vídeo del material
de archivo (incluidos sólidos) para pegarlos en el panel Línea de tiempo de Adobe Premiere Pro.
En el panel Línea de tiempo de Adobe Premiere Pro, se pueden copiar recursos (cualquier elemento de una pista)
y pegarlos en un panel Línea de tiempo de After Effects.
Se pueden copiar elementos del material de archivo de After Effects o Adobe Premiere Pro y pegarlos en el panel
Proyecto de otros.
Nota: sin embargo, no puede pegar elementos del material de archivo del panel Proyecto de After Effects en el panel
Línea de tiempo de Adobe Premiere Pro.
Si desea trabajar con todos los clips o con una sola secuencia del proyecto de Adobe Premiere Pro, utilice el comando
Importar para importar el proyecto a After Effects.
Utilice Adobe Dynamic Link para crear vínculos dinámicos, sin procesamiento, entre composiciones nuevas o
existentes de After Effects y Adobe Premiere Pro.
Para ver un vídeo de demostración sobre los modos de intercambiar elementos entre After Effects y Adobe
Premiere Pro, vea www.adobe.com/go/vid0256_es.
Copia de After Effects a Adobe Premiere Pro
Se puede copiar una capa basada en un elemento del material de archivo de una composición de After Effects y pegarla
en una secuencia de Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro convierte estas capas en clips en la secuencia y copia el
elemento del material de archivo de origen en el panel Proyecto. Si la capa contiene un efecto que también utiliza
Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro convierte el efecto, y todos los ajustes y fotogramas clave.
También puede copiar composiciones anidadas, capas de Photoshop, capas de color sólido y capas de audio. Adobe
Premiere Pro convierte las composiciones anidadas en secuencias anidadas y las capas de color sólido en mates de
color. No se pueden copiar capas de forma, texto, cámara, luz o ajuste en Adobe Premiere Pro.
1 Inicie Adobe Premiere Pro (debe hacerlo antes de copiar la capa en After Effects).
2 Seleccione una capa (o capas) en el panel Línea de tiempo de After Effects.
Nota: si selecciona varias capas y no se superponen en After Effects, se colocan en la misma pista en Adobe Premiere Pro.
Por otra parte, si las capas se superponen en After Effects, el orden en que las selecciona determina el orden de su
colocación de pista en Adobe Premiere Pro. Cada capa se coloca en una pista independiente y la última capa seleccionada
aparece en la Pista 1. Por ejemplo, si selecciona capas de arriba abajo, las capas aparecerán en orden inverso en Adobe
Premiere Pro y la capa inferior, en la pista 1.
3 Seleccione Edición > Copiar.
4 En Adobe Premiere Pro, abra una secuencia en el panel Línea de tiempo.
5 Mueva el indicador del tiempo actual a la posición deseada y elija Edición > Pegar o Edición > Pegar inserción.
95
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Resultados de pegar en Adobe Premiere Pro
Cuando se pega una capa en una secuencia de Adobe Premiere Pro, los fotogramas clave, los efectos y otras
propiedades de una capa copiada se convierten de la forma siguiente:
Copia de Adobe Premiere Pro a After Effects
Puede copiar un recurso de vídeo o audio de una secuencia de Adobe Premiere Pro y pegarlo en una composición de
After Effects. After Effects convierte los recursos en capas y copia los elementos del material de archivo de origen en
su panel Proyecto. Si el recurso contiene un efecto que también utiliza After Effects, After Effects convierte el efecto, y
todos los ajustes y fotogramas clave.
También puede copiar mates de color, imágenes fijas, secuencias anidadas y archivos sin conexión. After Effects
convierte los mates de color en capas de color sólido y las secuencias anidadas en composiciones anidadas. Al copiar
una imagen fija de Photoshop en After Effects, After Effects conserva la información de capas de Photoshop. No se
pueden pegar títulos de Adobe Premiere Pro en After Effects pero sí se puede pegar texto con atributos del Titulador
de Adobe Premiere en After Effects.
1 Seleccione un recurso del panel Línea de tiempo de Adobe Premiere Pro.
2 Seleccione Edición > Copiar.
3 En After Effects, abra una composición en el panel Línea de tiempo.
4 Con el panel Línea de tiempo activo, elija Edición > Pegar. El recurso aparece como la capa que se encuentra más
arriba en el panel Línea de tiempo.
Elemento de After Effects Convertido en Adobe Premiere Pro Notas
Propiedad Volumen de
audio
Filtro Volumen del canal
Modos de fusión Los modos de fusión admitidos por
Adobe Premiere Pro se convierten
Propiedades y fotogramas
clave de efectos
Propiedades y fotogramas clave de
efectos, si el efecto también existe en
Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro muestra efectos no
admitidos como sin conexión en el panel
Controles de efectos. Algunos efectos de
After Effects tienen los mismos nombres
que los de Adobe Premiere Pro pero, puesto
que son efectos realmente diferentes, no se
convierten.
Expresiones No convertido
Marcadores de capas Marcadores de clip
Máscaras y mates No convertido
Efecto Mezclador estéreo Filtro Volumen del canal
Propiedad Remapeo de
tiempo
Efecto Remapeo de tiempo
Propiedad Ampliación de
tiempo
Propiedad Velocidad La velocidad y la ampliación de tiempo
tienen una relación inversa. Por ejemplo,
ampliación de 200% en After Effects se
convierte en 50% de velocidad en Adobe
Premiere Pro.
Valores y fotogramas clave
de propiedades de
transformación
Valores y fotogramas clave de
movimiento u opacidad
Se conserva el tipo de fotograma clave:
Curva, Curva automática, Curva continua o
Mantener.
96
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Nota: para pegar el recurso en el indicador del tiempo actual, coloque dicho indicador y pulse Ctrl+Alt+V (Windows) o
Comando+Opción+V (Mac OS).
Resultados de pegar en After Effects
Cuando se pega un recurso en una composición de After Effects, los fotogramas clave, los efectos y otras propiedades
de un recurso copiado se convierten de la forma siguiente:
Recurso de Adobe Premiere Pro Convertido en After Effects Notas
Pista de audio Capas audio No se admiten pistas de audio de sonido
envolvente 5.1 o superiores a 16 bits. Las
pistas de audio mono y estéreo se
importan como una o dos capas.
Barras y tono No convertido
Modos de fusión Convertido
Marcador de clip Marcador de capa
Mates de color Capas de color sólido
Filtro Recortar Capa de máscara
Congelar fotograma Remapeo de tiempo propiedad
Valores y fotogramas clave de
movimiento u opacidad
Valores y fotogramas clave de
propiedades de transformación
Se conserva el tipo de fotograma clave:
Curva, Curva automática, Curva continua
o Mantener.
Marcador de secuencia Marcadores en una nueva capa de
color sólido
Para copiar marcadores de secuencia,
debe copiar la misma secuencia o
importar todo el Adobe Premiere Pro
como una composición.
Propiedad Velocidad Propiedad Ampliación de tiempo La velocidad y la ampliación de tiempo
tienen una relación inversa. Por ejemplo,
velocidad de 50% en Adobe Premiere Pro
se convierte en 200% de ampliación en
After Effects.
Efecto Remapeo de tiempo Propiedad Remapeo de tiempo
Títulos No convertido
Cuentas atrás universales No convertido
Transiciones de vídeo y audio Fotogramas clave de opacidad
(sólo en Disolución cruzada) o
capas de color sólido
Propiedades y fotogramas de
efecto de vídeo
Propiedades y fotogramas clave de
efectos si el efecto también existe
en After Effects
After Effects no muestra efectos no
admitidos en el panel Controles de
efectos.
Filtros de audio Volumen y
Volumen del canal
Efecto Mezclador estéreo Otros filtros de audio no se convierten.
97
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Importación e interpretación de vídeo y de audio
Tipos de vídeo y películas
Parte del material de archivo de origen que utilice puede haberse creado de forma digital (por ejemplo, en Photoshop
o en Adobe Premiere Pro), pero es posible que otra parte del material de archivo deba transferirse al equipo desde
orígenes analógicos, como una película o una cinta de vídeo. Comprender algunas de las diferencias entre los medios
puede resultar útil para decidir cómo manejar material de archivo cuando lo transfiere entre dispositivos digitales y
analógicos.
Vídeo analógico Procede de una cámara analógica y lleva información de imagen y sonido mediante la creación de
variaciones continuas en una señal electromagnética. Para poder importar vídeo analógico en After Effects, primero
debe capturarlo. La capturación transfiere vídeo de una cinta a su disco duro e implica la conversión de la señal
analógica en señal digital.
Vídeo digital Procede de una cámara de vídeo digital y lleva información de imagen mediante la representación de
cada píxel de un fotograma de vídeo como valores de color e intensidad discretos y transmitiendo y almacenando los
valores de píxel en el formato de datos binarios utilizado por los equipos. El sonido también se transfiere como datos
binarios.
El vídeo digital no es un formato, sino una categoría. Existen muchos formatos de archivo de vídeo digital. Incluso si
ha creado digitalmente el material de archivo de origen, debe asegurarse de que lo guarda en un formato de archivo
que After Effects pueda importar.
Si tiene pensado distribuir la película digitalmente, por ejemplo en DVD, deberá codificarla en un formato de archivo
adecuado para el método de distribución.
Nota: Algunos formatos como FLV tienen elementos de vídeo digital convencional, pero representan una categoría
intermedia que se ha concebido de manera convencional como un formato de vídeo y un formato de animación por
ordenador.
Película analógica Lleva información de imagen creando variaciones en tintes coloreados sobre una banda de acetato
(el carrete largo se sitúa a través del proyector de películas tradicional). Los ejemplos incluyen transparencias fijas y
película de imágenes en movimiento común.
Para aplicar efectos digitales a una película de imágenes en movimiento mediante After Effects, primero debe transferir
la película a formato digital. Puede transferir películas de dos formas:
Utilice un escáner de películas para transferir cada uno de los fotogramas de película analógica directamente a un
fotograma de película digital. Este método es el que mejor preserva la calidad de la imagen. Es preferible utilizar un
escáner de películas porque se puede escanear material de archivo directamente en el equipo informático como
material de archivo no entrelazado, de resolución completa y de 24 fps; en otras palabras, está listo para utilizarse
en After Effects.
Transfiera la película analógica a una cinta de vídeo analógica y, a continuación, digitalice la cinta de vídeo. Este
proceso se denomina transferencia de telecine. Convierte material de archivo de películas de 24 fps a cinta de vídeo
de 30 fps mediante telecine 3:2. Al transferir mediante el método telecine 3:2 se presentan dos problemas: Deberá
resolver las distintas frecuencias de fotogramas de la cinta de vídeo y de la película con imágenes en movimiento,
así como separar los campos del vídeo entrelazado. After Effects puede resolver ambos problemas de forma
automática sin que se vea afectada la calidad de imagen.
Nota: Para utilizar una película de After Effects en una película con imágenes en movimiento, deberá volver a
transferir la película al medio de película analógica. Este proceso de transferencia generalmente se realiza en un
equipo de postproducción.
98
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Véase también
Elementos de material de archivo Cineon” en la página 295
Vídeo de alta definición (HD)
El vídeo de alta definición (HD) hace referencia a cualquier formato de vídeo cuyas dimensiones en píxeles sean
superiores a las de los formatos de vídeo con definición estándar. Normalmente, la definición estándar hace referencia
a formatos digitales con dimensiones en píxeles cercanas a los estándares de la televisión analógica como NTSC y PAL
(alrededor de 480 o 576 líneas verticales, respectivamente). Los formatos HD más comunes tienen dimensiones en
píxeles de 1.280 x 720 o 1.920 x 1.080, con una proporción de aspecto de pantalla ancha de 16:9.
Los formatos de vídeo HD incluyen variedades entrelazadas y no entrelazadas. Generalmente, los formatos de
resolución más alta están entrelazados a las frecuencias de fotogramas más altas porque el vídeo no entrelazado con
estas dimensiones en píxeles necesitaría tanta velocidad de datos que sería prohibitiva.
Puede aprovechar las ventajas de la captura y la edición en formatos de alta definición aunque la salida vaya a tener
una definición estándar. Así, por ejemplo, la calidad de los clips de alta definición sigue siendo muy buena al aumentar
o visualizar una panorámica en los proyectos con definición estándar.
Los formatos de vídeo HD se designan por la dimensión en píxeles vertical, el modo de exploración y la velocidad de
fotogramas o campos (dependiendo del modo de exploración). Por ejemplo, 1080i60 indica exploración entrelazada
de 60 campos entrelazados por segundo de 1.920 x 1.080 y 720p30 indica exploración progresiva de 30 fotogramas no
entrelazados por segundo de 1.280 x 720. En ambos casos, la velocidad de fotograma es de aproximadamente 30
fotogramas por segundo.
Las aplicaciones de vídeo digital de Adobe incluyen ajustes preestablecidos compatibles con diversos formatos de alta
definición. Entre los formatos de vídeo de alta definición más comunes que puede encontrar, se encuentran los
siguientes:
Formatos de grabación de vídeo de alta definición
AVCHD (Advanced Video Codec High Definition) Formato de alta definición basado en un códec de vídeo MPEG-
4 AVC para cámaras de archivos (sin cinta). Sony y Panasonic han lanzado el formato AVCHD. Para obtener más
información sobre AVCHD, lea el artículo AVCHD de la Wikipedia.
DVCPRO HD o DVCPRO100 Variante de alta definición de Panasonic del formato DVCPRO que también incluye
DVCPRO25 y DVCPRO50. Mientras que DVCPRO25 y DVCPRO50 admiten velocidades de datos de 25 Mbps
(megabits por segundo) y 50 Mbps, respectivamente, DVCPRO HD admite una velocidad de datos de 100 Mbps, de la
cual toma su otro nombre, DVCPRO100. El material de archivo DVCPRO HD se puede capturar en medios P2 de
Panasonic. Para obtener más información sobre DVCPRO HD, lea el apartado DVCPRO del artículo Digital Video de
la Wikipedia.
HDCAM Versión de alta definición de Sony del formato Digital Betacam. Una variante llamada HDCAM SR utiliza una
cinta con una densidad de partículas superior para grabar vídeo con una muestra de colores más grande y a unas
velocidades de bit más altas. Sin embargo, sólo las platinas admiten HDCAM SR y no las videocámaras. Para obtener
más información sobre HDCAM y HDCAM SR, lea el apartado HDCAM / HDCAM SR del artículo Betacam de la
Wikipedia.
XDCAM HD y XDCAM EX Formatos de alta definición desarrollados por Sony para cámaras de archivos (sin cinta).
Para obtener más información sobre XDCAM HD y XDCAM EX, lea el artículo XDCAM (en inglés) de la Wikipedia.
HDV HDV es un desarrollo conjunto de varias empresas y emplea una forma de compresión MPEG-2 que permite que
el vídeo de alta definición se codifique en cassettes miniDV estándar. Para obtener más información sobre HDV, lea
el artículo HDV de la Wikipedia.
99
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Códecs de alta definición
H.264 Códec basado en MPEG-4 que admite la codificación en alta definición para discos Blu-ray y los formatos
FLV | F4V. Para obtener más información sobre H.264, lea el artículo H.264/MPEG-4 AVC de la Wikipedia.
V210 Códec sin comprimir que admite la codificación en alta definición 4:2:2 de 10 bits en YCbCr de componentes.
Es compatible con el formato Microsoft AVI sin comprimir.
UYVY Códec que admite la codificación en alta definición 4:2:2 en YUV. Es compatible con el formato Microsoft AVI
sin comprimir.
MPEG2 Códec que admite la codificación en alta definición para discos Blu-ray. Extensiones de archivo: .m2v o .wav
(sólo audio).
VC-1 Códec que admite la codificación en alta definición para Windows Media Video. Para obtener más información
sobre VC-1, lea el artículo VC-1 de la Wikipedia.
Windows Media Video 9 Códec que admite la codificación en alta definición para Windows Media Video. Para
obtener más información sobre Windows Media Video, lea el artículo Windows Media Video de la Wikipedia.
Véase también
HDV y HD: nociones básicas
Descompresión frente a compresión, por Bob Turner
Definiciones de códec de vídeo y formato de píxel
Vídeo entrelazado, vídeo no entrelazado y búsqueda progresiva
El entrelazado es una técnica desarrollada para transmitir señales de televisión empleando el ancho de banda limitado.
En un sistema entrelazado, sólo se transmite cada vez la mitad del número de líneas horizontales de cada fotograma
de vídeo. Debido a la velocidad de la transmisión, la luminosidad de las pantallas y la persistencia de la visión, el visor
percibe cada fotograma en la resolución completa. Todos los estándares de televisión analógica utilizan el entrelazado.
Los estándares de televisión digital incluyen las variedades de entrelazado y no entrelazado. Normalmente, las señales
entrelazadas se generan a partir de la búsqueda entrelazada, mientras que las señales no entrelazadas se generan a partir
de la búsqueda progresiva.
Cada fotograma de vídeo consta de dos campos. Cada campo contiene la mitad del número de líneas horizontales del
fotograma; el campo superior (o Campo 1) contiene las líneas con numeración impar y el campo inferior (o Campo 2)
contiene las líneas con numeración par. Un monitor de vídeo entrelazado muestra cada fotograma, dibujando en
primer lugar todas las líneas en un campo y, a continuación, dibujando todas las líneas en el otro campo. Orden de los
campos especifica el campo que se dibuja en primer lugar. En el vídeo NTSC, se dibujan nuevos campos en la pantalla
60 veces por segundo aproximadamente, lo que corresponde más o menos a una velocidad de 30 fotogramas por
segundo.
100
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
La búsqueda entrelazada de campos de vídeo entrelazados se compara con la búsqueda progresiva de un fotograma de vídeo no entrelazado.
A. En el vídeo entrelazado, el campo superior completo (líneas impares) se dibuja en la pantalla primero, de arriba a abajo, en un pase. B. A
continuación, el campo inferior completo (líneas pares) se dibuja en la pantalla, de arriba a abajo, en un pase. C. En el vídeo no entrelazado,
el fotograma completo (todas las líneas por orden) se dibuja en la pantalla, de arriba a abajo, en un pase.
Los fotogramas de vídeo no entrelazados no se separan en campos. Un monitor de búsqueda progresiva muestra un
fotograma de vídeo no entrelazado mediante el dibujo de todas las líneas horizontales, de arriba a abajo, en un pase.
Casi todos los monitores del equipo son de búsqueda progresiva y la mayor parte del vídeo que se visualiza en los
monitores del equipo es no entrelazado.
Los términos progresivo y no entrelazado están estrechamente relacionados y, con frecuencia, se utilizan
indistintamente, pero búsqueda progresiva se refiere a la grabación o el dibujo de las líneas de exploración mediante
una cámara o un monitor, mientras que no entrelazado se refiere al hecho de que los datos del vídeo no están separados
en campos.
Separación de campos de vídeo
Si desea utilizar material de archivo entrelazado o procesado por campos (como vídeo NTSC) en un proyecto de After
Effects, obtendrá los mejores resultados si separa los campos de vídeo cuando importe el material de archivo. After
Effects separa los campos de vídeo creando un fotograma completo para cada campo, conservando todos los datos de
la imagen a partir del material de archivo original.
Si desea realizar cambios significativos en la imagen, la separación de los campos resulta fundamental. Cuando se
escalan, giran o aplican efectos a vídeo entrelazado, con frecuencia aparecen efectos extraños no deseados, como
campos con cruces. Al separar los campos, After Effects convierte con exactitud los dos fotogramas entrelazados en el
vídeo en fotogramas no entrelazados a la vez que conserva la máxima cantidad de calidad en la imagen. El uso de
fotogramas no entrelazados permite a After Effects aplicar ediciones y efectos de forma coherente y con la mayor
calidad.
After Effects crea material de archivo separado por campos a partir de un único fotograma entrelazado anteriormente,
dividiéndolo en dos fotogramas independientes. Cada fotograma nuevo sólo tiene la mitad de la información del
fotograma original, de modo que algunos fotogramas pueden presentar una resolución más baja que otros cuando se
ven con calidad de borrador. Cuando se procesa la composición final, After Effects reproduce fotogramas entrelazados
de gran calidad para el resultado final. Cuando se procesa una película con calidad óptima, After Effects interpola entre
las líneas de búsqueda de un campo para producir la máxima calidad de imagen.
A
B
C
101
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Si el resultado final no es entrelazado, es mejor utilizar material de archivo de origen que no esté entrelazado para evitar
la necesidad de separar los campos. Sin embargo, si no hay disponible ninguna versión no entrelazada de su material
de archivo de origen, el material de archivo entrelazado funcionará perfectamente.
Separe siempre los campos para el material de archivo entrelazado. Nunca separe los campos para los elementos de
material de archivo no entrelazados.
Únicamente puede eliminar la fase de muestreo de conversión de película a vídeo tras haber separado los campos.
Al procesar una composición que contiene material de archivo separado por campos, defina la opción Procesamiento
del campo en el mismo orden de campos que el equipo de vídeo. Si no se realiza el procesamiento de campos para la
composición o se realiza con ajustes incorrectos, la película final puede parecer demasiado difusa, irregular o
distorsionada.
Para que el material de archivo de vídeo presente rápidamente un aspecto de película, importe el material de archivo
dos veces e interprete cada elemento con un orden de campo diferente. A continuación, incorpórelos a la misma
composición y fusiónelos. La capa mal interpretada añadirá un cierto desenfoque de estilo película.
After Effects separa automáticamente los campos para elementos de material de archivo de vídeo D1 y DV. Puede
separar manualmente los campos del resto de tipos de material de archivo de vídeo en el cuadro de diálogo Interpretar
material de archivo.
1 Seleccione el elemento de material de archivo en el panel Proyecto.
2 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
3 Elija una opción en el menú Campos separados.
4 Haga clic en Conservar bordes (sólo calidad óptima) para aumentar la calidad de la imagen en las áreas sin
movimiento, cuando la imagen se procese como de Calidad óptima. A continuación, haga clic en Aceptar.
Nota: Si los ajustes de campo en el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo son correctos para el material de
archivo de entrada y los ajustes de campo del cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento son correctos para el dispositivo
de salida, en una composición, puede mezclar elementos de material de archivo de órdenes de campos distintos. Sin
embargo, si algunos de estos ajustes son incorrectos, los fotogramas estarán en orden incorrecto, pero el orden de campos
se conservará, con lo que se obtendrán imágenes irregulares e inaceptables.
FieldsKit de RE:Vision Effects crea fotogramas no entrelazados a partir de campos y viceversa. Para obtener más
información, consulte el sitio web de RE:Vision Effects.
Determinación del orden de campos original
El orden de campos para un elemento de vídeo de material de archivo entrelazado determina el orden en el que se
muestran dos campos (el superior y el inferior). Un sistema que traza las líneas superiores antes de las líneas inferiores
se llama campo superior primero; el sistema que traza las líneas inferiores antes que las líneas superiores se llama campo
inferior primero. Muchos formatos de definición estándar (como DV NTSC) son de orden de campo inferior primero,
mientras que muchos formatos de alta definición (como 1080i DVCPRO HD) son de orden de campo superior
primero.
Nota: En un archivo ElectricImage, el campo superior primero corresponde al Campo primero regular.
Es importante el orden en el se muestran los campos, especialmente cuando los campos contienen movimiento. Si
separa los campos de vídeo utilizando el orden de campos equivocado, el movimiento no parecerá suave.
Algunos programas, incluyendo a After Effects, etiquetan el orden de campos al procesar archivos de vídeo
entrelazados. Cuando se importa un archivo de vídeo etiquetado, After Effects sigue automáticamente la etiqueta de
orden de campos. Se puede omitir este orden de campo al aplicar diferentes ajustes de interpretación del material de
archivo.
102
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Si un campo no contiene una etiqueta de orden de campos, puede hacerlo coincidir con el orden de campos original
del material de archivo. Si no está seguro del orden de campo utilizado para entrelazar un elemento de material de
archivo, utilice el siguiente procedimiento para averiguarlo.
1 Seleccione el elemento en el panel Proyecto.
2 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
3 En el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo, seleccione Campo superior primero del menú Campos
separados y, a continuación, haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS).
4 En el panel Proyecto, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS), mientras hace doble clic en el material de archivo
para abrirlo en el panel Material de archivo.
5 Si el panel Previsualización no está visible, seleccione Ventana > Previsualización.
6 En el panel Material de archivo, busque un segmento que contenga una o varias áreas de movimiento.
7 Con el botón Siguiente fotograma del panel Previsualización, avance al menos cinco fotogramas en el panel
Material de archivo. Las áreas en movimiento deberían moverse de forma constante en una dirección. Si las áreas
en movimiento retroceden cada dos fotogramas, significa que se ha aplicado al material de archivo una opción
incorrecta de separación de campos.
Eliminación de telecine 3:2 ó 24Pa del vídeo
Cuando se transfiere película de 24 fps a vídeo 29.97 fps, se utiliza un proceso llamado telecine 3:2, en el cual los
fotogramas de la película se distribuyen a través de los campos de vídeo en un patrón de repetición de 3:2. El primer
fotograma de película se copia a los campos 1 y 2 del primer fotograma de vídeo así como al campo 1 del segundo
fotograma de vídeo. El segundo fotograma de película se extiende entonces a través de los dos campos siguientes de
vídeo (campo 2 del segundo fotograma de vídeo y campo 1 del primer fotograma de vídeo). Este patrón 3:2 se repite
hasta que cuatro fotogramas de película se han extendido sobre cinco fotogramas de vídeo y, a continuación, se vuelve
a repetir.
El proceso de telecine 3:2 de como resultado fotogramas enteros (representados por una W) y fotogramas de campo
dividido (representados por una S). Los tres fotogramas completos de vídeo contienen dos campos del mismo
fotograma de la película. Los dos fotogramas restantes de campo dividido contienen un fotograma de vídeo de dos
fotogramas distintos de la película. Los dos fotogramas de campo dividido siempre son adyacentes el uno del otro. La
fase de telecine 3:2 se refiere al punto en el que los dos fotogramas de campo dividido caen dentro de los cinco primeros
fotogramas del material de archivo.
La fase tiene lugar como resultado de dos conversiones que suceden durante el telecine 3:2. La película de 24 fps se
redistribuye a través de vídeo de 30 fps, de forma que cada uno de los cuatro fotogramas de la película de 24 fps se
extiende sobre cinco fotogramas de vídeo de 30 (29,97) fps. En primer lugar, la película se ralentiza un 0,1% para que
coincida con la diferencia de velocidad entre 29,97 fps y 30 fps. A continuación, cada fotograma de la película se repite
siguiendo un patrón especial y se empareja con los campos de vídeo.
103
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Al aplicar el telecine 3:2 al material de archivo, un fotograma de la película (A) está separado en dos o tres campos de vídeo entrelazados (B)
que se agrupan en fotogramas de vídeo con dos campos cada uno.
Al importar vídeo entrelazado que se transfiriera originalmente desde una película, puede quitar el telecine 3:2 que se
aplicó durante la transferencia de película a vídeo, al separar los campos, de forma que los efectos que se apliquen en
After Effects no aparezcan distorsionados.
Es importante quitar el telecine 3:2 del material de archivo de vídeo que era originalmente película, de forma que los
efectos que se añadan en After Effects se sincronicen perfectamente con la velocidad de fotogramas original de la
película. Al quitar el telecine 3:2, se reduce la velocidad de fotogramas en 1/5: de 30 a 24 fps o de 29,97 a 23,976 fps, lo
que también reduce el número de fotogramas que se debe cambiar. Para quitar el telecine 3:2, también se debe indicar
la fase del telecine 3:2.
After Effects es compatible asimismo con el telecine de la cámara Panasonic DVX100 24p DV, llamado 24P Advance
(24Pa). Algunas cámaras utilizan este formato para capturar imágenes de búsqueda progresiva (23,976) utilizando
cintas DV de tipo estándar.
Antes de quitar el telecine 3:2, separe los campos, por el método de campo superior primero o campo inferior primero.
Una vez separados los campos, After Effects puede analizar el material de archivo y determinar la fase de telecine 3:2
correcta y el orden de campos correcto. Si ya conoce la fase y el orden de campos, elíjalos en los menús Campos
separados y Eliminar telecine del cuadro de diálogo Interpretar material de archivo.
1 En el panel Proyecto, seleccione el elemento de material de archivo del que desee quitar el telecine 3:2.
2 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
3 En la sección Imágenes y telecine, seleccione Campo superior primero o Campo inferior primero del menú Campos
separados.
4 Realice una de las acciones siguientes y haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS):
Si conoce la fase del telecine 3:2 o 24Pa, elíjala del menú Eliminar telecine.
Para que After Effects pueda determinar los ajustes correctos, haga clic en Deducir telecine 3:2 o en Deducir telecine 24Pa.
Nota: Si el archivo de material de archivo contiene fotogramas de distintos orígenes, es posible que la fase no sea
coherente. Si la fase es incoherente, importe el material de archivo varias veces, una vez para cada fase, e interprete cada
elemento de material de archivo con un ajuste distinto. A continuación, agregue cada elemento de material de archivo a
su composición y recorte cada capa para utilizar únicamente los fotogramas adecuados.
Véase también
Interpretación de elementos de material de archivo” en la página 76
2323
A
B
WS S WW
104
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Importación de recursos en formato P2 de Panasonic
Una tarjeta P2 es un dispositivo de memoria de estado sólido que se conecta a la ranura PCMCIA de una videocámara
P2 de Panasonic, como la AG-HVX200. Los datos de vídeo y audio digital de la videocámara se graban en la tarjeta en
un formato estructurado independiente de códec denominado MXF (Media eXchange Format). Específicamente,
Adobe Premiere Pro y After Effects admiten la variante de MXF Op-Atom de Panasonic, con vídeo en formatos DV,
DVCPRO, DVCPRO50 y DVCPRO HD. Se dice que un clip está en el formato P2 si su audio y vídeo se contienen en
archivos MXF Op-Atom de Panasonic y dichos archivos están ubicados en una estructura de carpetas específica.
La raíz de la estructura de carpetas P2 es la carpeta CONTENTS. Cada elemento de esencia (un elemento de vídeo o
audio) se contiene en un archivo envolvente MXF; los archivos MXF de vídeo están en la subcarpeta VIDEO y los
archivos MXF de audio están en la subcarpeta AUDIO. Los archivos XML de la subcarpeta CLIP realizan el
seguimiento de las relaciones entre los archivos de esencia y los metadatos asociados.
Nota: Adobe Premiere Pro y After Effects no admiten proxies grabados con videocámaras P2 de Panasonic en carpetas
PROXY de tarjetas P2.
El vídeo y audio de una tarjeta P2 ya están en forma digital, como si la tarjeta P2 fuera un disco duro, por lo que no se
requiere la captura al importar medios de una tarjeta P2. El proceso de leer datos de la tarjeta y convertirlos a un
formato que se pueda utilizar en un proyecto a veces se denomina ingerir.
Para que el equipo lea tarjetas P2, debe instalar el controlador apropiado, que puede descargar del sitio Web de
Panasonic. Panasonic también ofrece la aplicación P2 Viewer, con la que podrá explorar y reproducir medios
almacenados en una tarjeta P2. Consulte el sitio web de Panasonic para obtener información.
El tamaño de los archivos se limita a 4 GB porque las tarjetas P2 de Panasonic utilizan el sistema de archivos FAT32.
Cuando se graba una toma que requiere más de 4 GB, la cámara P2 crea otro archivo y continúa grabando la toma en
el nuevo archivo sin interrupciones. Esto se denomina extensión de clips porque la toma se extiende a más de un
archivo o clip. De igual manera, una cámara puede extender tomas a archivos en diferentes tarjetas P2: si la cámara
dispone de más de una tarjeta P2, grabará la toma hasta que se acabe el espacio en la primera tarjeta P2, creará un
archivo nuevo en la tarjeta P2 siguiente que disponga de espacio y continuará grabando la toma. Aunque no se puede
grabar una sola toma en un grupo de clips múltiples extendidos, la toma de archivos múltiples se tratará como un solo
clip o elemento de material de archivo en las aplicaciones de edición de vídeo. Para que After Effects importe a la vez
un grupo de clips automáticamente y los monte en un único elemento de material de archivo, deben haberse grabado
en la misma tarjeta P2 y no puede faltar ningún archivo, incluido el archivo de metadatos XML asociado.
1 (Opcional) Copie todo el contenido de la tarjeta P2 en el disco duro.
Aunque es posible importar recursos a Adobe Premiere Pro o After Effects directamente de una tarjeta P2,
normalmente es más eficaz copiar el contenido de la tarjeta P2 a un disco duro antes de realizar la importación.
2 Elija Archivo > Importar.
3 Navegue hasta la carpeta CONTENTS.
4 Seleccione uno o más archivos MXF:
Para importar un elemento de esencia de vídeo y sus elementos de esencia de audio asociados, seleccione los
archivos MXF de la carpeta VIDEO.
Para importar sólo los elementos de esencia de audio, seleccione el archivo MXF de la carpeta AUDIO.
Para importar un grupo de clips extendidos para una toma grabados en la misma tarjeta P2, seleccione sólo uno de
los archivos MXF del grupo de la carpeta VIDEO. El grupo se importará como un solo elemento de material de
archivo con una duración igual a la duración total de todos los clips expandidos que incluya. Si selecciona varios
clips expandidos, importará duplicados de todo el grupo de clips expandidos como elementos de material de
archivo duplicados en el panel Proyectos.
105
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
No puede importar clips extendidos como un solo elemento de material de archivo si el origen es una toma que abarca
dos tarjetas diferentes. En ese caso, deberá seleccionar un solo archivo MXF de la toma de cada tarjeta para crear un
elemento de material de archivo independiente para cada parte de la toma grabada en una tarjeta diferente. Por
ejemplo, si un grupo de archivos extendidos de una toma única abarca dos tarjetas, debe seleccionar un clip del grupo
en la tarjeta 1 y otro del grupo en la tarjeta 2. De este modo, se importa el contenido de la toma en dos elementos de
material de archivo en el panel Proyecto.
La columna Fecha del panel Proyecto muestra la fecha de adquisición de cada clip de origen. Tras importar clips
extendidos, puede utilizar el valor Fecha para determinar su orden cronológico correcto dentro de la toma.
Para obtener más información sobre el formato P2 de Panasonic y los flujos de trabajo del software de vídeo digital de
Adobe, consulte el sitio Web de Adobe:
Guía de flujo de trabajo de P2 para productos de vídeo digital de Adobe
Introducción de vídeo de Dave Helmly al flujo de trabajo de P2 en After Effects
Importación de archivos AAF y OMF (sólo Windows)
AAF (Formato de Autoría avanzado) es un formato de intercambio de archivos multimedia que contiene todas las
decisiones de edición de un proyecto desde un editor no lineal (NLE). Al utilizar AAF se pueden intercambiar
proyectos NLE entre plataformas, sistemas y aplicaciones. Los archivos AAF no contienen medios como vídeo y audio;
en su lugar contienen decisiones de edición y enlaces a medios.
OMF (Open Media Framework) es un formato extensible, orientado a objetos, que permite realizar un seguimiento de
la información de producción y de postproducción. Al contrario que los archivos AAF, los archivos OMF pueden
contener medios, así como información sobre el proyecto. Un archivo AAF pueden vincular un archivo OMF asociado
como fuente de medios. Cuando se importa un archivo AAF que hace referencia a un archivo OMF, éste también se
importa. After Effects importa únicamente archivos OMF sin procesar (esencia), que son archivos OMF que tienen
medios incrustados sin información sobre el proyecto. After Effects no importa archivos de proyecto OMF.
Se puede utilizar una aplicación como Automatic Duck para importar archivos de proyecto OMF en Windows o Mac OS.
Nota: También se puede dirigir la salida a OMF. Consulte “Procesamiento de una composición en OMF (sólo en
Windows)” en la página 732.
Se admiten los siguientes códecs OMF para importar y mostrar como OMF: Sin comprimir, Avid AVR, Avid JPEG,
JFIF y DV.
El formato de archivo OMF sólo admite vídeo. Los sistemas de edición Avid guardan los archivos de audio como
archivos .wav independientes que se pueden importar a After Effects, si fuera necesario. Según la resolución y el códec,
cada fotograma puede estar compuesto de un fotograma completo no entrelazado, dos campos entrelazados o un solo
campo de doble línea (para medios de un sólo campo). El códec utilizado para codificar el medio se muestra en el área
de información del material de archivo del panel Proyecto.
Para garantizar que el proyecto que se va a importar se ajusta a las especificaciones generales de AAF y es compatible
con After Effects, tenga en cuenta lo siguiente:
Referencias del material de archivo específico de plataforma Las referencias del material de archivo se guardan con
nombres de archivo y rutas específicas de plataforma en el archivo AAF.
Pistas de audio y vídeo separadas Un archivo AAF puede contener clips separados de audio y vídeo. Al importar el
archivo AAF en After Effects, cada clip se convierte en una capa. Para los clips de audio sólo se activa el definidor de
audio para la capa. Para los clips de vídeo sólo se activa el definidor de vídeo para la capa.
Clips en la misma pista Los clips que aparecen en la misma pista en Avid, aparecen como capas separadas en After
Effects.
106
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Orden de profundidad de pistas de audio y vídeo Durante la importación de AAF, las pistas de vídeo se procesan
antes que las de audio. Por lo tanto, las capas de audio convertidas aparecen sobre las de vídeo en panel Línea de tiempo
de After Effects.
Dimensiones de imagen y proporciones de aspecto de píxeles distintas Cuando un sistema de edición Avid importa
material de archivo, se ajusta a la escala de las dimensiones del proyecto independientemente de las dimensiones
originales del material de archivo. Cuando se importa el archivo AAF a After Effects, el material de archivo aparece
con sus dimensiones y la proporción de aspecto de píxeles originales, que pueden ser diferentes a las dimensiones del
proyecto. Para ajustar la proporción de aspecto de píxeles, utilice el comando Interpretar material de archivo de After
Effects.
Medios no disponibles Los medios a los que se hace referencia y que no son accesibles durante la importación
aparecen como material de archivo que marca una ubicación en After Effects.
Secuencias vacías Si una secuencia no contiene pistas, la composición creada cuando ésta se importa se define a la
resolución DV (720 x 480; proporción de aspecto de píxeles 0,9) con una longitud de 10 segundos.
Clips de audio y vídeo sólo cortados Compatible.
Audio Se admiten los cambios en la ganancia (nivel) de audio pero no la panorámica de audio. Es compatible con el
audio mono y estéreo, pero no con el audio 5.1. Las pistas de canales de audio separados (incluso sin sincronizar) se
importan en After Effects como una sola capa de audio.
Velocidad de clips Los clips con un Efecto de movimiento se convierten al valor de ampliación de capa (para el
movimiento rápido y lento) o a los fotogramas de remapeo de tiempo (para el movimiento invertido)
correspondientes.
Pistas vacías Se ignoran.
Pistas sin sonido Como Avid no guarda la información de pistas sin sonido en un archivo AAF exportado, After
Effects no puede mantener estas pistas.
Localizadores Se ignoran.
Tamaño y proporción de aspecto de píxeles de la composición Se crea según los valores de StoredWidth y
StoredHeight del primer archivo de medios en la primera secuencia encontrada.
Preparación e importación de archivos de imagen 3D
Importación de imágenes 3D desde Photoshop Extended e Illustrator
Intercambio de punto de fuga
Cuando utilice la función Intercambio de punto de fuga en Photoshop Extended, puede utilizar el comando Archivo
> Exportar para After Effects (.vpe) para guardar los resultados como una colección de archivos PNG, uno para cada
plano, y un archivo .vpe que describa la geometría de la escena. A continuación, puede importar el archivo .vpe en
After Effects. After Effects utiliza la información del archivo .vpe para volver a crear la escena como una composición
que contenga una capa de cámara y una capa 3D con la perspectiva corregida para cada archivo PNG.
La cámara está en el eje negativo z, en (x,y)=(0,0). El punto de interés de la cámara está en el centro de la composición.
El zoom de la cámara se establece según el campo visual en la escena del punto de fuga.
Las capas 3D de los planos de la escena tienen una capa principal con su punto de anclaje situado en el centro de la
composición, de modo que toda la escena se puede transformar a la vez.
107
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
El intercambio de puntos de fuga sólo funciona correctamente en imágenes que tienen píxeles cuadrados en
Photoshop.
Para ver tutoriales en vídeo sobre la utilización de los datos del punto de fuga desde Photoshop en After Effects,
consulte el sitio web de Adobe:
www.adobe.com/go/vid0286_es
www.adobe.com/go/vid0287_es
Bob Donlon proporciona un tutorial en su blog que muestra cómo utilizar Vanishing Point Exchange.
Aharon Rabinowitz ofrece un tutorial de vídeo en el sitio web de Creative COW que muestra cómo utilizar Vanishing
Point Exchange.
Capas de objetos 3D en archivos PSD
Adobe Photoshop Extended puede importar y manipular modelos en 3D (objetos 3D) en varios formatos populares.
Photoshop también puede crear objetos 3D en formas básicas y primitivas.
After Effects puede importar estas capas de objetos 3D en archivos PSD y procesarlas con la cámara activa en una
composición. (Consulte “Uso de capas de objetos 3D de Photoshop” en la página 193.)
Para ver un tutorial de vídeo sobre el uso de capas de objeto 3D de Photoshop en After Effects, consulte el sitio web de
Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_es.
Efectos de Illustrator 3D
Los efectos en la categoría 3D en Illustrator, Extruir y Bisel, Girar y Rotar, otorgan un aspecto tridimensional a
cualquier objeto de gráficos vectoriales, incluyendo el texto y los dibujos. Si desea añadir profundidad a su diseño y
texto de vector, puede crearlo en Illustrator mediante los efectos 3D y, a continuación, importar los resultados en After
Effects.
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Importación y uso de archivos 3D de otras aplicaciones
After Effects puede importar archivos de imágenes en 3D guardados en formatos Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR
y Electric Image EI. Estos archivos de imágenes tridimensionales contienen canales rojo, verde, azul y alfa (RGBA), así
como canales auxiliares con información opcional, como profundidad z, ID de objetos, coordenadas de texturas, etc.
After Effects también puede importar datos de cámara como la distancia focal, el tamaño de la película y los datos de
transformación, a partir de archivos de proyecto Maya como una composición única o como dos composiciones.
Nota: Algunas aplicaciones 3D, como Cinema 4D, pueden exportar directamente una composición de After Effects.
Aunque es posible importar a After Effects archivos compuestos con información 3D, con After Effects no se pueden
modificar ni crear modelos 3D directamente.
After Effects considera cada archivo 3D compuesto por otra aplicación como una única capa de 2D. A esta capa, en su
totalidad, se le pueden asignar atributos 3D y puede tratarse como cualquier otra capa 3D de After Effects, sin embargo,
los objetos que contiene ese archivo 3D no se pueden manipular de forma individual en un espacio 3D. Para acceder
a la información de profundidad 3D y a otra información adicional de canal en los archivos de imagen 3D, utilice los
efectos de Canal 3D. (Consulte “Efectos de canal 3D” en la página 428.)
108
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Los plugins del efecto Canal 3D de fnord software se incluyen en After Effects para ofrecer acceso a varias capas y
canales de archivos OpenEXR. (Consulte “Uso de canales en archivos OpenEXR” en la página 429.)
Con archivos RLA y RPF, todos los canales auxiliares se incluyen en un único archivo. Los archivos de formato
Softimage PIC tienen su correspondiente archivo ZPIC que contiene la información del canal de profundidad z.
Aunque no se puede importar un archivo ZPIC, se puede tener acceso a la información del canal adicional siempre y
cuando el archivo ZPIC esté guardado en la misma carpeta que su correspondiente archivo PIC importado.
De forma similar, los archivos Electric Image (EI) pueden tener asociados archivos EIZ con los datos del canal de
profundidad z. Al igual que sucede con los archivos ZPIC, los archivos EIZ no se pueden importar en After Effects;
simplemente se guardan en la misma carpeta que los archivos EI. Para obtener información acerca de la creación de
archivos EIZ, consulte la documentación de Electric Image.
Una técnica común utilizada cuando se trabaja en una aplicación de modelado 3D consiste en insertar objetos nulos,
como luces nulas o nodos de localizador nulos en las ubicaciones en las que se desea componer una imagen en After
Effects. A continuación, tras haber importado el archivo 3D en After Effects, se pueden utilizar estos objetos nulos
como referencia para las ubicaciones de otros elementos visuales.
Lutz Albrecht incluye un documento en dos partes en el sitio Web de Adobe sobre la integración de aplicaciones 3D
con After Effects. Estos artículos cubren la creación de mapas de UV, mates y canales a partir de varias aplicaciones
3D, como Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave y Luxology modo. Los artículos también le muestran cómo utilizar
los plugins RE:Vision Effects RE:Map y fnord ProEXR para utilizar dichos datos en After Effects.
Trish y Chris Meyer explican cómo usar los datos de aplicaciones 3D con After Effects en su libro Creating Motion
Graphics (Creación de gráficos de movimiento); se puede descargar un extracto de su sitio web de CyberMotion.
Tyson Ibele incluye un tutorial en su sitio Web que muestra cómo utilizar resultados de 3ds Max (3D Studio MAX) en
After Effects.
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Importación de datos RLA o RPF en una capa de cámara
After Effects importa datos de cámara guardados con archivos de secuencia RLA o RPF. Esos datos que se incorporan
a las capas de cámara, uno para cada cámara de la secuencia, que After Effects crea en el panel Línea de tiempo. Puede
acceder a los datos de la cámara de una secuencia RLA o RPF importada y crear una capa de cámara con los datos.
1 Agregue la secuencia a una composición y seleccione su capa en el panel Línea de tiempo.
2 Elija Animación > Asistente de fotogramas clave > Importación de cámara RPF.
Nota: Para crear un archivo RLA o RPF con los datos de la cámara en 3D Studio Max, guarde el procesamiento en
formato RPF con Cobertura, Profundidad Z y Canales Alfa habilitados.
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
109
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Conversión e importación de datos Maya
After Effects importa datos de cámara desde archivos de proyecto Maya. Antes de importar información de una
cámara Maya, es necesario convertirla. La conversión de datos de cámara facilita la animación con fotogramas clave en
el proyecto. La conversión pone un fotograma clave en cada fotograma de la animación. Puede tener 0, 1 o un número
fijo de fotogramas clave por cada cámara o propiedad de transformación. Por ejemplo, si una propiedad no está
animada en Maya, no se han definido fotogramas clave para esta propiedad, o se ha definido un fotograma clave al
inicio de la animación. Si una propiedad tiene más de un fotograma clave, debe tener el mismo número que todas las
demás propiedades de animación, con más de un fotograma clave.
Reduzca el tiempo de importación, creando o guardando el archivo Maya más sencillo posible. En Maya, reduzca los
fotogramas clave mediante la eliminación de los canales estáticos antes de la conversión, y guarde una versión del
proyecto Maya que contenga sólo la animación de la cámara.
Nota: Los siguientes indicadores de transformación no son compatibles: query, relative, euler, objectSpace, worldSpace,
worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix,
boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots y zeroTransformPivots. After Effects se salta estos indicadores
no compatibles y no se muestran advertencias ni mensajes de error.
De forma predeterminada, After Effects trata a las unidades lineales especificadas en el archivo Maya como si fueran
píxeles.
Es posible importar datos de cámara a partir de archivos de proyecto (.ma) y usar los datos como una simple
composición o dos composiciones.
Por cada archivo Maya que se importa, After Effects crea una o dos composiciones:
Si el proyecto Maya tiene una proporción de píxeles cuadrados, After Effects crea una única composición de píxeles
cuadrados con los datos de la cámara y las transformaciones.
Si el proyecto Maya tiene una proporción de píxeles rectangulares, After Effects crea dos composiciones. La primera
composición, con un nombre de archivo con el prefijo Cuadrado, es una composición de píxeles cuadrados que
contiene los datos de la cámara. La segunda composición, o primaria, es una composición de píxeles no cuadrados
que conserva las dimensiones del archivo original y contiene la composición de píxeles cuadrados. Para trabajar
con datos de cámara importados, utilice capas 3D y material de archivo de píxeles cuadrados en la composición de
píxeles cuadrados y utilice todo el material de archivo de píxeles no cuadrados en la composición contenedora.
Cuando se importa un archivo Maya con una cámara de 1 nodo, After Effects crea una cámara en la composición de
píxeles cuadrados que lleva la distancia focal de la cámara, el tamaño de la película y los datos de transformación.
Cuando se importa un archivo Maya con una cámara de 2 nodos o de destino, After Effects crea una cámara y un nodo
primario adicional en la composición de píxeles cuadrados. El nodo primario sólo contiene los datos de
transformación de la cámara. After Effects importa automáticamente cámaras de 2 nodos con el nodo de localizador
como el punto de interés, con la opción Orientación automática de la cámara definida como Orientar hacia el punto
de interés.
After Effects no lee cámaras de 3 nodos.
Nota: After Effects lee sólo las cámaras de procesamiento de los archivos Maya e ignora las cámaras ortográficas y de
perspectiva. Por tanto, genere siempre una cámara de procesamiento desde Maya, incluso si es igual que la cámara de
perspectiva. Si aplica el ajuste de cámara FilmFit, asegúrese de utilizar FilmFit horizontal o vertical, y no de relleno.
After Effects puede leer los nodos de localizador de Maya, lo que permite realizar un seguimiento de los objetos desde
la escena de Maya, a medida que se convierten en After Effects. After Effects crea una capa nula y le aplica las
transformaciones de relevancia si el nombre de nodo de un localizador Maya contiene la palabra Null, NULL o null.
Evite asociar entre sí nodos de localizador en Maya; en vez de eso, asócielos a la geometría.
110
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Nota: After Effects no lee coordenadas World o Underword en LocatorShape. Utilice un nodo de transformación para
colocarlas.
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Preparación e importación de imágenes fijas
Preparación de archivos de imágenes fijas para importar
En After Effects, es posible importar imágenes fijas individuales o importar una serie de imágenes fijas como una
secuencia. Para obtener información acerca de todos los formatos de imagen fija que importa After Effects, consulte
Formatos de importación compatibles” en la página 72.
After Effects trabaja internamente en un espacio de color RGB, pero puede importar y convertir imágenes CMYK. Sin
embargo, siempre que sea posible, se debería trabajar en un espacio de color RGB en aplicaciones como Illustrator y
Photoshop cuando se creen imágenes para vídeo, películas y otros medios no impresos. Trabajar en RGB ofrece una
mayor gama y se refleja de manera más precisa en el resultado final.
Antes de importar una imagen fija a After Effects, prepárela del modo más completo posible para reducir el tiempo de
procesamiento. Normalmente suele ser más sencillo y más rápido preparar una imagen fija en su aplicación original
que modificarla en After Effects. Considere la posibilidad de aplicar lo siguiente a una imagen antes de importarla en
After Effects:
Asegúrese de que el formato de archivo es compatible con el sistema operativo que desee utilizar.
Recorte las partes de la imagen que no desee que sean visibles en After Effects.
Nota: Los archivos de Illustrator pueden tener dimensiones fraccionales (por ejemplo, 216,5 x 275,5 píxeles). Cuando
se importan estos archivos, After Effects compensa esas dimensiones fraccionales redondeando al alza al siguiente
número entero de píxeles (por ejemplo, 217 x 278 píxeles). Este redondeo tiene como resultado una línea negra en el
borde derecho (ancho) o inferior (alto) de la imagen importada. Cuando recorta en Illustrator, asegúrese de que las
dimensiones del área recortada son números enteros de píxeles.
Si desea designar áreas como transparentes, cree un canal alfa o utilice las herramientas de transparencias de
aplicaciones de Adobe como Photoshop o Illustrator.
Si la salida final será emisión de vídeo, evite utilizar líneas horizontales finas (como líneas de 1 píxel) para imágenes
o texto, debido a que podrían parpadear como resultado del entrelazado. Si tiene que utilizar líneas finas, agregue
un ligero desenfoque, de forma que la imagen o el texto se muestre en ambos campos de vídeo, en vez de parpadear
entre ellos. (Consulte “Vídeo entrelazado, vídeo no entrelazado y búsqueda progresiva” en la página 99 y “Mejores
prácticas para crear texto y gráficos vectoriales para vídeo” en la página 357.)
Si el resultado final será emisión de vídeo, asegúrese de que las partes importantes de la imagen se encuentran
dentro de las zonas de acción segura y de título seguro. Al crear un documento en Illustrator o Photoshop mediante
un ajuste preestablecido para películas y vídeo, las zonas seguras se muestran como líneas de guía. (Consulte “Zonas
seguras, cuadrículas, guías y reglas” en la página 215.)
Si el resultado final será emisión de vídeo, mantenga los colores dentro de los rangos de emisión segura. (Consulte
Colores de emisión segura” en la página 307.)
111
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Guarde el archivo utilizando la conversión de nombres correcta. Por ejemplo, si desea importar el archivo a After
Effects en Windows, utilice una extensión de nombre de archivo de tres caracteres.
Definir las dimensiones de píxeles según la resolución y la proporción de aspecto de fotogramas que se va a utilizar
en After Effects. Si tiene intención de aumentar la imagen con el tiempo, defina unas dimensiones de la imagen que
proporcionen suficiente detalle, en el tamaño mayor que la imagen tenga en el proyecto. After Effects admite una
resolución máxima de imagen de 30.000 x 30.000 píxeles para importar y procesar archivos, salvo para PICT (4.000
x 4.000 píxeles) y BMP (16.000 x 30.000 píxeles). El tamaño de la imagen que se puede importar o exportar se ve
influenciado por la cantidad de memoria RAM física disponible para After Effects. Las dimensiones de
composición máximas son también 30.000 x 30.000 píxeles.
Nota: El tamaño de imagen o el ajuste de dimensiones de píxeles de Photoshop (u otra aplicación de edición de
imágenes) es relevante para la preparación de los datos de imágenes que se van a importar en After Effects — no los
ajustes de puntos por pulgada (ppp) ni de píxeles por pulgada (ppi). El tamaño de imagen determina cuántos píxeles
de ancho y de alto tiene la imagen, ya sean esos píxeles los pequeños de un dispositivo móvil o los grandes de una valla
publicitaria de movimiento. Los ajustes de ppp o ppi son relevantes para la impresión de una imagen y para la escala
de los trazados copiados y pegados.
Véase también
Uso de la memoria y almacenamiento” en la página 643
Copiar un trazado de Illustrator, Photoshop o Fireworks” en la página 334
Importación de una imagen fija o una secuencia de imágenes fijas
Se pueden importar archivos de imágenes fijas como elementos individuales de material de archivo o se pueden
importar series de archivos de imágenes fijas como una secuencia de imágenes fijas, es decir, un único elemento de
material de archivo en el que cada imagen fija se utiliza como un único fotograma.
Para importar varios archivos de imágenes como una única secuencia de imágenes fijas, los archivos deben estar en la
misma carpeta y deben utilizar el mismo patrón numérico o alfanumérico de nombre de archivo (como Sec1, Sec2,
Sec3).
Al importar un archivo que aparece en After Effects como un archivo en una secuencia de imágenes fijas, After Effects
importará de manera predeterminada el resto de archivos en la misma carpeta que aparecen en la misma secuencia.
Del mismo modo, cuando se seleccionan varios archivos que pertenecen a una secuencia, After Effects los importa
como secuencia de forma predeterminada. Puede observar qué es lo que After Effects se dispone a importar si consulta
la parte inferior del cuadro de diálogo Importar. (También se pueden importar imágenes y secuencias arrastrando los
archivos y carpetas al panel Proyecto
Para evitar que After Effects importe los archivos equivocados cuando lo que se quiere es importar un único archivo
o para evitar que After Effects interprete varios archivos como una secuencia, anule la selección de la opción Secuencia
en el cuadro de diálogo Importar. After Effects recuerda este ajuste y posteriormente lo utilizará de forma
predeterminada.
Puede importar varias secuencias de la misma carpeta simultáneamente seleccionando los archivos de las distintas
secuencias y seleccionando Varias secuencias en la parte inferior del cuadro de diálogo Importar.
Al importar una secuencia de imágenes fijas, se puede utilizar la opción Forzar orden alfabético en el cuadro de diálogo
Importar para importar una secuencia con espacios en su numeración (p. ej.: Sec1, Sec2, Sec3, Sec5). Si se importa una
secuencia con espacios en su numeración sin seleccionar esta opción, After Effects le advierte de la ausencia de
fotogramas y los reemplaza por marcadores.
112
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
After Effects utiliza los ajustes de la primera imagen de la secuencia para determinar cómo interpretar las imágenes de
la secuencia.
Si los archivos de imagen de la secuencia son de un tipo de archivo con capas, como los documentos de Adobe
Photoshop o Adobe Illustrator, puede elegir entre importar la secuencia como un elemento de material de archivo
estándar o importarla como una composición en la que cada capa de cada archivo se importa como una secuencia
aparte y aparece como una capa separada en el panel Línea de tiempo.
Nota: Cuando se procesa una composición que contiene una secuencia numerada, el módulo de salida utiliza el número
de fotograma de inicio como número para el primer fotograma. Por ejemplo, si inicia un procesamiento en el fotograma
25, el nombre del archivo será 00025.
Una secuencia de archivos de imágenes fijas (izquierda) se convierte en una secuencia de imágenes cuando se importa a After Effects (derecha).
Véase también
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Importación de elementos de material de archivo” en la página 75
Importación de una secuencia de imágenes fijas como un único elemento de material de
archivo
1 Elija Archivo > Importar > Archivo.
2 Seleccione cualquier archivo de la secuencia. Para importar un subconjunto de archivos en una secuencia,
seleccione el primer archivo, mantenga pulsada la tecla Mayús, y a continuación seleccione el último archivo que
se va a importar.
3 En el menú Importar como, elija Material de archivo.
4 Haga clic en Abrir (Windows) o Importar (Mac OS).
5 En el cuadro de diálogo [nombre de archivo], elija una de las siguientes opciones, en el menú Elija capa:
Capas fusionadas Importa la secuencia como un elemento de material de archivo de secuencia en el que las capas del
archivo, si hay alguna, se combinan en una capa.
Seleccione Capa Importa la secuencia como un elemento de material de archivo de secuencia en el que la misma capa
de cada archivo de origen, por ejemplo, la capa número 3, se importa y se utiliza en la secuencia. Si selecciona esta
113
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
opción para una secuencia PSD, también puede elegir entre ignorar los estilos de capa o combinarlos en la capa.
También debe elegir una opción de Dimensiones del material de archivo: Tamaño de capa hace coincidir las
dimensiones de la capa con su contenido; Tamaño del documento hace coincidir las dimensiones de la capa con el
tamaño del documento original.
6 Haga clic en Aceptar.
Si en cualquier momento decide que desea acceder a los componentes individuales del elemento de material de
archivo, puede convertirlo en una composición. Consulte “Conversión de un elemento de material de archivo
fusionado en una composición” en la página 114.
Importación de una secuencia de imágenes fijas como una composición
Al importar un archivo de Photoshop o de Illustrator como una composición, se tiene acceso a las capas individuales,
los modos de fusión, las capas de ajuste, los estilos de capa, las máscaras, las guías y otras funciones creadas en
Photoshop o Illustrator. En el panel Proyecto aparecen la composición importada y una carpeta que contiene cada una
de sus capas como elementos de material de archivo.
1 Elija Archivo > Importar > Archivo.
2 Seleccione cualquier archivo de la secuencia. Para importar un subconjunto de archivos en una secuencia,
seleccione el primer archivo, mantenga pulsada la tecla Mayús, y a continuación seleccione el último archivo que
se va a importar.
3 En el menú Importar como, elija una de las siguientes opciones:
Composición: capas recortadas Importe las capas con sus dimensiones originales. Esta opción facilita la manipulación
de capas y agiliza su tiempo de procesamiento.
Una razón para importar como composición con las capas recortadas (en lugar de importar cada capa con el tamaño
de fotograma de la composición) es para que cada capa tenga su punto de anclaje fijo en el centro del objeto de gráficos
recortados, en lugar de en el centro del fotograma de composición. Esto hace que las transformaciones funcionen del
modo previsto con más frecuencia y que se prefieran cuando se animan las capas individuales de un elemento gráfico
importado. Por ejemplo, si dispone de un coche con una capa distinta para cada rueda, al importarlo como una
composición con las capas recortadas establecerá el punto de anclaje de cada rueda en el centro de la rueda, lo que hace
que el giro de las ruedas funcione del modo previsto.
Composición Importe las capas y haga que sus dimensiones coincidan con las de la composición. Esta opción resulta
útil cuando se necesita alinear las capas manualmente.
4 Haga clic en Abrir (Windows) o Importar (Mac OS).
Cambio de la velocidad de fotogramas de una secuencia
Al importar una secuencia de imágenes fijas, se asume la velocidad de fotogramas especificada en la preferencia
Material de archivo de secuencias de la categoría Importar. La frecuencia predeterminada es de 30 fotogramas por
segundo (fps). Al volver a interpretar el elemento de material de archivo después de la importación, se puede cambiar
la velocidad de fotogramas:
Seleccione la secuencia en el panel Proyecto, elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal y escriba
un nuevo valor en Asumir la siguiente velocidad de fotogramas.
Para obtener más información, consulte “Velocidad de fotogramas” en la página 80.
114
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Conversión de un elemento de material de archivo fusionado en una
composición
Al importar un archivo con capas, como los archivos de Photoshop o Illustrator, como material de archivo, todas sus
capas se fusionan a la vez. Si en cualquier decide que desea acceder a los componentes individuales del elemento de
material de archivo, puede convertirlo en una composición.
Para convertir todos los ejemplos del material de archivo, selecciónelo en el panel Proyecto y elija Archivo >
Reemplazar material de archivo > Con comp. con capas.
Para convertir sólo un ejemplo del elemento de material de archivo, seleccione la capa en el panel Línea de tiempo
y elija Capa > Convertir a comp. con capas.
Nota: La conversión de un elemento de material de archivo fusionado en una composición de capas puede llevar poco
tiempo.
Preparación e importación de archivos de Photoshop
Dado que After Effects incluye el motor de procesamiento de Photoshop, After Effects importa todos los atributos de
los archivos de Photoshop, incluida la posición, modos de fusión, opacidad, visibilidad, transparencia (canal alfa),
máscaras de capa, grupos de capa (importados como composiciones anidadas), capas de ajuste, estilos de capa, rutas
de recorte de capas, máscaras vectoriales, guías de imágenes y grupos de recorte.
Para ver un tutorial de vídeo sobre la importación de archivos de Photoshop, vaya al sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0252_es.
Antes de importar un archivo Photoshop con capas en After Effects, prepárelo concienzudamente para reducir el
tiempo de previsualización y de procesamiento. Evite problemas al importar y actualizar capas de Photoshop
siguiendo el procedimiento siguiente:
Organice y dé nombre a las capas. Si cambia el nombre de una capa en un archivo Photoshop después de haberlo
importado a After Effects, After Effects conserva el enlace a la capa original. No obstante, si elimina una capa, After
Effects no es capaz de encontrar la capa original y la muestra como No disponible en el panel Proyecto.
Asegúrese de que cada capa tiene un nombre exclusivo. No se trata de un requisito de software, pero evitará
confusiones.
Si cree que podría necesitar agregar capas al archivo de Photoshop en Photoshop después de haberlo importado en
After Effects, no dude en añadir un pequeño número de capas de marcadores de posición antes de importar el
archivo en After Effects. Cuando se actualiza el archivo en After Effects, no cogerá ninguna capa que se haya
agregado desde que se importó el archivo.
Un comando muy útil de After Effects es Capa > Nueva > Archivo de Adobe Photoshop, que añade una capa a una
composición y, a continuación, abre el origen de esa capa en Photoshop para que se pueda proceder a la creación del
elemento visual, como una capa de fondo para la película. En Photoshop la capa se crea con los ajustes correctos para
la composición de After Effects. Al igual que ocurre con muchas aplicaciones de Creative Suite, se puede utilizar el
comando Editar original para abrir un archivo PSD en Photoshop, realizar cambios y guardarlos y que dichos cambios
aparezcan de manera inmediata en la película a la que hace referencia el archivo PSD de origen. Incluso si no se utiliza
el comando Editar original, se puede utilizar el comando Volver a cambiar material de archivo para que After Effects
actualice sus capas y que utilice la versión actual del archivo PSD. (Consulte “Creación de una capa y de un elemento
del material de archivo de Photoshop” en la página 149 y “Edición del material de archivo en su aplicación original
en la página 88.)
115
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Máscaras y canales alfa
Adobe Photoshop admite un área transparente y una máscara de capa opcional (canal alfa) por cada capa de un
archivo. Puede utilizar estas máscaras de capas para especificar cómo áreas diferentes dentro de una capa están ocultas
o visibles. Al importar una capa, After Effects combina la máscara de capa (si está presente) con el área transparente y
la importa como un canal alfa directo.
Si importa un archivo Photoshop con capas como archivo fusionado, After Effects fusiona las áreas transparentes y las
máscaras de capa de todas las capas en un solo canal alfa que se premultiplica con blanco.
Al importar un archivo Photoshop como composición, las máscaras vectoriales se convierten en máscaras After
Effects. Estas máscaras se pueden modificar y animar dentro de After Effects.
Grupos de recorte de Photoshop, grupos de capas y objetos inteligentes
Si el archivo con capas de Photoshop contiene grupos de recorte, After Effects importa cada grupo de recorte como
precomposición anidada dentro de la composición principal. After Effects aplica automáticamente la opción
Conservar transparencia subyacente a cada capa de la composición del grupo de recorte, manteniendo los ajustes de
transparencia. Estas precomposiciones anidadas tienen las mismas dimensiones que la composición principal. (Paul
Tuersley proporciona una secuencia de comandos en el foro de AE Enhancers que corta las precomposiciones con el
tamaño de su contenido, mientras conserva su posición correcta en la composición principal.)
Los grupos de capas de Photoshop se importan como composiciones individuales.
Suele ser útil agrupar las capas en Objetos inteligentes de Photoshop, de modo que en After Effects se puedan importar
colecciones importantes de capas de Photoshop como capas individuales. Por ejemplo, si en Photoshop se han
utilizado 20 capas para crear un objeto de primer plano y 30 capas para crear un objeto de fondo, y si lo único que se
desea hacer es animar el objeto de primer plano sobre el objeto de fondo, es posible que no tenga que importar todas
estas capas individuales a After Effects. Considere la posibilidad de agruparlas en un Objeto inteligente de primer
plano único y en un Objeto inteligente de fondo único antes de importar el archivo PSD en After Effects.
Estilos de capa y modos de fusión de Photoshop
After Effects también es compatible con los modos de fusión y estilos de capa aplicados al archivo. Cuando importa
un archivo de Photoshop con estilos de capa, puede seleccionar la opción Estilos de capas editables o la opción
Fusionar estilos de capa en el material de archivo:
Estilos de capa editables Hace coincidir el aspecto en Photoshop y conserva las propiedades de estilo de capas
compatibles como editables.
Nota: Una capa con un estilo de capa interfiere con la intersección de las capas 3D y la proyección de sombras.
Fusionar estilos de capa en el material de archivo Los estilos de capas se fusionan en la capa para un procesamiento
más rápido, pero el aspecto podría no coincidir con el aspecto de la imagen en Photoshop. Esta opción no interfiere
con la intersección de las capas 3D ni la proyección de sombras.
Capas de vídeo de Photoshop
Los archivos de Photoshop pueden incluir capas de vídeo y de animación. After Effects puede importar estos archivos
como cualquier otro archivo de Photoshop, tanto como un elemento de material de archivo con todas las capas
fusionadas a la vez como una composición con cada capa de Photoshop separada y editable en After Effects. (El trabajo
con capas de vídeo de Photoshop requiere QuickTime 7.1 o superior.)
Capas de objetos 3D en archivos PSD
Adobe Photoshop Extended puede importar y manipular modelos en 3D (objetos 3D) en varios formatos populares.
Photoshop también puede crear objetos 3D en formas básicas y primitivas.
116
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
After Effects puede importar estas capas de objetos 3D en archivos PSD y procesarlas con la cámara activa en una
composición. (Consulte “Uso de capas de objetos 3D de Photoshop” en la página 193.)
Para ver un tutorial en vídeo sobre el uso de capas de objeto 3D de Photoshop en After Effects, consulte el sitio web de
Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_es.
Véase también
Estilos de capa” en la página 185
Trabajo con Photoshop y After Effects” en la página 40
Preparación de archivos de imágenes fijas para importar” en la página 110
Preparación e importación de archivos de Illustrator
Antes de guardar un archivo Illustrator para importarlo a After Effects, considere lo siguiente:
Recorte la imagen de modo que sólo se guarde la parte que se desea importar en After Effects.
Para garantizar que los archivos Illustrator se muestran correctamente en After Effects, seleccione Crear archivo
compatible con PDF en el cuadro de diálogo Opciones de Illustrator.
Para copiar rutas entre Illustrator y After Effects, asegúrese de que las opciones AICB y Conservar rutas están
seleccionadas en la sección Archivos y Portapapeles del cuadro de diálogo Preferencias de Illustrator. Si no
selecciona la opción AICB en Illustrator, After Effects le indicará que lo haga cuando intente pegar la ruta.
Para asegurarse de que los archivos se rasterizan con la mayor fidelidad posible en After Effects, guarde el archivo
en formato AI en lugar de hacerlo en formato Illustrator 8.x o 9.x EPS.
Cuando se importa un archivo desde Illustrator, After Effects convierte en transparentes todas las áreas vacías,
convirtiéndolas en un canal alfa.
Nota: Al importar un archivo de Illustrator se puede especificar si el suavizado se debe aplicar con una mayor calidad o
a una mayor velocidad. Seleccione el elemento de material de archivo en el panel Proyecto, elija Archivo > Interpretar
material de archivo > Principal y haga clic en el botón Más opciones que se encuentra al final del cuadro de diálogo.
After Effects no lee perfiles de color incrustados de archivos de Illustrator. Para garantizar la fidelidad del color, asigne
un perfil de color de entrada al elemento de material de archivo de Illustrator que haga coincidir el perfil de color con
el que se creó el archivo de Illustrator.
Eran Stern incluye un tutorial de vídeo en el sitio web de Creative COW que muestra cómo crear texto en Illustrator
para su uso en After Effects.
Véase también
Interpretación de un elemento de material de archivo asignando un perfil de color de entrada” en la página 301
Copiar un trazado de Illustrator, Photoshop o Fireworks” en la página 334
Preparación de archivos de imágenes fijas para importar” en la página 110
Importación e interpretación de secuencias Cineon
Es posible importar archivos Cineon 4.5 o Digital Picture Exchange (DPX) directamente a un proyecto After Effects
como fotogramas individuales o una secuencia de imágenes fijas numeradas. Una vez que haya importado un archivo
de Cineon, puede utilizarlo en una composición y, a continuación, procesar la composición como una secuencia
Cineon.
117
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Los archivos Cineon, normalmente, se utilizan para transferir películas con imágenes en movimiento a un formato
digital. Para mantener el rango dinámico total de la película de imágenes en movimiento, los archivos Cineon se
almacenan utilizando color logarítmico de 10 bpc. Sin embargo, After Effects utiliza internamente el color 8 bpc, 16
bpc o 32 bpc, según la profundidad de bits de color del proyecto. Si se trabaja con archivos Cineon en un proyecto de
16 ó 32 bpc, de forma predeterminada, After Effects amplía los valores logarítmicos al rango completo de valores
disponibles.
En la mayoría de los casos, deberá utilizar funciones de administración de color para interpretar automáticamente los
colores del material de archivo Cineon. (Consulte “Elementos de material de archivo Cineon” en la página 295.) Sin
embargo, puede utilizar el cuadro de diálogo Ajustes de Cineon para controlar la conversión manualmente.
Ajustes manuales en el cuadro de diálogo Ajustes de Cineon:
Punto negro convertido Especifica el punto negro que se utiliza en la capa de After Effects.
Punto blanco convertido Especifica el punto blanco que se utiliza en la capa de After Effects.
Punto negro de 10 bits Especifica el nivel de negro (densidad mínima) para convertir una capa Cineon de 10 bits.
Punto blanco de 10 bits Especifica el nivel de blanco (densidad máxima) para convertir una capa Cineon de 10 bits.
Gamma actual Especifica el valor de la gamma de destino.
Atenuación de resalte Especifica el valor de atenuación utilizado para corregir resaltados brillantes. Para superar los
valores del rango cuando utilice color de 32 bpc, defina el valor en 0.
Conversión logarítmica Convierte la secuencia Cineon del espacio de color de registro a la gamma de destino
especificada por el ajuste Gama actual. Cuando esté preparado para generar salidas desde el archivo de Cineon, es
importante que invierta la conversión. (Para convertir de logarítmico a lineal, defina Gamma actual como 1.)
Unidades Especifica las unidades que After Effects utiliza para mostrar valores de diálogos.
Véase también
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286
Administración de color” en la página 296
Introducción a RAW de cámara de e importación de
archivos RAW de cámara
Se pueden importar secuencias de archivos RAW de cámara tanto como se importan secuencias de otros tipos de
archivos de imágenes fijas.
After Effects aplica los ajustes de la primera imagen RAW de cámara de la secuencia al resto de las imágenes de la
secuencia que no tienen sus propios archivos XMP sidecar. After Effects no comprueba la base de datos de RAW de
cámara para los ajustes de imagen.
Nota: Los archivos RAW de cámara no están comprimidos. Su gran tamaño puede aumentar el tiempo de procesamiento.
Elija Archivo > Importar > Archivo.
Seleccione un archivo RAW de cámara y haga clic en Abrir.
Realice los ajustes necesarios en el cuadro de diálogo RAW de cámara y haga clic en Aceptar.
118
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Se puede ajustar una imagen RAW de cámara después de importarla. Para abrir la imagen en el cuadro de diálogo
RAW de cámara, seleccione el elemento de material de archivo en el panel Proyecto, elija Archivo > Interpretar
material de archivo y haga clic en Más opciones.
Nota: No se puede asignar un perfil de color de entrada a una imagen RAW de cámara para utilizarlo en un proyecto de
color gestionado. Para obtener más información sobre cómo se interpretan automáticamente los colores, consulte
Interpretación de un elemento de material de archivo asignando un perfil de color de entrada” en la página 301.
Véase también
Importación de una imagen fija o una secuencia de imágenes fijas” en la página 111
Administración de color” en la página 296
Acerca de los archivos RAW de cámara
Los archivos RAW de cámara contienen datos de imágenes en escala de grises sin procesar ni comprimir del sensor de
imagen de una cámara digital, así como información sobre cómo se tomó la imagen (metadatos). El software RAW de
cámara de Photoshop interpreta el archivo RAW de cámara y utiliza información acerca de la cámara y los metadatos
de la imagen para construir y procesar una imagen en color.
Los archivos RAW de cámara son el equivalente al negativo de la foto. Los archivos se pueden volver a procesar en
cualquier momento, lo que permite obtener los resultados deseados mediante los ajustes de equilibrio de blancos,
rango tonal, contraste, saturación de color y enfoque. Al ajustar imágenes de RAW de cámara, se conservan los datos
originales de RAW de cámara. Los ajustes se almacenan como metadatos en un archivo independiente denominado
sidecar, en una base de datos o en el propio archivo (en el caso del formato DNG).
Al tomar imágenes JPEG con la cámara, el dispositivo procesa automáticamente los archivos JPEG para mejorar y
comprimir la imagen. Generalmente se tiene poco control sobre este proceso. Al tomar imágenes de RAW de cámara
se tiene un mayor control que cuando se toman imágenes JPEG, ya que RAW de cámara no limita al usuario al
procesamiento que realiza la cámara. Aunque se puede editar imágenes JPEG y TIFF en RAW de cámara, esta opción
editará píxeles que la cámara ya ha procesado. Los archivos RAW de cámara contienen los píxeles originales sin
procesar de la cámara.
Para tomar imágenes de RAW de cámara, debe configurar la cámara para que guarde los archivos en su propio formato
de archivo RAW de cámara.
Nota: el formato RAW de Photoshop (.raw) es un formato de archivo utilizado en la transferencia de imágenes entre
aplicaciones y plataformas informáticas. No debe confundirse el formato RAW de Photoshop con los formatos de archivo
RAW de cámara.
Las cámaras digitales capturan y almacenan los datos RAW de cámara con una curva de respuesta de tono lineal
(gamma 1.0). Tanto las películas como el ojo humano tienen una respuesta no lineal y logarítmica a la luz (gamma
mayor de 2). Las imágenes RAW de cámara sin procesar visualizadas en escala de grises parecen muy oscuras, ya que
lo que parece el doble de brillante para el sensor y el equipo informático es menos del doble de brillante para el ojo
humano.
Si desea consultar una lista de las cámaras admitidas o desea obtener más información sobre RAW de cámara, consulte
www.adobe.com/go/learn_ps_cameraraw_es.
Acerca de RAW de cámara
El software RAW de cámara se incluye como plugin en Adobe After Effects® y Adobe Photoshop y también aporta
nuevas funciones a Adobe Bridge. RAW de cámara permite a estas aplicaciones importar y trabajar con archivos RAW
de cámara. También se puede utilizar RAW de cámara para trabajar con archivos JPEG y TIFF.
119
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Nota: RAW de cámara admite imágenes de hasta 65.000 píxeles de largo y hasta 512 megapíxeles de ancho. RAW de
cámara convierte las imágenes CMYK en imágenes RGB al abrirlas. Si desea consultar una lista de las cámaras
admitidas, visite www.adobe.com/go/learn_ps_cameraraw_es.
Es necesario tener Photoshop o After Effects instalado para abrir archivos en el cuadro de diálogo RAW de cámara
desde Adobe Bridge. Si no están instalados Photoshop ni After Effects, las imágenes y sus metadatos se podrán ver
también en Adobe Bridge. Si hay otra aplicación asociada al tipo de archivo de imagen, puede abrir el archivo en dicha
aplicación desde Adobe Bridge.
En Adobe Bridge se puede aplicar, copiar y borrar la configuración de la imagen así como previsualizar los archivos
RAW de cámara y los metadatos correspondientes sin necesidad de tener que abrirlos en el cuadro de diálogo RAW
de cámara. La previsualización en Adobe Bridge es una imagen JPEG generada según la configuración actual de la
imagen; la previsualización no son los datos RAW de cámara en sí ya que aparecerían como una imagen muy oscura
en escala de grises.
Nota: aparece un icono de precaución en las miniaturas y en la vista previa del cuadro de diálogo RAW de cámara
mientras se genera la vista previa a partir de la imagen RAW de cámara.
Se puede modificar la configuración predeterminada que utiliza RAW de cámara para un modelo determinado de
cámara. En cada modelo de cámara también se puede modificar la configuración predeterminada de un ajuste ISO
específico o de una cámara concreta (por número de serie). Se puede modificar y guardar la configuración de las
imágenes como valores predeterminados para otras imágenes.
Al utilizar RAW de cámara para realizar ajustes (incluso enderezar o recortar) a imágenes RAW de cámara, se
conservan los datos RAW de cámara originales de la imagen. Los ajustes se almacenan en la base de datos de RAW de
cámara como metadatos incorporados en el archivo de imagen o en un archivo XMP sidecar (archivo de metadatos
que acompaña a un archivo RAW de cámara). Para más información, consulte “Especificación de dónde se almacenan
los ajustes RAW de cámara” en la página 141.
Después de procesar y editar un archivo RAW de cámara con el plugin de RAW de cámara, aparece un icono en
la miniatura de la imagen en Adobe Bridge.
Si se abre un archivo RAW de cámara en Photoshop, se puede guardar la imagen en otros formatos de imagen, como
PSD, JPEG, formato de documento grande (PSB), TIFF, Cineon, Photoshop RAW, PNG o PBM. Desde el cuadro de
diálogo RAW de cámara en Photoshop se pueden guardar los archivos procesados en los formatos DNG, JPEG, TIFF
o Photoshop (PSD). El software RAW de cámara de Photoshop permite abrir y editar archivos de imagen RAW de
cámara, pero no guardar imágenes en formato RAW de cámara.
Cuando haya nuevas versiones de RAW de cámara disponibles, podrá actualizar este software instalando una nueva
versión del plugin. Puede consultar si hay actualizaciones del software de Adobe en Ayuda > Actualizaciones.
Los distintos modelos de cámara guardan las imágenes RAW de cámara en muchos formatos diferentes y los datos
deben interpretarse según cada formato. RAW de cámara es compatible con muchos modelos de cámara y puede
interpretar muchos formatos RAW de cámara.
Acerca del formato Digital Negative (DNG)
El formato Digital Negative (DNG) es un formato estándar, ampliamente aceptado y con documentación disponible
de manera pública para almacenar datos RAW de cámara. Los desarrolladores de hardware y software utilizan el
formato DNG porque facilita el procesamiento y almacenamiento de datos RAW de cámara. También se puede utilizar
DNG como formato intermedio para almacenar imágenes que originariamente se capturaron con un formato RAW
de cámara propiedad de una marca.
120
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Puesto que los metadatos DNG están públicamente documentados, los lectores de software como RAW de cámara no
necesitan información específica de las cámaras para descodificar y procesar los archivos creados por las cámaras
compatibles con DNG. Si se interrumpe la compatibilidad con un formato propiedad de una marca, puede que los
usuarios dejen de tener acceso a las imágenes almacenadas en ese formato y que éstas se pierdan definitivamente.
Puesto que DNG está públicamente documentado, resulta mucho más probable que a largo plazo los programas
informáticos puedan leer imágenes RAW almacenadas como archivos DNG, lo que convierte este formato en una
opción de almacenamiento de archivado más segura.
Los metadatos de los ajustes realizados en las imágenes almacenadas como archivos DNG se pueden incluir en el
propio archivo DNG en lugar de hacerlo en un archivo XMP sidecar o en la base de datos RAW de cámara.
Se puede convertir los archivos RAW de cámara a formato DNG con el Conversor DNG de Adobe o el cuadro de
diálogo RAW de cámara. Si desea obtener más información sobre el formato DNG y el Conversor DNG, consulte
www.adobe.com/go/learn_ps_dng_es.
Procesamiento de imágenes con RAW de cámara
1. Copiar archivos RAW de cámara en el disco duro, organizarlos y (opcionalmente) convertirlos a DNG.
Antes de empezar a trabajar con las imágenes representadas por los archivos RAW de cámara, es necesario transferirlas
desde la tarjeta de memoria de la cámara, organizarlas, darles nombres manejables y, en definitiva, prepararlas para
poder utilizarlas. En Adobe Bridge, el comando Obtener fotos de la cámara permite realizar estas tareas
automáticamente.
2. Abrir los archivos de imagen en RAW de cámara.
Se pueden abrir archivos RAW de cámara en RAW de cámara desde Adobe Bridge, After Effects o Photoshop.
También se pueden abrir archivos JPEG y TIFF en RAW de cámara desde Adobe Bridge. (Consulte “Apertura de
imágenes en RAW de cámara” en la página 124).
Para ver un tutorial de vídeo acerca de la importación en Adobe Bridge de imágenes RAW de una cámara digital con
la utilidad de descarga de fotografías de Adobe, vaya al sitio Web de Adobe en www.adobe.com/go/vid0005_es.
3. Ajustar color.
Los ajustes de color incluyen equilibrio de blancos, tonos y saturación. La mayoría de los ajustes se puede realizar en
la ficha Básico para, posteriormente, afinar los resultados en los controles de las otras fichas. Si desea que RAW de
cámara analice la imagen y aplique los ajustes de tono calculados, haga clic en Automático en la ficha Básico.
Para aplicar los ajustes utilizados en la imagen anterior o aplicar los valores por defecto del modelo de cámara, de la
cámara o los ajustes ISO, elija el comando correspondiente en el menú Ajustes de RAW de cámara . (Consulte
Aplicación de ajustes de RAW de cámara guardados” en la página 142).
Para ver un tutorial de vídeo acerca de la aplicación a las fotografías de ajustes no destructivos de color en RAW de
cámara, vaya al sitio Web de Adobe en www.adobe.com/go/vid0006_es.
Para ver un tutorial de vídeo acerca del ajuste de varias imágenes con Adobe Bridge y RAW de cámara, vaya al sitio
Web de Adobe en www.adobe.com/go/vid0007_es.
4. Realizar otros ajustes y correcciones de imagen.
El resto de herramientas y controles del cuadro de diálogo RAW de cámara permite realizar tareas como el enfoque de
imagen, la reducción de ruido, la corrección de los defectos de la lente y el retoque de la imagen.
121
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
5. (Opcional) Guardar los ajustes de la imagen como un ajuste preestablecido o como ajustes de imagen
predeterminados.
Para aplicar posteriormente los mismos ajustes a otras imágenes, guarde la configuración como un ajuste
preestablecido. Si desea guardar las modificaciones como valores por defecto que se aplicarán a todas las imágenes de
un modelo de cámara específico, de una cámara específica o de un ajuste ISO específico, guarde los ajustes de la imagen
como nuevos valores por defecto de RAW de cámara. (Consulte “Guardado, restablecimiento y carga de ajustes de
RAW de cámara” en la página 140).
6. Definir las opciones de flujo de trabajo para Photoshop.
Defina las opciones para especificar cómo se guardan las imágenes desde RAW de cámara y cómo Photoshop debe
abrirlas. Es posible acceder a la configuración de las opciones de flujo de trabajo haciendo clic en el enlace que aparece
debajo de la previsualización de la imagen en el cuadro de diálogo RAW de cámara.
7. Guardar la imagen o abrirla en Photoshop o After Effects.
Cuando haya ajustado la imagen en RAW de cámara, puede aplicar los ajustes al archivo de RAW de cámara, abrir la
imagen ajustada en Photoshop o After Effects, guardar la imagen ajustada en otro formato o cancelar y descartar los
ajustes. Si se abre el cuadro de diálogo RAW de cámara desde After Effects, los botones Guardar imagen y Hecho no
estarán disponibles.
Guardar imagen Aplica los ajustes de RAW de cámara a las imágenes y guarda copias de las mismas en formato JPEG,
PSD, TIFF o DNG. Pulse la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Mac OS) para suprimir el cuadro de diálogo
Opciones de guardado de RAW de cámara y guardar los archivos utilizando el último conjunto de opciones de
guardado. (Consulte “Guardado de una imagen RAW de cámara en otro formato” en la página 125).
Abrir imagen u OK Abre copias de archivos de imagen RAW de cámara (con los ajustes de RAW de cámara aplicados)
en Photoshop o After Effects. El archivo de imagen RAW de cámara original no cambia. Pulse la tecla Mayús mientras
hace clic en Abrir imagen para abrir el archivo RAW en Photoshop como objeto inteligente. En cualquier momento,
puede hacer doble clic en la capa de objeto inteligente que contiene el archivo RAW para definir los ajustes de RAW
de cámara.
Hecho Cierra el cuadro de diálogo RAW de cámara y almacena la configuración de archivo en la base de datos RAW
de cámara, en el archivo XMP sidecar o en el archivo DNG.
Cancelar Cancela los ajustes especificados en el cuadro de diálogo RAW de cámara.
122
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Descripción general del cuadro de diálogo RAW de cámara
Cuadro de diálogo RAW de cámara
A. Tira de diapositivas B. Conmutar tira de diapositivas C. Nombre de la cámara o formato del archivo D. Cambiar a modo de pantalla
completa E. Fichas de ajuste de imagen F. Histograma G. Menú Ajustes de RAW de cámara H. Niveles de zoom I. Haga clic para ver opciones
de flujo de trabajo J. Flechas de navegación K. Controles deslizantes de ajuste
Nota: algunos de los controles visibles al abrir el cuadro de diálogo RAW de cámara desde Adobe Bridge o Photoshop,
como el vínculo a las opciones de flujo de trabajo, no están disponibles al abrir el cuadro de diálogo RAW de cámara desde
After Effects.
Menú Ajustes de RAW de cámara
Para abrir el menú Ajustes de RAW de cámara, haga clic en el botón de la esquina superior derecha de cualquiera
de las fichas de ajuste de imágenes. Varios de los comandos de este menú también están disponibles en el menú Edición
> Desarrollar ajustes de Adobe Bridge.
Controles de visualización de RAW de cámara
Herramienta Zoom Establece el zoom de previsualización en el siguiente ajuste preestablecido superior al hacer
clic en la imagen de previsualización. Pulse las teclas Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic para utilizar el
siguiente valor de zoom inferior. Arrastre la herramienta Zoom sobre la imagen de previsualización para aumentar el
área seleccionada. Para volver a 100%, haga doble clic en la herramienta Zoom.
Herramienta Mano Mueve la imagen en la ventana de previsualización si la imagen de previsualización tiene
definido un nivel de zoom superior a 100%. Mantenga pulsada la barra espaciadora para activar temporalmente la
herramienta Mano al tiempo que utiliza otra herramienta. Haga doble clic en la herramienta Mano para ajustar la
imagen de previsualización dentro de la ventana.
Seleccionar nivel de zoom Elija el aumento en el menú o haga clic en los botones de Seleccionar nivel de zoom.
A F GDCB E
H JI K
123
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Previsualizar Muestra una previsualización de los ajustes de imagen realizados en la ficha actual junto con los ajustes
de las otras fichas. Anule la selección para mostrar la imagen con la configuración original de la ficha actual junto con
los ajustes de las otras fichas.
RGB Muestra los valores de rojo, verde y azul del píxel bajo el puntero en la imagen de previsualización.
Sombras e iluminaciones Muestra el recorte de sombras e iluminaciones con los botones disponibles en la parte
superior del histograma. Las sombras recortadas aparecen en azul y las iluminaciones recortadas, en rojo. El recorte
de iluminaciones se muestra si alguno de los tres canales RGB está recortado (completamente saturado, sin detalles).
El recorte de sombras se muestra si los tres canales RGB están recortados (negro, sin detalles).
Fichas de ajuste de imagen
Básico Ajustar el equilibrio de blancos, la saturación de color y la tonalidad.
Curva de tonos Afinar la tonalidad mediante una curva paramétrica y una curva de puntos.
Detalle Enfocar imágenes o reducir el ruido.
HSL / escala de grises Afinar los colores mediante los ajustes de tono, saturación y luminancia.
Dividir tonos Colorear imágenes monocromas o crear efectos especiales con imágenes en color.
Correcciones de lente Compensar la aberración cromática y las viñetas provocadas por la lente de la cámara.
Calibración de la cámara Corregir una proyección de color en las sombras y ajustar colores no neutros para
compensar la diferencia entre el comportamiento de la cámara y el perfil RAW de su modelo de cámara.
Ajustes preestablecidos Guardar y aplicar la configuración de la imagen como ajustes predeterminados.
Uso de la caché RAW de cámara en Adobe Bridge
Cuando se visualizan archivos RAW de cámara en Adobe Bridge, las miniaturas y las previsualizaciones utilizan los
ajustes predeterminados o los ajustes modificados. La memoria caché de Adobe Bridge almacena datos de las
miniaturas, los metadatos y la información de los archivos. Almacenar estos datos en caché ayuda a reducir el tiempo
de carga al volver a una carpeta previamente visualizada en Adobe Bridge. La caché de RAW de cámara acelera la
apertura de las imágenes en RAW de cámara y vuelve a crear las previsualizaciones en Adobe Bridge si se varían los
ajustes de la imagen en RAW de cámara.
Como las cachés pueden ser muy grandes, es posible que desee depurar la caché de RAW de cámara o limitar su
tamaño. También puede depurar y regenerar la caché si sospecha que está dañada u obsoleta.
Nota: la caché de RAW de cámara contiene datos de aproximadamente 200 imágenes por cada gigabyte de
almacenamiento de disco asignado a él. De forma predeterminada, la caché de RAW de cámara está definido para un
tamaño máximo de 1 GB. Puede aumentar su límite en las preferencias de RAW de cámara.
1 En Adobe Bridge, elija Edición > Preferencias del archivo RAW de cámara (Windows) o Bridge > Preferencias del
archivo RAW de cámara (Mac OS). También puede, con el cuadro de diálogo RAW de cámara abierto, hacer clic
en el botón Abrir cuadro de diálogo Preferencias .
2 Realice una de las acciones siguientes:
Para cambiar el tamaño de la caché, introduzca un valor de tamaño máximo.
Para purgar la caché de RAW de cámara, haga clic en el botón Purgar caché.
Para cambiar la ubicación de la caché de RAW de cámara, haga clic en Seleccionar ubicación.
124
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Desplazamiento por las imágenes y abertura y
guardado de imágenes con RAW de cámara
Procesamiento, comparación y clasificación de varias imágenes en RAW de
cámara
La manera más práctica de trabajar con varias imágenes de RAW de cámara consiste en utilizar la vista de tira de
imágenes en RAW de cámara. Esta vista se abre de forma predeterminada al abrir varias imágenes en RAW de cámara
desde Adobe Bridge.
Nota: la vista de tira de imágenes no estará disponible si se importan varias imágenes en After Effects.
Las imágenes pueden tener tres estados en la vista Tira de diapositivas: deseleccionado, seleccionado (pero no activo)
y activo (también seleccionado). En general, los ajustes se aplican a todas las imágenes seleccionadas.
También se pueden sincronizar los ajustes para aplicarlos desde la imagen activa a todas las imágenes seleccionadas.
Se puede aplicar rápidamente un conjunto de ajustes a toda una serie de imágenes (por ejemplo, todas las fotografías
tomadas en las mismas condiciones) y, posteriormente, afinar las imágenes individuales después de determinar las que
se utilizarán para el producto final.
Para seleccionar una imagen, haga clic en la miniatura correspondiente. Para seleccionar un rango de imágenes,
pulse la tecla Mayús y haga clic en dos miniaturas. Para añadir una imagen a una selección, pulse la tecla Ctrl
(Windows) o la tecla Comando (Mac OS) y haga clic en la miniatura correspondiente.
Para cambiar la imagen activa sin cambiar las imágenes seleccionadas, haga clic en una flecha de navegación
en la parte inferior del panel de previsualización.
Para aplicar los ajustes de la imagen activa a todas las imágenes seleccionadas, haga clic en el botón Sincronizar en
la parte superior del panel Tira de diapositivas y elija los ajustes que desea sincronizar.
Para aplicar una clasificación con estrellas, haga clic en la clasificación bajo la miniatura de la imagen.
Si desea marcar las imágenes seleccionadas para borrarlas, haga clic en Marca para eliminar .
Aparece una cruz roja en la miniatura de las imágenes marcadas para eliminarlas. El archivo se envía a la Papelera de
reciclaje (Windows) o a la Basura (Mac OS) al cerrar el cuadro de diálogo RAW de cámara. (Si decide conservar una
imagen marcada para eliminarla, selecciónela en el panel de miniaturas y haga clic de nuevo en Marca para eliminar
antes de cerrar el cuadro de diálogo RAW de cámara).
Apertura de imágenes en RAW de cámara
Para procesar imágenes en RAW de cámara, seleccione uno o varios archivos RAW de cámara en Adobe Bridge y
elija Archivo > Abrir en RAW de cámara o pulse Ctrl+R (Windows) o Comando+R (Mac OS). Cuando termine de
realizar ajustes en el cuadro de diálogo RAW de cámara, haga clic en Hecho para aceptar los cambios y cerrar el
cuadro de diálogo. También puede hacer clic en Abrir imagen para abrir una copia de la imagen ajustada en
Photoshop.
Para procesar imágenes JPEG o TIFF en RAW de cámara, seleccione uno o varios archivos JPEG o TIFF en Adobe
Bridge y, a continuación, elija Archivo > Abrir en RAW de cámara o pulse Ctrl+R (Windows) o Comando+R
(Mac OS). Cuando termine de realizar ajustes en el cuadro de diálogo RAW de cámara, haga clic en Hecho para
aceptar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo. En la sección Administración de archivos JPEG y TIFF de las
preferencias de RAW de cámara, puede especificar si desea que las imágenes JPEG o TIFF con ajustes de RAW de
cámara se abran de manera automática en RAW de cámara.
125
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Para importar imágenes RAW de cámara en Photoshop, seleccione un archivo RAW de cámara o varios en Adobe
Bridge y elija Archivo > Abrir con > Adobe Photoshop CS4. (También se puede elegir el comando Archivo > Abrir
en Photoshop y examinar para seleccionar los archivos RAW de cámara). Al terminar de realizar ajustes en el
cuadro de diálogo RAW de cámara, haga clic en Abrir imagen para aceptar los cambios y abrir una copia de la
imagen ajustada en Photoshop. Pulse la tecla Mayús mientras hace clic en Abrir imagen para abrir la imagen como
objeto inteligente en Photoshop. En cualquier momento, puede hacer doble clic en la capa de objeto inteligente que
contiene el archivo RAW para definir los ajustes de RAW de cámara.
Pulse la tecla Mayús y haga doble clic en una miniatura en Adobe Bridge para abrir una imagen RAW de cámara en
Photoshop sin abrir el cuadro de diálogo RAW de cámara. Mantenga pulsada la tecla Mayús al elegir Archivo > Abrir
para abrir varias imágenes seleccionadas.
Para importar imágenes RAW de cámara en After Effects con Adobe Bridge, seleccione uno o varios archivos RAW
de cámara en Adobe Bridge y elija Archivo > Abrir con > Adobe After Effects CS4. (También puede elegir el
comando Archivo > Importar en After Effects y examinar para seleccionar los archivos RAW de cámara.) Cuando
termine de realizar ajustes en el cuadro de diálogo RAW de cámara, haga clic en OK para aceptar los cambios.
Para importar archivos TIFF y JPEG en After Effects con RAW de cámara, elija el comando Archivo > Importar en
After Effects y seleccione Todos los archivos en el menú Habilitar (Mac OS) o Tipo (Windows) del cuadro de
diálogo Importar archivo de After Effects. Seleccione el archivo que desea importar, seleccione RAW de cámara en
el menú Formato y haga clic en Abrir.
Si coloca una pila de imágenes desde Adobe Bridge hasta After Effects, se importará como una secuencia de
imágenes. Seleccione la pila y elija Archivo > Colocar > En After Effects. Los ajustes de RAW de cámara aplicados
al primer archivo RAW de cámara importado se aplican al resto de los archivos de la secuencia a menos que se
encuentre un archivo XMP sidecar en un archivo posterior de la secuencia. En ese caso, los ajustes del archivo XMP
o del archivo DNG se aplicarán a una imagen específica de la secuencia. El resto de las imágenes utilizarán los
ajustes que especifica el primer archivo de la secuencia.
Nota: After Effects debe estar abierto para que el comando Colocar > En After Effects esté disponible en Adobe Bridge.
Guardado de una imagen RAW de cámara en otro formato
Los archivos RAW de cámara se pueden guardar desde el cuadro de diálogo RAW de cámara en los formatos PSD,
TIFF, JPEG o DNG.
Al utilizar el comando Guardar en el cuadro de diálogo RAW de cámara, los archivos se colocan en cola para ser
procesados y guardados. Esto resulta útil si está procesando varios archivos en el cuadro de diálogo RAW de cámara y
los está guardando con el mismo formato.
1 En el cuadro de diálogo RAW de cámara, haga clic en el botón Guardar imagen de la esquina inferior izquierda.
Pulse la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Mac OS) y haga clic en Guardar para omitir el cuadro de diálogo
Opciones de guardado de RAW de cámara al guardar archivos.
2 En el cuadro de diálogo Opciones de guardado, especifique las opciones siguientes:
Destino Especifica dónde guardar el archivo. Si es necesario, haga clic en el botón Seleccionar carpeta y desplácese a
la ubicación.
Nombres de archivos Especifica el nombre del archivo según una nomenclatura que incluye elementos como la fecha
y el número de serie de la cámara. El uso de nombres de archivo informativos basados en una nomenclatura ayuda a
organizar las imágenes.
3 Seleccione un formato de archivo en el menú Formato.
4 Haga clic en Guardar.
126
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Opciones de formato
Negativo digital Guarda una copia del archivo RAW de cámara en formato de archivo DNG.
Comprimido (sin pérdida) Utiliza una compresión sin pérdida, lo que significa que no se pierde información al
reducir el tamaño del archivo.
Convertir en imagen lineal Almacena los datos de imagen en un formato interpolado (sin mosaico). La imagen
interpolada resultante puede ser interpretada por otros programas aunque no tengan el perfil de la cámara digital que
capturó la imagen.
Incrustar archivo RAW original Almacena todos los datos de la imagen RAW de cámara original en el archivo DNG.
Previsualización de JPEG Incrusta una previsualización JPEG en el archivo DNG. Si desea incrustar una
previsualización de JPEG, puede seleccionar el tamaño de la previsualización. Si incrusta previsualizaciones de JPEG,
otras aplicaciones pueden acceder al contenido del archivo DNG sin necesidad de analizar los datos RAW de cámara.
JPEG Guarda copias de los archivos RAW de cámara en formato JPEG (Joint Photographic Experts Group). Para
especificar la cantidad de compresión, introduzca un valor del 0 al 12 o selecciónelo en el menú. Si introduce un valor
superior o selecciona Alta o Máxima, se aplica menos compresión, lo que incrementa el tamaño de archivo y la calidad
de la imagen. El formato JPEG suele utilizarse para mostrar fotografías y demás imágenes de tono continuo en galerías
Web de fotografías, proyecciones de diapositivas, presentaciones y otros servicios en línea.
TIFF Guarda copias de los archivos RAW de cámara como archivos TIFF (Tagged-Image File Format). Especifique si
no desea aplicar ninguna compresión o desea aplicar compresión de archivo LZW o ZIP. TIFF es un formato flexible
de imágenes de mapa de bits que prácticamente admiten todas las aplicaciones de pintura, edición de imágenes y
diseño de páginas. TIFF ofrece mayor compresión y compatibilidad con otras aplicaciones que el formato PSD.
Photoshop Guarda copias de los archivos RAW de cámara en formato de archivo PSD. Puede especificar si desea
conservar los datos de los píxeles recortados en el archivo PSD.
Ajustes de color y tono en RAW de cámara
Uso del histograma y de los niveles RGB en RAW de cámara
Los histogramas son una representación del número de píxeles en cada valor de luminancia de una imagen. Los
histogramas que tienen valores distintos de cero para cada valor de luminancia indican una imagen que aprovecha
toda la escala tonal. Los histogramas que no utilizan todo el rango tonal corresponden a una imagen apagada sin
contraste. Los histogramas con un pico a la izquierda indican un recorte de sombras; los histogramas con un pico a la
derecha indican un recorte de iluminaciones.
Seleccione Sombras o Iluminaciones para ver, en la previsualización, cuáles son los píxeles recortados. Para obtener
más información, consulte “Previsualización del recorte de iluminaciones y sombras en RAW de cámara” en la
página 127.
Una de las tareas más habituales para ajustar imágenes consiste en repartir el valor de los píxeles de izquierda a derecha
en el histograma en lugar de tenerlos acumulados en uno u otro lado.
Los histogramas están compuestos de tres capas de color que representan los canales rojo, verde y azul. El blanco
aparece si los tres canales se solapan; amarillo, magenta y cian se muestran cuando se solapan dos de los canales RGB
(el amarillo equivale a los canales rojo+verde; el magenta equivale a los canales rojo+azul, y el cian equivale a los
canales verde+azul).
El histograma cambia de forma automática al definir los ajustes en el cuadro de diálogo RAW de cámara.
127
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Los valores RGB del píxel bajo el puntero (en la previsualización) aparecen bajo el histograma.
Nota: también puede usar la herramienta Muestra de color para colocar hasta nueve muestras de color en la imagen
de previsualización. Los valores RGB aparecen encima de la imagen de previsualización. Para eliminar una muestra de
color, pulse la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en la muestra. Para borrar las muestras de color, haga
clic en Borrar muestras.
El cuadro de diálogo RAW de cámara muestra los valores RGB del píxel debajo del puntero.
Previsualización del recorte de iluminaciones y sombras en RAW de cámara
El recorte se produce cuando los valores de color de un píxel son mayores que el valor máximo o menores que el valor
mínimo que se puede representar en la imagen. Los valores demasiado brillantes se recortan para dar blanco y los
valores demasiado oscuros se recortan para dar negro. El resultado es una pérdida de detalle en la imagen.
Para ver los píxeles recortados con el resto de la previsualización, seleccione las opciones Sombras o Iluminaciones
que hay en la parte superior del histograma. También puede pulsar la tecla U para ver el recorte de sombras o la
tecla O para ver el recorte de iluminaciones.
Para ver sólo los píxeles recortados, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras arrastra los reguladores de
Exposición, Recuperación o Negros.
En el caso de los controles deslizantes Exposición y Recuperación, la imagen se vuelve de color negro mientras que las
áreas recortadas aparecen en blanco. En el caso del regulador de Negros, la imagen se vuelve de color blanco mientras
que las áreas recortadas aparecen en negro. Las áreas coloreadas indican los recortes en un canal de color (rojo, verde,
azul) o en dos canales de color (cian, magenta, amarillo).
Nota: en algunos casos, el recorte se produce porque el espacio de color utilizado tiene una gama demasiado pequeña. Si
se recortan los colores, puede trabajar en un espacio de color con una gama grande, como RGB de ProPhoto.
Controles de equilibrio de blancos en RAW de cámara
Expresado de manera simple, el equilibrio de blancos es cuestión de identificar los objetos de la imagen que deben
tener un color neutro (blanco o gris) y, posteriormente, ajustar los colores de la imagen para que dichos objetos tengan
un color neutro. Los objetos blancos o grises de una escena adoptan el color recibido por la luz ambiental o el flash
utilizado para tomar la fotografía. Al utilizar la herramienta Equilibrio de blancos para especificar los objetos que
deben ser blancos o grises, RAW de cámara determina el color de la luz donde se tomó la fotografía y ajusta
automáticamente la iluminación.
La temperatura de color (en Kelvin) sirve como medida de la iluminación de la escena porque las fuentes de luz natural
e incandescente emiten luz con una distribución previsible según su temperatura.
Una cámara digital registra el equilibrio de blancos del momento de la exposición como una entrada de metadatos. El
plugin RAW de cámara lee este valor y lo convierte en el ajuste inicial al abrir el archivo en el cuadro de diálogo RAW
de cámara. Normalmente este ajuste ofrece la temperatura de color correcta (o una temperatura aproximada). El
equilibrio de blancos se puede ajustar si es necesario.
128
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Nota: no todas las proyecciones de color son el resultado de un equilibrio de blancos incorrecto. Utilice el editor de
perfiles DNG para corregir el tinte de color que permanece después de ajustar el equilibrio de blancos. Consulte “Ajuste
de la representación del color de la cámara en RAW de cámara” en la página 132.
La ficha Básico del cuadro de diálogo RAW de cámara tiene tres controles para corregir una proyección de color en
una imagen:
Equilibrio de blancos RAW de cámara aplica la configuración de equilibrio de blancos y cambia las propiedades de
temperatura y de matiz en la ficha Básico según corresponda. Estos controles permiten afinar el equilibrio de colores.
Como se ha tomado Utiliza la configuración de equilibrio de blancos de la cámara, si está disponible.
Automático Calcula el equilibrio de blancos según los datos de la imagen.
Los archivos DNG y RAW de cámara también disponen de los ajustes siguientes para el equilibrio de blancos: Luz del
día, Nublado, Sombra, Tungsteno, Fluorescente y Flash.
Nota: si RAW de cámara no reconoce la configuración de equilibrio de blancos de una cámara, la función "Como se ha
tomado" equivale a Automático.
Temperatura Define el equilibrio de blancos en una temperatura de color personalizada. Reduzca la temperatura para
corregir una foto tomada con una temperatura de color de luz inferior; el plugin RAW de cámara hace que los colores
sean más azules para compensar la baja temperatura del color (amarillenta) de la luz ambiental. Por el contrario,
aumente la temperatura para corregir una fotografía tomada con una temperatura de color de luz superior; los colores
se hacen más cálidos (amarillentos), con el fin de compensar la alta temperatura del color (azulada) de la luz ambiental.
Nota: el rango y las unidades de los controles de temperatura y matiz son distintos cuando se ajusta una imagen RAW
que no es de cámara, como una imagen TIFF o JPEG. Por ejemplo, RAW de cámara proporciona un regulador de ajuste
de la temperatura real para los archivos RAW de 2.000 a 50.000 Kelvin. Para los archivos JPEG o TIFF, RAW de cámara
intenta aproximar una temperatura de color diferente o un balance de blancos. No obstante, debido a que el valor
original se ha utilizado previamente para alterar los datos de los píxeles del archivo, RAW de cámara no proporciona la
escala real de temperatura Kelvin. En estos casos, se utiliza una escala aproximada de –100 a 100 en lugar de la escala
de temperatura.
129
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Corrección del equilibrio de blancos
A. Si mueve el regulador de Temperatura hacia la derecha, se corrige una fotografía tomada con una mayor temperatura de color de la luz.
B. Si mueve el regulador de Temperatura hacia la izquierda, se corrige una fotografía tomada con una menor temperatura de color de la luz.
C. Fotografía después del ajuste de la temperatura de color
Matiz Define el equilibrio de blancos para compensar un matiz verde o magenta. Reduzca el matiz para añadir verde
a la imagen; aumente el matiz para añadir magenta.
Para ajustar el equilibrio de blancos de forma rápida, seleccione la herramienta Equilibrio de blancos y, a
continuación, haga clic en un área de la imagen de previsualización que debería ser de color gris o blanco neutro. Las
propiedades de temperatura y matiz se ajustan para conseguir que el color seleccionado sea exactamente neutro (si es
posible). Si hace clic en los blancos, elija un área resaltada que contenga un detalle blanco significativo en lugar de una
iluminación especular. Se puede hacer doble clic en el botón Equilibrio de blancos para restablecer el equilibrio de blancos
en Como se ha tomado.
Ajuste del tono en RAW de cámara
La escala tonal de la imagen se ajusta con los controles de tono de la ficha Básico.
Al hacer clic en Automático en la parte superior de la sección de control del tono de la ficha Básico, RAW de cámara
analiza la imagen RAW de cámara y realiza ajustes automáticos en los controles de tono (exposición, recuperación, luz
de relleno, negros, brillo y contraste).
También puede aplicar los ajustes automáticos por separado para los controles de tono individuales. Para aplicar un
ajuste automático a un control de tono individual, como exposición o recuperación, pulse Mayús y haga doble clic en
el regulador. Para devolverle su valor original a un control de tono individual, haga doble clic en el regulador.
Al ajustar el tono automáticamente, RAW de cámara omite los ajustes realizados en otras fichas (como el afinado del
tono en la ficha Curvas de tonos). Por este motivo, es recomendable aplicar primero los ajustes de tono automáticos
(si procede) para obtener una aproximación inicial de la mejor configuración de la imagen. Si se toman fotografías con
mucho cuidado y se utilizan diferentes exposiciones intencionadamente, puede que no desee deshacer ese trabajo
aplicando ajustes de tono automáticos. Por otro lado, también se puede hacer clic en Automático y luego deshacer los
ajustes si no son de su agrado.
A
C
B
130
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Las previsualizaciones en Adobe Bridge utilizan los ajustes de imagen predeterminados. Si desea que los ajustes de
imagen predeterminados incluyan ajustes de tono automáticos, seleccione Aplicar ajustes de tono automáticos en la
sección Ajustes de imagen predeterminados de las preferencias de RAW de cámara.
Nota: si compara imágenes según sus previsualizaciones en Adobe Bridge, es recomendable dejar la preferencia Aplicar
ajustes de tono automáticos sin seleccionar, que es el valor por defecto. En caso contrario, compararía imágenes ya
ajustadas.
Mientras realiza ajustes, no pierda de vista los puntos finales del histograma o utilice las previsualizaciones de recorte
de sombras e iluminaciones.
Al desplazar el regulador de Exposición, Recuperación o Negros, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción
(Mac OS) para previsualizar dónde se recortaron las iluminaciones o las sombras. Desplace el regulador hasta que
empiece el recorte y luego invierta el ajuste ligeramente. (Para obtener más información, consulte “Previsualización del
recorte de iluminaciones y sombras en RAW de cámara” en la página 127).
Para ajustar manualmente un control de tono, arrastre el regulador, escriba un número en el cuadro o seleccione el
valor en el cuadro y pulse la flecha hacia arriba o hacia abajo.
Para restablecer un valor predeterminado, haga doble clic en el regulador.
Exposición Ajusta el brillo general de la imagen con un efecto mayor en las iluminaciones. Reduzca la exposición para
oscurecer la imagen; aumente la exposición para darle brillo. Los valores se expresan en incrementos equivalentes a
números f de apertura del diafragma. Un ajuste de +1,50 es como ampliar la apertura 1,5 números. De igual manera,
un ajuste de –1,50 es como reducir la apertura 1,5 números. (Utilice la recuperación para reducir los valores de las
iluminaciones).
Recuperación Intenta recuperar detalles de las iluminaciones. RAW de cámara puede reconstruir algunos detalles de
áreas en las que uno o dos canales de color están recortados en blanco.
Luz de relleno Intenta recuperar detalles de sombras sin dar brillo a los negros. RAW de cámara puede reconstruir
algunos detalles de áreas en las que uno o dos canales de color están recortados en negro. La función Luz de relleno es
similar a las sombras del filtro Sombra/iluminación de Photoshop o al efecto Ensombrecer/Resaltar de After Effects.
Negros Especifica los niveles de entrada asignados al negro en la imagen final. Si se aumentan los negros, se amplían
las áreas asignadas al negro. En ocasiones, este proceso ofrece la impresión de un aumento del contraste de la imagen.
El cambio mayor se aprecia en las sombras, siendo menor el cambio en los medios tonos y las iluminaciones. El
regulador de Negros es similar al regulador de puntos negros para niveles de entrada del comando Niveles de
Photoshop o del efecto Niveles de After Effects.
Brillo Ajusta el brillo o la oscuridad de la imagen de forma muy similar a la propiedad Exposición. Sin embargo, en
lugar de recortar la imagen en las iluminaciones o las sombras, este ajuste comprime las iluminaciones y amplía las
sombras al mover el regulador hacia la derecha. A menudo, la mejor manera de utilizar este control consiste en definir
la escala tonal global definiendo primero la exposición, la recuperación y los negros y, posteriormente, el brillo. Los
grandes ajustes de brillo pueden afectar al recorte de sombras o iluminaciones, por lo que se recomienda reajustar las
propiedades de exposición, recuperación o negros después de ajustar el brillo.
Contraste Aumenta o disminuye el contraste de la imagen, especialmente los medios tonos. Al aumentar el contraste,
las áreas de imagen medio oscuras se oscurecen más y las áreas de imagen medio claras se aclaran más. Generalmente,
se utiliza la propiedad Contraste para ajustar el contraste de los medios tonos después de definir los valores de
Exposición, Negros y Brillo.
131
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Afinación de las curvas de tonos en RAW de cámara
Los controles de la ficha Curvas de tonos permiten afinar las imágenes después de realizar ajustes de tono en la ficha
Básico. Las curvas de tonos representan cambios realizados en la escala tonal de la imagen. El eje horizontal representa
los valores tonales originarios de la imagen (valores de entrada), con el negro a la izquierda y valores progresivamente
más claros hacia la derecha. El eje vertical representa los valores tonales cambiados (valores de salida), con el negro en
la parte inferior y progresivamente más blanco hacia la parte superior.
Si un punto de la curva se desplaza hacia arriba, el resultado es un tono más claro; si se desplaza hacia abajo, el resultado
es un tono más oscuro. Una línea recta a 45 grados indica que no hay cambios en la curva de respuesta tonal: los valores
de entrada originarios coinciden exactamente con los valores de salida.
Utilice la curva de tonos de la ficha anidada Paramétrico para ajustar los valores en rangos tonales específicos de la
imagen. Las áreas de la curva afectadas por las propiedades de región (iluminaciones, claros, oscuros o sombras)
dependen de dónde se definan los controles de división en la parte inferior del gráfico. Las propiedades de la región
media (oscuros y claros) afectan principalmente a la región media de la curva. Las propiedades Iluminaciones y
Sombras afectan principalmente a los extremos del rango tonal.
Para ajustar las curvas de tonos, realice una de las siguientes acciones:
Arrastre los reguladores de iluminaciones, claros, oscuros o sombras de la ficha anidada Paramétrico. Se pueden
ampliar o reducir las regiones de la curva afectadas por los controles deslizantes arrastrando los controles divisores
de región a lo largo del eje horizontal del gráfico.
Arrastre un punto de la curva en la ficha anidada Punto. Al arrastrar el punto, los valores tonales de entrada y salida
aparecen bajo la curva de tonos.
Elija una opción en el menú Curva de la ficha anidada Punto. El ajuste elegido queda reflejado en la ficha Punto,
pero no en la configuración de la ficha Paramétrico. Contraste medio es el ajuste predeterminado.
Controles de claridad, intensidad y saturación en RAW de cámara
Se puede cambiar la saturación de color (intensidad o pureza de color) de todos los colores ajustando los controles
Claridad, Saturación e Intensidad en la ficha Básico. (Para ajustar la saturación de un rango específico de colores,
utilice los controles de la ficha HSL/Escala de grises).
Claridad Añade profundidad a la imagen aumentando el contraste local con un mayor efecto en los medios tonos. Este
ajuste es parecido a la máscara desenfocada de radio grande. Cuando utilice este ajuste, lo más recomendable es aplicar
un valor de zoom de 100% o superior. Para potenciar el efecto, aumente el ajuste hasta que pueda ver halos cerca de
los detalles de los bordes de la imagen y, a continuación, reduzca el ajuste ligeramente.
Intensidad Ajusta la saturación de manera que se reduce el recorte a medida que los colores se acercan a la plena
saturación. Este ajuste modifica la saturación de los colores menos saturados y provoca un efecto menor en los colores
más saturados. La intensidad también impide que los tonos de piel queden sobresaturados.
Saturación Ajusta la saturación de todos los colores de la imagen de forma igual desde -100 (monocromo) hasta +100
(doble de saturación).
Controles de HSL/Escala de grises en RAW de cámara
Los controles de la ficha HSL/Escala de grises permiten ajustar rangos de colores individuales. Por ejemplo, si un
objeto rojo parece demasiado vivo y distorsionado, se puede reducir el valor de rojos en la ficha Saturación anidada.
Las fichas anidadas siguientes contienen controles para ajustar componentes de color de un rango de colores
específico:
Tono Cambia el color. Por ejemplo, se puede cambiar un cielo azul (y el resto de objetos azules) de cian a violeta.
132
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Saturación Cambia la intensidad o la pureza del color. Por ejemplo, se puede cambiar un cielo azul de gris a azul muy
saturado.
Luminancia Cambia el brillo del rango de colores.
Si selecciona Convertir a escala de grises, sólo aparece una ficha anidada:
Mezcla de escala de grises Los controles de esta ficha permiten especificar la aportación de cada rango de colores a la
versión de escala de grises de la imagen.
Colorear una imagen de escala de grises en RAW de cámara
Los controles de la ficha Dividir tonos permiten colorear una imagen de escala de grises. Se puede añadir un color a
todo el rango tonal (por ejemplo, un tono sepia), o bien se puede crear un efecto de virado, donde se aplica un color
distinto a las sombras y a las iluminaciones. Las sombras y las iluminaciones extremas permanecen en blanco y negro.
También se puede aplicar un tratamiento especial, como un aspecto de procesamiento cruzado, a una imagen en color.
1 Seleccione una imagen de escala de grises. (Puede tratarse de una imagen convertida a escala de grises mediante la
opción Convertir a escala de grises en la ficha HSL / Escala de grises).
2 En la ficha Dividir tonos, ajuste las propiedades de tono y saturación de las iluminaciones y las sombras. El tono
define el color del tono; la saturación define la magnitud del resultado.
3 Ajuste el control Equilibrio para equilibrar la influencia entre los controles Iluminaciones y Sombras. Los valores
positivos aumentan la influencia de los controles Sombras; los valores negativos aumentan la influencia de los
controles Iluminaciones.
Ajuste de la representación del color de la cámara en RAW de cámara
Para cada modelo de cámara admitido, RAW de cámara utiliza perfiles de color para procesar las imágenes RAW. Los
perfiles se generan fotografiando objetivos en color en dos condiciones estándar de iluminación.
En algunos casos, los colores interpretados por el plugin RAW de cámara no tienen el aspecto deseado. Para mejorar
la interpretación de los colores, edite los perfiles de color de la cámara con el editor de perfiles DNG.
El editor de perfiles DNG (junto con su documentación) está disponible como descarga gratuita del sitio Web de
Adobe en www.adobe.com/go/learn_ps_dng_es.
Compensación de una aberración cromática en RAW de cámara
La aberración cromática es un defecto común debido a que la lente no consigue enfocar distintas frecuencias (colores)
en un mismo punto. En un tipo de aberración cromática, la imagen de cada color de luz está enfocada, pero cada una
tiene un tamaño ligeramente diferente. Este tipo de aberración se percibe como un halo en los colores
complementarios de las áreas alejadas del centro de la imagen. Por ejemplo, puede aparecer un halo rojo en el lateral
de un objeto situado hacia el centro de la imagen y un halo cian en el lateral de un objeto alejado del centro de la
imagen.
133
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Imagen original (arriba) y después de solucionar la aberración cromática (abajo)
Existen otro tipo de defectos cromáticos que afectan a los bordes de las iluminaciones especulares, como aquellos que
se producen cuando la luz se refleja fuera de la superficie de ondulaciones de agua o bordes de metal pulido. Esta
situación normalmente crea un halo morado alrededor de cada iluminación especular. Se puede producir un halo de
color parecido entre los bordes de los objetos oscuros y los objetos muy brillantes.
1 Aumente un área cercana a la esquina de la imagen de previsualización. Para conseguir los mejores resultados, el
área debe contener un detalle muy oscuro o negro sobre un fondo muy claro o blanco. Busque el halo de color.
2 En la ficha Correcciones de lente, ajuste cualquiera de estos controles:
Corregir halo rojo/cian Ajusta el tamaño del canal rojo en comparación con el canal verde. De este modo se compensa
el halo de color rojo/cian.
Corregir halo azul/amarillo Ajusta el tamaño del canal azul en comparación con el canal verde. De este modo se
compensa el halo de color azul/amarillo.
Eliminar halos Elimina la saturación de los halos de color que se forman alrededor de las iluminaciones especulares.
Elija Todos los bordes para corregir los halos de color de todos los bordes, incluido cualquier cambio de enfoque en
los valores de color. Si, al seleccionar Todos los bordes, aparecen finas líneas grises cerca de los bordes u otros efectos
no deseados, seleccione Resaltar bordes para corregir los halos de color sólo en los bordes de resaltado, donde suelen
aparecer halos con mayor frecuencia. Seleccione Desactivar para desactivar la eliminación de halos.
Mire la imagen de previsualización a medida que mueve cada regulador a la derecha o a la izquierda. Si ajusta el halo
de color rojo/cian, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) para ocultar el halo de color
azul/amarillo. Asimismo, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras ajusta el halo de color
azul/amarillo para ocultar el halo de color rojo/cian. El objetivo consiste en reducir el halo de color tanto como sea
posible.
Modificación de imágenes con RAW de cámara
Compensación de las viñetas de lente en RAW de cámara
Las viñetas son un defecto de la lente que hace que los bordes, especialmente las esquinas de una imagen, sean más
oscuros que el centro. Los controles de la sección Viñetas de lente de la ficha Corrección de lente permiten compensar
las viñetas.
1 Aumente el valor Cantidad para aclarar las esquinas o disminúyalo para oscurecerlas.
2 Disminuya el punto medio para aplicar el ajuste a un área mayor alejada de las esquinas o aumente el punto medio
para limitar el ajuste a un área más próxima a las esquinas.
134
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Aplicación de una viñeta después del recorte en RAW de cámara
Para aplicar una viñeta a una imagen recortada con el fin de dotarla de un efecto artístico, utilice la función de viñetas
posteriores al recorte.
1 Recorte la imagen. Consulte “Recorte de las imágenes seleccionadas en RAW de cámara” en la página 134.
2 En la ficha Correcciones de lente, introduzca la cantidad o ajuste el regulador pertinente y, a continuación, ajuste
los reguladores que corresponden a las viñetas posteriores al recorte:
Cantidad Los valores positivos aclaran las esquinas; los negativos, por el contrario, las oscurecen.
Punto medio Cuanto más alto es el valor, más se restringe el ajuste a la zona más cercana a las esquinas; cuanto más
bajo, mayor es el área que parte de las esquinas a la que se aplica el ajuste.
Redondez Los valores positivos hacen el efecto más circular y los negativos, más ovalado.
Desvanecer Los valores más altos aumentan el suavizado entre el efecto y los píxeles circundantes mientras que los
valores más bajos lo reducen.
Rotación de imágenes con RAW de cámara
Haga clic en el botón Rotar imagen 90° a la izquierda (o pulse L).
Haga clic en el botón Rotar imagen 90 grados a la derecha (o pulse R).
Nota: mediante los comandos del menú Edición, también se pueden rotar las imágenes en Adobe Bridge sin abrir el
cuadro de diálogo RAW de cámara.
Enderezamiento de imágenes en RAW de cámara
1 En el cuadro de diálogo RAW de cámara, seleccione la herramienta Enderezar (o pulse A).
2 Arrastre la herramienta Enderezar en la imagen de previsualización para establecer qué es horizontal y qué es
vertical.
Nota: la herramienta Recortar se activa inmediatamente después de utilizar la herramienta Enderezar.
Recorte de las imágenes seleccionadas en RAW de cámara
1 En el cuadro de diálogo RAW de cámara, seleccione la herramienta Recortar (o pulse C).
Para limitar el área de recorte inicial a una proporción específica, mantenga pulsado el botón del ratón mientras
selecciona la herramienta Recortar y elija una opción del menú. Para aplicar un límite a un recorte aplicado
anteriormente, pulse la tecla Ctrl y haga clic (Mac OS) o haga clic con el botón derecho (Windows) en el recorte.
2 Arrastre la imagen de previsualización para definir el cuadro del área de recorte.
3 Para desplazar el área de recorte, girarla o cambiar su escala, arrastre el área o sus controles.
Al finalizar, el área recortada de la imagen permanece visible, aunque se atenúa en la imagen de previsualización.
Nota: para cancelar la operación de recorte, pulse Esc con la herramienta Recortar activa o mantenga pulsado el botón
de la herramienta Recortar y elija Borrar recorte en el menú. Para cancelar el recorte y cerrar el cuadro de diálogo RAW
de cámara sin procesar el archivo de imagen RAW de cámara, haga clic en el botón Cancelar, o bien deseleccione la
herramienta Recortar y pulse la tecla Esc.
Eliminación de ojos rojos en RAW de cámara
1 Aplique un valor de zoom de al menos 100%.
135
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
2 En la barra de herramientas, seleccione la herramienta Eliminación de ojos rojos (o pulse E).
3 Arrastre una selección alrededor del ojo rojo en la fotografía.
RAW de cámara mide la selección para hacerla coincidir con la pupila. Puede ajustar el tamaño de la selección
arrastrando los bordes.
4 En las opciones de la herramienta situadas debajo del histograma, arrastre el regulador de Tamaño de pupila hacia
la derecha para aumentar el tamaño del área corregida.
5 Arrastre el regulador de Oscurecer hacia la derecha para oscurecer el área de la pupila de la selección y el área del
iris que queda fuera de la selección.
Deseleccione Mostrar superposición para desactivar la selección y comprobar la corrección.
Nota: si hace clic en la selección, puede moverse entre varias áreas de ojos rojos seleccionadas.
Retoque de imágenes en RAW de cámara
La herramienta Eliminación de tinta plana permite reparar un área seleccionada de una imagen con una muestra
de otra.
1 Seleccione la herramienta Eliminación de tinta plana de la barra de herramientas.
2 Seleccione una de las siguientes opciones del menú Tipo:
Corregir Hace coincidir la textura, la iluminación y las sombras del área de muestra con el área seleccionada.
Clonar Aplica el área de muestra de la imagen en el área seleccionada.
3 (Opcional) En las opciones de la herramienta situadas debajo del histograma, arrastre el regulador de Radio para
especificar el tamaño del área a la que afecta la herramienta Eliminación de tinta plana.
4 Mueva la herramienta Eliminación de tinta plana por la fotografía y haga clic en la parte de la fotografía que desee
retocar. Sobre el área seleccionada aparece un círculo punteado rojo y blanco. El círculo punteado verde y blanco
designa el área de muestra de la fotografía que se utiliza para clonar o corregir.
5 Realice una de las acciones siguientes:
Para especificar el área de muestra, arrastre dentro del círculo verde y blanco para moverlo a otra área de la imagen.
Para especificar el área seleccionada que se desea clonar o corregir, arrastre dentro del círculo rojo y blanco.
Para ajustar el tamaño de los círculos, mueva el puntero por el borde de cualquiera de los círculos hasta que cambie
a una flecha de doble punta y, a continuación, arrastre para hacer los círculos más grandes o más pequeños.
Para cancelar la operación, pulse Retroceso (Windows) o Supr (Mac OS).
Repita este procedimiento para cada área de la imagen que sea necesario retocar. Para eliminar todas las áreas de
muestra y comenzar de nuevo, haga clic en el botón Borrar todo de las opciones de la herramienta.
Ajuste del enfoque en RAW de cámara
Los controles de enfoque de la ficha Detalle ajustan la definición de los bordes de la imagen. RAW de cámara
proporciona cuatro ajustes para ayudarle a afinar el enfoque de la imagen.
Utilice la preferencia Aplicar enfoque a en las preferencias de RAW de cámara para especificar si el enfoque se aplica
a todas las imágenes o sólo a las previsualizaciones.
136
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Para abrir las preferencias desde RAW de cámara, haga clic en el botón Abrir el cuadro de diálogo Preferencias
de la barra de herramientas. Para abrir las preferencias de RAW de cámara desde Adobe Bridge, elija Edición >
Preferencias de RAW de cámara (Windows) o Adobe Bridge CS4 > Preferencias de RAW de cámara (Mac OS). Para
abrir las preferencias de RAW de cámara desde Photoshop, elija Edición > Preferencias > RAW de cámara (Windows) o
Photoshop > Preferencias > RAW de cámara (Mac OS).
1 Aplique un valor de zoom de al menos 100% en la imagen de previsualización.
2 En la ficha Detalles, ajuste cualquiera de estos controles:
Cantidad Ajusta la definición de bordes. Aumente el valor Cantidad para aumentar el enfoque. El valor cero (0)
desactiva el enfoque. En general, defina un valor bajo para Cantidad para obtener imágenes más nítidas. El ajuste es
una variación de Máscara de enfoque, que encuentra los píxeles que difieren de los píxeles circundantes según el
umbral especificado y aumenta el contraste de los píxeles en la cantidad especificada. Al abrir un archivo de imagen
RAW de cámara, el plugin RAW de cámara calcula el umbral que se va a utilizar en función del modelo de la cámara,
el valor ISO y la compensación de exposición.
Radio Ajusta el tamaño de los detalles a los que se ha aplicado el enfoque. Las fotografías con detalles muy pequeños
pueden necesitar menos ajustes. Las fotografías con detalles grandes pueden necesitar un radio más amplio. Por lo
general, si utiliza un radio demasiado amplio, se producirán resultados poco naturales.
Detalle Ajusta la cantidad de información de alta frecuencia que se enfoca en la imagen y el grado de enfoque de los
bordes. Los valores bajos enfocan sobre todo los bordes para eliminar el desenfoque. Los valores altos son útiles para
hacer las texturas de la imagen más pronunciadas.
Máscara Controla una máscara de borde. Con un ajuste de cero (0), toda la imagen recibe la misma cantidad de
enfoque. Con un ajuste de 100, el enfoque se restringe en su mayoría a aquellas áreas cercanas a los bordes más
intensos. Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras arrastra el regulador para ver las áreas que desea enfocar
(blanco) y las áreas con máscara (negro).
Reducción del ruido en RAW de cámara
La sección Reducción de ruido de la ficha Detalle tiene controles que permiten reducir el ruido de la imagen, es decir,
los defectos visibles que reducen la calidad de la imagen. El ruido de la imagen consta del ruido de luminancia (escala
de grises), que provoca que la imagen parezca granulada, y del ruido de cromatismo (color), que suele hacerse visible
en forma de defectos de color en la imagen. Las fotografías tomadas con velocidades ISO altas o con cámaras digitales
menos sofisticadas pueden tener un ruido considerable.
El control Luminancia reduce el ruido en la escala de grises y el control Color reduce el ruido en el cromatismo. Al
mover un regulador hasta el valor cero se desactiva su reducción de ruido.
Cuando realice ajustes de Luminancia o de Reducción de ruido de color, aplique primero un valor de zoom de al
menos 100% en la imagen de previsualización.
137
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Al mover el control deslizante Luminancia hacia la derecha, se reduce el ruido en la escala de grises (parte superior derecha) mientras que al
mover el control deslizante Reducción de ruido de color hacia la derecha, se reduce el ruido en el cromatismo (parte inferior derecha).
Ajustes locales con RAW de cámara
Acerca de los ajustes locales
Los controles de las fichas de ajuste de las imágenes de RAW de cámara permiten introducir efectos en el color y el
tono de toda la fotografía. Para realizar ajustes en un área concreta de una fotografía (como se aplicaría
sobreexposición o subexposición a una fotografía convencional), utilice las herramientas Pincel de ajuste y Filtro
graduado en RAW de cámara.
La herramienta Pincel de ajuste permite aplicar de forma selectiva los ajustes Exposición, Claridad o Brillo, entre otros,
“pintándolos” en la fotografía.
La herramienta Filtro graduado permite aplicar los mismos tipos de ajustes de forma gradual por toda una región de
la fotografía. Esta región puede tener la anchura que se desee.
Ambos ajustes locales se pueden aplicar a cualquier fotografía y, además, se pueden personalizar y refinar como resulte
conveniente.
Es posible que deba hacer algunas pruebas para aplicar de manera correcta los ajustes locales en RAW de cámara. Se
recomienda seguir este procedimiento: primero, seleccione una herramienta, especifique sus opciones y aplique el
ajuste a la fotografía; a continuación, vuelva atrás para editar dicho ajuste o aplique otro distinto. Al igual que todos
los demás ajustes aplicados en RAW de cámara, los ajustes locales no son destructivos, es decir, no se aplican nunca
de forma permanente a las fotografías.
Para ver un tutorial en vídeo acerca de los ajustes locales en RAW de cámara, visite
www.adobe.com/go/lrvid4008_ps_es.
Aplicación de ajustes locales con la herramienta Pincel de ajuste
1 Seleccione la herramienta Pincel de ajuste en la barra de herramientas (o pulse K).
RAW de cámara abre las opciones de la herramienta Pincel de ajuste en el histograma y define el modo de máscara en
Nuevo.
138
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
2 En las opciones de la herramienta Pincel de ajuste, seleccione el tipo de ajuste que le interese arrastrando el
regulador correspondiente a cualquiera de estos efectos:
Exposición Define el brillo general de la imagen con un efecto mayor en las iluminaciones. Arrastre el regulador hacia
la derecha para aumentar la exposición o hacia la izquierda para reducirla.
Brillo Ajusta el brillo de la imagen con un efecto mayor en los medios tonos. Arrastre el regulador hacia la derecha
para aumentar el brillo o hacia la izquierda para reducirlo.
Contraste Ajusta el contraste de la imagen con un efecto mayor en los medios tonos. Arrastre el regulador hacia la
derecha para aumentar el contraste o hacia la izquierda para reducirlo.
Saturación Cambia la intensidad o la pureza del color. Arrastre el regulador hacia la derecha para aumentar la
saturación o hacia la izquierda para reducirla.
Nitidez Mediante el aumento del contraste local, añade profundidad a la imagen. Arrastre el regulador hacia la
derecha para aumentar el contraste o hacia la izquierda para reducirlo.
Enfoque Mejora la definición de los bordes para conseguir más detalles. Arrastre el regulador hacia la derecha para
enfocar los detalles o hacia la izquierda para desenfocarlos.
Color Aplica un matiz al área seleccionada. Para seleccionar el tono, haga clic en el cuadro de la muestra de color que
aparece a la derecha del nombre del efecto.
Haga clic en los iconos del signo más (+) o del signo menos (-) para aumentar o reducir, respectivamente, el efecto en
las cantidades preestablecidas. Haga clic varias veces para seleccionar un mayor ajuste. Haga doble clic en el
regulador para restablecer a cero el efecto.
3 Especifique las opciones del pincel:
Tamaño Especifica el diámetro de la punta del pincel en píxeles.
Desvanecer Controla la dureza del trazo del pincel.
Flujo Controla la velocidad de aplicación del ajuste.
Densidad Controla la cantidad de transparencia del trazo.
Máscara automática Limita los trazos del pincel a áreas de color parecido.
Mostrar máscara Cambia la visibilidad de la superposición de la máscara en la previsualización de la imagen.
4 Mueva la herramienta Pincel de ajuste por encima de la imagen.
La cruz indica el punto de aplicación. El círculo sólido indica el tamaño del pincel. El círculo punteado en blanco y
negro indica la cantidad de desvanecimiento.
Nota: si el desvanecimiento está definido en 0, el círculo en blanco y negro indica el tamaño del pincel. Si la cantidad de
desvanecimiento es mínima, puede que no se distinga el círculo sólido.
5 Pinte con la herramienta Pincel de ajuste la zona de la imagen que desee ajustar.
Al soltar el ratón, aparece un icono de chincheta en el punto de aplicación. En las opciones de la herramienta Pincel
de ajuste, el modo de máscara cambia a modo de adición.
6 (Opcional) Refine el ajuste con una de las acciones siguientes:
Arrastre cualquiera de los reguladores de efectos de las opciones de la herramienta Pincel de ajuste para
personalizar el efecto en la imagen.
Pulse V para ocultar o mostrar el icono de chincheta.
Para cambiar la visibilidad de la superposición de la máscara, utilice la opción Mostrar máscara, pulse Y o coloque
el puntero sobre el icono de chincheta.
139
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Para personalizar el color de la superposición de la máscara, haga clic en la muestra de color que aparece junto a la
opción Mostrar máscara. A continuación, seleccione otro color en el selector de color.
Para deshacer parte del ajuste, haga clic en Borrar en las opciones de la herramienta Pincel de ajuste y pinte encima
del ajuste.
Para eliminar el ajuste por completo, seleccione la chincheta y pulse Supr.
Pulse Ctrl+Z (Windows) o Comando+Z (Mac OS) para deshacer el último ajuste.
En la parte inferior de las opciones de la herramienta, haga clic en Borrar todo para quitar todos los ajustes de la
herramienta Pincel de ajuste y definir el modo de máscara en Nuevo.
7 (Opcional) Haga clic en Nuevo para aplicar otro ajuste de la herramienta Pincel de ajuste y refínelo como desee
mediante las técnicas explicadas en el paso 6.
Nota: mientras trabaje con varios ajustes de Pincel de ajuste, asegúrese de tener activado el modo de adición para poder
cambiar de uno a otro. Haga clic en el icono de chincheta para seleccionar el ajuste oportuno y refinarlo.
Aplicación de ajustes locales con la herramienta Filtro graduado
1 Seleccione la herramienta Filtro graduado en la barra de herramientas (o pulse G).
RAW de cámara abre las opciones de la herramienta Filtro graduado en Histograma y define el modo de máscara en
Nuevo.
2 En las opciones de la herramienta Filtro graduado, seleccione el tipo de ajuste que le interese arrastrando el
regulador correspondiente a cualquiera de estos efectos:
Exposición Define el brillo general de la imagen con un efecto mayor en las iluminaciones. Arrastre el regulador hacia
la derecha para aumentar la exposición o hacia la izquierda para reducirla.
Brillo Ajusta el brillo de la imagen con un efecto mayor en los medios tonos. Arrastre el regulador hacia la derecha
para aumentar el brillo o hacia la izquierda para reducirlo.
Contraste Ajusta el contraste de la imagen con un efecto mayor en los medios tonos. Arrastre el regulador hacia la
derecha para aumentar el contraste o hacia la izquierda para reducirlo.
Saturación Cambia la intensidad o la pureza del color. Arrastre el regulador hacia la derecha para aumentar la
saturación o hacia la izquierda para reducirla.
Nitidez Mediante el aumento del contraste local, añade profundidad a la imagen. Arrastre el regulador hacia la
derecha para aumentar el contraste o hacia la izquierda para reducirlo.
Enfoque Mejora la definición de los bordes para conseguir más detalles. Arrastre el regulador hacia la derecha para
enfocar los detalles o hacia la izquierda para desenfocarlos.
Color Aplica un matiz al área seleccionada. Para seleccionar el tono, haga clic en el cuadro de la muestra de color que
aparece a la derecha del nombre del efecto.
Haga clic en los iconos del signo más (+) o del signo menos (–) para aumentar o reducir, respectivamente, el efecto en
las cantidades preestablecidas. Haga doble clic en el regulador para restablecer a cero el efecto.
3 Arrastre el cursor en la fotografía para aplicar un filtro graduado por una región.
El punto de color verde representa el punto inicial del primer borde del filtro. El punto de color rojo representa el
centro del último borde del filtro. La línea de puntos en blanco y negro que conecta ambos puntos representa la línea
intermedia. Las líneas de puntos en verde y blanco y en rojo y blanco representan el principio y el fin del rango del
efecto.
La máscara cambia al modo de edición en las opciones de la herramienta Filtro graduado.
140
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
4 (Opcional) Refine el filtro con una de las acciones siguientes:
Arrastre cualquiera de los reguladores de efectos de las opciones de la herramienta Filtro graduado para
personalizar el filtro.
Para cambiar la visibilidad de las superposiciones de las guías, seleccione la opción Mostrar superposición (o
pulse V).
Arrastre el punto verde o el rojo para mover el punto inicial o final del filtro.
Arrastre la línea de puntos en blanco y negro para mover la línea intermedia del filtro.
Coloque el puntero sobre la línea de puntos en verde y blanco o la línea de puntos en rojo y blanco (cerca del punto
verde o del rojo) hasta que cambie a una flecha de doble punta. Entonces, arrástrela hacia el borde de la fotografía
para ampliar el rango del efecto de filtro hasta el final del espectro. En cambio, si la arrastra hacia el centro de la
fotografía, se contrae el rango del efecto de filtro hasta ese extremo del espectro.
Coloque el puntero sobre la línea de puntos en verde y blanco o la línea de puntos en rojo y blanco (lejos del punto
verde o del rojo) hasta que cambie a una flecha curva de doble punta. A continuación, arrástrela para rotar el efecto.
Elija Eliminar para quitar el filtro.
Pulse Ctrl+Z (Windows) o Comando+Z (Mac OS) para deshacer el último ajuste.
En la parte inferior de las opciones de la herramienta, haga clic en Borrar todo para quitar todos los efectos de la
herramienta Filtro graduado y definir el modo de máscara en Nuevo.
5 (Opcional) Haga clic en Nuevo para aplicar otro efecto de la herramienta Filtro graduado y refínelo como desee
mediante las técnicas explicadas en el paso 4.
Nota: Al trabajar con varios efectos de Filtro graduado, haga clic en una superposición para seleccionar el efecto y
mejorarlo.
Ajustes de RAW de cámara
Guardado, restablecimiento y carga de ajustes de RAW de cámara
Se pueden reutilizar los ajustes realizados en una imagen. Se pueden guardar todos los ajustes actuales de la imagen de
RAW de cámara o un subconjunto de los mismos como ajustes preestablecidos o como un nuevo conjunto de valores
predeterminados. Los ajustes por defecto corresponden a un modelo de cámara específico, un número serie específico
de la cámara o un ajuste ISO específico, dependiendo de la configuración de la sección Ajustes de imagen
predeterminados de las preferencias de RAW de cámara.
Los ajustes preestablecidos aparecen por nombre en la ficha Ajustes preestablecidos del menú Edición >
Configuración de desarrollo en Adobe Bridge, en el menú contextual de las imágenes RAW de cámara en Adobe
Bridge y en el submenú Aplicar ajustes preestablecidos del menú Configuración de RAW de cámara en el cuadro de
diálogo RAW de cámara. Los ajustes preestablecidos no aparecen en estos elementos si no se guardan en la carpeta de
ajustes de RAW de cámara. No obstante, puede utilizar el comando Cargar ajustes para buscar y aplicar los ajustes
guardados en otra parte.
Los ajustes preestablecidos se pueden guardar y eliminar con los botones situados en la parte inferior de la ficha
Ajustes preestablecidos.
Haga clic en el botón del menú Ajustes de RAW de cámara y elija un comando del menú:
Guardar ajustes Guarda los ajustes actuales como un ajuste preestablecido. Elija los ajustes que desea guardar como
ajuste preestablecido, asígnele un nombre y guárdelo.
141
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Guardar nuevos valores por defecto de RAW de cámara Guarda los ajustes actuales como nuevos valores por defecto
para el resto de las imágenes tomadas con la misma cámara, con el mismo modelo de cámara o con el mismo ajuste
ISO. Seleccione las opciones adecuadas en la sección Ajustes de imagen predeterminados de las preferencias de RAW
de cámara para especificar si deben asociarse los ajustes predeterminados con el número de serie de una cámara
específica o con un ajuste ISO.
Restaurar valores por defecto de RAW de cámara Restaura los valores por defecto originales de la cámara actual, el
modelo de cámara o el ajuste ISO.
Cargar ajustes Abre el cuadro de diálogo Cargar ajustes de conversión de archivo RAW, donde se puede buscar el
archivo de ajustes, seleccionarlo y hacer clic en Cargar.
Especificación de dónde se almacenan los ajustes RAW de cámara
Seleccione una preferencia para especificar el lugar en el que se almacenan los ajustes. Los archivos XMP son útiles si
desea mover o almacenar los archivos de imagen y desea conservar los ajustes RAW de cámara. Puede utilizar el
comando Exportar ajustes para copiar los ajustes de la base de datos del archivo RAW de cámara en los archivos XMP
sidecar o incrustar los ajustes en archivos DNG (Digital Negative).
Cuando se procesa un archivo de imagen RAW de cámara con RAW de cámara, los ajustes de la imagen se almacenan
en dos lugares posibles: el archivo de base de datos de RAW de cámara o un archivo XMP sidecar. Los ajustes de los
archivos DNG suelen almacenarse en los propios archivos DNG, al igual que los archivos TIFF y JPEG.
Nota: al importar una secuencia de archivos RAW de cámara en After Effects, los ajustes del primer archivo se aplican a
todos los archivos de la secuencia que no disponen de sus propios archivos XMP sidecar. After Effects no verifica la base
de datos RAW de cámara.
Puede definir una preferencia para determinar el lugar en el que se almacenan los ajustes. Cuando se vuelve a abrir una
imagen RAW de cámara, todos los ajustes regresan a los valores predeterminados utilizados la última vez que se abrió
el archivo. Los atributos de imagen (perfil de espacio del color de objetivo, tamaño de píxel y resolución) no se
almacenan con los ajustes.
1 En Adobe Bridge, elija Edición > Preferencias del archivo RAW de cámara (Windows) o Bridge > Preferencias del
archivo RAW de cámara (Mac OS). También puede, con el cuadro de diálogo RAW de cámara abierto, hacer clic
en el botón Abrir cuadro de diálogo Preferencias .
2 En el cuadro de diálogo Preferencias del archivo RAW de cámara, seleccione una de estas opciones del menú
Guardar ajustes de imagen en:
Base de datos del archivo RAW de cámara Guarda los ajustes en un archivo de base de datos de RAW de cámara, en la
carpeta Documents and Settings/[nombre de usuario]/Datos de programa/Adobe/CameraRaw (Windows) o
Usuarios/[nombre de usuario]/Librería/Preferencias (Mac OS). Esta base de datos está indexada por contenido de
archivo, por lo que la imagen conserva los ajustes RAW de cámara incluso si el archivo de imagen RAW de cámara
cambia de nombre o de ubicación.
Archivos “.xmp” sidecar Almacena los ajustes en un archivo aparte, en la misma carpeta que el archivo RAW de
cámara, con el mismo nombre básico y con extensión .xmp. Esta opción resulta útil para almacenar archivos RAW a
largo plazo con sus correspondientes ajustes, así como para intercambiar archivos RAW de cámara con ajustes
asociados en flujos de trabajo de varios usuarios. Estos mismos archivos XMP sidecar pueden almacenar datos IPTC
(International Press Telecommunications Council) u otros metadatos asociados al archivo de imagen RAW de
cámara. Si abre archivos desde un volumen de sólo lectura (como un CD o DVD), asegúrese de que copia los archivos
en el disco duro antes de abrirlos. El plugin RAW de cámara no puede escribir archivos XMP en volúmenes de sólo
lectura, por lo que escribe los ajustes en el archivo de base de datos RAW de cámara. Los archivos XMP se pueden
visualizar en Adobe Bridge seleccionando Ver > Mostrar archivos ocultos.
142
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Importante: si utiliza un sistema de control de revisiones para gestionar sus archivos y almacena los ajustes en
archivos XMP sidecar, tenga en cuenta que debe proteger y desproteger los archivos sidecar para modificar las imágenes
RAW de cámara. Asimismo, debe gestionar (es decir, cambiar el nombre, mover o eliminar) los archivos XMP sidecar
junto con sus archivos RAW de cámara. Adobe Bridge, Photoshop, After Effects y RAW de cámara realizan esta
sincronización de los archivos si trabaja con archivos de manera local.
Si almacena los ajustes RAW de cámara en la base de datos RAW de cámara y desea mover los archivos a una
ubicación distinta (CD, DVD, otro ordenador, etc.), puede utilizar el comando Exportar ajustes a XMP para exportar
los ajustes a archivos XMP sidecar.
3 Si desea guardar todos los ajustes de los archivos DNG en los propios archivos, seleccione Omitir archivos ".xmp"
sidecar en la sección Gestión de archivos DNG del cuadro de diálogo Preferencias de RAW de cámara.
Copia y pegado de los ajustes de RAW de cámara
En Adobe Bridge, puede copiar y pegar los ajustes de RAW de cámara de un archivo de imagen en otro.
1 En Adobe Bridge, seleccione un archivo y elija Edición > Desarrollar ajustes > Copiar ajustes de RAW de cámara.
2 Seleccione uno o varios archivos y elija Editar > Configuración de desarrollo > Pegar ajustes de RAW de cámara.
También puede hacer clic con el botón derecho (Windows) o pulsar la tecla Control y hacer clic (Mac OS) en los
archivos de imagen para copiar y pegar mediante el menú contextual.
3 En el cuadro de diálogo Pegar ajustes de RAW de cámara, elija los ajustes que desea aplicar.
Aplicación de ajustes de RAW de cámara guardados
1 En Adobe Bridge o en el cuadro de diálogo RAW de cámara, seleccione uno o varios archivos.
2 En Adobe Bridge, elija Edición > Desarrollar ajustes o haga clic con el botón derecho en un archivo seleccionado.
También puede elegir Ajustes RAW de cámara en el cuadro de diálogo RAW de cámara.
3 Seleccione una de las acciones siguientes:
Ajustes de imagen Usa los ajustes de la imagen RAW de cámara seleccionada. Esta opción sólo está disponible desde
el menú Ajustes de RAW de cámara del cuadro de diálogo RAW de cámara.
Valores por defecto de RAW de cámara Utiliza los valores por defecto guardados de una cámara específica, el modelo
de cámara o el ajuste ISO.
Conversión anterior Utiliza los ajustes de la imagen anterior de la misma cámara, modelo de cámara o ajuste ISO.
Un nombre de ajuste preestablecido Utiliza los valores (que pueden ser un subconjunto de todos los ajustes de la
imagen) guardados como un ajuste preestablecido.
143
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Importación y organización de elementos de material de archivo
Aplicación de un ajuste preestablecido
Nota: también se pueden aplicar ajustes preestablecidos de la ficha Ajustes preestablecidos.
Exportación de ajustes de RAW de cámara y previsualizaciones DNG
Si almacena ajustes de archivos en la base de datos RAW de cámara, puede utilizar el comando Exportar ajustes a XMP
para copiar los ajustes en archivos XMP sidecar o incrustarlos en archivos DNG. Esto resulta útil para conservar los
ajustes de imagen junto con los archivos RAW de cámara al moverlos.
También se pueden actualizar las previsualizaciones JPEG incrustadas en archivos DNG.
1 Abra los archivos en el cuadro de diálogo RAW de cámara.
2 Si exporta ajustes o previsualizaciones de varios archivos, seleccione las miniaturas correspondientes en la vista Tira
de diapositivas.
3 En el menú Ajustes de RAW de cámara , elija Exportar ajustes a XMP o Actualizar previsualizaciones de DNG.
Los archivos XMP sidecar se crean en la misma carpeta que los archivos de imagen RAW de cámara. Si ha guardado
los archivos de imagen RAW de cámara en formato DNG, los ajustes se incrustan en los propios archivos DNG.
144
Capítulo 6: Capas y propiedades
Creación de capas
Descripción general sobre las capas
Las capas son los elementos que forman una composición. Sin capas, una composición es sólo un fotograma vacío.
Utilice tantas capas como sea necesario, para crear la composición. Algunas composiciones contienen miles de capas,
mientras que otras composiciones contienen sólo una.
Las capas de After Effects son parecidas a las pistas de Adobe Premiere Pro. La diferencia principal es que cada capa
de After Effects no puede tener más de un elemento de material de archivo como su origen, mientras que la pista de
Premiere Pro suele contener varios clips. Las capas de After Effects también son similares a las de Photoshop, aunque
la interfaz para trabajar con ellas es diferente. El panel Línea de tiempo de After Effects permite trabajar con las capas
de forma similar a como se haría en el panel de capas de Photoshop.
Puede crear varios tipos de capas:
Capas de vídeo y audio basadas en elementos de material de archivo importado como, por ejemplo, imágenes fijas,
películas y pistas de audio
Capas que se crean en After Effects para realizar funciones especiales como, por ejemplo, cámaras, luces, capas de
ajuste y objetos nulos
Capas de color sólido basadas en elementos de material de archivo de color sólido creados en After Effects
Capas sintéticas que alojan elementos visuales que se crean en After Effects como, por ejemplo, capas de forma y
capas de texto
Capas de precomposición, que utilizan las composiciones como sus elementos de material de archivo de origen
Cuatro capas tal como se visualizan en el panel Composición (parte superior) y en el panel Línea de tiempo (parte inferior)
Cuando se modifica una capa, esto no afecta a su elemento de material de archivo de origen. Se puede utilizar el mismo
elemento de material de archivo como origen de varias capas y hacerlo de forma diferente en cada instancia. (Consulte
Importación e interpretación de elementos de material de archivo” en la página 71.)
145
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Los cambios realizados en una capa no afectan a las otras, a menos que se vinculen las capas específicamente. Por
ejemplo, puede mover, girar y dibujar máscaras para una capa sin que afecte a las demás capas de una composición.
After Effects numera automáticamente todas las capas de una composición. De forma predeterminada, estos números
se ven en el panel Línea de tiempo, al lado del nombre de la capa. El número se corresponde con la ubicación de esa
capa en el orden de apilamiento. Cuando el orden de apilamiento cambia, After Effects cambia todos los números en
consecuencia. El orden de apilamiento de las capas afecta al orden de procesamiento y, por tanto, al procesamiento de
la composición en cuanto a previsualizaciones y resultado final. (Consulte “Orden de procesamiento y contracción de
transformaciones” en la página 69.)
Nota: De manera predeterminada, las nuevas capas comienzan al principio de la composición. Para que las capas nuevas
comiencen en el momento actual, deseleccione la preferencia Crear capas en el tiempo de inicio de la composición
(Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects > Preferencias > General (Mac OS)).
Para ver un tutorial de vídeo sobre la creación y administración de capas, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0222_es.
Véase también
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Precomposición de capas” en la página 66
Creación y edición de capas de texto” en la página 356
Capas 3D” en la página 188
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Acerca de las formas y las capas de formas” en la página 322
Capas de objeto nulo” en la página 175
Capas en los paneles Línea de tiempo, Composición y Capa
Una vez agregada una capa a una composición, puede volver a colocarla en el panel Composición. En el panel Línea
de tiempo, puede cambiar la duración de una capa, el tiempo de inicio y el lugar en el orden de apilamiento de las capas.
También puede cambiar cualquier propiedad de una capa en el panel Línea de tiempo. (Consulte “Trabajar con
propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167.)
Puede realizar muchas tareas (como, por ejemplo, dibujar máscaras) en el panel Composición o en el panel Capa. Sin
embargo, otras tareas (como el seguimiento del movimiento y el uso de las herramientas de pintura) deben realizarse
en el panel Capa.
En el panel Capa se muestra una capa antes de que se aplique cualquier transformación. Por ejemplo, el panel Capa no
muestra el resultado de la modificación de la propiedad Escala de una capa. Para ver una capa en contexto con otras
capas y con los resultados de las transformaciones, utilice el panel Composición.
Las capas que no se basan en un elemento de material de archivo de origen son capas sintéticas. Las capas sintéticas
contienen capas de texto y capas de forma. No se puede abrir una capa sintética en el panel Capa. Sin embargo, puede
precomponer una capa sintética y abrir dicha composición previa en el panel Capa.
Para ver los cambios en la capa (como máscaras o efectos) en el panel Capa, seleccione Procesar en el panel Capa.
Para ver la capa original sin cambios, anule la selección de Procesar.
146
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Abertura de capas y orígenes de capas
Para abrir una capa que no sea de precomposición en el panel Capa, haga doble clic sobre ella o selecciónela y elija
Capa > Abrir ventana de capa.
Para abrir la composición de origen de una capa de precomposición en el panel Composición, haga doble clic sobre
la capa o selecciónela y elija Capa > Abrir composición.
Para abrir el elemento de material de archivo de origen de una capa, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y
haga doble clic en la capa, o bien, seleccione la capa y elija Capa > Abrir origen de capas.
Si hace clic con el botón secundario (Windows) o pulsa la tecla Control y hace clic (Mac OS) en una capa, puede
seleccionar Abrir material de archivo o Abrir composición para abrir el elemento de origen de la capa.
Para abrir una capa de precomposición en el panel Capa, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga doble
clic en la capa, o bien, selecciónela y elija Capa > Abrir ventana de capa.
Creación de capas desde elementos de material de archivo
En el panel Proyecto, se puede crear una capa nueva a partir de cualquier elemento del material de archivo, incluida
otra composición. Después de haber agregado un elemento de material de archivo a una composición, se puede
modificar y animar la capa resultante.
Al agregar una composición a otra composición, se crea una capa que utiliza la composición agregada como origen.
(Consulte “Anidamiento, precomposición y preprocesamiento” en la página 64.)
La configuración de la preferencia de material de archivo fijo (Preferencias > Importar) controla la duración
predeterminada de las capas que utilizan elementos de material de archivo fijo como sus orígenes. De forma
predeterminada, al crear una capa con una imagen fija como origen, la duración de la capa es la de la composición.
Puede modificar la duración de la capa una vez creada recortando la capa.
Nota: De manera predeterminada, las nuevas capas comienzan al principio de la composición. En lugar de esto, puede
hacer que las capas nuevas comiencen en el momento actual, deseleccione la preferencia Crear capas en el tiempo de inicio
de la composición (Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects > Preferencias > General (Mac OS)).
Con frecuencia, el paso siguiente a la adición de una capa a una composición es ajustar su escala y situarla para que se
adapte al fotograma. (Consulte “Escala o volteo de una capa” en la página 171.)
Véase también
Uso de elementos de material de archivo” en la página 86
Recortar, ampliar o editar desplazamiento de una capa” en la página 155
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Crear capas a partir de uno o varios elementos de material de archivo
Al crear capas a partir de diversos elementos de material de archivo, las capas aparecen en el orden de apilamiento de
capas del panel Línea de tiempo en el orden en que se seleccionaron en el panel Proyecto.
1 En el panel Proyecto, seleccione uno o más elementos y carpetas del material de archivo.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Arrastre los elementos de material de archivo seleccionados al panel Composición.
Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra para ajustar la capa al centro o los bordes de la composición.
147
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Arrastre los elementos de material de archivo seleccionados al panel Línea de tiempo. Cuando se arrastra un
elemento al contorno de la capa, una barra resaltada indica el lugar donde va a aparecer la capa cuando se suelte el
botón del mouse. Si se arrastra el elemento a la zona del gráfico de tiempo, un marcador de tiempo indica el lugar
donde va a estar el punto de inicio de la capa cuando se suelte el botón del mouse.
Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra el punto de inicio para colocarlo en el indicador de hora actual.
Arrastre los elementos de material de archivo seleccionados al icono o nombre de la composición en el panel
Proyecto, o bien, presione Ctrl+/ (Windows) o Comando+/ (Mac OS). Las nuevas capas se crean en la parte
superior de la pila de capas y en el centro de la composición.
Crear una capa a partir de material de archivo recortado
Puede recortar un elemento de material de archivo de imagen en movimiento en el panel Material de archivo antes de
insertar una capa basada en ese elemento de material de archivo en una composición.
1 Para abrir un elemento de material de archivo en el panel Material de archivo, haga doble clic sobre él en el panel
Proyecto.
Al hacer doble clic se abren algunos elementos de material de archivo (incluidas las películas MOV y algunas AVI) en
una ventana del reproductor multimedia. Para abrir algunos tipos de elementos de material de archivo en el panel
Material de archivo, deberá hacer doble clic mientras pulsa Alt (Windows) u Opción (Mac OS) sobre ellos. (Consulte
Panel Material de archivo” en la página 87.)
2 Desplace el indicador de tiempo actual del panel Material de archivo al fotograma que desee utilizar como punto
de inicio de la capa y haga clic en el botón Definir punto de inicio en la parte inferior del panel Material de archivo.
3 Desplace el indicador de tiempo actual del panel Material de archivo al fotograma que desee utilizar como punto
final de la capa y haga clic en el botón Definir punto final en la parte inferior del panel Material de archivo.
4 Para crear una capa basada en este elemento de material de archivo recortado, haga clic sobre el botón Edición en
la parte inferior del panel de Material de archivo.
Edición de superposición Crea la nueva capa en la parte superior del orden de apilado de las capas, con el punto
de Entrada ajustado en el tiempo actual en el panel Linea de tiempo.
Edición de inserción de ondulación También crea la nueva capa en la parte superior del orden de apilado de las
capas, con el punto de Entrada ajustado en el tiempo actual del panel Línea de tiempo, pero divide las demás capas.
Las capas divididas recién creadas se desplazan más tarde en el tiempo, por lo que sus puntos de inicio están en el
mismo tiempo que el punto final de las capas insertadas.
Sustituir orígenes de capa con referencias a otro elemento de material de archivo
1 Seleccione una o varias capas en el panel Línea de tiempo
2 Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y arrastre un elemento de material de archivo desde el panel Proyecto a
la capa seleccionada del panel Línea de tiempo.
Creación y modificación de una capa de color sólido
Se pueden crear capas de cualquier color sólido y de cualquier tamaño (hasta 30.000 x 30.000 píxeles). Las capas de
color sólido tienen elementos de material de archivo de color sólido, igual que sus archivos de origen. Los sólidos
funcionan como cualquier otro elemento de material de archivo: en una capa que tiene un sólido como elemento de
material de archivo de origen se pueden agregar máscaras, modificar propiedades de transformación y aplicar efectos.
Utilice capas sólidas para dar color a un fondo, como base de una capa de control de un efecto compuesto o para crear
imágenes gráficas simples.
148
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Los elementos de material de archivo de color sólido se almacenan automáticamente en la carpeta Sólidos del panel
Proyecto.
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery con la que puede cambiar el nombre
de los elementos de material de archivo sólidos seleccionados en el panel Proyecto. Puede usar esta secuencia de
comandos para, por ejemplo, incluir dimensiones de píxeles, proporción de aspecto y valores de color RGB en el
nombre.
Véase también
Uso de elementos de material de archivo” en la página 86
Recortar, ampliar o editar desplazamiento de una capa” en la página 155
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Crear una capa de color sólido o elemento de material de archivo de color sólido
Para crear un elemento de material de archivo sólido sin crear una capa para él en la composición, elija Archivo >
Importar > Sólido.
Para crear un elemento de material de archivo sólido y crear una capa para él en la composición actual, elija Capa >
Nuevo > Sólido o pulse Ctrl+Y (Windows) o Comando+Y (Mac OS).
Para crear una capa que se ajuste a la composición al crear una capa de color sólido, elija Crear tamaño comp.
Modificar configuración para capas de color sólido y elementos de material de archivo de
color sólido
Para modificar los ajustes de la capa o elemento de material de archivo de color sólido seleccionado, elija Capa >
Ajustes de sólidos.
Para aplicar los cambios a todas las capas de color sólido que utilicen el elemento de material de archivo, seleccione
Afectar a todas las capas que utilicen este sólido. Si no se selecciona esta opción, se crea un nuevo elemento de material
de archivo, que se convierte en el origen de la capa seleccionada.
Creación de una capa de ajuste
Cuando se aplica un efecto a una capa, el efecto se aplica únicamente a esa capa y no a otras. Sin embargo, un efecto
puede existir de forma independiente, si se crea una capa de ajuste para él. Cualquier efecto aplicado a una capa de
ajuste afecta a todas las capas situadas por debajo de ella en el orden de apilamiento de las capas. Una capa de ajuste
situada al final del orden de apilamiento de las capas no tiene ningún resultado visible.
Debido a que los efectos de las capas de ajuste se aplican a todas las capas situadas por debajo de ellas, resultan útiles
para aplicar efectos a muchas capas a la vez. En todos los demás aspectos, una capa de ajuste se comporta exactamente
igual que las demás capas; por ejemplo, se pueden utilizar fotogramas clave o expresiones con cualquier propiedad de
capa de ajuste.
Nota: Una descripción más precisa es que la capa de ajuste aplica el efecto al compuesto creado a partir de todas las capas
inferiores a la capa de ajuste en el orden de apilamiento de capas. Por este motivo, con la aplicación de un efecto a una
capa de ajuste se mejora el rendimiento de procesamiento en comparación con la aplicación del mismo efecto de forma
independiente en cada una de las capas subyacentes.
Para aplicar un efecto o transformación a un conjunto de capas, se puede realizar una precomposición de las capas
y aplicar a continuación el efecto o transformación a la capa de precomposición. (Consulte “Precomposición de capas
en la página 66.)
149
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para aplicar un efecto sólo a partes de las capas subyacentes, utilice máscaras en una capa de ajuste. Las máscaras se
pueden animar para que sigan a elementos en movimiento en las capas subyacentes.
Para crear una capa de ajuste, seleccione Capa > Nuevo > Capa de ajuste, o bien, pulse Ctrl+Alt+Y (Windows) o
Comando+Opción+Y (Mac OS).
Para convertir capas seleccionadas en capas de ajuste, seleccione el definidor Capa de ajuste de las capas en el
panel Línea de tiempo o elija Capa > Definidores > Capa de ajuste.
Nota: Al deseleccionar el definidor Capa de ajuste de una capa, ésta se convierte en una capa normal.
Véase también
Aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación” en la página 409
Creación de máscaras” en la página 325
Creación de una capa y de un elemento del material de archivo de Photoshop
Al crear un archivo de Adobe Photoshop desde After Effects, Photoshop inicia y crea un nuevo archivo PSD. Este
archivo PSD consta de una capa de Photoshop en blanco que tiene las mismas dimensiones que su composición, con
las guías adecuadas de márgenes seguros para títulos y acciones. La profundidad de bits de color del archivo PSD es la
misma que la del proyecto de After Effects.
El archivo PSD recién creado se importa automáticamente en After Effects como un elemento de material de archivo.
Todos los cambios que se guarden en Photoshop aparecen en el elemento de material de archivo en After Effects.
Para crear un elemento de material de archivo de Photoshop y utilizarlo como origen de una nueva capa en la
composición actual, elija Capa > Nuevo > Archivo de Adobe Photoshop. La capa Photoshop se añade agrega a la
composición como capa superior.
Para crear un elemento de material de archivo de Photoshop con los ajustes de la composición abierta más
recientemente sin agregarlo a la composición, elija Archivo > Nuevo > Archivo de Adobe Photoshop.
Véase también
Uso de elementos de material de archivo” en la página 86
Preparación e importación de archivos de Photoshop” en la página 114
Trabajo con Photoshop y After Effects” en la página 40
Selección y organización de capas
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos versátil en su sitio web redefinery que crea un panel con controles
para mover distintas combinaciones de elementos en el tiempo: punto de inicio de la capa, punto final de la capa,
fotogramas de origen de capas, fotogramas clave y marcadores.
Selección de capas
Las capas seleccionadas que también tienen propiedades seleccionadas se indican con un resalte hundido en el panel
Línea de tiempo. Una capa seleccionada que no tiene propiedades seleccionadas se indica con un resaltado sólido.
150
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Capa superior seleccionada, pero sin propiedades seleccionadas; capa inferior seleccionada con propiedades seleccionadas.
Para desplazar la capa seleccionada situada más arriba hasta la parte superior del panel Línea de tiempo, pulse X.
Para seleccionar una capa, haga clic en ella en el panel Composición, haga clic en su nombre o en la barra de
duración en el panel Línea de tiempo, o bien, haga clic en el nombre de la capa en el panel Diagrama de flujo.
Para seleccionar una capa oscurecida en el panel Composición, haga clic con el botón derecho (Windows) o haga
clic mientras pulsa Control (Mac OS) sobre la capa en el panel Composición y elija Selección > [nombre de la capa].
Para seleccionar una capa que se encuentra abierta en su propio panel Capa, elija el nombre de la capa en el menú
Ventana o en el menú del visor del panel Capa.
Para seleccionar una capa por su número de posición, escriba el número de capa en el teclado numérico. Si el
número de capa tiene más de un dígito, escriba los dígitos rápidamente, de forma que After Effects pueda
reconocerlos como un número.
Para seleccionar la capa siguiente en el orden de apilamiento, pulse Ctrl+Flecha abajo (Windows) o
Comando+Flecha abajo (Mac OS). Para seleccionar la capa anterior, pulse Ctrl+Flecha arriba (Windows) o
Comando+Flecha arriba (Mac OS).
Para ampliar la selección a la siguiente capa en el orden de apilamiento, pulse Ctrl+Mayús+Flecha abajo (Windows)
o Comando+Mayús+Flecha abajo (Mac OS). Para ampliar la selección a la capa anterior en el orden de apilamiento,
pulse Ctrl+Mayús+Flecha arriba (Windows) o Comando+Mayús+Flecha arriba (Mac OS).
Para seleccionar todas las capas, elija Edición > Seleccionar todas mientras el panel Línea de tiempo o Composición
está activo. Para eliminar la selección de todas las capas, elija Edición > Deseleccionar todo. Si se selecciona el
definidor Ocultar capas tímidas de la composición, las capas tímidas no se seleccionarán cuando se utilice la opción
de selección de todas las capas con el panel Línea de tiempo activo. (Consulte “Visualización u ocultación de capas
en el panel Línea de tiempo” en la página 165.)
Para cancelar la selección de cualquier capa actualmente seleccionada y seleccionar las demás capas, seleccione al
menos una capa y elija Invertir selección en el menú contextual del panel Composición o Línea de tiempo.
Para seleccionar todas las capas que utilizan la misma etiqueta de color, haga clic en la etiqueta de color en el panel
Línea de tiempo y elija Seleccionar grupo de etiquetas, o bien, seleccione una capa con esa etiqueta de color y elija
Edición > Etiqueta > Seleccionar grupo de etiquetas.
Para seleccionar todas las capas secundarias asignadas a una capa principal, seleccione ésta última y elija Seleccionar
secundarios en el menú contextual del panel Composición o Línea de tiempo. Las capas secundarias se agregan a la
selección existente.
Lloyd Alvarez incluye una secuencia de comandos en su sitio Web de After Effects Scripts con la que puede etiquetar
capas y seleccionar capas tímidas y solo según sus etiquetas. Las etiquetas se agregan a los comentarios en el campo
Comentarios del panel Línea de tiempo.
151
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Véase también
Capas primarias y secundarias” en la página 173
Etiquetas de color para capas y elementos de material de archivo” en la página 164
Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 17
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Cambio del orden de apilamiento de las capas seleccionadas
La organización vertical de las capas en el panel Línea de tiempo es el orden de apilamiento de las capas, que está
directamente relacionado con el orden de procesamiento. Para cambiar el orden de composición de las capas por otro,
cambie el orden de apilamiento de las capas.
Nota: Debido a sus propiedades de profundidad, el orden de apilamiento de las capas 3D en el panel Línea de tiempo no
refleja necesariamente su posición espacial en la composición.
En el panel Línea de tiempo, arrastre los nombres de las capas hasta otra posición del orden de apilamiento.
Para subir las capas seleccionadas un nivel en el orden de apilado de las capas, pulse Ctrl+Alt+Flecha Arriba
(Windows) o Comando+Opción+Flecha Arriba (Mac OS); para bajar las capas seleccionadas un nivel, pulse
Ctrl+Alt+Flecha Abajo (Windows) o Comando+Opción+Flecha Abajo (Mac OS).
Para mover las capas seleccionadas al nivel más alto en el orden de apilado de las capas, pulse
Ctrl+Alt+Mayús+Flecha Arriba (Windows) o Comando+Opción+Mayús+Flecha Arriba (Mac OS); para mover las
capas seleccionadas al último nivel, pulsar Ctrl+Alt+Mayús+Flecha Abajo (Windows) o
Comando+Opción+Mayús+Flecha Abajo (Mac OS).
Seleccione Capa> Organizar y, a continuación, elija Traer capa hacia delante, Enviar capa hacia atrás, Traer capa al
frente o Enviar capa al fondo.
Cuando copia (o corta) y pega capas, éstas se pegan de forma que aparezcan de arriba a abajo en el panel Línea de
tiempo, en el mismo orden en que se seleccionaron antes de la operación de copia (o corte). Puede hacer clic mientras
mantiene pulsada la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Mac OS) en las capas para seleccionarlas en cualquier
orden arbitrario, cortarlas y luego pegarlas de inmediato para reordenar las capas en el orden en que fueron
seleccionadas.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio web redefinery con la que puede cambiar el orden de
apilamiento de las capas en una composición mediante la ordenación en función del punto de inicio, punto final,
orden de selección, nombre de la capa u orden aleatorio.
Véase también
Orden de procesamiento y contracción de transformaciones” en la página 69
Efecto del orden de procesamiento y de las transformaciones contraídas en las capas 3D” en la página 192
Sistemas de coordenadas: espacio de composición y espacio de capa
El sistema de coordenadas de cada capa es su espacio de capa. El sistema de coordenadas de cada composición es su
espacio de composición. Los valores de propiedad de los elementos que existen en una capa como, por ejemplo, los
puntos de control de efecto y puntos de anclaje, se encuentran en el espacio de capa y se miden desde el origen en el
espacio de capa de dicha capa. No obstante, la propiedad Posición de una capa, describe la posición de la capa en una
composición y por lo tanto se mide en el espacio de composición de dicha composición.
152
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
A medida que se desplaza el puntero sobre un fotograma de la capa en el panel Capa, el panel Información muestra las
coordenadas del píxel situado bajo el puntero en el espacio de la capa. La coordenada X representa la posición en el eje
horizontal, mientras que la coordenada Y representa la posición en el eje vertical. Los valores de dichas coordenadas
están en píxeles. Las coordenadas X e Y se miden respecto al origen (0,0), que está fijado en la esquina superior
izquierda de la capa.
El punto cero de las reglas se puede modificar, pero no el origen del espacio de la capa. Si el punto cero es distinto del
origen, las coordenadas X' e Y' aparecerán en el panel Información por debajo de las coordenadas X e Y, para indicar
que las coordenadas se basan en el punto cero de las reglas.
Al desplazar el puntero sobre el fotograma de la composición en el panel Composición, el panel Información muestra
las coordenadas en el espacio de composición. A medida que se arrastra una capa, la parte inferior del panel
Información muestra las coordenadas del punto de anclaje de la capa.
Véase también
Zonas seguras, cuadrículas, guías y reglas” en la página 215
Puntos de anclaje de la capa” en la página 170
Mover capas en el espacio
Al desplazar una capa en el espacio, se modifica su propiedad Posición.
Los componentes de una propiedad Posición se pueden separar en propiedades individuales: Posición X, Posición Y,
y (para las capas 3D) Posición Z , de modo que se pueda modificar y animar cada una de ellas de forma independiente.
(Consulte “Separación de las dimensiones de Posición para animar componentes individualmente” en la página 153.)
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que coloca una nueva capa nula en la
línea que hay entre los puntos de anclaje de las dos capas seleccionadas; puede usar un control deslizante en la capa
nula para volver a colocar la capa nula a lo largo de esta línea.
Para mover las capas seleccionadas de forma que sus puntos de anclaje se encuentren en el centro en la vista actual,
elija Capa > Transformar > Centrar en vista, o bien, pulse Ctrl + Inicio (Windows) o Comando + Inicio (Mac OS).
Para mover una capa de forma que su punto de anclaje esté en el centro de la composición, haga clic con el botón
derecho (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Mac OS) en la propiedad Posición, elija Editar valor,
seleccione % de la composición en el menú Unidades e indique 50 para todos los componentes de la propiedad Posición.
Véase también
Zonas seguras, cuadrículas, guías y reglas” en la página 215
Puntos de anclaje de la capa” en la página 170
Selección de capas” en la página 149
Propiedades de capa” en la página 167
Visión general de efectos y ajustes preestablecidos de animación” en la página 403
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Métodos abreviados: modificar propiedades de capa” en la página 771
153
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Movimiento de capas arrastrándolas en el panel Composición
Para ajustar los bordes de una capa a las cuadrículas o guías a medida que se arrastra, elija Ver > Ajustar a la
cuadrícula o Ver > Ajustar con las guías.
Seleccione una o varias capas y, a continuación, arrastre una capa seleccionada mediante la herramienta
Selección .
Al desplazar una capa arrastrándola en el panel Composición, el panel Información muestra el cambio en la propiedad
Posición a medida que se arrastra.
Mover capas modificando directamente la propiedad Posición
1 Seleccione una o más capas.
2 Pulse P para que se muestre la propiedad Posición en el panel Línea de tiempo.
3 Modifique la propiedad Posición en el panel Línea de tiempo.
Mover capas con las teclas de dirección
1 Seleccione una o más capas.
2 Para desplazar una capa un píxel a la izquierda, a la derecha, hacia arriba o hacia abajo, pulse una tecla de dirección.
Para desplazar la capa 10 píxeles, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras pulsa la tecla de dirección.
Separación de las dimensiones de Posición para animar componentes
individualmente
De forma predeterminada, cada propiedad Posición dispone de dos o tres componentes y cada uno de ellos incluye el
valor de una de las dimensiones espaciales (ejes). Puede separar los componentes de una propiedad Posición en
propiedades independientes: Posición X, Posición Y y (para capas 3D) Posición Z. La separación de las dimensiones
permite modificar o animar la posición de una capa a lo largo de los ejes x , y y z de forma independiente.
Para ver un tutorial de vídeo sobre el uso del comando Separar dimensiones, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/lrvid4067_ae_es.
Para descomponer las propiedades de posición seleccionadas en propiedades Posición X, Posición Y, y (para capas 3D)
Posición Z individuales, realice lo siguiente:
Seleccione Animación > Separar dimensiones.
Haga clic con el botón derecho (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Mac OS) en una propiedad
Posición y seleccione Separar dimensiones en el menú contextual.
Haga clic en el botón Separar dimensiones en la parte inferior del Editor de gráficos.
Para recomponer un conjunto de propiedades de posición individuales en una sola propiedad Posición con varios
componentes, utilice los mismos comandos que se emplean para separar dimensiones.
Importante: Cuando se recomponen las propiedades de posición independientes en una sola propiedad Posición, se
pierde información sobre el trazado de movimiento y la velocidad, ya que las distintas curvas Bézier utilizadas para
representar los componentes individuales se contraen en una sola curva en cada fotograma clave. Cuando se separan
dimensiones, se pierde información sobre velocidad, pero el trazado de movimiento no cambia. Se debe trabajar con
dimensiones independientes o sin dimensiones individuales para cada propiedad en un proyecto completo, en lugar de ir
alternando constantemente.
154
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
La decisión de trabajar o no con dimensiones independientes depende del resultado que se desee obtener. El uso de
una propiedad por posición tiene la ventaja de ofrecer un movimiento suave de forma más fácil. Asimismo, el uso de
una sola propiedad por posición permite la utilización de fotogramas clave itinerantes, con lo que se logra una
velocidad uniforme. El trabajo con dimensiones independientes por posición sacrifica parte de este suavizado
automático para ganar un mayor control de la animación espacial. El trabajo con dimensiones independientes también
facilita algunas animaciones, especialmente en casos en los que las fuerzas simuladas que actúan en un capa son
ortogonales (perpendiculares) entre sí.
Por ejemplo, si está animando una pelota que se desplaza horizontalmente y bota verticalmente, puede facilitar la
animación separando las dimensiones. La propiedad Posición X se puede animar con dos fotogramas clave, uno para
la posición de inicio y otro para la posición final. Esta animación horizontal representa la velocidad del lanzamiento.
La propiedad Posición Y se puede animar con una sola expresión que simule la aceleración debido a la gravedad y al
bote vertical desde el suelo. Un ejemplo similar es el de un barco bajando por el río empujado por la corriente con un
viento de través variable.
Alineación o distribución de capas en espacio 2D
Utilice el panel Alinear para alinear o espaciar a intervalos regulares las capas seleccionadas. Puede alinear o distribuir
capas de forma vertical u horizontal.
Nota: Para efectuar la alineación, debe seleccionar dos capas o más: Para su distribución, debe seleccionar tres capas o más.
1 Seleccione las capas que va a alinear o distribuir.
2 En el panel Alinear, haga clic en el botón que representa el tipo de alineación o distribución deseado.
Al alinear y distribuir capas seleccionadas, tenga en cuenta lo siguiente:
Una opción de alineación alinea las capas seleccionadas con la capa que represente la nueva alineación de manera
más exacta. Por ejemplo, en una alineación al borde derecho, todas las capas seleccionadas se alinean con la capa
seleccionada que esté más a la derecha.
Una opción de distribución espacia a intervalos regulares las capas seleccionadas, entre las dos capas de los
extremos. Por ejemplo, para una opción de distribución vertical, las capas seleccionadas se distribuyen entre las
capas superior e inferior seleccionadas.
Cuando se distribuyen capas de distintos tamaños, los espacios entre las capas pueden no ser uniformes. Por
ejemplo, la distribución de capas por sus centros crea espacios iguales entre los centros, aunque las capas de
distintos tamaños se extenderán en cantidades diferentes en el espacio entre capas.
Las opciones de alineación y distribución no pueden mover capas bloqueadas.
El panel Alinear no afecta a la alineación de texto.
Para mover las capas seleccionadas de forma que sus puntos de anclaje se encuentren en el centro en la vista actual,
elija Capa > Transformar > Centrar en vista, o bien, pulse Ctrl + Inicio (Windows) o Comando + Inicio (Mac OS).
Para alinear una sola capa en el centro o borde de una composición, comience arrastrando y a continuación
mantenga pulsadas las teclas Ctrl+Mayús (Windows) o Comando+Mayús (Mac OS) mientras arrastra para ajustar
al centro o los bordes.
Véase también
Selección de capas” en la página 149
Zonas seguras, cuadrículas, guías y reglas” en la página 215
Alineación y justificación del texto” en la página 369
155
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Recortar, ampliar o editar desplazamiento de una capa
El comienzo de la duración de una capa es su Punto de inicio y el final es su Punto final. La duración es el espacio entre
el punto de Entrada y el punto de Salida y la barra que se extiende desde el punto de Entrada al punto de Salida es la
barra de duración de la capa.
Para recortar una capa se modifican sus puntos de Entrada y Salida de tal manera que la capa tenga una duración
distinta. Cuando recorte una capa que está basada en el material de archivo de origen en movimiento, afectará a qué
fotogramas del elemento de material de archivo de origen se visualizan en la capa; el primer fotograma aparece en el
punto de Entrada y el último aparece en el punto de Salida.
Recorte de capas en el panel Línea de tiempo
A. Punto de entrada original B. Indicador de tiempo de capa negativo para una capa de imagen fija C. Punto de entrada original D. Barra
de edición de desplazamiento, que representa fotogramas excluidos para una capa de material de archivo de movimiento E. Puntos de entrada
nuevos
Cuando utilice un elemento de material de archivo como origen para distintas capas, puede recortar cada capa de
manera diferente para mostrar diferentes fragmentos del origen. Al recortar una capa no se altera el elemento de
material de archivo ni el archivo original de origen.
Puede recortar una capa cambiando el punto de Entrada y Salida en el panel Capa o en el panel Línea de tiempo.
(También puede recortar un elemento de material de archivo antes de utilizarlo para crear una capa. Consulte
Creación de capas desde elementos de material de archivo” en la página 146.)
Los valores de punto de Entrada , punto de Salida , y duración de una capa se muestran en la parte inferior del
panel de Capa. Para mostrar esta información de todas las capas en el panel Línea de tiempo, haga clic sobre el botón
de Entrada/Salida/Duración/Estirar en la esquina inferior izquierda de dicho panel. La duración, el punto de
entrada y el punto de salida de la capa seleccionada también se muestran en el panel Información.
En el panel Capa, los puntos de Entrada y Salida se expresan en el tiempo de capa. En el panel Línea de tiempo, los
puntos de Entrada y Salida se expresan en el tiempo de composición. La duración es la misma en ambos casos (a menos
que la reasignación o la ampliación de tiempo esté habilitada para la capa).
Puede ampliar muchos tipos de capas hasta cualquier duración, ampliando sus puntos de entrada y salida fuera de sus
tiempos originales. Esta capacidad se aplica a las capas con reasignación de tiempo, capas de forma, capas basadas en
elementos de material de archivo de imágenes fijas, capas de cámara, capas de luz y capas de texto. Si extiende una capa
hacia atrás en el tiempo de manera que la capa se extienda a valores negativos de tiempo de capa (sobrepasando el
tiempo de capa cero), una serie de líneas interiores en la parte inferior de la barra de capa indicarán los fragmentos de
capa que están en tiempo de capa negativo. Esta indicación resulta útil cuando se han aplicado efectos a la capa como,
por ejemplo, Animación del objeto o Dispersión, que utilizan tiempo de capa para calcular los resultados.
Lloyd Alvarez incluye una secuencia de comandos en su sitio web After Effects Scripts que recorta una capa con la
duración de la capa que está sobre la misma en el orden de apilamiento de capas. Por ejemplo, esto resulta útil para
recortar una capa de forma que coincida con un mate de seguimiento o una capa de ajuste.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que crea un panel con controles para mover
distintas combinaciones de elementos en el tiempo: punto de inicio de la capa, punto final de la capa, fotogramas de
origen de capas, fotogramas clave y marcadores.
A B
C
D
E
156
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Véase también
Panel Línea de tiempo” en la página 60
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Recortar o ampliar capas en el panel Línea de tiempo
Arrastre del punto de salida de la barra de duración de una capa.
1 Seleccione una o varias capas en el panel Línea de tiempo.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Arrastre cualquier extremo de una barra de duración de capa.
Mueva el indicador de tiempo actual hasta el tiempo en que desea establecer el punto de entrada o punto de salida.
Para establecer el punto de entrada en el tiempo actual, pulse Alt+[ (Windows) u Opción+[ (Mac OS). Para
establecer el punto de salida en el tiempo actual, pulse Alt+] (Windows) u Opción+] (Mac OS).
Recortar o ampliar una capa en el panel Capa
Abra la capa en el panel Capa y arrastre cualquier extremo de la barra de duración de la capa.
Mueva el indicador de tiempo actual en el panel Capa hasta el momento en el que desee que comience o termine el
material de archivo y, a continuación, haga clic en el botón Entrada o Salida para definir el punto de entrada o
salida.
Edición de desplazamiento de una capa
Una vez recortada una capa basándose en un material de archivo en movimiento, una barra de edición de
desplazamiento pálida representará los fotogramas del elemento de material de archivo que se van a excluir de la
composición. Este rectángulo pálido no aparece para una capa recortada basada en un elemento de material de archivo
de imagen fija. Puede escoger qué fotogramas se reproducen dentro de una duración recortada arrastrando la barra de
edición de desplazamiento. Los puntos de inicio y final de la capa no se ven afectados.
Al mover únicamente el punto final o de inicio de una capa no se mueven los fotogramas clave. Al arrastrar la barra de
duración de capa se mueven todos los fotogramas clave. Al arrastrar la barra de edición de desplazamiento se mueven
los fotogramas clave pero no los fotogramas clave no seleccionados.
Cuando realice una edición de desplazamiento, probablemente querrá mover algunos fotogramas clave con el material
de archivo de origen, como los fotogramas clave de máscara. Otros fotogramas clave deberán permanecer en el tiempo
donde se encuentran. Pulse Mayús+F2 para anular la selección de fotogramas clave y dejar seleccionada la capa.
Arrastre la barra de edición de desplazamiento a la izquierda o a la derecha.
Arrastre la capa a la izquierda o la derecha con la herramienta de panorámica trasera.
Eliminación de parte de la duración de una capa
1 En el panel Línea de tiempo, defina el entorno de trabajo para incluir sólo la parte de las capas que desee eliminar:
mueva el indicador de tiempo actual hasta el valor en que va a empezar el entorno de trabajo y pulse B; mueva el
indicador de tiempo actual hasta el valor en que va a finalizar el entorno de trabajo y pulse N.
157
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
2 Realice una de las acciones siguientes:
Seleccione las capas de las que desee eliminar una sección.
Seleccione el definidor de bloqueo de las capas a las que no desee que afecte la extracción. Pulse F2 para
deseleccionar todas las capas.
Nota: Si no hay seleccionada ninguna capa, el siguiente paso elimina la sección de todas las capas desbloqueadas.
3 Realice una de las acciones siguientes:
Para eliminar la sección y dejar un hueco de la misma duración que la sección eliminada, elija Edición > Elevar
entorno de trabajo.
Para eliminar la sección, elija Edición > Extraer entorno de trabajo. El hueco se cierra por eliminación de rizo.
Véase también
Ajuste del área de trabajo” en la página 64
Selección de capas” en la página 149
Posicionamiento de una capa en el tiempo
La barra de duración representa visualmente la duración de la capa. Las columnas Entrada, Salida y Duración en el
panel de Línea de tiempo representan numéricamente la duración de la capa.
Nota: Para elegir las columnas que serán visibles en el panel de Línea de tiempo, elija Columnas del menú del panel o
haga clic con el botón derecho (Windows) o mientras pulsa Control (Mac OS) la sobre cabecera de una columna.
Estos procedimientos mueven la capa entera en el tiempo.
Para ajustar numéricamente los puntos de Entrada o Salida, haga clic sobre el número en la columna Entrada o
Salida de la capa en el panel Línea de tiempo.
Para mover los puntos de Entrada o Salida al tiempo actual, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras hace
clic sobre el número en la columna Entrada o Salida de la capa en el panel Línea de tiempo.
Para mover los puntos de Entrada de las capas seleccionadas al comienzo de la composición, pulse Alt+Inicio
(Windows) u Opción+Inicio (Mac OS).
Para mover los puntos de las capas seleccionadas al final de la composición, pulse Alt+Fin (Windows) u
Opción+Fin (Mac OS).
Para mover las capas seleccionadas a un fotograma después, pulse Alt+Av Pág (Windows) u Opción+Av Pág (Mac
OS). Para mover las capas seleccionadas 10 fotogramas después, pulsar Alt+Mayús+Av Pág (Windows) u
Opción+Mayús+Av Pág ( Mac OS).
Para mover las capas seleccionadas un fotograma antes, pulsar Alt+Re Pág (Windows) u Opción+Re Pág (Mac OS).
Para mover las capas seleccionadas 10 fotogramas antes, pulse Alt+Mayús+Re Pág (Windows) u
Opción+Mayús+Re Pág ( Mac OS).
Para mover la capa entera en el tiempo mediante arrastre, arrastre la barra de duración de la capa a la izquierda o
la derecha. Para ajustar la barra de duración de la capa a los puntos significativos en el tiempo (como marcadores,
el inicio o fin de la composición), pulse Mayús mientras arrastra la barra de duración de la capa.
Nota: Cuando arrastre una capa en el panel Línea de tiempo, el panel Información muestra el nombre, la duración, el
cambio en el tiempo y los puntos de Entrada y Salida de la capa.
158
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Antes y después de mover la barra de duración
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery con la que puede mover capas
seleccionadas como grupo, alineando el grupo en un tiempo concreto de la composición.
Véase también
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Selección de capas” en la página 149
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Recortar, ampliar o editar desplazamiento de una capa” en la página 155
Panel Línea de tiempo” en la página 60
Organizar capas en el tiempo secuencialmente
Utilice el Asistente de fotogramas clave de capas de secuencia para disponer automáticamente las capas en una
secuencia. Cuando se aplica el Asistente de fotogramas clave, la primera capa que se selecciona permanece en su
posición inicial y las otras capas seleccionadas se mueven a nuevas posiciones en el panel Línea de tiempo de acuerdo
con el orden en que fueron seleccionadas.
Capas seleccionadas en el panel Línea de tiempo (superior) y capas dispuestas en secuencia mediante la aplicación del Asistente de fotogramas
clave de capas de secuencia (inferior)
La superposición de capas puede tener como resultado el ajuste automático de los fotogramas clave de opacidad para crear una disolución
cruzada.
159
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para que una capa se sitúe en una secuencia, su duración debe de ser inferior a la longitud de la composición, de forma
que quede tiempo para el resto de las capas. (Consulte “Recortar, ampliar o editar desplazamiento de una capa” en la
página 155.)
1 En el panel Línea de tiempo, mantenga pulsada Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y seleccione las capas en
orden secuencial, comenzando por la capa que aparecerá en primer lugar.
2 Elija Animación > Asistente de fotogramas clave > Capas de secuencia.
3 En el cuadro de diálogo Capas de secuencia, realice una de las acciones siguientes:
Para disponer las capas de un extremo a otro, deje la opción Superponer sin seleccionar.
Para superponer capas, seleccione Superponer, introduzca un valor de duración para la superposición y seleccione
una transición. Seleccione Disolución cruzada de las capas delantera y trasera para utilizar la transparencia de las
capas seleccionadas; de otro modo, elija Disolución de capa delantera.
Para dejar huecos entre las capas, seleccione Superponer e introduzca un valor de duración negativo.
Véase también
Selección de capas” en la página 149
Copiar o duplicar una capa
Al copiar una capa, se copian todas sus propiedades, incluidos efectos, fotogramas clave, expresiones y máscaras.
La duplicación de una capa es un método abreviado con el que puede copiar y pegar una capa con un comando. La
duplicación de una capa con una pista mate conserva el orden relativo de la capa y su pista mate.
Cuando se pegan capas, se colocan en el orden en que se seleccionaron antes de copiarlas. La primera capa seleccionada
será la última que se coloque, así, terminará estando encima en el orden de apilamiento de capas. Si en primer lugar
selecciona capas de la parte superior, terminarán en el mismo orden de apilamiento cuando se peguen.
Si al copiar hay seleccionado un componente de una capa, como una máscara o un fotograma clave, sólo se copiará
el componente seleccionado. Antes de copiar, pulse Mayús+F2 para anular la selección de todos los componentes de
una capa y dejar la propia capa seleccionada.
Para copiar las capas seleccionadas y situar los puntos de entrada de las copias en el tiempo actual, elija Edición >
Copiar y, a continuación, pulse Ctrl+Alt+V (Windows) o Comando+Opción+V (Mac OS).
Para copiar las capas seleccionadas y situar las copias en los mismos tiempos que los originales, elija Edición >
Copiar y, a continuación, elija Edición > Pegar.
Para situar copias en la parte superior de la pila de capas en la Línea de tiempo en vez de inmediatamente encima de
los originales, pulse F2 para deseleccionar los originales antes de pegar.
Para duplicar las capas seleccionadas, elija Edición > Duplicar o pulse Ctrl+D (Windows) o Comando+D
(Mac OS).
Véase también
Copia y pegado fotogramas clave” en la página 228
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Métodos abreviados: capas” en la página 767
160
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
División de una capa
En el panel Línea de tiempo, puede dividir una capa en cualquier momento y crear así dos capas independientes. La
división de una capa es una alternativa que ahorra tiempo respecto a la duplicación y el recorte (algo que se puede
realizar si desea cambiar la posición de la capa dentro del orden de apilamiento en el centro de la composición).
Nota: Para que las nuevas capas divididas aparezcan encima de la capa original en el panel Línea de tiempo, seleccione
Crear capas divididas por encima de la capa original (Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects >
Preferencias > General (Mac OS)). Deseleccione esta opción para que las capas aparezcan debajo de la capa original.
1 Seleccione una o más capas.
2 Desplace el indicador de tiempo actual hasta la posición en que se van a dividir las capas.
3 Elija Edición > Dividir capa.
Cuando se divide una capa, las dos capas resultantes contienen todos los fotogramas clave que estaban en la capa
original, en sus posiciones originales. Cualquier pista mate aplicada conservará su orden en la parte superior de la capa.
Después de dividir una capa, la duración de la capa original termina en el punto de la división y la nueva capa empieza
en ese punto del tiempo.
Si cuando se elige Edición > Dividir no hay seleccionada ninguna capa, todas las capas se dividen en el tiempo actual.
Paul Tuersley incluye una secuencia de comandos en el foro de AE Enhancers para dividir capas en marcadores de capa.
Lloyd Alvarez proporciona una secuencia de comandos en su sitio web After Effects Scripts que detecta
automáticamente ediciones en una capa de material de archivo y la divide en una capa independiente para cada edición
(o sitúa un marcador de capa en cada edición).
Véase también
Cambio del orden de apilamiento de las capas seleccionadas” en la página 151
Selección de capas” en la página 149
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Opciones de orientación automática
Las opciones de orientación automática de cada capa (Capa > Transformar > Orientación automática) especifican
cómo depende su orientación de los trazados de movimiento, puntos de interés y cámaras.
Deshabilitado La capa gira libremente, independientemente del trazado de movimiento, del punto de interés o de las
demás capas.
Orientar en el trazado La capa está orientada en la dirección del trazado de movimiento. Por ejemplo, utilice esta
opción para que la cámara represente la perspectiva del conductor cuando mira a la carretera mientras conduce.
Orientar hacia la cámara La capa siempre está orientada hacia la cámara activa. Esta opción está disponible para capas
3D; no está disponible para capas 2D, cámaras ni luces.
Orientar hacia el punto de interés La cámara o la luz siempre está orientada hacia su punto de interés. Esta opción no
está disponible en capas que no sean cámaras ni luces.
Nota: Si se especifica una opción de orientación automática para una capa y, a continuación, se cambian las propiedades
de Orientación o de Rotación X, Y o Z, serán los nuevos valores los que la desplacen. Por ejemplo, se puede definir una
cámara con Orientar en el trazado y, a continuación, girar la cámara 90 grados hacia la derecha para representar la
perspectiva de un pasajero que mira por la ventana de un automóvil mientras éste se mueve.
161
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
La orientación automática para señalar el punto de interés tiene lugar antes de que se apliquen las transformaciones
de las propiedades Rotación y Orientación. Para animar una cámara o luz con la opción Orientar hacia el punto de
interés para que se centren temporalmente fuera de ese punto, anime las propiedades de transformación Rotación y
Orientación.
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Trazados de movimiento” en la página 233
Administración de capas
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que procesa y exporta cada capa
seleccionada por separado. Por ejemplo, utilice esta secuencia de comandos si las capas representan diferentes
versiones de un efecto o diferentes partes de un efecto que desea procesar como pases independientes para mayor
flexibilidad en cómo se componen.
Ver y cambiar información de capa
Para cambiar el nombre de un grupo de capas o de propiedades, realice una de las acciones siguientes:
Seleccione el elemento en el panel Línea de tiempo, pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS), y escriba el
nombre nuevo.
Haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el elemento,
seleccione Cambiar nombre y escriba el nombre nuevo.
Para alternar entre ver los nombres de elementos de material de archivo de origen de una capa seleccionada y los
nombres de las capas del panel Línea de tiempo, haga clic en el encabezado de columna Nombre de la capa/Nombre
de origen en el panel Línea de tiempo.
Para mostrar el nombre de un archivo de material de archivo de origen de una capa seleccionada en el panel
Información, pulse Ctrl+Alt+E (Windows) o Comando+Opción+E (Mac OS).
Para ver qué elemento de material de archivo es el origen de una capa, haga clic con el botón derecho (Windows)
o pulse Control y haga clic (Mac OS) en la capa, en el panel Línea de tiempo, y elija Revelar origen de capas en el
proyecto.
El elemento de material de archivo se selecciona en el panel Proyecto.
Puede filtrar capas en el panel Línea de tiempo para mostrar únicamente las capas con propiedades que coinciden con
una cadena de búsqueda o con alguna otra característica. Consulte “Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo,
Proyecto y Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 17 y “Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en
el panel Línea de tiempo” en la página 769.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que escribe automáticamente información
especificada sobre los elementos de material de archivo o las capas en los campos Comentario para los respectivos
elementos en los paneles Proyecto o Línea de tiempo.
162
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Véase también
Selección de capas” en la página 149
Uso de elementos de material de archivo” en la página 86
Panel Línea de tiempo” en la página 60
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo
Muchas de las características de una capa están determinadas por sus definidores de capa, organizados en columnas
en el panel Línea de tiempo. De forma predeterminada, la columna Funciones A/V aparece a la izquierda del nombre
de la capa y las columnas Definidores y Modos (controles de transferencia) aparecen a la derecha, aunque las columnas
se pueden organizar en un orden diferente. (Consulte “Columnas” en la página 16.)
Para mostrar u ocultar las columnas en el panel Línea de tiempo, haga clic en los definidores de capas , en los
controles de transferencia o en el botón Inicio/Final/Duración/Ampliación , en la esquina inferior izquierda del
panel Línea de tiempo. Pulse Mayús+F4 para mostrar u ocultar la columna Primaria. Pulse F4 para alternar entre las
columnas Definidores y Modos.
Los resultados de algunos ajustes de definidores de capa dependen de los ajustes de los definidores de composición,
que se encuentran en la parte superior derecha del contorno de la capa, en el panel Línea de tiempo.
Para cambiar rápidamente el estado de un definidor de varias capas, haga clic en el definidor de una capa y arrástrelo
hacia arriba o hacia abajo por la columna en las capas adyacentes.
Jeff Almasol ofrece una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que crea un panel con el que puede guardar
y restaurar los ajustes de definición de todas las capas de una composición.
Definidores de la columna Funciones A/V
Vídeo Activa y desactiva el vídeo de la capa. (Consulte “Activación y desactivación de la visibilidad o influencia de
un grupo de propiedades o capas” en la página 163.)
Audio Activa y desactiva el sonido de la capa.
Solo Incluye la capa actual en las previsualizaciones y los procesamientos, e ignora las capas que no tienen este
definidor configurado. (Consulte “Conversión a una capa solo” en la página 163.)
Bloquear Bloquea el contenido de la capa y evita que se realicen cambios. (Consulte “Bloqueo o desbloqueo de una
capa” en la página 164.)
Definidores de la columna Definidores
Tímida Oculta la capa actual cuando está seleccionado el definidor de composición Ocultar capas tímidas.
(Consulte “Visualización u ocultación de capas en el panel Línea de tiempo” en la página 165.)
Contraer transformaciones/Rasterizar continuamente Si la capa es una composición previa, contrae las
transformaciones; si la capa es una capa de forma o texto, o tiene un archivo de gráficos vectoriales (por ejemplo, un
archivo de Adobe Illustrator) como material de archivo de origen, efectúa la rasterización de forma continuada. Al
seleccionar este definidor para una capa vectorial, After Effects vuelve a rasterizar la capa por cada fotograma, lo que
mejora la calidad de la imagen aunque también aumenta el tiempo necesario para previsualizar y realizar el
procesamiento. (Consulte “Orden de procesamiento y contracción de transformaciones” en la página 69 y
Rasterización continua de una capa que contiene gráficos vectoriales” en la página 166.)
Calidad Alterna entre las opciones Óptima y Borrador para la calidad de capa en el procesamiento, incluido el
procesamiento en la pantalla para las previsualizaciones. (Consulte “Calidad de imagen de una capa” en la página 165).
163
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Efecto Seleccione este definidor para procesar la capa con efectos. El definidor no afecta a los ajustes de los efectos
individuales de la capa. (Consulte “Eliminar o deshabilitar efectos y ajustes preestablecidos de animación” en la
página 410.)
Fusión de fotogramas Define la fusión de fotogramas en uno de tres estados: Mezcla de fotogramas ,
Movimiento de píxeles o desactivado. Si el definidor de composición Habilitar fusión de fotogramas no está
seleccionado, el ajuste de fusión de fotogramas de la capa es irrelevante. (Consulte “Aplicación de la fusión de
fotogramas a una capa” en la página 263.)
Desenfoque de movimiento Activa y desactiva el desenfoque de movimiento de la capa. Si el definidor de
composición Habilitar desenfoque de movimiento no está seleccionado, el ajuste de desenfoque de movimiento de
la capa es irrelevante. (Consulte “Desenfoque de movimiento” en la página 237).
Capa de ajuste Identifica la capa como capa de ajuste. (Consulte “Creación de una capa de ajuste” en la
página 148.)
Capa 3D Identifica la capa como capa 3D. Si la capa es una capa 3D con subcapas 3D, tal y como sucede en las capas
de texto con propiedades 3D por carácter, el definidor utiliza este icono: . (Consulte “Acerca de las capas 3D” en la
página 188.)
Véase también
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Activación y desactivación de la visibilidad o influencia de un grupo de
propiedades o capas
El definidor de vídeo de una capa controla si la información visual de la capa se procesa para previsualizaciones o
resultado final. Si la capa es de ajuste, el definidor de vídeo controla si sus efectos se aplican a la composición de las
capas inferiores. Si la capa es una cámara o luz, el definidor de vídeo controla si la capa está activada o desactivada.
Varios componentes de las capas, tales como trazos de pintura, operaciones de ruta en capas de forma y animadores
de texto en capas de texto, disponen de sus propios definidores de vídeo. El definidor de vídeo se puede utilizar para
conmutar la visibilidad y la influencia de estos elementos individualmente.
Para desactivar la visibilidad de una capa, anule la selección de su definidor de vídeo.
Para seleccionar el definidor Vídeo de todas las capas, elija Capa > Definidores > Mostrar todo el vídeo.
Para deseleccionar el definidor Vídeo de todas las capas excepto de las capas seleccionadas, elija Capa >
Definidores > Ocultar otro vídeo.
Véase también
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Conversión a una capa solo
Una o varias capas se pueden aislar para su animación, previsualización o resultado final mediante su conversión a una
capa solo. La conversión en una capa solo excluye del procesamiento a todas las demás capas del mismo tipo, tanto en
las previsualizaciones del panel Composición como en el resultado final. Si, por ejemplo, se convierte en solo a una
capa de vídeo, las capas de iluminación y audio no se verán afectadas por lo que aparecerán al previsualizar o procesar
la composición. No obstante, las demás capas de vídeo no aparecerán.
Para convertir en capa solo una o más capas, seleccione las capas en el panel Línea de tiempo y haga clic en el icono
Solo , a la izquierda de los nombres de las capas.
164
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para convertir en capa solo una capa e invertir la conversión de todas las demás capas, pulse Alt (Windows) u
Opción (Mac OS) y haga clic en el icono Solo , a la izquierda del nombre de la capa.
Al convertir una capa en solo, el definidor Vídeo aparece atenuado para las demás capas, lo que indica que las
demás capas no son visibles.
Lloyd Alvarez incluye una secuencia de comandos en su sitio Web de After Effects Scripts con la que puede etiquetar
capas y seleccionar capas tímidas y solo según sus etiquetas. Las etiquetas se agregan a los comentarios en la columna
Comentarios del panel Línea de tiempo.
Véase también
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Bloqueo o desbloqueo de una capa
El definidor Bloquear evita que las capas se editen accidentalmente. Cuando una capa está bloqueada, no se puede
seleccionar en los paneles Composición o Línea de tiempo. Si se intenta seleccionar o modificar una capa bloqueada,
ésta parpadea en el panel Línea de tiempo.
Cuando una capa está bloqueada, el icono Bloquear aparece en la columna Funciones A/V que aparece a la
izquierda del nombre de la capa en el panel Línea de tiempo.
Para bloquear o desbloquear una capa, haga clic en el definidor Bloquear de la capa en el panel Línea de tiempo.
Para desbloquear todas las capas en la composición activa, elija Capa > Definidores > Desbloquear todas las capas.
Véase también
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Etiquetas de color para capas y elementos de material de archivo
Las etiquetas (cuadros de color de la columna Etiqueta) se pueden utilizar en el panel Proyecto y en el panel Línea de
tiempo para organizar y administrar elementos de material de archivo y capas. De manera predeterminada, los
diferentes colores de las etiquetas indican diferentes tipos de elementos de material de archivo, aunque se pueden
asignar colores de etiquetas para indicar cualquier categoría que se elija. Los controles y los trazados de movimiento
de los paneles Composición y Capa muestran el color de la etiqueta de la capa.
Cambie el nombre de los grupos de etiquetas para ayudar a organizar y categorizar las capas y los elementos de
material de archivo. Para ver los nombres de etiqueta en la columna Etiqueta, ensanche la columna hasta que supere
la anchura predeterminada.
Para seleccionar todas las capas que tengan el mismo color de etiqueta, elija una capa con la etiqueta de ese color y
seleccione Edición > Etiqueta > Seleccionar grupo de etiquetas.
Para cambiar el color de una etiqueta para una capa, haga clic en la etiqueta en el panel Línea de tiempo y elija un
color.
Para cambiar el color de una etiqueta para todas las capas que tengan ese color de etiqueta, seleccione una de las
capas que pertenezca al grupo de etiquetas, elija Edición > Etiqueta > Seleccionar grupo de etiquetas y elija
Edición > Etiqueta > [nombre del color].
Para cambiar los nombres y los colores predeterminados de las etiquetas, elija Edición > Preferencias > Colores de
etiqueta (Windows) o After Effects > Preferencias > Colores de etiqueta (Mac OS).
165
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para cambiar las asociaciones predeterminadas de colores de etiqueta con tipos de origen, elija Edición >
Preferencias > Valores predeterminados de etiqueta (Windows) o After Effects > Preferencias > Valores
predeterminados de etiqueta (Mac OS).
Véase también
Selección de un color o edición de un degradado” en la página 288
Visualización u ocultación de capas en el panel Línea de tiempo
Puede marcar una capa como tímida y después utilizar el definidor de composición Ocultar capas tímidas situado
en la parte superior del panel Línea de tiempo para ocultar todas las capas tímidas del contorno de la capa del panel
Línea de tiempo. La visualización de capas como tímidas resulta útil cuando se necesita espacio en el panel Línea de
tiempo para ver las capas y las propiedades que se desean ajustar.
El icono de la columna Definidores indica si una capa es tímida o no .
Las capas tímidas se procesan tanto en las previsualizaciones como en el resultado final. Para excluir capas de las
previsualizaciones o del resultado final, utilice el definidor Vídeo o convierta la capa en capa guía.
Para conmutar una capa de tímida a no tímida, haga clic en el definidor Tímida de la capa o seleccione la capa en
el panel Línea de tiempo y elija Capa > Definidores > Tímida.
Para alternar entre ocultar y mostrar todas las capas tímidas, haga clic para activar o desactivar el definidor de
composición Ocultar capas tímidas en la parte superior del panel Línea de tiempo, o elija Ocultar capas tímidas
en el menú del panel Línea de tiempo.
También puede filtrar capas en el panel Línea de tiempo para mostrar únicamente las capas con propiedades que
coinciden con una cadena de búsqueda o con alguna otra característica. Consulte “Búsqueda y filtro en los paneles
Línea de tiempo, Proyecto y Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 17 y “Métodos abreviados: mostrar
propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769.
Lloyd Alvarez incluye una secuencia de comandos en su sitio Web de After Effects Scripts con la que puede etiquetar
capas y seleccionar capas tímidas y solo según sus etiquetas. Las etiquetas se agregan a los comentarios en el campo
Comentarios del panel Línea de tiempo.
Véase también
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Calidad de imagen de una capa
El ajuste de calidad de una capa determina la precisión con que se procesa, además de influir en la precisión de otros
cálculos en los que está implicada la capa, como el seguimiento de movimiento y el uso de la capa como capa de control
para un efecto compuesto.
La calidad predeterminada de la nueva capa está determinada por la preferencia Crear nuevas capas con calidad óptima
de la categoría Preferencias generales.
Las capas duplicadas o divididas conservan el ajuste Calidad de la capa original.
Para alternar entre la calidad Óptima y Borrador de las capas seleccionadas, haga clic en el definidor Calidad del panel
Línea de tiempo. Para elegir entre las tres opciones, seleccione Capa > Calidad:
Óptima Muestra y procesa una capa mediante posicionamiento de subpíxeles, suavizado, sombreado 3D y cálculo
completo de cualquier efecto aplicado. Óptima es la que necesita más tiempo de procesamiento,tanto para las vistas
previas como para el resultado final.
166
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Borrador Muestra una capa, de forma que pueda verla, pero sólo con una calidad aproximada. La calidad Borrador
muestra y procesa una capa sin suavizado ni posicionamiento de subpíxeles, y algunos efectos no se calculan con
precisión.
Estructura metálica Muestra una capa como cuadro sin contenido de capas. Las estructuras metálicas de las capas se
muestran y procesan más deprisa que las capas procesadas con los ajustes Óptima o Borrador.
Véase también
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Modos de previsualización” en la página 208
Rasterización continua de una capa que contiene gráficos vectoriales
Cuando importe gráficos vectoriales, After Effects los rasterizará automáticamente. Sin embargo, si quiere escalar una
capa que contenga gráficos vectoriales por encima del 100%, será necesaria una rasterización continua de la capa para
mantener la calidad de la imagen. Puede rasterizar de forma continuada gráficos vectoriales en capas basadas en
archivos de Illustrator, SWF, EPS y PDF. La rasterización continua hace que After Effects rasterice los archivos cuando
sea necesario según la transformación de cada fotograma. Una capa en rasterización continua generalmente produce
resultados de alta calidad, pero puede ser más lenta de procesar.
Las capas de texto y las capas de forma se rasterizan siempre de forma continuada.
Cuando aplique un efecto a una capa en rasterización continua, los resultados pueden ser diferentes a los que se
obtienen al aplicar el efecto a una capa sin rasterización continua. Esto se debe a que cambia el orden de procesamiento
predeterminado de la capa. El orden de procesamiento predeterminado para una capa sin rasterización continua es:
máscaras, efectos y, a continuación, geometría (transformaciones), mientras que el orden de procesamiento
predeterminado para una capa en rasterización continuada es: máscaras, geometría (transformaciones) y, a
continuación, efectos.
Independientemente de si elige una rasterización continua o no, si visualiza y procesa una composición utilizando
Calidad Óptima, After Effects suaviza los gráficos vectoriales.
No puede abrir o interactuar con una capa en rasterización continua en el panel Capa. Un resultado de esta limitación
es que no puede pintar directamente en una capa rasterizada de forma continua. Sin embargo, podrá aplicar el efecto
Pintura y podrá copiar y pegar trazos de pintura de otras capas.
167
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Imagen importada desde un archivo de Illustrator
A. Original B. Ampliado con el definidor Rasterizar continuamente desactivado C. Ampliado con el definidor Rasterizar continuamente
activado
En el panel de Línea de tiempo, haga clic sobre el definidor Rasterización continua de capa , que es el mismo que
el definidor de Contraer Transformaciones para capas de precomposición.
Véase también
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Orden de procesamiento y contracción de transformaciones” en la página 69
Propiedades de capa
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo
Todas las capas tienen propiedades, muchas de las cuales se pueden modificar y animar. El grupo básico de propiedades
que tienen todas las capas es el grupo Transformación, que incluye las propiedades Posición y Opacidad. Al agregar
ciertas características a una capa (por ejemplo, al agregar máscaras o efectos, o al convertir la capa en capa 3D), la capa
adquiere propiedades adicionales, recopiladas en grupos de propiedades.
Todas las propiedades de capa son temporales, es decir, pueden cambiar la capa con el paso del tiempo. Algunas
propiedades de capa, tales como Posición, son también espaciales: pueden mover la capa en el espacio de la
composición.
Puede expandir el contorno de capa para mostrar las propiedades de la capa y cambiar sus valores.
La mayoría de las propiedades dispone de un cronómetro . Todas las propiedades con un cronómetro pueden
animarse; es decir, cambiar con el tiempo. (Consulte “Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la
página 218.)
A
BC
168
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Grupo de propiedades contraído (izquierda) comparado con un grupo de propiedades expandido (derecha) en el contorno de capa
Las propiedades del grupo de propiedades Efectos (propiedades de efectos) también son propiedades de capa. Muchas
propiedades de efectos también se pueden modificar en el panel Controles de efecto.
Véase también
Trabaje con efectos en el panel Controles de efectos” en la página 408
Métodos abreviados: capas” en la página 767
Métodos abreviados: modificar propiedades de capa” en la página 771
Visualización u ocultación de propiedades en el panel Línea de tiempo
Para expandir o contraer un grupo de propiedades, haga clic en el triángulo situado a la izquierda del nombre de la
capa o del nombre del grupo de propiedades.
Para expandir o contraer un grupo de propiedades y todos sus grupos secundarios, pulse Ctrl (Windows) o
Comando (Mac OS) y haga clic en el triángulo.
Para expandir o contraer todos los grupos de las capas seleccionadas, pulse Ctrl+` (acento grave) (Windows) o
Comando+` (acento grave) (Mac OS).
Para mostrar una propiedad de efecto en el panel Línea de tiempo, haga doble clic en el nombre de la propiedad en
el panel Controles de efectos.
Para ocultar una propiedad o un grupo de propiedades, pulse Alt+Mayús (Windows) u Opción+Mayús (Mac OS)
y haga clic en el nombre en el panel Línea de tiempo.
Para mostrar sólo las propiedades o grupos de propiedades seleccionados en el panel Línea de tiempo, pulse SS.
El método abreviado SS resulta especialmente útil para trabajar con trazos de pintura. Seleccione el trazo de pintura
en el panel Capa y pulse SS para abrir el grupo de propiedades del trazo en el panel Línea de tiempo.
Para mostrar sólo una propiedad específica o grupo de propiedades, pulse su método abreviado de teclado.
(Consulte “Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769.)
Para agregar una propiedad o un grupo de propiedades a las propiedades que aparecen en el panel Línea de tiempo,
mantenga presionada la tecla Mayús mientras pulsa el método abreviado de la propiedad o grupo de propiedades.
Para mostrar sólo propiedades cuyos valores predeterminados hayan sido modificados, pulse UU o elija Animación
> Revelar propiedades modificadas.
Para mostrar sólo propiedades que tengan fotogramas clave o expresiones, pulse U o elija Animación > Revelar
propiedades de animación.
Los comandos U y UU resultan especialmente útiles para aprender cómo funcionan los ajustes preestablecidos de
animación, los proyectos de plantilla y otros elementos animados, ya que aíslan las propiedades modificadas por el
diseñador de estos elementos.
169
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
También puede filtrar capas en el panel Línea de tiempo para mostrar únicamente las capas con propiedades que
coinciden con una cadena de búsqueda. Consulte “Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos
y ajustes preestablecidos” en la página 17.
Seleccionar una propiedad o grupo de propiedades en el panel Línea de tiempo
Para seleccionar una propiedad o un grupo de propiedades, incluidos todos los valores, fotogramas clave y
expresiones, haga clic en su nombre en el contorno de capa en el panel Línea de tiempo.
Copiar o duplicar una propiedad o grupo de propiedades en el panel Línea de tiempo
Para copiar propiedades de una capa o grupo de propiedades en otra capa, propiedad o grupo de propiedades,
seleccione la capa, propiedad o grupo de propiedades, pulse Ctrl+C (Windows) o Comando+C (Mac OS),
seleccione la capa, propiedad o grupo de propiedades de destino y pulse Ctrl+V (Windows) o Comando+V
(Mac OS).
Para duplicar un grupo de propiedades, seleccione el grupo de propiedades y pulse Ctrl+D (Windows) o
Comando+D (Mac OS).
Sólo se pueden duplicar ciertos grupos de propiedades, incluidas las formas, las máscaras y los efectos. Sin embargo, no
se pueden duplicar los grupos de propiedades del nivel principal como Contenido, Máscaras, Efectos y
Transformaciones. Si intenta duplicar un grupo de propiedades del nivel principal, se duplicará, en su lugar, toda la capa.
Definición de un valor de propiedad
Si hay varias capas seleccionadas y se cambia una propiedad de una capa, entonces la propiedad cambia en todas las
capas seleccionadas. Los controles deslizantes, los controles de ángulos y otros controles de propiedades sólo están
disponibles en el panel Controles de efectos.
Para modificar las unidades de una propiedad, haga clic con el botón derecho (Windows) o pulse el botón Control y
haga clic (Mac OS) en el valor subrayado, seleccione Edición de valor y luego seleccione el menú Unidades. Las
unidades disponibles varían para los diferentes tipos de propiedad. No es posible modificar las unidades de algunas
propiedades.
Coloque el puntero sobre el valor subrayado y arrástrelo hacia la izquierda o hacia la derecha.
Haga clic en el valor subrayado, escriba un nuevo valor y, a continuación, pulse la tecla Intro (Windows) o Retorno
(Mac OS).
Nota: Se pueden introducir expresiones aritméticas sencillas para los valores de las propiedades y otras entradas
numéricas. Por ejemplo, puede introducir 2*3 en lugar de 6, 4/2 en lugar de 2 y 2e2 en lugar de 200. Estas entradas
pueden resultar especialmente útiles cuando se aumenta un valor en una cantidad específica respecto a su valor original.
Haga clic con el botón derecho (Windows) o pulse la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el valor subrayado, y
seleccione Edición de valor.
Arrastre la flecha reguladora a la izquierda o a la derecha.
Haga clic en un punto interior del control de ángulos o arrastre la línea del control de ángulos.
Nota: Después de hacer clic en el control de ángulos, puede arrastrar fuera de él para obtener mayor precisión.
Para aumentar o disminuir el valor de la propiedad 1 unidad, haga clic en el valor subrayado y pulse la tecla Flecha
arriba o Flecha abajo. Para aumentar o disminuir 10 unidades, mantenga presionada la tecla Mayús y pulse la tecla
Flecha arriba o Flecha abajo. Para aumentar o disminuir en unidades de 0,1, mantenga pulsado Ctrl (Windows) o
Comando (Mac OS) mientras presiona las teclas Flecha Arriba o Flecha Abajo
170
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para restablecer las propiedades de un grupo de propiedades en sus valores predeterminados, haga clic en
Restablecer, junto al nombre del grupo de propiedades. Para restablecer una propiedad individual, haga clic con el
botón derecho (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el nombre de la propiedad (no el
valor) y seleccione Restablecer en el menú contextual.
Si la propiedad contiene fotogramas clave, se añadirá un fotograma clave al tiempo actual con el valor predeterminado.
Alan Shisko proporciona un tutorial de vídeo en su blog Motion Graphics 'n Such que muestra cómo utilizar colores
de etiqueta y varias selecciones para cambiar rápidamente las propiedades de varias capas de forma simultánea.
Véase también
Trabaje con efectos en el panel Controles de efectos” en la página 408
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Métodos abreviados: modificar propiedades de capa” en la página 771
Puntos de anclaje de la capa
Las transformaciones, como la rotación y el cambio de escala, se producen alrededor de un punto de anclaje de la capa
(a veces denominado punto de transformación o centro de transformación. De forma predeterminada, el punto de
anclaje de la mayoría de tipos de capa está en el centro de la capa.
Aunque hay ocasiones en las que deseará animar el punto de anclaje, lo más habitual es definir el punto de anclaje de
una capa antes de comenzar la animación. Por ejemplo, si va a animar una imagen de una persona formada por una
sola capa para cada parte del cuerpo, probablemente querrá mover el punto de anclaje de cada mano a la zona de la
muñeca para que la mano gire en torno a ese punto durante toda la animación.
La forma más sencilla de realizar la panorámica y la exploración sobre una imagen grande es animar las propiedades
Punto de anclaje y Escala.
Punto de anclaje situado en el centro de la capa de texto (izquierda) comparado con el punto de anclaje desplazado al extremo de la capa de
texto (derecha)
Al utilizar la herramienta Panorámica trasera para mover el punto de anclaje en el panel Composición (izquierda), After Effects compensa
automáticamente el movimiento de forma que la capa mantenga su posición con respecto al fotograma de composición (derecha).
Nota: Si el punto de anclaje no se ve en el panel Capa, seleccione Ruta del punto de anclaje en el menú Vista, en la parte
inferior derecha del panel Capa.
171
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Véase también
Selección y organización de capas” en la página 149
Métodos abreviados: modificar propiedades de capa” en la página 771
Desplazar un punto de anclaje de la capa
Arrastre el punto de anclaje mediante la herramienta Selección del panel Capa.
Nota: Algunos tipos de capas, como las capas de texto y de forma, no se pueden abrir en el panel Capa.
Para desplazar un píxel un punto de anclaje de una capa, seleccione Ruta del punto de anclaje en el menú Vista
situado en la parte inferior derecha del panel Capa y pulse una tecla de dirección. Para desplazarlo 10 píxeles,
mantenga pulsada la tecla Mayús mientras pulsa una tecla de dirección. Las medidas de los píxeles se encuentran
en el aumento actual del panel Capa.
Para mover un punto de anclaje de capa en el panel Composición sin mover la capa, seleccione la capa y utilice la
herramienta Panorámica trasera para arrastrar el punto de anclaje.
Nota: Al mover un punto de anclaje con la herramienta Panorámica trasera, cambian los valores de posición y de punto
de anclaje para que la capa permanezca en el lugar que ocupaba en la composición antes de mover el punto de anclaje.
Para cambiar sólo el valor del punto de anclaje, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y arrastre con la herramienta
Panorámica trasera.
Restablecer un punto de anclaje de una capa
Para restablecer el punto de anclaje en su posición predeterminada en la capa, haga doble clic en el botón de la
herramienta Panorámica trasera , en el panel Línea de tiempo.
Para restablecer el punto de anclaje a su ubicación predeterminada en la capa, pulse Alt y haga doble clic (Windows)
u Opción y doble clic (Mac OS) en el botón de la herramienta Panorámica trasera. La capa se desplaza al centro de
la composición
Escala o volteo de una capa
Tal y como sucede con otras transformaciones, el escalado de una capa se produce alrededor de su punto de anclaje.
Si el punto de anclaje se aleja del centro de la capa, la capa puede moverse al voltearla. Algunas capas (como las capas
de cámara, luz y sólo audio) no tienen una propiedad Escala.
Puede ajustar la escala de la capa más allá del fotograma de composición.
Para obtener información sobre la escala exponencial, como una lente del zoom, consulte “Uso de la Escala
exponencial para cambiar la velocidad de escala” en la página 255.
Voltear una capa es como multiplicar el componente horizontal o vertical del valor de su propiedad Escala por -1. Una
capa se voltea alrededor de su punto de anclaje.
Para voltear las capas seleccionadas, seleccione Capa > Transformar > Volteo horizontal o bien Capa > Transformar
> Volteo vertical.
Para escalar una capa proporcionalmente en el panel Composición, arrastre cualquier control de la capa mientras
mantiene pulsada la tecla Mayús.
Para escalar una capa libremente en el panel Composición, arrastre un control de esquina de la capa.
Para escalar una dimensión sólo en el panel Composición, arrastre un control lateral de la capa.
Para aumentar o disminuir un 1% la escala de las capas seleccionadas, mantenga presionada la tecla Alt (Windows)
u Opción (Mac OS) mientras pulsa + o – en el teclado numérico.
172
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para aumentar o disminuir un 10% la escala de las capas seleccionadas, mantenga presionadas las teclas Alt+Mayús
(Windows) u Opción+Mayús (Mac OS) mientras pulsa + o – en el teclado numérico.
Para escalar toda la composición, seleccione Archivo > Secuencias de comandos > Scale composition.jsx.
Para cambiar la escala y centrar las capas seleccionadas a fin de que se ajusten al fotograma de composición, elija
Capa > Transformar > Ajustar a comp.
Para cambiar la escala de las capas seleccionadas y centrarlas para que se ajusten al ancho o alto del fotograma de
composición, a la vez que se mantiene la proporción de aspecto, elija Capa > Transformar > Ajustar a ancho comp.,
o Capa > Transformar > Ajustar a alto comp.
Para escalar proporcionalmente una capa en el panel Línea de tiempo, seleccione la capa, pulse S para mostrar la
propiedad Escala, haga clic en el icono Restringir proporciones situado a la izquierda de los valores de Escala e
introduzca un nuevo valor para la escala de X, Y o Z
Para activar el icono Restringir proporciones e igualar la altura y la anchura, pulse la tecla Alt (Windows) u Opción
(Mac OS) mientras hace clic en el icono.
Para ajustar la escala a un conjunto específico de dimensiones de píxeles, haga clic con el botón derecho (Windows)
o pulse Control y haga clic (Mac OS) en el valor Escala del panel Línea de tiempo, seleccione Edición de valor y
cambie las unidades a píxeles en el cuadro de diálogo Escala. Seleccione Incluir proporción de aspecto de píxeles
para ver y ajustar las dimensiones con la proporción de aspecto de píxeles de la composición.
La reducción de la escala de una capa rasterizada (no vectorial) a veces produce un ligero suavizado o desenfoque de
la imagen. El aumento de la escala de una capa rasterizada en un factor grande puede hacer que la imagen aparezca
muy poco definida o pixelada.
Adobe Photoshop ofrece un control preciso de los métodos de remuestreo utilizados para ajustar la escala de las
imágenes. Para un control preciso de remuestreo, puede exportar fotogramas a Photoshop para cambiar el tamaño
de la imagen y luego importar nuevamente los fotogramas en After Effects.
Para obtener una lista de plugins que ofrecen unas escalas de alta calidad (incluidos algunos diseñados para crear
imágenes de alta definición a partir de fuentes de definición estándar), consulte el sitio web Toolfarm.
Para obtener una secuencia de comandos que escala varias composiciones simultáneamente, visite el foro de AE
Enhancers.
Véase también
Mostrar u ocultar los controles de capa en el panel Composición” en la página 212
Selección y organización de capas” en la página 149
Puntos de anclaje de la capa” en la página 170
Métodos abreviados: modificar propiedades de capa” en la página 771
Rotar una capa 2D
Tal y como sucede con otras transformaciones, la rotación de una capa se produce alrededor de su punto de anclaje.
Para revelar el valor de la propiedad Rotación de las capas seleccionadas en el panel Línea de tiempo, pulse R.
La primera parte del valor de propiedad Rotación es el número de rotaciones completas; la segunda parte es la rotación
fraccional en grados.
173
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para obtener información sobre la rotación de capas 3D, consulte “Rotación u orientación de una capa 3D” en la
página 190.
Para girar una capa arrastrándola en el panel Composición, arrastre la capa con la herramienta Rotación . Para
restringir la rotación a incrementos de 45º, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras la arrastra.
Para girar 1 grado las capas seleccionadas, pulse más (+) o menos (-) en el teclado numérico.
Para girar 10 grados las capas seleccionadas, pulse Mayús+más (+) o Mayús+menos (-) en el teclado numérico.
Véase también
Puntos de anclaje de la capa” en la página 170
Selección y organización de capas” en la página 149
Métodos abreviados: modificar propiedades de capa” en la página 771
Ajuste de los niveles de volumen de audio
Cuando se utiliza material de archivo que contiene audio, el nivel de audio predeterminado para la reproducción es 0
dB, lo que significa que el nivel no se ajusta en After Effects. La definición de un nivel positivo de decibelios aumenta
el volumen mientras que la definición de un nivel negativo disminuye el volumen.
Nota: Al hacer doble clic en un fotograma clave de Niveles de audio, se activa el panel Audio.
El medidor VU del panel Audio muestra el intervalo de volumen del audio, a medida que éste se reproduce. Los
bloques rojos de la parte superior del medidor representan el límite de volumen de su sistema.
Para poder ajustar los niveles de audio con mayor precisión al arrastrar los controles deslizantes, aumente la altura
del panel Audio.
En el panel Audio, ajuste el volumen de una de las siguientes maneras:
Para definir a la vez el nivel de los canales izquierdo y derecho, arrastre el regulador central arriba o abajo.
Para definir sólo el nivel del canal izquierdo, arrastre el regulador de la izquierda arriba o abajo, o escriba un nuevo
valor en el cuadro de niveles situado en la parte inferior del regulador izquierdo.
Para definir sólo el nivel del canal derecho, arrastre el regulador de la derecha arriba o abajo, o escriba un nuevo
valor en el cuadro de niveles, en la parte inferior del regulador derecho.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Capas primarias y secundarias
Para sincronizar los cambios en las capas asignando transformaciones de una capa a otra capa, utilice la asociación.
Tras convertir una capa en primaria de otra, esta otra se denomina capa secundaria. Cuando se asigna una capa
primaria, las propiedades de transformación de la capa secundaria estarán subordinadas a la capa primaria en lugar de
a la composición. Por ejemplo, si una capa primaria se mueve 5 píxeles hacia la derecha de su posición inicial, la capa
secundaria también se mueve 5 píxeles hacia la derecha de su posición. La asociación es similar a la agrupación; las
transformaciones realizadas en el grupo son relativas al punto de anclaje de la primaria.
La asociación afecta a todas las propiedades de transformación, a excepción de Opacidad: Posición, Escala, Rotación
y Orientación (para capas 3D).
174
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Una capa sólo puede tener una capa primaria, pero puede ser primaria de varias capas dentro de la misma
composición.
Se pueden animar las capas secundarias independientemente de sus capas primarias. También puede emparentar con
objetos nulos, que son capas ocultas.
No se puede animar el acto de asignar y eliminar la designación de capa primaria; es decir, no se puede designar una
capa como primaria en un determinado momento y seleccionarla como capa normal en otro momento diferente.
Al crear una relación de parentesco, puede seleccionar si desea que la secundaria asuma los valores de propiedad de
transformación de la principal o conservar los suyos propios. Si desea que la secundaria adopte los valores de
propiedad de transformación de la principal, la capa secundaria pasa a la posición de la principal. Si desea que la
secundaria conserve sus propios valores de propiedad de transformación, permanecerá en su lugar. En ambos casos,
los cambios posteriores en los valores de propiedad de transformación de la capa principal se aplican a la secundaria.
De igual manera, puede seleccionar si la capa principal salta cuando se elimina la relación primaria.
Arrastre del icono espiral al panel Línea de tiempo para designar la capa del planeta como primaria de la capa del platillo
Nota: Para mostrar u ocultar la columna Primaria en el panel Línea de tiempo, elija Columnas > Primaria en el menú
del panel Línea de tiempo.
Angie Taylor proporciona un tutorial de animación de caracteres en su sitio web de Creative After Effects que muestra
cómo utilizar la creación de relaciones de parentesco y las expresiones.
Guy Chen incluye un sencillo proyecto en After Effects Exchange en el sitio web de Adobe que muestra la animación
de varias capas 3D organizadas como un cubo y controladas por una capa nula primaria.
Para emparentar una capa, en la columna Primaria, arrastre el icono espiral de la capa que va a ser secundaria hasta
la capa que va a ser primaria.
Para emparentar una capa, en la columna Emparentar, haga clic en el menú de la capa que desea que sea secundaria,
y seleccione en el menú el nombre de la capa primaria.
Para eliminar una capa primaria de una capa, en la columna Primaria, haga clic en el menú de la capa de la que va
a eliminar la capa primaria y seleccione Ninguna.
Para ampliar la selección a todas las capas secundarias de la capa primaria elegida, haga clic con el botón derecho
(Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en la capa en el panel Composición o Línea de tiempo y elija
Seleccionar secundarias.
Para hacer un salto de capa secundaria cuando se asigne o elimine una primaria, mantenga pulsada la tecla Alt
(Windows) u Opción (Mac OS) a la vez que asigna o elimina la primaria.
Para eliminar una capa primaria de una capa (es decir, definir Primario como Ninguno), pulse la tecla Ctrl
(Windows) o la tecla Comando (Mac OS) y haga clic en el icono espiral de asociación de la capa secundaria en el
panel Línea de tiempo. Pulse Alt+Ctrl (Windows) u Opción+Comando (Mac OS) y haga clic en el icono espiral de
asociación de la capa secundaria para eliminar la primaria y hacer que la capa secundaria salte.
Paul Tuersley ofrece una secuencia de comandos en el foro de AE Enhancers para duplicar una capa primaria y todas
sus secundarias, manteniendo la jerarquía de parentesco.
175
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Véase también
Columnas” en la página 16
Capas de objeto nulo
Para asignar una capa primaria, pero sin que la capa sea un elemento visible del proyecto, utilice un objeto nulo. Un
objeto nulo es una capa invisible que tiene todas las propiedades de una capa visible, por lo que puede emparentarse
con cualquier capa de la composición. Ajuste y anime un objeto nulo como cualquier otra capa. Para modificar los
ajustes de un objeto nulo se utilizan los mismos comandos que para modificar una capa de color sólido (Capa > Ajustes
de sólidos).
Puede aplicar los efectos Controles de expresión a los objetos nulos y, a continuación, utilizar los objetos nulos como
capa de control para efectos y animaciones de otras capas. Por ejemplo, al trabajar con una capa de luz o cámara,
cree una capa de objeto nulo y utilice una expresión para vincular la propiedad Punto de interés de la cámara o luz con
la propiedad Posición de la capa nula. A continuación, puede animar la propiedad Punto de interés moviendo el objeto
nulo. A menudo es más fácil seleccionar y ver un objeto nulo que seleccionar y ver el punto de interés.
Una composición puede contener varios objetos nulos. Un objeto nulo sólo puede verse en los paneles Composición
y Capa, y aparece en el panel Composición como un contorno rectangular con controles de capa. Los efectos en los
objetos nulos no son visibles.
Para crear un objeto nulo, seleccione el panel Línea de tiempo o Composición, y elija Capa > Nuevo > Objeto nulo.
Nota: El punto de anclaje de una nueva capa de objeto nulo aparece en la esquina superior izquierda de la capa, y la capa
se ancla en el centro de la composición con su punto de anclaje. Cambie el punto de anclaje como lo haría con cualquier
otra capa.
Si un objeto nulo resulta una distracción visual en el fotograma de su composición, considere la posibilidad de
arrastrarlo fuera del fotograma, a la pantalla.
Guy Chen incluye un sencillo proyecto en After Effects Exchange en el sitio web de Adobe que muestra la animación
de varias capas 3D organizadas como un cubo y controladas por una capa nula primaria.
Véase también
Uso de efectos de Controles de expresión” en la página 664
Puntos de anclaje de la capa” en la página 170
Capas guía
Se pueden crear capas guía a partir de capas existentes a fin de utilizarlas de referencia en el panel Composición, para
facilitar la colocación y edición de elementos. Por ejemplo, puede utilizar capas guía como referencia visual, para la
sincronización del audio, como referencia de código de tiempo o para guardar comentarios del autor.
Un icono de capa de guía aparece junto al nombre de una capa de guía o su origen el panel Línea de tiempo.
De forma predeterminada, las capas de guía no se procesan al crear una salida, pero sí se pueden procesar cambiando
los ajustes de procesamiento de la composición.
Nota: Las capas guía en composiciones anidadas no se pueden ver en la composición contenedora.
Para convertir las capas seleccionadas en capas guía, elija Capa > Capa guía.
Para procesar una composición con sus capas guías visibles, haga clic en Ajustes de procesamiento, en el panel Cola
de procesamiento, y elija Ajustes actuales en el menú Capas guía del cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento.
176
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para procesar una composición sin procesar las capas guía, haga clic en Ajustes de procesamiento, en el panel Cola
de procesamiento, y elija Todo desactivado en el menú Capas guía del cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento.
Véase también
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Utilice Brainstorm para experimentar y examinar los ajustes
Puesta en común de ideas crea diversas variantes temporales de la composición y las muestra en una cuadrícula Puede
guardar cualquiera de estas variaciones, aplicar cualquierda de ellas a la composición actual o rehacer la operación
Brainstorm utilizando solo las variantes que elija como entrada.
Puesta en común de ideas utiliza algoritmos genéticos para mutar y seleccionar valores de propiedad utilizadas como
entrada de la operación de Puesta en común de ideas. Usted decide qué variantes se incluirán como entrada para cada
generación y cuánta mutación (aleatoriedad o extensión) utilizar.
Aharon Rabinowitz proporciona un tutorial de vídeo en el sitio web de Creative COW que muestra el uso de
Brainstorm.
177
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Cuadro de diálogo Puesta en común de ideas en modo Aleatoriedad
A. Composición original (el original en el mosaico central al utilizar la puesta en común de ideas en un único valor numérico) B. Maximizar
mosaico C. Guardar como nueva composición D. Aplicar a la composición E. Utilizar en siguiente puesta en común de ideas F. Control de
aleatoriedad (control de extensión al utilizar la puesta en común de ideas en un único valor numérico) G. Atrás y adelante a generaciones
anterior y siguiente H. Controles de reproducción
Con Brainstorm, puede conseguir rápidamente lo siguiente:
Comparar los resultados de multiples valores sobre una propiedad de tal manera que encuentre el valor que mejor
funcione.
Explorar los resultados de modificar aleatoriamente cualquier cantidad de propiedades para conseguir resultados
creativos.
Abra un proyecto de plantilla o aplique un ajuste preestablecido de animación a una capa, seleccione algunas
propiedades (o grupos de propiedades completos) y, a continuación, utilice Puesta en común de ideas para modificar
rápidamente estas propiedades. Comenzando desde un material tan completo, usted podrá emplear Brainstorm para
crear muy rápidamente sus propias animaciones y proyectos.
A B C
D
E
G
HF
178
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Puede utilizar Brainstorm sobre cualquier propiedad o grupo de propiedades, desde una o más capas de la misma
composición. Por ejemplo, puede utilizar Brainstorm para refinar una simple propiedad de anchura de trazo de una
estrella en una capa de forma; o bien puede seleccionar el grupo entero de propiedades de Contenido y emplear
Brainstorm para examinar el espacio de propiedades para todas las formas de la capa.
Puede utilizar Brainstorm sobre cualquier propiedad que tenga un valor numérico u opciones en un menú emergente
en el panel Línea de tiempo. Ejemplos de propiedades en las cuales no se puede utilizar Brainstorm son Texto de
Origen, Trazado de Máscara y la propiedad Histograma para el efecto Niveles automáticos; sin embargo puede utilizar
Brainstorm sobre las propiedades del efecto Niveles (Controles Individuales).
Brainstorm funciona sobre todos los fotogramas clave seleccionados. Para una propiedad sin fotogramas clave, Puesta
en común de ideas funciona sobre el valor global constante.
Si utiliza Puesta en común de ideas en una única propiedad con una dimensión (como Opacidad, pero no Posición),
el valor Aleatoriedad que controla la cantidad de variación (mutación) se sustituye por un valor de Extensión. Las
variantes presentadas en el cuadro de diálogo Puesta en común de ideas no son aleatorias, pero representan un
intervalo de valores alrededor del valor central. La composición original aparece en el mosaico central del cuadro de
diálogo, y sólo es posible seleccionar una variante en la que basar la siguiente operación de Puesta en común de ideas.
Aunque no puede utilizar directamente Brainstorm sobre una expresión, sí puede emplearlo sobre las propiedades de
efectos de Controles de Expresión a los que se pueden referir las expresiones.
1 Establezca una área de trabajo y una región de interés para la duración y área espacial de la composición que desea
previsualizar durante la sesión de Puesta en común de ideas. (Consulte “Ajuste del área de trabajo” en la página 64
y “Región de interés” en la página 62.)
2 Seleccione una o varias propiedades o grupos de propiedades en el panel Línea de tiempo y haga clic en el botón
Puesta en común de ideas en la parte superior del panel Línea de tiempo.
Las diferentes composiciones se reproducen simultáneamente en el cuadro de dialogo de Brainstorm. Los controles
para cada variante son sólo visibles cuando el puntero está sobre ellas. Utilice los controles de reproducción en la parte
inferior del cuadro de dialogo de Brainstorm para reproducir, hacer una pausa o rebobinar las previsualizaciones.
3 En el cuadro de diálogo de Brainstorm, siga uno de estos procedimientos:
Para conseguir un mejor aspecto de una variante, haga clic en su botón de Maximizar mosaico . Haga clic en el
botón de Restaurar tamaño de mosaico o vuelva a la vista de cuadrícula para ver todas las variantes.
Para mostrar u ocultar la transparencia de la cuadrícula, haga clic sobre el botón Conmutar cuadrícula de
transparencia en la parte inferior del cuadro de dialogo de Puesta en común de ideas.
Para marcar una variante para su inclusión en la siguiente operación de puesta en común de ideas, haga clic en el
botón Incluir en siguiente puesta en común de ideas de esa variante.
Para guardar una variante como una nueva composición del proyecto actual, haga clic en el botón de Guardar como
nueva composición de esa variante.
Para aumentar la aleatoriedad o la extensión de la siguiente generación, ajuste el valor de Aleatoriedad o Extensión
en la parte inferior del cuadro de dialogo de Brainstorm. Aumente este número para una mayor precisión de
trabajo. Auméntelo para experimentación y para examinar.
4 (Opcional) Para crear otra generación de variantes a partir de las marcadas para inclusión en la siguiente operación
de puesta en común de ideas, pulse Puesta en común de ideas en la parte inferior del cuadro de dialogo del mismo
nombre y vuelva al paso 2. Si hace clic en Puesta en común de ideas sin marcar ninguna de las variantes para la
inclusión, la operación Puesta en común de ideas se repite mediante la misma entrada que la creación actual.
179
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Si la operación Puesta en común de ideas utiliza Aleatoriedad, las variantes marcadas para la entrada en la siguiente
generación se incluyen sin cambios en la siguiente creación y permanecen en sus posiciones en el cuadro de diálogo.
Si la operación Puesta en común de ideas utiliza Extensión, sólo se lleva a cabo una variante en la siguiente generación,
y aparece en el mosaico central.
Repita este ciclo hasta que encuentre la variante que quiera guardar como composición actual.
Puede mover una generación hacia delante o atrás pulsando los botones de flecha a cada lado del botón Brainstorm
en la parte inferior del cuadro de dialogo de Brainstorm. Si mueve una generación hacia atrás y luego lleva a cabo otra
operación de Brainstorm, se perderán las últimas generaciones.
Nota: Pulse Esc para que se cierre el cuadro de diálogo Puesta en común de ideas.
Nota: Si usa la función Guardar como nueva composición y la composición actual incluye expresiones que hacen
referencia a ella misma con el formato
comp(" <nombre> ") , las expresiones de las composiciones guardadas harán
referencia a la composición original, no a cada composición guardada. Si su expresión necesita basarse en los ajustes de
su propia composición, use el objeto
thisComp en su lugar.
Véase también
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Modos de fusión y estilos de capas
Trabajar con modos de fusión de capas
Los modos de fusión de capas controlan cómo se fusiona o interactúa cada capa con las capas inferiores. Los modos
de fusión para las capas de After Effects (antes denominados modos de capas y a veces denominados modos de
transferencia) son idénticos a los modos de fusión de Adobe Photoshop.
La mayoría de los modos de fusión modifican sólo valores de color de la capa de origen, no el canal alfa. El modo de
fusión Agregación de alfa (Windows) o Adición de alfa (Mac OS) afecta al canal alfa de la capa de origen, y los modos
de fusión de silueta y esténcil afectan a los canales alfa de las capas inferiores.
Los modos de fusión no se pueden animar directamente mediante fotogramas clave. Para cambiar un modo de fusión
en un momento dado, divida la capa en ese punto y aplique el nuevo modo de fusión a la parte de la capa restante.
También puede utilizar el efecto Aritmética compuesta, cuyos resultados son similares a los de los modos de fusión
pero pueden cambiar con el tiempo.
Cada capa tiene un modo de fusión, incluso si ese modo de fusión es el modo de fusión Normal predeterminado.
Nota: Para fusionar colores con un valor de gamma de 1, seleccione Archivo > Ajustes del proyecto y, a continuación,
Mezclar colores mediante gamma 1.0. Anule la selección de esta opción para fusionar los colores en el espacio de color de
trabajo para el proyecto. (Consulte “Alineado de un espacio de trabajo y habilitación de la fusión lineal” en la
página 301.)
Los modos de fusión para varias máscaras de la misma capa se denominan modos de máscara.
Algunos efectos incluyen sus propias opciones de modo de fusión. Para obtener más información, consulte las
descripciones de cada efecto.
Para desplazarse por los modos de fusión de las capas seleccionadas, mantenga presionada la tecla Mayús y pulse -
(guión) o = (signo igual) en el teclado principal.
Nota: Estos métodos abreviados ofrecen un modo adecuado de experimentar con el aspecto de distintos modos de fusión.
180
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para aplicar un modo de fusión a las capas seleccionadas, selecciónelo en el menú de la columna Modos del panel
Línea de tiempo, o bien, en el menú Capa > Modo de fusión.
Para mostrar la columna Modos en el panel Línea de tiempo, elija Columnas > Modos en el menú del panel, o bien,
haga clic en el botón Expandir o contraer los controles de transferencia , en la esquina inferior izquierda del
panel Línea de tiempo.
Trish y Chris Meyer ofrecen sugerencias y trucos para utilizar los modos de fusión y lograr un aspecto de película en
este documento PDF en el sitio web de Artbeats.
Véase también
Referencia al modo de combinación” en la página 180
Modos de máscara” en la página 393
División de una capa” en la página 160
Colores básicos” en la página 286
Referencia al modo de combinación
Todos los modos de combinación descritos en esta sección están disponibles para la combinación entre capas. Algunas
de estas opciones están disponibles para trazos, estilos de capa y efectos.
Para obtener información detallada sobre los conceptos y algoritmos de estos modos de fusión tal y como se
implementan en distintas aplicaciones de Adobe, consulte el material de referencia en PDF en el sitio web de Adobe.
El menú del modo de fusión se subdivide en ocho categorías basadas en similitudes entre los resultados de los modos
de fusión. Los nombres de categoría no aparecen en la interfaz; las categorías se separan simplemente mediante líneas
de división en el menú.
Categoría normal Normal, Disolver, Disolver con variación. El color resultante de un píxel no se ve afectado por el
color del píxel subyacente a no ser que la opacidad sea inferior al 100% para la capa de origen. Los modos de fusión de
disolución hacen que algunos píxeles de la capa de origen se vuelvan transparentes.
Categoría de resta Oscurecer, Multiplicar, Subexposición de color, Subexposición de color clásico, Subexposición
lineal, Color más oscuro. Estos modos de fusión tienden a oscurecer los colores, algunos mezclando colores del mismo
modo que se mezclan pigmentos de color en pintura.
Categoría de aditivo Agregar, Aclarar, Pantalla, Sobreexposición de color, Sobreexposición de color clásico,
Sobreexposición lineal, Color más claro. Estos modos de fusión tienden a aclarar los colores, algunos mezclando
colores del mismo modo que se mezcla la luz proyectada.
Categoría de complejidad Superponer, Luz suave, Luz fuerte, Luz lineal, Luz intensa, Luz focal, Mezcla dura. Estos
modos de fusión realizan diferentes operaciones en los colores de origen y subyacentes dependiendo de si uno de los
colores es más claro que el gris al 50%.
Categoría de diferencia Diferencia, Diferencia clásica, Exclusión. Estos modos de fusión crean colores basados en las
diferencias entre los valores del color de origen y el color subyacente.
Categoría HSL Tono, Saturación, Color, Luminosidad. Estos modos de fusión transfieren uno o varios componentes
de la representación HSL del color (tono, saturación y luminosidad) desde el color subyacente hasta el color resultante.
Categoría mate Diseñar alfa, Diseñar luma, Silueta alfa, Silueta luma. Fundamentalmente estos modos de fusión
convierten la capa de origen en una mate para todas las capas subyacentes.
Los modos de fusión de esténcil y silueta utilizan el canal alfa o los valores de luminancia de una capa para modificar
el canal alfa de todas las capas inferiores. El uso de estos modos de fusión difiere del uso de un mate de seguimiento,
181
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
que sólo afecta a una capa. Los modos de esténcil atraviesan todas las capas, por lo que, por ejemplo, se pueden mostrar
varias capas a través del canal alfa de la capa de esténcil. Los modos de silueta bloquean todas las capas inferiores a la
capa con el modo de fusión aplicado, por lo que se puede crear un agujero a través de varias capas a la vez. Para impedir
que los modos de fusión de silueta y esténcil atraviesen o bloqueen todas las capas inferiores, realice una
precomposición de las capas a las que desee que afecten y anídelas en la composición.
Esténcil (parte izquierda) muestra todas capas inferiores a la capa de esténcil a través del fotograma del canal alfa de la capa de esténcil; silueta
(derecha) crea un agujero a través de todas las capas inferiores a la capa de silueta.
Categoría de utilidad Añadir alfa, Premul luminiscente. Estos modos de fusión proporcionan funciones de utilidad
especializadas.
Galería de modo de combinación
capa subyacente
capa de origen
Normal Disolver Disolver con variación
Oscurecer Multiplicar Subexposición de color
Subexposición de color clásico Subexposición lineal
Color más oscuro
Agregar Aclarar Pantalla
182
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Sobreexposición de color Sobreexposición de color clásico Sobreexposición lineal
Color más claro
Superposición Luz suave
Luz fuerte Luz lineal Luz intensa
Luz focal Mezcla dura Diferencia
Diferencia clásica Exclusión Tono
Saturación Color Luminosidad
Diseñar alfa Diseñar luma Silueta alfa
Silueta luma Agregación de alfa (MS
Windows) o Adición de alfa
(Mac OS)
Premul luminiscente
183
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Descripciones de modo de combinación
En las siguientes descripciones se utilizan estos términos:
El color de origen es el color de la capa o trazo de pintura al que se aplica el modo de fusión.
El color subyacente es el color de las capas compuestas situadas por debajo del trazo de pintura o capa de origen en
el orden de apilamiento de capas, en el panel Línea de tiempo.
El color resultante es el resultado de la operación de fusión, el color del compuesto.
Normal El color resultante es el color de origen. En este modo se ignora el color subyacente. Normal es el modo
predeterminado.
Disolver El color resultante de cada píxel es el color de origen o el color subyacente. La probabilidad de que el color
resultante sea el color de origen depende de la opacidad del origen. Si la opacidad del origen es del 100%, el color
resultante es el color de origen. Si la opacidad del origen es del 0%, el color resultante es el color subyacente. Disolver
y Disolver con variación no funcionan en capas 3D.
Disolver con variación Igual que Disolución, excepto que la función de probabilidad se vuelve a calcular para cada
fotograma, por lo que el resultado varía con el tiempo.
Oscurecer Cada valor del canal de color resultante es el más bajo (más oscuro) del valor de canal de color de origen y
el correspondiente valor de canal de color subyacente.
Multiplicar Para cada canal de color, multiplica al valor del canal de color de origen por el valor del canal de color
subyacente y divide el resultado por el valor máximo de píxeles de 8 bpc, 16 bpc o 32 bpc, dependiendo de la
profundidad de color del proyecto. El color resultante nunca tiene más brillo que el original. Si uno de los colores de
entrada es negro, el color resultante es negro. Si uno de los colores de entrada es blanco, el color resultante es el otro
color de entrada. Este modo de fusión simula un dibujo realizado con varios rotuladores sobre papel o la colocación
de varios geles enfrente de una luz. El resultado de fusionar con un color distinto de blanco o negro cada capa o trazo
de pintura con este modo de fusión es un color más oscuro.
Subexposición de color El color resultante es el color de origen oscurecido para reflejar el color de la capa subyacente
mediante el aumento del contraste. El blanco puro de la capa original no cambia el color de la capa subyacente.
Subexposición de color clásico Es el modo Subexposición de color de After Effects 5.0 y versiones anteriores, ahora
denominado Sobrexposición de color clásico. Se utiliza para mantener la compatibilidad con proyectos más antiguos;
en los demás casos se utiliza Subexposición de color.
Subexposición lineal El color resultante es el color de origen oscurecido para reflejar el color subyacente. El blanco
puro no produce cambios.
Color más oscuro Cada píxel resultante es del color más oscuro del valor de color de origen y del correspondiente valor
de color subyacente. El color más oscuro es similar a Oscurecer, pero no funciona en canales de color independientes.
Agregar Cada valor del canal de color resultante es la suma de los correspondientes valores del canal de color del color
de origen y del color subyacente. El color resultante nunca es más oscuro que cualquiera de los colores de entrada.
Aclarar Cada valor del canal de color resultante es el más alto (más claro) del valor de canal de color de origen y el
correspondiente valor de canal de color subyacente.
Pantalla Multiplica los complementarios de los valores de canal y, a continuación, toma el complementario del
resultante. El color resultante nunca es más oscuro que cualquiera de los colores de entrada. El uso del modo de
pantalla es similar a la proyección de varias diapositivas fotográficas de forma simultánea en una sola pantalla.
Sobreexposición de color El color resultante es el color de origen aclarado para reflejar el color de la capa subyacente
mediante la reducción del contraste. Si el color de origen es negro puro, el color resultante es el color subyacente.
184
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Sobreexposición de color clásico Es el modo Sobreexposición de color de After Effects 5.0 y versiones anteriores,
ahora denominado Sobreexposición de color clásico. Se utiliza para mantener la compatibilidad con proyectos más
antiguos; en los demás casos se utiliza Sobreexposición de color.
Sobreexposición lineal El color resultante es el color de origen aclarado para reflejar el color subyacente mediante el
aumento del brillo. Si el color de origen es negro puro, el color resultante es el color subyacente.
Color más claro Cada píxel resultante es del color más claro del valor de color de origen y del correspondiente valor de
color subyacente. El color más claro es similar a Aclarar, pero no funciona en canales de color independientes.
Superposición Multiplica o protege los valores del canal de color de entrada, dependiendo de si el color subyacente es
o no más claro que el gris al 50%. El resultado mantiene los resaltes y las sombras en la capa subyacente.
Luz suave Oscurece o aclara los valores de los canales de color de la capa subyacente, según el color de origen. El
resultado es similar a proyectar un punto de luz difuso sobre la capa subyacente. Para el valor de cada canal de color,
si el color de origen es más claro que el gris al 50%, el color resultante es más claro que el color subyacente, como si se
sobreexpusiera. Si el color de origen es más oscuro que el gris al 50%, el color resultante es más oscuro que el color
subyacente, como si se subexpusiera. Una capa con negro o blanco puro pasa a ser notablemente más oscura o clara,
pero no se convierte en negro o blanco puro.
Luz fuerte
Multiplica o filtra los valores de los canales de color de entrada según el color de origen original. El resultado
es similar a proyectar un punto de luz llamativo sobre la capa. Para el valor de cada canal de color, si el color subyacente
es más claro que el gris al 50%, la capa se aclara como si se filtrara. Si el color subyacente es más oscuro que el gris al
50%, la capa se oscurece como si se multiplicara. Este modo es útil para crear la apariencia de sombras en una capa.
Luz lineal Subexpone o sobreexpone los colores reduciendo o aumentando el brillo, en función del color subyacente.
Si el color subyacente es más claro que el gris al 50%, la capa se aclara debido a que aumenta el brillo. Si el color
subyacente es más oscuro que el gris al 50%, la capa se oscurece debido a que se reduce el brillo.
Luz intensa Subexpone o sobreexpone los colores aumentando o reduciendo el contraste, en función del color
subyacente. Si el color subyacente es más claro que el gris al 50%, la capa se aclara debido a que aumenta el contraste.
Si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50%, la capa se oscurece debido a que se aumenta el contraste.
Luz focal Sustituye los colores, dependiendo del color subyacente. Si el color subyacente es más claro que el gris al 50%,
los píxeles más oscuros que el color subyacente se sustituyen, y los píxeles que son más claros que el color subyacente
no cambian. Si el color subyacente es más oscuro que el gris al 50%, los píxeles más claros que el color subyacente se
sustituyen, y los píxeles que son más oscuros que el color subyacente no cambian.
Mezcla dura Mejora el contraste de la capa subyacente que está visible bajo una máscara en la capa de origen. El
tamaño de la máscara determina el área contrastada; la capa de origen invertida determina el centro del área
contrastada.
Diferencia Para cada canal de color, resta el valor de entrada más oscuro del más claro. Al pintar con blanco se
invierten los valores del color de fondo, mientras que el negro no produce cambios.
Si tiene dos capas con un elemento visual idéntico que desea alinear, coloque una capa encima de la otra y defina el
modo de fusión de la capa superior como Diferencia. A continuación, puede mover una capa o la otra hasta que los
píxeles del elemento visual que desea alinear sean todos negros (lo que significa que las diferencias entro los píxeles son
cero y, por tanto, los elementos están apilados exactamente encima de cada uno).
Diferencia clásica Es el modo Diferencia de After Effects 5.0 y versiones anteriores, ahora denominado Diferencia
clásica. Se utiliza para mantener la compatibilidad con proyectos más antiguos; en los demás casos se utiliza Diferencia.
Exclusión Crea un resultado similar al del modo Diferencia, pero con menor contraste. Si el color de origen es blanco,
el color resultante es el complementario del color subyacente. Si el color de origen es negro, el color resultante es el
color subyacente.
Tono El color resultante tiene la luminosidad y la saturación del color subyacente y el tono del color de origen.
185
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Saturación El color resultante tiene la luminosidad y el tono del color subyacente y la saturación del color de origen.
Color El color resultante tiene la luminosidad del color subyacente y el tono y la saturación del color de origen. Este
modo de fusión mantiene los niveles de gris en el color subyacente. Este modo resulta útil para colorear imágenes de
escala de grises y teñir imágenes en color.
Luminosidad El color resultante tiene el tono y la saturación del color subyacente y la luminosidad del color de origen.
Este modo es el contrario del modo Color.
Diseñar alfa Crea un esténcil con el canal alfa de la capa.
Diseñar luma Crea un esténcil utilizando los valores de luminancia de la capa. Los píxeles más claros de la capa son
más opacos que los más oscuros.
Silueta alfa Crea una silueta con el canal alfa de la capa.
Silueta luma Crea una silueta con los valores de luminancia de la capa. Crea transparencias en las áreas pintadas de la
capa, permitiendo ver las capas subyacentes o el fondo. El valor de luminancia del color de fusión determina la
opacidad del color resultante. Los píxeles más claros del origen producen más transparencia que los píxeles más
oscuros. Al pintar con blanco puro se crea una opacidad del 0%. La pintura con negro puro no produce cambios.
Agregación de alfa (MS Windows) o Adición de alfa (Mac OS) Compone la capa con normalidad, pero agrega canales
alfa complementarios para crear un área uniforme de transparencia. Es útil para eliminar los bordes visibles de dos
canales alfa que están invertidos entre sí o los bordes del canal alfa de dos capas contiguas que se van a animar.
Premul luminiscente Impide el recorte de los valores de color que superan el valor del canal alfa después de la
composición, agregándolos a la composición. Es útil para componer efectos de lente o luz procesados, como un
destello de lente, desde material de archivo con canales alfa premultiplicados. También pueden mejorar los resultados
al componer material de archivo a partir de software de halos de color de otros fabricantes. Al aplicar este modo, es
posible que obtenga los mejores resultados si cambia la interpretación del material de archivo de origen con alfa
premultiplicado a alfa recto.
Estilos de capa
Photoshop proporciona numerosos estilos de capa, como sombras, resplandores y biseles, que cambian la apariencia
de una capa. After Effects puede conservar estos estilos de capa al importar capas de Photoshop. También se pueden
aplicar estilos de capa en After Effects y animar sus propiedades.
Además de los estilos de capa que agregan elementos visuales, como sombra paralela o superposición de color, cada
grupo de propiedades de Estilos de capa de una capa contiene un grupo de propiedades de Opciones de fusión. Puede
utilizar los ajustes de Opciones de fusión para un control más potente y flexible sobre las operaciones de fusión.
Aunque los estilos de capa se conocen como efectos en Photoshop, se comportan más como modos de fusión en After
Effects. Los estilos de capa siguen a las transformaciones en el orden de procesamiento estándar, mientras que los
efectos preceden a las transformaciones. Otra diferencia es que cada estilo de capa se fusiona directamente con las
capas subyacentes en la composición, mientras que un efecto es procesado sobre la capa en la que se aplicó y el
resultado de ello interactúa con las capas subyacentes como un todo.
Cuando importe un archivo Photoshop que incluya capas como una composición, puede conservar los estilos editables
de capa o combinar estilos de capa en el material de archivo. Cuando importe sólo una capa que incluya estilos de capa,
puede elegir entre ignorar los estilos de capa o combinarlos en el material de archivo. En todo momento puede
convertir unos estilos de capa combinados en estilos de capa editables para cada capa de After Effects basada en un
elemento de material de archivo de Photoshop.
After Effects puede conservar todos los estilos de capa en archivos importados de Photoshop, pero sólo se pueden
agregar y modificar ciertos estilos de capa y controles en After Effects.
186
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Nota: Para obtener información sobre cada estilo de capa y sus propiedades, consulte la Ayuda de Photoshop.
Estilos de capa que se pueden aplicar y editar en After Effects
Sombra paralela Agrega una sombra que cae por detrás de la capa.
Sombra interior Añade una sombra que se sitúa justo dentro del contenido de la capa, lo que proporciona a la capa un
aspecto hueco.
Resplandor exterior Añade un resplandor que emana hacia afuera desde el contenido de la capa.
Resplandor interior Añade un resplandor que emana hacia adentro desde el contenido de la capa.
Bisel y relieve Agrega varias combinaciones de luces y sombras.
Utilice el estilo de capa Inglete y relieve en lugar del efecto Biselar alfa si, por ejemplo, desea aplicar diferentes modos
de fusión a los resaltados y sombras de un inglete.
Satinado Aplica sombreado interior que crea un acabado satinado.
Superposición de color Rellena el contenido de la capa con un color.
Superposición de degradado Rellena el contenido de la capa con un degradado.
Trazo Traza el contenido de la capa.
Véase también
Preparación e importación de archivos de Photoshop” en la página 114
Orden de procesamiento y contracción de transformaciones” en la página 69
Efecto del orden de procesamiento y de las transformaciones contraídas en las capas 3D” en la página 192
Adición, eliminación y conversión de estilos de capas
Para convertir estilos de capa combinados en estilos de capa editables, seleccione una o varias capas y elija Capa >
Estilos de Capa > Convertir a estilos editables.
Para agregar un estilo de capa a capas seleccionadas, elija Capa > Estilos de capa y elija un estilo de capa del menú.
Para eliminar un estilo de capa, selecciónelo en el panel Línea de tiempo y pulse Eliminar.
Para eliminar todos los estilos de capa de las capas seleccionadas, elija Capa > Estilos de capa > Eliminar todo.
Cuando se aplica un estilo de capa a una capa vectorial, como una capa de texto, de forma o basada en un elemento de
material de archivo de Illustrator, los elementos visuales que se aplican a los bordes del contenido de la capa se aplican
a los contornos de los objetos del vector, como caracteres de texto o formas. Cuando un estilo de capa se aplica a una
capa basada en un elemento de material de archivo no vectorial, el estilo de capa se aplica a los bordes de los limites de
la capa o máscaras.
Puede aplicar un estilo de capa a una capa 3D, pero una capa con un estilo de capa no puede cruzarse con otras capas
3D para proyectar y recibir sombras. Las capas 3D de cada lado de una capa con un estilo de capa no pueden cruzarse
unas con otras ni proyectarse sombras entre sí.
Al utilizar el comando Capa > Convertir a texto que se pueda editar en una capa de texto desde un archivo de
Photoshop, cualquier estilo de capa en esa capa también se convierte en estilo de capa editable.
Ajustes de estilos de capa
Cada estilo de capa tiene su propio grupo de propiedades en el panel Línea de tiempo.
Alineación con capa Utiliza el cuadro delimitador de la capa para calcular el relleno degradado.
187
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Altitud Para el estilo de capa Biselado y Relieve, la elevación en grados de la fuente de luz sobre la capa.
Retraer Reduce los límites del mate de una sombra o un resplandor interior antes de desenfocar.
Distancia La distancia de desplazamiento de un estilo de capa de sombra o satinado
Modo Resalte, modo Sombras Especifica el modo de fusión de una iluminación o sombra de bisel o relieve.
Variación Varía la aplicación de los colores y la opacidad de un degradado, lo cual reduce los problemas de bandas.
La capa cubre la sombra paralela Controla la visibilidad de una sombra paralela en una capa semitransparente.
Invertir Voltea la orientación de un degradado.
Escala Ajusta el tamaño de un degradado.
Extensión Amplía los límites del mate antes de desenfocar.
Usar luz global Defina esta opción como Activado para utilizar el ángulo de luz global y la altitud de luz global en el
grupo de propiedades Opciones de fusión en lugar de los ajustes de ángulo y altitud para cada estilo de capa
independiente. Esta opción resulta útil si ha aplicado varios estilos a la misma capa y desea animar la posición de la luz
de todos ellos.
Opciones de fusión para estilos de capas
Cada estilo de capa tiene su propio modo de fusión, el cual determina cómo interactúa con las capas subyacentes. La
capa subyacente en este contexto puede o no incluir la capa a la que es aplicado el estilo de capa. Por ejemplo, una
sombra paralela no se fusiona con la capa a la que se aplica, porque la sombra se encuentra detrás de la capa, mientras
que una sombra interior sí se fusiona con la capa a la que se aplica.
Los estilos de capa se pueden clasificar como estilos de capa interior o estilos de capa exterior. Los estilos de capa
interior afectan a los píxeles opacos de la capa a la que se han aplicado. Entre estos estilos se incluyen Resplandor
Interior, Sombra Interior, Superposición de Color, Superposición de Degradado, Satinado, Biselado y Relieve. Los
estilos de capa exterior no se fusionan con los píxeles de la capa a la que se han aplicado, sino que sólo interactúan con
las capas subyacentes. Los estilos de capa exterior incluyen Resplandor exterior y Sombra paralela.
Si la opción Fusionar estilos interiores como grupo está activada, los estilos de capa interior utilizan el modo fusión de
la capa.
Si modifica la propiedad Opacidad de una capa, la opacidad del contenido de la capa y la opacidad de los estilos de la
capa se verán afectadas. Si, por el contrario, modifica la propiedad de Opacidad de Relleno en el grupo de propiedades
de Opciones de Fusión, la opacidad de los estilos de capa no se verá afectada. Por ejemplo, si una capa de texto tiene el
estilo de Sombra Paralela aplicado, reducir la Opacidad de Relleno a 0 hará que desaparezca el texto, pero la sombra
paralela permanecerá visible.
Use la opción Usar intervalos de fusión de origen para utilizar las opciones de fusión avanzadas establecidas para el
archivo de Photoshop que determina las operaciones de fusión que se van a realizar basándose en las características de
color de la capa de entrada.
Exclusión de canales de la fusión
Puede excluir uno o varios canales de control de las operaciones de fusión.
188
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
El grupo de propiedades de opciones de fusión sólo se incluye para una capa si a la misma se le ha aplicado un estilo
de capa. Para añadir un grupo de propiedades de opciones de fusión sin un estilo de capa, añada un estilo de capa
arbitrariamente y después elimínelo; el grupo de propiedades de opciones de fusión y su grupo de propiedades de estilos
de capa se mantendrán.
1 Expanda el grupo de propiedades de opciones de fusión de la capa en el grupo de propiedades de estilos de capa en
el panel Línea de tiempo.
2 Para excluir un canal de la fusión, establezca Rojo, Verde o Azul en Desactivado en el grupo de propiedades Fusión
avanzada.
Puede animar estas propiedades, así que puede excluir un canal de la fusión en algunas ocasiones e incluirlo en otras.
Capas 3D
Acerca de las capas 3D
Los objetos básicos que se manipulan en After Effects son capas planas bidimensionales (2D). Al convertir una capa
en tridimensional (3D), la propia capa permanece plana, pero adquiere propiedades adicionales: Posición (z), Punto
de anclaje (z), Escala (z), Orientación, Rotación X, Rotación Y, Rotación Z y Opciones de material. Las propiedades
Opciones de material especifican el modo en que la capa interactúa con la luz y las sombras. Sólo las capas 3D
interactúan con sombras, luces y cámaras.
Capas 2D (izquierda) y capas con propiedades 3D (derecha)
Cualquier capa puede ser una capa 3D, excepto las capas sólo de audio. Los caracteres individuales de las capas de texto
pueden ser subcapas 3D, cada una con propiedades 3D propias. Una capa de texto con la opción Habilitar 3D por
carácter seleccionada se comporta exactamente igual que una precomposición formada por una capa 3D por cada
carácter. Todas las capas de cámara y de luz tienen propiedades 3D.
De manera predeterminada, las capas tienen una profundidad (posición del eje z) de 0. En After Effects, el origen del
sistema de coordenadas se encuentra en la esquina superior izquierda; x (anchura) aumenta de izquierda a derecha, y
(altura) aumenta desde la parte superior hacia la inferior y z (profundidad) aumenta de cerca a lejos. Algunas
aplicaciones 3D y de vídeo utilizan un sistema de coordenadas con una rotación de 180 grados alrededor del eje x; en
estos sistemas, y aumenta desde la parte inferior a la superior y z de lejos a cerca.
Puede transformar una capa 3D correspondiente al espacio de coordenadas de la composición o de la capa o un espacio
personalizado mediante la selección de modo de eje.
Puede agregar efectos y máscaras a las capas 3D, componer capas 3D con capas 2D, y crear y animar capas de cámara
y de luz para ver o iluminar capas 3D desde cualquier ángulo.
Todos los efectos son 2D, incluidos los efectos que simulan distorsiones 3D. Por ejemplo, la visualización de una capa
con el efecto Abombar desde un lateral no muestra ninguna protuberancia.
189
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Al igual que en todas las máscaras, las coordenadas de una máscara en una capa 3D se encuentran en el espacio de
coordenadas 2D de la capa.
Nota: After Effects 7.0 y versiones anteriores incluyen un plugin de procesamiento Estándar 3D; este plugin no se incluye
en After Effects CS3 ni posterior. En After Effects 6.0 y posteriores, el plugin predeterminado para procesamiento de capas
en 3D ha sido el plugin de procesamiento Avanzado 3D. Cuando abre un proyecto que se creó con el plugin de
procesamiento Estándar 3D, el proyecto se convierte para usar el plugin de procesamiento Avanzado 3D. Tan pronto
estén disponibles plugins de terceras partes, podrá elegirlos en la sección Avanzado del cuadro de diálogo de Ajustes de
composición.
Paul Tuersley proporciona un par de secuencias de comandos en el foro de AE Enhancers para convertir una
composición basada en un archivo de Photoshop con capas en un conjunto de capas 3D.
Puede descargar un proyecto de ejemplo en el foro de AE Enhancers que muestra cómo organizar varias capas 3D con
la forma de una esfera, controlar las capas con una capa nula e iluminarlas.
Varios plugins agregan la capacidad de manipular, deformar y extruir formas 3D en After Effects. Rich Young incluye
información sobre Zaxwerks 3D Warps y Zaxwerks Invigorator PRO, dos productos de este tipo, en su blog AE Portal.
Véase también
Propiedades de texto 3D por carácter” en la página 379
Importación y uso de archivos 3D de otras aplicaciones” en la página 107
Métodos abreviados: capas 3D” en la página 772
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Atributos y métodos de capas 3D” en la página 684
Conversión de capas 3D
Al convertir una capa en 3D, se agrega un valor de profundidad (z) a sus propiedades Posición, Punto de anclaje y
Escala, y la capa adquiere las propiedades Orientación, Rotación Y, Rotación X y Opciones de material. La propiedad
única Rotación cambia el nombre a Rotación Z.
Al volver a convertir una capa 3D en 2D, las propiedades Rotación Y, Rotación X, Orientación y Opciones de material
se eliminan, incluidos todos los valores, fotogramas clave y expresiones. (Estos valores no se pueden restaurar
convirtiendo de nuevo la capa en capa 3D.) Las propiedades Punto de anclaje, Posición y Escala se conservan, junto
con sus fotogramas clave y expresiones, pero sus valores z se ocultan y se ignoran.
Véase también
Propiedades de texto 3D por carácter” en la página 379
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Métodos abreviados: capas 3D” en la página 772
Conversión de una capa en capa 3D
Seleccione el definidor Capa 3D de la capa en el panel Línea de tiempo, o bien, seleccione la capa y elija Capa
> Capa 3D.
190
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Conversión de una capa de texto en una capa 3D con las propiedades 3D por carácter
activadas
Elija Animación > Animar texto > Habilitar 3D por carácter, o bien, Habilitar 3D por carácter en el menú Animar
de la capa en el panel Línea de tiempo.
Conversión de una capa 3D en una 2D
Anule la selección del definidor Capa 3D de la capa en el panel Línea de tiempo, o bien, seleccione la capa y elija
Capa > Capa 3D.
Visualización u ocultación de los controles de capa y de los ejes 3D
Los ejes 3D son flechas codificadas con colores: rojo para el eje x, verde para el eje y, y azul para el eje z.
Para mostrar u ocultar los ejes 3D, los iconos de estructura metálica de la cámara y la luz, los selectores de capa y el
punto de interés, elija Ver > Mostrar controles de capa.
Si el eje que se desea manipular es difícil de ver, intente utilizar un ajuste distinto del menú Seleccionar disposición
de vista, en la parte inferior del panel Composición.
Para mostrar u ocultar un conjunto permanente de ejes de referencia 3D, haga clic en el botón Opciones de
cuadrículas y guías , en la parte inferior del panel Composición, y elija Eje de referencia 3D.
Véase también
Mostrar u ocultar los controles de capa en el panel Composición” en la página 212
Desplazamiento de una capa 3D
1 Seleccione la capa 3D que desea mover.
2 Realice una de las acciones siguientes:
En el panel Composición, utilice la herramienta de selección para arrastrar la punta de flecha del control de capa
del eje 3D correspondiente al eje alrededor del cual desee mover la capa. Pulse Mayús y arrastre para mover la capa
más rápidamente.
En el panel Línea de tiempo, modifique los valores de la propiedad Posición.
Pulse P para mostrar Posición.
Para mover las capas seleccionadas de forma que sus puntos de anclaje se encuentren en el centro en la vista actual,
elija Capa > Transformar > Centrar en vista, o bien, pulse Ctrl + Inicio (Windows) o Comando + Inicio (Mac OS).
Véase también
Selección y organización de capas” en la página 149
Propiedades de capa” en la página 167
Métodos abreviados: capas 3D” en la página 772
Rotación u orientación de una capa 3D
Para girar una capa 3D se cambian sus valores de rotación u orientación. En ambos casos, la capa gira alrededor de su
punto de anclaje. Las propiedades Orientación y Rotación difieren en la forma en que se mueve la capa al animarlas.
191
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Si se anima la propiedad Orientación de una capa 3D, la capa se gira de la forma más directa posible para lograr la
orientación especificada. Cuando se anima cualquier propiedad de rotación X, Y o Z, la capa gira alrededor de cada eje
individual de acuerdo con los valores de cada propiedad. En otras palabras, los valores de orientación especifican un
destino angular, mientras que los valores de rotación especifican una ruta angular. Anime las propiedades de Rotación
para hacer que una capa gire varias veces.
La animación de la propiedad Orientación es frecuentemente mejor para conseguir un movimiento suave, natural,
mientras que la animación de las propiedades de Rotación proporciona un control más preciso.
Donat Van Bellinghen ofrece algunas expresiones en el foro de AE Enhancers para situar y orientar una capa 3D en el
plano definido por tres puntos.
Véase también
Selección y organización de capas” en la página 149
Propiedades de capa” en la página 167
Métodos abreviados: capas 3D” en la página 772
Rotación u orientación de una capa 3D en el panel Composición
1 Seleccione la capa 3D que desea girar.
2 Seleccione la herramienta Rotación y elija Orientación o Rotación en el menú Definir para determinar si la
herramienta afecta a las propiedades Orientación o Rotación.
3 En el panel Composición, lleve a cabo las siguientes acciones:
Arrastre la punta de flecha del control de capa del eje 3D correspondiente al eje alrededor del cual desee girar la
capa.
Arrastre un control de capa. Al arrastrar un control de esquina, la capa gira alrededor del eje z; al arrastrar un
control central del lado izquierdo o derecho, la capa gira alrededor del eje y; al arrastrar un control superior o
inferior, la capa gira alrededor del eje x.
Arrastre la capa.
Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra para limitar la manipulación a incrementos de 45 grados.
Rotación u orientación de una capa 3D en el panel Línea de tiempo
1 Seleccione la capa 3D que desea girar.
2 En el panel Línea de tiempo, modifique los valores de la propiedad Rotación u Orientación.
Pulse R para mostrar las propiedades Rotación y Orientación.
Modos de ejes
Los modos de ejes especifican el conjunto de ejes sobre el que se transforma una capa 3D. Elija un modo en el panel
Herramientas.
Modo eje local Alinea los ejes a la superficie de una capa 3D.
Modo eje mundial Alinea los ejes a todas las coordenadas de la composición. Independientemente de las
rotaciones que realice en la capa, los ejes siempre representan un espacio 3D relativo al mundo 3D.
192
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Modo eje vista Alinea los ejes a la vista seleccionada. Por ejemplo, supongamos que se ha girado una capa y que
la vista ha cambiado a vista personalizada; cualquier transformación posterior realizada a esa capa mientras se
encuentra en el modo Ver eje se produce también en todo el eje correspondiente a la dirección desde la que se examina
la capa.
Nota: Las herramientas de cámara siempre se ajustan en los ejes locales de la vista, de manera que los modos de eje no
les afecta.
Véase también
Sistemas de coordenadas: espacio de composición y espacio de capa” en la página 151
Efecto del orden de procesamiento y de las transformaciones contraídas en las
capas 3D
Las posiciones de determinados tipos de capas en el orden de apilamiento del panel Línea de tiempo impide que los
grupos de capas 3D se procesen juntos para determinar las intersecciones y las sombras.
Una sombra proyectada por una capa 3D no afecta a una capa 2D ni a ninguna otra capa que se encuentre al otro lado
de la capa 2D en el orden de apilamiento de capas. Del mismo modo, una capa 3D no se cruza con una capa 2D ni con
ninguna otra capa que se encuentre al otro lado de la capa 2D en el orden de apilamiento de capas. Esta restricción no
existe para las luces.
Capas 3D que interseccionan (izquierda) y capas 3D que impiden la intersección interviniendo la capa 2D (derecha)
Al igual que las capas 2D, otros tipos de capas también impiden que las capas 3D de ambos lados se crucen o proyecten
sombras entre sí:
Una capa de ajuste
Una capa 3D con un estilo de capa aplicado
Una capa de precomposición 3D a la que se ha aplicado un efecto, una máscara cerrada (con el modo de máscara
distinto de Ninguno) o un mate de seguimiento
Una capa de precomposición 3D sin transformaciones contraídas
193
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Una precomposición con transformaciones contraídas (definidor Contraer transformaciones seleccionado) no
interfiere con la interacción de capas 3D a cada lado (siempre y cuando todas las capas en la precomposición sean capas
3D ellas mismas). La contracción de transformaciones expone las propiedades 3D de las capas que forman la
precomposición. Básicamente, la contracción de transformaciones en este caso permite que cada capa 3D se componga
en la composición principal individualmente, en vez de crear una composición 2D sencilla para la capa de
precomposición y componerla en la composición principal. La contrapartida es que este ajuste elimina la capacidad de
especificar ciertos ajustes de capa para la precomposición en su totalidad, como el modo de fusión, la calidad y el
desenfoque de movimiento.
Las sombras proyectadas mediante la rasterización continua de capas 3D (incluidas las capas de texto) no se ven
afectadas por los efectos aplicados a esa capa. Si desea que la sombra muestre los resultados del efecto, efectúe una
precomposición de la capa con el efecto.
Para garantizar que la sombra permanezca en el lugar esperado de una capa 3D con mate de seguimiento, realice una
precomposición de la capa 3D y del mate de seguimiento juntos (pero no contraiga las transformaciones) y, a
continuación, aplique la sombra a la precomposición.
Los efectos en capas vectoriales en rasterización continuada con propiedades 3D se procesan en 2D y, a continuación,
se proyectan sobre la capa 3D. El procesamiento OpenGL no admite este tipo de proyección, por lo que los resultados
pueden diferir al realizar el procesamiento con OpenGL. Esta proyección no se produce en composiciones con
transformaciones contraídas.
Véase también
Orden de procesamiento y contracción de transformaciones” en la página 69
Precomposición de capas” en la página 66
Rasterización continua de una capa que contiene gráficos vectoriales” en la página 166
Uso de capas de objetos 3D de Photoshop
Adobe Photoshop Extended puede importar y manipular modelos en 3D (objetos 3D) en varios formatos populares,
entre los que se incluyen:
.3ds (3ds Max)
.dae (Digital Asset Exchange, Intercambio de recursos digitales, COLLADA)
.kmz (formato comprimido Keyhole Markup Language, Google Earth)
.obj (formato de objeto 3D común)
.u3d (Universal 3D)
Photoshop también puede crear objetos 3D en formas básicas y primitivas.
Photoshop pone cada objeto 3D en una capa independiente. Dentro de Photoshop, puede utilizar las herramientas 3D
para transformar (mover y escalar) un modelo 3D, cambiar la iluminación, cambiar los ángulos y las posiciones de la
cámara y cambiar los modos de procesamiento, por ejemplo, de modelo sólido a modo de malla metálica. También
puede utilizar Photoshop para modificar, pintar o sustituir texturas para un objeto 3D.
Puede transferir estas capas de objetos 3D en archivos PSD desde Photoshop a After Effects para componerlas y
animarlas.
194
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Cuando se importa un archivo PSD en After Effects como una composición y dicho archivo contiene una capa de
objeto 3D, puede elegir que la capa sea una capa 3D de Photoshop en directo. Si no selecciona la opción 3D de
Photoshop en directo al importar el archivo, puede convertir la capa en una capa 3D de Photoshop en directo en After
Effects, seleccionando Capa > Convertir a 3D de Photoshop en directo. Cuando una capa es una capa de 3D de
Photoshop en directo, contiene una instancia del efecto 3D de Photoshop en directo. El efecto 3D de Photoshop en
directo de una capa procesa el objeto 3D según la cámara activa en la composición de After Effects. El efecto 3D de
Photoshop en directo funciona como otros efectos con el atributo Cámara comp.. (Consulte “Efectos con un atributo
Cámara comp.” en la página 407.)
Cuando se importa una capa de 3D de Photoshop en directo, After Effects crea una cámara que coincide con la cámara
utilizada en Photoshop. La cámara creada en After Effects no está animada, incluso si la cámara para el objeto 3D en
Photoshop está animada.
Un objeto 3D y su cámara pueden animarse con Photoshop. Para que After Effects utilice la animación del objeto 3D
o la cámara desde el archivo PSD, seleccione Use Transformación de Photoshop o Use la cámara de Photoshop en las
propiedades del efecto del panel Control de efectos para el efecto 3D de Photoshop en directo en la capa. En general,
puede crear animaciones y movimientos de cámara con más flexibilidad y conveniencia en After Effects.
La capa 3D de Photoshop en directo de After Effects contiene varias expresiones, que se utilizan para añadirla a una
capa nula. Utilice la capa nula para manipular la capa 3D de Photoshop en directo en vez de manipular las propiedades
Transformar de dicha capa.
Para mover las capas seleccionadas de forma que sus puntos de anclaje se encuentren en el centro en la vista actual,
elija Capa > Transformar > Centrar en vista, o bien, pulse Ctrl + Inicio (Windows) o Comando + Inicio (Mac OS).
Este comando es especialmente útil para transferir una capa de objeto 3D a la parte apropiada de una escena.
Para reducir el tiempo que tarda en procesarse un objeto 3D para la previsualización, cambie el ajuste de calidad de
imagen de la capa a Borrador. Con este ajuste, el motor de procesamiento de Photoshop integrado en After Effects crea
una imagen procesada más simple que el modelo 3D. (Consulte “Definidores de capa y columnas del panel Línea de
tiempo” en la página 162).
Para pintar sobre las texturas del objeto 3D, modificar sus opciones de material, cambiar su iluminación o editar el
propio objeto, debe volver a Photoshop. La forma más conveniente de editar el archivo PSD original es abrirlo en
Photoshop con el comando Editar original de After Effects. (Consulte “Edición del material de archivo en su aplicación
original” en la página 88).
Nota: Para editar el modelo 3D, debe utilizar un programa de creación 3D, no Photoshop ni After Effects.
Para ver un tutorial en vídeo sobre el uso de capas de objeto 3D de Photoshop en After Effects, consulte el sitio web de
Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_es.
Véase también
Preparación e importación de archivos de Photoshop” en la página 114
Efectos con un atributo Cámara comp.” en la página 407
Capas 3D” en la página 188
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
195
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Cámaras, luces y puntos de interés
Creación de una capa de cámara y cambio de los ajustes de la cámara
Las capas 3D se pueden ver desde cualquier ángulo y distancia mediante capas de cámara. Igual que en mundo real es
más fácil mover las cámaras de un lado a otro de una escena que mover y girar la propia escena, frecuentemente es más
fácil obtener diferentes vistas de una composición configurando una capa de cámara y moviéndola en una
composición.
Los ajustes de la cámara se pueden modificar y animar para configurar la cámara de forma que coincida con la cámara
y los ajustes reales utilizados para grabar material de archivo con el que está realizando la composición. También se
pueden utilizar ajustes de la cámara para agregar comportamientos de cámara, desde desenfoque de profundidad de
campo a panorámicas y travelins, a efectos y animaciones sintéticos.
Las cámaras sólo afectan a las capas 3D y 2D a las que se haya aplicado un efecto con un atributo Cámara comp. Los
efectos que tienen el atributo Cámara comp. permiten utilizar la cámara o las luces de composición activa para ver o
iluminar un efecto desde distintos ángulos para simular efectos 3D más sofisticados. After Effects puede interactuar
con las capas 3D de Photoshop mediante el efecto 3D de Photoshop en directo, que es un ejemplo especial de un efecto
Cámara comp.
Puede elegir ver una composición a través de la cámara activa o a través de una cámara personalizada con nombre. La
cámara activa es la cámara más alta del panel Línea de tiempo en el tiempo actual para el que se ha seleccionado el
definidor Vídeo . La vista de la cámara activa es el punto de vista utilizado para crear el resultado final y las
composiciones anidadas. Si no ha creado una cámara personalizada, la cámara activa coincide con la vista de
composición predeterminada.
Todas las cámaras están enumeradas en el menú Vista 3D, en la parte inferior del panel Composición, accesible en
cualquier momento.
Lo más sencillo suele ser ajustar una cámara al usar una de las vistas 3D personalizadas. Obviamente no se puede ver
la cámara para manipularla cuando se está mirando a través de la propia cámara.
Ejemplo de cámara
A. Punto de interés B. Fotograma C. Cámara
Nota: Cuando se importa o se abre un proyecto After Effect 5.x con una composición 3D que ha utilizado una cámara
predeterminada, After Effects agrega una Cámara predeterminada AE 5.x a la composición.
Dale Bradshaw proporciona una secuencia de comandos y un proyecto de ejemplo para automatizar el aparejo de una
cámara en el sitio web de Creative Workflow Hacks.
B
A
C
196
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Opciones de orientación automática” en la página 160
Métodos abreviados: capas 3D” en la página 772
Efectos con un atributo Cámara comp.” en la página 407
Selección de un diseño de vista y uso compartido de ajustes de vista” en la página 211
Creación de una capa de cámara
Elija Capa > Nueva > Cámara, o pulse Ctrl + Alt + Mayús + C (Windows) o Comando + Opción + Mayús + C
(Mac OS).
Nota: De manera predeterminada, las nuevas capas comienzan al principio de la composición. Para que las capas nuevas
comiencen en el momento actual, deseleccione la preferencia Crear capas en el tiempo de inicio de la composición
(Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects > Preferencias > General (Mac OS)).
Cambio de ajustes de cámara
Puede modificar los ajustes de cámara en cualquier momento.
Haga doble clic en la capa de la cámara en el panel Línea de tiempo o seleccione la capa y, a continuación, elija Capa
> Ajustes de cámara.
Ajustes de la cámara
Puede cambiar los ajustes de cámara en cualquier momento; para hacerlo, haga doble clic en la capa en el panel Línea
de tiempo o seleccione la capa y elija Capa > Ajustes de cámara.
Nombre El nombre de la cámara. De forma predeterminada, Cámara 1 es el nombre de la primera cámara que se crea
en una composición; todas las cámaras posteriores se enumeran en orden ascendente. Es recomendable que seleccione
nombres característicos para las distintas cámaras para que sea más fácil distinguirlas.
Ajuste preestablecido El tipo de ajustes de cámara que desea emplear. El nombre de los ajustes preestablecidos está
relacionado con las distancias focales. Cada ajuste preestablecido representa el comportamiento de una cámara de 35
mm con una lente de distancia focal determinada. Por tanto, el ajuste preestablecido también define el Ángulo de
visión, el Zoom, la Distancia focal, Distancia de enfoque y los valores de Abertura. El ajuste preestablecido de forma
predeterminada es 50 mm. También puede crear una cámara personalizada y especificar nuevos valores para
cualquiera de los ajustes.
Zoom La distancia desde la lente al plano de imagen. En otras palabras, una capa a la distancia del Zoom aparece en
su tamaño completo, una capa que es dos veces la distancia del Zoom aparece como la mitad de alta y ancha, etc.
Ángulo de visión El ancho de la escena capturada en la imagen. Los valores Distancia focal, Tamaño de la película y
Zoom determinan el ángulo de visión. Un ángulo de visión más ancho produce el mismo resultado que una lente de
ángulo ancho.
Habilitar profundidad de campo (MS Windows) o Activar profundidad de campo (Mac OS) Aplica variables
personalizadas a los ajustes Distancia de enfoque, Abertura, Detener F y Nivel de desenfoque. Con el uso de estas
variables puede manipular la profundidad de campo para crear efectos de enfoque de cámara más realistas. (La
profundidad de campo es el rango de distancia en que la imagen está enfocada. Las imágenes que sobrepasan este
rango están desenfocadas.)
Distancia de enfoque La distancia existente entre la cámara y el plano con un enfoque perfecto.
Bloquear zoom Hace que el valor de la Distancia de enfoque coincida con el valor de Zoom.
197
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Nota: Cuando se cambian los ajustes de las opciones Zoom o Distancia de enfoque en el panel Línea de tiempo, el valor
de la Distancia de enfoque se desbloquea desde el valor Zoom. Si necesita cambiar los valores y desea que permanezcan
bloqueados, utilice el cuadro de diálogo Ajustes de la cámara en lugar del panel Línea de tiempo. De forma alternativa,
puede agregar una expresión a la propiedad Distancia de enfoque en el panel Línea de tiempo. Seleccione la propiedad
Distancia de enfoque y elija Animación > Agregar expresión (MS Windows) o Añadir expresión (Mac OS) y, a
continuación, arrastre la expresión icono espiral hasta la propiedad Zoom. (Consulte “Conceptos básicos sobre
expresiones” en la página 656.)
Abertura El tamaño de abertura de la lente. El ajuste Abertura también afecta a la profundidad de campo, si se
aumenta la abertura se incrementa el desenfoque de la profundidad de campo. Cuando se modifica Abertura, los
valores de Detener F cambian para que coincidan.
Nota: En una cámara real, el aumento de la abertura también permite la entrada de más luz, lo que afecta a la
exposición. Al igual que la mayoría de las aplicaciones de composición y animación 3D, After Effects ignora este resultado
del cambio en los valores de abertura.
Detener F Representa la proporción entre la distancia focal y la abertura. La mayoría de las cámaras especifican el
tamaño de abertura a través de la medida detener f; por este motivo, muchos fotógrafos prefieren definir el tamaño de
abertura en unidades detener f. Cuando se modifica Detener F, Abertura cambia para que coincidan.
Nivel de desenfoque La cantidad de desenfoque de la profundidad de campo en una imagen. Un ajuste de 100% crea
un desenfoque natural en función de los ajustes de la cámara. Los valores inferiores reducen el desenfoque.
Tamaño de la película El tamaño de la zona expuesta de la película, que está directamente relacionada con el tamaño
de la composición. Cuando se modifica Tamaño de la película, el valor Zoom cambia para ajustarse a la perspectiva de
una cámara real.
Distancia focal La distancia existente entre el plano de la película y la lente de la cámara. En After Effects, la posición
de la cámara representa el centro de la lente. Cuando se modifica Distancia focal, el valor Zoom cambia para ajustarse
a la perspectiva de una cámara real. Además, los valores Ajuste preestablecido, Ángulo de visión y Abertura también
cambian.
Unidades Las unidades de medida en que se expresan los valores de ajuste de la cámara.
Medir tamaño de la película Las dimensiones utilizadas para representar el tamaño de la película.
Creación de una luz y cambio de ajustes
Una capa de luz puede afectar a los colores de la capa 3D sobre la que brilla, dependiendo de los ajustes de la luz y de
las propiedades Opciones de material de las capas 3D. De manera predeterminada, cada luz está orientada a su punto
de interés.
Las luces se pueden emplear para iluminar capas 3D y para proyectar sombras. Las luces se pueden utilizar para
adaptarse a las condiciones de iluminación de la escena en la que se está realizando la composición o para crear unos
resultados visuales más interesantes. Por ejemplo, las capas de luz se pueden usar para crear la apariencia de
transmisión de luz a través de una capa de vídeo como si fuera una vidriera.
Se pueden animar todos los ajustes de una luz, excepto el tipo de luz y la propiedad Proyecta sombras.
Puede especificar a qué capas 3D desea que afecte una luz, designando la luz como capa de ajuste: sitúe la luz en el panel
Línea de tiempo sobre las capas que desee iluminar. Las capas situadas sobre una capa de ajuste de luz en el orden de
apilamiento de capas del panel Línea de tiempo no reciben la luz, independientemente de las posiciones de las capas
en el panel Composición.
198
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Tipos de luz: Luz concentrada (superior izquierda); Punto (superior derecha); Paralelo (inferior izquierda); Ambiente (inferior derecha)
A. Punto de interés B. Icono de luz
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Opciones de orientación automática” en la página 160
Creación de una capa de ajuste” en la página 148
Creación de una luz
Elija Capa > Nueva > Luz, o pulse Ctrl + Alt + Mayús + L (Windows) o Comando + Opción + Mayús + L (Mac OS).
Nota: De manera predeterminada, las nuevas capas comienzan al principio de la composición. Para que las capas nuevas
comiencen en el momento actual, deseleccione la preferencia Crear capas en el tiempo de inicio de la composición
(Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects > Preferencias > General (Mac OS)).
Cambio de ajustes de luz
Haga doble clic en una capa de luz en el panel Línea de tiempo o seleccione la capa y elija Capa > Ajustes de luz.
Ajustes de luz
Tipo de luz Paralelo emite luz direccional e ilimitada desde un origen infinitamente distante, aproximando la luz
desde un origen como el sol. Luz concentrada emite luz desde un origen limitado por un cono, como los focos
empleados en los decorados. Punto emite una luz ilimitada y omnidireccional, como los rayos que emite una bombilla.
Ambiente no tiene origen, simplemente ayuda a aportar luminosidad general a la escena y no proyecta sombras.
Nota: Debido a que la posición en el espacio de una luz ambiental no afecta a su influencia en las demás capas, la luz
ambiental no tiene ningún icono en el panel Composición.
B
A
B
A
B
A
199
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Intensidad El brillo de la luz. Los valores negativos crean ausencia de luz. La ausencia de luz resta color a la capa. Por
ejemplo, si una capa ya está iluminada, la creación de una luz direccional con valores negativos también orientada
hacia esa capa, oscurece un área de la capa.
Ángulo de cono El ángulo del cono que rodea el origen de una luz, que determina la anchura del rayo a una distancia.
Este control está activo únicamente si se selecciona Luz concentrada como tipo de luz. El ángulo de cono de una luz
concentrada se indica mediante la forma del icono de luz en el panel Composición.
Calado de cono El suavizado del borde de una luz concentrada. Este control está activo únicamente si se selecciona
Luz concentrada como tipo de luz.
Color El color de la luz.
Proyecta sombras Indica si el origen de la luz hace que la capa proyecte una sombra. La opción de material Acepta
sombras debe estar activada para que una capa reciba sombras; es el valor predeterminado. La opción de material
Proyecta sombras debe estar activada para que una capa proyecte sombras; no es el valor predeterminado.
Pulse Alt + Mayús + C (Windows) u Opción + Mayús + C (Mac OS) para cambiar a la opción Proyecta sombras para
las capas seleccionadas. Pulse AA para mostrar las propiedades Opciones de material en el panel Línea de tiempo.
Oscuridad de la sombra Define el nivel de oscuridad de la sombra. Este control está activo únicamente si se selecciona
la opción Proyecta sombras.
Difusión de la sombra Define la suavidad de la sombra en función de la distancia aparente entre ésta y la capa que la
proyecta. Los valores más altos crean sombras más suaves. Este control está activo únicamente si se selecciona la
opción Proyecta sombras.
Simulación de difuminación de luz
Las luces nativas de After Effects no incluyen propiedades de difuminación, lo que significa que la iluminación de una
capa no disminuye a medida que aumenta la distancia entre la capa y la luz.
Puede simular la difuminación de la luz con expresiones o con uno de varios plugins de terceros creados para este
propósito.
Dan Ebberts ofrece una expresión en su sitio Web de Motionscript que utiliza expresiones en las propiedades de las
opciones de material de una capa para simular el resultado de la difuminación de luz cuando la capa está más lejos de
la luz.
Desplazamiento de una cámara, una luz o un punto de interés
Todas las capas de cámara y de luz tienen una propiedad Punto de interés que especifica el punto de la composición
hacia el que está orientada la cámara o la luz. De manera predeterminada, el punto de interés se encuentra en el centro
de la composición. Puede mover el punto de interés en cualquier momento.
Antes de mover la cámara, seleccione otra vista distinta de Cámara activa de manera que pueda ver el icono de punto
de interés y los contornos que definen su ángulo.
1 Seleccione una capa de cámara o de luz.
2 (Opcional) Para definir que la cámara o la luz ignoren el punto de interés, elija Capa > Transformar > Orientación
automática y seleccione una opción distinta de Orientar hacia el punto de interés.
3 Mediante la herramienta Selección o Giro, realice uno de los siguientes pasos:
Para mover la cámara o la luz y su punto de interés, coloque el puntero sobre el eje que desea ajustar y arrastre.
Para mover la cámara o la luz a lo largo de un único eje sin mover el punto de interés, pulse Ctrl (Windows) o
Comando (Mac OS) mientras arrastra el eje.
200
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Para mover la cámara o la luz libremente sin mover el punto de interés, arrastre el icono de cámara o luz.
Para mover el punto de interés, arrastre el icono de punto de interés .
Nota: Al igual que todas las propiedades, las propiedades de posición, rotación y orientación de una cámara o luz
también se pueden modificar directamente en el panel Línea de tiempo.
Al trabajar con una capa de luz o cámara, cree una capa de objeto nulo y utilice una expresión para vincular la
propiedad Punto de interés de la cámara o luz con la propiedad Posición de la capa nula. A continuación, puede
animar la propiedad Punto de interés moviendo el objeto nulo. A menudo es más fácil seleccionar y ver un objeto nulo
que seleccionar y ver el punto de interés.
El foro de AE Enhancers incluye una expresión que hace que más adecuado el movimiento de una cámara o luz.
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Opciones de orientación automática” en la página 160
Selección de una vista 3D” en la página 211
Ajuste de una vista de cámara o vistas 3D de trabajo” en la página 200
Ajuste de una vista de cámara o vistas 3D de trabajo
Las propiedades Posición y Punto de interés de una capa de cámara se pueden ajustar utilizado la herramientas de
cámara en el panel Composición.
Asimismo, estas herramientas se pueden emplear para ajustar una vista 3D de trabajo, una vista 3D que no está
asociada a una capa de cámara. Entre las vistas 3D de trabajo se incluyen las vistas personalizadas y las vistas
ortográficas fijas (Frente, Izquierda, Superior, Atrás, Derecha o Inferior). Las vistas 3D de trabajo resultan útiles para
colocar y previsualizar elementos en una escena 3D. Si se utiliza una herramienta de cámara para ajustar una vista 3D
de trabajo, los valores de propiedad de la capa no se verán afectados. En las vistas ortográficas fijas no se puede utilizar
la herramienta Cámara orbital.
La forma más sencilla de cambiar entre las herramientas de cámara es activar la Herramienta de cámara unificada
y usar los botones de un mouse de tres botones.
1 En el menú Vista 3D situado en la parte inferior del panel Composición, seleccione la vista de cámara para ajustar.
2 Active una herramienta de cámara. Para ello, selecciónela en el panel Herramientas o pulse C para recorrer las
diferentes herramientas.
Cámara orbital Gira la vista 3D actual moviendo la cámara alrededor del punto de interés. (Para activar esta
herramienta temporalmente cuando la herramienta de cámara unificada esté activada, mantenga pulsado el botón
izquierdo del mouse.)
Rastrear cámara XY Ajusta la vista 3D horizontal o verticalmente. (Para activar esta herramienta temporalmente
cuando la herramienta de cámara unificada esté activada, mantenga pulsado el botón central del mouse.)
Rastrear cámara Z Ajusta la vista 3D a lo largo de la línea desde la cámara hasta el punto de interés. Si está utilizando
una vista ortográfica, esta herramienta ajusta la escala de la vista. (Para activar esta herramienta temporalmente
cuando la Herramienta de cámara unificada esté activada, mantenga pulsado el botón secundario del mouse.)
3 Arrástrela al panel Composición. Puede arrastrarla fuera del panel cuando haya empezado a hacerlo dentro de él.
Girando la rueda del mouse hacia delante y atrás cuando la Herramienta de cámara unificada está activada se
obtiene el mismo resultado que al arrastrar con la Herramienta Rastrear cámara Z.
201
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Una vez modificada la vista 3D, puede restablecerla seleccionando Ver > Restablecer vista 3D.
Véase también
Selección de una vista 3D” en la página 211
Selección de un diseño de vista y uso compartido de ajustes de vista” en la página 211
Desplazamiento de una cámara, una luz o un punto de interés” en la página 199
Métodos abreviados: capas 3D” en la página 772
Propiedades de las opciones de material
Las capas 3D tienen propiedades Opciones de material, que determinan cómo interactúa una capa 3D con la luz y la
sombra.
Proyecta sombras Especifica si una capa proyecta sombras sobre otras capas. La dirección y el ángulo de las sombras
están determinados por la dirección y el ángulo de los orígenes de la luz. Defina la opción Proyecta sombras en Sólo
si desea que la capa sea invisible pero que proyecte una sombra.
Utilice el ajuste Sólo y un ajuste Transmisión de luz distinto de cero para proyectar los colores de una capa invisible
sobre otra capa.
Transmisión de la luz Porcentaje de luz que brilla a través de la capa, proyectando los colores de la capa sobre otras
capas como una sombra. 0% especifica que ninguna luz pasa a través de la capa, proyectando una sombra negra. 100%
especifica que los valores completos de los colores de la capa que proyecta sombra se proyectan en la capa que la acepta.
Utilice la transmisión parcial de luz para crear la apariencia de la luz cuando atraviesa una vidriera.
Acepta sombras Especifica si la capa muestra sombras proyectadas sobre ella por otras capas.
Acepta luces Especifica si el color de una capa se ve afectado por la luz que la alcanza. Este ajuste no afecta a las
sombras.
Ambiente Reflectividad ambiente (no direccional) de la capa. 100% especifica la mayor reflectividad; 0% especifica
que no existe reflectividad ambiente.
Difuso Reflectividad difusa (omnidireccional) de la capa. Cuando se aplica la reflectividad difusa en una capa, es como
si ésta se cubriera con una hoja de plástico mate. La luz que cae sobre esta capa se refleja de la misma forma en todas
las direcciones. 100% especifica la mayor reflectividad; 0% especifica que no existe reflectividad difusa.
Especular Reflectividad especular (direccional) de la capa. La luz especular se refleja desde la capa como si fuera un
espejo. 100% especifica la mayor reflectividad; 0% especifica que no existe reflectividad especular.
Brillo Determina el tamaño del resaltado especular. Este valor sólo está activo cuando el ajuste Especular es mayor que
cero. 100% especifica una reflexión con un pequeño resaltado especular. 0% especifica una reflexión con un gran
resaltado especular.
Metal La contribución del color de la capa al color del resaltado especular. 100% especifica que el color del resaltado
es el color de la capa. Por ejemplo, con un valor de Metal de 100%, la imagen de un anillo de oro refleja luz dorada. 0%
especifica que el color del resaltado especular es el color del origen de la luz. Por ejemplo, una capa con un valor de
Metal de 0% bajo una luz blanca tiene un resaltado blanco.
202
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Capas y propiedades
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Creación de una luz y cambio de ajustes” en la página 197
Especificar la resolución que se utilizará en el procesamiento de sombras
El plugin de procesamiento 3D avanzado (predeterminado) se utiliza para procesar composiciones que contienen
capas 3D de intersecado. Para procesar sombras, el plugin utiliza mapas de sombras, que son imágenes procesadas
desde el punto de vista de cada fuente de luz. Normalmente, la resolución de la sombra se calcula de forma automática
en función de la resolución de la composición y los ajustes de calidad de las capas. Si la resolución normal no crea la
calidad que desea o se procesa con demasiada lentitud, puede ajustar la resolución del mapa de sombras. Por ejemplo,
si las sombras se desenfocan y la opción del material Difusión de la sombra se define como 0, aumente la resolución
del mapa de sombras. O, si las sombras se procesan con demasiada lentitud, reduzca la resolución del mapa de
sombras.
Cuando una capa con proyección de sombras se cruza con otra capa, a veces existe un pequeño espacio detrás de la
intersección donde se supone que hay una sombra. Para reducir el tamaño de este espacio, aumente la resolución del
mapa de sombras.
1 Elija Composición > Ajustes de Composición, y haga clic en la ficha Avanzado y pulse Opciones.
2 Elija un valor (en píxeles) del menú Resolución de Mapa de Sombras.
Para obtener resultados óptimos, seleccione Tamaño comp. o una resolución superior al tamaño de la composición.
Con resoluciones inferiores las sombras pueden aparecer desenfocadas.
203
Capítulo 7: Vistas y previsualizaciones
Previsualización
Si desea ver determinados fotogramas cruciales de una composición (como cuando se les muestra al cliente para su
aprobación provisional), quizá le interesa crear una hoja de contacto. Jeff Almasol proporciona una secuencia de
comandos que crea una hoja de contactos que consiste en una cuadrícula de fotogramas individuales específicos de
una composición. El usuario especifica qué fotogramas desea mostrar ajustando los marcadores de capas. Para obtener
más información, visite el sitio web de Jeff Almasol redefinery.
Previsualización de vídeo y audio
Puede obtener una previsualización de todo o parte de la composición a medida que va trabajando en ella, sin
necesidad de realizar el procesamiento para obtener el resultado final. A pesar de que con frecuencia se habla del
término procesamiento como si sólo se aplicara al resultado final, los procesos de creación de vistas previas que se
puedan visualizar en los paneles de material de archivo, capas y composición también se consideran tipos de
procesamiento.
Muchos de los controles para la previsualización se encuentran en el panel Previsualización.
Con todos los métodos de previsualización (al igual que con el procesamiento para la obtención del resultado final),
una capa sólo es visible en las previsualizaciones procesadas si se ha seleccionado el definidor de la capa Vídeo .
Algunos factores que afectan a la velocidad con la que se procesan las previsualizaciones incluyen los definidores de
capa, ajustes de Previsualizaciones rápidas, ajustes de preferencias y ajustes de composición.
Una de los controles de ajustes de previsualización más simple y con más efecto es el menú de ajustes
Resolución/Submuestreo, en la parte inferior del panel Composición. Seleccione un valor que no sea Completa en el
menú para ver todas las previsualizaciones a una resolución inferior. (Consulte “Resolución” en la página 213.)
Para activar o desactivar la corrección de la proporción de aspecto de píxeles para las previsualizaciones, haga clic en
el botón Conmutar corrección de la proporción de aspecto de píxeles en la parte inferior del panel. Puesto que la
escala no es de alta calidad, utilice la corrección de la proporción de aspecto de píxeles para evaluar las formas, pero no
para un detalle concreto de píxeles. (Consulte “Proporción de aspecto de píxeles y fotogramas” en la página 81.)
Cuando sea posible, realice una previsualización en el mismo tipo de dispositivo donde el público verá el resultado
final. Por ejemplo, puede obtener una vista previa en un monitor de vídeo externo. Para ver la composición tal y como
aparecerá en un dispositivo móvil (como, por ejemplo, un teléfono móvil), en primer lugar procese la composición
para obtener el resultado final y, a continuación, utilice Adobe Device Central para ver la película.
Si crea composiciones para dispositivos móviles con Device Central, puede previsualizar las composiciones dentro de
After Effects con guías y ajustes que simulan ciertos aspectos de los dispositivos móviles de destinos. (Consulte
Creación de composiciones para su reproducción en dispositivos móviles” en la página 59.)
Si la está habilitada la administración del color, puede previsualizar una composición, capa o elemento de material de
archivo tan pronto como aparezca en el espacio de color de salida. (Consulte “Simulación de la apariencia que tendrán
los colores en un dispositivo de salida diferente” en la página 304.)
Nota: Seleccione Mostrar el procesamiento en curso en el panel Información y en el diagrama de flujo (Editar >
Preferencias > Visualizar (Windows) o After Effects > Preferencias > Visualizar (Mac OS)) para ver información
adicional en el panel Información o en el panel Diagrama de flujo mientras se realiza el procesamiento, bien sea para
previsualizaciones o para el resultado final.
204
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Véase también
Ajuste del área de trabajo” en la página 64
Métodos abreviados: previsualizaciones” en la página 764
Métodos abreviados: visualizaciones” en la página 765
Preferencias de memoria y multiprocesamiento” en la página 646
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Utilizar una previsualización estándar
La previsualización estándar (normalmente denominada reproducción mediante barra espaciadora) reproduce vídeo
en el panel Composición, Capa o Diagrama de flujo que esté activo desde el tiempo actual. Las previsualizaciones
estándar se reproducen a la velocidad lo más cercana posible a la velocidad de tiempo real. Sin embargo, para
composiciones complejas, la velocidad de la previsualización puede ser mucho inferior a la velocidad de tiempo real.
Haga clic en el botón Reproducir del panel Previsualización o pulse la barra espaciadora.
Uso de la previsualización de RAM
La previsualización de RAM asigna RAM para reproducir vídeo y audio en los paneles Línea de tiempo, Capa o
Material d archivo en tiempo real. El número de fotogramas que se puede guardar para la reproducción en tiempo real
depende de la cantidad de RAM disponible para la aplicación y de los ajustes del panel Previsualización.
Nota: Si está utilizando la función de multiprocesamiento Procesar varios fotogramas simultáneamente, la duración de
una previsualización de RAM depende de la cantidad de memoria disponible en la aplicación en primer plano. Consulte
Preferencias de memoria y multiprocesamiento” en la página 646.
En el panel Previsualización, puede especificar dos conjuntos de opciones de previsualización de RAM: Opciones de
previsualización de RAM y Opciones de previsualización de Mayús+RAM. Por ejemplo, puede optar por establecer las
Opciones de previsualización de RAM para una velocidad total de fotogramas y resolución completa y establecer las
Opciones de previsualización de Mayús + RAM para que omitan fotogramas de forma alternativa y previsualizar a
media resolución.
En los paneles Capa y Material de archivo, las previsualizaciones de RAM reproducen el material de archivo no
recortado.
1 Para modificar las opciones de previsualización de RAM, haga clic en el menú Opciones de previsualización de
RAM en el centro del panel Previsualización y seleccione Opciones de previsualización de RAM o
Mayús+Opciones de previsualización de RAM. Puede modificar cualquiera de lo siguiente:
Silenciar audio Incluir o excluir audio de la previsualización de RAM.
Velocidad de fotograma Seleccione Automático para utilizar la velocidad de fotograma de la composición.
Omitir El número de fotogramas que se omiten entre un fotograma procesado y el siguiente. Elija 0 para procesar
todos los fotogramas.
Resolución Seleccione Automático para utilizar la resolución del menú Resolución/Submuestreo en la parte inferior
del panel visualizador.
Desde el tiempo actual Seleccione Desde el tiempo act. para realizar la reproducción desde el tiempo actual; de lo
contrario, la previsualización de RAM reproducirá el entorno de trabajo o desde el comienzo de la composición, capa
o elemento de material de archivo.
205
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Pantalla completa Reproduzca la previsualización de RAM al tamaño completo de la composición, capa o elemento
de material de archivo en una pantalla que es el color de fondo del panel. Puede cambiar el color de fondo del panel
con el control de Brillo en las preferencias de Aspecto.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Para previsualizar con las Opciones de previsualización de RAM, haga clic en el botón Previsualización de RAM
en el panel Previsualización o pulse 0 (cero) en el teclado numérico.
Para previsualizar con Mayús+Opciones de previsualización de RAM, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic
en el botón Previsualización de RAM en el panel Previsualización o pulse Mayús+0 (cero) en el teclado
numérico.
Pulse la tecla asterisco (*) en el teclado numérico durante una previsualización de RAM para colocar un marcador
en el fotograma de previsualización en curso. Se trata de un método muy cómodo para colocar marcadores que
correspondan a puntos importantes en una pista de audio. (Consulte “Marcadores de capa y marcadores de composición
en la página 629.)
3 Para detener una previsualización de RAM, realice una de las acciones siguientes:
Para dejar el indicador de tiempo actual en el último fotograma que se haya reproducido, pulse la barra espaciadora.
Para dejar el indicador de tiempo real en la posición en la que se encontraba cuando empezó la previsualización de
RAM, haga clic en el botón Previsualización de RAM o pulse cualquier botón que no sea la barra espaciadora.
Nota: El rendimiento de las previsualizaciones RAM realizado teniendo seleccionada la preferencia Procesar varios
fotogramas simultáneamente puede disminuir si se está ejecutando el antivirus.
Almacenamiento de una previsualización RAM como una película
After Effects puede guardar previsualizaciones RAM como archivos AVI no comprimidos (Windows) o archivos
MOV (Mac OS). Cuando guarde una previsualización de RAM, tenga en cuenta lo siguiente:
After Effects utiliza el tamaño de fotograma de composición y el ajuste Resolución en la plantilla de ajustes de
procesamiento predeterminada para determinar las dimensiones finales en píxeles de una previsualización de RAM
guardada. Si el ajuste Resolución de la plantilla de ajustes de procesamiento es Ajustes actuales, se utilizará el ajuste
Resolución en el panel Previsualización. Si el ajuste Resolución del panel Previsualización es Automático, se utiliza
el ajuste Resolución del cuadro de diálogo Configuración de composición. La previsualización de RAM guardada
no considera el nivel de zoom.
La previsualización RAM no genera campos entrelazados, de forma que una previsualización RAM nunca contiene
campos.
Nota: La Vista 3D del panel de la composición activa se debe definir como Cámara activa para guardar previsualización
RAM para trabajar, aunque la composición no contenga capas 3D.
1 Tras generar una previsualización RAM, seleccione Composición > Guardar previsualización RAM
2 Introduzca un nombre, especifique una ubicación y haga clic en Guardar.
Opciones de bucle para previsualizaciones
Haga clic en el botón Opciones de bucle en el panel Previsualización hasta que que aparezca el estado que se desee:
Bucle Reproduce la previsualización de forma repetida desde el comienzo hasta el final.
Reproducir una vez Reproduce previsualización una vez.
Ping pong Reproduce la previsualización de forma repetida, alternando entre la reproducción hacia delante y
reproducción hacia atrás.
206
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Previsualización de audio
Cuando previsualice audio, éste se reproduce inmediatamente a la velocidad de tiempo real, a menos que haya aplicado
efectos Audio distintos de Mezclador estéreo, en cuyo caso quizá tenga que esperar a que se procese el audio antes de
reproducirlo.
Nota: Si debe procesar el audio para una previsualización, entonces sólo se procesará y reproducirá en la previsualización
la cantidad de audio especificada por el ajuste Duración de las Preferencias de previsualización.
Establezca la velocidad de muestreo para el audio para la totalidad del proyecto en el cuadro de diálogo Ajustes del
proyecto (Archivo > Ajustes del proyecto). El sonido de calidad de CD es estéreo de 16 bits a 44,1 KHz.
Las preferencias del hardware de audio y la Asignación de salida de audio determinan el comportamiento de las
previsualizaciones de audio. Estas preferencias no afectan al resultado final. Los ajustes del módulo de salida
determinan la calidad de audio de la salida final. Para las previsualizaciones de audio de la máxima calidad, seleccione
el dispositivo ASIO si hay uno disponible en el menú Dispositivo predeterminado de las preferencias Hardware de
audio. De lo contrario, seleccione uno de los dispositivos de su sistema, como un dispositivo de sonido WDM de After
Effects (Windows) o uno de los dispositivos integrados (Mac OS).
Para previsualizar únicamente audio desde el tiempo actual, seleccione Composición > Previsualización >
Previsualización de audio (de aquí en adelante) o pulse la tecla del punto (.) en el teclado numérico.
Para previsualizar únicamente audio en el entorno de trabajo, seleccione Composición > Previsualización >
Previsualización de audio (de aquí en adelante) o pulse Alt+punto (.) (Windows) u Opción+punto (.) (Mac OS) en
el teclado numérico.
Previsualización manual (borrado) de vídeo y audio
Para previsualizar manualmente (borrar) vídeo en el panel Línea de tiempo o ir a un fotograma determinado,
arrastre el indicador de tiempo actual.
Para eliminar audio en el panel Línea de tiempo, arrastre el indicador de tiempo actual mientras pulsa Ctrl+Alt
(Windows) o Comando+Opción (Mac OS).
Para eliminar audio en el panel Línea de tiempo, arrastre el indicador del tiempo actual mientras pulsa Ctrl
(Windows) o Comando (Mac OS).
Si se deja de mover el indicador de hora actual pero el botón del mouse sigue presionado, se reproducirá un breve
fragmento de audio en bucle.
Opciones de Panel Audio
Durante las previsualizaciones, el medidor de unidades de volumen (VU) muestra los niveles de volumen del audio.
En la parte superior del medidor de VU, hay unas señales que indican cuando el audio está recortado (una distorsión
que aparece cuando la señal de audio sobrepasa el nivel máximo que permite el dispositivo de audio).
Para ver el medidor de unidades de volumen y los controles de nivel con mayor detalle, aumente el alto del panel
Audio.
207
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Panel Audio
A. Medidor de unidades de volumen B. Controles de nivel C. Unidades de nivel D. Menú del panel Audio E. Valores de nivel
Seleccione Opciones en el menú del panel Audio para especificar las opciones siguientes:
Unidades Elija mostrar los niveles de audio en decibelios o en porcentajes. 100% es equivalente a 0 decibelios (0 dB).
Mínimo del regulador El nivel mínimo de audio para mostrar en el panel Audio.
Desplace el indicador de tiempo actual
El modo más básico de previsualizar fotogramas es previsualizar manualmente desplazando o arrastrando el indicador
de tiempo actual.
La regla de tiempo representa visualmente la dimensión temporal de una composición, una capa o un elemento de
material de archivo. En un panel Capa o Material de archivo, la regla de tiempo aparece cerca de la parte inferior del
panel. En un panel Composición, la regla de tiempo aparece en el panel Línea de tiempo correspondiente. Las reglas
de tiempo en paneles diferentes representan duraciones diferentes. La regla de tiempo en un panel Capa y o un panel
Material de archivo representa la duración del contenido de ese panel; la regla de tiempo del panel Línea de tiempo
representa la duración de toda la composición.
En una regla de tiempo, el indicador del tiempo actual muestra el fotograma que está viendo o modificando.
Indicador del tiempo actual en la regla de tiempo en el panel Línea de tiempo (izquierda) y en el panel Capa (derecha)
Para avanzar o retroceder a intervalos de un fotograma, haga clic en el botón Siguiente fotograma o Fotograma
anterior en el panel Previsualización, o bien, pulse AvPág o RePág.
Para avanzar o retroceder a intervalos de diez fotogramas, haga clic en Siguiente fotograma o Fotograma anterior
mientras pulsa la tecla Mayús, o bien, pulse Mayús+Av Pág o Mayús+Re Pág.
Para avanzar un período de tiempo determinado o un número de fotogramas, haga clic en la presentación del
tiempo actual y, a continuación, escriba el signo más (+) seguido del código de tiempo o del número de fotogramas
que desea avanzar. Por ejemplo, escriba +20 para avanzar 20 fotogramas o 1:00 para avanzar un segundo. Si desea
retroceder escriba el signo menos (-) delante del valor. Por ejemplo, escriba +-20 para retroceder 20 fotogramas o
+-1:00 para retroceder un segundo.
A
C
B
E
D
208
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Para ir al primer o último fotograma, haga clic en el botón Primer fotograma o Último fotograma en el panel
de Previsualización, o bien, pulse Inicio o Fin.
Para ir al primer o último fotograma en el entorno de trabajo, pulse Mayús+Inicio o Mayús+Fin.
Para ir a un fotograma específico, haga clic en la regla de tiempo; haga clic en la visualización del tiempo actual del
panel Material de archivo, Capa, Composición o Línea de tiempo; o pulse Alt+Mayús+J (Windows) u
Opción+Mayús+J (Mac OS).
Arrastre el indicador de tiempo actual a la vez que pulsa Mayús para ajustarse a los fotogramas clave, marcadores,
puntos de Entrada y Salida, inicio o final de una composición o de un entorno de trabajo.
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos que crea un panel con controles para desplazar el indicador de
tiempo actual a distintos tiempos de la composición. El panel dispone de botones para saltar un número de fotogramas
específicos hacia delante o hacia atrás respecto al tiempo actual, así como botones para capturar tiempos distintos y
saltar a ellos con facilidad. Para obtener más información, visite el sitio web de Jeff Almasol redefinery.
Véase también
Métodos abreviados: navegación de tiempo” en la página 763
Seleccione un visor para todas las previsualizaciones
La selección de un visor como panel predeterminado para las previsualizaciones es especialmente útil cuando tiene un
visor Composición que representa los resultados finales y desea previsualizar siempre ese visor incluso cuando esté
cambiando ajustes en otros paneles.
El panel que se ha establecido para todas las previsualizaciones aparece en primer plano mientras dura la
previsualización.
Haga clic en el botón Utilizar siempre esta vista para la previsualización en la esquina inferior izquierda del
panel.
Nota: Cuando hay varias vistas abiertas, las previsualizaciones utilizan la vista de la composición en primer plano para
las composiciones 2D y la vista Cámara activa para las composiciones 3D. Para desactivar Cámara activa, anule la
selección Las previsualizaciones priorizan la cámara activa en el menú Previsualización.
Véase también
Visores” en la página 14
Modos de previsualización
Cada modo de previsualización ofrece una relación diferente entre la calidad y la velocidad para la reproducción y la
actualización de las imágenes durante las interacciones como, por ejemplo, cuando se arrastra una capa en el panel
Composición o se modifica un valor de propiedad en el panel Línea de tiempo.
Los modos Borrador 3D y Actualización en directo se aplican a todas las vistas de una composición.
Borrador 3D Deshabilita el desenfoque de profundidad de campo, sombras y luces para las cámaras. Para activar o
desactivar el modo Borrador 3D, haga clic en el botón Borrador 3D en la parte superior del panel Línea de tiempo.
Actualización en directo Actualiza las imágenes de los paneles Composición o Capa durante las interacciones. Cuando
Live Update no está seleccionado, After Effects muestra representaciones de la estructura metálica durante las
interacciones. Para activar o desactivar el modo Actualización en directo, haga clic en el botón Actualización en
directo , en la parte superior del panel Línea de tiempo.
209
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Para conmutar temporalmente el modo Actualización en directo, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras
arrastra para mover una capa, modificar el valor de una propiedad o mover el indicador del tiempo actual.
Previsualizaciones rápidas Puede utilizar un modo Previsualizaciones rápidas diferente para cada vista en el panel
Composición. Por ejemplo, en un diseño de 4 vistas, puede utilizar OpenGL para la vista Cámara activa y Estructura
metálica para las vistas izquierda, derecha y superior. Haga clic en el botón Previsualizaciones rápidas , en la parte
inferior del panel Composición para configurar las preferencias de las Previsualizaciones rápidas o elija entre los
siguientes modos de Previsualizaciones rápidas.
Estructura metálica Representa cada capa como un contorno de estructura metálica, lo cual incrementa la
velocidad de reproducción y le permite cambiar rápidamente la posición de una capa que tenga unas dimensiones de
píxel grandes o diversos efectos aplicados.
Resolución adaptable; OpenGL desactivado Reduce la resolución de previsualización de las capas cuando es
necesario mantener la velocidad para actualizar las imágenes durante las interacciones. El valor de Límite de resolución
adaptable del área Previsualizaciones rápidas en la categoría de preferencias de previsualizaciones especifica la
resolución mínima que se usa.
OpenGL: Interactivo u OpenGL: Siempre activado El modo OpenGL proporciona previsualizaciones de gran
calidad, las cuales necesitan un tiempo de procesamiento menor que otros modos de reproducción. OpenGL también
se puede utilizar para acelerar el procesamiento para la obtención del resultado final. Las funciones OpenGL en After
Effects se apoyan en las funciones OpenGL de su hardware de vídeo. Si OpenGL no admite una característica,
simplemente creará una previsualización sin utilizarla. Por ejemplo, si las capas contienen sombras y el hardware de
OpenGL no las admite, la previsualización no las tendrá. Seleccione OpenGL-Interactivo para utilizar OpenGL
solamente en interacciones, como la previsualización manual (eliminación) en el panel Línea de tiempo o arrastrando
una capa en el panel Composición. Se puede determinar si OpenGL realiza el montaje observando el icono
Previsualizaciones rápidas, que se iluminará. Seleccione OpenGL: siempre activado para utilizar OpenGL para todas
las previsualizaciones. En este modo, “OpenGL” aparecerá en la esquina superior izquierda de cada vista del panel
Composición.
Nota: La opción Habilitar OpenGL del área Previsualizaciones rápidas de la categoría de preferencias de
Previsualización debe estar seleccionada para poder utilizar OpenGL para las previsualizaciones. Si también selecciona
Habilitar resolución adaptable con OpenGL, la resolución de previsualización de las capas procesadas con OpenGL se
reduce según sea necesario para mantener la velocidad de actualización de las imágenes durante las interacciones.
Para impedir que After Effects actualice las imágenes de los paneles Material de archivo, Capa y Composición, pulse
la tecla Bloq Mayús. Si hace un cambio que podría aparecer de otra forma en un panel, After Effects agrega una barra
roja en la parte inferior del panel con un recordatorio de texto de que la actualización de imágenes está deshabilitada.
After Effects sigue actualizando los controles del panel, como trazados de movimiento, puntos de anclaje y contornos de
máscara, a medida que se desplazan. Para reanudar las actualizaciones del panel y mostrar todos los cambios, vuelva a
presionar Bloq Mayús. Pulsar la tecla Bloq Mayús es una buena forma de evitar que las vistas se actualicen para cada
fotograma cuando se está procesando la salida final.
Nota: Cuando utilice OpenGL para procesar previsualizaciones y las previsualice en un monitor de vídeo, las
previsualizaciones no se actualizan a medida que interactúe con elementos de su composición hasta que haya soltado el
ratón al final de la interacción. (Consulte “Previsualización en un monitor de vídeo externo” en la página 210).
Véase también
Procesamiento con OpenGL” en la página 716
210
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Instantáneas
Cuando desee comparar dos vistas en el panel Composición, Capa o Material de archivo, capture una instantánea. Por
ejemplo, es posible que desee comparar dos fotogramas que se encuentran en momentos diferentes de una película.
Las instantáneas capturadas en un tipo de panel se pueden mostrar en un panel de otro tipo. Por ejemplo, puede
capturar una instantánea del panel Capa y mostrarla en el panel Composición o Material de archivo. Al mostrar una
instantánea no se reemplaza el contenido del panel. Si la instantánea tiene un tamaño o una proporción de aspecto
diferente al del panel donde se muestra, el tamaño de la instantánea se ajusta al de la vista actual.
Las instantáneas sólo se utilizan como referencia y no se convierten en parte de la capa, composición o película
procesada.
Cuando se captura una instantánea, se produce un sonido.
Para capturar una instantánea, haga clic en el botón Tomar instantánea en la parte inferior del panel, o bien
pulse Mayús+F5, Mayús+F6, Mayús+F7 o Mayús+F8.
Para visualizar la instantánea más reciente tomada con el botón Tomar instantánea o Mayús+F5, haga clic y
mantenga pulsado el botón Mostrar última instantánea en la parte inferior del panel.
Para ver una instantánea determinada, pulse durante unos momentos F5, F6, F7 o F8.
Para purgar una instantánea, mantenga presionadas las teclas Ctrl + Mayús (Windows) o Comando + Mayús
(Mac OS) y presione F5, F6, F7 o F8.
Para liberar toda la memoria utilizada para guardar instantáneas, seleccione Edición > Depurar > Instantánea.
Previsualización en un monitor de vídeo externo
Se puede previsualizar el contenido del panel Capa, Material de archivo o Composición en un monitor de vídeo
externo. La previsualización en un monitor de vídeo requiere hardware adicional, como una tarjeta de captura de vídeo
o un puerto FireWire. Si utiliza una tarjeta de vídeo para conectar un monitor de vídeo externo, siga las instrucciones
de la tarjeta para conectar el monitor y ver las previsualizaciones. Si utiliza un puerto FireWire, en primer lugar,
conecte una videocámara digital o dispositivo similar al puerto y, a continuación, conecte el monitor de vídeo al
dispositivo. Para obtener más información sobre cómo configurar las previsualizaciones con FireWire, consulte la
documentación incluida con la videocámara digital, VCR o dispositivo alternativo.
1 Seleccione Edición > Preferencias > Previsualización de vídeo (Windows) o After Effects > Preferencias >
Previsualización de vídeo (Mac OS).
2 Elija un dispositivo externo en el menú Dispositivo de salida. (Si hay un dispositivo disponible, se muestra
automáticamente en este menú.)
3 Elija un modo en el menú Modo de salida. Las opciones mostradas dependen del dispositivo que esté utilizando. El
valor Tamaño del fotograma que aparece bajo el menú Modo de salida depende del valor que seleccione en dicho
menú y no de ningún otro ajuste de After Effects.
4 Defina cualquiera de las opciones siguientes:
Previsualizaciones Muestra las previsualizaciones de RAM o las previsualizaciones estándar en el monitor externo.
Reflejar en el monitor del equipo (MS Windows) o Reflejar en el monitor del ordenador (Mac OS) Muestra las
previsualizaciones de RAM o las previsualizaciones estándar simultáneamente en el monitor externo y en la pantalla
del equipo. Si utiliza esta opción se pueden ralentizar las previsualizaciones.
Interacciones Presenta previsualizaciones interactivas, como una operación de eliminación en el panel Línea de
tiempo o una operación de arrastrar en el panel Composición, simultáneamente en la pantalla del equipo y en el
monitor externo.
211
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Procesadores Muestra cada fotograma simultáneamente en la pantalla del equipo y en el monitor externo a medida
que se procesan en la cola de procesamiento.
5 Seleccione Salida ajustada y panoramizada para el monitor de vídeo si trabaja con tamaños de imagen que no
coinciden con el tamaño de fotograma del dispositivo de previsualización y desea ver la imagen entera escalada para
ajustar.
Después de elegir un dispositivo de salida en las preferencias de Previsualización de vídeo, puede previsualizar el
fotograma actual en el dispositivo de salida si presiona la barra diagonal (/) en el teclado numérico. Pulse Ctrl + /
(Windows) o Comando + / (Mac OS) para cambiar la preferencia a Sólo escritorio o al dispositivo de salida especificado.
Esté o no habilitada la administración de color en el proyecto, After Effects no gestiona el color de las
previsualizaciones en un monitor de vídeo externo. Los colores enviados al monitor de vídeo externo están en el
espacio de color de trabajo del proyecto. Puede habilitar la administración de color de forma manual para las
previsualizaciones de video si anida su composición y utiliza el efecto Convertidor perfiles de color para convertir el
espacio de color de trabajo del proyecto al espacio de color del dispositivo de previsualización de vídeo. Para obtener
más información, consulte “Selección de un espacio de color de trabajo y habilitación de la administración de color
en la página 299.
Nota: Cuando utilice OpenGL para procesar previsualizaciones, estas no se actualizan a medida que interactúe con
elementos de su composición hasta que haya soltado el ratón al final de la interacción. (Consulte “Modos de
previsualización” en la página 208.)
Modificar y utilizar vistas
Selección de un diseño de vista y uso compartido de ajustes de vista
El panel Composición puede mostrar una, dos o cuatro vistas a la vez. De forma predeterminada, las opciones del visor
(como cuadrículas y reglas) solamente afectan a la vista que esté activa actualmente.
Para seleccionar un diseño de vista, elija una opción del menú Seleccionar diseño de vista en la parte inferior del
panel Composición.
Para desplazarse por los diseños de la vista, coloque el puntero sobre el menú Seleccionar disposición de vista y haga
girar la rueda del mouse.
Para aplicar los ajustes de la vista a todas las vistas en el diseño actual, seleccione Compartir opciones de vista en el
menú Seleccionar disposición de vista. Para invertir temporalmente esta opción, mantenga pulsado Ctrl
(Windows) o Comando (Mac OS).
Para activar una vista sin afectar a la selección de capas de una composición, utilice el botón central del mouse para
hacer clic en el panel de la vista del panel Composición.
Véase también
Selección de una vista 3D” en la página 211
Visores” en la página 14
Selección de una vista 3D
Puede visualizar las capas 3D desde distintos ángulos, mediante las vistas ortográficas o personalizadas que emplean
perspectiva o vistas de cámara.
212
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Las vistas de 3D de trabajo incluyen las vistas personalizadas y las vistas ortográficas corregidas (Parte frontal,
Izquierda, Parte superior, Parte trasera, Derecha o Parte inferior). Las vistas ortográficas muestran las posiciones de
capa de la composición pero no muestran la perspectiva. Las vistas 3D de trabajo no están asociadas con una capa de
cámara. Las vistas 3D de trabajo son útiles para colocar elementos en una escena 3D y previsualizarlos. Las capas 3D
aparecen en vistas 3D de trabajo pero las capas 2D no aparecerán.
Puede ajustar el punto y dirección de la vista para las vistas personalizadas en las herramientas de cámara. (Consulte
Ajuste de una vista de cámara o vistas 3D de trabajo” en la página 200.)
También puede decidir ver capas seleccionadas o todas las capas. After Effects cambia el punto de de vista y la dirección
de la vista para incluir las capas que haya seleccionado.
Seleccione una vista del menú Vista 3D situado en la parte inferior del panel Composición.
Seleccione Ver > Cambiar vista 3D y, a continuación, elija una vista del menú.
Seleccione Ver > Cambiar a la última vista 3D.
Para cambiar a la vista 3D anterior, pulse Esc.
Para ver las capas seleccionadas, elija Ver > Ver las capas seleccionadas.
Para ver las capas no visibles en la vista actual, seleccione Ver > Ver todas las capas.
Para seleccionar una de las vistas 3D con los métodos abreviados de teclado, pulse F10, F11 o F12.
Para modificar la vista 3D que se ha asignado a un método abreviado de teclado, cambie a una vista y pulse Mayús
y la tecla de método abreviado. Por ejemplo, para que F12 sea el método abreviado para la vista Superior, cambie a
vista Superior y, a continuación, presione Mayús + F12. También puede utilizar el comando Ver > Asignar método
abreviado para realizar esta operación.
Véase también
Capas 3D” en la página 188
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Selección de un diseño de vista y uso compartido de ajustes de vista” en la página 211
Mostrar u ocultar los controles de capa en el panel Composición
Puede asignar diferentes opciones a cada vista en el panel Composición, de forma que pueda ver cualquier
combinación de estructura metálica de la cámara y la luz, controles de capa, máscara y trazados de formas, puntos de
control del efecto y trazados de movimiento.
Para elegir qué controles de capa se mostrarán en una vista, seleccione Ver > Opciones de vista, o bien, pulse
Ctrl+Alt+U (Windows) o Comando+Opción+U (Mac OS).
Para mostrar u ocultar los controles de capa en una vista, seleccione Ver > Mostrar controles de capa, o bien pulse
Ctrl+Mayús+H (Windows) o Comando+Mayús+H (Mac OS). Este comando también muestra u oculta los ejes de
referencia 3D.
Para mostrar u ocultar trazados de máscara y trazados de formas en una vista, haga clic en el botón Conmutar
visibilidad de trazados de máscaras y formas en la parte inferior del panel Composición.
213
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Zoom
El control Proporción de aumento en la esquina inferior izquierda de los paneles Composición, Capa o Material de
archivo muestra y controla el aumento actual. De manera predeterminada, el aumento se ajusta al tamaño actual del
panel. Cuando se cambia el aumento, se modifica la apariencia de la previsualización en el panel que se está
previsualizando, no la resolución real ni los píxeles de la composición.
Nota: After Effects procesa los objetos vectoriales antes de aplicar el zoom (escalando el tamaño para la previsualización),
de forma que algunos de estos objetos podrían mostrarse irregulares cuando se les aplica el zoom. Esto no afecta al
escalado de las capas ni el procesamiento para la obtención del resultado final.
Para aumentar o reducir desde el centro de una vista activa, pulse la tecla del punto (.) o de la coma (,). Cada vez
que pulsa la tecla aumenta o disminuye el aumento.
Para aumentar o reducir desde el centro de la vista con la rueda del mouse, coloque el puntero sobre el panel y
mueva la rueda.
Para aumentar o reducir desde un punto determinado con la rueda del mouse, coloque el puntero sobre el panel y
mantega pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras mueve la rueda.
Para aumentar un punto determinado con la herramienta Zoom , haga clic en la zona del panel que desea
aumentar. Cada vez que haga clic, ampliará el tamaño de la imagen, centrando la presentación en el punto donde
haga clic. También se puede arrastrar la herramienta para ampliar un área específica.
Para reducir a partir de un punto determinado con la herramienta Zoom, pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS)
mientras hace clic en el punto desde el que desea reducir la vista. Cada vez que haga clic, reducirá el tamaño de la
imagen, la presentación quedará centrada con respecto al punto donde hace clic.
Para cambiar la vista al 100%, haga doble clic en el botón de la herramienta Zoom del panel Herramientas.
Para aplicar el zoom de forma que se ajuste la vista o para aplicarlo de acuerdo a un aumento preestablecido, elija
el nivel del zoom en el menú Proporción de aumento. Para cambiar el aumento de todas las vistas en un panel
Composición, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras selecciona un nivel de
zoom en el menú. Seleccione Ajustar para que la imagen se ajuste al tamaño del panel Composición; seleccione
Ajustar hasta 100% para limitar el nivel del zoom al 100%.
Para aplicar una panorámica en torno al panel Composición, Capa o Material de archivo cuando se amplía, arrastre
con la herramienta Mano, la cual puede activar manteniendo pulsada la barra espaciadora, la tecla H o el botón
central del mouse. Para aplicar una panorámica más rápida, mantenga Mayús pulsada.
Véase también
Métodos abreviados: visualizaciones” en la página 765
Resolución
En el contexto de la impresión y otros medios con dimensiones lineales fijas, resolución hace referencia a la densidad
de píxeles lineales: el número de píxeles o puntos en un rango determinado, expresado en términos como ppi (píxeles
por pulgada) y ppp (puntos por pulgada).
En los contextos de vídeo, películas y gráficos de ordenador, las mediciones lineales de las imágenes son variables, por
tanto, no tiene sentido referirse al número de píxeles por pulgada ni ninguna otra medición lineal. Tenga en cuenta,
por ejemplo, que una misma película de 640 x 480 se puede ver en la pantalla pequeña de un dispositivo móvil, en el
monitor de un ordenador y en las enormes pantallas de cine. El número de píxeles por pulgada es diferente en cada
uno de estos dispositivos, aunque el número de píxeles pueda ser el mismo.
214
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
En este contexto, el término resolución se refiere a la cantidad relativa: una relación entre el número de píxeles que se
procesan y el número de píxeles de la imagen original. Para cada vista, hay dos de estas relaciones: una para la
dimensión horizontal y otra para la dimensión vertical.
Cada composición tiene su propio ajuste de Resolución, el cual afecta a la calidad de la imagen de la composición
cuando se procesa para las previsualizaciones y salidas finales. El tiempo y memoria de procesamiento de cada
fotograma son prácticamente proporcionales al número de píxeles que se procesan.
Cuando se procesa una composición para su salida final, puede usar los ajustes de Resolución actuales de la
composición o ajustar un valor de resolución en el cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento que anularán los
ajustes de la composición. (Consulte “Ajustes de procesamiento” en la página 709.)
Puede elegir entre los siguientes ajustes de Resolución en el cuadro de diálogo Ajustes de composición (Composición
> Ajustes de composición) o en el menú Resolución/Submuestreo que se encuentra en la parte inferior del panel
Composición:
Auto (sólo disponible para previsualizaciones) Adapta la resolución de la vista del panel Composición para procesar
únicamente los píxeles necesarios para previsualizar la composición en el nivel de zoom actual. Por ejemplo, si la vista
se reduce al 25%, la resolución se adapta automáticamente a un valor de 1/4, como si hubiera seleccionado
manualmente Cuarto. Si un panel contiene varias vistas, la resolución se adapta a la vista con el nivel de zoom más alto
posible. Este ajuste ofrece la mejor calidad de imagen al tiempo que evita un procesamiento innecesario de los píxeles
para el nivel de zoom actual.
Nota: El ajuste Automático se ignora para composiciones en que se haya seleccionado el ajuste de Composición avanzada
Conservar resolución cuando estén anidadas.
Completa Procesa todos los píxeles de una composición. Este ajuste proporciona la mejor calidad de imagen pero el
procesamiento es más lento.
Mitad Procesa 1/4 de los píxeles contenidos en la imagen a resolución completa––la mitad de las columnas y la mitad
de las filas.
Tercio Procesa 1/9 de los píxeles contenidos en la imagen a resolución completa.
Cuarto Procesa 1/16 de los píxeles contenidos en la imagen a resolución completa.
Personalizado Procesa la imagen según las resoluciones horizontal y vertical especificadas.
Visualización de un canal de color o de un canal alfa
Puede ver canales rojos, verdes, azules y alfa (a la vez o por separado) en un panel Material de archivo, Capa o
Composición, para lo cual haga clic en el botón Mostrar canal en la parte inferior del panel y realice su elección en
el menú. Cuando vea un canal de color único, la imagen aparece como imagen en escala de grises, con el valor del color
para cada píxel asignado a una escala que va del negro (valor 0 para el color) al blanco (valor máximo para el color).
Para ver los valores de color que aparecen en el propio color del canal en lugar del blanco, elija Colorear en el menú
Mostrar canal.
Cuando previsualiza el canal alfa, la imagen aparece como una imagen en escala de grises, con el valor de transparencia
de cada píxel asignado a una escala que va desde el negro (completamente transparente) al blanco (completamente
opaco).
Nota: Cuado selecciona RGB Recto, que muestra los valores de RGB rectos antes de unirse (premultiplicarse) con el canal
alfa, los píxeles con transparencia completa no están definidos y, por tanto, pueden contener colores inesperados.
Puede ver otros valores de canal, como la saturación y el tono, si aplica el efecto Combinador de canales y selecciona
Luminosidad en el menú Para.
215
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Para alternar entre la vista del canal alfa y la de todos los canales RGB, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u
Opción (Mac OS) y haga clic en el botón Mostrar canal.
Véase también
Acerca de canales alfa y mates” en la página 389
Interpretación de canal alfa: premultiplicado o recto” en la página 78
Métodos abreviados: visualizaciones” en la página 765
Ajustar la exposición para las previsualizaciones
Puede ajustar la exposición (en unidades de parada-f) para las visualizaciones previas con el control Ajustar
exposición, que se ubica a la derecha del botón Restablecer exposición en la parte inferior de los paneles
Composición, Capa o Material de archivo. Cada visor puede tener su propio ajuste Ajustar exposición.
Cuando el control Ajustar exposición está definido en un valor distinto de cero, el botón Restablecer exposición
aparece en naranja .
El control Ajustar exposición no afecta al resultado final, sólo a cómo aparece el vídeo durante las previsualizaciones.
Para realizar cualquier ajuste tonal en una capa que aparezca en el resultado final, utilice el efecto Exposición.
El control Ajustar exposición resulta útil para localizar el punto negro o el punto blanco de una imagen. Por ejemplo,
arrastre el control de valor a la derecha (valores positivos) hasta que toda la imagen sea blanca excepto en un área;
esa área es el área más oscura de la imagen.
Para comprobar la calidad de una composición, arrastre el control Ajustar exposición al máximo a la izquierda y al
máximo a la derecha para buscar lugares en los que el color o la luminancia de los elementos compuestos son
demasiado diferentes. Esta técnica, que a veces se denomina gamma slamming, es útil para asegurar que una
composición tendrá buen aspecto y resultará convincente en contextos diferentes del que esté trabajando. Por ejemplo,
una composición adecuada en una escena oscura puede resultar más convincente cuando se ha corregido el color de la
escena para hacerla más brillante.
Para ajustar la exposición para un visor, arrastre el control Ajusta la exposición a la izquierda o a la derecha, o haga
clic en el control e introduzca un valor en el cuadro.
Para restablecer la exposición, haga clic en el botón Restablecer exposición. Para volver al ajuste más reciente
distinto de cero, vuelva a hacer clic en el botón.
Zonas seguras, cuadrículas, guías y reglas
En los paneles Material de archivo, Capa y Composición puede mostrar márgenes de zonas seguras, cuadrículas, reglas
y líneas de guía para alinear y organizar los elementos visuales. After Effects conserva las guías cuando importa
archivos de Photoshop que se han guardado con guías.
Los márgenes de zonas seguras, cuadrículas y guías no se procesan, ni para las previsualizaciones de RAM ni para la
salida final.
El tamaño de las cuadrículas proporcionales aumenta o disminuye cuando cambia el tamaño de la composición; el
tamaño de las cuadrículas estándar se mantiene invariable independientemente del tamaño de la composición.
Para cambiar los ajustes de los márgenes de zona segura, cuadrículas y guías, seleccione Edición > Preferencias >
Cuadrículas y guías (Windows) o After Effects > Preferencias > Cuadrículas y guías (Mac OS).
216
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Para mostrar u ocultar zonas seguras, guías o reglas, haga clic en el botón Opciones de Cuadrículas y guías y
seleccione el elemento apropiado del menú o utilice un comando de menú o método abreviado de teclado en el
menú Ver.
Para mostrar u ocultar las zonas seguras, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic
en el botón Opciones de cuadrículas y guías.
Para que los bordes de la capa y de la máscara se ajusten a las cuadrículas o guías, seleccione Ver > Ajustar a la
cuadrícula o Ver > Ajustar a las guías.
Para crear una línea de guía, arrastre desde cualquiera de las reglas.
Para eliminar una línea de guía, arrástrela a la regla con la herramienta Selección.
Para eliminar todas las líneas de guía, seleccione Ver > Borrar guías.
Para mover una línea de guía, arrástrela con la herramienta Selección.
Para bloquear o desbloquear las guías, elija Ver > Bloquear guías. Cuando se bloquea una guía, evita que se mueva
por equivocación.
Para definir el punto cero (origen) para las reglas, arrastre el cursor en forma de cruz desde la intersección de las dos
reglas (en la esquina superior izquierda) hacia el área de la imagen. Restablezca el punto cero haciendo doble clic
en la intersección de las reglas. La posición del puntero medida desde el punto cero nuevo se muestra en el panel
Información como coordenadas X' e Y'.
Arrastre del cursor de punto de cruz de punto cero
Acerca de las zona de título seguro y acción segura
Los aparatos de televisión amplían una imagen de vídeo y permiten que una parte de los bordes exteriores quede
cortada por el borde de la pantalla. Este tipo de recorte se denomina sobrebarrido. La cantidad de sobrebarrido no es
la misma en todos los aparatos de televisión, por lo que se recomienda mantener las partes importantes de una imagen
de vídeo dentro de los márgenes, en las áreas conocidas como zonas seguras. Los márgenes de zona segura representan
el porcentaje de las dimensiones de la imagen que no está incluido en la zona segura. Debería diseñar siempre desde
un borde del fotograma al otro, porque los monitores de ordenadores y algunos aparatos de televisión pueden mostrar
todo el fotograma.
La zona segura para la acción convencional es el 90% del ancho y el alto del fotograma, que se corresponde con un
margen del 5% en cada lado. Mantenga los elementos visuales importantes dentro de esta zona.
La zona segura para los títulos convencional es el 80% del ancho y el alto del fotograma, que se corresponde con un
margen del 10% en cada lado. Mantenga dentro de esta zona el texto que desea que el público pueda leer.
Para las composiciones con una proporción de aspecto de fotograma de 16:9 o similar, hay dos indicadores de zona
segura de corte en el centro adicionales. Los indicadores de corte en el centro muestran qué partes de una composición
16:9 podrían cortarse cuando la imagen se muestra en una pantalla de 4:3. Esto supone una preocupación a la hora de
crear imágenes para pantallas de alta definición que también podrían verse en televisores de definición estándar. De
forma predeterminada, el margen seguro para la acción de corte en el centro es del 30% (15% en cada lado), mientras
que el margen seguro para los títulos es del 35% (17,5% en cada lado).
Nota: Los márgenes de zona segura de corte en el centro sólo se muestran si la relación de aspecto de fotogramas de la
composición es igual o próxima a 16:9.
217
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Vistas y previsualizaciones
Zonas seguras y cuadrículas en el panel Composición
A. Cuadrícula B. Zona segura para los títulos de corte en el centro C. Zona segura para la acción de corte en el centro D. Zona segura para
los títulos E. Zona segura para la acción
Aharon Rabinowitz proporciona un tutorial de vídeo en las series Multimedia 101 en el sitio web Creative COW que
explica las zonas seguras.
B
C
D
E
A
218
Capítulo 8: Animación y fotogramas clave
Conceptos básicos de animaciones
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones
La animación es el cambio en el tiempo. Para animar una capa o un efecto cambie una o varias de sus propiedades en
el tiempo. Por ejemplo, se puede animar la propiedad de Opacidad de una capa del 0% en el tiempo cero al 100% en el
tiempo 1 segundo para hacer un fundido de la capa. Cualquier propiedad con un botón de cronómetro a la izquierda
de su nombre en el panel Linea de tiempo o en el de Controles de efectos se puede animar.
Iconos del cronómetro
A. Cronómetro activo B. Cronómetro inactivo
Las propiedades de una capa se animan utilizando fotogramas clave, expresiones o ambas.
Muchos ajustes preestablecidos de animación incluyen fotogramas clave y expresiones para que se consiga un
resultado animado complejo sólo con aplicar el ajuste prestablecido de animación a la capa.
En After Effects, se trabaja con fotogramas clave y expresiones en uno o dos modos: modo barra de capa o modo Editor
de gráficos El modo barra de capa es el predeterminado y permite mostrar las capas como barras de duración, con
fotogramas clave y expresiones alineadas verticalmente con sus propiedades en el panel Línea de tiempo. El modo
Editor de gráficos no muestra barras de capa y muestra los resultados de fotogramas clave y expresiones en gráficos de
valores o gráficos de velocidad. (Consulte “El editor de gráficos” en la página 219.)
Fotogramas clave
Los fotogramas clave se utilizan para definir parámetros para el movimiento, efectos, audio y otras muchas propiedades
que, por lo general, se cambian con el paso del tiempo. Un fotograma clave marca el punto en el que se especifica un
valor para una propiedad de capa como, por ejemplo, la posición en el espacio, la opacidad o el volumen de audio. Los
valores entre los fotogramas clave se interpolan. Si utiliza fotogramas clave para crear un cambio a lo largo del tiempo,
debe utilizar como mínimo dos fotogramas clave: uno para el estado al comienzo del cambio y otro para el nuevo
estado al final del cambio. (Consulte “Definir fotogramas” en la página 222.)
Cuando el cronómetro está activo para una propiedad específica, After Effects define o modifica automáticamente un
fotograma clave para la propiedad en el tiempo actual cuando se cambia el valor de la propiedad. Si el cronómetro está
inactivo para una propiedad, dicha propiedad no tiene fotogramas clave. Si se cambia el valor de una propiedad de capa
mientras el cronómetro está inactivo,el valor será el mismo durante toda la capa.
Si se inhabilita el cronómetro, se eliminan todos los fotogramas clave para esa propiedad de capa y el valor constante
de la propiedad se cambia al valor actual. No anule la selección del cronómetro a menos que esté seguro de que quiere
eliminar permanentemente todos los fotogramas clave de esa propiedad.
B
A
219
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Cambie los iconos de fotograma clave a números seleccionando Utilizar índices de fotograma clave, en el menú del
panel Línea de tiempo.
Fotogramas clave como iconos comparados con fotogramas clave como números
Algunas herramientas, como Esbozo de movimiento y las herramientas de posición libre, establecen automáticamente
fotogramas clave para que el movimiento que ha dibujado se ajuste.
Expresiones
Las expresiones usan un lenguaje de secuencias de comandos basado en JavaScript para especificar los valores de una
propiedad, así como para relacionar propiedades entre sí. Se pueden crear expresiones simples conectando
propiedades con el icono espiral.
Recursos de animación en línea
Aharon Rabinowitz incluye tutoriales en vídeo que introducen la animación como parte de la serie Multimedia 101,
incluido "How Does Computer Animation Work?" (¿Cómo funciona la animación informática?) y "What is
interpolation?" (¿Qué es la interpolación?)
Para ver un tutorial de vídeo sobre la animación mediante fotogramas clave, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0227_es.
En el sitio web de Shaun Freeman se incluyen vínculos con información sobre la teoría y la práctica de la animación,
especialmente sobre la animación de caracteres.
Véase también
Interpolación” en la página 241
Conceptos básicos sobre expresiones” en la página 656
Ajustes preestablecidos de animación” en la página 403
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
El editor de gráficos
El Editor de gráficos representa los valores de propiedades mediante un gráfico de dos dimensiones; el valor de tiempo
de composición se representa horizontalmente (de izquierda a derecha). Por el contrario, en el modo de barra de capa,
el gráfico de tiempo representa sólo el elemento de tiempo horizontal, sin mostrar ninguna representación visual
vertical de los valores variables.
Para alternar entre el modo de barra de capa y el modo Editor de gráficos, haga clic en el botón Editor de gráficos
ubicado en el panel Línea de tiempo, o presione Mayús+F3.
220
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
La ilustración muestra dos propiedades animadas (posición y escala) en el Editor de gráficos
Hay dos tipos de gráficos disponibles en el Editor de gráficos: gráficos de valores, que muestran los valores de la
propiedad, y gráficos de velocidad, que muestran las velocidades de cambio de los valores de la propiedad. Para las
propiedades temporales, como la Opacidad, el Editor de gráficos asigna ajustes predeterminados al gráfico de valores.
Para las propiedades espaciales, el Editor de gráficos vuelve al gráfico de velocidad de forma predeterminada.
En el Editor de gráficos, cada propiedad se representa mediante su propia curva. Se puede ver y utilizar una propiedad
cada vez o varias propiedades al mismo tiempo. Cuando hay más de una propiedad visible en el Editor de gráficos, cada
curva de propiedad tiene el mismo color que el valor de dicha propiedad en el contorno de la capa.
Cuando se arrastra un fotograma clave en el Editor de gráficos con el botón Ajustar seleccionado, el fotograma clave
se ajusta a los valores del fotograma clave, tiempos del fotograma clave, el tiempo actual, puntos de Entrada y Salida,
marcadores, el comienzo y final del área de trabajo y el comienzo y final de la composición. Cuando el fotograma clave
se ajusta a uno de estos elementos, aparece una línea naranja en el Editor de gráficos para indicar el objeto que está
ajustando. Mantenga pulsado Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) después de haber comenzado a arrastrar para
cambiar temporalmente el comportamiento de ajuste.
Los fotogramas clave en el modo Editor de gráficos pueden tener controles de dirección en uno o en ambos lados. Los
controles de dirección se utilizan para controlar la interpolación de curva.
Fotogramas clave del Editor de gráficos con controles de dirección
Puede utilizar el botón Separar dimensiones en la parte inferior del Editor de gráficos para separar los
componentes de una propiedad Posición en propiedades individuales (la Posición X, Posición Y y Posición Z (para las
capas tridimensionales)) para poderlas modificar o animar independientemente. (Consulte “Separación de las
dimensiones de Posición para animar componentes individualmente” en la página 153.)
Véase también
Interpolación” en la página 241
Acerca del gráfico de velocidad” en la página 250
Especificación de las propiedades que se mostrarán en el Editor de gráficos
Haga clic en el botón Mostrar propiedades de la parte inferior del Editor de gráficos y seleccione una de las
siguientes opciones:
Mostrar las propiedades seleccionadas Muestra las propiedades seleccionadas en el Editor de gráficos
221
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Mostrar propiedades con animación Muestra las propiedades animadas de las capas seleccionadas en el Editor de
gráficos
Mostrar conjunto de editores gráficos Muestra las propiedades que tienen seleccionado el definidor Editor de gráficos
El definidor está junto al cronómetro, a la izquierda del nombre de la propiedad, cuando el cronómetro esté activo,
es decir, cuando la propiedad tenga fotogramas clave o expresiones.
Nota: Aharon Rabinowitz ofrece consejos para utilizar este control y mostrar la forma de onda del audio para una capa
no seleccionada en el sitio web Creative COW.
Opciones de gráfica en el Editor de gráficos
Haga clic en el botón Elegir tipo y opciones de gráfico ubicado en la parte inferior del Editor de gráficos para
seleccionar una de las siguientes opciones:
Seleccionar tipo de gráfico automáticamente Selecciona automáticamente el tipo de gráfico apropiado para una
propiedad: gráficos de velocidad para propiedades espaciales (como Posición), y gráficos de valores para otras
propiedades.
Editar gráfico de valores Muestra el gráfico de valores para todas las propiedades.
Editar gráfico de velocidad Muestra el gráfico de velocidad para todas las propiedades.
Mostrar gráfico de referencia Muestra el tipo de gráfico no seleccionado en el fondo sólo para su visualización. (Los
números grises a la derecha del Editor de gráficos indican los valores del gráfico de referencia.)
Mostrar formas de onda de audio Muestra la forma de onda de audio de cualquier capa que tenga como mínimo una
propiedad en el Editor de gráficos.
Mostrar puntos de entrada/salida de capa Muestra los puntos de inicio y de fin que tiene una propiedad en el Editor
de gráficos.
Mostrar marcadores de capa Muestra los marcadores de capas en el Editor de gráficos, si los hay.
Mostrar información sobre herramientas gráficas Activa y desactiva la información sobre herramientas gráficas.
Mostrar el Editor de expresiones Muestra u oculta el campo editor de expresiones.
Permitir fotogramas clave entre fotogramas Permite colocar fotogramas clave entre los fotogramas para conseguir
una animación precisa.
Panorámica y zoom en el Editor de gráficos
Para obtener una panorámica vertical u horizontal, arrastre con la herramienta Mano .
Para activar la herramienta Mano momentáneamente cuando está usando otra herramienta, mantenga presionada
la barra espaciadora o el botón central del mouse.
Para obtener una panorámica vertical, gire la rueda del mouse.
Para obtener una panorámica horizontal, pulse la tecla Mayús mientras gira la rueda del mouse.
Para hacer zoom para acercar, haga clic con la herramienta Zoom.
Para alejar con el zoom, pulse la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic con la herramienta Zoom.
Para usar el zoom con la rueda del mouse, pulse la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras gira la rueda
para hacer zoom horizontal; pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) para hacer zoom vertical.
Para hacer zoom horizontalmente, presione la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras arrastra la
herramienta Zoom hacia la izquierda para alejarse o hacia la derecha para acercarse.
222
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Para hacer zoom verticalmente, presione la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras arrastra la
herramienta Zoom hacia arriba para acercarse o hacia abajo para alejarse.
Nota: No se puede obtener una panorámica ni aplicar zoom vertical cuando está seleccionado Aplicar zoom automático
al alto .
Aplicar zoom automático al alto y Ajustar
Aplicar zoom automático al alto Cambia el modo Aplicar zoom automático al alto, que escala automáticamente
la altura del gráfico para ajustarla a la altura del Editor de gráficos. Aún así, el zoom horizontal debe ajustarse
manualmente.
Ajustar selección Ajusta la escala del valor (vertical) y del tiempo (horizontal) del gráfico para ajustar los
fotogramas clave seleccionados en el Editor de gráficos.
Ajustar todo Ajusta la escala del valor (vertical) y de tiempo (horizontal) del gráfico para ajustar todos los gráficos
en el Editor de gráficos.
Ajuste, selección y eliminación de fotogramas clave
Definir fotogramas
Cuando el cronómetro está activo para una propiedad específica, After Effects agrega o modifica automáticamente un
fotograma clave para la propiedad en el mismo momento en que se cambia el valor de la propiedad.
1 Mueva el indicador de la hora actual hasta la hora a la que desea que comience la animación.
2 Ajuste la propiedad de capa al valor que desea cambiar en ese punto del tiempo; por ejemplo, mueva la capa a una
nueva posición.
3 Realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en el icono Cronómetro situado junto al nombre de propiedad para activarla. After Effects crea un
fotograma clave en el tiempo actual para ese valor de propiedad.
Elija Animación > Agregar el fotograma (Windows) o Añadir el fotograma (Mac OS) [x] , donde [x] es el nombre
de la propiedad que está animando.
4 Mueva el indicador de tiempo actual hasta el lugar donde desea agregar un fotograma clave adicional.
5 Cambie el valor para la propiedad en el contorno de capa.
6 Repita los pasos 4 y 5 tantas veces como desee para agregar fotogramas clave.
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Desplace el indicador de tiempo actual” en la página 207
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Agregar un fotograma clave sin cambiar un valor
1 En el panel Línea de tiempo, seleccione la capa que desea animar.
223
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
2 Muestre la propiedad de capa a la que desea agregar un fotograma clave. La propiedad debe contener ya al menos
un fotograma clave.
3 Mueva el indicador de tiempo actual hasta el punto en el que desee agregar un nuevo fotograma clave. Si el
indicador de tiempo actual está situado después del último fotograma clave de esa propiedad de capa, el nuevo
fotograma clave tendrá el mismo valor que el fotograma clave anterior. En caso contrario, el valor del nuevo
fotograma clave se interpolará según los valores de los fotogramas clave anterior y siguiente.
4 Realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en el botón del navegador de fotogramas clave de la propiedad de capa.
Elija Animación > Agregar el fotograma (Windows) o Añadir el fotograma (Mac OS) [x] , donde [x] es el nombre
de la propiedad que está animando.
Haga clic en un segmento del gráfico de propiedad de capa del Editor de gráficos con la herramienta Pluma .
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
El editor de gráficos” en la página 219
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Movimiento del indicador de tiempo actual a un fotograma clave
Tras definir el fotograma clave inicial de una propiedad, After Effects muestra el navegador de fotogramas clave. Puede
utilizar el navegador de fotogramas clave para moverse entre fotogramas clave o para definir o quitar fotogramas clave.
Si el cuadro del navegador de fotogramas clave contiene un diamante amarillo , el indicador de tiempo actual
estará precisamente en un fotograma clave para esa propiedad de capa. Si el cuadro del navegador de fotogramas clave
no contiene nada, el indicador de tiempo actual estará entre los fotogramas .
Para desvincular el navegador de fotogramas clave de la columna Características A/V para que funcione con su
propia columna, seleccione Columna > Claves en el menú del panel Línea de tiempo.
Navegador de fotogramas clave en el panel Línea de tiempo
A. Fotograma clave en el tiempo actual B. No hay fotograma clave en el tiempo actual C. No hay fotogramas clave para la propiedad de la capa
Para pasar al siguiente o al anterior fotograma clave, haga clic sobre la flecha correspondiente del navegador de
fotogramas clave.
Para ajustar a un un fotograma clave o un marcador, arrastre el indicador de tiempo actual con la tecla Mayús
pulsada.
Para desplazarse al elemento visible anterior o siguiente en la regla de tiempo (fotograma clave, marcador o final
del área de trabajo), pulse K o J.
A
B
C
224
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
El editor de gráficos” en la página 219
Selección de fotogramas clave
En el modo barra de capa, los fotogramas clave seleccionados son amarillos. Los fotogramas clave no seleccionados
son grises.
En el modo Editor de gráficos, la apariencia del icono de un fotograma clave depende de si está seleccionado o no, o
de si está semiseleccionado (si está seleccionado otro fotograma clave en la misma propiedad). Los fotogramas clave
seleccionados son totalmente amarillos. Los fotogramas clave no seleccionados mantienen el color de sus gráficos
correspondientes. Los fotogramas clave semiseleccionados se representan con un cuadro amarillo hueco.
Para seleccionar un fotograma clave, haga clic en el icono de fotogramas clave.
Para seleccionar varios fotogramas clave, pulse la tecla Mayús y haga clic en los fotogramas o arrastre un recuadro
(cuadro de selección) alrededor de los mismos. Si un fotograma clave está seleccionado, al pulsar la tecla Mayús y
hacer clic en él se anulará su selección; Al pulsar la tecla Mayús y arrastrar para dibujar un recuadro alrededor de
los fotogramas seleccionados, se anula la selección de los mismos.
Nota: Para cambiar la visualización del cuadro delimitador de transformación libre en el Editor de gráficos, haga clic en
el botón Mostrar el cuadro de transformación de la parte inferior del Editor de gráficos.
Para seleccionar todos los fotogramas clave para una propiedad de capa, presione Alt (Windows) u Opción (Mac)
y haga doble clic en un segmento entre los dos fotogramas clave del Editor de gráficos o bien en el nombre de la
propiedad del contorno de la capa.
Para seleccionar todos los fotogramas clave para una propiedad que tenga el mismo valor, haga clic con el botón
derecho del mouse (Windows) o haga clic mientras pulsa Control (Mac OS) sobre un fotograma, y elija Seleccionar
fotogramas clave iguales.
Para seleccionar todos los fotogramas posteriores o anteriores al fotograma seleccionado, haga clic con el botón
derecho del mouse (Windows) o haga clic mientras pulsa Control (Mac OS) sobre un fotograma, y elija Seleccionar
fotogramas clave anteriores o Seleccionar fotogramas clave siguientes.
Nota: Los comandos Seleccionar fotogramas clave anteriores/siguientes no estarán disponibles si está seleccionado más
de un fotograma clave.
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
El editor de gráficos” en la página 219
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Comandos del menú fotogramas clave
Si selecciona uno o más fotogramas clave, el menú fotogramas clave estará disponible en la parte inferior del Editor
de gráficos.
225
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Para abrir el menú fotogramas clave, haga clic con el botón derecho del mouse (Windows) o presione la tecla Control
y haga clic (Mac OS) en un fotograma clave.
[Valor] Muestra el valor del fotograma clave seleccionado. Si está seleccionado más de un fotograma clave, estará
disponible el comando Mostrar valor, el cual muestra el valor del fotograma clave resaltado en la selección.
Editar valor Abre un cuadro de diálogo en el que puede modificar el valor del fotograma clave.
Seleccionar fotogramas clave iguales Selecciona todos los fotogramas clave de una propiedad que tienen el mismo
valor.
Seleccionar fotogramas clave anteriores Selecciona todos los fotogramas clave anteriores al que está seleccionado
actualmente.
Seleccionar fotogramas clave siguientes Selecciona todos los fotogramas clave posteriores al que está seleccionado
actualmente.
Mostrar u ocultar mantener fotograma clave Mantiene el valor de propiedad del valor del fotograma clave actual hasta
que se alcance el siguiente fotograma clave.
Interpolación de fotogramas clave Abre el cuadro de diálogo Interpolación de fotogramas clave.
Navegar por el tiempo Cambia Navegar por el tiempo por propiedades espaciales.
Velocidad de fotogramas clave Abre el cuadro de diálogo Velocidad de fotogramas clave.
Asistente de fotogramas clave Abre un menú con las siguientes opciones:
Convertir audio en fotogramas clave Analiza la amplitud del área de trabajo de la composición y crea fotogramas
clave para representar el audio.
Convertir expresión en fotogramas clave Analiza la expresión actual y crea fotogramas clave para representar los
valores de propiedad que describe.
Fácil Ajusta automáticamente la influencia dentro y fuera del fotograma clave para suavizar los cambios
repentinos.
Inicio de Fácil Ajusta automáticamente la influencia dentro de un fotograma clave.
Fin de Fácil Ajusta automáticamente la influencia fuera de un fotograma clave.
Escala exponencial Convierte de lineal a exponencial la velocidad de cambio en la escala.
Importación de cámara RPF Importa datos de cámara RPF de terceras aplicaciones de modelado 3D.
Capas de secuencia Abre el asistente de Capas de secuencia.
Fotogramas clave con tiempo inverso Invierte en el tiempo los fotogramas clave seleccionados
Véase también
Interpolación” en la página 241
Conceptos básicos sobre expresiones” en la página 656
Eliminar o deshabilitar fotogramas clave
Para eliminar un número de fotogramas clave, selecciónelos y pulse la tecla Suprimir.
Para eliminar un fotograma en el Editor de gráficos, haga clic manteniendo la tecla Ctrl (Windows) o Comando
(Mac OS) sobre el fotograma clave con la herramienta Selección.
226
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Para eliminar todos los fotogramas clave de una propiedad de capa, haga clic en el botón Cronómetro situado a
la izquierda del nombre de la propiedad de capa para desactivarlo.
Cuando haga clic en el botón Cronómetro para desactivarlo, los fotogramas clave de esa propiedad se eliminarán de
forma permanente y su valor se convierte en el valor de ese momento. No es posible restaurar los fotogramas clave
eliminados volviendo a hacer clic en el botón Cronómetro. Al eliminar todos los fotogramas clave no se eliminan ni se
deshabilitan las expresiones.
Para desactivar temporalmente los fotogramas clave de una propiedad específica, agregue una expresión que defina
la propiedad en un valor constante. Por ejemplo, puede agregar esta sencilla expresión a la propiedad Opacidad
para definirla en 100%:
100.
Haga clic en el botón Activar expresión para activar y desactivar la expresión, lo cual también activará y desactivará
los fotogramas clave.
Si elimina los fotogramas clave de manera involuntaria, elija Edición > Deshacer.
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery, que elimina automáticamente los
fotogramas clave en función de criterios específicos; por ejemplo, todos los fotogramas clave del entorno de trabajo o
todos los fotogramas clave impares.
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
El editor de gráficos” en la página 219
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Edición, desplazamiento y copia de fotogramas clave
Edición de un fotograma en el Editor de gráficos
Un gráfico de valores en el Editor de gráficos muestra los valores de cada fotograma clave y los valores interpolados
entre ellos. Cuando el gráfico de valores de una propiedad de capa está estable, el valor de la propiedad no cambia
entre fotogramas clave. Cuando el gráfico de valores sube o baja, el valor de una propiedad de capa aumenta o
disminuye entre fotogramas clave.
Gráfico Valor
A. Fotograma clave. B. Un gráfico de valores estable indica valores sin cambios. C. Un gráfico ascendente indica valores en aumento. D. Un
gráfico descendente indica valores que se reducen.
B C D A
227
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Puede cambiar los valores de propiedades de capa moviendo los puntos (fotogramas clave) del gráfico de valores hacia
arriba o hacia abajo. Por ejemplo, puede aumentar el valor del fotograma clave de Rotación arrastrando un marcador
del fotograma clave que esté en el gráfico de valores de la propiedad Rotación hacia arriba en el gráfico.
Nota: Los valores correspondientes al Punto de anclaje, Trazado de máscara, puntos de control de efecto, Orientación 3D
y propiedades de Posición son valores espaciales, por lo que de manera predeterminada utilizan gráficos de velocidad en
lugar de gráficos de valores.
1 En el panel Línea de tiempo, muestre una propiedad temporal de una capa.
2 Si fuera necesario, haga clic en el botón Editor de gráficos o pulse Mayús+F3 para tener acceso al modo Editor de
gráficos.
3 Si es necesario, agregue un fotograma clave al punto de tiempo en el que desea que se produzca el cambio.
4 Arrastre el fotograma clave hacia arriba o hacia abajo para definir un nuevo valor para la propiedad de la capa.
Véase también
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
El editor de gráficos” en la página 219
Visualización o edición de un valor de fotograma clave
Antes de cambiar un fotograma clave, asegúrese de que el indicador de tiempo actual está colocado en un fotograma
clave existente. Si cambia un valor de propiedad y el indicador de tiempo actual no está en un fotograma clave
existente, After Effects agregará un nuevo fotograma. Sin embargo, si hace doble clic en un fotograma clave para
modificarlo, la localización del indicador de tiempo actual no es relevante, ni cuando realice cambios en el método de
interpolación del fotograma clave.
Mueve el indicador de tiempo actual hasta el final del fotograma clave. El valor de la propiedad aparece junto al
nombre, donde puede ser editado.
En modo de barra de capa, haga clic con el botón derecho (Windows) o con Control (Mac OS) sobre el fotograma
clave. Aparece el valor del fotograma clave en la parte superior del menú contextual que se muestra. Si lo desea, elija
Editar valor para modificar el valor.
Coloque el puntero sobre un fotograma clave en el modo de barra de capa para ver el tiempo y el valor del
fotograma.
Haga clic en un fotograma clave para mostrar información sobre su valor, velocidad y el método de interpolación
en el panel Información. Se muestra información distinta dependiendo de si el panel Línea de tiempo está en modo
Editor de gráficos o en modo de barra de capa.
Nota: Cuando se selecciona un fotograma clave, también se puede situar el puntero sobre un fotograma clave o sobre la
curva que hay entre los fotogramas clave en el Editor de gráficos para ver esta información.
Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en los dos fotogramas clave en modo de barra de capa para ver
el tiempo entre ambos en el panel Información
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio web redefinery, que crea nuevos marcadores de tiempo de
capa (en la capa seleccionada o en una nueva capa nula) con comentarios que ofrecen información sobre los
fotogramas claves con los mismos tiempos.
228
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Véase también
Comandos del menú fotogramas clave” en la página 224
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Copia y pegado fotogramas clave
Puede copiar fotogramas clave de una sola capa cada vez. Cuando se pegan fotogramas clave en otra capa, aparecen
en la propiedad correspondiente del efecto de la capa de destino. El primer fotograma clave aparecerá en el tiempo
actual y los demás seguirán en orden relativo. Los fotogramas clave permanecen seleccionados después de pegarlos,
por lo que puede moverlos seguidamente en la capa de destino.
Puede copiar fotogramas clave entre capas de la misma propiedad (como Posición) o entre diferentes propiedades que
utilicen el mismo tipo de datos.
Nota: Cuando copie y pegue entre propiedades idénticas, puede copiar de más de una propiedad a más de una propiedad
a la vez. Sin embargo, cuando copie y pegue en propiedades distintas, sólo podrá copiar de una propiedad a una
propiedad a la vez.
1 En el panel Línea de tiempo, muestre la propiedad de capa que contiene los fotogramas clave que desea copiar.
2 Seleccione uno o varios fotogramas clave.
3 Elija Edición > Copiar.
4 En el panel Línea de tiempo que contenga la capa de destino, mueva el indicador de tiempo actual hasta el punto
en el tiempo en el que desee que aparezcan los fotogramas clave.
5 Realice una de las acciones siguientes:
Para pegar en la misma propiedad de los fotogramas clave copiados, seleccione la capa de destino.
Para pegar en una propiedad diferente, seleccione la propiedad de destino.
6 Elija Edición > Pegar.
Véase también
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Edición de los valores de fotograma clave con una hoja de cálculo o un editor
de textos
Se pueden copiar y pegar datos de fotogramas clave como texto delimitado por tabulaciones para ser utilizado en un
programa de hojas de cálculo (como Microsoft Excel) u otro programa de edición de texto. Puede utilizar un programa
de hojas de cálculo para realizar análisis numéricos en datos de fotogramas claves o crear o editar valores de fotograma
clave.
Se pueden copiar y pegar la mayoría de las propiedades, incluyemdo propiedades de Transformación (como pueda ser
la Posición y Opacidad), propiedades de Opciones de Material y rastreadores de movimiento.
229
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Se puede utilizar la herramiento de seguimiento de movimiento para realizar un seguimiento del movimiento de un
objeto en una capa, y pegar dichos datos de movimiento en una hoja de cálculo con el fin de llevar a cabo análisis
numéricos de los datos.
Ciertas aplicaciones de utilidades, como Imagineer Systems Mocha para After Effects (mocha-AE), copian los datos
de fotograma clave al portapapeles para poder pegarlos en la capa adecuada de After Effects.
Puede copiar fotogramas clave de una sola capa cada vez como texto delimitado por tabulaciones.
1 En el panel Línea de tiempo, seleccione fotogramas clave para una o más propiedades de la misma capa. Para
seleccionar todos los fotogramas clave de una propiedad, haga clic en el nombre de la propiedad.
2 Desplace el indicador de tiempo al primer fotograma clave seleccionado. Escriba el tiempo de este fotograma clave.
(Cuando se vuelvan a pegar los datos editados, será necesario pegarlos en este momento.)
3 Elija Edición > Copiar.
4
Pegue los datos del fotograma clave en la hoja de cálculo. Suponiendo que la primera columna en la hoja de cálculo se
denomine A y la primera fila sea 1, debería pegarlos en la celda A1. Los números de fotograma aparecen en la columna
B. Los valores de propiedad aparecen en las columnas C, D y E, dependiendo de las dimensiones de la propiedad.
(Posición en una capa 3D tiene valores en las tres columnas; Opacidad tiene sólo un valor en la columna C.)
5 Edite la información numérica para los fotogramas clave. No cambie datos que no sean los números de fotograma
y los valores de propiedad.
6 Seleccione las celdas que contienen sus datos. La celda superior izquierda de la selección debería ser A1. La última
fila de la selección debería ser la fila que contiene el texto Fin de datos de Fotograma clave.
7 Copie los datos desde la hoja de cálculo.
8 En After Effects, mueva el indicador de tiempo actual al tiempo en el cual quiera pegar los nuevos datos de
fotograma clave. Este deberá ser normalmente el tiempo del primer fotograma clave que se seleccionó y se copió al
comienzo de este procedimiento.
9 Elija Edición > Pegar.
Véase también
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Mover fotogramas clave en el tiempo
Puede mover los fotogramas clave en el tiempo, de forma individual o como grupo.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos versátil en su sitio web redefinery, que crea un panel con controles
para mover distintas combinaciones de elementos en el tiempo: punto de inicio de la capa, punto final de la capa,
fotogramas de origen de capas, fotogramas clave y marcadores.
Véase también
Selección de fotogramas clave” en la página 224
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
El editor de gráficos” en la página 219
230
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Desplazamiento de fotogramas clave a otra posición en el tiempo
Con varios fotogramas clave seleccionados, puede copiarlos o borrarlos simultáneamente o moverlos juntos sin
cambiar sus posiciones con respecto a los demás.
1 Seleccione uno o varios fotogramas clave.
2 Arrastre cualquiera de los iconos de fotograma clave seleccionados hasta la posición de tiempo deseada. Si
selecciona varios fotogramas clave, todos los fotogramas clave seleccionados mantendrán su distancia relativa
respecto al fotograma que arrastre.
Desplazamiento de un fotograma clave a una posición de tiempo específica
1 Mueva el indicador de tiempo actual hasta el tiempo deseado.
2 Realice una de las acciones siguientes:
En el modo de barra de capa, mantenga pulsada la tecla Mayús después de comenzar a arrastrar un icono de
fotograma clave al indicador del tiempo actual.
En el modo Editor de gráficos, arrastre un fotograma clave al indicador de tiempo actual.
Si lo arrastra sobre el indicador de tiempo actual, el fotograma clave se ajustará al indicador de tiempo actual.
Expansión o contracción de un grupo de fotogramas clave en el modo de barra de capa
1 Seleccione al menos tres fotogramas clave.
2 Mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y arrastre el primer o el último fotograma clave
seleccionado hasta la posición de tiempo que desee.
Desplazamiento de la barra de duración de una capa sin desplazar sus
fotogramas clave
1 Anote el tiempo en el que quiera que aparezca el primer fotograma clave.
2 En el contorno de la capa, haga clic en el nombre de una o más propiedades de capa que contengan los fotogramas
clave que desee mantener en esos tiempos.
3 Seleccione Edición > Cortar.
4 Mueva o amplíe la barra de duración de la capa a sus nuevos puntos de inicio y de fin.
5 Mueva el indicador de tiempo actual hasta el tiempo en el que apareció el primer fotograma clave antes de cortar
los fotogramas clave.
6 Elija Edición > Pegar.
Véase también
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Copia de un valor de una propiedad de capa que no contenga fotogramas
clave
Puede copiar el valor actual de una propiedad de capa en otra capa, incluso si la capa original no tiene fotogramas clave.
1 En el panel Línea de tiempo, muestre la propiedad de capa que contiene el valor que desea copiar.
231
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
2 Haga clic en el nombre de la propiedad de capa para seleccionarla.
Propiedad Punto de anclaje seleccionada
3 Elija Edición > Copiar.
4 Seleccione la capa en la que desea pegar el valor.
5 Si la capa de destino contiene fotogramas clave, mueva el indicador de tiempo actual hasta la posición de tiempo
en la que desee pegar el valor. Si la capa de destino no contiene fotogramas clave, el nuevo valor se aplica a toda la
duración de la capa.
6 Elija Edición > Pegar.
Véase también
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Cambio de varios valores de fotogramas clave a la vez
Puede cambiar los valores de varios fotogramas clave de diversas capas de una vez; sin embargo, todos los fotogramas
clave que seleccione deberán pertenecer a la misma propiedad de capa. La forma de cambiar los valores seleccionados
depende del método que utilice para realizar los cambios:
Si cambia un valor numérico, todos los fotogramas clave seleccionados utilizarán el nuevo valor exactamente. En
otras palabras, realizará un cambio absoluto. Por ejemplo, si selecciona varios fotogramas clave de Posición en un
trazado de movimiento y especifica numéricamente un valor de Posición para uno de ellos, todos los fotogramas
clave seleccionados cambiarán al mismo valor de posición.
Si cambia un valor arrastrando el valor subrayado, todos los fotogramas clave seleccionados cambiarán la misma
cantidad. En otras palabras, realizará un cambio relativo. Por ejemplo, si selecciona varios fotogramas clave de
Posición en un trazado de movimiento y arrastra el valor subrayado de uno de ellos, todos los valores de fotogramas
clave seleccionados cambiarán la misma cantidad.
Si cambia gráficamente un valor en el panel Composición o Capa, todos los fotogramas clave seleccionados
cambiarán utilizando la diferencia entre los valores viejos y los nuevos, no los valores en sí mismos. En otras
palabras, realizará un cambio relativo. Por ejemplo, si selecciona diversos fotogramas clave de Posición en un
trazado de movimiento y los arrastra aproximadamente 10 píxeles hacia la izquierda, todos los fotogramas se
desplazarán 10 píxeles a la izquierda de su posición original.
También puede cambiar el valor de varias capas de una sola vez en el modo de barra de capas emparentándolas.
Véase también
Edición de varios fotogramas clave en el Editor de gráficos” en la página 232
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Capas primarias y secundarias” en la página 173
232
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Edición de varios fotogramas clave en el Editor de gráficos
Puede editar y mover simultáneamente varios fotogramas clave utilizando el Editor de gráficos. Si selecciona varios
fotogramas clave con el botón Mostrar el cuadro de transformación seleccionado, un cuadro delimitador de
transformación libre rodeará los fotogramas clave seleccionados y aparecerá un punto de anclaje en el centro del
cuadro delimitador para señalar el punto central de la transformación. Puede mover los fotogramas clave
seleccionados en el tiempo o el valor arrastrando el cuadro delimitador o sus controles. También puede cambiar la
posición del punto de anclaje.
Al ajustar un cuadro delimitador de transformación libre en un gráfico de valor, se moverán los fotogramas clave
seleccionados en el tiempo y el valor. Al ajustar un cuadro delimitador de transformación libre en un gráfico de
velocidad, se moverán los fotogramas clave seleccionados sólo en el tiempo.
Si selecciona varios fotogramas clave en el Editor de gráficos, aparecerá un cuadro delimitador de transformación libre.
1 Cambie la vista Editor de gráficos y muestre los fotogramas clave que desee ajustar.
2 Con la herramienta Selección, realice uno de los siguientes procedimientos:
Para seleccionar fotogramas clave, haga clic en los fotogramas clave mientras mantiene pulsada la tecla Mayús o
dibuje un marco alrededor de dichos fotogramas clave.
Para seleccionar todos los fotogramas clave de una propiedad, haga clic en un segmento entre dos fotogramas clave
mientras presiona la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS).
3 Realice una de las acciones siguientes:
Para mover los fotogramas clave en el tiempo o el valor, sitúe el puntero dentro del cuadro delimitador y arrástrelo.
Con la tecla Mayús presionada, arrastre el elemento y limite el movimiento horizontal o verticalmente.
Para mover fotogramas clave en el tiempo o el valor escalando el cuadro delimitador, sitúe el puntero sobre un
control del cuadro. Si el puntero cambia a una flecha de dos puntas recta , arrastre el cuadro delimitador a un
nuevo tamaño. Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra para limitar la proporción de anchura a altura.
Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y arrastre para escalar alrededor del punto de anclaje del cuadro
delimitador. Si arrastra un control de borde, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Mac
OS) para mover sólo ese control.
Aplique una escala de valores negativos para invertir los fotogramas clave en el tiempo.
Para estrechar verticalmente valores de fotogramas clave, presione la combinación de teclas Ctrl+Alt (Windows) o
Comando+Opción (Mac OS) mientras arrastra. Al estrechar valores de fotogramas clave podrá reducir o expandir
la amplitud de una animación repetida.
233
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Para mover un lado del cuadro delimitador hacia arriba o hacia abajo, presione la combinación de teclas
Ctrl+Alt+Mayús (Windows) o Comando+Opción+Mayús (Mac OS) mientras arrastra.
Para mover el punto de anclaje del cuadro delimitador, coloque la herramienta Selección sobre el punto de anclaje
hasta que la herramienta cambie a Mover punto de anclaje y arrastre.
Véase también
El editor de gráficos” en la página 219
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Cambio de varios valores de fotogramas clave a la vez” en la página 231
Herramientas de animación varias
Trazados de movimiento
Cuando se animan propiedades espaciales, incluyendo propiedades de Posición y Punto de anclaje, así como
propiedades de punto de control de efectos, el movimiento se muestra como un trazado de movimiento. Un trazado
de movimiento se muestra como una secuencia de puntos, en la que cada punto marca la posición de la capa en cada
fotograma. Un cuadro en el trazado indica la posición de un fotograma clave.
Los trazados de movimiento son sólo una alternativa visual, la forma espacial de ver y trabajar con propiedades
espaciales y sus fotogramas clave, además de las maneras de trabajar con las propiedades en el panel Linea de tiempo.
Puede modificar un trazado de movimiento cambiando un fotograma clave existente o agregando un nuevo fotograma
clave. Puede modificar la forma de un trazado de movimiento si cambia los métodos de interpolación espacial para sus
fotogramas clave. (Consulte “Control de los cambios con interpolación” en la página 241).
La densidad de puntos entre cuadros en un trazado de movimiento indica la velocidad relativa de la capa o el punto de
control de efectos. Si los puntos están bastante unidos significa una velocidad más lenta; si los puntos aparecen más
separados, indica una velocidad mayor.
Nota: Haga clic con el botón secundario del mouse (Windows) o mantenga pulsada la tecla Comando y haga clic (Mac
OS) en un fotograma clave para abrir su menú contextual.
El empleo de las herramientas Pluma o Selección para editar fotogramas clave para una propiedad espacial en los
paneles Composición o Capa es similar a modificar un trazado Curva para una máscara o una forma en una capa de
forma. (Consulte “Acerca de los trazados” en la página 320.)
Un trazado de movimiento es menos complejo y generalmente más sencillo de modificar cuantos menos fotogramas
clave utilice para describirlo. Puede utilizar el Suavizador para quitar fotogramas clave superfluos de un trazado de
movimiento.
Jonas Hummelstrand y Dan Ebberts proporcionan un ajuste preestablecido de animación e instrucciones en el sitio
web General Specialist para aplicar escala y girar una ruta de movimiento.
Véase también
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Modificar un trazado de máscara o de forma Bézier” en la página 341
234
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Mostrar los controles de trazado de movimiento
Los trazados de movimiento de posición aparecen en el panel Composición; los trazados de movimiento de Punto de
Anclaje y de punto de control de efectos aparecen en el panel Capa.
Para ver los controles de trazado de movimiento en el panel Composición, elija Ver > Opciones de Vista y
seleccione Controles de efectos, Fotogramas clave, Trazado de movimiento y Controles de trazado de movimiento.
Para mostrar un trazado de movimiento de Posición en el panel Composición, se debe seleccionar la propiedad
Posición.
Para mostrar los controles de trazado de movimiento en el panel Capa, elija la propiedad o el efecto del menú Vista
en la parte inferior del panel Capa.
Para especificar cuántos fotogramas clave se van a mostrar en un trazado de movimiento, elija Edición >
Preferencias > Mostrar (Windows) After Effects > Preferencias > Mostrar (Mac OS) y seleccione una opción en la
sección de Trazado de Movimiento.
Desplazamiento de fotogramas clave de trazado de movimiento
1 En el panel Línea de tiempo, seleccione la capa para la cual se va a modificar el trazado de movimiento.
2 Si no puede ver el fotograma clave que se quiere modificar en el panel Composición o Capa, desplace el indicador
de tiempo actual al fotograma clave.
3 En los paneles Composición o Capa, utilice la herramienta Selección para arrastrar un fotograma clave o sus
controles.
Nota: No necesita localizar el indicador de tiempo actual en un fotograma clave antes de arrastrarlo.
Arrastre un fotograma clave en el panel Composición para mover un fotograma clave de Posición.
Se pueden mover varios fotogramas clave a la vez seleccionándolos en el panel Línea de tiempo antes de arrastrarlos al
panel Composición o al de Capa. Para mover el trazado de movimiento completo, se han de seleccionar todos los
fotogramas clave haciendo clic en el nombre de la propiedad en el panel Línea de tiempo antes de arrastrar un
fotograma clave al panel Composición.
235
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Arrastre de todos los fotogramas clave sobre un trazado de movimiento de uno en uno
Agregar un fotograma clave a un trazado de movimiento utilizando la herramienta Pluma
1 Muestre el trazado de movimiento que se desea modificar en el panel Composición o en el panel de Capa.
2 Seleccione la herramienta Pluma o la herramienta Agregar vértices (Windows) o Añadir vértices (Mac OS)
en el panel Herramientas.
3 En el panel Composición, sitúe la herramienta Pluma sobre el trazado de movimiento donde desee agregar el nuevo
fotograma clave y haga clic para añadirlo.
Aparecerá un nuevo fotograma clave en el fotograma sobre el que ha hecho clic, en el trazado de movimiento y en el
panel Línea de tiempo. Para mover el fotograma clave, utilice la herramienta Selección.
Nota: Aunque los resultados sean diferentes, las técnicas de manipulación de curvas de trazados de movimiento con la
herramienta Pluma funcionan del mismo modo que las utilizadas para crear y modificar otros trazados Curva como, por
ejemplo, trazados de máscara y forma.
Esbozo de un trazado de movimiento con Esbozo de movimiento
Con Esbozo de movimiento puede dibujar un esbozo de movimiento de una capa seleccionada, lo que graba la posición
de la capa y da la velocidad según la dibuje. A medida que se dibuja, se genera un fotograma clave de Posición en cada
fotograma.
El uso de Esbozo de movimiento no altera los fotogramas clave que haya seleccionado para otras propiedades. Por
ejemplo, si define fotogramas clave de rotación para la imagen de un balón, puede utilizar Esbozo de movimiento para
crear fotogramas clave de posición para que parezca que el balón se desplaza por el trazado creado.
1 En el panel Composición o Línea de tiempo, seleccione la capa para la que desea esbozar un trazado de movimiento.
2 En el panel Línea de tiempo, defina los marcadores del área de trabajo a la duración en la que desea esbozar el
movimiento.
3 Elija Ventana > Esbozo de movimiento
4 Seleccione las opciones de Esbozo de movimiento apropiadas:
Mostrar estructura metálica Muestra una estructura metálica de la capa cuando esboza el trazado de movimiento.
236
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Show Background Muestra el contenido estático del fotograma en el que se comenzó a esbozar en el panel
Composicón mientras se esboza. Esta opción es útil si desea esbozar el movimiento con respecto a otras imágenes de
la composición.
Suavizado Elimina fotogramas innecesarios del trazado de movimiento. Este ajuste tiene el mismo resultado que la
utilización del ajuste Tolerancia con el Suavizador. Los valores más altos producen curvas más suaves, pero puede que
un valor demasiado alto no conserve la forma original de la curva que se dibujó.
Nota: Se puede suavizar un trazado de movimiento después de haberlo creado con la expresión
smooth o el Suavizador.
Vel. de captura a La proporción de la velocidad del movimiento grabado en relación con la velocidad de reproducción.
Si la Captura de velocidad en es 100%, el movimiento se reproduce a la velocidad a la que se grabó. Si Captura de
velocidad en es mayor del 100%, el movimiento se reproduce más despacio de como fue grabado.
5 Haga clic en Iniciar captura y, a continuación arrastre al panel Composición para crear el trazado de movimiento.
Suelte el botón del mouse para detener la captura.
Nota: After Effects finaliza automáticamente la captura cuando el tiempo de captura llega al final del área de trabajo (la
cual, de forma predeterminada, es la duración de la composición).
Véase también
Ajuste del área de trabajo” en la página 64
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Creación de un trazado de movimiento partiendo de una máscara, forma o trazado de
pintura
Se puede crear un trazado de movimiento desde varios tipos de trazados:
Una propiedad de trazado de Máscara.
Una propiedad de trazado de forma en una capa de forma
Una propiedad de Trazado para un trazo de pintura
Un trazado copiado de Illustrator o Photoshop
Se puede pegar cualquiera de estos trazados en la propiedad Posición o Punto de anclaje de una capa o en la propiedad
de posición del punto de control de efectos. Los fotogramas clave pegados están definidos para recorrer el tiempo,
excepto los primeros y los últimos, y para crear una velocidad constante a lo largo del trazado.
De forma predeterminada, la duración del trazado de movimiento pegado es de 2 segundos. Se puede ajustar la
duración arrastrando el primer o el último fotograma clave sobre el panel Línea de tiempo.
1 Copie un trazado al portapapeles:
Seleccione una propiedad de Trazado sobre el panel de Línea de tiempo y elija Edición > Copiar.
Seleccione un trazado en Illustrator o Photoshop y elija Edición > Copiar.
2 En el panel Línea de tiempo, seleccione en la propiedad sobre la que desea pegar el trazado. La propiedad debe ser
animada, esto es, deberá tener al menos un fotograma clave o una expresión.
3 Sitúe el indicador de tiempo actual en el tiempo del primer fotograma clave del trazado de movimiento.
4 Elija Edición > Pegar.
237
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Véase también
Copiar un trazado de Illustrator, Photoshop o Fireworks” en la página 334
Acerca de los trazados” en la página 320
Desenfoque de movimiento
Cuando está viendo un fotograma de una película o vídeo que contiene un objeto en movimiento, la imagen a menudo
aparece desenfocada debido a que el fotograma representa una fracción del tiempo (en las películas, un fotograma tiene
una duración de 1/24 de segundo). En ese tiempo, un objeto en movimiento ocupa más de una posición en su
desplazamiento a través del fotograma, por lo que no aparece como un objeto fijo y nítido. Cuanto más rápidamente
se mueva el objeto, más desenfocado estará. El ángulo y la fase del obturador de la cámara también afectan a la
apariencia del desenfoque, lo que determinará el tiempo de abertura del obturador y cuándo se abrirá el obturador en
relación al principio del fotograma.
En cambio, en un fotograma de una animación creada por ordenador, tal vez no sea capaz de decir qué objetos están
en movimiento, ya que éstos aparecen tan claros y nítidos como los que no se mueven. Sin desenfoque de movimiento,
la animación de la capa produce un efecto de tipo estroboscópico de pasos definidos en lugar de una apariencia de
cambio continuo. Al agregar desenfoque de movimiento a las capas que anime en After Effects conseguirá que el
movimiento parezca más suave y natural.
Habilite el desenfoque de movimiento para cada capa individualmente y determine también si el desenfoque de
movimiento se procesa para previsualizaciones y para el resultado final. Utilice el definidor de Habilitado del
Desenfoque de Movimiento en la parte superior del panel Línea de tiempo para habilitar o deshabilitar el procesado
de desenfoque de movimiento para previsualizaciones. Modifique los ajustes de procesamiento en el panel Cola de
Procesamiento para habilitar o deshabilitar el procesamiento de desenfoque de movimiento para la salida final. Si la
preferencia Los definidores afectan a las comp. anidadas. de la categoría de preferencias generales está habilitada, las
composiciones anidadas siguen los ajustes para las composiciones en las que se incluyen. (Consulte “Acerca del
anidamiento y la precomposición” en la página 64.)
El desenfoque de movimiento ralentiza el procesamiento, por lo que es posible que desee deshabilitar el definidor de
composición mientras trabaja y habilitarlo únicamente cuando necesite ver el resultado final.
Para habilitar el desenfoque de movimiento para una capa, realice una de las siguientes acciones:
Haga clic en el definidor de capa de Desenfoque de Movimiento para la capa en el panel Línea de tiempo.
Seleccione la capa y elija Capa > Definidores > Desenfoque de Movimiento.
El número de muestras que After Effects utiliza para calcular el desenfoque de movimiento se ajusta para cada capa,
dependiendo del movimiento de cada capa. Esto ofrece un desenfoque de movimiento de alta calidad sin tomar una
muestra innecesariamente del movimiento de una capa de movimiento lento tan frecuentemente como si se tratara de
una capa de movimiento rápido. Las velocidades altas de muestreo disminuyen el rendimiento del procesamiento.
Cuando está habilitado el desenfoque de movimiento para una composición y se acerca el panel Línea de tiempo para
ver los fotogramas individuales, una región gris claro alrededor del indicador de tiempo actual indica la fase y el ángulo
del obturador. La anchura de la columna muestra el ángulo del obturador y el desplazamiento de la columna muestra
la fase del obturador. La indicación visual muestra cómo se muestrean los fotogramas individuales para calcular el
desenfoque de movimiento en esta composición.
Puede aplicar el desenfoque de movimiento a las máscaras. Consulte “Aplicar desenfoque de movimiento a una
máscara” en la página 346.
El desenfoque de movimiento se puede utilizar cuando se anima una capa; por ejemplo, al mover una capa de texto
por la pantalla. No se puede agregar ningún desenfoque de movimiento al movimiento que ya existe en una capa
mediante el definidor de capa Desenfoque de mov. y el definidor de composición Habilitar desenfoque de mov.
238
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
El efecto de desenfoque de movimiento ReelSmart de RE:Vision Effects analiza el movimiento de fotograma a
fotograma en una capa y utiliza esta información para añadir desenfoque de movimiento al movimiento en la capa.
Para obtener más información, consulte el sitio web RE:Vision Effects.
Para obtener un resultado similar al del desenfoque de movimiento ReelSmart, aplique el efecto Deformación de
tiempo, establezca la velocidad en 100, active el desenfoque de movimiento en el efecto y utilice las funciones del
control del obturador manual para ajustar el desenfoque.
Trish y Chris Meyer incluyen instrucciones en el sitio web ProVideo Coalition para filmar material de archivo y utilizar
el desenfoque para suavizar el movimiento.
Si desea suavizar un vídeo de acción en directo al que asignó una velocidad de fotogramas muy inferior o superior a la
del original, utilice la fusión de fotogramas en lugar del desenfoque de movimiento.
Véase también
Aplicación de la fusión de fotogramas a una capa” en la página 263
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Acerca de los efectos” en la página 404
Ajustes de desenfoque de Movimiento en la ficha Avanzado de los Ajustes de Composición
Muestras Por Fotograma El número mínimo de muestras. Este mínimo es el número de muestras por fotograma para
las que After Effects no es capaz de determinar una velocidad de muestreo adaptativo basado en un movimiento de
capa. Esta velocidad de muestra se emplea para capas 3D y capas de forma.
Límite Adaptativo de Muestreo. El número máximo de muestreo.
Ángulo del obturador El ángulo del obturador se mide en grados y simula la exposición permitida por un obturador
mientras gira. El ángulo del obturador utiliza la velocidad de fotogramas del material de archivo para determinar la
exposición simulada, la cual afecta a la cantidad de desenfoque de movimiento. Por ejemplo, si escribe 90º (25% de
360º) para un material de archivo de 24 fps, se crea una exposición efectiva de 1/96 de un segundo (25% de 1/24 de un
segundo). Si escribe 1º apenas se aplicará desenfoque de movimiento, y si escribe 720º se aplicará un alto grado de
desenfoque.
Fase del obturador La fase del obturador se mide siempre en grados. Define un desplazamiento que determina cuándo
se abre el obturador en relación al comienzo de cada fotograma. El ajuste de este valor puede ayudar si un objeto con
un desenfoque de movimiento aplicado parece retrasarse en relación a la posición del objeto sin desenfoque de
movimiento aplicado.
Un valor de Fase del obturador que es -1/2 del valor del Ángulo del obturador es el mejor para una capa que está
compuesta encima de otra mediante datos de seguimiento del movimiento. (Por ejemplo, Fase del obturador = -90,
Ángulo del obturador = 180). Esta combinación de ajustes produce un desenfoque que está centrado en el objeto original.
Velocidad y movimiento suavizado
Trazados de movimiento suaves, curvas de valor y curvas de velocidad para eliminar los saltos o excesos de fotogramas
clave utilizando el Suavizador, que agrega fotogramas clave o elimina los innecesarios. También puede utilizar la
expresión
smooth.
Aunque puede suavizar una curva de cualquier propiedad, el Suavizador es muy útil cuando se aplica a curvas que ha
generado automáticamente el Esbozo de movimiento, en las que pueda haber un exceso de fotogramas clave. La
aplicación del Suavizador a los fotogramas clave que se han definido manualmente puede provocar cambios
inesperados en la curva.
239
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Nota: Para no tener que utilizar el Suavizador en un trazado generado por Esbozo de movimiento, ajuste la opción
Suavizado en el panel Esbozo de movimiento antes de esbozar el trazado de movimiento.
Si aplica el Suavizador a las propiedades que cambian espacialmente (como Posición), sólo podrá suavizar la curva
espacial (la curva definida por el movimiento). Si aplica el Suavizador a las propiedades que sólo cambian en el tiempo
(como Opacidad), sólo podrá suavizar las curvas de valor y de velocidad (la curva definida por el valor o por la
velocidad).
Además de agregar fotogramas clave o eliminar los que no son necesarios, el Suavizador también aplica la
interpolación de curva a cada fotograma clave cuando suaviza la curva temporal.
1 En el panel Línea de tiempo, seleccione todos los fotogramas clave de una propiedad para suavizar toda la curva, o
bien seleccione como mínimo tres fotogramas clave para suavizar sólo una parte de la curva.
2 Seleccione Ventana > Suavizador. En el Menú Aplicar a, el Suavizador selecciona automáticamente Trazado
espacial o Gráfico temporal, dependiendo del tipo de propiedad para la que haya seleccionado los fotogramas clave
en el paso 1.
3 Defina un valor para Tolerancia. Las unidades de Tolerancia coinciden con las de la propiedad que está suavizando.
Los nuevos valores de fotogramas clave no variarán más que el valor especificado desde la curva original. Los
valores más altos producen curvas más suaves, pero un valor demasiado alto no conserva la forma original de la
curva.
4 Haga clic en Aplicar y previsualice el resultado.
5 En caso necesario, elija Edición > Deshacer el suavizador para restaurar los fotogramas clave, ajuste el valor de
Tolerancia y, a continuación, vuelva a aplicar el Suavizador.
Véase también
Esbozo de un trazado de movimiento con Esbozo de movimiento” en la página 235
Selección de fotogramas clave” en la página 224
Adición de aleatoriedad a una propiedad con el Ondulador
Con el Ondulador puede agregar aleatoriedad a cualquier propiedad a medida que ésta varía en el tiempo. También
puede utilizar la expresión
wiggle. En la mayoría de los casos, es más fácil usar la expresión que el Ondulador.
(Consulte “Atributos y métodos de propiedad” en la página 688.)
Dependiendo de la propiedad y de las opciones especificadas, el Ondulador añade un determinado número de
desviaciones a una propiedad mediante la adición de fotogramas clave y la aplicación aleatoria de interpolaciones que
entran y salen de los fotogramas clave existentes. Para utilizar el Ondulador hace falta un mínimo de dos fotogramas
clave.
Con el Ondulador, puede simular con mayor exactitud el movimiento natural dentro de los límites especificados. Por
ejemplo, agregue aleatoriedad a una mariposa animada para producir el aleteo. Agregue brillo u opacidad para simular
el parpadeo de un viejo proyector
1 Seleccione un intervalo de fotogramas clave para la propiedad.
2 Seleccione Ventana > Ondulador.
3 Para Aplicar a, seleccione el tipo de curva que desea que cambie el Ondulador. Si selecciona fotogramas clave para
una propiedad que varíe espacialmente, puede seleccionar Trazado espacial para agregar desviaciones del
movimiento o Gráfico temporal para agregarlas a la velocidad. Si selecciona fotogramas clave para una propiedad
que no varíe espacialmente, sólo podrá seleccionar Gráfico temporal.
240
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
4 Seleccione una opción de Tipo de ruido para especificar el tipo de desviación a causa de la aleatoriedad de los
valores de los píxeles distribuidos (ruido):
Ruido ligero Produce desviaciones graduales, sin cambios repentinos.
Ruido irregular Produce cambios repentinos.
5 Seleccione las dimensiones de la propiedad que desea modificar:
X, Y o Z Agregue desviaciones solamente a una dimensión de la propiedad seleccionada. Seleccione la dimensión en
el menú.
Todo independiente Agrega un ajuste diferente de desviación a cada dimensión independientemente.
Todo igual Agregue el mismo ajuste de desviación a todas las dimensiones.
6 Defina Frecuencia para especificar cuántas desviaciones (fotogramas clave) por segundo agregará After Effects a los
fotogramas clave seleccionados. Un valor bajo produce sólo desviaciones ocasionales, mientras que un valor alto
produce resultados más erráticos. Un valor inferior a 1 crea fotogramas clave en intervalos de menos de uno por
segundo. Por ejemplo, un valor de 0,5 creará un fotograma clave cada 2 segundos.
7 Defina Magnitud para especificar el tamaño máximo de las desviaciones. After Effects ajusta la magnitud
especificada a las unidades de la propiedad seleccionada, de forma que el valor de una propiedad puede producir
resultados muy diferentes en otra propiedad.
8 Haga clic en Aplicar y previsualice el resultado.
9 En caso necesario, elija Edición > Deshacer el Ondulador para restaurar los fotogramas clave, ajuste los valores de
Frecuencia y Magnitud y, a continuación, vuelva a aplicar el Ondulador.
Véase también
Selección de fotogramas clave” en la página 224
Conversión de audio en fotogramas clave
El asistente de fotogramas clave para Convertir audio a fotogramas clave analiza la amplitud de audio en el área de
trabajo y crea fotogramas clave para la amplitud de audio.
Con la composición activa en el panel Composición o en el panel Línea de tiempo, elija Animación > Asistente de
fotogramas clave > Convertir audio en fotogramas clave.
Este asistente de fotogramas clave crea una capa llamada Amplitud de audio, que representa todas las fuentes de audio
de la composición, con tres efectos de controles de expresiones con propiedades de regulador que contienen los
fotogramas clave: Canal izquierdo, Canal derecho y Ambos canales.
Para utilizar los fotogramas clave generados por este asistente de fotogramas clave, se vinculan los cambios de la
amplitud de audio a las otras propiedades de capa Por ejemplo, utilice una expresión para vincular los fotogramas clave
de audio a la propiedad Escala de una capa para hacer que ésta crezca y se reduzca a la vez que aumenta o disminuye
la amplitud.
Aharon Rabinowitz proporciona un tutorial en vídeo en el sitio web Creative COW que explica cómo vincular los
fotogramas clave de amplitud de audio a otras propiedades (en este caso las propiedades del efecto Deformación con
ondas) para sincronizar la animación con el sonido.
El plugin Sound Keys de Trapcode también convierte los valores de audio en fotogramas clave, pero ofrece más control
que el asistente de fotogramas clave integrado Convertir audio en fotogramas clave. Para obtener más información,
consulte el sitio web Trapcode.
241
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Véase también
Conceptos básicos sobre expresiones” en la página 656
Ajuste del área de trabajo” en la página 64
Interpolación
Control de los cambios con interpolación
Interpolación es el proceso de introducción de datos desconocidos entre dos valores conocidos. Se definen fotogramas
clave para especificar los valores de una propiedad en determinados tiempos clave. After Effects interpola los valores
de la propiedad para todos los tiempos entre los fotogramas clave.
Como la interpolación genera los valores de la propiedad entre los fotogramas clave, en ocasiones se la denomina
intercalado. La interpolación entre fotogramas clave se puede utilizar para animar el movimiento, los efectos, los
niveles de audio, los ajustes de las imágenes, la transparencia, los cambios de color y muchos otros elementos visuales
y de audio.
Después de crear fotogramas clave y trazados de movimiento para cambiar los valores con el tiempo, puede que desee
realizar ajustes más precisos de la forma en la que se producen los cambios. After Effects ofrece varios métodos de
interpolación que afectan al modo en que se calculan los valores intermedios.
Aharon Rabinowitz ofrece varios tutoriales de vídeo, entre los que se incluyen "How Does Computer Animation
Work?" (Cómo funciona la animación por ordenador) y "What is interpolation?" (¿Qué es la interpolación?), que
introducen la animación como parte de las series Multimedia 101.
Interpolación temporal y gráfico de valores
Mediante el uso del gráfico de valores del Editor de gráficos, puede efectuar ajustes precisos a los fotogramas clave de
propiedad temporal que haya creado para la animación. El gráfico de valores muestra los valores x en rojo, los valores
y en verde y los valores z (sólo 3D) en azul. El gráfico de valores proporciona una completa información sobre el valor
de los fotogramas clave en cualquier punto del tiempo de una composición y le permite controlarlo. Asimismo, el panel
Información muestra el método de interpolación temporal de un fotograma clave seleccionado.
La interpolación espacial y el trazado de movimiento.
Cuando aplique o cambie una interpolación espacial para una propiedad como Posición, ajuste el trazado de
movimiento en el panel Composición. Los diferentes fotogramas clave del trazado de movimiento proporcionan
información acerca del tipo de interpolación en cualquier punto del tiempo. El panel Información muestra el método
de interpolación espacial de un fotograma clave seleccionado.
Cuando cree cambios espaciales en una capa, After Effects utiliza Curva automática como la interpolación espacial
predeterminada.
Para cambiar el ajuste predeterminado de la interpolación lineal, seleccione Edición > Preferencias > General
(Windows) o After Effects > Preferencias > General (Mac OS), y seleccione Interpolación espacial predeterminada a
lineal.
242
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Interpolación del trazado de movimiento
A. Lineal B. Curva automática C. Curva continua D. Curva E. Mantener
Nota: En algunos casos, la interpolación espacial de curva automática para los fotogramas clave Posición pueden
provocar un movimiento no deseado hacia delante y hacia atrás (boomerang) entre dos fotogramas clave con los mismos
valores. En tal caso, puede cambiar el fotograma clave anterior para usar Mantener interpolación o cambiar ambos
fotogramas clave para usar Interpolación lineal.
Véase también
Control de la velocidad entre fotogramas clave” en la página 247
El editor de gráficos” en la página 219
Métodos de interpolación de fotogramas clave” en la página 242
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Métodos de interpolación de fotogramas clave
En el modo de barra de capa, el aspecto del icono de un fotograma clave depende del método de interpolación
seleccionado para el intervalo entre fotogramas clave Si la mitad del icono es gris oscuro , la mitad oscura indica
que no hay ningún fotograma clave junto a ese lado o que la interpolación está anulada porque se aplicó Mantener
interpolación al fotograma anterior.
De forma predeterminada, un fotograma clave emplea un método de interpolación, pero se pueden aplicar dos
métodos: el método entrante se aplica al valor de propiedad cuando el tiempo actual se acerca a un fotograma clave y
el método saliente se aplica el valor de propiedad cuando el tiempo actual abandona un fotograma clave. Cuando
defina métodos de interpolación entrante y saliente distintos, el icono de fotograma clave del modo barra cambiará en
consecuencia. Muestra la mitad izquierda del icono de interpolación entrante y la mitad derecha del icono de
interpolación saliente.
Para alternar entre iconos y números de fotogramas clave, seleccione Utilizar iconos de fotograma clave o Utilizar
índices de fotograma clave del menú del panel Línea de tiempo.
A B
C DE
243
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Ejemplos de iconos de fotograma clave en el panel Línea de tiempo en el modo barra de capa
A. Lineal B. Lineal activado, Mantenimiento desactivado C. Curva automática D. Curva continua o Curva E. Lineal activado, Curva
desactivada
Todos los métodos de interpolación utilizados por After Effects se basan en el método de interpolación Curva, que
proporciona controles de dirección para que pueda gestionar las transiciones entre fotogramas clave. Los métodos de
interpolación que no emplean controles de dirección son versiones limitadas de la interpolación Curva y son
adecuados para determinadas tareas.
Para obtener más información sobre cómo afectan los diferentes métodos de interpolación a las propiedades
temporales, pruebe a configurar al menos tres fotogramas clave con valores distintos para una propiedad de capa
temporal (por ejemplo, Opacidad) y cambie los métodos de interpolación mientras visualiza el gráfico de valores en el
modo Editor de gráficos del panel Línea de tiempo.
Para obtener más información sobre los diferentes métodos de interpolación, pruebe a configurar al menos tres
fotogramas clave para una propiedad espacial, por ejemplo, Posición, con valores distintos en un trazado de
movimiento, y cambie los métodos de interpolación mientras previsualiza el movimiento en el panel Composición.
Nota: Para cambiar los métodos de interpolación, haga clic con el botón secundario del mouse en un fotograma clave,
seleccione Interpolación de fotograma clave del menú que aparece y seleccione una opción del menú de Interpolación
temporal.
Para clarificar los ejemplos en las descripciones siguientes de los métodos de interpolación, el resultado de cada
método se describe como si se hubiera aplicado a todos los fotogramas clave de una propiedad de capa. En la práctica,
puede aplicar cualquier método de interpolación disponible a cualquier fotograma clave.
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
El editor de gráficos” en la página 219
Sin interpolación
Sin interpolación es el estado en el que no hay fotogramas clave para una propiedad de capa, es decir, cuando el
cronómetro está apagado y el icono de la barra I aparece en el panel Línea de tiempo bajo el indicador de tiempo
actual. En este estado, cuando defina el valor de una propiedad de capa, se mantendrá ese valor para la duración de la
capa, a no ser que se invalide con una expresión. De forma predeterminada, no se aplica ninguna interpolación a la
propiedad de una capa. Si hay fotogramas clave presentes para una propiedad de capa, se está utilizando algún tipo de
interpolación.
Interpolación lineal
La interpolación lineal crea una velocidad de cambio uniforme entre los fotogramas clave, que puede agregar un
aspecto rítmico o mecánico a las animaciones. After Effects interpola los valores entre dos fotogramas clave adyacentes
de la forma más directa posible sin tener en cuenta los valores de otros fotogramas clave.
A BC DE
244
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Si aplica la interpolación lineal a todos los fotogramas clave de una propiedad de capa temporal, el cambio comienza
inmediatamente en el primer fotograma clave y continúa con el fotograma clave siguiente a una velocidad constante.
En el segundo fotograma clave, la velocidad del cambio cambia de forma inmediata a la velocidad entre éste y el tercer
fotograma clave. Cuando la capa alcanza el valor del fotograma clave final, el cambio se detiene al instante. En el gráfico
de valores, el segmento que conecta dos fotogramas clave con Interpolación lineal aparece como una línea recta.
Interpolación de curva
Interpolación de curva proporciona el control más preciso porque se ajusta manualmente la forma de los segmentos
del trazado de movimiento o del gráfico de valores a cualquiera de los dos lados del fotograma clave. A diferencia de
Curva automática o Curva continua, los dos controles de dirección de un fotograma clave de Curva funcionan de
forma independiente en el gráfico de valores y en el trazado de movimiento.
Si aplica la interpolación de curva continua a todos los fotogramas clave de una propiedad de capa, After Effects crea
transiciones suaves entre fotogramas clave. La posición inicial de los controles de dirección se calcula con el mismo
método utilizado en la interpolación de curva automática. After Effects mantiene las posiciones de los controles de
dirección existentes cuando cambia el valor del fotograma clave de Curva.
A diferencia de otros métodos de interpolación, la interpolación de curva le permite crear cualquier combinación de
curvas y líneas rectas a lo largo de un trazado de movimiento. Puesto que los dos controles de dirección de la curva
funcionan de forma independiente, un trazado de movimiento curvo puede de repente girar en una esquina nítida en
un fotograma clave de curva. La interpolación espacial de curva es idónea para dibujar un trazado de movimiento que
siga una forma compleja, como la ruta de un mapa o el contorno de un logotipo.
Las posiciones de los controles de dirección existentes se mantienen mientras mueve un fotograma clave de un trazado
de movimiento. La interpolación temporal aplicada a cada fotograma controla la velocidad de movimiento en el
trazado.
Interpolación de curva automática
La interpolación de curva automática crea una velocidad de cambio suave a lo largo de un fotograma clave. Puede
utilizar la interpolación espacial de curva automática para crear el trazado de un coche que gira en una curva.
A medida que cambia un valor de un fotograma clave de Curva automática , la posición de los controles de
dirección de Curva automática cambia automáticamente para mantener una transición suave entre los fotogramas
clave. Los ajustes automáticos cambian la forma de los segmentos del gráfico de valores o el trazado de movimiento a
ambos lados del fotograma clave. Si los fotogramas clave anterior y siguiente también utilizan la interpolación de curva
automática, la forma de los segmentos del otro extremo de los fotogramas clave anterior o siguiente también cambia.
Si ajusta manualmente un control de dirección de curva automática, lo convertirá en un fotograma clave de curva
continua .
Curva automática es la interpolación espacial predeterminada.
Interpolación de curva continua
Al igual que la interpolación de curva automática, la interpolación de curva continua crea una velocidad de cambio
suave a lo largo de un fotograma clave. No obstante, la posición de los controles de dirección de curva continua se
define manualmente. Los ajustes que realice cambiarán la forma de los segmentos del gráfico de valores o el trazado
de movimiento a ambos lados del fotograma clave.
Si aplica la interpolación de curva continua a todos los fotogramas clave de una propiedad, After Effects ajustará los
valores en cada fotograma clave para crear transiciones suaves. After Effects mantendrá estas transiciones suaves
cuando mueva un fotograma clave de Curva continua tanto en el trazado de movimiento como en el gráfico de
valores.
245
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Mantener interpolación
Mantener interpolación está disponible solamente como método de interpolación temporal. Utilícelo para cambiar el
valor de una propiedad de capa con el tiempo, pero sin transición gradual. Este método es útil para efectos
estroboscópicos o cuando quiera que aparezca o desaparezcan las capas de repente.
Si aplica Mantener interpolación a todos los fotogramas clave de una propiedad de capa, el valor del primer fotograma
clave se mantiene constante hasta el fotograma clave siguiente, en el que los valores cambian inmediatamente. En el
gráfico de valores, el segmento de gráfico que sigue a un fotograma clave de Mantener aparece como una línea recta
horizontal.
Incluso aunque Mantener interpolación está disponible sólo como método de interpolación temporal, los fotogramas
clave del trazado de movimiento permanecen visibles, pero no se conectan mediante puntos de posición de la capa.
Por ejemplo, si anima la propiedad Posición de una capa con Mantener interpolación, la capa mantiene el valor de la
posición del fotograma clave anterior hasta que el indicador de tiempo actual alcanza el fotograma clave siguiente, en
cuyo punto la capa desaparece de la posición antigua y aparece en la posición nueva.
Puede congelar fácilmente el fotograma actual durante la duración de la capa con el comando Congelar fotograma.
Para congelar un fotograma, coloque el indicador de tiempo actual en el fotograma que desee congelar. Asegúrese de
que la capa está seleccionada y elija Capa > Tiempo > Congelar fotograma. La reasignación de tiempo se habilita y el
fotograma clave de Mantener se coloca en la posición del indicador de tiempo actual para congelar el fotograma.
Nota: Si ha habilitado previamente la asignación de tiempo en la capa, se borrará cualquier fotograma clave que haya
creado cuando aplique el comando Congelar fotograma.
Puede utilizar Mantener interpolación sólo para la interpolación temporal saliente (para los fotogramas que siguen a
un fotograma clave). Si crea un fotograma clave después del fotograma Mantener, el nuevo fotograma clave utilizará
Mantener interpolación entrante.
Para aplicar o eliminar Mantener interpolación como interpolación saliente para un fotograma clave, seleccione el
fotograma clave en el panel Línea de tiempo y elija Animación > Mostrar u ocultar mantener fotograma clave.
Aplicación y cambio de los métodos de interpolación de fotogramas clave
Puede aplicar y cambiar el método de interpolación para cualquier fotograma clave. Puede aplicar cambios con el
cuadro de diálogo Interpolación de fotogramas clave o puede aplicarlos directamente a un fotograma clave en un modo
de barra de capa, en un trazado de movimiento o en el Editor de gráficos. Asimismo, puede cambiar la interpolación
predeterminada que After Effects emplea para propiedades espaciales.
Véase también
Selección de fotogramas clave” en la página 224
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Métodos abreviados: fotogramas clave” en la página 773
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Cambio del método de interpolación con el cuadro de diálogo Interpolación de fotogramas
clave
El cuadro de diálogo Interpolación de fotogramas clave proporciona opciones para definir la interpolación temporal
y espacial y, sólo para propiedades espaciales, los ajustes itinerantes.
1 En un modo de barra de capa o en el Editor de gráficos, seleccione los fotogramas clave que desee cambiar.
2 Elija Animación > Interpolación de fotogramas clave.
246
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
3 Para Interpolación temporal, elija una de las siguientes opciones:
Ajustes actuales Mantiene los valores de interpolación ya aplicados en los fotogramas clave seleccionados. Elija esta
opción cuando se seleccionen varios fotogramas clave o se hayan ajustado manualmente y no quiera modificar los
ajustes existentes.
Lineal, Curva, Curva continua, Curva automática y Mantener. Aplique un método de interpolación temporal
utilizando valores predeterminados.
4 Si ha seleccionado fotogramas clave de una propiedad de capa espacial, elija una de las siguientes opciones para
Interpolación espacial:
Ajustes actuales Mantiene los ajustes de interpolación ya aplicados en los fotogramas clave seleccionados.
Lineal, Curva, Curva continua y Curva automática. Aplique un método de interpolación espacial utilizando valores
predeterminados.
5 Si ha seleccionado fotogramas clave de una propiedad de capa espacial, utilice el menú Itinerante para elegir la
forma en la que un fotograma clave determina su posición en el tiempo, y haga clic en Aceptar (Windows) u OK
(Mac OS):
Ajustes actuales Mantiene el método aplicado actualmente para colocar en el tiempo los fotogramas clave.
Navegar por el tiempo Suaviza la velocidad de cambio en los fotogramas clave seleccionados modificando
automáticamente su posición en el tiempo, según las posiciones de los fotogramas clave inmediatamente antes y
después de la selección.
Bloquear tiempo mantiene los fotogramas clave seleccionados en su posición actual en el tiempo. Permanecen en su
sitio a no ser que los mueva manualmente.
Para obtener más información sobre el suavizado de la velocidad de cambio de los fotogramas clave seleccionados,
consulte “Suavizado del movimiento con fotogramas clave itinerantes” en la página 253.
Cambio del método de interpolación con la herramienta Selección en el modo barra de capa
Con la herramienta Selección, realice uno de los siguientes procedimientos:
Si el fotograma clave usa Interpolación lineal, mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y
haga clic sobre el fotograma clave para cambiarlo a Curva automática .
Si el fotograma clave usa interpolación de Curva, Curva continua o Curva automática, mantenga pulsada la tecla
Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Mac OS) y haga clic en el fotograma clave para cambiar a Lineal.
Cambiar método de interpolación en el Editor de gráficos
Haga clic en el fotograma clave con la herramienta Convertir vértices para alternar entre interpolación lineal y
Curva Automática.
Seleccione uno o más fotogramas clave y haga clic en el botón Mantener, Lineal o Curva automática de la parte
inferior de la pantalla para cambiar el método de interpolación.
Botones de interpolación del Editor de gráficos
A. Mantener B. Lineal C. Curva automática
A B C
247
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Modificación de los controles de dirección de Curva en el Editor de gráficos
En el Editor de gráficos, los fotogramas clave que utilicen la interpolación de curva tienen adjuntos controles de
dirección. Puede retraer, extender o girar los controles de dirección para ajustar correctamente la curva de
interpolación de Curva en un gráfico de valores. Puede retraer o extender los controles de dirección para ajustar
correctamente la curva en un gráfico de velocidad.
De modo predeterminado, cuando retrae o extiende un control de dirección, el control opuesto del fotograma clave se
mueve con él. La división de controles direccionales hace que los dos controles de dirección adjuntos a un fotograma
clave se comporten de forma individual.
Para retraer o extender los controles de dirección, arrastre el control de dirección hacia el centro de su fotograma
clave o alejándolo de él con la herramienta Selección.
Para dividir los controles de dirección, mantenga pulsado Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y pulse sobre un
fotograma clave con la herramienta Selección. También puede mantener pulsado Alt (Windows) u Opción (Mac OS)
mientras arrastra fuera de un fotograma clave para dibujar nuevos controles, tanto si ya hay controles como si no.
Para manipular los controles de dirección de dos fotogramas clave adyacentes de forma simultánea, arrastre el
segmente de gráfico del valor entre los fotogramas clave.
Extensión de un control de dirección Curva en el gráfico de velocidad
Véase también
El editor de gráficos” en la página 219
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Velocidad
Control de la velocidad entre fotogramas clave
Cuando anima una propiedad en el Editor de gráficos, puede ver y ajustar el ritmo de cambio (velocidad) de la
propiedad en el gráfico de velocidad. También puede ajustar la velocidad de las propiedades espaciales en el trazado
de movimiento en el panel Composición o Capa.
En el panel Composición o Capa, el espaciado entre puntos de un trazado de movimiento indica la velocidad. Cada
punto representa un fotograma, según la velocidad de fotogramas de la composición. Un espaciado uniforme indica
una velocidad constante y un espaciado más ancho indica una mayor velocidad. Los fotogramas clave que utilizan
Mantener interpolación no muestran ningún punto porque no hay una transición intermedia entre valores de
fotogramas clave; la capa simplemente aparece en la posición especificada por el fotograma siguiente. (Consulte
Trazados de movimiento” en la página 233.)
248
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Trazado de movimiento en el panel Composición (superior) comparado con el gráfico de velocidad del Editor de gráficos (inferior)
A. Los puntos están próximos entre sí, lo que indica una menor velocidad (superior); la velocidad es constante (inferior). B. Los puntos están
alejados, lo que indica una mayor velocidad (superior); la velocidad es constante (inferior). C. Un espaciado no uniforme de los puntos indica
una velocidad variable (superior); la velocidad se reduce y después aumenta (inferior).
Los factores siguientes afectan la velocidad de cambio del valor de propiedad.
La diferencia de tiempos entre fotogramas clave en el panel Línea de tiempo Cuando más pequeño sea el intervalo
de tiempo entre fotogramas clave, más rápido tendrá que cambiar la capa para alcanzar el valor del fotograma clave
siguiente. Si el intervalo es más grande, la capa cambia más despacio, ya que debe realizar el cambio en un periodo
de tiempo más largo. Puede ajustar la velocidad de cambio moviendo fotogramas clave hacia delante o hacia atrás
en la línea de tiempo.
La diferencia entre los valores de fotogramas clave adyacentes. Una gran diferencia entre valores de fotogramas
clave, como la diferencia de opacidad entre 75% y 20%, crea una mayor velocidad de cambio que una diferencia
más pequeña, como la diferencia de opacidad entre 30% y 20%. Puede ajustar la velocidad de cambio aumentando
o reduciendo el valor de una propiedad de capa en un fotograma clave.
El tipo de interpolación aplicado a un fotograma clave. Por ejemplo, es difícil realizar un cambio de valor de forma
uniforme en un fotograma clave cuando el fotograma clave está ajustado en interpolación lineal, pero puede
cambiar a interpolación de curva en cualquier momento, lo que proporciona un cambio uniforme de un fotograma
clave. Si utiliza una interpolación de curva, puede ajustar la velocidad de cambio con una mayor precisión incluso
con controles de dirección.
A B
C
A BC
249
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
La interpolación lineal (superior) provoca cambios bruscos; la interpolación de curva (inferior) crea cambios más suaves.
Véase también
El editor de gráficos” en la página 219
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Modificación de los controles de dirección de Curva en el Editor de gráficos” en la página 247
Control de la velocidad entre fotogramas clave sin utilizar el gráfico de velocidad
En el panel Composición o Capa, ajuste la distancia espacial entre dos fotogramas clave en el trazado de
movimiento. Aumente la velocidad alejando un fotograma clave de otro o redúzcala acercando un fotograma clave
a otro.
Una mayor distancia espacial entre fotogramas clave aumenta la velocidad de la capa.
En un modo de barra de capa o en el Editor de gráficos, ajuste la diferencia de tiempo entre dos fotogramas clave.
Reduzca la velocidad alejando un fotograma clave de otro o auméntela acercando un fotograma clave a otro.
250
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Una menor distancia temporal entre fotogramas clave aumenta la velocidad de la capa.
Aplique el asistente de fotogramas clave de Fácil, que ajusta automáticamente la velocidad de cambio cuando el
movimiento avanza hacia delante y se aparta de un fotograma clave.
Acerca del gráfico de velocidad
Puede ajustar correctamente los cambios en el tiempo con el gráfico de velocidad del Editor de gráficos. El gráfico de
velocidad proporciona información y controla el valor y la velocidad de cambio de todos los valores espaciales y
temporales de cualquier fotograma de una composición.
En el gráfico de velocidad, los cambios de la altura del gráfico indican los cambios de la velocidad. Los valores nivelados
indican una velocidad constante; los valores más altos indican una mayor velocidad.
Para ver el gráfico de velocidad, elija Editar gráfico de velocidad del menú Elegir tipo de gráfico .
Controles del gráfico de velocidad
A. Valor en el indicador de tiempo actual B. Gráfico de velocidad C. Control de dirección (controla la velocidad)
Al ajustar el aumento y la reducción del gráfico de velocidad, puede controlar la rapidez o lentitud con la que un valor
cambia de fotograma clave en fotograma clave. Puede controlar los valores de acercamiento y salida de un fotograma
clave juntos, o bien puede controlar cada valor por separado. El control entrante aumenta la velocidad o la velocidad
dirigida cuando lo arrastra hacia arriba y la reduce cuando la arrastra hacia abajo. El control saliente afecta de la misma
forma al fotograma clave siguiente. Puede controlar también la influencia en la velocidad arrastrando los controles a
la izquierda o a la derecha.
A B C
251
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Controles de dirección en gráficos de velocidad
A. Control de dirección entrante B. Control de velocidad C. Control de dirección saliente
Nota: Si desea que un control influya en más de un fotograma clave, utilice fotogramas clave itinerantes.
Control de velocidad con el gráfico de velocidad
1 En el panel Línea de tiempo, expanda el contorno del fotograma clave que desee ajustar.
2 Haga clic en el botón del Editor de gráficos y seleccione Editar gráfico de velocidad del menú Elegir tipo y opciones
de gráfico .
3 Con la herramienta Selección, haga clic en fotograma clave que desea ajustar.
4 (Opcional) Realice una de las acciones siguientes:
Para dividir los controles de dirección entrante y saliente, mantenga pulsado Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y
pulse sobre un control de dirección.
Para reunir los controles de dirección, mantenga pulsado Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y pulse sobre un
control de dirección de división hasta que encuentre otro control.
5 Realice una de las acciones siguientes:
Arrastre un fotograma clave con los controles de dirección agrupados hacia arriba para acelerarlo y hacia abajo para
decelerarlo entrando y saliendo del fotograma clave.
Arrastre un control de dirección dividido hacia arriba para acelerarlo y hacia abajo para decelerarlo entrando o
saliendo de un fotograma clave.
Para aumentar la influencia del fotograma clave, arrastre el control de dirección lejos del centro del fotograma. Para
reducir la influencia, arrastre el control de dirección hacia el centro del fotograma clave.
Nota: Cuando arrastre un control de dirección más allá de la parte superior o inferior del Editor de gráficos con Aplicar
zoom automático al alto habilitado, After Effects calcula un valor mínimo o máximo basándose en la distancia que
arrastre fuera del gráfico y vuelve a dibujar el gráfico para que todos los valores especificados para la propiedad de capa
estén visibles en el gráfico de forma predeterminada.
Creación de un rebote o un máximo
Utilice controles de dirección para simular el tipo de aceleración que se ve en una pelota botando. Cuando crea este
tipo de resultado, el gráfico de velocidad parece subir rápidamente y llegar al máximo.
1 En el panel Línea de tiempo, expanda el contorno del fotograma clave que desee ajustar.
2 Haga clic en el botón Editor de gráficos y muestre el gráfico de velocidad para la propiedad.
3 Asegúrese de que el método de interpolación para el fotograma clave para el que desea alcanzar un máximo esté
definido en Curva continua o Curva.
4 Arrastre el fotograma clave deseado (con los controles de dirección agrupados) hacia arriba hasta que esté cerca de
la parte superior del gráfico.
A B C
252
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
5 Arrastre los controles de dirección a cada lado del fotograma clave hacia el centro del fotograma clave.
Arrastrar un control de dirección para crear un máximo
Inicio o detención del cambio gradualmente
Los controles de dirección pueden crear inicios y paradas graduales, como un bote que se detiene y comienza de nuevo.
Cuando utilice esta técnica, el gráfico de velocidad tiene forma de U uniforme.
1 En el panel Línea de tiempo, expanda el contorno del fotograma clave que desee ajustar.
2 Haga clic en el botón Editor de gráficos y muestre el gráfico de velocidad para la propiedad.
3 Asegúrese de que el método de interpolación para el fotograma clave que desea ajustar está definido en Curva
continua o Curva.
4 En el fotograma clave deseado, arrastre el control de dirección hasta que esté cerca de la parte inferior del gráfico.
5 Arrastre los controles de dirección a cada lado del fotograma clave hacia fuera del centro del fotograma clave.
Arrastrar el control de dirección para realizar cambios graduales
Ajuste de la influencia de un control de dirección en un fotograma clave adyacente
Junto con el control del nivel de aceleración deceleración, puede extender la influencia de un fotograma clave hacia
fuera o hacia dentro en relación con un fotograma clave adyacente. La influencia determina con qué rapidez el gráfico
de velocidad alcanza el valor establecido en el fotograma clave, lo que le otorga un mayor grado de control sobre la
forma del gráfico. El control de dirección aumenta la influencia del valor de un fotograma clave en relación con el
fotograma clave adyacente cuando lo arrastra hacia el fotograma clave adyacente, y reduce la influencia sobre el
fotograma clave adyacente cuando lo arrastra hacia el centro de su propio fotograma clave.
1 En el panel Línea de tiempo, expanda el contorno del fotograma clave que desee ajustar.
2 Haga clic en el botón Editor de gráficos y muestre el gráfico de velocidad para la propiedad.
3 Con la herramienta Selección, haga clic en un fotograma clave y arrastre el control de dirección hacia la izquierda
o la derecha.
Cambio de la velocidad de forma numérica
Es posible que desee determinar la velocidad de forma más precisa arrastrando fotogramas clave al gráfico de
velocidad. En esos casos, especifique la velocidad numéricamente en el cuadro de diálogo Velocidad dirigida de
fotogramas clave.
253
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Las opciones y unidades del cuadro de diálogo varían según la propiedad de capa que esté editando y pueden variar
también para los plugins.
1 Muestra el gráfico de velocidad para el fotograma clave que desea ajustar.
2 Seleccione el fotograma clave que desea editar y elija Animación > Velocidad dirigida de fotogramas clave.
3 Escriba los valores de velocidad para la velocidad de entrada y salida.
4 Escriba un valor de Influencia para especificar la cantidad de influencia hacia el fotograma clave anterior (para la
interpolación de entrada) o hacia el fotograma clave siguiente (para la interpolación de salida).
5 Para crear una transacción suave manteniendo velocidades de entrada y salida iguales, seleccione Continuo.
Nota: De forma predeterminada, las proporciones de los valores actuales de Escala y Calado de máscara se conservan al
editar los valores. Si no mantiene las proporciones, haga clic en el icono del enlace junto a los valores de propiedad del
panel Línea de tiempo para eliminar el icono.
Moderar la velocidad automáticamente
Aunque puede ajustar manualmente la velocidad de un fotograma clave arrastrando los controles de dirección, el uso
de Fácil automatiza el trabajo.
Después de aplicar Fácil, cada fotograma clave tiene una velocidad de 0 con una influencia de 33,33% en cada lado.
Cuando reduzca la velocidad de un objeto, por ejemplo, el objeto reduce su velocidad cuando se acerca a un fotograma
clave y acelera gradualmente cuando se aleja. Puede reducir la velocidad solamente cuando entre o salga de un
fotograma clave, o ambos.
1 En el Editor de gráficos o en un modo de barra de capa, seleccione un intervalo de fotogramas clave.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Seleccione Animación > Asistente de fotogramas clave > Fácil (para reducir la velocidad tanto al entrar como al salir
de los fotogramas clave seleccionados), Inicio de Fácil (para reducir la velocidad al entrar en los fotogramas clave
seleccionados) o Fin de Fácil (para reducir la velocidad al salir de los fotogramas clave seleccionados).
Haga clic en el botón Fácil , Inicio de Fácil o Fin de Fácil situado en la parte inferior del Editor de
gráficos.
Suavizado del movimiento con fotogramas clave itinerantes
Mediante el uso de fotogramas clave itinerantes, puede crear fácilmente movimiento suave en diversos fotogramas
clave a la vez. Los fotogramas clave itinerantes son fotogramas clave que no están vinculados a un tiempo específico;
su velocidad y tiempo quedan determinados por fotogramas clave adyacentes. Cuando cambie la posición de un
fotograma clave adyacente para un fotograma clave itinerante en un trazado de movimiento, el tiempo del fotograma
clave itinerante puede cambiar.
Los fotogramas clave itinerantes están disponibles sólo para las propiedades de capa espaciales, como Posición, Punto
de anclaje y puntos de control de efecto. Asimismo, un fotograma clave sólo puede ser itinerante si no es el primero o
el último fotograma clave de una capa, ya que un fotograma clave itinerante debe interpolar su velocidad de los
fotogramas clave anterior y posterior.
254
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
El trazado de movimiento original (arriba) muestra velocidades diferentes entre fotogramas clave. Después de que los fotogramas clave se hayan
definido para ser itinerantes (abajo), el trazado de movimiento muestra la velocidad constante en el intervalo de fotogramas clave.
1 En un modo de barra de capa o en el Editor de gráficos, configure los fotogramas clave para el movimiento que
desee suavizar.
2 Determine los fotogramas clave de inicio y de fin para el intervalo que desee suavizar.
3 Realice una de las acciones siguientes:
Para todos los fotogramas clave del rango (excepto para los fotogramas clave de inicio y final), seleccione Navegar
por el tiempo, en el menú de fotogramas clave .
Seleccione los fotogramas clave que desee que sean itinerantes y elija Animación > Interpolación de fotogramas
clave. A continuación, seleccione Navegar por el tiempo del menú Itinerante.
Los fotogramas clave intermedios ajustan sus posiciones en la línea de tiempo para suavizar la curva de velocidad entre
los fotogramas clave de inicio y de fin.
Véase también
Retorno a un fotograma clave no itinerante” en la página 254
Retorno a un fotograma clave no itinerante
Seleccione la opción de fotograma clave itinerante del menú de fotogramas clave o arrastre el fotograma clave
itinerante a la izquierda y a la derecha.
Seleccione los fotogramas clave que desee cambiar y elija Animación > Interpolación de fotogramas clave. A
continuación, seleccione Bloquear tiempo del tiempo del menú Itinerante.
Véase también
Suavizado del movimiento con fotogramas clave itinerantes” en la página 253
255
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Uso de la Escala exponencial para cambiar la velocidad de escala
Puede simular una aceleración realista de una lente de zoom al trabajar con capas 2D mediante el uso de Escala
exponencial, que convierte la escala lineal de una capa en escala exponencial. La Escala exponencial resulta útil para
crear un zoom cósmico, por ejemplo. La aplicación óptica de un zoom con una lente no es lineal, ya que la velocidad
de cambio de escala aumenta con la aplicación del zoom.
1 En el modo barra de capa o en el Editor gráfico, mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione los fotogramas clave
de inicio y de fin de la propiedad de la escala.
2 Elija Animación > Asistente de fotogramas clave > Escala exponencial.
Nota: Escala exponencial sustituye a los fotogramas clave existentes entre los fotogramas clave de inicio y de fin
seleccionados.
Ampliación del tiempo y reasignación del tiempo
RE:Vision Effects proporciona Twixtor, un conjunto de plugins que se puede utilizar para ampliar y reasignar el
tiempo de las películas, cambiar las velocidades de fotograma y aplicar el desenfoque de movimiento. Para obtener más
información, consulte el sitio web RE:Vision Effects.
Ampliación del tiempo en una capa
El aumento o reducción de la velocidad de una capa se conoce como ampliación de tiempo. Cuando se amplía el tiempo
de una capa, el archivo de audio o los fotogramas originales del material de archivo (y todos los fotogramas clave que
pertenecen a la capa) se redistribuyen a lo largo de la nueva duración. Utilice este comando sólo cuando quiera que los
fotogramas clave de la capa o de todas las capas cambien a la nueva duración.
Al ampliar el tiempo de una capa se redistribuyen los fotogramas clave por la nueva duración.
Si amplía el tiempo de una capa para que la velocidad de fotogramas resultante sea muy diferente del fotograma
original, la calidad del movimiento de la capa puede verse afectada. Para obtener los mejores resultados cuando
reasigne el tiempo de una capa, utilice el efecto Deformación de tiempo.
Véase también
Aplicación de la fusión de fotogramas a una capa” en la página 263
256
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Ampliación del tiempo de una capa a partir de un tiempo determinado
1 Seleccione la capa en el panel Composición o Línea de tiempo.
2 Seleccione Capa > Tiempo > Ampliar tiempo
3 Escriba una nueva duración para la capa o escriba un Factor de estiramiento.
4 Para especificar el punto en el tiempo desde el que la capa ampliará su tiempo, haga clic en una de las opciones de
Mantener en su sitio y después en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS).
Punto de inicio de la capa Retiene el valor actual del tiempo de inicio de la capa y mueve su punto de salida para
ampliar su tiempo.
Fotograma actual Mantiene la capa en la posición del indicador de tiempo actual (así como el fotograma mostrado en
el panel Composición) y amplía el tiempo de la capa moviendo los puntos de inicio y de fin.
Punto de fin de la capa Retiene el valor actual del tiempo de finalización de la capa y mueve su punto de entrada para
ampliar su tiempo.
Ampliación del tiempo de una capa a un tiempo determinado
1 En el panel Línea de tiempo, mueva el indicador de tiempo actual hasta el fotograma en el que desee que comience
o finalice la capa.
2 Muestre las columnas de entrada y salida seleccionando Columnas > Columnas de entrada y salida > Salida del
menú del panel Línea de tiempo.
3 Realice una de las acciones siguientes:
Para ampliar el punto de inicio al tiempo actual, pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras hace clic en
el tiempo de inicio de la columna Entrada.
Para ampliar el punto de fin del tiempo actual, pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras hace clic en
el tiempo de fin de la columna Salida.
Ampliación del tiempo de una capa pero no de sus fotogramas clave
Cuando amplíe el tiempo de una capa, las posiciones de sus fotogramas clave se amplían con él de manera
predeterminada. Puede evitar este comportamiento cortando y pegando fotogramas clave.
1 Anote el tiempo en el que quiera que aparezca el primer fotograma clave.
2 En el panel Línea de tiempo, haga clic en el nombre de una o más propiedades de capa que contengan los
fotogramas clave que desee mantener en esos tiempos.
3 Seleccione Edición > Cortar.
4 Mueva o amplíe la capa a sus nuevos puntos de inicio y de fin.
5 Mueva el indicador de tiempo actual hasta el tiempo en el que apareció el primer fotograma clave antes de cortar
los fotogramas clave.
6 Elija Edición > Pegar.
Inversión de la dirección de reproducción de una capa
Cuando se invierte la dirección en la que se reproduce una capa, también se invierte el orden de todos los fotogramas
clave de todas las propiedades de una capa seleccionada. La propia capa mantiene sus puntos originales de inicio y de
fin con relación a la composición.
257
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Nota: Para obtener mejores resultados, haga una composición previa de la capa y luego invierta la capa dentro de la
precomposición. Para más información sobre este proceso, consulte “Acerca del anidamiento y la precomposición” en la
página 64
1 En el panel Línea de tiempo, seleccione la capa que desea invertir.
2
Elija Capa > Tiempo > Capa con tiempo inverso, o presione Ctrl+Alt+R (Windows) o Comando+Opción+R (Mac OS).
Inversión de fotogramas clave sin invertir la reproducción de una capa
Puede seleccionar e invertir fotogramas clave en múltiples capas y propiedades, pero cada grupo de fotogramas clave
de una propiedad se invierte sólo dentro de su intervalo de tiempo original y no del de ninguna otra propiedad
seleccionada. Los marcadores del panel Línea de tiempo no pueden invertirse, por lo que puede que tenga que mover
los marcadores tras invertir fotogramas clave.
1 En el panel Línea de tiempo, seleccione un intervalo de fotogramas clave que desee invertir.
2 Elija Animación > Asistente de fotogramas clave > Fotogramas clave con tiempo inverso.
Acerca de la reasignación del tiempo
Se puede ampliar, comprimir, reproducir hacia atrás o congelar una parte de la duración de una capa mediante un
proceso conocido como remapeo de tiempo. Por ejemplo, si está utilizando un material de archivo de una persona
caminando, puede reproducir el material de archivo de la persona que se mueve hacia delante y, a continuación,
reproducir unos cuantos fotogramas hacia atrás para que la persona retroceda y reproducirlo de nuevo hacia delante
para que la persona reanude la marcha. El remapeo de tiempo resulta apropiado para combinaciones de movimiento
lento, movimiento rápido y movimiento invertido. (Consulte “Reasignación del tiempo en una capa” en la página 259.)
El efecto Deformación de tiempo proporciona funciones similares con más control sobre algunos aspecto de fusión de
fotogramas, pero con limitaciones adicionales como resultado de aplicarse como efecto.
Los fotogramas de material sin reasignación de tiempo se muestran a una velocidad constante en una dirección.
258
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
La reasignación de tiempo distorsiona el tiempo para un intervalo de fotogramas dentro de una capa.
Al aplicar la reasignación de tiempo a una capa que contenga audio y vídeo, el audio y el vídeo seguirán estando
sincronizados. Puede reasignar archivos de audio para aumentar o reducir el tono gradualmente, reproducir el audio
hacia atrás o crear un sonido ululante o rayado. A las capas con imágenes finas no se les puede reasignar el tiempo.
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial en el sitio web Creative COW que muestra cómo utilizar el remapeo de tiempo
para realizar una sincronización de labios. Este mismo concepto básico se puede usar para muchos tipos de animación
de caracteres..
Puede reasignar el tiempo en el panel Capa y en el Editor de gráficos. La reasignación de vídeo en un panel muestra el
resultado en ambos. Cada uno proporciona una visualización diferente de la duración de la capa:
El panel Capa proporciona una referencia visual de los fotogramas que cambie, así como el número de fotograma.
El panel muestra el indicador de tiempo actual y un marcador de reasignación de tiempo, que puede mover para
seleccionar el fotograma que desea reproducir en el momento actual.
Panel Capa para la reasignación de tiempo
A. Indicador de tiempo actual B. Valor de reasignación de tiempo C. Marcador de reasignación de tiempo D. Barra del Navegador
El Editor de gráficos proporciona una vista de los cambios que especifique con el tiempo marcando los cambios con
fotogramas clave y un gráfico similar al mostrado para otras propiedades de capa.
Gráfico de reasignación de tiempo
A. Sin cambios B. Movimiento rápido C. Congelar fotograma D. Movimiento hacia atrás
A
B
C
D
C
D
B
A
259
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Cuando reasigne el tiempo en el Editor de gráficos, utilice los valores representados en el gráfico Reasignación de
tiempo para determinar y controlar qué fotograma de la película se reproduce en ese punto de tiempo. Cada fotograma
clave de Reasignación de tiempo tiene un valor de tiempo asociado a él que corresponde a un fotograma específico de
la capa; este valor se representa verticalmente en el gráfico de valores de Reasignación de tiempo. Cuando habilita la
reasignación de tiempo para una capa, After Effects agrega un fotograma clave de Reasignación de tiempo en los
puntos de inicio y de fin de la capa. Estos fotogramas clave iniciales de Reasignación de tiempo tienen valores de
tiempo verticales iguales a sus posiciones horizontales en la línea de tiempo.
Al definir fotogramas clave de Reasignación de tiempo adicionales, puede crear complejos resultados de movimiento.
Cada vez que agrega un fotograma clave de Remapeo de tiempo, se crea otro punto en el que puede cambiar la
velocidad o la dirección de la reproducción. Cuando mueve un fotograma clave hacia arriba o abajo en el gráfico de
valores, se ajusta el fotograma del vídeo que está definido para reproducirse en el tiempo actual. A continuación, After
Effects interpola fotogramas intermedios y reproduce el material de archivo hacia delante o hacia atrás desde ese punto
para el fotograma clave de Reasignación de tiempo siguiente. En el gráfico de valores, leyendo de izquierda a derecha,
un ángulo hacia arriba indica la reproducción hacia adelante, mientras que un ángulo hacia abajo indica la
reproducción hacia atrás. La cantidad de ángulo hacia arriba o hacia abajo corresponde a la velocidad de reproducción.
De igual modo, el valor que aparece en azul junto al nombre de la propiedad Reasignación de tiempo indica el
fotograma que se reproduce en el tiempo actual. Cuando arrastra el marcador del gráfico de valores hacia arriba o hacia
abajo, este valor cambia en consecuencia y se define un fotograma clave de Reasignación de tiempo, en caso necesario.
Puede hacer clic en este valor y escribir uno nuevo o arrastrar el valor para ajustarlo.
La duración original del material de archivo de origen no podrá volver a ser válido cuando se reasigne el tiempo, ya
que partes de la capa ya no se reproducirán más a la velocidad original. Si fuera necesario, defina una nueva duración
para la capa antes de reasignar el tiempo.
Como con otras propiedades de capa, puede visualizar los valores del gráfico de Reasignación de tiempo como un
gráfico de valores o un gráfico de velocidad.
Si reasigna el tiempo y la velocidad de fotogramas resultante es muy diferente del fotograma original, la calidad del
movimiento de la capa puede verse afectada. Aplique la mezcla de fotogramas para mejorar la reasignación de tiempo
para cámara lenta y cámara rápida.
Nota: Utilice la información mostrada en el panel Información para guiarse mientras trabaja con la reasignación de
tiempo. La relación dada en unidades de segundo/sec indica la velocidad actual de reproducción (el número de segundos
de la capa original que se está reproduciendo para cada segundo después de la reasignación de tiempo.
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
El editor de gráficos” en la página 219
Reasignación del tiempo en una capa
Puede reasignar tiempo de una capa completa o parte de ella para crear resultados diferentes, tales como congelación
de fotogramas o movimiento lento. (Consulte “Acerca de la reasignación del tiempo” en la página 257.)
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
El editor de gráficos” en la página 219
260
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Congelar el primer fotograma sin cambiar la velocidad
1 En el panel Composición o Línea de tiempo, seleccione la capa que desea reasignar.
2
Seleccione Capa > Tiempo > Habilitar reasignación de tiempo (Windows) o Activar reasignación de tiempo (Mac OS).
Este comando agrega dos fotogramas clave de Remapeo de tiempo de forma predeterminada, uno al principio de la
capa y otro al final de la misma.
3 Mueva el indicador de tiempo actual a la posición en la que desee que comience la película.
4 Haga clic en el nombre de la propiedad Reasignación de tiempo para los fotogramas clave de inicio y de fin.
5 Arrastre el primer fotograma clave para el indicador de tiempo actual, lo que moverá los fotogramas clave de inicio
y de fin. (Si se está trabajando en el Editor de Gráficos, arrastre el cuadro delimitador (no el fotograma clave ni un
control) de tal manera que ambos fotogramas clave se muevan.)
Congelación de un fotograma en medio de la duración de una capa.
1 En el panel Composición o Línea de tiempo, seleccione la capa que desea reasignar.
2 Seleccione Capa > Tiempo > Habilitar reasignación de tiempo.
Este comando agrega dos fotogramas clave de Remapeo de tiempo de forma predeterminada, uno al principio de la
capa y otro al final de la misma.
3 Mueva el indicador de tiempo actual al fotograma que desea congelar y ajuste un fotograma clave de Reasignación
de tiempo en el momento actual haciendo clic en el diamante del navegador de fotogramas clave para la propiedad
Reasignación de tiempo.
4 Seleccione los dos últimos fotogramas clave de Reasignación de tiempo (segundo y tercer fotogramas clave) y
arrástrelos a la derecha.
5 Pulse F2 para anular la selección de los fotogramas clave y, a continuación, haga clic en el segundo (central)
fotograma clave para seleccionarlo.
6 Pulse Ctrl+C (Windows) o Comando+C (Mac OS) para copiar el fotograma clave.
7 Pulse Ctrl+V (Windows) o Comando+V (Mac OS) para pegar el fotograma clave en el momento actual. No debería
haber movido el indicador de momento actual desde el paso 3.
8 (Opcional) Para ampliar la capa de forma que su duración aumenta para dar cabida al tiempo agregado por la
operación de congelar fotogramas, pulse la tecla K dos veces para mover el indicador de tiempo actual al último
fotograma clave de Reasignación de tiempo y pulse Alt+] (Windows) u Opción+] (Mac OS).
La parte de la capa entre el primer y el segundo fotogramas clave se reproduce a una velocidad sin alteración (igual que
para la capa sin reasignación de tiempo), como lo hace la parte de la capa entre el tercer y cuarto fotogramas clave. El
segundo y tercer fotogramas clave son idénticos, por tanto un solo fotograma congelado se reproduce durante el
tiempo entre esos dos fotogramas clave.
Reasignación del tiempo utilizando el Editor de Gráficos
Para cambiar entre modo de Editor de Gráficos y modo de barra de capa, pulse Mayús+F3.
1 En el panel Composición o Línea de tiempo, seleccione la capa que desea reasignar.
2
Seleccione Capa > Tiempo > Habilitar reasignación de tiempo (Windows) o Activar reasignación de tiempo (Mac OS).
3 En el panel Línea de tiempo, haga clic sobre el nombre de la propiedad de Reasignación de Tiempo para
seleccionarla.
261
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
4 Mueva el indicador de tiempo actual al tiempo en el que vaya a añadir el fotograma clave y haga clic sobre el botón
de fotograma clave en el navegador de fotogramas para añadir un fotograma clave.
5 En el Editor de Gráficos, arrastre el marcador de fotogramas clave arriba o abajo, observando el valor de
Reasignación de tiempo mientras lo arrastra. Para ajustar a otros fotogramas clave, Mayús-arrastre.
Si arrastra el fotograma clave hacia abajo, la capa se ralentiza.
Para ralentizar la capa, arrastre el fotograma clave hacia abajo. (Si la capa se está reproduciendo en el orden inverso,
arrástrelo hacia arriba.)
Para acelerar la capa, arrastre el fotograma clave hacia arriba. (Si la capa se está reproduciendo en el orden inverso,
arrástrelo hacia abajo.)
Para reproducir fotogramas hacia atrás, arrastre el marcador de fotogramas clave hacia abajo hasta un valor por
debajo del valor del fotograma clave anterior.
Para reproducir fotogramas hacia delante, arrastre el marcador de fotogramas clave hacia arriba hasta un valor por
encima del valor del fotograma clave anterior.
Para congelar el fotograma clave anterior, arrastre el marcador de fotogramas clave actual hasta un valor que sea
idéntico al valor del fotograma clave anterior para que la línea del gráfico sea plana. Otro método consiste en
seleccionar el fotograma clave y elegir Animación > Mostrar u ocultar mantener fotograma clave y, a continuación,
agregue otro fotograma clave en el que desee que comience de nuevo el movimiento.
Antes de que mueva un fotograma clave de reasignación de tiempo, es una buena idea que seleccione todos los
fotogramas clave de reasignación de tiempo de la primera capa. Esta selección mantendrá el tiempo del resto de la
capa cuando reasigne el tiempo para el fotograma clave actual.
Reasignación del tiempo en un panel Capa
1 Abra el panel Capa para la capa que desee reasignar.
2 Seleccione Capa > Tiempo > Habilitar reasignación de tiempo (Windows) o Activar reasignación de tiempo (Mac
OS). Aparecerá una segunda regla de tiempo en el panel Capa por encima de la regla de tiempo predeterminada y
la barra del navegador.
3 En la regla de tiempo inferior, mueva el indicador de tiempo actual hasta el primer fotograma en el que desee que
se produzca el cambio.
262
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
4 En la regla de tiempo superior, el marcador de reasignación de tiempo indica el fotograma asignado actualmente
para el tiempo indicado en la regla de tiempo inferior. Para mostrar un fotograma diferente en el momento
indicado en la regla de tiempo superior, mueva el marcador de reasignación de tiempo en consecuencia.
Arrastre el marcador de reasignación de tiempo para sustituir el fotograma en el marcador de tiempo actual.
5 Mueva el indicador de tiempo actual de la regla de tiempo inferior mueva hasta el último fotograma en el que desee
que se produzca el cambio.
6 Mueva el marcador de reasignación de tiempo de la regla de tiempo inferior hasta el fotograma que desee mostrar
en el momento indicado en la regla de tiempo inferior.
Para mover la parte precedente de la capa hacia delante, defina el marcador de reasignación de tiempo a un tiempo
posterior al indicador de hora actual.
Para mover la parte precedente de la capa hacia atrás, defina el marcador de reasignación de tiempo a un tiempo
anterior al indicador de hora actual.
Para congelar un fotograma, defina el marcador de reasignación de tiempo para el fotograma que quiera congelar.
A continuación, mueva el indicador de hora actual (regla inferior) hasta el último punto en el tiempo en el que el
fotograma aparecerá congelado y mueva el marcador de reasignación de tiempo de nuevo hasta el fotograma que
desee congelar.
Tono de audio de reasignación del tiempo
El gráfico de velocidad de la propiedad Reasignación de tiempo está relacionado directamente con el tono de un
archivo de audio. Al realizar cambios sutiles en el gráfico de velocidad, se puede cambiar una serie de interesantes
efectos. Para evitar chirridos del audio, puede que desee mantener el valor de Velocidad por debajo de 200%. Cuando
la velocidad es demasiado alta, utilice los controles de Niveles, situados bajo la propiedad Audio, para controlar el
volumen.
Puede escuchar chasquidos al comienzo y al final de una capa de audio (o de audio y vídeo) tras ajustar nuevos puntos
de inicio y de fin en el gráfico Reasignación de tiempo. Utilice los controles de Niveles para eliminar esos chasquidos.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
263
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Cambio del tono de una capa de audio
1 En el panel Composición o Línea de tiempo, seleccione la capa que desea reasignar.
2
Seleccione Capa > Tiempo > Habilitar reasignación de tiempo (Windows) o Activar reasignación de tiempo (Mac OS).
3 Haga clic en el botón del Editor de gráficos en el panel Línea de tiempo para mostrar el Editor de gráficos si fuera
necesario.
4 Haga clic en el botón Elegir tipo y opciones de gráfico en el botón del Editor de gráficos y seleccione Editar gráfico
de velocidad.
5 Mueva el indicador de tiempo actual para el fotograma en el que desea que comience el cambio y, a continuación,
haga clic en el botón Agregar fotograma clave (Windows) Añadir fotograma clave (Mac OS).
6 En el gráfico de velocidad por debajo del fotograma clave, arrastre un marcador y observe el valor de Velocidad
mientras lo hace.
Para reducir el tono, arrastre el marcador del gráfico de velocidad hacia abajo.
Para aumentarlo, arrastre el marcador del gráfico de velocidad hacia arriba.
Eliminación de chasquidos de nuevos puntos de inicio y de fin
1 Si fuera necesario, seleccione el panel > Audio.
2 En el panel Línea de tiempo, seleccione la capa de audio (o de audio y vídeo) a la que haya aplicado la reasignación
de tiempo.
3 Expanda el contorno de la capa para mostrar la propiedad Audio y, a continuación, la propiedad Niveles de audio.
4 Mueva el indicador de tiempo actual al nuevo punto de inicio y seleccione Animación > Añadir fotograma clave de
niveles de audio
5 En el panel Audio, cambie el valor de los decibelios a 0,0
6 Pulse la tecla Re Pág del teclado para mover el indicador de tiempo actual al fotograma anterior.
7 En el panel Audio, cambie el nivel de los decibelios a -96,0.
8 Mueva el tiempo actual al nuevo punto de fin y defina el nivel de decibelios a 0.
9 Pulse la tecla Av pág para mover el indicador de tiempo actual al fotograma siguiente.
10 En el panel Audio, cambie el nivel de los decibelios a -96,0.
Puede cambiar el valor de los decibelios de Mínimo del regulador en el cuadro de diálogo Opciones de audio, que está
disponible en el menú del panel Audio.
Aplicación de la fusión de fotogramas a una capa
Cuando amplía el tiempo de un material de archivo a una velocidad de fotogramas más lenta o a una frecuencia
inferior a la de su composición, el movimiento puede parecer irregular. Esta apariencia irregular se produce porque la
capa tiene ahora menos fotogramas por segundo que la composición. Del mismo modo, se puede producir este aspecto
irregular cuando se amplía el tiempo o se reasigna el tiempo al material de archivo para una velocidad de fotogramas
mayor que la de su composición. Para crear un movimiento más suave al reducir la velocidad de una capa o al
acelerarla, utilice la fusión de fotogramas. No aplique la fusión de fotogramas a no ser que el vídeo de una capa se haya
vuelto a temporizar; es decir, el vídeo se está reproduciendo a una velocidad de fotogramas distinta de la del vídeo de
origen.
After Effects proporciona dos tipos de fusión de fotogramas: Mezcla de fotogramas y Movimiento de píxeles. Mezcla
de fotogramas tarda menos tiempo en procesarse, pero Movimiento de píxeles proporciona muchos mejores
resultados, especialmente para el material de archivo al que se le ha reducido la velocidad drásticamente.
264
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
El ajuste Calidad que seleccione también afecta a la fusión de fotogramas. Cuando la capa esté definida en Calidad
óptima, la fusión de fotogramas produce un movimiento más suave pero puede tardar más tiempo en procesarse que
cuando está definido en calidad Borrador.
Nota: Al trabajar con una capa con fusión de fotogramas en el modo Borrador, After Effects utiliza siempre la
interpolación Mezcla de fotogramas para aumentar la velocidad de procesamiento.
También puede habilitar la fusión de fotogramas para todas las composiciones, cuando procesa una película.
Utilice la fusión de fotogramas para mejorar la calidad del movimiento alterado en el tiempo en una capa que contenga
material de archivo en directo (por ejemplo de vídeo). Puede aplicar la fusión de fotogramas a una secuencia de
imágenes fijas, pero no a una imagen fija única. Si está realizando la animación de una capa (por ejemplo, moviendo
una capa de texto por la pantalla), utilice el desenfoque de movimiento.
1 Seleccione la capa en el panel Línea de tiempo.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Elija Capa > Fusión de fotogramas > Mezcla de fotogramas.
Elija Capa > Fusión de fotogramas > Movimiento de píxeles.
Una marca de verificación al lado del comando Fusión de fotogramas apropiado (Mezcla de fotogramas o Movimiento
de píxeles) indica lo que se ha aplicado a la capa seleccionada. Asimismo, el definidor Fusión de fotogramas aparece
en la columna Definidores para la capa del panel Línea de tiempo. Elimine la fusión de fotogramas; para ello, haga clic
en el definidor Fusión de fotogramas, o elija de nuevo el comando de Fusión de fotogramas apropiado.
Independientemente del estado de los controladores de capa, si la fusión de fotogramas está desactivada para la
composición, estará desactivada para todas las capas de la composición. La fusión de fotogramas para la composición
se ajusta eligiendo Habilitar Combinación de Fotograma, en el menú del panel de Línea de tiempo, o pulsando el botón
de Habilitar Combinación de Fotograma en la parte superior del panel Línea de tiempo.
El Desenfoque de movimiento hará que al Movimiento de píxeles le cueste encontrar objetos discretos en cada
fotograma, por lo que el cálculo de vectores de movimiento no es tan fiable. Para mejorar los resultados, utilice
material de archivo con menos desenfoque de movimiento.
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Calidad de imagen de una capa” en la página 165
Animación con herramientas Posición libre
Acerca de las herramientas Posición libre
Utilice las herramientas Posición libre para agregar rápidamente movimiento natural a imágenes raster y gráficos
vectoriales, incluidas imágenes fijas, formas y caracteres de texto.
Nota: Aunque las herramientas de posición libre funcionan con un efecto (el efecto Posición libre), rara vez necesitará
aplicar el efecto mediante el menú Efecto o el panel de Efectos y Ajustes predeterminados. Utilice las herramientas
Posición libre del panel Herramientas para directamente aplicar y trabajar con el efecto en los paneles Capa o
Composición.
265
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
El efecto Posición libre funciona deformando parte de una imagen en función de las posiciones de bordes que usted
sitúe y desplace. Estos bordes definen qué partes de la imagen se deben mover, que partes deben permanecer rígidas y
qué partes deben quedar delante cuando las partes se superponen.
Cada herramienta de posición libre se utiliza para colocar y modificar una clase específica de posición:
Herramienta de ubicación de posición libre Utilice esta herramienta para colocar y mover bordes de
Deformación.
Herramienta de superposición de posición libre Utilice esta herramienta para colocar bordes de Superposición,
que indican qué partes de una imagen deben aparecer delante de otras cuando la distorsión provoca que unas partes
de la imagen se superpongan a otras.
Herramienta Estirado de Posición libre Utilice esta herramienta para colocar bordes Estirado, que endurecen
partes de la imagen para que se distorsionen menos.
Malla creada colocando posiciones de Deformación (izquierda) y como resultado de arrastrar una posición de Deformación
Cuando coloca el primer borde, la zona dentro de un contorno se divide automáticamente en una malla de triángulos.
Un contorno sólo es visible cuando el efecto Posición libre ha sido aplicado y un puntero de herramienta Posición libre
se encuentra sobre el área que define el contorno. (Consulte “Cómo el efecto Posición libre crea contornos” en la
página 268.) Cada parte de la malla está también asociada a los píxeles de la imagen, para que los píxeles se muevan
con la malla.
Nota: Para mostrar la malla, seleccione Mostrar en el panel Herramientas.
Cuando se mueva uno o más bordes de Deformación, la malla cambia de forma para acomodar este movimiento,
mientras mantiene la malla general lo más rígida posible. El resultado es que un movimiento en una parte de la imagen
produce movimiento natural y como real en otras partes de la imagen.
Por ejemplo, si coloca posiciones de Deformación en los pies y manos de una persona y luego mueve una de las manos
para hacerla saludar, el movimiento en el brazo correspondiente será amplio, pero el movimiento en la muñeca será
leve, como en el mundo real.
Si sólo se selecciona un borde de Deformación animado, sus fotogramas clave de Posición son visibles en los paneles
Composición y Capa como un trazado de movimiento. Puede trabajar con estos trazados de movimiento a la vez que
trabaja con otros trazados de movimiento, lo que incluye el ajuste de fotogramas clave para que se desplace a través del
tiempo. (Consulte “Suavizado del movimiento con fotogramas clave itinerantes” en la página 253.)
Puede tener varias mallas en una capa. Esto es útil para deformar varias partes de una imagen de forma individual,
como caracteres de texto, así como para deformar varias instancias de la misma parte de una imagen, cada una con una
deformación diferente.
La malla original, sin distorsión, se calcula en el fotograma actual en el tiempo en el que aplique el efecto. La malla no
cambia para acomodar el movimiento en una capa basada en material de archivo de movimiento, ni se actualiza si se
sustituye un elemento de material de archivo de origen de capa.
266
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Nota: No anime la posición ni la escala de una capa rasterizada continuamente con transformaciones de capa si también
anima la capa con las herramientas de posición libre. El orden de procesamiento para las capas rasterizadas
continuamente (como las capas de forma y de texto) es diferente del de las capas de rasterización. Puede componer
previamente la capa de forma y utilizar las herramientas de posición libre en la capa de precomposición o, si lo prefiere,
puede usar las herramientas de posición libre para transformar las formas dentro de la capa. (Consulte “Orden de
procesamiento y contracción de transformaciones” en la página 69 y “Rasterización continua de una capa que contiene
gráficos vectoriales” en la página 166.)
El movimiento creado por las herramientas Posición libre lo muestrea el desenfoque de movimiento si está habilitado
el desenfoque de movimiento para la capa y la composición, aunque el número de muestras utilizado es la mitad del
valor especificado por el valor Muestras por fotograma. (Consulte “Desenfoque de movimiento” en la página 237).
Puede utilizar expresiones para vincular las posiciones de los bordes de Deformación para los datos de seguimiento
del movimiento, fotogramas clave de amplitud de audio u otras expresiones.
Para ver un tutorial en vídeo sobre el uso de las herramientas de posición libre, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0274.
Richard Harrington incluye un conjunto de tutoriales en vídeo en el sitio Web Photoshop for video en el que
demuestra cómo preparar una imagen en Photoshop para animarla en After Effects con las herramientas de Posición
libre.
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial en el sitio web Creative COW, que muestra una forma creativa de utilizar las
herramientas de posición libre con un generador de objetos para simular la circulación de aire sobre un coche.
Véase también
Trazados de movimiento” en la página 233
Conceptos básicos sobre expresiones” en la página 656
Animación manual de una imagen con las herramientas Posición libre
El definidor del cronómetro se define automáticamente a la propiedad Posición de un borde de Deformación en
cuanto se crea el borde. Por eso, que un fotograma clave se defina o modifique cada vez que se cambia la ubicación de
una posición de Deformación. Esto es distinto de la mayoría de propiedades de After Effects, para las que hay que
ajustar el definidor del cronómetro explícitamente agregando un fotograma clave o una expresión para animar cada
propiedad. La autoanimación de los bordes de Deformación hace conveniente agregarlos y animarlos en el panel
Composición o panel Capa, sin manipular las propiedades en el panel Línea de tiempo.
1 Seleccione la capa que contiene la imagen que animar.
2 Mediante la Herramienta de ubicación de posición libre , realice alguna de las acciones siguientes en el panel
Composición o en el panel Capa:
Haga clic en un píxel no transparente de una capa de rasterización para aplicar el efecto de posición libre y crear
una malla para el contorno creado por Trazado automático del canal alfa de la capa.
Haga clic en un trazado cerrado en una capa vectorial para aplicar el efecto Posición libre y crear una malla para el
contorno definido por dicho trazado.
Haga clic dentro de una máscara cerrada desbloqueada para aplicar el efecto Posición libre y crear una malla para
el contorno definido por el trazado de máscara.
267
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Haga clic fuera de todos los trazados cerrados en una capa vectorial para aplicar el efecto Posición libre sin crear
una malla. Los contornos se crean para trazados sobre la capa, aunque un contorno sólo es visible cuando hay un
puntero de la herramienta Posición libre sobre el área definida por el contorno. Sitúe el puntero sobre el área
encerrada en un trazado para ver el contorno en el que se creará una malla si hace clic sobre ese punto. (Consulte
Cómo el efecto Posición libre crea contornos” en la página 268.) Haga clic dentro de un contorno para crear una
malla.
Se ha situado un borde de Deformación donde usted hizo clic para crear la malla.
Nota: Si una imagen es demasiado completa para que el efecto Posición libre genere una malla con el valor Triángulo
actual, aparece un mensaje "Fallo en la Generación de malla" en el panel Información. Aumente el valor Triángulo en el
panel Herramientas y reinténtelo.
3 Haga clic en uno o más puntos del contorno para añadir más bordes de Deformación.
Utilice los menos bordes posibles para obtener el resultado deseado. La deformación natural que ofrece el efecto
Posición libre se puede perder si sobrelimita la imagen. Simplemente agregue bordes a las partes de la figura que sepa
que desea controlar. Por ejemplo, al animar a una persona que está saludando, agregue un borde a cada pie para
mantenerlo en el suelo y un borde a la mano que saluda.
4 Vaya a otro punto en el tiempo en la composición y desplace la posición de uno o más bordes de Deformación
arrastrándolos en los paneles Composición o Capa con la Herramienta de ubicación de posición libre. Repita este
paso hasta que haya completado la animación.
Puede modificar los trazados de movimiento de la posición de Deformación con las mismas técnicas que utiliza para
modificar otros trazados de movimiento.
Véase también
Trabajo con bordes y la malla de distorsión” en la página 269
Trazados de movimiento” en la página 233
Grabar la animación esbozando el movimiento con la Herramienta de
ubicación de posición libre
Puede esbozar el trazado de movimiento de uno o más bordes Deformación en tiempo real (o a la velocidad que usted
especifique) de la misma manera que puede esbozar el trazado de movimiento de una capa mediante Esbozo del
movimiento.
Si su composición contiene audio, puede esbozar el movimiento junto con el audio.
Antes de empezar a grabar el movimiento, quizá desee configurar los ajustes para la grabación. Para abrir el cuadro de
diálogo Opciones de grabación de posición libre, haga clic en las Opciones de grabación del panel Herramientas.
Velocidad La proporción de la velocidad del movimiento grabado respecto a la velocidad de reproducción. Si la
Velocidad es 100%, el movimiento está siendo reproducido a la velocidad a la que fue grabado. Si la Velocidad es
superior a 100%, el movimiento se reproduce más despacio de como fue grabado.
Suavizado Defina este valor más alto para quitar más fotogramas clave extraños del trazado de movimiento mientras
se dibuja. Si se crean menos fotogramas clave el movimiento se suaviza.
Utilice la Deformación borrador El contorno distorsionado que se muestra durante la grabación no tiene en cuenta los
bordes Estirado. Esta opción puede mejorar el rendimiento de una malla compleja.
268
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Nota: Este procedimiento da por hecho que usted ha colocado ya bordes de Deformación en el objeto que desea animar.
Para más información sobre la colocación de los bordes de Deformación, consulte “Animación manual de una imagen
con las herramientas Posición libre” en la página 266.
1 Seleccione uno o más bordes de Deformación.
2 Vaya al punto en el tiempo en el que empezar a grabar movimiento.
3 En el panel Composición o en el panel Capa, mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) para
activar la herramienta Esbozo de posición libre. Mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS)
mientras arrastra los bordes para animar.
La grabación del movimiento comienza cuando haga clic para comenzar el arrastre. La grabación finaliza cuando
suelta el botón del mouse.
El color del contorno de la malla para la que se está esbozando el movimiento es el mismo que el color del borde
(amarillo). Los contornos de referencia, para otras mallas en la misma capa, son del color de la etiqueta de la capa.
El indicador de tiempo actual vuelve al momento en el que comenzó la grabación para que pueda repetir la operación
de grabación con más posiciones de Deformación o repetirla con las mismas posiciones.
Puede modificar los trazados de movimiento de la posición de Deformación con las mismas técnicas que utiliza para
modificar otros trazados de movimiento. El trazado de movimiento de una posición sólo se muestra si es la única
posición seleccionada.
Intente crear varias mallas duplicadas y trazar movimiento para cada malla. Cuando tenga varias mallas en la
misma instancia del efecto Posición libre, puede esbozar movimiento para una malla mientras ve los contornos de
referencia de las otras, lo que le permite seguir sus movimientos, de manera general o precisa.
Véase también
Trabajo con bordes y la malla de distorsión” en la página 269
Trazados de movimiento” en la página 233
Cómo el efecto Posición libre crea contornos
Cuando se crea una Malla de posición libre, sus límites se determinan mediante un contorno, que puede estar definido
por cualquiera de los siguientes tipos de trazados cerrados:
Un trazado de máscara desbloqueada
Un trazado de forma en una capa de forma
Un contorno de carácter de texto
Si una capa no tiene máscaras, formas ni caracteres de texto desbloqueados cuando se aplica el efecto de posición libre,
utilizará el Trazado automático para crear trazados desde el canal alfa. El efecto de posición libre sólo utiliza estos
trazados para determinar contornos y no aparecerán como máscaras en la capa. Si una capa es una capa de
rasterización sin canal alfa, el resultado es un único trazado rectangular alrededor de los límites de la capa. Para una
imagen compleja, o para configurar los ajustes de autotrazo, utilice autotrazo antes de utilizar las herramientas
Posición libre. (Consulte “Crear una máscara a partir de un canal mediante Trazado automático” en la página 326.)
Un carácter de texto que consiste en varios trazados cerrados separados (como la letra i) se considera como varios
trazados separados.
El trazo de una forma o carácter de texto no se utiliza para determinar contornos; sólo se utiliza el trazado. Para
englobar un trazo dentro de una malla creada a partir de tales elementos, aumente el valor de Expansión. El valor
predeterminado de 3 píxeles para Expansión engloba un trazo que se extiende 3 píxeles o más de su trazado.
269
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Aplique trazos de pintura a una capa mediante la herramienta Pincel con la opción Pintar sobre transparente. Pintar
con esta opción seleccionada crea una capa de rasterización sólo con los trazos de pintura, definida por un canal alfa.
Puede utilizar las herramientas Posición libre para animar los trazos de pintura. No utilice una máscara en la capa.
Si varias máscaras, formas o caracteres se superponen en la misma capa, se crea un contorno de la unión de las formas,
los caracteres o las máscaras superpuestas. Si una máscara se superpone a un carácter o a una forma, se crean contorno
para el carácter o la forma enteros, para la porción del carácter o la forma que está dentro de la máscara y para la misma
máscara.
Para distorsionar varios caracteres o formas separados como un objeto, rodee los objetos individuales con una
máscara (con el modo máscara definido en Ninguno) y utilice el trazado de máscara como el contorno con el que crear
la malla. Puede eliminar la máscara tras haber creado la malla.
Si ya se ha aplicado el efecto Posición libre sobre una capa, los contornos aparecen con un resaltado amarillo cuando
se desplaza un puntero de herramienta Posición libre sobre ellos. Puede seleccionar el contorno en el que colocar un
borde inicial para crear una malla. Se crea una malla cada vez que hace clic dentro de un contorno con la herramienta
Posición libre.
Si aún no se ha aplicado el efecto Posición libre a un capa, aún no se han calculado los contornos para dicha capa.
Cuando hace clic, el efecto Posición libre calcula los contornos y determina si ha hecho clic dentro de un contorno. Si
es así, crea una malla definida por el contorno dentro del cual usted hizo clic. Si no, puede desplazar el puntero
alrededor de la capa para seleccionar el contorno en el que colocar la posición y crear una malla. Si mueve el puntero
en la capa, podrá ver los contornos de varios objetos y seleccionar los que desee utilizar para crear una malla.
Contorno para la unión de dos trazados de forma, indicados por un resaltado amarillo, visible porque el puntero de la herramienta Posición
libre se encuentra dentro del área definida por el contorno.
Trabajo con bordes y la malla de distorsión
Para mostrar la malla para el efecto Posición libre, seleccione Mostrar en la sección de opciones del panel
Herramientas.
Para seleccionar o desplazar un borde, haga clic sobre él o arrástrelo con la herramienta Desplazamiento . Para
activar la herramienta Desplazamiento, sitúe el puntero sobre un borde mientras está activa la herramienta
Selección o la herramienta Posición libre correspondiente.
Para seleccionar varios bordes, haga clic con la tecla Mayús pulsada o utilice la herramienta Cuadro de selección
para arrastrar un cuadro de selección en torno a ellos. Para activar la herramienta Cuadro de selección, sitúe el
puntero para una una herramienta Posición libre fuera de todas las mallas y contornos o mantenga pulsada la tecla
Alt (Windows) u Opción (Mac OS).
Para seleccionar todos los bordes de una clase (Deformación, Estirado o Superponer) seleccione un borde de esa
clase y pulse Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Mac OS).
Para eliminar los bordes seleccionados, pulse la tecla Eliminar Si la posición tiene varios fotogramas clave, y sólo
está seleccionado el fotograma clave en el tiempo actual, si pulsa Eliminar se eliminará sólo ese fotograma clave; si
pulsa otra vez Eliminar, se eliminará la posición.
270
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Para restablecer los bordes de Deformación a sus ubicaciones originales en el tiempo actual, haga clic en Restablecer
para el efecto Posición libre en los paneles Línea de tiempo o Controles de efecto. Para quitar todos bordes y mallas
de una instancia del efecto Posición libre, haga otra vez clic en Restablecer.
A veces, puede que desee animar una imagen desde una posición inicial, a través de una posición intermedia, y de
vuelta a la posición inicial. En lugar de arrastrar manualmente los bordes otra vez a su posición inicial al final de la
animación, sitúe el indicador de tiempo actual en el tiempo final y haga clic en Restablecer. Sólo se restablecerán los
fotogramas clave en el tiempo actual.
Para aumentar o disminuir el número de triángulos utilizados en una malla, modifique el valor Triángulo en la
sección de opciones del panel Herramientas o en el panel Línea de tiempo. Si modifica el valor Triángulo, se definirá
el valor para la malla seleccionada o, si no se selecciona ninguna malla, define el valor para las mallas creadas
posteriormente.
Un número mayor de triángulos produce resultados más suaves, pero tarda más en procesarse. Los objetos pequeños,
como los caracteres de texto, normalmente se distorsionan bien con sólo 50 triángulo, mientras que una figura grande
puede necesitar 500. El número de triángulos utilizados puede no coincidir exactamente con el valor Triángulo; este
valor es sólo un objetivo.
Para expandir la malla más allá del contorno original, aumente la propiedad Expansión en la sección de opciones
del panel Herramientas o del panel Línea de tiempo. Si modifica el valor Expansión, se definirá el valor para la malla
seleccionada o, si no se selecciona ninguna malla, define el valor para las mallas creadas posteriormente. La
expansión de la malla es útil para englobar el trazo.
Para duplicar un objeto mediante la Herramienta de ubicación de posición libre, haga clic dentro del contorno
original. Esto creará una nueva malla, con su propia copia de los píxeles desde el interior del contorno original.
También puede duplicar un grupo de Malla en el panel Línea de tiempo para obtener el mismo resultado, lo que a
veces es más fácil que hacer clic dentro del contorno original sin hacer clic en la malla para crear una posición.
Eran Stern incluye un tutorial en vídeo en el sitio Web de Creative COW que muestra cómo duplicar un objeto con la
herramienta Ubicación de posición libre.
Controles Superponer de posición libre
Cuando distorsione una parte de una imagen, quizá desee controlar qué partes de la imagen aparecerán delante de
otras partes. Por ejemplo, puede que desee mantener un brazo delante de la cara mientras lo hace saludar. Utilice la
herramienta de superposición de posición libre para aplicar bordes de Superposición a las partes de un objeto para las
que desee controlar la profundidad aparente.
Se aplican bordes Superponer de posición libre al contorno original, no a la imagen deformada.
271
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Borde de Superposición con valor Al frente negativo (arriba), y borde de Superposición con valor Al frente positivo (abajo).
Cada borde de Superposición tiene las siguientes propiedades:
Al frente La aparente proximidad al visor. La influencia de los bordes Superponer es acumulativa, lo que significa que
los valores Al frente se agregan de manera acumulada en los lugares de la malla donde sus alcances se superponen.
Puede utilizar valores Al frente negativos para cancelar la influencia de otro borde de Superposición en una ubicación
específica.
Un área de la malla que no recibe la influencia de los bordes de superposición tiene un valor de delante implícito de 0.
El valor predeterminado de un nuevo borde de superposición es de 50.
Al animar el valor de delante, por lo general debe utilizar fotogramas claves Mantener. Generalmente no se desea la
interpolación gradual de un elemento que se encuentra delante de otro.
Alcance A qué distancia del borde Superponer se extiende su influencia. La influencia termina abruptamente; no
disminuye gradualmente con la distancia desde el borde. El alcance viene indicado visualmente por un relleno en las
partes afectadas de la malla. El relleno es oscuro si Al frente es negativo; el relleno es claro si Al frente es positivo.
Controles Estirado de Posición libre
Cuando distorsione una parte de una imagen, quizá desee impedir que otras imágenes se distorsionen. Por ejemplo,
quizá desee conservar la rigidez de un brazo mientras mueve una mano para hacerla saludar. Utilice el control Estirado
de Posición libre para aplicar bordes de Estirado a la parte del objeto que desee mantener rígida.
Los bordes de Estirado de Posición libre se aplican al contorno original, no a la imagen deformada.
272
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
La distorsión no deseada en la figura (arriba a la izquierda) se evitar con la posición Estirado (arriba a la derecha y abajo a la izquierda)
Cada borde Estirado tiene las propiedades siguientes:
Cantidad La fuerza del agente endurecedor. La influencia de los bordes Estirado es acumulativa, lo que significa que
los valores de Cantidad se agregan en los lugares de la malla donde los alcances se superponen. Puede utilizar valores
de Cantidad negativos para cancelar la influencia de otro borde Estirado en una ubicación específica.
Si observa que la imagen se rompe cerca de un borde de Deformación, utilice un borde de Estirado con un valor de
Cantidad muy pequeño (menos de 0,1) cerca del borde de Deformación. Los valores de cantidad pequeños son buenos
para mantener la integridad de la imagen sin introducir mucha rigidez.
Alcance A qué distancia del borde Estirado se extiende su influencia. La influencia termina abruptamente; no
disminuye gradualmente con la distancia desde el borde. El Alcance viene indicado visualmente por un relleno leve en
las partes afectadas de la malla.
Además de animar imágenes fijas, puede utilizar el efecto Posición libre sobre una capa con material de archivo de
movimiento como origen. Por ejemplo, puede distorsionar el contenido de todo el fotograma de composición para
coincidir con el movimiento de un objeto dentro del fotograma. En este caso, considere crear una malla para toda la
capa, utilizando los límites de capa como el contorno, y utilizando la herramienta Estirado de Posición libre alrededor
de los bordes para impedir la distorsión de los bordes de la capa.
Seguimiento y estabilización del movimiento
After Effects incluye Imagineer Systems mocha para After Effects (mocha-AE), una aplicación independiente que
puede exportar los datos de seguimiento para utilizarlos en composiciones de After Effects. Para muchas tareas de
seguimiento, mocha para After Effects proporciona mejores resultados con mayor facilidad que las funciones de
seguimiento de After Effects. Para obtener más información, consulte la documentación de mocha para After Effects
en esta carpeta: After Effects CS4/Mocha/help.
El sitio Web de Imagineer incluye varios tutoriales en vídeo y otros recursos para aprender a utilizar mocha para After
Effects con After Effects.
273
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Acerca del seguimiento del movimiento
Con el seguimiento del movimiento, puede seguir el movimiento de un objeto y, a continuación, aplicar los datos del
seguimiento de este objeto a otro objeto (como otra capa o un punto de control del efecto) para crear composiciones
en las que las imágenes y los efectos sigan el movimiento. También puede estabilizar el movimiento, en cuyo caso los
datos del seguimiento se utilizan para animar la capa sobre la que se realiza el seguimiento con el fin de compensar el
movimiento de un objeto en esa capa. Puede vincular propiedades a los datos de seguimientos mediante el uso de
expresiones, con lo cual se abren amplias posibilidades de uso.
Para realizar el seguimiento de movimiento, After Effects establece una correspondencia entre los datos de imagen del
área seleccionada de un fotograma y los datos de imagen del siguiente fotograma. Se pueden aplicar los mismos datos de
seguimiento a capas o efectos diferentes. También se puede realizar un seguimiento de varios objetos en la misma capa.
Usos de la estabilización y el seguimiento del movimiento
El seguimiento del movimiento tiene numerosos usos. Estos son algunos ejemplos:
Combinación de elementos filmados por separado, como la agregación de vídeo en el lateral de un autobús urbano
en movimiento o de una estrella en el extremo de una varita mágica que se agita.
Animación de una imagen fija para que se corresponda con el movimiento del material de archivo de la acción,
como hacer que un abejorro se pose en una flor que se mece con la brisa.
Efectos de animación para seguir a un elemento en movimiento, como por ejemplo hacer que brille un balón en
movimiento.
Vincular la posición del objeto sobre el que se realiza el seguimiento a otras propiedades, como hacer una
panorámica de audio estéreo de izquierda a derecha mientras un coche recorre la pantalla a toda velocidad.
Estabilización del material de archivo para mantener inmóvil un objeto que se está moviendo en el fotograma con
el fin de examinar cómo va cambiando el objeto en el tiempo, lo cual puede resultar útil en trabajos científicos sobre
imágenes.
Estabilización del material de archivo para quitar los movimientos bruscos de una cámara de mano.
Dependiendo del codificador que utilice, es posible reducir el tamaño de su archivo de salida final estabilizando el
material de archivo de la película. El movimiento aleatorio, como los empujones de una cámara de mano, puede
dificultar que muchos algoritmos de compresión compriman el vídeo.
Angie Taylor proporciona un tutorial en el sitio web Digital Arts que explica cómo se usan los datos de seguimiento y
la herramienta Tampón de clonar para aplicar copias de un objeto en una escena al hacer coincidir el movimiento de
la cámara.
Michele Yamazaki proporciona un tutorial en el sitio web Toolfarm que muestra cómo utilizar el seguimiento de
movimiento para oscurecer un logotipo en un material de archivo en movimiento.
Sean Kennedy proporciona un conjunto de tutoriales detallados en el sitio web de SimplyCG que muestra las técnicas
avanzadas de seguimiento del movimiento:
Basic 2D tracking (Seguimiento en 2D básico)
Planar tracking (Seguimiento planar)
Head tracking (Seguimiento de encabezado)
Motion tracking and compositing computer-generated elements into a scene (Seguimiento del movimiento y
composición de elementos generados por ordenador en una escena)
Screen tracking and replacement (Sustitución y seguimiento en pantalla)
274
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Interfaz de usuario de seguimiento del movimiento y visión general de terminología
El seguimiento del movimiento se configura, se inicia y se aplica con el panel Rastreador.
Tal y como sucede con todas las propiedades, puede modificar, animar, administrar y vincular las propiedades de
seguimiento en el panel Línea de tiempo.
Las áreas sobre la que se realiza el seguimiento se especifican mediante la configuración de puntos de seguimiento en
el panel Capa. Cada punto de seguimiento contiene una región de características, una región de búsqueda , y un punto
de adición. Un conjunto de puntos de seguimiento se denomina rastreador.
Panel capa con el punto de seguimiento
A. Región de búsqueda B. Región de características C. Punto de adición
Región de características La región de características define el elemento en la capa de la que se va a realizar el
seguimiento. La región de características debería rodear un elemento visual diferente, preferiblemente un objeto del
mundo real. After Effects deberá poder identificar de forma clara la característica sobre la que se realiza el seguimiento
mientras dure, independientemente de los cambios en la luz, el fondo y el ángulo.
Región de búsqueda La región de búsqueda define el área en la que After Effects buscará para localizar la característica
sobre la que se realiza el seguimiento. La característica sobre la que se realiza el seguimiento debe ser diferente
únicamente dentro de la región de búsqueda y en la totalidad del fotograma. La limitación de la búsqueda a una región
de búsqueda pequeña ahorra tiempo de búsqueda y facilita el proceso, pero se corre el riesgo de que la características
sobre la que se realiza el seguimiento limite la región de búsqueda a únicamente entre fotogramas.
Punto de adición El punto de adición designa el lugar de unión para el destino, la capa o punto de control del efecto
que se va a sincronizar con la característica de movimiento en la capa donde se realiza el seguimiento.
Nota: Cuando comienza el seguimiento, After Effects establece la calidad de la capa de origen en movimiento en Óptima
y la resolución en Completa en los paneles de Composición y Capa, lo que hace que resulte más fácil encontrar la
característica sobre la que se realiza el seguimiento y permite el procesamiento y posicionamiento de los subpíxeles.
After Effects utiliza un punto de seguimiento para hacer el seguimiento de la posición, dos puntos de seguimiento para
hacer el seguimiento de la escala y la rotación y cuatro para llevar a cabo un seguimiento utilizando el posicionamiento
de bordes.
Véase también
Conceptos básicos sobre expresiones” en la página 656
ABC
275
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Flujo de trabajo de seguimiento de movimiento
El primer paso implícito de cualquier flujo de trabajo es determinar antes de comenzar el resultado que puede lograr.
¿Sobre qué tipo de movimiento va a realizar seguimiento y a qué aplicará los datos de seguimiento?
Como ocurre con muchos flujos de trabajo en el mundo real, es posible que deba repetir algunos de estos pasos. Puede
realizar el seguimiento de una capa tantas veces como desee y aplicar cualquier combinación de resultados del
seguimiento.
1. Configurar el disparo
Para que el seguimiento del movimiento se desarrolle sin complicaciones, debe contar con una buena característica
sobre la que realizar el seguimiento, preferentemente un objeto o región diferenciadores.
Para obtener unos resultados óptimos, prepare el objeto o la región sobre la que se realiza el seguimiento antes de
comenzar a filmar. After Effects compara datos de imagen entre un fotograma y el siguiente para producir un
seguimiento preciso, de forma que si se insertan marcadores de alto contraste en el objeto o en la región, After Effects
podrá seguir el movimiento de fotograma a fotograma más fácilmente. Las pelotas ligeras y de colores llamativos
(como las pelotas de ping-pong) que se colocan sobre la característica funcionan bien, en parte debido a que su
apariencia es la misma desde todos los ángulos. El número de marcadores que se utilizan corresponde al número de
puntos sobre los que se realiza el seguimiento. Por ejemplo, si está realizando el seguimiento de cuatro puntos
utilizando la opción Posicionamiento de bordes en perspectiva, realizará el seguimiento de cuatro características, para
que se correspondan con las cuatro esquinas de la capa que desea agregar. Cuantos más marcadores agregue al
elemento antes de realizar el disparo, más características tendrá sobre las que realizar el seguimiento (pero más
elementos tendrá que quitar posteriormente de la imagen con la herramienta Tampón de clonar). No es necesario
agregar un marcador para cada característica si ya existe un objeto o una región diferenciadores en la ubicación
adecuada.
Si está realizando un seguimiento de un objeto grande o del propio grupo como, por ejemplo, movimiento coincidente,
puede obtener buenos resultados utilizando una cuadrícula de triángulos con espaciado uniforme como marcadores
de seguimiento.
2. Agregar el número adecuado de puntos de seguimiento
Cuando elija un modo en el menú Tipo de seguimiento en el panel Rastreador, After Effects colocará el número
apropiado de puntos de seguimiento en el panel Capa para ese modo. Puede agregar más puntos de seguimiento para
realizar el seguimiento de funciones adicionales con un rastreador.
3. Seleccionar características sobre las que realizar un seguimiento y colocar regiones de características
Antes de comenzar a realizar el seguimiento, consulte la duración del disparo para determinar cuáles serán las mejores
características sobre las que llevar a cabo el seguimiento. Una característica claramente identificable en el primer
fotograma podría pasar desapercibida posteriormente por los cambios en el ángulo, en la iluminación o en los
elementos del entorno. Una característica sobre la que se está realizando un seguimiento podría desaparecer del borde
del fotograma o quedar oscurecida por otro elemento en algún punto de la escena. Aunque After Effects pueda
extrapolar el movimiento de la característica, las posibilidades de que el seguimiento se realice correctamente son
mayores si se desplaza a través de la totalidad del disparo para seleccionar los mejores candidatos para llevar a cabo el
seguimiento.
Una buena característica sobre la que realizar un seguimiento tiene tres rasgos:
Visible durante la totalidad del disparo
Contraste de color respecto al área circundante en la región de búsqueda
Forma distinta dentro de la región de búsqueda
276
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Forma y color consistentes a lo largo del disparo
4. Ajustar el desplazamiento de los puntos de adición
El punto de adición es donde se colocarán la capa de destino o el punto de control del efecto. El punto de adición
predeterminado es el centro de la región de características. Puede mover el punto de adición para desplazar la posición
del destino relativa a la posición de la función seguida si arrastra el punto de adición en el panel Capa antes del
seguimiento.
Por ejemplo, para animar una nube sobre la cabeza de una persona, coloque la región de la característica en la cabeza
y mueva el punto de adición sobre ella. Si dejase el punto de adición en la región de la característica, la nube se
combinaría a este punto y oscurecería la cabeza.
Punto de adición centrado en la región de características
Punto de adición desplazado de la región de características
5. Ajustar la región de características, región de búsqueda y opciones de seguimiento
Coloque cada control de la región de características bien ajustado en torno a la característica sobre la que se va a
realizar el seguimiento, incluyéndola en su totalidad, pero que contenga la menor parte posible de la imagen
circundante.
El tamaño y la posición de la región de búsqueda dependen del movimiento de la característica sobre la que desea
aplicar el seguimiento. La región de búsqueda debe adaptarse al movimiento de la característica sobre la que se realiza
el seguimiento, si bien únicamente al movimiento de fotograma a fotograma, no al movimiento global durante el
disparo. After Effects localiza la característica sobre la que se realiza el seguimiento en un fotograma, de forma que
tanto la región de características como la de búsqueda se desplazan a la nueva ubicación. Por tanto, si el movimiento
fotograma a fotograma de la característica sobre la que se realiza el seguimiento es gradual, únicamente será necesario
que la región de búsqueda sea ligeramente superior que la región de características. En caso de que el cambio en la
posición y en la dirección de una característica se produzca de forma rápida, la región de búsqueda deberá tener el
tamaño suficiente para englobar el mayor cambio de posición y dirección de cualquier par de fotogramas.
277
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
También puede configurar las opciones del seguimiento que determinan aspectos como qué canales de color se van a
comparar con el fin de encontrar una coincidencia para la región de características.
6. Analizar
Para realizar el paso del seguimiento del movimiento actual, haga clic en uno de los botones Analizar del panel
Rastreador. Cuando realiza el seguimiento de un conjunto de características complicado, es posible que desee analizar
un fotograma de cada vez.
7. Repita el proceso tantas veces como sea necesario
Debido a la naturaleza cambiante de las imágenes en movimiento, es poco frecuente que el seguimiento automático
resulte perfecto. En el material de archivo en movimiento, son inevitables los cambios en una característica, en la
iluminación y en los objetos circundantes. Incluso aunque se lleve a cabo una cuidadosa preparación, generalmente las
características cambian durante el disparo y, en algún momento dejan coincidir con la característica original. En caso
de que el cambio fuese demasiado grande, podría suceder que After Effects no fuese capaz de realizar el seguimiento
de la característica y el punto de seguimiento podría desviarse o desplazarse.
Cuando el análisis comience a causar errores, vuelva al fotograma donde el seguimiento era aún preciso y repita los
pasos 5 y 6: ajuste y análisis.
8. Aplicar datos de seguimiento
Si está utilizando cualquier tipo de ajuste de Tipo de pista distinto de los ajustes Sin procesar, los datos de seguimiento
se deben aplicar haciendo clic en Aplicar, tras haberse asegurado de que se muestra el destino correcto para la opción
Destino del movimiento. Para aplicar los datos de seguimiento desde una operación de seguimiento Sin procesar, debe
copiar fotogramas clave desde los rastreadores a otras propiedades, o bien vincular las propiedades con expresiones.
También puede ajustar la propiedad Punto de adición o Desplazamiento de punto de adición tras realizar el
seguimiento en el panel Línea de tiempo, lo que puede resultar útil cuando se aplican los mismos datos de seguimiento
a varios objetivos que se desean distribuir en torno a la característica sobre la que se realiza el seguimiento.
Nota: Si la capa sobre la que está realizando adición tiene habilitado el desenfoque de movimiento, compruebe que el
valor de Fase del obturador esta definido en -1/2 veces el valor de Ángulo del obturador. Esto centra el desenfoque del
movimiento en el punto de adición. De otra manera, el objeto añadido puede parecer que dirige o ralentiza al objeto al
que está añadido.
Puede aplicar los datos de seguimiento a una capa de objeto nulo y emparentar la capa que desee animar con la capa
de objeto nulo.
Véase también
Desenfoque de movimiento” en la página 237
Controles del seguimiento del movimiento
El seguimiento del movimiento se configura, se inicia y se aplica con el panel Rastreador.
Origen del movimiento La capa que contiene el movimiento sobre el que se va a realizar el seguimiento.
Nota: Las capas están disponibles en el menú Origen del movimiento si tienen elementos del material de archivo de
origen que puedan contener movimiento o si son capas de composición. Puede componer previamente una capa para que
esté disponible en el menú Origen del movimiento.
Pista actual El rastreador activo. Puede modificar los ajustes de un rastreador en cualquier momento seleccionando el
rastreador desde este menú.
278
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Tipo de pista El modo de seguimiento que se debe utilizar. El seguimiento del movimiento en sí mismo es el mismo
para cada uno de estos modos; difieren en el número de puntos de seguimiento y en cómo se aplican los datos de
seguimiento al objetivo:
Estabilizar realiza el seguimiento de la posición, rotación y/o escala para compensar el movimiento en la capa donde
se realiza el seguimiento (origen). Cuando se hace un seguimiento de la posición, este modo crea un punto de
seguimiento y genera fotogramas clave de Punto de anclaje para la capa de origen. Cuando se hace un seguimiento
de la rotación, este modo crea dos puntos de seguimiento y produce fotogramas clave de Rotación para la capa de
origen. Cuando se hace un seguimiento de la escala, este modo crea dos puntos de seguimiento y produce
fotogramas clave de Escala para la capa de origen.
Transformar realiza el seguimiento de la posición, rotación y/o escala para su aplicación a otra capa. Cuando se hace
un seguimiento de la posición, este modo crea un punto de seguimiento en la capa sobre la que se realiza el
seguimiento y establece fotogramas de Posición para el destino. Cuando se hace un seguimiento de la rotación, este
modo crea dos puntos de seguimiento en la capa sobre la que se realiza el seguimiento y establece fotogramas de
Rotación para el objetivo. Cuando se hace un seguimiento de la escala, este modo crea dos puntos de seguimiento
y produce fotogramas clave de Escala para el destino.
Posicionar bordes en paralelo realiza el seguimiento del sesgo y de la rotación, pero no de la perspectiva; las líneas
paralelas se mantienen paralelas y se conservan las distancias relativas. Este modo se sirve de tres puntos de
seguimiento en el panel Capa (y calcula la posición del cuarto) y establece fotogramas clave para los cuatro puntos
del borde en un grupo de propiedades de Efecto Posicionar bordes, el cual se agrega al destino. Los cuatro puntos
de adición marcan la ubicación de los cuatro puntos del borde.
Posicionar bordes en perspectiva realiza el seguimiento de los cambios en el sesgo, rotación y perspectiva en la capa
sobre la que se realiza el seguimiento. Este modo se sirve de cuatro puntos de seguimiento en el panel Capa y
establece fotogramas clave para los cuatro puntos del borde en un grupo de propiedades de Efecto Posicionar
bordes, el cual se agrega al destino. Los cuatro puntos de adición marcan la ubicación de los cuatro puntos del
borde. Esta opción es muy útil para unir una imagen a una puerta abriéndose o en el lateral de un autobús que esta
dando la vuelta a la esquina.
Sin procesar realiza sólo seguimiento de posición. Utilice Sin procesar para generar datos de seguimiento que no
aplicará con el botón Aplicar. Por ejemplo, puede copiar y pegar los fotogramas clave para la propiedad Punto de
adición en la propiedad Posición para una pincelada; o bien, puede vincular propiedades de efecto para el Efecto
Mezclador estéreo para la coordenada x de la propiedad Punto de adición mediante las expresiones. Los datos de
seguimiento se guardan en la capa sobre la que se realiza el seguimiento. Los botones Editar destino y Aplicar no se
encuentran disponibles con esta opción de seguimiento. Puede agregar puntos de seguimiento a un rastreador
seleccionando la opción Nuevo punto de seguimiento en el menú del panel Rastreador.
Destino del movimiento El punto de control de la capa o el efecto al que se aplican los datos de seguimiento. After
Effects agrega propiedades y fotogramas clave al objetivo para moverlo o estabilizarlo. Puede cambiar el objetivo
haciendo clic en Editar objetivo. El rastreador no tendrá un objetivo asociado si se selecciona Sin procesar para Tipo
de pista.
Botones Analizar Comienza el análisis, fotograma a fotograma, del punto de seguimiento en el material de archivo de
origen:
Analizar 1 fotograma hacia atrás : realiza el análisis del fotograma actual retrocediendo al anterior fotograma.
Analizar hacia atrás : realiza el análisis del indicador de tiempo actual retrocediendo hasta el inicio del área de la
duración de la capa recortada.
Analizar hacia delante : realiza el análisis desde el indicador de tiempo actual hasta el final de la duración de la
capa recortada.
Analizar 1 fotograma hacia delante : analiza el fotograma actual avanzando al siguiente fotograma.
279
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Nota: Mientras el análisis esté en curso, los botones Analizar hacia atrás y Analizar hacia delante se transformarán en
botón Detener, con el que podrá detener el análisis en caso de que el seguimiento se desplace o falle de cualquier otro modo.
Restablecer Restaura la región de características, la región de búsqueda y el punto de adición a sus posiciones
predeterminadas y elimina los datos de seguimiento de la pista seleccionada en ese momento. Los ajustes y los
fotogramas clave del control del rastreador que ya se hayan aplicado a la capa de destino permanecerán sin
modificaciones.
Aplicar Envía los datos de seguimiento (en forma de fotogramas clave) a la capa de destino o al punto de control de
efecto.
Opciones del seguimiento de movimiento
Estos ajustes se aplican a un rastreador, un grupo de puntos de seguimiento generado en una sesión de seguimiento.
Puede modificar estos ajustes haciendo clic en Opciones del panel Rastreador.
Nombre de pista El nombre del rastreador. También puede cambiar el nombre a un rastreador si lo selecciona en el
panel Línea de tiempo y pulsa Intro en el teclado principal (Windows) o Retorno (Mac OS).
Plugin del rastreador El plugin que se utiliza para realizar un seguimiento del movimiento para este rastreador. De
manera predeterminada, esta opción aparece como Incorporado, el único plugin de seguimiento incluido en After
Effects.
Canal Los componentes de los datos de la imagen que se utilizan para realizar comparaciones cuando se busca una
coincidencia en la región de características. Seleccione RGB si la característica sobre la que se realiza el seguimiento es
de un color diferente. Seleccione Luminancia si la característica sobre la que se realiza el seguimiento tiene un brillo
distinto del de la imagen circundante (como una vela encendida que se transporta por una habitación). Seleccione
Saturación si la característica sobre la que se realiza el seguimiento tiene una gran concentración de color y está
rodeada por variaciones del mismo color (como una bufanda en rojo brillante ante una pared de ladrillos).
Procesar antes de aplicar coincidencia Desdibuja o aviva una imagen, de forma temporal, para mejorar el
seguimiento. Con la opción Desenfoque se reduce el ruido en el material de archivo. Normalmente, un valor de 2 a 3
píxeles es suficiente para producir un mejor seguimiento en el material de archivo granulado o con ruido. Con la
opción Realzar se exageran o se perfeccionan los bordes de una imagen, facilitando así su seguimiento.
Nota: After Effects desenfoca o mejora la capa solamente para realizar el seguimiento. Este desenfoque no afecta a la capa
de origen del movimiento.
Campos de pista Dobla temporalmente la velocidad de fotogramas de la composición e interpola cada campo para un
fotograma completo con el fin de realizar el seguimiento del movimiento en ambos campos de vídeo entrelazado.
Posicionamiento de subpíxeles Cuando se seleccionan los fotogramas clave, éstos se generan con una precisión de una
fracción de píxel. Cuando se anula la selección, el rastreador redondea los valores al píxel más próximo para los
fotogramas clave generados.
Adaptar característica en cada fotograma Hace que After Effects adapte la característica sobre la que se realiza el
seguimiento en cada fotograma. Los datos de la imagen que se buscan en la región de búsqueda son los que estaban en
la región de características del fotograma anterior, en lugar de los datos de imagen que estaban en la región de
características al inicio del análisis.
Si la confianza es inferior a Especifica la acción que se debe realizar cuando el valor de la propiedad de confianza es
inferior al valor del porcentaje que ha especificado.
280
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Nota: Para determinar un umbral de confianza aceptable, realice el seguimiento del movimiento y examine los valores
de confianza para el punto de seguimiento que se muestran en el panel Línea de tiempo para los fotogramas
problemáticos. Especifique un valor de confianza ligeramente superior al valor de confianza superior para los fotogramas
problemáticos.
Seleccione Continuar seguimiento para ignorar el valor de confianza. Éste es el comportamiento predeterminado.
Seleccione Detener seguimiento para detener el seguimiento del movimiento.
Seleccione Extrapolar movimiento para calcular la posición de la región de características. No se crean los
fotogramas clave de punto de adición para los fotogramas con un nivel de confianza bajo y se eliminan los
fotogramas clave de punto de adición con nivel confianza bajo de las pistas anteriores.
Seleccione Adaptar función para utilizar la característica de seguimiento original hasta que el nivel de confianza se
sitúe por debajo del umbral especificado. Llegados a este punto, After Effects adapta la característica sobre la que se
realiza el seguimiento a los contenidos de la región de características en el fotograma precedente al que tiene un
nivel de confianza bajo y sigue realizando el seguimiento. Esta opción no se encuentra disponible en caso de que se
seleccione la opción Adaptar característica en cada fotograma en el cuadro de diálogo Opciones del rastreador de
movimiento; si se habilita la adaptación de características, After Effects adaptará la región de características con
cada fotograma, independientemente del nivel de confianza.
Opciones Abre el cuadro de diálogo Opciones del plugin del rastreador, que incluye las opciones para el Rastreador
incorporado original AE. Este comando únicamente está disponible si se selecciona el uso del antiguo plugin del
rastreador de After Effects.
Seguimiento del movimiento propiedades en el panel Línea de tiempo
Cada vez que hace clic en Seguir movimiento o en Estabilizar movimiento en el panel Rastreador (o selecciona
Animación > Seguir movimiento o Animación > Estabilizar movimiento), se crea un nuevo rastreador para la capa en
el panel Línea de tiempo. Cada rastreador contiene puntos de seguimiento, que son grupos de propiedades donde se
guardan los datos de seguimiento tras haber realizado este seguimiento. Los rastreadores se agrupan en el grupo de la
propiedad Rastreadores de seguimiento para cada capa en el panel Línea de tiempo.
Para mostrar un rastreador en el panel Línea de tiempo, selecciónelo en el menú Pista actual del panel Rastreador y
pulse SS.
Puede cambiar el nombre de los rastreadores y de los puntos de seguimiento, y modificar y animar sus valores de
propiedad en el panel Línea de tiempo de la misma forma que para otras propiedades de capa y grupos de propiedades.
Debe hacer clic en Aplicar en el panel Rastreador para aplicar los cambios de propiedad al destino.
Centro de característica Posición del centro de la región de características.
Tamaño de característica Ancho y alto de la región de características.
Desplazamiento de búsqueda Posición del centro de la región de búsqueda con respecto al centro de la región de
características.
Tamaño de búsqueda Ancho y alto de la región de búsqueda.
Confianza Propiedad a través de la cual After Effects informa acerca del nivel de certeza respecto de la coincidencia
encontrada para cada fotograma. Por lo general, Confianza no es una propiedad que se modifique.
Punto de adición Posición asignada a la capa objetivo o punto de control del efecto.
Desplazamiento de punto de adición Posición del punto de adición con respecto al centro de la región de
características.
281
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Seguir o estabilizar el movimiento
El seguimiento y la estabilización del movimiento son fundamentalmente el mismo proceso y sólo se diferencian en el
objetivo y el resultado. Utilice Seguir movimiento para seguir el movimiento y aplicar los resultados a una capa o punto
de control del efecto diferentes. Utilice Estabilizar movimiento para seguir el movimiento y aplicar los resultados a la
capa sobre la que se ha realizado el seguimiento para compensar dicho movimiento.
Para estabilizar una capa, After Effects sigue el movimiento de una característica en la capa que debería estar inmóvil
en el fotograma y, a continuación, se sirve de los datos de seguimiento para establecer fotogramas con el fin de efectuar
el movimiento opuesto. Puede estabilizar o quitar cualquier combinación de cambios en posición, rotación y escala,
sin que esto afecte al movimiento deseado. Por ejemplo, si la cámara está en panorámica, anule la selección de Posición
y seleccione Escala y Rotación como propiedades que estabilizar.
Si selecciona Rotación o Escala en el panel Rastreador, estará estableciendo dos puntos de seguimiento en el panel
Capa. Hay una línea que conecta los puntos de adición; una flecha va desde el primer punto de adición (la base) al
segundo. Siempre que sea posible, coloque las regiones de características en los lados opuestos del mismo objeto o, al
menos, situarse en objetos que se encuentren a la misma distancia de la cámara. Cuanto más alejadas se encuentren las
regiones, más precisos serán los cálculos y mejores los resultados.
After Effects calcula la rotación midiendo el cambio del ángulo de la línea entre los puntos de adición. Cuando aplique
los datos de seguimiento al destino, After Effects creará fotogramas clave para la propiedad Rotación.
After Effects calcula la escala mediante la comparación de la distancia entre los puntos de adición de cada fotograma
y la distancia entre los puntos de adición en el fotograma inicial. Cuando aplique los datos de rotación al destino, After
Effects creará fotogramas clave para la propiedad Escala.
Cuando realice el seguimiento del movimiento mediante el posicionamiento de los bordes bien en paralelo o en
perspectiva, After Effects aplicará fotogramas clave para el Efecto Posicionar los bordes en la capa para escalar y sesgar
la capa de destino según sea necesario para que encaje en la zona de cuatro lados definida con las regiones de
características. Las regiones de características deben incluirse en un plano único del mundo real; por ejemplo, a un lado
del autobús, en la misma pared o en el suelo. Los puntos de adición también deben permanecer en un único plano, si
bien no necesariamente en el mismo plano que las regiones de características.
Nota: Sólo para el posicionamiento de bordes en paralelo: para cambiar el punto inactivo, haga clic en la región de
características del punto que desee que quede inactivo mientras pulsa la tecla Alt (MS Windows) u Opción (Mac OS).
(Para mantener las líneas en paralelo un punto deberá permanecer inactivo.)
1 Seleccione la capa sobre la que desee realizar el seguimiento en el panel Línea de tiempo.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en Seguir movimiento del panel Rastreador (o seleccione Animación > Seguir movimiento), haga clic en
Editar destino y seleccione el destino al que desea aplicar los datos de seguimiento.
Haga clic en Estabilizar movimiento del panel Rastreador (o seleccione Animación > Estabilizar movimiento). La
capa objetivo es la capa sobre la que se realiza el seguimiento (origen).
3 Seleccione Posición, Rotación y/o Escala para especificar los tipos de fotogramas clave a generar para el objetivo.
4 Mueva el indicador del tiempo actual para el fotograma a partir del que se va a iniciar el seguimiento.
5 Con la herramienta Selección, ajuste la región características, región de búsqueda y punto de adición para cada
punto de seguimiento.
6 En el panel Rastreador, haga clic en el botón Analizar hacia delante o Analizar hacia atrás para iniciar el
seguimiento.
Si el seguimiento pierde precisión, haga clic en el botón Detener , corrija el problema tal y como se describe en
Corregir el seguimiento del movimiento” en la página 284 y reanude el análisis.
282
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
7 Una vez esté satisfecho con la posición de la región de características y el punto de adición a lo largo del
seguimiento, haga clic en el botón Aplicar para aplicar el movimiento al destino especificado.
After Effects crea fotogramas clave para la capa de destino.
Cuando realice el seguimiento de una posición y aplique los datos de esta posición a un destino, puede elegir aplicar
solamente el componente de movimiento x (horizontal), o bien el y (vertical). Por ejemplo, puede aplicar los datos de
seguimiento al eje x para hacer que un bocadillo de conversación (el destino del movimiento) permanezca en la parte
superior del fotograma aunque el actor (el origen del movimiento) se mueva hacia abajo.
X e Y (por defecto) hacen posible el movimiento a lo largo de ambos ejes.
Sólo X restringe el destino del movimiento al movimiento horizontal.
Sólo Y restringe el destino del movimiento al movimiento vertical.
Para omitir el cuadro de diálogo Opciones de aplicación del rastreador de movimiento y utilizar el ajuste anterior,
mantenga pulsada la tecla Alt (MS Windows) u Opción (Mac OS) mientras hace clic en Aplicar.
Nota: Puede cambiar el orden de los pasos 1-3 seleccionando primero la propiedad a la que desea aplicar los datos de
seguimiento (Escala, Posición o Rotación) y, a continuación, seleccionando Animación > Seguir esta propiedad. After
Effects le pide que indique la capa que desea usar como origen de movimiento.
Cuando estabilice una capa, el movimiento de compensación podría provocar que la capa se desplazara demasiado
lejos en una dirección, lo que dejaría expuesto el fondo de la composición o desplazaría la acción de movimiento fuera
de la zona segura de acción. Puede corregir esto con un pequeño cambio en la escala para esa capa. Busque el fotograma
donde el problema se hace más patente y, a continuación, incremente o disminuya la escala de la capa hasta que se
resuelva el problema. Con esta técnica se ajusta la escala para la duración de la capa; también puede escalar la
animación para corregir este problema, para lo cual debe aumentar y reducir en diferentes momentos.
En esta referencia al foro de AE Enhancers se describe y se incluye un vínculo al ajuste preestablecido de animación de
Donat van Bellinghen para aplicar escala a un conjunto de puntos de efecto de posicionamientos de los bordes.
En esta referencia al foro de AE Enhancers se describe y se incluye un vínculo a una secuencia de comandos de Paul
Tuersley que adopta una capa estabilizada, realiza una composición previa de la misma y, posteriormente, añade
expresiones que contrarrestan la estabilización.
En esta referencia al foro de AE Enhancers se describe y se incluye un vínculo a una secuencia de comandos de Paul
Tuersley que puede facilitar la compleja tarea de seguimiento realizando un promedio de varios conjuntos de datos de
seguimiento.
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que crea una capa nula con una
expresión que establece la propiedad Posición para que sea el promedio de los valores de los puntos de seguimiento de
movimiento para la capa seleccionada.
Véase también
Flujo de trabajo de seguimiento de movimiento” en la página 275
Ajuste del área de trabajo” en la página 64
Escala o volteo de una capa” en la página 171
283
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Ajustar el punto de seguimiento
Al configurar el seguimiento de movimiento, con frecuencia es necesario perfeccionar el punto de seguimiento
mediante el ajuste de la región de características, la región de búsqueda y el punto de adición. Puede cambiar su tamaño
o mover estos elementos de forma independiente o en grupos arrastrándolos con la herramienta Selección. Para
ayudar a definir el área sobre la que se va a realizar el seguimiento, se aumenta en un 400% la región de características
mientras se desplaza la región.
Componentes del punto de seguimiento e iconos de puntero de la herramienta Selección
A. Región de búsqueda B. Región de características C. Marcador de fotograma clave D. Punto de adición E. Desplaza la región de búsqueda
F. Desplaza ambas regiones G. Desplaza el punto de seguimiento completo H. Desplaza el punto de adición I. Desplaza el punto de
seguimiento completo J. Redimensiona la región
Para activar o desactivar el aumento de la región de características, seleccione Ampliar característica al arrastrar en
el menú del panel Rastreador.
Para desplazar juntos la región de características, la región de búsqueda y los puntos de adición, arrástrelos dentro
del área del punto de seguimiento (evite los bordes de la región y el punto de adición) o utilice las flechas de
dirección. Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras pulsa una tecla de dirección para mover en un incremento 10
veces mayor.
Para mover a la vez sólo la característica y las regiones de búsqueda, arrastre el borde de la región de características
o arrástrelo mientras pulsa Alt (Windows) u Opción (Mac OS) con la herramienta Selección dentro de la
característica o región de búsqueda. También puede mantener pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS)
a la vez que pulsa las teclas de dirección. Mantenga pulsada Alt+Mayús (Windows) u Opción+Mayús (Mac OS)
mientras pulsa una tecla de dirección para desplazar en un incremento 10 veces mayor.
Para mover únicamente la región de búsqueda, arrastre el borde de la región de búsqueda.
Desplace el centro de la región de búsqueda desde la región de características en la dirección en la que se desplaza la
característica sobre la que se hace el seguimiento.
Para mover solamente el punto de adición, arrástrelo.
Para redimensionar la región de características o de búsqueda, arrastre un control de borde.
Para hacer que todos los lados de la región coincidan con el lado más largo y para redimensionar la región en
relación al punto central de la región original, arrastre un control de borde mientras pulsa la tecla Mayús.
C DA
E
F
H
G
I
J
B
284
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Para hacer que todos los lados de la región coincidan con el lado más largo y para redimensionar la región en
relación a un control de borde en particular, arrastre el control de borde opuesto mientras pulsa Ctrl+Mayús
(Windows) o bien Comando+Mayús (Mac OS).
Para restringir el movimiento del punto de seguimiento al eje x (horizontal) o y (vertical) durante el seguimiento,
cambie la altura o el ancho de la región de búsqueda para que coincida con los de la región de características.
Aplicar datos de seguimiento para un destino nuevo
Una vez haya realizado el seguimiento de una capa de origen del movimiento, puede aplicar los datos de seguimiento
guardados de dicha capa a todas las capas de destino y los puntos de control del efecto que desee. Por ejemplo, puede
aplicar el seguimiento a la posición de una bombilla y al punto de control del efecto Destello de lente.
1 En el panel Rastreador, seleccione la capa sobre la que se realiza el seguimiento en el menú Origen del movimiento.
2 Seleccione la pista que contiene los datos de seguimiento que desee en el menú Pista actual.
3 Haga clic en Editar destino y seleccione el destino.
4 En el panel Rastreador, haga clic en el botón Aplicar.
Corregir el seguimiento del movimiento
A medida que una imagen avanza en un disparo, la iluminación, los objetos circundantes y el ángulo del objeto pueden
variar, impidiendo que pueda seguir identificándose en el nivel de subpíxel la región de características que,
inicialmente, estaba bien definida. Asimismo, si la región de búsqueda es muy pequeña, la característica sobre la que
se realiza el seguimiento podría salirse de sus límites desde un fotograma al siguiente.
Aprender a seleccionar una característica susceptible de ser seguida lleva tiempo. Incluso con una planificación
cuidadosa y con práctica, la región de características puede desviarse de la característica deseada. El reajuste de las
regiones de características y de búsqueda, el cambio de los ajustes de seguimiento y los nuevos intentos forman parte
del proceso habitual del seguimiento automático. No es necesario obtener un único seguimiento válido en un sólo
intento. Es posible que deba realizar un seguimiento del disparo en secciones, redefiniendo la región de características
en aquellos lugares donde se modifica la característica y se desplaza la región. Incluso puede que tenga que elegir una
característica diferente sobre la que realizar el seguimiento, una con un movimiento muy similar al de la característica
inicial, y utilizar el desplazamiento del punto de adición para colocar el destino.
Una vez haya realizado el seguimiento del movimiento, cada punto de seguimiento tiene un trazado de movimiento
en el panel Capa que muestra la posición del centro de la región de características. Puede ajustar los fotogramas clave
del trazado de movimiento en el panel Capa tal como lo haría para cualquier otro trazado de movimiento. Esto resulta
muy útil cuando se quiere modificar manualmente los datos del seguimiento del movimiento antes de aplicarlos a un
destino. En algunos casos, puede resultar más fácil modificar el trazado de movimiento que se ha creado mediante el
rastreador de movimiento que obtener un seguimiento perfecto.
285
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Animación y fotogramas clave
Origen del movimiento y el trazado de movimiento
A. Movimiento de las regiones de características y de búsqueda B. Marcador de fotograma clave
Véase también
Trazados de movimiento” en la página 233
Corregir el desplazamiento mediante el ajuste de las regiones de características y
búsquedas
1 Mueva el indicador de tiempo actual al último fotograma con un seguimiento correcto.
2 Arrastre sólo las regiones de búsqueda y características (no el punto de adición) a la vez que pulsa Alt (Windows)
u Opción (Mac OS) a su correcta ubicación.
3 Si está corrigiendo el seguimiento para un fotograma, vaya al paso 4. Si está corrigiendo el seguimiento para varios
fotogramas contiguos, ajuste la región de características y búsqueda si fuera necesario y haga clic en Analizar.
Observe el seguimiento para comprobar que es preciso. Si el seguimiento no es preciso, entonces vuelva a hacer clic
en el botón para detener el seguimiento, ajuste la región de características y vuelva a comenzar.
4 Cuando esté satisfecho con el seguimiento, haga clic en Aplicar para aplicar los fotogramas clave a la capa de destino
o punto de control del efecto.
Corregir el desplazamiento mediante la modificación de los ajustes de seguimiento
1 Mueva el indicador de tiempo actual al último fotograma con un seguimiento correcto.
2 En el panel Rastreador, haga clic en Opciones.
3 Cambiar los ajustes en el cuadro de diálogo Rastreador del movimiento según convenga. (Consulte “Opciones del
seguimiento de movimiento” en la página 279.)
4 En el panel Rastreador, haga clic en el botón Analizar hacia delante o Analizar hacia atrás.
5 Observe el seguimiento para comprobar que es preciso. Si el seguimiento no es preciso, entonces vuelva a hacer clic
en el botón para detener el seguimiento, realice los ajustes y vuelva a comenzar.
6 Cuando esté satisfecho con el seguimiento, haga clic en Aplicar para aplicar los fotogramas clave a la capa de destino
o punto de control del efecto.
A
B
286
Capítulo 9: Color
Colores básicos
Charles Poynton ofrece un excelente conjunto de recursos en su sitio web relacionados con la tecnología y la
terminología del color.
Profundidad de color y color de rango dinámico alto
Profundidad de color (o profundidad de bits) es el número de bits por canal (bpc) usado para representar el color de un
píxel. Cuantos más bits tenga cada canal RGB (rojo, verde y azul), más colores puede representar cada píxel.
En After Effects puede trabajar en color de 8, 16 ó 32 bpc.
Además de la profundidad de bits de color, una característica independiente de los números utilizados para
representar valores de píxel es que pueden ser números enteros o números de coma flotante. Los números de coma
flotante pueden representar un rango mucho mayor de números con el mismo número de bits. En After Effects, los
valores de píxel de 32 bpc son valores de coma flotante.
Los píxeles de 8 bpc pueden tener valores para cada canal de color desde 0 (negro) a 255 (color puro saturado). Los
píxeles de 16 bpc pueden tener valores para cada canal de color desde 0 (negro) a 32.768 (color puro saturado). Si los
tres canales de color tienen el valor de color puro máximo, el resultado es el blanco. Los píxeles de 32 bpc pueden tener
valores por debajo de 0 y por encima de 1 (color puro saturado), por lo que un color de 32 bpc en After Effects es
también un color de rango dinámico alto (HDR). Los valores HDR pueden ser mucho más brillantes que el blanco.
Véase también
Ajustar la exposición para las previsualizaciones” en la página 215
Efecto Exposición” en la página 462
Ajuste de la profundidad de color y modificación de los ajustes de color y pantalla
El ajuste de la profundidad de color para un proyecto determina la profundidad de bits para los valores de color en un
proyecto.
Para establecer la profundidad de color para un proyecto, realice lo siguiente:
Mantenga pulsado Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en el botón Ajustes del proyecto del panel
Proyecto.
Seleccione Archivo > Ajustes del proyecto o haga clic en el botón Ajustes de proyecto del panel Proyecto y
seleccione una profundidad de color en el menú Profundidad.
Botón Profundidad de color de proyecto del panel Proyecto
287
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Puede especificar una profundidad de color para cada elemento de procesamiento, que anule la profundidad de color
del proyecto al procesarlo para la salida final. Puede especificar también la profundidad de color que desea utilizar para
cada elemento de salida en los ajustes del módulo de salida. (Consulte “Ajustes de procesamiento” en la página 709 y
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712.)
Para cambiar el formato en el que aparecen los valores de color en el panel Información y en algunos controles de
efectos, seleccione una opción como Porcentaje o Web en el menú del panel Información. La selección de Visualización
automática de colores alterna entre 8, 16 y 32 bpc, dependiendo de la profundidad de color del proyecto.
Aunque muchos efectos pueden funcionar con todas las profundidades de color, algunos sólo funcionan con
profundidades más bajas. Puede definir el panel Efectos y ajustes preestablecidos para que sólo muestre los efectos que
funcionen con la profundidad de color de proyecto actual. (Consulte “Panel Efectos y ajustes preestablecidos” en la
página 408.)
Ventajas comparativas de trabajar con cada ajuste de profundidad de color
El rango dinámico (proporción entre las regiones oscuras y claras) del mundo físico supera con mucho el rango de la
visión humana y de las imágenes que se imprimen en papel o muestran en un monitor. Los valores de color de 8 y 16
bpc de bajo rango dinámico pueden representar niveles RGB únicamente de blanco a negro. Los valores de color de
bajo rango dinámico sólo pueden representar un pequeño segmento del rango dinámico en el mundo real.
Con Rango dinámico alto (HDR), los valores de color de coma flotante de 32 bpc pueden representar niveles de brillo
muy superiores al blanco, incluidos objetos tan brillantes como la llama de una vela o el sol.
Defina la profundidad de color del proyecto a 32 bpc para trabajar con material de archivo HDR o para trabajar con
valores que superen el rango (valores por encima de 1 (blanco) que no son compatibles con el modo de 8 o de 16 bpc).
Los valores que superan el rango mantienen la intensidad de los resaltes, lo que resulta útil para efectos sintéticos tales
como luces, desenfoques y resplandores al igual que para trabajar con material de archivo HDR. El margen que se
ofrece al trabajar en 32 bpc evita muchas tipos de pérdidas de datos durante operaciones como corrección de color y
conversión de perfiles de color. Aunque se utilice material de archivo de 8 bpc y se creen películas en formatos de 8
bpc, es posible obtener mejores resultados si la profundidad de color del proyecto es de 16 ó 32 bpc. Si se trabaja en
una profundidad de bit mayor, se consigue una mayor precisión de los cálculos y se reducen en gran medida los efectos
de cuantificación, como sucede con las bandas en degradados.
Efecto Resplandor y efecto Desenfoque gaussiano aplicados a una imagen de un proyecto de 32 bpc (izquierda) y a un proyecto de 16 bpc
(derecha)
Dado que los fotogramas de 16 bpc utilizan la mitad de memoria que los fotogramas de 32 bpc, el procesamiento de
previsualizaciones de un proyecto de 16 bpc es más rápido y las previsualizaciones de RAM pueden ser más largas que
en un proyecto de 32 bpc. Los fotogramas de 8 bpc utilizan incluso menos memoria, aunque el equilibrio entre calidad
y rendimiento es evidente en algunas imágenes con una profundidad de color de proyecto de 8 bpc.
288
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Consideraciones especiales a la hora de trabajar con color de rango dinámico alto
Puede utilizar el efecto HDR Compander para comprimir el rango dinámico de una capa con un elemento de material
de archivo HDR como su origen. De este modo, podrá utilizar herramientas que no admiten color HDR, como efectos
de 8 bpc y de 16 bits. Una vez haya terminado, use HDR Compander para deshacer la compresión de rango dinámico.
El efecto Compresión resaltada HDR le permite comprimir los valores de resaltado en una imagen HDR para incluirla
en el intervalo de valores de una imagen de rango dinámico.
Debido a que únicamente se puede ver un subconjunto de valores de luminancia en una escena del mundo real, en
una imagen HDR de un monitor, a veces es necesario ajustar la exposición, la cantidad de luz capturada en una imagen,
cuando se trabaja con una imagen HDR. El ajuste de la exposición de una imagen HDR es como el ajuste de la
exposición al fotografiar una escena en el mundo real, lo que le permite extraer detalles de las zonas oscuras y las zonas
muy brillantes. Puede utilizar el efecto Exposición para cambiar los valores de color de una capa en la salida final, o
puede ajustar simplemente la exposición en un visor específico con fines de previsualización.
Importante: Debido a que algunas operaciones, entre las que se incluyen los modos de fusión, desenfoques, resplandores,
se comportan de modo diferente en modo de 32 bpc en comparación con el modo de 8 ó 16 bpc, el aspecto de la
composición puede ser muy diferente cuando se cambie entre ajustes del proyecto de rango dinámico alto y bajo.
Jonas Hummelstrand proporciona un conjunto de recursos para conocer y utilizar el color HDR en After Effects en su
sitio web General Specialist.
Selección de un color o edición de un degradado
En muchos contextos, puede hacer clic en el botón para activar la herramienta cuentagotas, o bien hacer clic en
una muestra de color para abrir un selector de color. Si utiliza el Selector de color de Adobe, puede activar también el
cuentagotas del cuadro de diálogo Selector de color de Adobe.
Si hace clic en una muestra de degradados para un trazo o relleno en una capa de formas, o bien, si hace clic en Editar
degradado en el panel Línea de tiempo, se abrirá el Selector de color de Adobe como Editor de degradado con los
controles adicionales para editar degradados incluido en la parte superior del cuadro de diálogo.
Nota: El método de expresión
sampleImage es otra forma de muestrear valores de color. Utilice este método para usar
valores de color de píxeles específicos como entradas en una expresión (Consulte “Atributos y métodos generales de capa
en la página 681.)
A. Nivel de opacidad B. Detención de color C. Punto medio de opacidad D. Cuentagotas E. Rectángulo de nuevo color F. Rectángulo de color
original
A
C
B
D
E
F
289
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Selección de un Selector de color
Seleccione Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects > Preferencias > General (Mac OS) y realice
una de las siguientes acciones.
Para utilizar el selector de color que ofrece el sistema operativo, seleccione Utilizar el selector de color del sistema.
Para utilizar el Selector de color de Adobe, anule la selección Utilizar el selector de color del sistema.
Jeff Almasol proporciona la secuencia de comandos PickerSwitcher en su sitio web redefinery, que alterna el ajuste
Utilizar el selector de color del sistema. Utilice esta secuencia de comandos cuando prefiera emplear el Selector de color
de Adobe para determinadas tareas y el selector del color del sistema para otras y desee una forma rápida de cambiar
este ajuste. Esta secuencia de comandos funciona especialmente bien junto con el panel Plataforma de lanzamiento,
con el que la ejecución de la secuencia PickerSwitcher resulta tan sencillo como hacer clic en un botón. Para descargar
la secuencia de comandos LaunchPad,visite After Effects Exchange en el sitio web de Adobe.
Selección de un color para la herramienta Cuentagotas
1 Haga clic en el botón Cuentagotas y mueva el puntero hasta el píxel que desea muestrear. La muestra de color
próxima al botón Cuentagotas cambia dinámicamente al color bajo el Cuentagotas.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Para seleccionar el color de un solo píxel, haga clic en el píxel.
Para muestrear el promedio de color de un área de 5 x 5 píxeles, presione la tecla Control (Windows) o Comando
(Mac OS) y haga clic en el área.
Nota: Cuando se muestrea desde dentro del fotograma de la composición del panel Composición, el cuentagotas ignora
por defecto el color de fondo de la composición y muestrea únicamente los canales de color rectos. Para muestrear canales
de color premultiplicados con el color de fondo de la composición, presione Mayús cuando haga clic con el cuentagotas.
Al presionar Mayús con el cuentagotas se muestrean los colores conforme aparecen en el fotograma de composición en el
panel Composición.
Puede utilizar la secuencia de comandos Sampler Sizer Radio del sitio web de Leapfrog Productions para cambiar el
área muestreada por la herramienta del cuentagotas.
Presione la tecla Escape para desactivar el cuentagotas.
Selección de un color con Selector de color de Adobe
1 Haga clic en la muestra de color Medios tonos para mostrar el Selector de color de Adobe.
2 (Opcional) Para evitar que los paneles se actualicen con los resultados de su selección de color hasta que acepte el
color haciendo clic en Aceptar, anule la selección Previsualización del cuadro de diálogo Selector de color. La
opción Previsualización no está disponible en todos los contextos.
Nota: Es conveniente seleccionar Previsualización para ver los resultados de las selecciones de color antes de asignarlas,
pero esto puede reducir también el rendimiento ya que las imágenes nuevas se procesan para la previsualización en el
panel Composición o en el panel Capa.
3 Seleccione el componente que desea utilizar para mostrar el espectro de color:
H Muestra todos los tonos en el regulador de color. Cuando se selecciona un tono en el regulador de color, se muestran
el rango de saturación y brillo del tono seleccionado en el espectro de color; la saturación aumenta de izquierda a
derecha y el brillo aumenta de abajo a arriba.
290
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
S Muestra todos los tonos del espectro de color; el brillo máximo se encuentra en la parte superior del espectro, y va
bajando hasta el valor mínimo, en la parte inferior. El regulador de color muestra el color seleccionado en el espectro
con su máxima saturación en la parte superior y su mínima saturación en la parte inferior.
B (en la sección HSB) Muestra todos los tonos del espectro de color desde la máxima saturación, en la parte superior
del espectro, hasta la saturación mínima, en la parte inferior. El regulador de color muestra el color seleccionado en el
espectro de color con su brillo máximo en la parte superior y su brillo mínimo en la parte inferior.
R Muestra el componente de color rojo en el regulador de color, con su brillo máximo en la parte superior y su brillo
mínimo en la parte inferior. Cuando el regulador de color se define en el brillo mínimo, el espectro de color muestra
los colores creados por los componentes de color verde y azul. Al utilizar el regulador de color para aumentar el brillo
del rojo, se mezcla más rojo en los colores mostrados en el espectro de color.
G Muestra el componente de color verde en el regulador de color, con su brillo máximo en la parte superior y su brillo
mínimo en la parte inferior. Cuando el regulador de color se define en el brillo mínimo, el espectro de color muestra
los colores creados por los componentes de color rojo y azul. Al utilizar el regulador de color para aumentar el brillo
del verde, se mezcla más verde en los colores mostrados en el espectro de color.
B (en la sección RGB) Muestra el componente de color azul en el regulador de color, con su brillo máximo en la parte
superior y su brillo mínimo en la parte inferior. Cuando el regulador de color se define en el brillo mínimo, el espectro
de color muestra los colores creados por los componentes de color verde y rojo. Al utilizar el regulador de color para
aumentar el brillo del azul, se mezcla más azul en los colores mostrados en el espectro de color.
4 Realice cualquiera de las acciones siguientes:
Arrastre los triángulos a lo largo del regulador de color o haga clic dentro de un regulador de color para ajustar los
colores mostrados en el espectro de color.
Haga clic o arrastre dentro del espectro de color cuadrado grande para seleccionar un color. Un marcador circular
indica la ubicación del color en el espectro de color.
Nota: A medida que se ajusta el color con el regulador de color y el espectro de color, los valores numéricos cambian para
indicar el color nuevo. El rectángulo superior situado a la derecha del regulador de color muestra el color nuevo; el
rectángulo inferior muestra el color original. Haga clic en el rectángulo inferior para restablecer el color al color original.
Para HSB, especifique el tono (H) como un ángulo de 0° a 360°, que se corresponde con una posición en la rueda
de color. Especifique la saturación (S) y el brillo (B) como porcentajes (de 0 a 100).
Para RGB, especifique los valores de componente. Puede definir colores con valores por debajo del rango y por
encima del rango (fuera del rango entre 0 y 1) en un proyecto HDR.
Para #, introduzca un valor de color en formato hexadecimal. Este formato de color es habitual en flujos de trabajo
en la Web.
Edición de degradados
Un degradado se define con detenciones de color y detenciones de opacidad. Cada detención tiene una ubicación a lo
largo del degradado y un valor para color u opacidad. Los valores entre detenciones están interpolados. De forma
predeterminada, la interpolación es lineal, pero puede arrastrarse el punto medio de opacidad o el punto medio de
color entre dos detenciones para modificar la interpolación.
Para agregar una detención de color o detención de opacidad, haga clic debajo o encima de la barra de degradado
del cuadro de diálogo Editor de degradado.
Para quitar una detención, arrástrela hacia fuera de la barra de degradado o seleccione la detención y haga clic en
Eliminar.
Para editar el valor de una detención, selecciónela y ajuste el valor de Opacidad o utilice los controles del Selector
de color de Adobe por debajo de los controles del editor de degradado.
291
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Para seleccionar un tipo de degradado, haga clic en el botón Degradado lineal o Degradado radial en la esquina
superior izquierda del cuadro de diálogo Editor de degradado.
Nota: Utilice la propiedad Estilo para seleccionar un tipo de degradado para el estilo de capa Superposición de degradado.
Corrección y ajuste de color
Al montar una composición, a menudo es necesario ajustar o corregir los colores de una o más capas. Estos ajustes se
pueden realizar por varias razones. Ejemplos:
Necesita hacer que parezca como si varios elementos de material de archivo se disparasen en las mismas
condiciones para que puedan componerse o editarse conjuntamente.
Necesita ajustar los colores de un disparo para que parezca que se ha disparado al crepúsculo en lugar de al
mediodía.
Necesita ajustar la exposición de una imagen para recuperar los detalles de los resaltes sobreexpuestos.
Necesita mejorar un color de un disparo porque tendrá que componer sobre él un elemento gráfico con ese color.
Necesita restringir los colores a un rango determinado como, por ejemplo, el rango de emisión segura.
After Effects incorpora varios efectos para la corrección del color, incluido el efecto Curvas, el efecto Niveles y otros
efectos de la categoría de efectos Corrección de color.
John Dickinson proporciona ayudas visuales en su sitio web Motionworks que ilustran cómo utilizar los efectos Curvas
y Niveles para los ajustes de color:
Diagrama del efecto Curvas en el sitio web de Motionworks
Diagrama del efecto Niveles en el sitio web de Motionworks
El plugin Synthetic Aperture Color Finesse incluido en After Effects incorpora herramientas de corrección de color
excelentes. Para obtener más información, consulte la documentación de la carpeta que contiene este plugin. (Consulte
Plugins” en la página 652.)
Puede utilizar el plugin Camera Raw para corregir y ajustar imágenes fijas en JPEG, TIFF y varios formatos RAW de
cámara.
El ajuste preestablecido de animación Rebel CC es una herramienta sencilla de corrección del colo de estilo telecine
para dar color o gradación a la película. Este ajuste preestablecido de animación utiliza expresiones para controlar el
efecto Niveles (Controles individuales). Para obtener más información y descargar el ajuste preestablecido de
animación, consulte el blog ProLost de Stu Maschwitz.
Véase también
Colores de emisión segura” en la página 307
Uso de histogramas para ajustar el color
Los histogramas son una representación del número de píxeles en cada valor de luminancia de una imagen. Los
histogramas que tienen valores distintos de cero para cada valor de luminancia indican una imagen que aprovecha
todo el rango tonal. Los histogramas que no utilizan todo el rango tonal corresponden a una imagen apagada sin
contraste.
Una de las tareas más habituales de corrección del color consiste en ajustar una imagen para repartir el valor de los
píxeles equitativamente de izquierda a derecha en el histograma, en lugar de tenerlos acumulados en uno u otro lado.
El hecho de aplicar el efecto Niveles y ajustar sus propiedades Blanco de entrada y Negro de entrada en el histograma
es una manera sencilla y eficaz de llevar a cabo esta tarea en muchas imágenes.
292
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Histograma de una imagen en la que no se utiliza todo el rango tonal
Reguladores de entrada desplazados para que la salida utilice todo el rango tonal
Histograma que muestra el recorte de resaltes
Histograma que muestra el recorte de sombras
Modelos de color y espacios de color
Un modelo de color es una forma de describir un color mediante el uso de números para que los equipos puedan
utilizarlos. El modelo de color utilizado en After Effects es el modelo RGB, en el que cada color se describe en términos
de cantidades de luz roja, verde y azul sumadas para crear el color. Otros modelos de color incluyen CMYK, HSB y XYZ.
Nota: Harry Frank proporciona un tutorial de vídeo en su sitio web graymachine que muestra cómo y por qué utilizar
la expresiones de conversión de color para convertir colores del modelo de color RGB al modelo HSL cuando los colores
varían de forma aleatoria. En el ejemplo específico que muestra se utiliza el efecto Ondas de radio.
293
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Un espacio de color es una variante de un modelo de color. Un espacio de color se distingue mediante una gama (gama
de colores), gama de colores (primarios), un punto blanco y una respuesta de tono. Por ejemplo, dentro del modelo de
color RGB hay varios espacios de color entre los que se incluyen, en orden decreciente de tamaño de gama, ProPhoto
RGB, Adobe RGB, sRGB IEC61966-2,1 y Apple RGB. Aunque cada uno de estos espacios de color define el color
mediante los tres mismos ejes (R, G y B), sus gamas y curvas de respuesta de tono son diferentes.
Aunque muchos dispositivos utilizan el rojo, el verde y el azul para registrar y expresar el color, los componentes tienen
diferentes características; por ejemplo, el azul de una cámara no es exactamente igual al de otra cámara. Cada
dispositivo que registra o expresa color tiene su propio espacio de color. Cuando una imagen pasa de un dispositivo a
otro, los colores de la imagen pueden parecer distintos ya que cada dispositivo interpreta los valores RGB en su propio
espacio de color.
La administración de color utiliza perfiles de color para convertir los colores de un espacio de color a otro, de forma
que parezcan iguales de un dispositivo a otro.
Para obtener más información sobre espacios de color y administración de color en After Effects, visite el sitio Web de
Adobe en www.adobe.com/go/learn_ae_colormanagementpaper_es.
Charles Poynton ofrece un excelente conjunto de recursos en su sitio web sobre espacios de color, administración del
color y otras tecnologías del color.
Véase también
Administración de color” en la página 296
Gamma y respuesta de tono
La respuesta de tono de un espacio de color es la relación de la intensidad de la luz con la señal que crea o registra
(percibe) la luz.
El sistema visual humano no responde linealmente a la luz. Dicho de otro modo, nuestra percepción del nivel de
claridad de una luz no se duplica cuando nuestros ojos reciben el doble de fotones en un momento determinado. Del
mismo modo, los elementos en pantalla de un monitor CRT no emiten luz que tenga el doble de brillo cuando se aplica
un gran voltaje. La relación de la intensidad de la luz con respecto a la intensidad de la señal para un dispositivo de
visualización se expresa mediante una función de potencia. El exponente de esta función de potencia se denomina
gamma. En general, la relación de la intensidad de la luz con respecto a la intensidad de la señal para un dispositivo de
entrada es la inversa a la relación para un dispositivo de salida, aunque los valores de gamma pueden variar entre los
dispositivos de entrada y de salida a fin de adaptar la diferencia entre la iluminación de la escena y la iluminación del
entorno de visualización.
Nota: Con el desplazamiento del regulador de medios tonos (como el control de Gamma del efecto Niveles) en un
histograma de corrección de color se obtiene el mismo resultado que al modificar la gama, cambiando la curva de
respuesta de tono sin mover el punto blanco. Con la modificación de la curva del efecto Curvas también cambia la
respuesta de tono, aunque no necesariamente con una curva de gamma.
Charles Poynton ofrece un excelente conjunto de recursos en su sitio web sobre gamas y otras tecnologías del color.
Respuesta de tono lineal: cuando gamma es igual a 1
La elevación de cualquier número a la potencia 1 da como resultado el número original. Una gamma de 1,0 se utiliza
para expresar el comportamiento de la luz en el mundo natural, fuera del contexto de sistemas de percepción no
lineales. A veces se dice que un sistema con una gamma de 1 funciona con luz lineal, mientras que un sistema
codificado con una gama diferente de 1 para que coincida con el sistema visual humano se considera perceptual.
294
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Si ha habilitado la administración de color (especificando un espacio de color de trabajo), puede realizar todas las
operaciones de color en una luz lineal alineando el espacio de color de trabajo. Un espacio de color alineado utiliza los
mismos puntos primarios y blancos que la versión no lineal; la curva de respuesta de tono se convierte un una línea
recta.
Si no ha habilitado la administración de color, puede seguir realizando operaciones de fusión con una gamma de 1,0.
(Consulte “Alineado de un espacio de trabajo y habilitación de la fusión lineal” en la página 301.)
Gamma de sistema, gamma de dispositivo y diferencia entre escena y entorno de
visualización
El valor de gamma para todo un sistema—desde la captura, a través de la producción, para mostrarse en el entorno de
visualización—es el producto de los valores de gama utilizado para cada una de las fases del sistema. Este producto no
siempre es 1, como sucedería si las operaciones realizadas para la codificación coincidieran exactamente (invertidas)
con las operaciones realizadas para la descodificación. Un motivo para que un valor gamma de sistema sea distinto a
1, es que suele existir una diferencia entre las condiciones de iluminación en las que se captura una escena y las
condiciones de iluminación en las que se visualiza. (Tenga en cuenta que normalmente las películas se ven en un
entorno de luz tenue, aunque las películas no se ruedan, por norma general, en un entorno de luz tenue.)
Por ejemplo, la gamma de dispositivo para una cámara HD es aproximadamente 1/1,9, y la gama de dispositivo para
una pantalla HD es aproximadamente 2,2. Si multiplicamos estos valores, se obtiene una gama de sistema de
aproximadamente 1,15, lo que resulta apropiado para las condiciones algo tenues de visualización de la televisión en
una sala de estar típica. La gamma de sistema para la producción de imágenes en movimiento es mucho más alta
(aproximadamente 1,5-2,5) para dar cabida al entorno de visualización mucho más oscuro de una sala de cine. La
gamma para el negativo de la película es aproximadamente 1/1,7 y la gama para la película de proyección es
aproximadamente 3–4.
Los perfiles de color se definen como de referencia en escena si las curvas de respuesta a tonos se basan en las
condiciones de la escena típica. Los perfiles de color se definen como de referencia en salida si las curvas de respuesta
a tonos se basan en las condiciones del entorno de visualización típico.
De forma predeterminada, cuando se utiliza la administración de color, After Effects ajusta automáticamente el
contraste de imágenes al realizar la conversión entre los perfiles de color a los que se hace referencia en escena y en
salida. Esta conversión automática se basa en los valores de la gamma especificados en el estándar de vídeo HDTV.
Para deshabilitar esta transformación de color automática, anule la selección de Compensar perfiles de referencia
en escena en el cuadro de diálogo Ajustes del proyecto (Archivo > Ajustes del proyecto).
La función Compensar perfiles de referencia en escena también existe en Adobe Photoshop CS4, pero no se incluye en
otras aplicaciones. Para que los colores coincidan con los de otras aplicaciones, (incluido After Effects CS3 y versiones
anteriores), deshabilite esta conversión automática. Al abrir un proyecto creado en After Effects CS3 o versiones
anteriores, la opción Compensar perfiles de referencia en escena aparece deseleccionada.
Para obtener una descripción detallada de la compensación automática para perfiles de referencia en escena, consulte
el sitio Web de Adobe: www.adobe.com/go/learn_ae_sceneoutputreferredpaper_es.
Cada instancia del efecto Convertidor de perfiles de color también puede configurarse para compensar los perfiles de
referencia en escenas, para no compensar los perfiles de referencia en escenas o utilizar el ajuste indicado en la opción
Compensar perfiles de referencia en escenas. (Consulte “Efecto Convertidor de perfiles de color” en la página 618.)
295
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
QuickTime y gamma en proyectos sin administración de color
After Effects 7.0 y versiones anteriores utilizaban códecs QuickTime para descodificar los diversos tipos de elementos
multimedia; asimismo, los ajustes de gamma realizados por QuickTime en Windows eran distintos a los ajustes de
gamma realizados en equipos Mac OS. Los ajustes de gamma realizados por After Effects CS3 y posterior se diferencian
de los ajustes de gamma realizados por estos códecs QuickTime. Los ajustes de gamma realizados por After Effects CS3
y posterior en Windows son los mismos que los ajustes de gamma realizados por After Effects CS3 y posterior en
equipos Mac OS. Asimismo, al no utilizar los códecs QuickTime, After Effects conserva los valores por encima del
rango en los proyectos de 3 bpc.
Seleccione Aplicar ajustes de gamma QuickTime anteriores de After Effects en el cuadro de diálogo Ajustes del
proyecto para lograr alguno de los resultados siguientes:
Evitar variaciones del color cuando se trabaja con proyectos creados en After Effects 7.0 o anterior
Hacer coincidir los colores de un proyecto creado en After Effects 7.0 o anterior
Garantizar que los colores del panel Composición coinciden con los colores del reproductor QuickTime
La opción Aplicar ajustes de gamma QuickTime anteriores de After Effects está seleccionada por defecto para los
proyectos creados en After Effects 7.0 o anterior. Deberá crear nuevos proyectos sin esta opción seleccionada.
Para obtener información detallada y actualizada sobre cuestiones relacionadas con el reproductor QuickTime y los
ajustes de gamma, visite el sitio Web de Adobe en www.adobe.com/go/learn_ae_quicktimegamma_es.
Elementos de material de archivo Cineon
Un apartado común del flujo de trabajo de producción de películas de imágenes animadas es el escaneado de la película
y la codificación de los fotogramas a formato de archivo Cineon. El formato DPX (Digital Picture Exchange) es un
formato estándar muy relacionado con el formato Cineon.
Los datos Cineon se almacenan en un formato logarítmico, en el que cada canal de color ocupa 10 bits.
Stu Maschwitz incluye una entrada en su blog ProLost donde se analiza el significado de afirmar que los valores de
color de los archivos Cineon están en un espacio de color logarítmico.
Pete O’Connell incluye un artículo en el sitio web Creative COW que describe el trabajo con elementos de material de
archivo Cineon.
Los datos Cineon tienen un punto blanco de 10 bit de 685 y un punto negro de 10 bits de 95. Los valores por encima
de 685 se guardan, pero se tratan como resaltes. En lugar de recortar drásticamente los resaltes para blanco, After
Effects interpreta los resaltes utilizando una pendiente gradual definida por el valor de Atenuación de resaltado. Es
posible modificar los niveles de entrada del punto blanco de 10 bits y del punto negro de 10 bits y los niveles del punto
blanco (convertido) y del punto negro de salida para que coincidan con sus elementos de material de archivo o sus
necesidades creativas.
Utilice una profundidad de color de 32 bpc al trabajar con elementos de material de archivo Cineon a fin de conservar
los resaltes, en cuyo caso no es necesario desplazarlos.
296
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
After Effects proporciona tres formas básicas de trabajar con elementos de material de archivo Cineon:
La forma recomendada más sencilla consiste en habilitar la administración de color y asignar un perfil de color de
entrada a un elemento de material de archivo Cineon en la ficha Administración de color del cuadro de diálogo
Interpretar material de archivo, correspondiente al archivo de película en el que se haya grabado el material de
archivo. Si se crea una salida para una película, no se debe utilizar el mismo perfil como perfil de color de salida
para que el archivo de salida sea igual que el archivo de película. Una ventaja de utilizar funciones de administración
de color para trabajar con elementos de material de archivo Cineon es que se facilita la composición con imágenes
de otros tipos de material de archivo. Consulte “Interpretación de un elemento de material de archivo asignando
un perfil de color de entrada” en la página 301.
Si necesita modificar manualmente estos ajustes para un elemento de material de archivo Cineon o si no quiere
utilizar la administración de color, entonces puede utilizar el cuadro de diálogo Ajustes de Cineon. Para abrir este
cuadro de diálogo, haga clic en el botón Ajustes de Cineon de la ficha Administración de color del cuadro de diálogo
Interpretar material de archivo.
Si necesita cambiar posteriormente los ajustes de la interpretación del elemento de material de archivo Cineon,
entonces puede aplicar el efecto Convertidor Cineon a una capa que utilice el elemento de material de archivo
Cineon como fuente.
Administración de color
Descripción general de la administración de color
Para ver un tutorial de vídeo sobre la administración de color en After Effects, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0260_es.
Para obtener instrucciones paso a paso sobre el uso de la administración del color para crear películas para Web,
HDTV, película de imágenes en movimiento y otros medios comunes, visite el sitio Web de Adobe en
www.adobe.com/go/learn_ae_colormanagementpaper_es.
La administración de color aporta muchas ventajas, incluidas las siguientes:
Los colores de imágenes importadas aparecen como creadores de las imágenes deseadas.
Se tiene más control sobre la forma en que se fusionan los colores en el proyecto, para todo desde el desenfoque de
movimiento al suavizado.
Las películas que se creen tendrán el aspecto deseado cuando se vean en otros dispositivos diferentes del monitor
de un equipo.
Si no habilita la administración de color para su proyecto, entonces los colores de la composición dependen de las
características del color de su monitor: los colores que se ven son los colores que el monitor muestra basándose en los
números RGB de los elementos de su material de archivo. Puesto que espacios de color diferentes utilizan los mismos
números RGB para representar colores diferentes, los colores que ve y compone puede que no sean los mismos colores
que haya esperado el creador del material de archivo. De hecho, los colores pueden ser muy diferentes a los previstos.
(Consulte “Administración de color y perfiles de color” en la página 297.)
Al definir un espacio de color de trabajo para el proyecto (que habilita la administración de color), se realizan dos
cosas:
Se define un espacio de color común para componer y otras operaciones de color.
Se controla el aspecto de los colores en una composición.
297
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Si un elemento de material de archivo tiene incrustado un perfil de color (por ejemplo, el elemento de material de
archivo es un archivo Photoshop PSD), entonces los colores deseados por la persona que haya creado la imagen pueden
reproducirse fielmente en su composición. El perfil de color contiene la información que determina cómo convertir
los números RGB del archivo de imagen en un espacio de color independiente del dispositivo; el perfil de color del
monitor puede utilizarse entonces para determinar qué números RGB del espacio de color del monitor representan los
colores deseados para el elemento de material de archivo. Esta conversión automática resulta incluso más importante
cuando se importan elementos de material de archivo con diversos perfiles de color diferentes y de muchas fuentes
distintas.
EL proceso de conversión de color se realiza sin ningún esfuerzo por su parte. Simplemente, los colores aparecen en el
monitor tal y como aparecieron cuando se creó la imagen. Su monitor puede tener una gama limitada comparada con
el espacio de color que elija para el espacio de trabajo y los colores pueden recortarse al mostrarse en el monitor. Sin
embargo, sigue disponiendo de la gama completa de datos de color en su proyecto y los colores no se recortan
internamente.
Cuando esté preparado para usar su composición, puede utilizar la administración de color para transformar sus
colores en el espacio apropiado para sus medios de salida. En este nivel, se mantiene el aspecto de los colores que desea
mostrar.
Nota: Asegúrese de leer el texto de ayuda de los cuadros de diálogo Interpretar material de archivo, Ajustes del proyecto
y Ajustes del módulo de salida. Este texto le ayuda a comprender las conversiones de color que se realizarán cuando
interprete el material de archivo, componga y utilice películas procesadas.
Asegúrese de que su entorno de trabajo tenga un nivel de luz y temperatura de color constantes. Por ejemplo, las
características de color de la luz del sol cambian a lo largo del día, lo que puede variar el aspecto de los colores en la
pantalla; por tanto, mantenga cerradas las persianas o trabaje en una habitación sin ventanas.
Véase también
Modelos de color y espacios de color” en la página 292
Administración de color y perfiles de color
La información del color se transmite con números. Dado que dispositivos diferentes utilizan metódos diferentes para
grabar y mostrar el color, los mismos números pueden interpretarse de forma diferente y parecernos colores distintos.
Un sistema de administración de color realiza un seguimiento de todas estas formas diferentes de interpretar el color
y se traslada entre ellos de modo que las imágenes puedan tener el mismo aspecto independientemente del dispositivo
que se utilice para mostrarlas.
En general, un perfil de color es una descripción de un espacio de color específico de un dispositivo en términos de las
transformaciones necesarias para convertir su información de color en un espacio de color independiente del
dispositivo.
En el caso específico de trabajar con After Effects, los perfiles de color ICC se utilizan para convertir a y desde el espacio
de color de trabajo en el siguiente flujo de trabajo general:
1 Se utiliza un perfil de color de entrada para convertir cada elemento de material de archivo desde su espacio de color
al espacio de color de trabajo. Un elemento de material de archivo puede incluir un perfil de color de entrada
incrustado o puede asignar el perfil en el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo o el archivo de reglas de
interpretación. (Consulte “Interpretación de un elemento de material de archivo asignando un perfil de color de
entrada” en la página 301).
2 After Effects realiza todas estas operaciones de color en el espacio de color de trabajo. Asigne un espacio de color
de trabajo (espacio de trabajo del proyecto) en el cuadro de diálogo Ajustes del proyecto. (Consulte “Selección de
un espacio de color de trabajo y habilitación de la administración de color” en la página 299.)
298
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
3 Los colores se convierten desde el espacio de color de trabajo al espacio de color del monitor de su equipo mediante
el perfil de monitor. Esta conversión garantiza que su composición será idéntica en dos monitores distintos,
siempre que éstos se hayan perfilado correctamente. Esta conversión no cambia los datos de la composición. Puede
optar por convertir los colores de su monitor con el comando de menú Ver > Usar la administración de color de
pantalla. (Consulte “Habilitación o deshabilitación de administración de color de visualización” en la página 304.)
4 De forma opcional, After Effects utiliza un perfil de simulación para mostrar en su monitor el aspecto de la
composición en su forma de salida final en un dispositivo diferente. Puede controlar la simulación de salida de las
vistas con el menú Ver > Simular salida. (Consulte “Simulación de la apariencia que tendrán los colores en un
dispositivo de salida diferente” en la página 304.)
5 Se utiliza un perfil de color de salida para cada módulo de salida para convertir la composición procesada desde el
espacio de color de trabajo al espacio de color del medio de salida. Seleccione un perfil de color de salida en el
cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida. (Consulte “Asignación de un perfil de color de salida” en la
página 302.)
El formato de archivo para perfiles de color lo ha estandarizado el ICC (International Color Consortium) y los archivos
que los contienen terminan normalmente con la extensión de nombre de archivo .icc. After Effects incorpora un gran
número de perfiles de color para espacios de color para medios de entrada y de salida habituales (y algunos no tan
habituales).
Para obtener información sobre perfiles de color, consulte el sitio web de International Color Consortium.
Charles Poynton ofrece un excelente conjunto de recursos en su sitio web sobre la tecnología y terminología del color.
After Effects carga perfiles de color desde múltiples ubicaciones, incluidas las siguientes:
Mac OS: Library/ColorSync/Profiles
Windows: WINDOWS\system32\spool\drivers\color
Al crear o instalar nuevos perfiles, colóquelos en estas carpetas.
Puede crear un perfil ICC personalizado con Adobe Photoshop. En Photoshop, seleccione Edición > Ajustes de color.
En los menús RGB y CMYK del área Espacios de trabajo del cuadro de diálogo Ajustes de color de Photoshop, se
incluyen opciones para guardar y cargar perfiles ICC y definir perfiles personalizados.
Todos los perfiles de color utilizados en un proyecto se guardan en ese proyecto, de modo que no sea necesario
transferir manualmente perfiles de color de un sistema a otro para poder abrir el proyecto en otro sistema.
De forma predeterminada, al usar la administración de color, After Effects ajusta automáticamente los colores para
compensar las diferencias de gamma entre los perfiles de color de referencia en escena y en salida. (Consulte “Gamma
y respuesta de tono” en la página 293.)
Nota: El perfil de color NTSC (1953) corresponde a equipos de televisión obsoletos y no debería utilizarse. Las televisiones
NTSC de definición estándar utilizan uno de los perfiles de color SDTV NTSC.
Al seleccionar un perfil, para entrada, salida o simulación, no verá los perfiles de películas de imágenes animadas a no
ser que su material de archivo sea Cineon o seleccione Mostrar todos los perfiles disponibles. Si su material de archivo
es Cineon, sólo verá perfiles de película de imágenes en movimiento, a no ser que seleccione Mostrar todos los perfiles
disponibles.
299
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Los perfiles Previsualización de sala de cine y Cámara estándar de cine de After Effects 7 que se utilizaban con el
comando Colores de prueba se han sustituido por los perfiles Kodak 2383 y Kodak 5218 que se utilizan con el comando
Simular salida. Los Colores de prueba se han sustituido por Simulación de salida. Si abre un proyecto de After Effects
7 que utiliza perfiles de color Escena DPX y Sala de cine DPX en el efecto Convertidor de perfiles de color, After Effects
CS3 o posterior no actualizará automáticamente estos perfiles con los nuevos perfiles equivalentes (Densidad de
impresión Kodak 5218/7218 y Previsualización de sala de cine Kodak 2383). En su lugar, los perfiles aparecerán en una
lista como Incrustado. Puede convertir su proyecto asignando manualmente los nuevos perfiles en After Effects CS3
o posterior. No obstante, si se han asignado los mismos perfiles al material de archivo o si se ha seleccionado Colores
de prueba en After Effects 7, se actualizarán automáticamente a los nuevos perfiles de After Effects CS3 o posterior.
Véase también
Interpretación de elementos de material de archivo” en la página 76
Calibración y creación de un perfil de su monitor
Cuando calibre su monitor, la utilidad de asignación de perfiles permite guardar un perfil de color que describe el
comportamiento del monitor en cuanto al color. Este perfil incluye información sobre qué colores se pueden
reproducir en el monitor y el modo en que los valores de color de una imagen se deben convertir para que los colores
se muestren correctamente. After Effects y su sistema operativo pueden emplear esta información para asegurar que
los colores que se vean en el monitor sean similares a los colores de las películas de salida que se creen.
Nota: El rendimiento del monitor cambia y disminuye con el tiempo; vuelva a calibrar el monitor y asígnele un perfil
aproximadamente una vez al mes. Si considera que es difícil o imposible calibrar el monitor según un estándar, puede
que esté anticuado y se desdibuje.
1 Compruebe que el monitor permanezca encendido media hora como mínimo para que se caliente y que la salida
generada sea más coherente.
2 Asegúrese de que su monitor esté configurado para mostrar millones de colores (24 bits por píxel) o más.
3 Si no dispone de software de asignación de perfiles que utilice un dispositivo de medición de hardware, quite los
diseños de fondo de color del escritorio del monitor y defina su escritorio para que muestre grises neutros. Los
diseños muy trabajados o los colores brillantes alrededor de un documento interfieren con la percepción exacta del
color.
4 Realice uno de los procedimientos siguientes para calibrar el monitor y asignarle un perfil:
Para obtener resultados óptimos, utilice software y dispositivos de medición de otros fabricantes. Por lo general, si
se utiliza un dispositivo de medición como un colorímetro y software se pueden crear perfiles más exactos, porque
un instrumento puede medir los colores mostrados en un monitor con mucha más precisión que el ojo humano.
La mayoría del software de asignación de perfiles asigna un perfil automáticamente como perfil de monitor
predeterminado. Para obtener instrucciones sobre cómo asignar el perfil del monitor manualmente, consulte la
documentación de su sistema operativo.
En Mac OS, utilice la herramienta Calibrar, situada en la ficha System Preferences/Displays/Color.
Selección de un espacio de color de trabajo y habilitación de la administración
de color
Active la administración de color para un proyecto seleccionando un espacio de color de trabajo (espacio de trabajo)
en el cuadro de diálogo Ajustes del proyecto. Controle la administración de color para cada elemento de material de
archivo con el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo o el archivo de reglas de interpretación. Controle la
administración del color para cada elemento de salida en el cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida.
300
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Si el Espacio de trabajo está definido a Ninguno en el cuadro de diálogo Ajustes del proyecto, la administración de
color estará deshabilitada para el proyecto.
La selección de un espacio de color de trabajo es un paso fundamental para la gestión del color de un proyecto Los
colores de los elementos de material de archivo se convierten en el espacio de color de trabajo como espacio de color
común para la composición.
Para obtener los mejores resultados, al trabajar con color de 8 bpc, haga coincidir el espacio de color de trabajo con el
espacio de color de salida. Si va a procesar varios espacios de color de salida, debe definir la profundidad de color del
proyecto en 16 ó 32 bpc, al menos para procesar el resultado final. El espacio de color de trabajo deberá coincidir con
el espacio de color de salida con la gama más grande. Por ejemplo, si tiene pensado extraer a Adobe RGB y sRGB, utilice
Adobe RGB como espacio de color de trabajo, dado que Adobe RGB tiene una gama mayor y puede, por lo tanto,
representar colores más saturados. Para mantener los valores por encima del rango, trabaje en color de 32 bpc para su
gama dinámica alta.
Sugerencias para la selección del espacio de color de trabajo:
SDTV NTSC o SDTV PAL es una buena elección si está realizando una película para televisiones de emisión en
definición estándar, incluidos DVD de definición estándar.
HDTV (Rec. 709) es una buena opción si está realizando una película para un televisor de alta definición. Este
espacio de color utiliza los mismos primarios que sRGB, pero tiene una gama mayor, por lo que crea un buen
espacio de trabajo para muchos tipos de trabajo.
ProPhoto RGB con una curva de respuesta de tono lineal (gamma de 1,0) es una buena opción para los trabajos de
cine digital.
sRGB IEC61966-2,1 es una buena opción si está creando una película para la Web, especialmente dibujos animados.
Los espacios de color disponibles en After Effects varían según los perfiles de color instalados en el equipo.
1 Elija Archivo > Ajustes del proyecto.
2 Elija un espacio de color de trabajo en el menú Espacio de trabajo.
Las previsualizaciones enviadas a un monitor de vídeo externo no tiene color gestionado. Los valores de color enviados
al monitor de vídeo proceden del espacio de color de trabajo del proyecto. Para previsualizar colores de vídeo, elija un
valor para Espacio de trabajo en el cuadro de diálogo Ajustes del proyecto que coincida con el espacio de color del
dispositivo de previsualización.
Del mismo modo, los colores de una composición enviada a Adobe Premiere Pro o Encore utilizando Dynamic Link
están en el espacio de color de trabajo del proyecto de After Effects.
Para administrar los colores de una composición vinculada dinámicamente o para vistas previas de vídeo, cree una
nueva composición y anídela dentro de ésta; a continuación, aplique el efecto Convertidor de perfiles de color a la
composición anidada con la opción Perfil de entrada en Espacio de trabajo del proyecto. Para las vistas previas de vídeo,
establezca el Perfil de salida para que coincida con el espacio de color del dispositivo de vista previa de vídeo.
Véase también
Modelos de color y espacios de color” en la página 292
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286
301
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Alineado de un espacio de trabajo y habilitación de la fusión lineal
Si ha habilitado la administración de color (especificando un espacio de color de trabajo), puede realizar todas las
operaciones de color en una luz lineal alineando el espacio de color de trabajo. Un espacio de color alineado utiliza los
mismos puntos primarios y blancos que la versión no lineal; la curva de respuesta de tono del espacio de color alineado
es sólo una línea recta. (Consulte “Gamma y respuesta de tono” en la página 293.)
Si no ha habilitado la administración de color, puede seguir realizando operaciones de fusión con una gamma de 1,0.
Al realizar operaciones en un espacio de color lineal, puede evitar determinados halos o bordes defectuosos como, por
ejemplo, el halo que aparece cuando se fusionan colores saturados de contraste alto. Muchas operaciones de color se
benefician del trabajo en un espacio de color lineal, incluidas las operaciones que forman parte de repetición de
muestreo de imágenes, fusión entre capas con modos de fusión, desenfoque de movimiento y suavizado.
El blog de Stu Maschwitz incluye varias entradas útiles para obtener más información sobre cómo, cuándo y por qué
trabajar en un espacio de color lineal frente a un espacio de color no lineal. En esta entrada incluye diversas categorías
de operaciones de color y si se deben realizar en un espacio de color de trabajo lineal o no lineal.
Si quiere utilizar un espacio de color de trabajo linearizado, hágalo cuando configure el proyecto, en vez de cambiar
posteriormente. De no hacerlo, los colores elegidos en el selector de color cambiarán al pasar a un espacio de color de
trabajo lineal, puesto que los colores de dentro de After Effects se interpretan como si estuvieran en el espacio de color
de trabajo.
Nota: Un espacio de color de trabajo lineal funciona mejor con mayores profundidades de color, (16 y 32 bpc), y no se
recomienda para color de 8 bpc.
Seleccione Archivo > Ajustes del proyecto y realice una de las siguientes acciones:
Para alinear el espacio de color de trabajo, seleccione Alinear el espacio de trabajo.
Para fusionar colores en un espacio de color lineal, seleccione Mezclar colores mediante gamma 1.0 Esta opción
afecta únicamente a la fusión entre capas. El resultado es que los fundidos de opacidad, el desenfoque de
movimiento y otras características basadas en los modos de fusión se ven afectados.
Véase también
Modos de fusión y estilos de capas” en la página 179
Interpretación de un elemento de material de archivo asignando un perfil de
color de entrada
Controle la administración del color para cada elemento de material de archivo mediante el cuadro de diálogo
Interpretar material de archivo.
El perfil de color de entrada determina qué cálculos se llevan a cabo al convertir los colores de un elemento de material
de archivo en el espacio de color de trabajo para el proyecto. Si no se ha definido un espacio de trabajo, es decir, si no
existe administración de color para el proyecto, no se podrá asignar un perfil de color de entrada.
En algunos casos, los archivos que se importen tendrán integrados perfiles ICC. Al importar estos archivos, puede
confiar en que los colores que verá son los que el productor del material de archivo pretendia originalmente. After
Effects puede leer y escribir perfiles de color incrustados para archivos Photoshop (PSD), TIFF, PNG y JPEG.
Si un elemento de material de archivo no tiene un perfil de color integrado, puede asignar un perfil de color de entrada
utilizando el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo o añadiendo o modificando una regla en el archivo de
reglas de interpretación (interpretation rules.txt). After Effects interpreta el elemento de material de archivo como si
el material de archivo de origen se hubiera creado utilizando este perfíl de color, por lo que debe asegurarse de asignar
un perfil igual (o al menos aproximado) al utilizado para crear el material de archivo de origen.
302
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Nota: Si un elemento del material de archivo de origen se creó mediante una aplicación que no utiliza administración de
color como, por ejemplo, una película procesada desde una aplicación 3D, el perfil de color de entrada es básicamente el
perfil del monitor del sistema en el que la imagen se creó y se diseñó.
A los elementos de material de archivo que no sean RGB (por ejemplo, CMYK, Y'CbCr e imágenes RAW de cámara)
no se les puede asignar un perfil de entrada. Su espacio de color nativo se muestra en el cuadro de diálogo Interpretar
material de archivo. La conversión de valores de color que no son RGB a valores RGB se gestiona automáticamente
para cada formato.
Si no asigna un perfil de color de entrada y After Effects no tiene ninguna regla en el archivo de reglas de interpretación
con la que realizar una interpretación, se da por supuesto que los colores del elemento de material de archivo están en
el espacio de color de trabajo del proyecto.
Cuando se habilita la administración de color, se muestra el perfil de color de entrada de un elemento de material de
archivo en el área de información de la parte superior del panel Proyecto.
La opción Interpretar como luz lineal determina si el perfil de color de entrada asignado se interpreta como si fuera
lineal (gamma igual a 1,0). Esta opción también funciona cuando se desactiva la administración de color para el
proyecto. (Consulte “Gamma y respuesta de tono” en la página 293.)
Puede evitar la conversión de colores en el espacio de color de trabajo para un único elemento de material de archivo
seleccionando Conservar RGB en la ficha Administración de color del cuadro de diálogo Interpretar material de
archivo. Esta opción mantiene los números RGB; la apariencia del color no se mantiene. La desactivación de la
administración de color para un elemento de material de archivo específico resulta útil cuando el elemento de material
de archivo no está destinado a una pantalla visual, sino para utilizarlo en una capa de control, por ejemplo, un mapa
de desplazamiento.
1 Seleccione un elemento de material de archivo en el panel Proyecto.
2 Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
3 En la ficha Administración de color del cuadro de diálogo Interpretar material de archivo, seleccione un valor del
menú Asignar perfil.
Si no aparece el perfil que desea en el menú Asignar perfil, seleccione Mostrar todos los perfiles disponibles.
4 Lea la información del área Descripción del cuadro de diálogo para confirmar que la conversión es la que desea y
haga clic en Aceptar.
Véase también
Interpretación de elementos de material de archivo” en la página 76
Asignación de un perfil de color de salida
Controle la administración del color para cada elemento de salida mediante el cuadro de diálogo Ajustes del módulo
de salida.
Importante: Al exportar a formato de SWF, utilice el menú Exportar, no el panel Cola de procesamiento, de modo que
los ajustes del módulo de salida no estén disponibles para este tipo de salida. Si la administración de color está habilitada
para el proyecto, After Effects convierte automáticamente los colores desde el espacio de color de trabajo del proyecto al
espacio de color sRGB IEC61966-2.1 al realizar la exportación a SWF.
El perfil de color de salida para un elemento de procesamiento determina los cálculos que se realizan al convertir los
colores de una composición procesada desde el espacio de color de trabajo del proyecto al espacio de color del medio
de salida. Si no se ha definido un espacio de trabajo, es decir, si no se ha activado la administración de color para el
proyecto, no se puede asignar un perfil de color de entrada.
303
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Por ejemplo, tras crear una película en un espacio de color de trabajo HDTV (Rec. 709) para realizar la extracción a
una película, es posible que quiera extraer a un espacio de color Cineon/DPX con codificación de registro mediante el
uso de un perfil de color de salida en película. Si, por otro lado, está creando una película para televisión de alta
definición, deberá elegir un perfil de salida HDTV (Rec. 709).
El perfil de color de salida de un elemento de procesamiento forma parte de un módulo de salida y se muestra en el
grupo de módulos de salida del panel Cola de procesamiento Puede asignar varios módulos de salida a un elemento de
procesamiento, donde cada cada uno tenga su propio perfil de color de salida, lo que le permite crear películas de salida
para varios medios a partir de una película procesada.
La opción Convertir en luz lineal determina si los colores se extraen a un perfil de color lineal (gamma igual a 1,0). Rara
vez resulta una buena idea realizar la salida en luz lineal para color de 8 bpc o 16 bpc, por lo que el ajuste
predeterminado para Convertir en luz lineal es Activado para 32 bpc. (Consulte “Gamma y respuesta de tono” en la
página 293.)
Algunos formatos de archivo como, por ejemplo, Photoshop (PSD), PNG, TIFF y JPEG, permiten la incrustración de
un perfil de color. Si incrusta un perfil de color en un archivo de salida, entonces puede tener una mayor certeza de
que los programas que utilicen el archivo interpretarán correctamente su información de color.
After Effects elige una calidad de representación basada en el perfil de color de salida seleccionado. Para la mayoría de
los tipos de salida, la calidad de representación es colorimétrica relativa (con compensación de puntos negros); para la
salida a película negativa, la calidad de representación es colorimétrica absoluta.
Puede evitar la conversión de colores desde el espacio de color de trabajo para un único elemento de salida
seleccionando Conservar RGB en la ficha Administración de color del cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida.
Esta opción mantiene los números RGB; la apariencia del color no se mantiene. La desactivación de la administración
de color para un elemento de material de archivo específico resulta útil cuando el elemento de material de archivo no
está destinado a una pantalla visual, sino para utilizarlo en una capa de control, por ejemplo, un mapa de
desplazamiento.
1 Haga clic en el texto subrayado situado junto al encabezado Módulo de salida para el elemento de procesamiento
en el panel Cola de procesamiento.
2 En la ficha Administración de color del cuadro de diálogo Ajustes del módulos de salida, seleccione un valor del
menú Perfil de salida.
sRGB IEC61966-2.1 Para la visualización en exploradores Web u otros entornos basados en la Web.
SDTV NTSC o SDTV PAL Para la visualización en televisión de definición estándar. Si el códec que está utilizando no
ajusta los niveles de luminancia, seleccione un perfil 16-235 para comprimir estos niveles.
Densidad de impresión Kodak 5218/7218 Para la visualización correspondiente a la captura de escenas de una película
en negativo de cámara Kodak 5218.
Si no aparece el perfil que desea en el menú Perfil de salida, seleccione Mostrar todos los perfiles disponibles. Esta
opción muestra perfiles de color de película de imágenes en movimiento.
3 Lea la información del área Descripción del cuadro de diálogo para confirmar que la conversión es la que desea y
haga clic en Aceptar.
Véase también
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Procesamiento y exportación de una película utilizando la cola de procesamiento” en la página 702
304
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Habilitación o deshabilitación de administración de color de visualización
Cuando la administración de color está activada, el comportamiento predeterminado es convertir los valores de píxel
RGB al espacio de color del monitor de su equipo desde el espacio de color de trabajo para el proyecto. Se mantendrá
la apariencia del color, pero no los números RGB. Este comportamiento resulta adecuado en la mayoría de los casos,
aunque a veces es necesario ver la apariencia real que tendrán los colores cuando se visualicen en un sistema que no
utilice la administración del color. Por ejemplo, puede que necesite ver la apariencia que tendrán los colores al
visualizarse en un explorador Web.
Cuando la administración de color está desactivada, los valores de color RGB se envían directamente a su monitor sin
ningún tipo de conversión a través del perfil del monitor. Los números RGB se mantienen; la apariencia del color no
se mantiene.
Si la administración de color de visualización esté activada para un visor, aparece un signo más en amarillo en el botón
Mostrar ajustes de canal y administración de color de la parte inferior del visor.
En todos los visores (panel Composición, Capa o Material de archivo), se puede seleccionar la administración de los
colores de visualización, lo que implica la conversión de colores desde el espacio de color de trabajo al espacio de color
del monitor.
1 Active un panel de Composición, Capa o Material de archivo
2 Realice una de las acciones siguientes para alternar entre la habilitación y deshabilitación de la administración de
color de visualización.
Haga clic en el botón Mostrar ajustes de canal y administración de color situado en la parte inferior del visor y
seleccione Usar la administración de color de pantalla.
Seleccione Ver > Usar la administración de color de pantalla.
Pulse Mayús + / (en el teclado numérico).
Los ajustes de simulación de salida (incluida la Simulación sin salida) se recuerdan.
Véase también
Visores” en la página 14
Previsualización” en la página 203
Simulación de la apariencia que tendrán los colores en un dispositivo de salida
diferente
A menudo, es necesario previsualizar el aspecto que tendrá una película en un dispositivo distinto del monitor de su
equipo. Un objetivo de la administración del color es garantizar que los colores tienen la misma apariencia en todos
los dispositivos, aunque la administración de color de After Effects no puede superar escenarios como los siguientes:
Un dispositivo de salida para el que esté creando su película tiene una gama más pequeña que el espacio de color
de trabajo de su proyecto, por lo que el dispositivo no puede representar algunos colores.
Los colores de su película se muestran mediante un dispositivo o software que no utiliza la administración de color
para convertir los colores.
Por ejemplo, cuando cree una película en Windows, puede que quiera ver el aspecto que tendrá la película en Mac OS
sin administración de color. (Los colores tienden a parecer más claros en sistemas operativos que se ejecutan en Mac
OS.) Un ejemplo más extremo incluso: cuando está creando una película con el monitor de un equipo y un monitor
de vídeo de alta definición, puede que necesite ver qué aspecto tendrá la película cuando la transfiera a un archivo de
película determinado y la proyecte en condiciones normales de visualización en sala de cine.
305
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
En estas situaciones como estas, deseará previsualizar la apariencia que tendrán los colores cuando se muestren en un
dispositivo distinto al monitor de su equipo. La simulación de salida requiere la administración de color de pantalla.
Durante la simulación de salida, los colores se convierten desde el espacio de color de trabajo para el proyecto al
espacio de color del monitor mediante el flujo siguiente:
1. Los colores se convierten desde el espacio de color de trabajo para el proyecto al espacio de color de salida. Los
colores se convierten del espacio de color de trabajo al espacio de color del tipo de salida mediante el uso del perfil de
color de salida (el mismo perfil que se utilizará para procesar el resultado final).
2. Los colores se convierten del espacio de color de salida al espacio de color de un dispositivo de reproducción
simulada.
Si no se ha seleccionado Conservar RGB, los colores se convierten desde el espacio de color de salida al
espacio de color del medio de presentación mediante el perfil de simulación. En este procedimiento se da por supuesto
que el dispositivo simulado también lleva a cabo la administración de color y que convertirá los colores para su
visualización. Se mantiene la apariencia del color; los números RGB no se mantienen
Si Conservar RGB está seleccionado, los valores de color no se convierten en este paso. En su lugar, se conservan los
valores de color RGB y se reinterpretan para estar en el espacio de color del dispositivo simulado. Un uso de esta
simulación consisten en ver el aspecto que tendrá una película al reproducirse en un dispositivo que no sea para el que
está destinada o un dispositivo que no utilice la administración de color.
Nota: Utilice la opción Conservar RGB al simular la combinación de un archivo de película de captura y un archivo de
película de impresión.
3. Los colores se convierten desde el espacio de color del dispositivo de reproducción simulado al espacio de color de
su monitor.
Los colores se convierten desde el espacio de color del dispositivo de presentación al espacio de color del
monitor de su equipo informático mediante el perfil de monitor.
Al crear un ajuste preestablecido de simulación de salida, puede seleccionar un perfil para utilizarlo en cada uno de
estos pasos.
Incluso aunque utilice una simulación de salida con ajustes preestablecidos, puede elegir la opción Personalizado en
el menú Ver > Simular salida después de seleccionar el ajuste preestablecido para ver una representación de qué
conversiones de color y reinterpretaciones se están produciendo para ese tipo de simulación.
La simulación de salida se aplica solamente a un visor específico (panel Composición, Capa o Material de archivo) y
funciona sólo para previsualizaciones. Las conversiones de color para una simulación de salida se realizan cuando se
envían los valores para la visualización. Los números reales del proyecto no cambian.
Al igual que con todas las conversiones de espacio de color, la simulación de la salida reduce ligeramente el
rendimiento, por lo que es posible que no desee simular la salida al realizar tareas que requieran una interacción en
tiempo real.
Nota: La simple aplicación de los perfiles correctos no puede compensar las diferentes gamas de color para dispositivos
distintos. Por ejemplo, los monitores LCD comunes de los ordenadores personales no disponen de la gama necesaria para
simular totalmente una salida HDTV.
Puede pulsar Mayús+/ (en el teclado numérico) para activar o desactivar la administración de color de pantalla. Con
la desactivación de la administración de color de pantalla también se desactiva la simulación de salida. Los ajustes de
simulación (incluida Sin simulación de salida) se recuerdan cuando la administración de color de pantalla está
desactivada.
Véase también
Previsualización” en la página 203
306
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
Simulación de salida para previsualizaciones
1 Active un panel de Composición, Capa o Material de archivo
2 Seleccione Ver > Simular salida y seleccione un tipo de salida que desee simular.
Nota: Una simulación de salida confía en la administración de color de visualización, que está activada de forma
predeterminada. Si la administración de color de visualización está desactivada, elija Ver > Usar la administración de
color de pantalla.
Sin simulación de salida La administración de color de visualización está activada, pero no se realiza la conversión
para simular un tipo de salida.
Macintosh RGB Muestra la apariencia que tendrán los colores cuando se muestren en una aplicación de color no
gestionado en un equipo Macintosh (con una gamma de 1,8) Esta opción no está disponible si está seleccionada la
opción Alinear el espacio de trabajo.
Windows RGB Muestra la apariencia que tendrán los colores cuando se muestren en una aplicación de color no
gestionado en Windows (con una gamma de 2,2) Esta opción no está disponible si está seleccionada la opción Alinear
el espacio de trabajo.
De Kodak 5218 a Kodak 2383 Muestra la apariencia que tendrán los colores cuando se extraigan al archivo de película
negativa Kodak 5218 y se proyecten después desde un archivo de película positiva 2383 en un entorno de sala de cine.
Nota: Los perfiles Previsualización de sala de cine y Cámara estándar de cine de After Effects 7.0 que se utilizaban con el
comando Colores de prueba se han sustituido por los perfiles Kodak 2383 y Kodak 5218 que se utilizan con el comando
Simular salida.
Personalizado Si no aparece una entrada para el tipo de salida que desee simular, puede crear su propio ajuste
predefinido de simulación de salida seleccionando Personalizado. Puede especificar un perfil que vaya a utilizar para
cada uno de los pasos de conversión o reinterpretación.
Para previsualizar el aspecto que tendrá una película si la extrae a un dispositivo y la visualiza en ese dispositivo,
utilice el mismo valor para Perfil de salida y Perfil de simulación.
Para previsualizar el aspecto que tendrá una película si la extrae a un dispositivo y la visualiza en otro dispositivo
con color gestionado, utilice valores diferentes para Perfil de salida y Perfil de simulación y anule la selección de
Conservar RGB.
Para previsualizar el aspecto que tendrá una película si la extrae a un dispositivo y la visualiza en otro dispositivo,
utilice valores diferentes para Perfil de salida y Perfil de simulación y seleccione Conservar RGB
Puede elegir un ajuste preestablecido de simulación de salida para cada vista. Los ajustes de simulación de salida
personalizada se comparten entre todas las vistas.
Para alternar entre la simulación de salida y la simulación de salida usada más recientemente, haga clic en el botón
Mostrar ajustes de canal y administración de color situado en la parte inferior del visor y seleccione Simular
salida.
Simulación de un tipo de salida en una película procesada para una salida final
La gestión de color para una simulación de salida sólo sirve para las previsualizaciones, pero puede procesar una
película con un aspecto que simule un tipo de salida determinado. Por ejemplo, puede procesar una película para
HDTV que simule un aspecto de película, lo cual resulta especialmente útil para crear diarios en el trabajo con
películas.
1 Seleccione Capa > Nueva > Capa de ajuste para crear una capa de ajuste nueva en la parte superior de su
composición.
307
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
2 Seleccione Efecto > Utilidad >Convertidor de perfiles de color para aplicar el Convertidor de perfiles de color a la
capa de ajuste.
3 Seleccione Edición > Duplicar para duplicar el efecto.
4 En el panel Controles de efectos, defina las siguientes opciones para el primer ejemplo del efecto:
Perfil de entrada Espacio de trabajo de proyecto
Perfil de salida El tipo de salida que simular; por ejemplo, una película que imprime perfil de densidad, como la
densidad de impresión Kodak 5218/7218
Propósito Colorimétrica absoluta
5 En el panel Controles de efectos, defina las siguientes opciones para el segundo ejemplo del efecto:
Perfil de entrada
El tipo de reproducción que vaya a simular; por ejemplo, un perfil de visualización de pantalla de cine
Perfil de salida El espacio de color del medio de salida; por ejemplo, HDTV (Rec. 709)
Propósito Colorimétrica relativa
Para habilitar o deshabilitar este tipo de simulación de salida, puede activar y desactivar la capa de ajuste seleccionando
y anulando la selección de su definidor Vídeo en el panel Línea de tiempo.
Colores de emisión segura
La amplitud de señal de vídeo analógico se expresa en unidades IRE (o voltios en vídeo PAL). Los valores entre 7,5 y
100 unidades IRE se consideran emisión segura; los colores de este rango no causan efectos no deseados tales como
ruido de audio y alargamientos de los colores. (En la práctica, algunos picos por encima de 100 IRE son legales, pero
por razones de simplicidad, 100 IRE se considera aquí el máximo legal.) Este rango de 7,5-100 IRE es equivalente a un
rango de negro a blanco de 64-940 en valores de 10 bpc para Y' en Y'CbCr, lo que corresponde a 16-235 en valores de
8 bpc. Por lo tanto, muchos de los dispositivos de vídeo y sistemas de software habituales interpretan 16 como negro
y 235 como blanco en lugar de 0 y 255. Estos números no corresponden directamente a valores RGB.
Si observa que los colores de material de archivo importado parecen erróneos (los negros no parecen lo
suficientemente negros y los blancos no parecen lo suficientemente blancos) asegúrese de que ha asignado el perfil de
color de entrada correcto. Los perfiles de color de vídeo habituales incluidos en After Effects tienen variantes que
cuentan para estos rangos limitados, tales como el perfil de color 16-235 de HDTV (Rec. 709), que interpreta 16 como
negro y 235 como blanco.
Nota: Algunas tarjetas y codificadores de vídeo dan por supuesto que la salida está en el rango de 0,255, por lo que la
limitación del color de su composición y en la película procesada puede ser redundante y derivar en una compresión no
deseada del rango de color. Si los colores de su película de salida parecen difusos, intente asignar un perfil de color de
salida que utilice un rango completo de colores.
Si los colores parecen difuminados, aplique el efecto Niveles y consulte el histograma para comprobar si los valores de
color más bajos y elevados se encuentran en un valor próximo a 16 y 235. Si es así, este material de archivo se debe
interpretar utilizando uno de los perfiles de color de entrada de 16-235.
Puede utilizar el efecto Colores de emisión para reducir la luminancia o la saturación a un nivel seguro, aunque la
mejor forma de limitar los colores de salida a la gama de emisión segura es crear su composición para que no utilice
colores fuera de esta gama. Tenga en cuenta las pautas siguientes:
Evitar valores de negro puro y blanco puro.
Evite utilizar colores muy saturados.
Procese una muestra de su película y reprodúzcala en un monitor NTSC para asegurarse de que los colores se
representan correctamente.
308
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Color
En lugar de utilizar el efecto Colores de emisión para reducir la luminancia o la saturación de colores, puede usar este
efecto con la opción Eliminar no seguro o Eliminar seguro. Aplique el efecto a una capa de ajuste en la parte superior
de su apilado de capas para mostrar qué partes de la imagen se encuentran fuera del rango de emisión segura.
El plugin Color Finesse incluido en After Effects incorpora excelentes herramientas que pueden ayudarle a mantener
los colores dentro del rango de emisión segura. Para obtener más información, consulte la documentación de Color
Finesse incluida en la carpeta que contiene el plugin Color Finesse.
Nota: After Effects 7.0 incorporaba una opción Expandir niveles luma ITU-R 601 en el cuadro de diálogo Interpretar
material. Cuando se abran en After Effects CS3 o posterior, los elementos de material de archivo de proyectos creados con
esta opción tendrán un perfil asignado correspondiente.
Véase también
Efecto Difusión de colores” en la página 453
309
Capítulo 10: Dibujo, pintura y trazados
Sean Kennedy ofrece varios buenos tutoriales en el sitio web SimplyCG, incluyendo algunos para rotoscopio en After
Effects. Sean incluye un índice de estos tutoriales en su sitio web.
Herramientas de pintura: Pincel, Tampón de clonar y
Borrador
Herramientas y trazos de pintura
Las herramientas Pincel , Tampón de clonar y Borrador son herramientas de pintura. Se utilizan en el panel
Capa para aplicar trazos de pintura a una capa. Cada herramienta de pintura aplica marcas de pincel que modifican el
color o la transparencia de un área de una capa sin modificar el origen de capa.
Cada trazo de pintura tiene su propia barra de duración, propiedades Opciones de trazo y propiedades Transformar
que puede ver y modificar en el panel Línea de tiempo. Cada trazo de pintura se nombra, de forma predeterminada,
según la herramienta que lo creó, con un número que indica el orden en que se dibujó.
En cualquier momento después de dibujar un trazo de pintura, puede modificar y animar sus propiedades utilizando
las mismas técnicas que se utilizan para modificar las propiedades y duración de una capa. Puede copiar propiedades
de trazado de forma de trazos de pintura a y desde propiedades para trazados de capa de forma y trazados de
movimiento. Para obtener más rendimiento y flexibilidad, puede vincular esas propiedades utilizando expresiones.
(Consulte “Creación de formas y máscaras” en la página 325 y “Adición, edición y eliminación de expresiones” en la
página 657.)
Importante: Para especificar los ajustes para un trazo de pintura antes de aplicarlo, utilice los paneles Pintura y Pinceles.
Para cambiar y animar propiedades de un trazo de pintura después de aplicarlo, utilice las propiedades del trazo del
panel Línea de tiempo.
Las marcas de pincel individual se distribuyen a lo largo de cada trazo de pintura, aunque parezca que las marcas surjan
juntas para formar un trazo continuo con los ajustes predeterminados. Los ajustes Pincel para cada pincel indicados
en el panel Pinceles determinan la forma, el espaciado y otras propiedades de las marcas de pincel; estas propiedades
de Opciones de trazo también se pueden modificar para cada trazo en el panel Línea de tiempo.
En After Effects, los trazos de pintura son objetos vectoriales, lo que significa que se pueden ampliar sin pérdida alguna
de calidad. En algunas aplicaciones, como Photoshop, los trazos de pintura son objetos rasterizados. (Consulte “Acerca
de los gráficos vectoriales y las imágenes rasterizadas” en la página 319.)
Los grupos de trazos de pintura aparecen en el panel Línea de tiempo como instancias del Efecto Pintura. Cada
instancia del Efecto Pintura tiene una opción Pintar en transparente. Si selecciona esta opción, se ignora la imagen de
origen de capa y todos los efectos que preceden a esta instancia del Efecto Pintura en el orden de colocación del efecto;
los trazos de pintura se aplican en una capa transparente.
Para ver un tutorial de vídeo sobre el uso de las herramientas de pintura, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0223_es.
Para mostrar trazos de pintura en capas seleccionadas del panel Línea de tiempo, pulse PP.
Para seleccionar trazos de pintura en el panel Capa, utilice la herramienta Selección para hacer clic en un trazo de
pintura o arrastrar un recuadro alrededor de las porciones de múltiples trazos de pintura.
310
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Para activar momentáneamente la herramienta Selección, mantenga pulsado V.
Para mostrar sólo los trazos de pintura seleccionados en el panel Línea de tiempo, seleccione trazos de pintura y
pulse SS.
Para cambiar el nombre de un trazo de pintura, seleccione el trazo de pintura en el panel Línea de tiempo y pulse
la tecla Intro del teclado principal (Windows) o Retorno (Mac OS); o bien haga clic con el botón derecho
(Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el nombre y seleccione Cambiar nombre.
Para reorganizar trazos de pintura dentro de una instancia del Efecto Pintura, arrastre un Trazo de pintura a una
ubicación nueva en el orden de colocación del panel Línea de tiempo.
Para reorganizar una instancia del Efecto Pintura para intercalarla con otros efectos, arrastre el efecto a una nueva
ubicación en el orden de colocación del panel Línea de tiempo.
Para dirigir una instancia especifica del Efecto Pintura y agregar nuevos trazos de pintura, elija en el menú Ver en
la parte inferior del panel Capa.
Para ocultar un trazo de pintura de la visualización (y de la salida procesada), anule la selección del definidor de
vídeo del trazo de pintura.
Para abrir o cerrar el panel Pintura y el panel Pinceles cuando hay una herramienta de pintura seleccionada, haga
clic en el botón Cambiar los paneles de pintura .
Para algunas tareas de pintura, dibujo, clonación y retoque, puede querer utilizar las sofisticadas herramientas de
pintura proporcionadas por Adobe Photoshop. Consulte “Trabajo con Photoshop y After Effects” en la página 40.
Véase también
Referencia al modo de combinación” en la página 180
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Pinceles y panel Pinceles” en la página 311
Métodos abreviados: herramientas de pintura” en la página 777
Ajustes de herramienta de pintura comunes del panel Pintura
Para utilizar el panel Pintura, seleccione una herramienta de pintura del panel Pintura.
Opacidad Se aplica la mayor cantidad de pintura para los trazos Pincel y Clonar. Para los trazos Borrador, se quita la
mayor cantidad de pintura y color de capa.
Flujo Para los trazos Pincel y Clonar, la rapidez con que se aplica la pintura. Para los trazos Borrador, la rapidez con
que se quita la pintura y el color de capa.
Modo Cómo se fusionan los píxeles en las imágenes subyacentes con los píxeles en los trazos Pincel y Clonar.
(Consulte “Referencia al modo de combinación” en la página 180.)
Canales Los canales de la capa que resultarán afectados por el trazo Pincel o el trazo Clonar. Al elegir alfa, los trazos
sólo afectan a la opacidad, de modo que las muestras son en escalas de grises. Pintar el canal alfa con negro puro tiene
el mismo resultado que utilizar la herramienta Borrador.
Duración La duración del trazo de pintura. Constante aplica el trazo desde el fotograma actual hasta el final de la
duración de la capa. Fotograma único aplica el trazo sólo al fotograma actual. Personalizado aplica el trazo al número
de fotogramas especificado, empezando por el fotograma actual. Simulación de escritura aplica el trazo desde el
fotograma actual hasta el final de la duración de la capa y anima la propiedad Fin del trazo para hacer coincidir el
movimiento con el que se dibujó el trazo.
311
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Pinceles y panel Pinceles
Para utilizar el panel Pinceles, seleccione primero una herramienta de pintura en el panel Herramientas.
Véase también
Herramientas y trazos de pintura” en la página 309
Métodos abreviados: herramientas de pintura” en la página 777
Elección de un modo de visualización de galería de pinceles
Elija un modo de visualización en el menú del panel Pinceles: Sólo texto, Miniaturas pequeñas, Miniaturas grandes,
Lista pequeña o Lista grande.
Creación y gestión de pinceles preestablecidos
Para crear un nuevo pincel preestablecido, especifique los ajustes deseados en el panel Pinceles y, a continuación,
elija Nuevo pincel en el menú del panel Pinceles o haga clic en el botón Guardar los ajustes actuales como un nuevo
pincel .
Pata cambiar el nombre de un pincel preestablecido, seleccione el pincel y elija Cambiar nombre del pincel en el
menú panel.
Para eliminar un pincel preestablecido, elija Eliminar pincel del menú panel o haga clic en el botón Eliminar pincel .
Para restaurar el ajuste predeterminado de los pinceles preestablecidos, elija Restablecer puntas del pincel en el
menú del panel Pinceles. Para guardar los pinceles personalizados, haga clic en Agregar (Windows) o Añadir (Mac
OS) cuando el cuadro de diálogo le pregunte si desea reemplazar los pinceles actuales con los pinceles
predeterminadas.
Nota: Los pinceles preestablecidos se guardan en el archivo de preferencias, por lo que se mantienen entre proyectos.
Propiedades de Pincel
Haga clic en Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras arrastra el pincel en el panel Capa para ajustar el
diámetro; suelte la tecla y siga arrastrando para ajustar la dureza.
Diámetro Controla el tamaño del pincel.
Trazos con valores de diámetro bajos (izquierda) y valores de diámetro altos (derecha)
Ángulo El ángulo en que se girará el eje largo de un pincel elíptico respecto a la horizontal.
Nota: Los ángulos del pincel se pueden expresar con valores positivos y negativos. Por ejemplo, un pincel con un ángulo
de 45º es equivalente a un pincel con un ángulo de -135º.
312
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Los pinceles angulares crean trazos biselados: pincel de 45 grados (izquierda) y pincel de -45 grados (derecha).
Redondez La relación entre los ejes corto y largo de un pincel. El valor 100% indica un pincel circular, el valor 0%
indica un pincel lineal, y los valores intermedios indican pinceles elípticos.
Trazos de pincel con una redondez del 100% (izquierda) y distintos porcentajes (derecha)
Dureza Controla la transición de un trazo de pincel de 100% opaco en el centro a 100% transparente en los bordes.
Aunque se utilicen ajustes de dureza elevados, sólo el centro es completamente opaco.
Ajustes de dureza al 100% (izquierda) y 0% (derecha)
Espaciado La distancia entre las marcas del pincel en un trazo, medido como porcentaje del diámetro del pincel. Al
deseleccionar esta opción, la velocidad a la que se arrastra para crear el trazo determina el espaciado.
Reducción del espaciado para trazos continuos (izquierda); aumento del espaciado para trazos de guiones (derecha).
Dinámica del pincel Estos ajustes determinan cómo controlarán las funciones de una tableta de digitalización sensible
a la presión (como una tableta pluma Wacom) las marcas del pincel y como las afectarán. Para cada pincel, se puede
elegir Presión de pluma, Inclinación de pluma o Rueda de estilo para el Tamaño, Ángulo, Redondez, Opacidad y Flujo
para indicar qué características de la tableta pluma desea utilizar para controlar las marcas de pincel. Por ejemplo,
puede variar el grosor de las marcas de pincel estableciendo Tamaño en Presión de pluma y presionando más
firmemente al dibujar algunas porciones del trazo. Si Tamaño no está establecido en Apagado, Tamaño mínimo
especifica el tamaño de la marca de pincel más delgada.
313
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Cómo pintar con la herramienta Pincel
Utilice la herramienta Pincel para pintar una capa del panel Capa con el color de primer plano actual.
Importante: Para especificar los ajustes para un trazo de pintura antes de aplicarlo, utilice los paneles Pintura y Pinceles.
Para cambiar y animar propiedades de un trazo de pintura después de aplicarlo, utilice las propiedades del trazo del
panel Línea de tiempo.
Véase también
Herramientas y trazos de pintura” en la página 309
Selección de un color o edición de un degradado” en la página 288
Referencia al modo de combinación” en la página 180
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Métodos abreviados: herramientas de pintura” en la página 777
Selección de un color para la herramienta Pincel
Sigua uno de los siguientes pasos con la herramienta Pincel activada:
Para seleccionar un color de primer plano con el Selector de color, haga clic en el botón Establecer color de primer
plano en el panel Pintura.
Para seleccionar un color de primer plano de cualquier lugar de la pantalla con Cuentagotas, seleccione el
cuentagotas en el panel Pintura y, a continuación, haga clic para coger una muestra del color bajo el cursor.
Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y haga clic para muestrear el color medio de un cuadrado de 3 píxeles
por 3 píxeles.
Puede activar rápidamente el cuentagotas para utilizarlo dentro del panel Capa presionando Alt (Windows) u
Opción (Mac OS) cuando el cursor se encuentre en el panel Capa.
Para intercambiar el color del primer plano con el del fondo, pulse X o haga clic en el botón Cambiar los colores de
primer plano y de fondo
Para restaurar los colores de primer plano y fondo en blanco y negro, pulse D.
Nota: Para cambiar o animar el color de un trazo de pincel después de pintar, utilice la propiedad Color en el grupo
Opciones de trazo en el panel Línea de tiempo.
Cómo pintar con la herramienta Pincel
1 Seleccione la herramienta Pincel .
2 Seleccione los ajustes y un pincel en los paneles Pintura y Pinceles.
3 En el panel Capa, arrastre con la herramienta Pincel para pintar en la capa.
Cada vez que suelte el botón del ratón, finalizará el dibujo del trazo. Cuando lo arrastre otra vez, creará un nuevo trazo.
Arrastre mientras presiona Mayús para continuar con el trazo anterior.
Cómo pintar en fotogramas individuales con la herramienta Pincel
Puede pintar en cada fotograma de una serie de fotogramas para crear una animación o para ocultar detalles no
deseados del material de archivo. El Rotoscopio es un caso especial de pintura o dibujo en fotogramas individuales en
el que se está trazando algún elemento del fotograma.
314
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Si la salida se va a entrelazar, doble la velocidad del fotograma de la composición antes de pintar en fotogramas
individuales. (Consulte “Velocidad de fotogramas” en la página 80.)
1 Seleccione la herramienta Pincel.
2 En el panel Pintar, elija la opción Personalizar del menú Duración y especifique la duración en fotogramas. Para
pintar en cada fotograma, establezca el valor de Duración en 1. Establezca el resto de las opciones de los paneles
Pintura y Pinceles según desee.
3 En el panel Capa, arrastre con la herramienta Pincel para pintar en la capa.
Cada vez que suelte el botón del ratón, finalizará el dibujo del trazo. Cuando lo arrastre otra vez, creará un nuevo trazo.
Arrastre mientras presiona Mayús para continuar con el trazo anterior.
4 Pulse 2 en el teclado principal para avanzar el número de fotogramas especificados por el ajuste de duración
Personalizado y, a continuación, repita el paso anterior.
Nota: Para volver atrás en el número de fotogramas Personalizado, pulse 1 en el teclado principal.
Si utiliza una tableta de pluma, asigne los métodos abreviados de teclado a los botones de la pluma para trabajar de
manera más eficaz. Consulte las instrucciones en la documentación de su tableta de pluma.
Uso de la herramienta Tampón de clonar
Puede usar la herramienta Tampón de clonar para copiar los valores de los píxeles de un lugar y un momento y
aplicarlos en otro lugar y momento. Por ejemplo, puede usar la herramienta Tampón de clonar para quitar cables
copiando un trozo despejado de cielo, puede crear un rebaño de vacas de una sola vaca del material de archivo de
origen y mantener las copias en el tiempo.
La herramienta Tampón de clonar muestrea los píxeles desde una capa de origen y aplica los valores de los píxeles
muestreados a una capa de destino; la capa de destino puede ser la misma capa o una capa diferente de la misma
composición. Si las capas de origen y destino son las mismas, la herramienta Tampón de clonar muestrea los trazos y
efectos de pintura en la capa de origen, además de la imagen de la capa de origen.
Angie Taylor proporciona un tutorial en el sitio web Digital Arts que explica cómo se usan los datos de seguimiento y
la herramienta Tampón de clonar para aplicar copias de un objeto en una escena al hacer coincidir el movimiento de
la cámara.
Eran Stern incluye un tutorial en vídeo en el sitio Web de Creative COW que le enseña a utilizar la herramienta
Tampón de clonar para crear copias de un objeto y desplazarlas en el espacio y el tiempo.
Véase también
Ajustes de herramienta de pintura comunes del panel Pintura” en la página 310
Visores” en la página 14
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Métodos abreviados: herramientas de pintura” en la página 777
Uso de la herramienta Tampón de clonar
Como con todas las herramientas de pintura, utilice la herramienta Tampón de clonar en el panel Capa.
Si las capas de origen y destino son distintas, abra cada capa en diferentes vistas. Pulse Ctrl + Alt + Mayús + N
(Windows) o Comando + Opción + Mayús + N (Mac OS) para dividir y bloquear la vista actual.
315
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Puede identificar qué efecto tendrá un trazo antes de realizarlo utilizando la superposición del origen de clonación,
una imagen semitransparente de la capa de origen.
Superposición del origen de clonación mostrada durante la clonación entre dos capas diferentes
A. Superposición del origen de clonación B. Punto de trazo actual C. Punto de muestra actual
Importante: Para especificar los ajustes para un trazo de pintura antes de aplicarlo, utilice los paneles Pintura y Pinceles.
Para cambiar y animar propiedades de un trazo de pintura después de aplicarlo, utilice las propiedades del trazo del
panel Línea de tiempo.
Seleccione Alineación en el panel Pintura para hacer que la posición del punto de muestra (Posición de clon) cambie
a trazos posteriores para hacer coincidir el movimiento de la herramienta Tampón de clonar en el panel Capa de
destino. Es decir, con la opción Alinear seleccionada, puede utilizar múltiples trazos para pintar en una copia de los
píxeles de muestra. Por el contrario, deseleccionar la opción Alineación provoca que el punto de muestra permanezca
igual entre trazos, es decir, se empieza a pintar en los píxeles del punto de muestra original cada vez que se arrastra
para crear un nuevo trazo de clonación.
Por ejemplo, seleccione Alineación para utilizar múltiples trazos de clonación para copiar una vaca completa (lo que
sería difícil de hacer con un sólo trazo continuo) y deseleccione Alineación para copiar una flor en varios lugares de la
capa de destino para crear un campo de flores, utilizando un trazo de clonación por copia.
Seleccione Bloquear tiempo de origen para clonar un único fotograma de origen (en el tiempo de composición Tiempo
de origen); deseleccione Bloquear tiempo de origen para clonar los fotogramas siguientes, con un tiempo de
compensación (Cambio de tiempo de origen) entre el fotograma de origen y el de destino. El tiempo de origen de
clonación retrocede automáticamente hasta el punto de muestra inicial cuando el punto de muestra actual sobrepasa
el final de la duración de la capa de origen. Esto es especialmente útil cuando deben repararse muchos fotogramas en
la capa de destino pero sólo hay algunos fotogramas correctos en la capa de origen.
1 Abra una composición que contenga la capa de origen y la capa de destino.
2 Abra la capa de origen del panel Capa y mueva el indicador de tiempo actual al fotograma desde el que empezar a
muestrear.
Nota: Puede manipular manualmente el tiempo y las coordenadas desde las que empieza el muestreo modificando los
valores Compensación, Cambio de tiempo, Posición de origen o Tiempo de origen del panel Pintura. Puede restaurarlos
desde cero con el botón restaurar .
3 Presione la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) con la herramienta Tampón de clonar en la capa de origen del
panel Capa para establecer el punto de muestra.
A
B
C
316
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
4 Abra la capa de destino del panel Capa y mueva el indicador de tiempo actual al fotograma desde el que empezar el
trazo de clonación.
5 Arrastre la capa de destino para pintar en los valores de píxel clonado de la capa de origen. Para ayudar en la
identificación de lo que la herramienta Tampón de clonar está muestreando, un cursor le indicará el punto que está
siendo muestreado.
Cada vez que suelte el botón del ratón, finalizará el dibujo del trazo. Cuando lo arrastre otra vez, creará un nuevo trazo.
Arrastre mientras presiona Mayús para continuar con el trazo anterior.
Presione el botón Modo de diferencia junto a la opción Superpos. Orig. clonación en el panel Pintar o modifique
la opacidad de la superposición para alinear los elementos y ver los resultados de los trazos de clonación. Para ver la
superposición del origen de la clonación temporalmente, Pulse Alt + Mayús (Windows) u Opción + Mayús (Mac OS).
Arrastre mientras presiona Alt+Mayús (Windows) u Opción+Mayús (Mac OS) para cambiar la posición de la capa de
origen.
Cada trazo de clonación incluye propiedades en el panel Línea de tiempo que son exclusivas de la herramienta Tampón
de clonar y corresponden a los ajustes realizados en el panel Pintura antes de la creación del trazo de clonación:
Origen de clonación La capa muestreada.
Posición de clonación La posición (x, y) del punto de muestra en la capa de origen.
Clonar tiempo El tiempo de composición en el que se ha muestreado de la capa de origen. Esta propiedad sólo aparece
cuando se selecciona Bloquear tiempo de origen.
Clonar cambio de tiempo El tiempo compensado entre el fotograma de origen y el de destino. Esta propiedad sólo
aparece cuando no se selecciona Bloquear tiempo de origen.
Después de crear los trazos de clonación, las propiedades en el panel Línea de tiempo se pueden modificar y animar.
Por ejemplo, puede clonar un pájaro volando en la pantalla clonándolo en un fotograma, siguiendo el movimiento del
pájaro y vinculando la propiedad Clonar posición a la propiedad Adjuntar punto del rastreador con una expresión.
Trabajar con ajustes preestablecidos de clonación
Utilice los ajustes preesetablecidos de clonación para guardar y reutilizar los ajustes de origen de clonación: valores
Capa de origen, Alineación, Bloquear tiempo de origen, Cambio de tiempo de origen y Posición de origen. Los ajustes
preesetablecidos de clonación se guardan en el archivo de preferencias, de modo que pueden ser reutilizados en otros
proyectos. Para trabajar con ajustes preestablecidos de clonación, primero seleccione la herramienta Tampón de
clonar.
Para seleccionar un ajuste preestablecido de clonación, pulse 3, 4, 5, 6 o 7 en el teclado principal, o haga clic en el
botón Ajuste preestablecido de clonación del panel Pintar.
Para modificar un ajuste preestablecido de clonación, selecciónelo y ajuste la configuración Opciones de Clonación.
Para copiar los ajustes de un clon preestablecido a otro, seleccione el colon que desea copiar, pulse Alt (Windows)
u Opción (Mac OS) en el botón Clon preestablecido en el que quiere pegar el ajuste.
Uso de la herramienta Borrador
Si utiliza la herramienta Borrador en el modo Origen de capa y pintura o Solo pintura, se crean trazos de Borrador que
se pueden modificar y animar. Por el contrario, si utiliza la herramienta Borrador en el modo Solo último trazo sólo
afecta al último trazo de pintura y no crea un trazo de Borrador.
317
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Para utilizar temporalmente la herramienta Borrador en el modo Solo último trazo, arrastre mientras presiona
Ctrl+Mayús (Windows) o Comando+Mayús (Mac OS).
1 Seleccione la herramienta Borrador en el panel Herramientas.
2 Elija los ajustes en el panel Pintura.
3 Seleccione un pincel en el panel Pinceles y defina las opciones del pincel.
4 Arrastre la herramienta por el área que desea borrar en el panel Capa.
Cada vez que suelte el botón del ratón, finalizará el dibujo del trazo. Cuando lo arrastre otra vez, creará un nuevo trazo.
Arrastre mientras presiona Mayús para continuar con el trazo anterior.
Nota: Si utiliza una tableta de pluma,al pulsar el lado del borrador de la pluma se activa temporalmente la herramienta
Borrador.
Véase también
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Herramientas y trazos de pintura” en la página 309
Métodos abreviados: herramientas de pintura” en la página 777
Animación y edición de trazos de pintura
Se anima un trazo de pintura estableciendo fotogramas clave o expresiones a sus propiedades. After Effects anima las
propiedades de trazo de pintura (incluso la propiedad Trazado de un trazo de pintura) mediante la interpolación de
valores para todos los fotogramas entre fotogramas clave.
Si se modifican y animan las propiedades de Inicio y Fin de un trazo de pintura, se puede controlar qué parte del trazo
de mostrará en cualquier momento. Por ejemplo, al animar automáticamente la propiedad Fin desde 0% a 100% con
el ajuste Simulación de escritura, puede hacer que un trazo de pintura parezca dibujado a través del tiempo.
Al igual que con todas las propiedades, puede vincular las propiedades de trazo de pintura a otras propiedades
utilizando expresiones. Por ejemplo, puede hacer que un trazo de pintura siga a un elemento en movimiento en el
material de archivo siguiendo a este elemento y, a continuación, vinculando la propiedad Posición del trazo de pintura
a la propiedad Adjuntar punto del rastreador.
Scott Squires proporciona un par de películas en su sitio web Effects Corner para mostrar cómo utilizar el rotoscopio,
tanto en pintura como en máscara:
Rotoscoping - Part 1 (Rotoscopio, parte 1)
Rotoscoping - Part 2 (Rotoscopio, parte 2)
Véase también
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Edición y animación de trazados de formas y máscaras” en la página 336
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
Animar un trazo de pintura haciendo un boceto con Simulación de escritura
Si elige Simulación de escritura del menú Duración, la propiedad Fin se anima automáticamente para hacer coincidir
el movimiento que utiliza para dibujar el trazo.
318
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Nota: After Effects también incluye un efecto de Simulación de escritura.
1 Seleccione una herramienta de pintura en el panel Herramientas.
2 En el panel Pintar, elija Simulación de escritura en el menú Duración.
3 Arrastre al panel Capa para aplicar un trazo de pintura a la capa.
Mientras pinta, los movimientos se guardan en tiempo real y determinan la velocidad a la que el trazo resultante se
dibuja en la pantalla para la salida. La grabación empieza al hacer clic en la capa del panel Capa. Al soltar el botón del
mouse, el tiempo actual vuelve al tiempo en el que comenzó a pintar; este comportamiento es así para poder guardar
más trazos de pintura para que la reproducción animada empiece al mismo tiempo.
Puede animar la operación Recortar trazados en un trazado de forma para obtener un resultado similar al de animar
un trazo de pintura con Simulación de escritura. (Consulte “Modificar formas con operaciones de trazado” en la
página 351.)
Animar un trazado de trazo de pintura
1 Seleccione una herramienta de pintura en el panel Herramientas.
2 En el panel Pintar, elija Un fotograma, Constante o Personalizar en el menú Duración.
3 En el panel Capa, arrastre para crear un trazo de pintura.
4 Utilizando la herramienta Selección, seleccione un trazo de pintura.
Para activar momentáneamente la herramienta Selección, mantenga pulsado V.
5 Pulse SS para mostrar el trazo de pintura seleccionado en el panel Línea de tiempo.
6 Haga clic en el triángulo junto al nombre del trazo de pintura para expandir la lista de propiedades.
7 Haga clic en el cronómetro para que la propiedad Trazado cree un fotograma clave Trazado inicial.
8 Arrastre el indicador de tiempo actual a otro tiempo.
9 Mientras el trazo está seleccionado, arrastre al panel Capa utilizando una herramienta de pintura para crear un
trazo de pintura. Aparecerá un segundo fotograma clave Trazado en el panel Línea de tiempo.
Si crea un trazo mientras hay otro trazo seleccionado, se selecciona el trazo seleccionado, lo que a veces se denomina
destino de trazo.
Si no está satisfecho con el modo en que el trazado se ha interpolado, intente crear el trazado como una máscara,
utilizando Interpolación de máscara inteligente para ajustar la interpolación y, a continuación, copie los fotogramas
clave de propiedad de Trazado de máscara en la propiedad Trazado de trazo de pintura. (Consulte “Animación de un
trazado de máscara con interpolación de máscara inteligente” en la página 343.)
After Effects interpola un trazo de pintura (centro) entre dos formas diferentes creadas con el mismo pincel (izquierda y derecha).
319
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Descripción general de las capas de forma, trazados y
gráficos vectoriales
Acerca de los gráficos vectoriales y las imágenes rasterizadas
Los gráficos vectoriales están compuestos de líneas y curvas definidas por objetos matemáticos llamados vectores, que
describen una imagen de acuerdo con sus características geométricas. Algunos ejemplos de elementos gráficos
vectoriales en After Effects son los trazados de máscara, las formas de las capas de formas y el texto en las capas de texto.
Las imágenes rasterizadas (denominadas a veces imágenes de mapas de bits ) utilizan una cuadrícula rectangular de
elementos de imagen (píxeles) para representar imágenes. A cada píxel se le asigna una ubicación y un valor de color
específicos. El material de archivo de vídeo, las secuencias de imágenes transferidas desde una película y cualquier otro
tipo de imágenes importadas en After Effects son imágenes rasterizadas.
Los gráficos vectoriales conservan la nitidez de los bordes y no pierden detalles cuando se modifica el tamaño puesto
que son independientes de la resolución. Gracias a esta particularidad, los gráficos vectoriales constituyen una buena
elección para los elementos visuales, como los logotipos, que se utilizarán en diferentes tamaños.
Ejemplo de un gráfico vectorial con distintos niveles de ampliación
Las imágenes rasterizadas constan de un número fijo de píxeles y, por tanto, dependen de la resolución. Las imágenes
rasterizadas pueden perder detalle y verse dentadas (pixeladas) cuando se amplían.
Ejemplo de una imagen rasterizada con diferentes niveles de ampliación
Algunas imágenes se crean como gráficos vectoriales en otra aplicación pero se convierten a píxeles (se rasterizan)
cuando se importan en After Effects. Si una capa se rasteriza continuamente, After Effects reconvierte los gráficos
vectoriales a píxeles cuando se modifica el tamaño de la capa, conservando la nitidez de los bordes. Los gráficos
vectoriales de los archivos SWF, PDF, EPS e Illustrator se pueden rasterizar continuamente.
El tutorial de vídeo "¿Qué son las imágenes rasterizadas y los gráficos vectoriales?" de Aharon Rabinowitz , parte de las
series Multimedia 101 del sitio web Creative COW, ofrece una introducción general para rasterizar imágenes y gráficos
vectoriales.
24:1
3:1
24:1
3:1
320
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Véase también
Rasterización continua de una capa que contiene gráficos vectoriales” en la página 166
Mejores prácticas para crear texto y gráficos vectoriales para vídeo” en la página 357
Acerca de capas de texto” en la página 356
Acerca de los trazados” en la página 320
Acerca de las formas y las capas de formas” en la página 322
Acerca de los trazados
Varias características de After Effects (incluidos máscaras, formas, trazos de pintura y trazados de movimiento) se
basan en el concepto de trazado. Las herramientas y técnicas para crear y editar estos distintos tipos de trazado se
superponen, pero cada tipo de trazado tiene sus propias características exclusivas.
Un trazado de máscara se compone de segmentos y vértices. Los segmentos son las líneas o curvas que conectan los
vértices. Los vértices definen dónde comienza y termina cada segmento de un trazado. Algunas aplicaciones de Adobe
utilizan los términos punto de anclaje y punto de trazado para referirse a los vértices.
Es posible modificar la forma de un trazado arrastrando sus vértices, los controles de dirección del extremo de cada una
de las líneas de dirección del vértice (o tangentes) o el propio segmento del trazado.
Cuando un trazado sale de un vértice, el ángulo y la longitud de la línea de dirección saliente de ese vértice determina
el trazado. A medida que el trazado se acerca al vértice siguiente, resultará menos influenciado por la línea de dirección
saliente del vértice anterior y más influenciado por la línea de dirección entrante del vértice siguiente.
Componentes del trazado
A. Vértice seleccionado B. Vértice seleccionado C. Vértices no seleccionados D. Segmento de trazado curvado E. Línea de dirección (tangente)
F. Control de dirección
Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de vértices: puntos de borde y puntos suaves. En un punto suave, los
segmentos del trazado se conectan formando una curva suave; las líneas de dirección entrantes y salientes se
encuentran en la misma línea. En un punto de borde, un trazado cambia repentinamente de dirección; las líneas de
dirección entrantes y salientes se encuentran en líneas diferentes. Puede dibujar un trazado utilizando cualquier
combinación de puntos de vértice y de curva. Si dibuja el tipo de punto equivocado, podrá modificarlo posteriormente.
Puntos de un trazado
A. Cuatro puntos de borde B. Cuatro puntos suaves C. Combinación de puntos de vértice y de curva
A
B
D
C
E
F
A B C
321
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Cuando se desplaza una línea de dirección de un punto suave, las curvas a ambos lados del punto se ajustan
simultáneamente. En cambio, cuando se desplaza una línea de dirección en un punto de borde, sólo se ajusta la curva
que se encuentra en el mismo lado del punto que la línea de dirección.
Ajuste de líneas de dirección en un punto suave (izquierda) y un punto de borde (derecha)
Un trazado puede ser abierto o cerrado Un trazado abierto tiene un punto inicial que no coincide con su punto final;
por ejemplo, una línea recta es un trazado abierto. Un trazado cerrado es continuo y no tiene principio ni final; por
ejemplo, un círculo es un trazado cerrado.
Puede dibujar máscaras de formas geométricas comunes - incluyendo polígonos, elipses y estrellas - con las
herramientas de formas o puede utilizar la herramienta Pluma para dibujar un trazado arbitrario. Los trazados
dibujados con la herramienta Pluma son trazados Bézier manuales o trazados RotoBézier. La principal diferencia entre
RotoBézier y Bézier manual es que en las máscaras RotoBézier las líneas de dirección se calculan automáticamente, lo
que las hace más rápidas y sencillas de dibujar.
Cuando se utilizan las herramientas de forma (Rectángulo, Rectángulo redondeado, Elipse, Polígono o Estrella) para
dibujar un trazado de forma en una capa de formas, se puede crear uno o dos tipos de trazados: trazados de formas
paramétricas o trazado de formas Bézier. (Consulte “Acerca de las formas y las capas de formas” en la página 322.)
Se pueden enlazar trazados de máscaras, trazados de trazos de pintura y trazados de formas Bézier utilizando
expresiones. También puede copiar y pegar entre trazados de máscara, trazados de trazo de pintura, trazados de forma
Bézier, trazados de movimiento y trazados de Adobe Illustrator, Photoshop y Adobe Fireworks®. (Consulte “Creación
de formas y máscaras” en la página 325.)
Para los trazados de formas, se puede utilizar la operación Combinar trazados (similar a los efectos del Localizador de
trazados de Adobe Illustrator) para combinar varios trazados en uno solo. (Consulte “Opciones de Combinar
trazados” en la página 352.)
Si desea que el texto o un efecto sigan un trazado, éste debe ser un trazado de máscara.
Un trazado no tiene apariencia visual por sí mismo; en esencia, se trata de un conjunto de información sobre cómo
colocar o modificar otros elementos visuales. Para que un trazado sea visible, aplíquele un trazo. En el caso de un
trazado de máscara, aplique el efecto Trazo. En el caso de un trazado para un objeto de capa de formas, el
comportamiento predeterminado es crear un trazado con un grupo de propiedades de trazo (atributo), después del
grupo de propiedades de trazado en el panel Línea de tiempo.
Un color o degradado aplicado al área interior de área definida por un trazado es un relleno.
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
322
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Acerca de las formas y las capas de formas
Las capas de formas contienen objetos gráficos vectoriales denominados formas. De manera predeterminada, una
forma consta de un trazado, un trazo y un relleno. La profundidad de bits de color de una capa de forma es la misma
que la del proyecto en su conjunto: 8, 16 o 32 bpc. (Consulte “Profundidad de color y color de rango dinámico alto
en la página 286.)
Las capas de formas se crean dibujando con las herramientas de formas o la herramienta Pluma en el panel
Composición.
Los trazados de forma tienen dos variedades: trazados de formas paramétricas y los trazados de formas Curva. Los
trazados de formas paramétricas se definen numéricamente mediante propiedades que se pueden modificar y animar
después de la fase de dibujo, en el panel Línea de tiempo. Los trazados de formas Bézier se definen mediante una serie
de vértices (puntos de trazados) y segmentos que se pueden modificar en el panel Composición. Con los trazados de
formas Bézier se trabaja de la misma forma que con los trazados de máscaras. Todos los trazados de máscaras son
trazados Bézier.
Se puede modificar una forma aplicando operaciones de trazados, como son Ondular trazados y Fruncir y engordar.
Para aplicar un trazo a un trazado o aplicar relleno de color al área definida por un trazado, se emplean operaciones de
pintura.
Los trazados de formas, las operaciones de pintura y las operaciones de trazado de las formas se denominan
colectivamente atributos de formas. Los atributos se agregan utilizando el menú Agregar del panel Herramientas o del
panel Línea de tiempo. Cada atributo de forma se representa como un grupo de propiedades en el panel Línea de
tiempo, con propiedades que se pueden animar, exactamente igual que con cualquier otra propiedad de capa.
(Consulte “Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218.)
Las capas de formas no se basan en elementos del material de archivo. Las capas que no se basan en elementos del
material de archivo se denominan en ocasiones capas sintéticas. Las capas de texto también son sintéticas y también se
componen de objetos de gráficos vectoriales, de modo que muchas de las reglas y directrices que se aplican a las capas
de texto, se aplican a las capas de formas. Por ejemplo, no se puede abrir una capa de formas en el panel Capas, como
tampoco se puede abrir una capa de texto.
Puede guardar las formas que más le gusten como ajustes predeterminados de animación. (Consulte
Almacenamiento de un ajuste preestablecido de animación” en la página 404.)
Para ver un tutorial de vídeo en el que se describen las capas de formas, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0224_es.
Puede descargar ajustes preestablecidos de animación adicionales que aprovechen la animación de texto 3D por
carácter en After Effects Exchange en el sitio web de Adobe.
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Mejores prácticas para crear texto y gráficos vectoriales para vídeo” en la página 357
Orden de grupos y de procesamiento para formas y atributos de forma
A pesar de que de manera predeterminada una forma consta de un solo trazado, un solo trazo y un solo relleno
(organizados de arriba a abajo en el panel Línea de tiempo), buena parte del rendimiento y la flexibilidad de las capas
de formas se debe a la posibilidad de agregar y reorganizar los atributos de forma y crear formas compuestas más
complejas.
323
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Se puede agrupar formas o atributos de formas que se encuentran en el mismo nivel de agrupación dentro de una
misma capa de formas.
Un grupo es un conjunto de atributos de formas: trazados, rellenos, trazos, operaciones de trazados y otros grupos.
Cada grupo posee su propio modo de combinación y su propio conjunto de propiedades de transformación.
Ensamblando formas en grupos, se puede trabajar con varias formas simultáneamente. Por ejemplo, se puede ampliar
o reducir la escala de todas las formas del grupo en la misma medida o se puede aplicar el mismo trazo a todas las
formas. Incluso se pueden situar formas individuales o atributos de formas individuales dentro de sus propios grupos
para aislar las transformaciones. Por ejemplo, agrupando sólo el trazado, se puede modificar la escala de un trazado
sin modificar la de su trazo.
A. Dos formas en un grupo B. Dos trazados en una forma compuesta C. Trazado circular con ondulación de trazados D. Un trazo aplicado
a todos los trazados sobre él E. Trazado en estrella en un grupo aparte F. Un relleno aplicado a todos los trazados sobre él G. Un trazado con
dos trazos
Cuando se agrega un atributo de forma utilizando el menú Agregar en el panel Herramientas o Línea de tiempo, se
agrega el atributo dentro del grupo que está seleccionado. Se puede arrastrar grupos y atributos para reorganizarlos en
el panel Línea de tiempo. Reorganizando y agrupando formas y atributos de formas, se puede alterar el orden de
renderización con respecto a otras formas y atributos de formas.
B
G
C
A
D
E
F
324
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Orden de renderización de formas dentro de una capa de formas
Las reglas de renderización de una capa de formas son similares a las reglas de renderización de una composición que
contiene composiciones anidadas.
En un grupo, la forma inferior del orden de apilamiento del panel Línea de tiempo es la que se renderiza primero.
Todas las operaciones de trazado de un grupo se llevan a cabo antes de las operaciones de pintura. Esto significa,
por ejemplo, que el trazo sigue las distorsiones del trazado introducidas por la operación de trazado Ondular
trazados. Las operaciones de trazado en un grupo se llevan a cabo de arriba a abajo. (Consulte “Modificar formas
con operaciones de trazado” en la página 351.)
Las operaciones de trazado en un grupo se llevan a cabo desde abajo hacia arriba en el orden de apilamiento del
panel Línea de tiempo. Esto implica, por ejemplo, que un trazo se renderiza por encima de (delante de) un trazo
que aparece después de él en el panel Línea de tiempo. Para omitir este comportamiento predeterminado para un
relleno o trazo específico, seleccione Sobre anterior en mismo grupo en la propiedad Compuesto del relleno o del
trazo, en el panel Línea de tiempo. (Consulte “Trazos y rellenos para formas” en la página 347.)
Las operaciones de trazado y las operaciones de pintura se aplican a todos los trazados que haya sobre ellos en el mismo
grupo.
Propiedades de transformación para grupos de formas y trazados de formas
Cada grupo posee su propio grupo de propiedades de transformación. Este grupo se representa en el panel Línea de
tiempo con un grupo de propiedades llamado Transformar: [nombre del grupo] y en el panel Composición se
representa mediante un cuadro punteado con controles. Se puede agrupar un trazado aparte y transformar únicamente
el trazado utilizando su nuevo grupo de propiedades de transformación.
La introducción de un grupo de propiedades de transformación adicional resulta muy útil, por ejemplo, para crear un
movimiento complejo, como podría ser girar alrededor de un punto de anclaje mientras existe un desplazamiento por
una órbita. Las transformaciones de un grupo afectan a todas las formas del grupo; como ocurre en las relaciones de
emparentamiento entre capas. (Consulte “Capas primarias y secundarias” en la página 173.)
Cada trazado de forma posee, además, propiedades intrínsecas relacionadas con la posición y la forma del trazado. En
el caso de los trazados de formas paramétricas, estas propiedades (como son Posición y Tamaño) están relacionadas
con los parámetros en el panel Línea de tiempo. En cuanto a los trazados de formas Bézier, estas propiedades se definen
para todos los vértices, pero no están contenidas en las propiedades de trazados. Cuando se modifica un trazado Bézier
utilizando el cuadro delimitador de transformación libre, se modifican las propiedades intrínsecas de los vértices que
constituyen el trazado.
Agrupar formas o atributos de formas
Seleccione una o más formas o atributos de formas y realice una de las operaciones siguientes:
Seleccione Capa > Agrupar formas.
Pulse Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Mac OS).
Cuando se agrupan formas, se sitúa el punto de anclaje del grupo en el centro del cuadro delimitador del grupo.
Desagrupar formas o atributos de formas
Seleccione un solo grupo y realice una de las siguientes acciones:
Seleccione Capa > Desagrupar formas.
Pulse Ctrl+Mayús+G (Windows) o Comando+Mayús+G (Mac OS).
325
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Creación de un grupo de formas vacío
Seleccione Grupo (vacío) en el menú Agregar del panel Herramientas o en el panel Línea de tiempo.
Creación de formas y máscaras
Creación de máscaras
Para crear una o varias máscaras en cada capa de una composición se puede utilizar cualquiera de estos métodos:
Dibuje un trazado con las herramientas de forma o la herramienta Pluma. Dibujar un trazado de máscara es similar
a dibujar un trazado de forma. (Consulte “Creación de formas y máscaras” en la página 325.)
Especifique las dimensiones de la forma de la máscara numéricamente en el cuadro de diálogo Forma de la máscara.
(Consulte “Crear una máscara rectangular o elíptica numéricamente” en la página 326.)
Convertir un trazado de forma en un trazado de máscara.
Convertir un trazado de movimiento en un trazado de máscara. (Consulte “Creación de una máscara o forma a
partir de un trazado de movimiento” en la página 335.)
Trace valores de canal de color o alfa para crear una máscara utilizando el comando Trazado automático. (Consulte
Crear una máscara a partir de un canal mediante Trazado automático” en la página 326.)
Pegar un trazado copiado en otra capa, Adobe Illustrator o Photoshop o Fireworks. (Consulte “Copiar un trazado
de Illustrator, Photoshop o Fireworks” en la página 334.)
Convierta una capa de texto a una o más máscaras editables en una capa de color sólido mediante el comando Crear
máscaras a partir del texto. (Consulte “Creación de formas o máscaras a partir de los caracteres de texto” en la
página 332.)
Cuando se crean máscaras en una capa, los nombres de máscara aparecen en el contorno del panel Línea de tiempo en
el orden en que se crean las máscaras. Para organizar y controlar las máscaras, cámbieles el nombre.
Para cambiar el nombre de una máscara, selecciónela y pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS); o bien haga clic
con el botón derecho (Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el nombre de la máscara
y seleccione Cambiar nombre.
Al crear máscaras adicionales para una capa en el panel Capa, asegúrese de que el menú Destino del panel Capa esté
definido como Ninguno; en caso contrario, sustituirá la máscara de destino en lugar de crear una nueva. También
puede bloquear una máscara para evitar que se modifique.
Selecciones de menú para especificar una máscara al destino en el panel Capa
A. Menú Vista B. Menú Destino
Al crear o editar máscaras, el panel Información mostrará información como el nombre de la máscara y su número de
vértices.
A
B
326
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Para crear una máscara que puede desplazar independientemente de la capa primaria a la que se está aplicando la
máscara, cree la máscara en una capa sólida blanca separada y use la capa sólida como mate de seguimiento para la
capa primaria. A continuación, use la asociación para hacer que la capa sólida sea secundaria de la primaria, de forma
que la máscara se desplace con la capa primaria como si se hubiera aplicado directamente. La capa sólida es una capa
secundaria, por tanto, también se puede animar de forma independiente a la primaria. Puede realizar el seguimiento del
movimiento para hacer que la capa sólida (y por tanto la máscara) siga desplazando los objetos de la capa primaria.
(Consulte “Convertir una capa en un mate de seguimiento” en la página 398 y “Capas primarias y secundarias” en la
página 173.)
Crear una máscara rectangular o elíptica numéricamente
1 Seleccione una capa en el panel Composición o muestre una capa en el panel Capa.
2 Elija Capa > Máscara > Nueva máscara. En el panel Composición o Capa aparecerá una nueva máscara con sus
controles en los bordes exteriores del fotograma.
3 Elija Capa > Máscara > Forma de la máscara.
4 Seleccione Restablecer a, elija Rectángulo o Elipse del menú Forma y especifique el tamaño y la ubicación del cuadro
delimitador de la máscara.
Crear una máscara a partir de un canal mediante Trazado automático
Se puede convertir el canal alfa, rojo, verde, azul o de luminancia de una capa en una o varias máscaras mediante el
comando Trazado automático. El Trazado automático crea tantas máscaras Bezier como sean necesarias para perfilar
los valores del canal especificado en la capa. El Trazado automático crea máscaras con el número de vértices más
pequeño posible mientras se ajustan los parámetros seleccionados. Puede modificar una máscara creada con Trazado
automático como cualquier otra máscara y puede vincular su trazado a otros tipos de trazado, como trazados de forma
en una capa de forma, mediante expresiones.
Al aplicar Trazado automático, las capas afectadas se definen automáticamente en Calidad óptima para garantizar
resultados precisos.
Para reducir el número de máscaras creadas mediante Trazado automático, aplique un efecto de incrustación a la
capa, para aislar el sujeto antes de aplicar Trazado automático.
1 En el panel Línea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:
Para crear fotogramas clave en un único fotograma, arrastre el indicador de tiempo actual al fotograma deseado.
Para crear fotogramas clave en un intervalo de fotogramas, defina un entorno de trabajo que comprenda ese
intervalo.
2 Seleccione una o más capas.
3 Elija Capa > Trazado automático.
4 Elija una de las siguientes opciones:
Fotograma actual Crea fotogramas clave únicamente en el fotograma actual.
Entorno de trabajo Crea fotogramas clave para fotogramas dentro del entorno de trabajo.
5 Defina cualquiera de las opciones siguientes:
Invertir Invierte la capa de entrada antes de buscar los bordes.
Desenfoque Desenfoca la imagen original antes de generar el resultado del trazado. Seleccione esta opción para
reducir pequeños efectos y suavizar los bordes irregulares en el resultado del trazado. Deseleccione esta opción para
327
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
trazar de manera exacta detalles en una imagen de alto contraste. Especifique el radio, en píxeles, del área utilizada para
la operación de desenfoque. Los valores superiores tienen como resultado mayor desenfoque.
Tolerancia Cuánto, en píxeles, se permite al trazado desviarse de los contornos del canal.
Umbral Especifica como un porcentaje, el valor que debe tener el canal de un píxel para que dicho píxel sea
considerado parte de un borde. Los píxeles con valores de canal superiores al umbral se asignan al blanco y son opacos;
los píxeles con valores inferiores al umbral se asignan al negro y son transparentes.
Área mínima Especifica la característica más pequeña de la imagen original que se trazará. Por ejemplo, un valor de 4
elimina características más pequeñas de 2 píxeles de ancho por 2 píxeles de alto del resultado del trazado.
Redondez de esquinas Especifica la redondez de la curva de máscara en los vértices. Introduzca un valor superior para
curvas más suaves.
Aplicar a la nueva capa Aplica la máscara a un nuevo sólido con el mismo tamaño que la capa seleccionada. Este
control se selecciona automáticamente para capas que tienen habilitado Contraer transformaciones. Crea una nueva
capa del mismo tamaño que la composición que contiene la capa.
Vista previa Selecciónelo para previsualizar los resultados de máscara y los resultados de las opciones del comando
Trazado automático.
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Ajuste del área de trabajo” en la página 64
Creación de formas y capas de formas
Se puede crear una capa de formas dibujando en el panel Composición con una herramienta de formas o con la
herramienta Pluma. Después de pueden agregar atributos de formas a las formas existentes o crear otras formas en esa
capa de formas. De manera predeterminada, si dibuja en el panel Composición habiendo seleccionada una capa de
formas, se crea una forma nueva dentro de esa capa, sobre las formas seleccionadas o el grupo de formas. Si dibuja en
el panel Composición utilizando una herramienta de formas o la pluma habiendo seleccionada una capa de imágenes
que no sea una capa de formas, se crea una máscara.
Pulse F2 para cancelar la selección de todas las capas antes de dibujar en el panel Composición para crear una capa
de formas nueva.
Puede crear formas y capas de forma con cualquiera de los siguientes métodos:
Dibuje un trazado con las herramientas de forma o la herramienta Pluma. Dibujar un trazado de máscara es similar
a dibujar un trazado de forma. (Consulte “Creación de formas y máscaras” en la página 325.)
Convierta una capa de texto en formas en una capa de forma mediante el comando Crear máscaras a partir del
texto. (Consulte “Creación de formas o máscaras a partir de los caracteres de texto” en la página 332.)
Convertir un trazado de máscara en un trazado de forma.
Convertir un trazado de movimiento en un trazado de forma. (Consulte “Creación de una máscara o forma a partir
de un trazado de movimiento” en la página 335.)
Pegar un trazado copiado en otra capa, Adobe Illustrator o Photoshop o Fireworks. (Consulte “Copiar un trazado
de Illustrator, Photoshop o Fireworks” en la página 334.)
Cree una capa de forma nueva y vacía seleccionando Capa > Nueva > Capa de formas.
328
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
En la mayoría de los casos, el relleno y el trazo de una forma nueva corresponden a los ajustes Relleno y Trazo del panel
Herramientas en el momento en el que se dibuja la forma. Se pueden utilizar los mismos controles en el panel
Herramientas para cambiar estos atributos para una forma seleccionada después de haberla dibujado. Las formas
creadas a partir del texto se crean con rellenos y trazos que coinciden con los del texto original.
Nota: Para dibujar una máscara en una capa de formas, haga clic en el botón Herramienta para crear máscara del
panel Herramientas, teniendo activada alguna herramienta de formas o la Pluma. Si desea más información acerca de
la creación de máscaras, consulte “Creación de máscaras” en la página 325.
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial en vídeo en el sitio Web de Creative COW, que muestra cómo combinar varios
trazados en una forma compuesta única mediante la operación Combinar trazados.
Véase también
Acerca de las formas y las capas de formas” en la página 322
Acerca de máscaras” en la página 391
Crear una forma o máscara arrastrando con herramientas de formas
Las herramientas de formas son el Rectángulo , el Rectángulo redondeado , la Elipse , el Polígono y la
Estrella .
Para activar las herramientas de formas y pasar de una a otra, pulse Q.
Un polígono es una estrella que no tiene la propiedades Radio interior, ni Redondez interior, por lo que el nombre de
la forma creada para un polígono y una estrella es el mismo: poliestrella.
Se puede crear una máscara arrastrando con una herramienta de formas en una capa seleccionada, en el panel
Composición o en el panel Capa. Se puede crear una forma arrastrando con una herramienta de formas en una capa
de formas seleccionada en el panel Composición. Si arrastra con una herramienta de formas en el panel Composición
sin tener seleccionada alguna capa, la forma se crea en una capa de formas nueva.
Nota: Para dibujar una máscara en una capa de formas, haga clic en el botón Herramienta para crear máscaras del
panel Herramientas, teniendo activa una herramienta de formas.
Cuando se crea una forma arrastrando con una herramienta de formas en el panel de Composición, se crea un trazado
de formas paramétricas. Si, por el contrario, desea crear un trazado de formas Bézier, pulse la tecla Alt (Windows) u
Opción (Mac OS) antes de hacer clic para comenzar a arrastrar. Puede soltar la tecla antes de terminar la operación de
arrastrado. Todos los trazados de máscaras son trazados Bézier.
Se comienza a arrastrar al hacer clic en el panel Composición o en el panel Capa para comenzar a dibujar y se termina
cuando se suelta el botón del mouse. Pulsando las teclas modificadoras en diferentes momentos de una misma
operación de arrastrado se logran resultados diferentes:
Para cambiar la posición de la forma o máscara que está dibujando, mantenga pulsada la barra espaciadora o el
botón central del mouse mientras arrastra.
Para ampliar o reducir un círculo, una elipse, un cuadrado, un cuadrado redondeado, un rectángulo o un
rectángulo redondeado alrededor de su centro mientras dibuja, mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o
Comando (Mac OS) después de comenzar a dibujar. No suelte la tecla hasta que haya soltado el botón del mouse
para terminar de dibujar.
Para cancelar la operación de dibujo, pulse Esc.
329
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Nota: Las herramientas de formas conservan los ajustes definidos en la última operación de dibujo en la que se
emplearon. Por ejemplo, si se ha dibujado una estrella y se ha modificado el número de puntas a 10, la siguiente vez que
se dibuje una estrella, tendrá 10 puntas. Para restablecer los ajustes de una herramienta y crear una forma con los ajustes
predeterminados, haga doble clic en la herramienta en el panel Herramientas. (Consulte “Crear una forma o máscara
con el tamaño de la capa” en la página 332.)
Véase también
Creación de máscaras” en la página 325
Métodos abreviados: capas de forma” en la página 778
Dibujar rectángulos, rectángulos redondeados, cuadrados y cuadrados redondeados
1 Seleccione la herramienta Rectángulo o Rectángulo redondeado y realice una de las operaciones siguientes:
Para dibujar un rectángulo o un rectángulo redondeado, arrastre en diagonal.
Para dibujar un cuadrado o un cuadrado redondeado, arrastre en diagonal manteniendo pulsada la tecla Mayús.
2 (Opcional) Si dibuja un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado, realice una de las operaciones
siguientes antes de soltar el botón del mouse:
Para aumentar o reducir la redondez de los vértices, pulse la tecla Flecha arriba o Flecha abajo o haga girar la rueda
del mouse hacia adelante o hacia atrás.
Para definir la redondez máxima o mínima, pulse la tecla Flecha izquierda o Flecha derecha.
3 Suelte el botón del mouse para terminar de dibujar. Si está dibujando un cuadrado o un cuadrado redondeado,
suelte la tecla Mayús después de soltar el botón del mouse.
Nota: Los cuadrados se crean cuadrados de acuerdo con la proporción de píxeles de la composición. Si la proporción de
píxeles de la composición no es 1, los cuadrados sólo parecerán cuadrados en el panel Composición si el botón Conmutar
corrección de la proporción de píxeles está seleccionado en la parte inferior del panel Composición.
Dibujo de elipses y círculos
1 Seleccione la herramienta Elipse y lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
Para dibujar una elipse, arrastre en diagonal
Para dibujar un círculo, arrastre en diagonal teniendo pulsada la tecla Mayús.
2 Suelte el botón del mouse para terminar de dibujar. Si está dibujando un círculo, suelte la tecla Mayús después de
soltar el botón del mouse.
Nota: Los círculos se crean circulares de acuerdo con la proporción de píxeles de la composición. Si la proporción de
píxeles de la composición no es 1, los círculos sólo parecerán circulares en el panel Composición si el botón Conmutar
corrección de la proporción de píxeles está seleccionado en la parte inferior del panel Composición.
Dibujo de polígonos y estrellas
1 Seleccione la herramienta Polígono o la herramienta Estrella y realice una de las operaciones siguientes:
Arrastre para cambiar la escala y girar el polígono o la estrella mientras la dibuja.
Arrastre teniendo pulsada la tecla Mayús para modificar la escala del polígono o la estrella mientras dibuja,
impidiendo la rotación.
330
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
2 (Opcional) Realice lo siguiente antes de soltar el botón del mouse:
Para agregarle o quitarle puntas a la forma, pulse la tecla Flecha arriba o Flecha abajo o gira la rueda del mouse hacia
adelante o hacia atrás.
Para aumentar o reducir la redondez exterior, pulse la tecla Flecha arriba o Flecha abajo.
Para mantener constante el radio interior de una estrella mientras mueve el mouse para aumentar el radio exterior,
mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS).
Para aumentar o reducir la redondez interior de una estrella, pulse la tecla Re Pág o Av Pág.
3 Suelte el botón del mouse para terminar de dibujar. Si está pulsando la tecla Mayús mientras arrastra para impedir
la rotación, suelte la tecla después de soltar el botón del mouse.
Crear una forma Bézier con la herramienta Pluma
Se puede crear una máscara Bézier utilizando la herramienta Pluma en una capa seleccionada en el panel Composición
o el panel Capa. Se puede crear una forma con un trazado Bézier utilizando la herramienta Pluma en una capa de
formas seleccionada en el panel Composición o el panel Capa. Si dibuja con la pluma en el panel Composición sin tener
seleccionada una capa, la forma se creará en una capa de formas nueva.
Los trazados RotoBézier se crean igual que los trazados Bézier manuales. La principal diferencia es que las líneas de
dirección de los vértices y la curvatura de los segmentos de los trazos se calculan automáticamente.
Véase también
Métodos abreviados de teclado” en la página 758
Crear una máscara Bézier manual con la herramienta Pluma
1 Con la herramienta Pluma seleccionada y la opción RotoBézier deseleccionada en el panel Herramientas, haga clic
en el panel Composición en el que desea colocar el primer vértice.
2 Haga clic en el lugar donde desee colocar el siguiente vértice. Si desea crear un segmento curvado, arrastre el control
de la línea de dirección para crear la curva que desee.
Para cambiar la posición de un vértice después de haber hecho clic para colocarlo pero antes de haber soltado el botón
del mouse, mantenga pulsada la barra espaciadora mientras arrastra.
El último vértice agregado aparece como un cuadrado sólido, lo que indica que se ha seleccionado. Cuando se agrega
un vértice nuevo, los vértices agregados anteriormente se quedan huecos y deseleccionados.
3 Repita el paso 2 hasta que esté preparado para completar el trazado.
4 Finalice el trazado mediante una de las acciones siguientes:
Para cerrar el trazado, coloque el cursor directamente encima del primer vértice y, cuando vea un icono de círculo
cerrado al lado del cursor , haga clic en el vértice.
Nota: También puede cerrarlo haciendo doble clic en el último vértice o seleccionando Capa > Trazado de máscaras y
formas > Cerrado.
Para dejar abierto el trazado, active una herramienta diferente o pulse F2 para deseleccionar el trazado.
Dibujar segmentos rectos para un trazado Bézier manual con la herramienta Pluma
El tipo de trazado más sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una línea recta, que se crea haciendo
clic con la pluma para crear dos vértices. Si se sigue haciendo clic, se crea un trazado compuesto de segmentos
rectilíneos conectados por puntos de vértice.
331
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Al hacer clic con la herramienta Pluma, se crean segmentos rectos.
1 Sitúe la pluma donde desee que comience el segmento recto y haga clic para colocar el vértice. (No arrastre).
2 Vuelva a hacer clic donde desea que finalice el segmento. (Haga clic manteniendo pulsada la tecla Mayús para
restringir el ángulo formado entre los segmentos en el punto de borde a un múltiplo entero de 45º.)
3 Continúe haciendo clic para definir los vértices de otros segmentos rectos.
Dibujar segmentos curvos para un trazado Bézier manual con la herramienta Pluma
Se crea un segmento curvo para trazado arrastrando las líneas de dirección. La longitud y la dirección de las líneas de
dirección determinan la forma de la curva.
Restringir el ángulo de las líneas de dirección a múltiplos enteros de 45º arrastrando y manteniendo pulsada la tecla
Mayús. Para modificar sólo la línea de dirección saliente, arrastre manteniendo pulsada la tecla Alt (Windows) u
Opción (Mac OS).
1 Sitúe la herramienta Pluma donde desee que empiece la curva y mantenga pulsado el botón del mouse.
Aparece un vértice y el puntero de la pluma se transforma en una punta de flecha.
2 Arrastre para modificar la longitud y la dirección de ambas líneas de dirección de un vértice y, entonces, suelte el
botón del mouse.
Dibujar el primer vértice de un trazado curvo
A. Colocación de la herramienta Pluma B. Inicio del arrastre (botón del ratón pulsado) C. Arrastre para extender las líneas de dirección
3 Sitúe la herramienta Pluma donde desea que termine el segmento curvo y, a continuación, lleve a cabo uno de los
procedimientos siguientes:
Para crear una curva en forma de C, arrastre en la dirección opuesta a la dirección en la que ha arrastrado la línea
de dirección anterior y suelte el botón del mouse.
A B C
332
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Dibujar el segundo vértice de un trazado curvo
A. Comience a arrastrar B. Arrastre en dirección opuesta a la línea de dirección anterior para crear una curva en forma de C. C. Resultado
después de soltar el botón del mouse
Para crear una curva con forma de S, arrastre en la misma dirección que la línea anterior y suelte el botón del mouse.
Dibujo de una curva en forma de S
A. Comience a arrastrar B. Arrastre en la misma dirección que la línea de dirección anterior para crear una curva en forma de S. C. Resultado
después de soltar el botón del mouse
4 Continúe arrastrando la herramienta Pluma desde diferentes ubicaciones para crear una serie de curvas suaves.
Crear una forma o máscara con el tamaño de la capa
1 Seleccione el destino de un máscara o forma nueva:
Para crear una forma en una capa de formas existente, selecciónela.
Si desea crear una forma en una capa de formas nueva con las dimensiones de la composición, deseleccione todas
las capas pulsando F2.
Para crear una máscara, seleccione la capa en el panel Línea de tiempo, el panel Capa o el panel Composición. Para
crear una máscara en una capa de formas, seleccione Herramienta para crear máscara del panel Herramientas,
teniendo activa una herramienta de formas.
Para sustituir un trazado de máscaras, seleccione la máscara en el panel Línea de tiempo, el panel Capa o el panel
Composición.
Para sustituir un trazado de formas, seleccione el trazado (no el grupo) en el panel Composición o el panel Línea
de tiempo.
2 En el panel Herramientas, haga doble clic en la herramienta Rectángulo , Rectángulo redondeado , Elipse ,
Polígono o Estrella .
Creación de formas o máscaras a partir de los caracteres de texto
El comando Crear formas a partir del texto extrae los contornos de cada carácter, crea formas a partir de esos
contornos y coloca las formas en una nueva capa sólida. Entonces, se pueden utilizar estas formas como si se tratara
de cualquier otra.
ABC
ABC
333
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
El comando Crear máscaras a partir del texto extrae los contornos de cada carácter, crea máscaras a partir de esos
contornos y coloca las máscaras en una nueva capa de color sólido. Entonces, se pueden utilizar estas máscaras como
si se tratara de cualquier otra.
Algunas familias de fuentes, como Webdings, incluyen caracteres que son imágenes gráficas más que texto. La
conversión de texto de estas familias de fuentes puede ser una buena forma de empezar a utilizar elementos gráficos
sencillos en capas de formas.
Véase también
Acerca de capas de texto” en la página 356
Creación de formas a partir del texto
1 Seleccione el texto que desea convertir en formas:
Para crear formas para todos los caracteres de una capa de texto, seleccione la capa de texto en el panel Línea de
tiempo o el panel Composición.
Para crear formas para caracteres específicos, seleccione los caracteres en el panel Composición.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Seleccione Capa > Crear formas a partir del texto.
Haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en la capa o
en el texto, y seleccione Crear formas a partir del texto en el menú contextual.
El definidor Vídeo de la capa de texto se desactiva.
La nueva capa de forma se crea en el primer lugar del orden de apilamiento de capas. La nueva capa contiene un grupo
de formas por cada carácter seleccionado, más propiedades de relleno y trazo que coinciden con las del texto.
En el caso de caracteres formados por trazados compuestos, como soni y e, se crean varios trazados y se combinan con
la operación de trazados Combinar trazados.
Los efectos, las máscaras, los estilos de capa y los fotogramas clave y expresiones de las propiedades del grupo de
propiedades Transformación de la capa de texto se copian en la nueva capa de forma o en la capa de color sólido.
Creación de máscaras a partir del texto
1 Seleccione el texto que desea convertir en máscaras:
Para crear máscaras para todos los caracteres de una capa de texto, seleccione la capa de texto en el panel Línea de
tiempo o en el panel Composición.
Para crear máscaras para caracteres específicos, seleccione los caracteres en el panel Composición.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Seleccione Capa > Crear máscaras a partir del texto.
Haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en la capa o
en el texto, y seleccione Crear máscaras a partir del texto en el menú contextual.
El definidor Vídeo de la capa de texto se desactiva.
La nueva capa de color sólido se crea en el primer lugar del orden de apilamiento de capas.
En el caso de caracteres formados por trazados compuestos, como son i y e, se crean varias máscaras y se combinan
con el modo Restar máscara.
334
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Copiar un trazado de Illustrator, Photoshop o Fireworks
Se puede copiar un trazado en Illustrator, Photoshop o Fireworks y pegarlo en After Effects como un trazado de
máscara o de forma.
Para hacer que los datos copiados de Illustrator sean compatibles con After Effects, debe estar seleccionada la opción
AICB de la sección Archivos y portapapeles del cuadro de diálogo Preferencias de Adobe Illustrator.
Para un trazado importado desde Photoshop para escalarlo correctamente, el documento de Photoshop debe tener una
resolución de 72 ppp. 72 ppp es el ajuste Resolución de los documentos creados en Photoshop con el ajuste
preestablecido Película y vídeo.
Trazado dibujado en Adobe Illustrator (izquierda) y pegado en After Effects como máscara (derecha)
Nota: También puede utilizar un trazado copiado en Illustrator, Photoshop o Fireworks como trazado de movimiento de
After Effects. Si desea más información, consulte “Creación de un trazado de movimiento partiendo de una máscara,
forma o trazado de pintura” en la página 236.
1 En Illustrator, Photoshop o Fireworks, seleccione un trazado completo y, entonces, seleccione Edición > Copiar.
2 En After Effects, realice una de las siguientes acciones para definir un destino para la operación de pegado:
Para crear una máscara nueva, seleccione una capa.
Para sustituir un trazado de máscara o trazado de forma existentes, seleccione su propiedad de trazado.
Nota: Para pegar un trazado como un trazado de forma, debe seleccionar la propiedad Trazado de una capa existente
en la capa de forma. Esta selección comunica a After Effects cuál es el destino de la operación de pegado; si el destino no
se especifica de esta forma, After Effects asume que el destino es la capa completa y, por tanto, dibuja una máscara nueva.
Si no hay una propiedad Trazado (quizá porque la capa de forma está vacía), puede dibujar un trazado de marcador de
posición con la herramienta Pluma y luego pegar en él el trazado desde Illustrator.
3 Elija Edición > Pegar.
Si pega varios trazados en un trazado de forma, el primer trazado entra en el trazado de forma y los trazados restantes
se pegan en trazados de máscara nuevos. Esto se debe a que los trazados distintos al primero no tienen un destino
definido con claridad, por tanto, se agregan a la capa entera como máscaras.
Para pegar varios trazados en trazados de varias formas a la vez, primero cree y seleccione varios trazados de forma
e marcadores de posición en After Effects. Trish y Chris Meyer proporcionan detalles de esta técnica, así como
sugerencias y trucos relacionados en el sitio web ProVideo Coalition.
Véase también
Preparación e importación de archivos de Illustrator” en la página 116
335
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Creación de una máscara o forma a partir de un trazado de movimiento
Puede copiar fotogramas clave de posición, fotogramas clave de punto de anclaje o fotogramas clave de posición del
punto de control del efecto y pegar esos fotogramas en trazado seleccionado de máscara o forma. Cuando cree trazados
de máscaras o formas a partir de trazados de movimiento, asegúrese de que copia sólo los fotogramas clave de una
propiedad de posición y no los fotogramas clave de ninguna otra propiedad.
Dibuje un trazado de movimiento con Esbozo de movimiento y, a continuación, pegue el trazado en un trazado de
máscara o forma.
El trazado de movimiento de la nave espacial (arriba) se copia en la capa de fondo (abajo izquierda) y después es utilizado por el efecto Vegas
(abajo derecha).
Nota: Al copiar entre un trazado de máscara en un trazado de movimiento, se debe tener en cuenta que los valores del
trazado de máscara se expresan en el sistema de coordenadas de la capa (espacio de capa), mientras que los valores del
trazado de movimiento lo hacen en el sistema de coordenadas de la composición (espacio de composición). Esta diferencia
puede hacer que el trazado pegado se desplace, lo que requiere que se vuelva a colocar una vez pegado. (Consulte
Sistemas de coordenadas: espacio de composición y espacio de capa” en la página 151.
Véase también
Trazados de movimiento” en la página 233
Creación de un trazado de máscara a partir de un trazado de movimiento
1 En el panel Línea de tiempo, haga clic en el nombre de la propiedad Posición o en el Punto de anclaje desde el que
desea copiar el trazado de movimiento. (Esto selecciona todos los fotogramas clave. Para seleccionar sólo ciertos
fotogramas clave de un trazado de movimiento pulse Mayús y haga clic en ellos.)
2 Elija Edición > Copiar.
3 Para crear una nueva máscara, seleccione la capa en la que quiere crearla y elija Capa > Máscara > Nueva máscara.
4 En el panel Línea de tiempo, haga clic en el nombre de la propiedad Trazado de máscara para la máscara en la que
desea pegar los fotogramas clave del trazado de movimiento.
5 Elija Edición > Pegar.
Seleccionar y copiar fotogramas clave de Posición (izquierda) y luego pegarlos en la propiedad Trazado de la máscara seleccionado (derecha)
336
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Creación de un trazado de forma a partir de un trazado de movimiento
1 En el panel Línea de tiempo, haga clic en el nombre de la propiedad Posición o en el Punto de anclaje desde el que
desea copiar el trazado de movimiento. (Esto selecciona todos los fotogramas clave. Para seleccionar sólo ciertos
fotogramas clave de un trazado de movimiento pulse Mayús y haga clic en ellos.)
2 Elija Edición > Copiar.
3 Para crear una capa de forma nueva, pulse F2 para deseleccionar todas las capas, a continuación, haga clic en el
panel Composición con la herramienta Pluma para crear un trazado Bézier de un solo punto.
4 Pulse SS para mostrar la propiedad Trazado de la forma. Haga clic en el nombre de la propiedad Trazado en la que
desea pegar los fotogramas clave del trazado de movimiento.
5 Elija Edición > Pegar.
Edición y animación de trazados de formas y máscaras
Los trazados de máscara y forma se animan del mismo modo que otras propiedades: establezca fotogramas clave para
la propiedad Trazado de máscara o Trazado, defina trazados en cada fotograma clave y After Effects interpolará entre
estos valores específicos.
Scott Squires proporciona un par de películas en su sitio web Effects Corner para mostrar cómo utilizar el rotoscopio,
tanto en pintura como en máscara:
Rotoscoping - Part 1 (Rotoscopio, parte 1)
Rotoscoping - Part 2 (Rotoscopio, parte 2)
Alejandro Pérez incluye una secuencia de comandos en el foro de AE Enhancers con la que puede utilizar datos de
seguimiento para situar vértices de máscara independientes.
Visualización de trazados de máscara y formas
Para visualizar trazados de máscara en las capas seleccionadas en el panel Línea de tiempo, pulse M.
Para ver las máscaras o formas seleccionadas en el panel Línea de tiempo, pulse SS (pulse la tecla S dos veces).
Para visualizar trazados de máscara y de formas en el panel Composición, haga clic en el botón Mostrar u ocultar
máscaras y visibilidad de trazado de formas situado en la parte inferior del panel Composición.
Para visualizar trazados de máscara en el panel Capa, elija Máscaras del panel Capa en el menú Ver.
Para ocultar un trazado de máscara mientras otros se muestran, bloquee la máscara seleccionando Bloquear del
panel Línea de tiempo y luego elija Capa > Máscara > Ocultar máscaras bloqueadas.
Selección de trazados de formas, formas y grupos de formas
Se pueden seleccionar capas de formas y sus componentes en cualquiera de los cuatro niveles de selección, conocidos
como modos de selección:
Modo de selección de capas Se selecciona toda la capa de formas. Las transformaciones se aplican a las propiedades de
transformación de la capa, en el grupo de propiedades de transformación que se encuentra en el mismo nivel que el
grupo de propiedades de contenidos.
Modo de selección de grupos Se selecciona un grupo de formas completo. Las transformaciones se aplican a las
propiedades de transformación del grupo, en el grupo de propiedades de transformación dentro del grupo de formas,
en el panel Línea de tiempo.
337
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Modo de transformación libre Se seleccionan varios vértices de uno o más trazados Bézier En el panel Composición,
aparece un cuadro delimitador de transformación libre alrededor de los vértices. Actuando sobre este cuadro se
pueden mover varios vértices con una sola transformación. Las transformaciones se aplican a los vértices propiamente
dichos, los cuales se encuentran en la propiedad Trazados, en el panel Línea de tiempo.
Modo de edición de trazados Sólo se seleccionan los vértices. En este modo, se pueden realizar operaciones de edición
de trazados, como agregar vértices a un trazado y mover vértices individualmente.
Cuando alguna herramienta de pluma está activa, el modo de edición de trazados también lo está. Para permanecer
en modo de edición de trazados, seleccione la herramienta Pluma; pulse V o Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS)
para activar temporalmente la herramienta Selección, según sus necesidades.
Modos de selección de formas en las capas de formas
A. Selección de capas B. Selección de grupos C. Transformación libre D. Modificación de trazados
Si desea más información acerca de la selección de máscaras, consulte “Seleccionar máscaras, segmentos y vértices” en
la página 338.
Teniendo seleccionado un vértice de forma, pulse Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Mac OS) para seleccionar todos
los vértices de ese trazado. Vuelva a pulsar las teclas para seleccionar todas las formas. Púlselas una vez más para
seleccionar todas las capas.
Seleccionar una capa de formas
En el panel Línea de tiempo, haga clic en el nombre o la barra de duración de la capa.
Con la herramienta Selección, haga clic dentro de los límites de la capa en el panel Composición.
Para cancelar la selección de todas las formas de una capa, pero dejar seleccionada la capa de formas, haga clic
dentro de los límites de la capa, pero fuera de los trazados de todas las formas.
Seleccionar un grupo de formas en el modo de selección de grupos
Utilizando la herramienta Selección, haga doble clic en un elemento del grupo del panel Composición. Cada vez
que se hace doble clic, se desciende un nivel en la jerarquía del grupo.
Para activar la herramienta Selección directa , mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS)
teniendo seleccionada la herramienta Selección. Haga clic en una forma del panel Composición con la herramienta
Selección directa para seleccionar directamente el grupo de esa forma, independientemente de la profundidad a la
que se encuentre la forma en la jerarquía del grupo.
A
B
C
D
338
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Para seleccionar un grupo contenido en el mismo grupo que el grupo que ya ha seleccionado, haga clic en el grupo
que desea seleccionar.
Para agregar un grupo a una selección, haga clic en él teniendo pulsada la tecla Mayús. Se puede combinar la tecla
Mayús con un doble clic y con la herramienta Selección directa para agregar a la selección más grupos anidados a
gran profundidad.
Seleccionar trazados y vértices en el modo de edición de trazados
Para seleccionar un vértice, haga clic en él con la herramienta Selección. Para agregar vértices a la selección, haga
clic en ellos mientras presiona la tecla Mayús.
Para seleccionar un segmento de trazado, haga clic en él con la herramienta Selección. Para agregar segmentos a la
selección, haga clic en ellos mientras presiona la tecla Mayús.
Para seleccionar un trazado completo, teniendo pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS), haga clic en
un segmento o vértice del trazado con la herramienta Selección. También puede seleccionar cualquier parte del
trazado y pulsar Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Mac OS).
Para seleccionar vértices arrastrando, seleccione un trazado o una parte del mismo para entrar en modo de edición
de trazados y, entonces, arrastre con la herramienta recuadro de selección para arrastrar un recuadro de
selección alrededor de los vértices que desea seleccionar. Para agregar vértices a la selección, mantenga presionada
la tecla Mayús mientras dibuja otros recuadros de selección.
Seleccionar todos los puntos de un trazado y entrar en modo de transformación libre
Haga doble clic en un segmento del trazado estando en modo de edición de trazados o en modo de selección de
grupos para una sola forma.
Seleccione la propiedad de ruta en el panel Línea de tiempo y pulse Ctrl+T (Windows) o Comando+T (Mac OS).
Seleccionar máscaras, segmentos y vértices
A diferencia de las capas, las máscaras pueden tener más de un nivel de selección. Se puede seleccionar una máscara
como un trazado completo cuando se desea mover o redimensionar. Sin embargo, si se desea cambiar el trazado de
una máscara, deben seleccionarse uno o más puntos de la misma. Los puntos seleccionados se muestran sólidos,
mientras que los no seleccionados se muestran huecos.
Seleccionar o deseleccionar máscaras en el panel Capa o Composición
Para seleccionar un vértice de una máscara, haga clic en el vértice con la herramienta Selección . Para agregar
vértices a la selección, haga clic en ellos mientras presiona la tecla Mayús.
Para seleccionar un segmento de máscara, haga clic en el segmento con la herramienta Selección. Para agregar
segmentos a la selección, haga clic en ellos mientras presiona la tecla Mayús.
Para seleccionar toda una máscara, presione la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras hace clic en un
segmento, vértice o control de una máscara con la herramienta Selección, o seleccione cualquier parte de la máscara
y seleccione Edición > Seleccionar todo o presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Mac OS). Para agregar
máscaras a la selección haga clic en ellas mientras presiona la combinación de teclas Alt+Mayús (Windows) u
Opción+Mayús (Mac OS).
Para seleccionar máscaras arrastrándolas, seleccione una máscara o una parte de ella para entrar en el modo de
edición de máscaras, y después arrástrela con la herramienta Selección para trazar un recuadro de selección
completamente alrededor de los vértices o las máscaras que desee seleccionar. Para agregar máscaras o vértices a la
selección, mantenga presionada la tecla Mayús mientras dibuja los demás rectángulos de selección.
339
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Para seleccionar todas las máscaras de una capa, seleccione una máscara de la capa y elija Edición > Seleccionar todo
o presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Mac OS).
Para deseleccionar todas las máscaras, presione Ctrl+Mayús+A (Windows) o Comando+Mayús+A (Mac OS).
Para seleccionar una máscara adyacente en una capa, presione Alt+acento grave (`) (Windows) u Opción+acento
grave (`) (Mac OS) para seleccionar la siguiente máscara, o bien Mayús+Alt+acento grave (`) (Windows) o
Mayús+Opción+acento grave (`) (Mac OS) para seleccionar la máscara anterior.
Para deseleccionar una máscara, haga clic en un lugar fuera de la máscara.
Para quitar un vértice o segmento de una selección, haga clic en el vértice o segmento mientras presiona la tecla
Mayús.
Para utilizar la herramienta Selección cuando está seleccionada la herramienta Pluma, mantenga presionada la tecla
Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS).
Seleccionar máscaras en el panel Línea de tiempo
1 Haga clic en la flecha hacia la derecha situada junto a un nombre de capa para expandirla.
2 Haga clic en la flecha hacia la derecha situada junto al encabezado Máscaras para expandirlo y mostrar todas las
máscaras de esa capa.
3 Realice una de las acciones siguientes:
Para seleccionar una máscara, haga clic en su nombre.
Para seleccionar un intervalo de máscaras contiguas, haga clic en los nombres de la primera y última máscara del
intervalo mientras presiona la tecla Mayús.
Para seleccionar varias máscaras que no son contiguas, haga clic en sus nombres mientras presiona la tecla Ctrl
(Windows) o Comando (Mac OS).
Nota: En el panel Línea de tiempo sólo se pueden seleccionar máscaras completas. Para seleccionar vértices individuales
de una máscara, utilice el panel Composición o Capa.
Bloquear o desbloquear máscaras
El bloqueo de una máscara evita que se seleccione en los paneles Línea de tiempo, Composición y Capa o que se defina
como destino en el panel Capa. Use esta característica si no desea que se modifique una máscara.
1 En el panel Línea de tiempo, expanda el grupo de propiedades de Máscara.
2 En la columna Características A/V, haga clic en el cuadro situado debajo del icono del cerrojo al lado de la
máscara que desea bloquear o desbloquear. Una máscara se bloquea y no puede ser seleccionada cuando se elige
Bloquear, es decir, cuando el icono del cerrojo aparece en el cuadro.
Nota: Para desbloquear varias máscaras al mismo tiempo, seleccione una o más capas y elija Capa > Máscara >
Desbloquear todas las máscaras.
Duplicar un grupo de formas durante la transformación
Cuando un grupo de formas está seleccionado en modo de selección de grupos, se puede duplicar el grupo mientras
se mueve, gira, se amplía o reduce en el panel Composición.
Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras arrastra para transformar el grupo.
El puntero se transforma en un puntero de duplicación ( o ) cuando se mantiene pulsada la tecla y se coloca el
puntero cerca del cuadro de transformación del grupo.
340
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Mover los vértices en modo de transformación libre
Se puede ajustar la escala y girar un trazado completo de máscaras o formas (o los vértices seleccionados de uno o
varios trazados) mediante el comando Transformación libre de puntos. Cuando se utiliza este comando, un cuadro
delimitador de transformación libre rodea los vértices seleccionados y un punto de anclaje aparece en el centro del
cuadro delimitador para marcar el punto de anclaje de la transformación actual. Es posible ajustar la escala de los
vértices seleccionados y girarlos, arrastrando el cuado delimitador o sus controles. También se puede cambiar el punto
de referencia desde el cual se giran los vértices o se les cambia la escala desplazando el punto de anclaje del cuadro
delimitador. Los controles y el punto de anclaje del cuadro delimitador Transformación libre son independientes de
los controles y el punto de anclaje de la capa.
Nota: Cuando se aplican animaciones al giro mediante Transformación libre de puntos, los vértices de la máscara se
interpolan en línea recta entre los fotogramas clave. Por esta razón, los resultados pueden ser diferentes de lo que se
espera.
1 Muestre la capa que contiene los trazados que desea transformar en el panel Composición o Capa.
2 Con la herramienta Selección, realice uno de los siguientes procedimientos:
Para transformar un número determinado de vértices, seleccione los vértices que desea transformar y elija Capa >
Trazado de máscaras y formas > Transformación libre de puntos.
Para transformar un trazado completo de máscaras o formas, selecciónelo en el panel Línea de tiempo y elija Capa
> Trazado de máscaras y formas > Transformación libre de puntos.
3 Para mover el punto de anclaje del cuadro delimitador, sitúe la herramienta Selección encima del mismo hasta
que dicha herramienta se convierta en un icono para mover punto de anclaje . Arrastre para colocar el punto de
anclaje.
4 Realice cualquier combinación de las operaciones siguientes:
Para mover el trazado o los vértices seleccionados, coloque el puntero dentro del cuadro delimitador y arrastre.
Para ajustar la escala de la máscara o los vértices seleccionados, coloque el puntero en un control del cuadro
delimitador y, cuando el puntero se convierta en una flecha recta de dos puntas , arrastre para definir el nuevo
tamaño. Mantenga presionada la tecla Mayús mientras arrastra para restringir la escala. Mantenga pulsada Ctrl
(Windows) o Comando (Mac OS) y arrastre para escalar alrededor del punto de anclaje del cuadro delimitador.
Para girar el trazado o los vértices seleccionados, coloque el puntero justo fuera del cuadro delimitador de
transformación libre y, cuando el puntero se convierta en una flecha curva de dos puntas , arrastre para realizar
el giro.
5 Para salir del modo de transformación libre, pulse Esc, Intro (Windows) o Retorno (Mac OS).
Véase también
Seleccionar todos los puntos de un trazado y entrar en modo de transformación libre” en la página 338
Convertir un trazado de Bézier manual a RotoBézier
Se puede convertir cualquier trazado de máscara Bézier manual o trazado de forma Bézier manual a un trazado
RotoBézier. Si el trazado Bézier manual tiene controles de dirección que han sido ajustados, esta conversión alterará
la forma del trazado porque After Effects calcula automáticamente la curvatura de los segmentos RotoBézier.
La conversión de un trazado RotoBézier a un trazado Bézier manual no modifica la forma del trazado.
1 Seleccione una máscara en el panel Capa, Composición o Línea de tiempo o seleccione un trazado de forma en el
panel Composición o Línea de tiempo.
341
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
2 Seleccione Capa > Trazado de máscaras o capas > RotoBézier.
Véase también
Acerca de los trazados” en la página 320
Modificar un trazado de máscara o de forma Bézier
Se puede modificar un trazado de máscara Bézier utilizando la herramienta Selección y las herramientas de pluma en
el panel Capa o Composición. Se puede modificar un trazado de forma Bézier utilizando la herramienta Selección y las
herramientas de pluma en el panel Composición.
Las herramientas de pluma (Agregar vértices, Eliminar vértices y Convertir vértices) se agrupan con la herramienta
Pluma en el panel Herramientas. Para ver estas herramientas en el panel Herramientas, haga clic en la herramienta
Pluma del panel Herramientas y manténgala presionada.
En la mayoría de los casos, se activa la herramienta adecuada cuando se coloca el puntero de la herramienta Pluma
en un contexto concreto. Por ejemplo, la herramienta Eliminar vértices se activa cuando se coloca el puntero de la
pluma sobre un vértice y se activa Agregar vértices cuando se coloca el puntero de la pluma sobre un segmento de trazado.
Para activar manualmente estas herramientas y pasar de una a otra, pulse G.
Cuando modifique un trazado, asegúrese de que hace clic sólo en vértices o segmentos existentes; de lo contrario,
creará un trazado nuevo.
Véase también
Acerca de los trazados” en la página 320
Métodos abreviados de teclado” en la página 758
Desplazar, agregar o eliminar un vértice
Realice una de las acciones siguientes:
Para mover un vértice, arrastre el vértice con la herramienta Selección .
Para pasar temporalmente de la herramienta Pluma a la herramienta Selección, pulse V o Ctrl (Windows) o
Comando (Mac OS).
Para agregar un vértice a una máscara, utilice la herramienta Agregar vértice (MS Windows) o Añadir vértice (Mac
OS) para hacer clic en el segmento entre dos vértices existentes.
Para eliminar un vértice de una máscara, haga clic en el vértice con la herramienta Eliminar vértices (MS Windows)
o Suprimir vértices (Mac OS) .
Ajuste de un segmento del trazado
Realice una de las acciones siguientes con la herramienta Selección:
Arrastre un vértice.
Arrastre los controles de dirección que se extienden desde un vértice suave colindante.
Arrastre un segmento curvo.
Al arrastrar un segmento curvo en una máscara RotoBézier también se mueven los vértices.
342
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Conmutar un vértice entre punto suave y punto de borde
Haga clic en el vértice con la herramienta Convertir vértices .
Para activar la herramienta Convertir vértices, estando seleccionada la herramienta Pluma, mantenga presionada la
tecla Alt (MS Windows) u Opción (Mac OS).
Ajuste de la tensión de una máscara RotoBézier
1 Si desea ajustar la tensión de varios vértices al mismo tiempo, selecciónelos.
2 Arrastre un vértice con la herramienta Convertir vértices .
Para activar la herramienta Convertir vértices, estando seleccionada la herramienta Pluma, mantenga presionada la
tecla Alt (MS Windows) u Opción (Mac OS).
El puntero Ajustar tensión aparece cuando se arrastra un vértice en la máscara RotoBézier.
Si se hace clic en un vértice en lugar de arrastrar, el vértice se define como punto de borde (tensión del 100%); si se
vuelve a hacer clic, el vértice se define como un punto suave (tensión del 33%). Al arrastrar hacia arriba o hacia la
derecha disminuye la tensión de la selección, aumentando la curva de los segmentos de trazado adyacentes; al arrastrar
hacia abajo o hacia la izquierda, aumenta la tensión de la selección, disminuyendo la curva de los segmentos de trazado
adyacentes.
Para ver el valor de tensión de un vértice, consulte el panel Información a medida que la ajusta.
Cambiar un trazado de máscara numéricamente
1 Seleccione la máscara.
2 En el panel Línea de tiempo, expanda las propiedades de Máscara.
3 Junto a la propiedad Trazado de máscara, haga clic en la palabra subrayada y especifique los cambios en el cuadro
de diálogo Forma de la máscara.
Designar el primer vértice de un trazado Bézier
Para animar un trazado, After Effects designa el vértice superior del fotograma clave inicial como el primer vértice y
numera los vértices posteriores en orden ascendente a partir del primero. A continuación, After Effects asigna los
mismos números a los vértices correspondientes de todos los fotogramas clave posteriores. After Effects interpola el
desplazamiento de cada vértice desde su posición inicial en un fotograma clave en la posición del vértice numerado
correspondiente en el siguiente fotograma clave. En cualquier momento de la animación se puede designar otro vértice
como primer vértice. En ese caso, After Effects vuelve a numerar los vértices del trazado. Al volver a numerar los
vértices, la animación del trazado cambia porque After Effects asigna los nuevos números de vértices a los números
antiguos que todavía están guardados en fotogramas clave sucesivos.
Al copiar un trazado cerrado en un trazado de movimiento, el vértice designado como primer vértice del trazado
cerrado se utiliza como el principio del trazado de movimiento. Todos los trazados de movimiento son trazados
abiertos.
Algunas operaciones de trazado de formas, como Recortar trazados, también se basan en el primer vértice para
determinar cómo deben modificar el trazado.
343
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Nota: De manera predeterminada, al agregar un vértice a un trazado, el nuevo vértice aparece en el trazado en toda su
duración, pero la forma del trazado sólo cambia en el punto en que se ha agregado. Al eliminar un vértice de un trazado
en un punto específico, el vértice se elimina del trazado en toda su duración. Para evitar que After Effects agregue y
elimine vértices en toda la duración del trazado, elija Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects >
Preferencias > General (Mac OS), y anule la selección de Conservar el recuento de vértices constante al editar máscaras.
1 Crear un trazado animado.
2 En el panel Línea de tiempo, mueva el indicador de la hora actual allí donde desea designar un nuevo primer vértice.
3 Seleccione el vértice que desea designar como primer vértice.
4 Seleccione Capa > Trazado de máscaras y formas > Definir primer vértice.
Nota: El vértice designado como el primer vértice aparece un poco más grande que los demás vértices del panel
Composición.
Véase también
Acerca de los trazados” en la página 320
Métodos abreviados de teclado” en la página 758
Animación de un trazado de máscara con interpolación de máscara
inteligente
La interpolación de máscara inteligente proporciona un nivel alto de control para la creación de fotogramas clave de
trazado de máscara y animación suave y realista. Una vez seleccionados los fotogramas clave de trazado de máscara
que se van a interpolar, la opción Interpolación de máscara inteligente crea fotogramas clave intermedios basados en
los ajustes proporcionados. El panel Información muestra el progreso de la interpolación y el número de fotogramas
clave creados.
1 Elija Ventana > Interpolación de máscara.
2 Seleccione al menos dos fotogramas clave de trazado de máscara adyacentes.
3 Defina las opciones en el panel Interpolación de máscara y, a continuación, haga clic en Aplicar.
Nota: Para interrumpir el proceso de interpolación, presione Esc. El panel Información indica que el proceso se ha
interrumpido e informa del número de fotogramas clave creados.
Velocidad de fotogramas clave Especifica el número de fotogramas clave que Interpolación de máscara inteligente
crea por segundo entre los fotogramas clave seleccionados. Por ejemplo, el valor 10 crea un nuevo fotograma clave cada
décima de segundo. Elija Automático para que la velocidad de fotogramas se ajuste a la velocidad de fotogramas de la
composición, que aparece entre paréntesis. Si se crean más fotogramas clave, la animación será más suave; si se crean
menos fotogramas, se reducirá el tiempo de procesamiento.
Nota: Independientemente de la velocidad de fotogramas que elija, Interpolación de máscara inteligente siempre agrega
fotogramas clave en el fotograma inmediatamente posterior al primer fotograma clave de trazado de máscara y en el
fotograma inmediatamente anterior al segundo fotograma clave de trazado de máscara. Por ejemplo, si define una
interpolación entre fotogramas clave a 0 y 1 segundos en una composición de 30 fps y una velocidad de fotogramas clave
de 10 por segundo, se agregarán fotogramas clave de trazado de máscara en los números de fotograma 1, 3, 6, 9, 12, 15,
18, 21, 24, 27 y 29.
Campos de fotograma clave Duplica la velocidad de fotogramas clave. Cuando se selecciona esta opción y Velocidad
de fotogramas clave se define como la velocidad de fotogramas de la composición, se agrega un fotograma clave en
cada campo de vídeo. Seleccione esta opción si desea animar máscaras de vídeo entrelazado. Si no se selecciona esta
opción, puede que la máscara se desplace fuera del objeto que se intenta eliminar. Para obtener más información sobre
344
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
los campos en el vídeo entrelazado, consulte “Vídeo entrelazado, vídeo no entrelazado y búsqueda progresiva” en la
página 99.
Utilizar rutas de vértices lineales Especifica que los vértices del primer fotograma clave se desplacen en línea recta
hasta sus vértices correspondientes en el segundo fotograma clave. No seleccione esta opción si desea interpolar
algunos vértices en trazados curvos; por ejemplo, cuando es necesario girar partes para obtener la interpolación
deseada. Si no selecciona esta opción, Interpolación de máscara inteligente crea un trazado natural para la máscara.
Resistencia de curvatura Especifica la susceptibilidad del trazado de máscara interpolada a la curvatura en lugar del
estiramiento. El valor 0 especifica que, a medida que se anima el trazado de máscara, se dobla más de lo que se estira;
el valor 100 especifica que el trazado de máscara se estira más de lo que se dobla.
Calidad Especifica la precisión con la cual Interpolación de máscara inteligente hace coincidir los vértices de un
fotograma clave con los de otro. El valor 0 especifica que un vértice determinado del primer fotograma clave se
corresponde sólo con el vértice que tenga el mismo número en el segundo fotograma clave. Por ejemplo, el décimo
vértice del primer fotograma clave debe coincidir con el décimo vértice del segundo fotograma clave. El valor 100
significa que un vértice del primer fotograma clave puede corresponderse con cualquier vértice del segundo fotograma
clave. Cuanto mayor sea el valor, mejor será la interpolación resultante, aunque el tiempo de procesamiento también
será mayor.
Agregar vértices de forma de máscara (MS Windows) o Añadir vértices de forma de máscara (Mac OS) Especifica que
Interpolación de máscara inteligente agregue vértices para facilitar las interpolaciones de calidad. Por lo general,
Interpolación de máscara inteligente funciona mejor cuando los trazados de máscara tienen conjuntos densos de
vértices. Asimismo, para obtener el resultado deseado, a veces se deben agregar vértices antes de que se efectúe la
correspondencia, ya que un vértice del primer trazado de máscara no puede coincidir con la mitad de un segmento
curvo o de línea recta del segundo trazado de máscara. Interpolación de máscara inteligente no modifica los
fotogramas clave originales. Sólo los fotogramas clave de trazado de máscara nuevos calculados con Interpolación de
máscara inteligente tienen vértices adicionales.
El valor que se define especifica con qué grado de perfección se subdividen los trazados de máscara de entrada. Píxeles
entre vértices especifica la distancia, en píxeles, entre los vértices del trazado de máscara de mayor perímetro después
de la subdivisión. Total de vértices especifica el número de vértices de los trazados de máscara interpolados. Porcentaje
de contornos especifica que se agregue un vértice en cada porcentaje indicado de la longitud del contorno del trazado
de máscara. Por ejemplo, el valor 5 significa que se agrega un vértice en cada segmento sucesivo del contorno que
represente el 5% del perímetro total. Para utilizar únicamente los vértices que había en el trazado del primer fotograma,
no seleccione esta opción.
Nota: Interpolación de máscara inteligente puede agregar vértices en posiciones de vértice existentes incluso aunque no
se seleccione Agregar vértices de forma de máscara (MS Windows) o Añadir vértices de forma de máscara (Mac OS). Si
dos vértices de un trazado de máscara coinciden con un solo vértice de la otra, este único vértice se duplica en el mismo
lugar de manera que el segmento entre los dos vértices se reduzca hasta esa posición.
Método de coincidencia Especifica el algoritmo que utiliza Interpolación de máscara inteligente para hacer coincidir
los vértices de un trazado de máscara con los vértices de la otra. Automático aplica el algoritmo de coincidencia de
curvas si alguno de los dos fotogramas clave seleccionados tiene un segmento curvo; en caso contrario, aplica el
algoritmo de polilíneas. Curva aplica el algoritmo para trazados de máscara con segmentos curvos. Polilínea aplica el
algoritmo para trazados de máscara que sólo tienen segmentos rectos.
Nota: Los fotogramas clave de trazado de máscara agregados con Interpolación de máscara inteligente son polilíneas
cuando se selecciona el método de coincidencia Polilínea, independientemente de si los trazados de máscara de entrada
contenían segmentos curvos.
Utilizar coincidencia de vértices 1:1 Especifica que Interpolación de máscara inteligente cree un vértice en un trazado
de máscara que coincida con el mismo número de vértice en la otro trazado de máscara. En cada una de los trazados
de máscara de entrada, Interpolación de máscara inteligente hace coincidir los primeros vértices, los segundos vértices,
345
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
los terceros vértices, etc. Si los dos trazados no tienen los mismos números de vértices, esta acción puede generar
resultados no deseados.
Primera coincidencia de vértices Especifica que Interpolación de máscara inteligente haga coincidir los primeros
vértices de los fotogramas clave de los dos trazados de máscara. Si no se selecciona, Interpolación de máscara
inteligente busca la mejor coincidencia de primer vértice entre los dos trazados de máscara de entrada.
Nota: Para obtener resultados correctos, asegúrese de que los primeros vértices de los trazados de máscara de entrada
coinciden y, después, seleccione Primera coincidencia de vértices.
Véase también
Interpolación” en la página 241
Mover una máscara o desplazar una capa detrás de una máscara
Se puede ajustar el área visible a través de una máscara desplazando la máscara en el panel Capa o Composición, o
panoramizando (desplazando) la capa que se encuentra detrás de la máscara en el panel Composición. Cuando se
desplaza una máscara, los valores de posición de la capa de la máscara se mantienen constantes, y la máscara se
desplaza en relación con los otros objetos del panel Composición.
Cuando se utiliza la herramienta Panorámica trasera para panoramizar una capa situada detrás de una máscara, la
posición de la máscara se mantiene constante en el panel Composición, pero cambia en el panel Capa. Los valores de
Posición de la capa con máscara cambian en relación con la composición. Cuando la panorámica excede los bordes del
fotograma de la capa, cambian los valores del trazado de máscara de la capa. La herramienta Panorámica trasera reduce
el número de pasos del procedimiento; sin ella, tendría que cambiar manualmente las propiedades de posición y
trazado de máscara de la capa de la máscara. Se puede animar una capa panoramizada detrás de otra capa definiendo
los fotogramas clave de las propiedades de posición y trazado de máscara de la capa de la máscara.
Cuando se utiliza la herramienta Panorámica trasera del panel Composición, After Effects realiza dos ajustes automáticamente. En el panel
Capa, la máscara se desplaza con relación a su capa (superior), mientras que, en el panel Composición, la capa se desplaza con relación a la
composición (inferior).
Mover una máscara
1 Seleccione la máscara o las máscaras que desea desplazar.
346
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
2 En el panel Composición, arrastre la máscara o máscaras a la nueva posición. Para limitar el movimiento de la
máscara o máscaras en horizontal o vertical, mantenga presionada la tecla Mayús después de empezar a arrastrar.
Para panoramizar una capa detrás de su máscara
1 Seleccione la herramienta Panorámica trasera en el panel Herramientas.
2 Haga clic dentro del área de la máscara en el panel Composición y arrastre la capa hasta una nueva posición.
Aplicar desenfoque de movimiento a una máscara
El Desenfoque de movimiento crear un desenfoque basado en el movimiento de la máscara en la composición. Puede
aplicar el desenfoque de movimiento a máscaras individuales. Debe seleccionar el definidor Habilitar desenfoque de
movimiento de la composición para que cualquier capa o máscara dentro de una capa muestre el desenfoque de
movimiento.
Ajustes de Desenfoque de movimiento para una capa y una composición
A. Habilitar el definidor de composición Desenfoque de movimiento. B. Definidor de capa Desenfoque de movimiento
1 Seleccione una o varias máscaras.
2 Elija Capa > Máscaras > Desenfoque de movimiento y seleccione una de las opciones siguientes:
Igual que la capa La máscara únicamente mostrará el desenfoque de movimiento si se selecciona el definidor
Desenfoque de movimiento de la capa.
Activado La máscara tendrá desenfoque de movimiento independientemente de los ajustes del definidor Desenfoque
de movimiento de la capa.
Desactivado La máscara no tendrá desenfoque de movimiento.
Véase también
Desenfoque de movimiento” en la página 237
Atributos de forma, operaciones de pintura y
operaciones de trazado para capas de forma
Agregar atributos a las capas de formas
Después de haber creado una capa de formas, se pueden agregar atributos utilizando el menú Agregar del panel
Herramientas o del panel Línea de tiempo.
De manera predeterminada, los nuevos atributos se insertan en el grupo o grupos de formas seleccionados, de acuerdo
con las siguientes reglas:
Los trazados nuevos se agregan debajo de los trazados y grupos existentes.
AB
347
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Las operaciones de trazado nuevas, como Zigzag y Ondular trazados, se agregan por debajo de las operaciones de
trazado existentes. Si no hay presente ninguna operación de trazado, las operaciones de trazado nuevas se agregan
por debajo de los trazados existentes.
Las operaciones de pintura nuevas (trazos y rellenos) se agregan por debajo de los trazados existentes, así como por
encima de los trazos y rellenos existentes.
Para omitir estas reglas y colocar un atributo nuevo al final del grupo, por debajo de todos los atributos, mantenga
pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) mientras hace clic para seleccionar un elemento del menú Agregar.
La operación Repetidor siempre se agrega al final del grupo.
Véase también
Orden de grupos y de procesamiento para formas y atributos de forma” en la página 322
Trazos y rellenos para formas
Los trazos y los rellenos de formas son operaciones de pintura que agregan píxeles de color a un trazado o a un área
definida por un trazado. Un trazado o un relleno puede estar constituido por color sólido o puede utilizar colores
degradados. Los trazos pueden ser continuos o pueden consistir en series periódicas de guiones y espacios. Cada trazo
y cada relleno posee su propio modo de combinación, que determina cómo interactúa con otras operaciones de
pintura del mismo grupo.
De manera predeterminada, las operaciones de pintura de un grupo se llevan a cabo desde abajo hacia arriba en el
orden de apilamiento del panel Línea de tiempo. Esto significa, por ejemplo, que un trazo se renderiza por encima de
(delante de) un trazo que aparezca después en el panel Línea de tiempo. Para omitir este comportamiento
predeterminado para un relleno o trazo específico, seleccione Sobre anterior en mismo grupo en la propiedad
Compuesto del relleno o del trazo, en el panel Línea de tiempo.
Nota: Cuando se agrega un trazo o un relleno utilizando el menú Agregar del panel Herramientas o del panel Línea de
tiempo, la operación de pintura se agrega por debajo de los trazados existentes y por encima de los trazos y los rellenos
existentes. Para colocar un trazo nuevo al final del grupo, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS)
mientras hace clic para seleccionar un elemento del menú Agregar.
Las formas nuevas se crean con las propiedades de relleno y trazo representadas por los botones de muestra, situados
junto a los controles del texto subrayado Relleno y Trazo, en el panel Herramientas. También se pueden modificar los
colores del relleno, los colores del trazo, el tipo de relleno y el tipo de trazo de determinadas formas utilizando estos
controles. Los controles Relleno y Trazo sólo se muestran en el panel Herramientas cuando se selecciona una capa de
formas o hay activa alguna herramienta de dibujo.
Si se seleccionan varias formas, con diferentes propiedades de relleno y de trazo, el botón de muestras situado junto al
control Relleno o Trazo mostrará un signo de interrogación. A pesar de ello se puede modificar las propiedades de
relleno y de trazo utilizando estos controles y las propiedades correspondientes a todas las formas seleccionadas se
definen con el mismo valor.
Los rellenos y trazos pueden ser de cuatro tipos:
Ninguno No se realiza ninguna operación de pintura.
Color sólido Todo el relleno o trazo es de un mismo color.
Degradado lineal El relleno o el trazo consiste en colores y valores de opacidad definidos por un degradado lineal que
después se asignan a la composición a lo largo de un solo eje desde el Punto de inicio hasta el Punto final.
Degradado radial El relleno o el trazo consiste en colores y valores de opacidad definidos por un degradado lineal que
se asignan a la composición a lo largo de un radio que se extiende hacia afuera desde el Punto de inicio, situado en el
348
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
centro, hacia el Punto final, situado en la circunferencia de un círculo. Se puede desplazar el punto inicial modificando
los valores de Longitud del resaltado y Ángulo del resaltado.
Los degradados se pueden animar e interpolar agregando fotogramas clave a la propiedad Colores y utilizando el
Selector de colores en modo Editor de degradado para agregar, modificar y quitar detenciones de color y detenciones
de opacidad. Además, se pueden guardar los degradados como ajustes predeterminados de animación. (Consulte
Almacenamiento de un ajuste preestablecido de animación” en la página 404.)
Los colores de trazos y rellenos de las capas de formas no se renderizan como colores de rango dinámico alto. Los
valores de color por debajo de 0 o por encima de 1 se ajustan para que queden dentro de este intervalo.
Véase también
Selección de un color o edición de un degradado” en la página 288
Seleccione un tipo de trazo o de relleno y las opciones de combinación
Para seleccionar un tipo de relleno o de trazo para formas nuevas o para definir un modo de combinación u
opacidad para el relleno o el trazo de formas nuevas, haga clic en el control del texto subrayado Relleno o Trazo, en
el panel Herramientas. Para desplazarse por los tipos de relleno o de trazo a otros en formas existentes, seleccione
las formas antes de utilizar estos controles.
Para desplazarse por los tipos de relleno o de trazo en formas nuevas, teniendo pulsada la tecla Alt (Windows) u
Opción (Mac OS), haga clic en el botón muestras situado junto al control del texto subrayado Relleno o Trazo, en
el panel Herramientas. Si desea seleccionar un tipo de relleno o de trazo para formas existentes, seleccione las
formas antes de utilizar estos controles.
Seleccionar un color sólido o editar un degradado para un trazo o un relleno
Para seleccionar un color sólido o un degradado para rellenos o trazos de formas nuevas, haga clic en el botón
muestras situado junto al control del texto subrayado Relleno o Trazo, en el panel Herramientas. Para seleccionar
un color sólido o un degradado para rellenos o trazos de formas existentes, seleccione las formas antes de utilizar
estos controles.
Modificación de la asignación de colores para un degradado
Los degradados son una gama de colores y valores de opacidad que se pueden personalizar en el cuadro de diálogo
Editor de degradado. Se puede personalizar la forma en la que se aplica el color al trazo o relleno modificando el Punto
de inicio y el Punto final, los cuales determinan la dirección y la escala del degradado. Por ejemplo, se pueden modificar
estos puntos para extender los colores del degradado por un área más amplia u orientar un degradado lineal de modo
que los colores se vayan apagando de arriba a abajo o de izquierda a derecha. En el caso de los degradados radiales, se
define el centro del degradado, el radio y el desplazamiento del resaltado.
De manera predeterminada, cuando se crea un trazado de formas dibujando con la herramienta Pluma, los puntos de
control del degradado se colocan en el centro de la capa. Estos puntos se pueden ajustar después de terminar el dibujo.
En el panel Línea de tiempo, se pueden modificar las propiedades Punto de inicio, Punto final, Ángulo de resaltado y
Longitud de resaltado. También se pueden modificar estas propiedades directamente en el panel Composición.
349
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Controles del panel Composición para la asignación de los colores del degradado
A. Punto de control de degradado B. Punto de inicio C. Punto final
1 Seleccione el grupo en el que se contiene el degradado.
2 En el panel Composición, con la herramienta Selección activa, arrastre el control Punto de inicio, Punto final o
Resaltado.
La herramienta Selección se convierte en un puntero de control de degradado o cuando se coloca sobre un
control de degradado.
Definir el ancho de un trazo
Para definir el ancho de trazo de las formas nuevas en píxeles (px), arrastre el control Ancho del trazo subrayado
(situado a la derecha de los controles Trazo, en el panel Herramientas) o haga clic en el control e introduzca un
valor en el cuadro. Para definir el ancho del trazo para las formas existentes, selecciónelas antes de utilizar el control
Ancho del trazo.
Crear un trazo de guiones
Los trazos de guiones se crean agregando un número cualquiera de guiones y espacios al grupo de propiedades
Guiones correspondiente al trazo. Los guiones y espacios de este grupo de propiedades se repiten tantas veces como
sea necesario para cubrir todo el trazado. La propiedad Desplazamiento determina en qué punto del trazado comienza
el trazo.
Anime la propiedad Desplazamiento para crear una trayectoria móvil de guiones, como si fueran las luces de una
marquesina.
1 Expanda el grupo de propiedades de un trazo del panel Línea de tiempo.
2 Haga clic en el botón Agregar un guión o un espacio para agregar un guión o un espacio al patrón de línea
punteada. Se puede agregar hasta tres guiones a cada patrón de trazo.
3 Modifique las propiedades Guión y Espacio para definir la longitud que desee para los guiones y los espacios.
Opciones de Fin de línea para los trazos
La propiedad Fin de línea de los trazos de guiones determina el aspecto del extremo de los segmentos de los trazos
(guiones).
Extremo plano El trazo termina al final del trazado.
Extremo redondeado El trazo se extiende más allá del final del trazado a lo largo de un número de píxeles igual al
ancho del trazo. El extremo es semicircular.
A B C
350
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Extremo proyectado El trazo se extiende más allá del final del trazado a lo largo de un número de píxeles igual al ancho
del trazo. El extremo es cuadrado.
Opciones de Unión de líneas para los trazos
La propiedad Unión de líneas de un trazo determina el aspecto del trazo en el punto en el que el trazado cambia
repentinamente de dirección (dobla una esquina).
Unión de ángulo Una conexión en forma de pico. El valor Límite en ángulo determina las condiciones en las que se
emplea una unión biselada en lugar de una unión en ángulo. Si el límite en ángulo es 4, cuando la longitud de la punta
alcance cuatro veces el valor del trazo, se emplea una unión biselada. Si el límite en ángulo es 1, se emplea una unión
biselada.
Unión redondeada Una conexión redondeada.
Unión biselada Una conexión cuadrada.
Reglas de relleno para las formas
La función de una operación de relleno consiste en pintar color en el área definida dentro de un trazado Determinar
qué se considera dentro de un trazado es fácil cuando el trazado es sencillo, por ejemplo, un círculo. Sin embargo,
cuando un trazado se interseca a sí mismo o cuando un trazado compuesto consta de trazados encerrados por otros
trazados, determinar qué se considera dentro de ya no es tan fácil.
After Effects utiliza dos reglas para determinar qué se considera dentro de un trazado en lo que respecta a la creación
de rellenos. Ambas reglas cuentan el número de veces que una línea recta dibujada desde un punto corta el trazado en
su camino de salida del área rodeada por un trazo. La regla de relleno sinuoso distinta de cero tiene en cuenta la
dirección del trazado, mientras que la regla de relleno pares-impares, no.
After Effects e Illustrator utilizan la regla de relleno sinuoso distinta de cero de manera predeterminada.
Trazados autointersecantes con la regla de relleno sinuoso distinta de cero (izquierda) en comparación con trazados autointersecantes con la
regla de relleno pares-impares (derecha).
Regla de relleno par-impar Si una línea dibuja desde un punto en cualquier dirección cruza el trazado un número
impares de veces, se considera que el punto está dentro; de lo contrario, se considerará que está fuera.
Regla de relleno sinuoso distinta de cero El recuento de cortes de una línea es el número total de veces que la línea
corta una parte del trazado de izquierda a derecha menos el número total de veces que la línea cruza una parte del
trazado de derecha a izquierda. Si el recuento de cortes de una línea dibujada en cualquier dirección a partir de un
punto es cero, se considera que punto está fuera; de lo contrario, se considerará dentro.
Una forma más intuitiva de pensar en la regla de relleno sinuoso distinta de cero es imaginar que el trazado como
una cuerda con bucles. Se considera que un punto está fuera del trazado si se puede poner el dedo sobre él y tirar de
la cuerda sin que el dedo quede atrapado, amarrado.
Puesto que la regla de relleno sinuoso distinta de cero tiene en consideración la dirección del trazado, resulta útil
emplear esta regla e invertir la dirección de uno o más trazos de un trazado compuesto para crear agujeros en los
351
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
trazados compuestos. Para invertir la dirección de un trazado, haga clic en el botón Dirección de invertir trazado
activada para el trazado en el panel Línea de tiempo.
Modificar formas con operaciones de trazado
Las operaciones de trazado son similares a los efectos. Estas operaciones dinámicas no destruyen el trazado de una
forma, sino que crean un trazado modificado que se puede aplicar a otras operaciones de forma (como rellenos y
trazos). El trazado original no se modifica. Las operaciones de trazado son dinámicas, lo que significa que se pueden
modificar o quitar en cualquier momento. Las operaciones de trazado se aplican a todos los trazados que queden por
encima en el mismo grupo; como ocurre con todos los atributos de forma, se pueden reorganizar arrastrando,
cortando, copiando y pegando en el panel Línea de tiempo.
1 En el panel Composición o en el panel Línea de tiempo, seleccione el grupo de formas en el que desea agregar la
operación de trazado.
2 Seleccione una operación de trazado en el menú Agregar del panel Herramientas o Línea de tiempo.
Combinar trazados Combina los trazados para formar un trazado compuesto. (Consulte “Opciones de Combinar
trazados” en la página 352.)
Desplazar trazados Amplía o reduce una forma desplazando el trazado respecto al trazado original. En el caso de un
trazado cerrado, un valor positivo en Nivel amplía la forma, mientras que un valor negativo la reduce. La propiedad
Unión de líneas especifica el aspecto del trazado en el que coinciden los segmentos desplazados. Una unión biselada
es una conexión cuadrada. Una unión en ángulo es una conexión en forma de punta. El límite de ángulo determina las
condiciones en las que se emplea una unión biselada, en vez de una unión en ángulo. Si el límite en ángulo es 4, cuando
la longitud del punto alcanza cuatro veces el valor del trazo, se emplea una unión biselada. Un límite en ángulo de 1
genera una unión biselada.
Fruncir y engordar Arrastra los vértices de un trazado hacia fuera y curva los segmentos hacia dentro (Desinflar) o
arrastra los vértices hacia dentro y curva los segmentos hacia fuera (Inflar).
Repetidor Crea varias copias de una forma, aplicando una transformación específica a cada copia. (Consulte “Uso del
Repetidor para replicar formas” en la página 353.)
Redondear vértices Redondea los vértices de los trazados. Cuanto mayor sea el valor de Radio, más pronunciada será
la redondez.
Recortar trazados Anime las propiedades Inicio, Fin y Desplazamiento para recortar un trazado y crear así resultados
similares a los conseguidos con el efecto Simulación de escritura y el ajuste Simulación de escritura para los trazos de
pintura. Si la operación de trazado Recortar trazados está por debajo de varios trazados de un mismo grupo, puede
elegir entre recortar todos los trazados simultáneamente o tratarlos como un trazado compuesto y recortarlos
individualmente.
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial de vídeo en el sitio Web de Creative COW, que muestra cómo utilizar la
operación Recortar trazados para animar una línea discontinua que sigue un trazado en un mapa.
Torsión Gira un trazado con más intensidad en el centro que en los bordes. Los valores positivos rotan hacia la derecha
y los negativos, hacia la izquierda.
Ondular trazados Aleatoriza (ondula) un trazado y lo convierte en una serie de picos y valles de varios tamaños. La
distorsión se anima automáticamente, lo que significa que cambia a lo largo del tiempo sin necesidad de definir
fotogramas clave ni agregar expresiones.
Algunas propiedades de esta operación de trazados se comportan del mismo modo que las propiedades con el mismo
nombre del Selector de ondulación en la animación de texto. (Consulte “Propiedades de selector de ondulación” en la
página 377.) La propiedad Correlación especifica el grado de correlación entre el movimiento de un vértice y el de los
vértices próximos; cuanto menores sean los valores, más dentado será el resultado, puesto que la posición de un vértice
352
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
depende en menor grado de la posición de sus vecinos. La propiedad Correlación es similar a la propiedad de mismo
nombre del Selector de ondulación, con la excepción de que en la versión de Ondular trazados se especifica la
correlación entre vértices vecinos en vez de caracteres vecinos. Establezca la longitud máxima de los trazados de
segmento utilizando un tamaño absoluto o relativo. Defina la densidad de bordes dentados (Detalle) y escoja entre
bordes suaves (Suavizar) o bordes nítidos (Vértice).
Anime la propiedad Tamaño para aumentar o disminuir las ondulaciones. Para acelerar o disminuir
paulatinamente la ondulación, defina Ondulaciones/segundo en un valor constante de 0 y anime la propiedad Fase
temporal.
Transformación de ondulación Aleatoriza (ondula) cualquier combinación de las transformaciones de posición,
punto de anclaje, escala y rotación de un trazado. Indica la magnitud deseada de la ondulación para cada una de estas
transformaciones y ajusta un valor en el grupo de propiedades Transformar que está en el grupo de propiedades
Transformación de ondulación. Las transformaciones de ondulación se animan automáticamente, lo que significa que
cambian a lo largo del tiempo sin necesidad de definir fotogramas clave ni agregar expresiones. La operación
Transformación de ondulación es especialmente útil tras una operación Repetidor porque le permite aleatorizar las
transformaciones de cada forma repetida por separado. (Consulte “Uso del Repetidor para replicar formas” en la
página 353.)
Algunas propiedades de esta operación de trazados se comportan del mismo modo que las propiedades con el mismo
nombre del Selector de ondulación en la animación de texto. (Consulte “Propiedades de selector de ondulación” en la
página 377.) La propiedad Correlación especifica la cantidad de similaridad entre las transformaciones onduladas de
una forma repetida y su vecino en un grupo de formas repetidas. La correlación sólo es relevante si la operación
Repetidor es anterior a la operación Transformación de ondulación. Cuando la correlación es 100%, todos los
elementos repetidos se transforman de igual manera. Si la Correlación es 0%, todos los elementos repetidos se
transforman de forma independiente.
Zigzag Convierte un trazado en una serie de picos y valles dentados de tamaño uniforme. Establezca la longitud entre
picos y valles utilizando un tamaño absoluto o relativo. Defina el número de crestas por segmento de trazado y escoja
entre bordes ondulados (Suavizar) o bordes dentados (Vértice).
Opciones de Combinar trazados
La operación de trazados Combinar trazados toma como entrada todos los trazados que haya por encima y
pertenezcan al mismo grupo. La salida es un único trazado formado por todos los trazados de entrada. Los trazados de
entrada siguen estando visibles en el panel Línea de tiempo, pero, en esencia, se han quitado de la renderización de la
capa de formas, de modo que no aparecen en el panel Composición. Si no hay ya un relleno y un trazo después del
grupo de propiedades Combinar trazados del panel Línea de tiempo, se agregan porque, de lo contrario, trazado
resultante no sería visible.
353
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Opciones de Combinar trazados
A. Agregar en todas las formas B. Quitar en los cuadrados C. Intersecar en los cuadrados D. Excluir intersecciones en los cuadrados
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial en vídeo en el sitio Web de Creative COW, que muestra cómo combinar varios
trazados en una forma compuesta única mediante la operación Combinar trazados.
La operación de trazados Combinar trazados engloba las siguientes opciones, cada una de las cuales realiza diferentes
cálculos para determinar el trazado resultante:
Combinar Combina todos los trazados de entrada en un mismo trazado compuesto. Ésta es la opción predeterminada
utilizada en las formas creadas a partir de caracteres de texto compuestos por varios trazados, como la letra e, cuando
se utiliza el comando Crear formas a partir del texto.
Agregar Crea un trazado que engloba la unión de las áreas de los trazados de entrada.
Quitar Crea un trazado que engloba únicamente las áreas definidas por el trazado superior, restando el área definida
por los trazados subyacentes.
Intersecar Crea un trazado que engloba sólo las áreas definidas por intersecciones entre todos los trazados de entrada.
Excluir intersecciones Crea un trazado que es la unión de las áreas definidas por todos los trazados de entrada, menos
las áreas definidas por intersecciones entre todos los trazados de entrada.
Uso del Repetidor para replicar formas
La operación de trazados Repetidor crea copias virtuales de todos los trazados, trazos y rellenos que haya por encima
en el mismo grupo. Las copias virtuales no se representan mediante entradas diferentes en el panel Línea de tiempo,
pero se renderizan en el panel Composición. Cada copia se transforma de acuerdo con su orden en el conjunto de
copias y los valores de las propiedades del grupo de propiedades de transformación para esa instancia del Repetidor.
AB
C D
354
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Forma original (superior izquierda), un ejemplo de la operación Repetidor aplicada (superior derecha) y dos ejemplos de aplicación de la
operación Repetidor (inferior derecha).
Si la forma original recibe el número 0, la siguiente copia es el número 1 y así sucesivamente, el resultado del Repetidor
se aplicará a todas las transformaciones del grupo de propiedades de transformación n veces a n números de copia.
Como ejemplo, imagine que se aplica el Repetidor a una forma que tiene el valor de Copias fijado en 10 y el valor de
la propiedad Posición del grupo de propiedades de transformación del Repetidor fijado en (0, 8). La forma original
permanece en su posición original, (0, 0). La primera copia aparece en (0, 8); la segunda copia, en (0, 16); la tercera
copia, en (0, 24) y, así, sucesivamente hasta la novena copia, que aparece en (0, 72), ascendiendo a un total de diez
copias.
Se pueden aplicar varias instancias del Repetidor en el mismo grupo. En otras palabras, el Repetidor se puede repetir.
Es un método muy fácil de crear una cuadrícula de copias virtuales de una misma figura: sólo hay que definir la
propiedad Posición en una instancia del Repetidor para modificar los valores horizontales y en otra instancia para
modificar los valores verticales.
El valor de la propiedad Desplazamiento se emplea para desplazar las transformaciones en un número específico de
copias. Por ejemplo, si el valor de Copias es 10 y el valor de Desplazamiento es 3, la forma original se transformará 3
veces la cantidad especificada en el grupo de propiedades de transformación y la última copia se transformará 12 veces
dicha cantidad.
Animar la propiedad Desplazamiento es una buena forma de facilitar la creación de resultados interesantes.
La opción Compuesto determina si las copias se renderizan por encima (delante de) o por debajo (detrás de) las copias
que las preceden.
Utilice el valor Opacidad inicial para definir la opacidad de la forma original y Opacidad final para determinar la
opacidad de la última copia. Los valores de opacidad de las copias intermedias se interpolan.
Si se sitúa el Repetidor después de un trazado, sobre los grupos de propiedades de relleno y trazo de una forma, se
aplicarán los rellenos y los trazos al conjunto de copias virtuales como si se tratara de un trazado compuesto. Si se deja
el Repetidor por debajo del relleno y el trazo, los rellenos y trazos se aplicarán a cada copia individualmente. La
diferencia resulta más evidente con rellenos y trazos degradados.
355
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Dibujo, pintura y trazados
Agregue una operación de trazado de transformación de ondulación tras una operación Repetidor para aleatorizar
(ondular) la posición, escala, punto de anclaje o rotación de las copias repetidas en un ejemplo del Repetidor.
(Consulte “Modificar formas con operaciones de trazado” en la página 351.)
Eran Stern incluye un tutorial de vídeo en el sitio Web de Creative COW , que muestra cómo utilizar la opción
Repetidor.
356
Capítulo 11: Texto
Creación y edición de capas de texto
Acerca de capas de texto
Las capas de texto le permiten agregar texto a una composición. Puede animar las propiedades de todas las capas de
texto o las propiedades de caracteres individuales, como color, tamaño y posición.
Las capas de texto son en gran medida como el resto de las capas de After Effects. Es posible aplicar efectos y
expresiones a las capas de texto, así como animarlas y designarlas como capas 3D; el texto 3D también se puede editar
y mostrar en varias vistas. Las capas de textos son capas sintéticas, es decir, que una capa de texto no utiliza un elemento
de material de archivo como su origen (aunque puede convertir la información de texto de ciertos elementos de
material de archivo en capas de texto). Las capas de texto son también capas vectoriales. Como sucede con las capas de
formas y otras capas vectoriales, las capas de texto se rasterizan continuamente, por lo que, cuando se ajusta la escala
de la capa o se redimensiona el texto, conserva los bordes nítidos e independientemente de la resolución. No es posible
abrir una capa de texto en su propio panel Capa, pero se puede trabajar con las capas de texto en el panel Composición.
After Effects utiliza dos tipos de texto: texto de punto y texto de párrafo. El texto de punto es útil para introducir una
única palabra o una línea de caracteres, mientras que el texto de párrafo sirve para escribir texto y aplicarle formato en
uno o más párrafos.
Texto de punto vertical y horizontal (izquierda) y texto de párrafo en un cuadro delimitador (derecha)
Para ver un tutorial de vídeo sobre animación de texto, visite el sitio web de Adobe en www.adobe.com/go/vid0226_es.
El texto se puede animar mediante propiedades y selectores de animación de texto. Opcionalmente, las capas de texto
3D pueden contener subcapas 3D, una por cada carácter. (Consulte “Animación de texto con animadores” en la
página 372 y “Propiedades de texto 3D por carácter” en la página 379)
Se puede copiar texto de otras aplicaciones, como Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign o cualquier
editor de texto, y pegarlo en una capa de texto en After Effects. Dado que After Effects también admite caracteres
Unicode, es posible copiar y pegar estos caracteres entre After Effects y cualquier otra aplicación compatible con
Unicode (todas las aplicaciones de Adobe).
Texto dar formato está incluido en la propiedad Texto de origen. Utilice la propiedad Texto de origen para animar el
formato y para cambiar los propios caracteres (por ejemplo, para cambiar la letra b por la letra c). Dado que se pueden
mezclar y asignar formatos dentro de una capa de texto, es fácil crear animaciones que transformen cada detalle de una
palabra o frase.
357
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Fotogramas secuenciales en los que se ha animado el texto de origen
Al trabajar con texto, puede resultar útil ocultar los controles de capa, como los resaltados y los vértices, y mostrar las
cuadrículas, las guías y las zonas seguras. (Consulte “Mostrar u ocultar los controles de capa en el panel Composición
en la página 212 y “Zonas seguras, cuadrículas, guías y reglas” en la página 215).
Paul Tuersley proporciona una secuencia de comandos en el foro de AE Enhancers para importar archivos de karaoke
Substation Alpha (SSA) y crear automáticamente capas de texto animado a partir de estos archivos.
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial de vídeo en el sitio web Creative COW que muestra algunos modos de crear
texto extruido 3D en After Effects con el uso de capas duplicadas o el efecto Dispersión.
Véase también
Descripción general sobre las capas” en la página 144
Visión general de efectos y ajustes preestablecidos de animación” en la página 403
Ejemplos de animación de texto” en la página 381
Mejores prácticas para crear texto y gráficos vectoriales para vídeo
Puede suceder que el texto se vea bien en la pantalla del ordenador mientras lo está creando pero, a veces, puede verse
mal en la película final. Las diferencias pueden surgir en el dispositivo que se utiliza para ver la película o en el esquema
de compresión utilizado para codificarla. Ocurre lo mismo con otros gráficos vectoriales, como las formas en capas de
formas. De hecho, este mismo tipo de problema puede suceder en las imágenes rasterizadas, pero en este caso son
principalmente los detalles pequeños y de nitidez de los gráficos vectoriales los causantes de los problemas.
Al crear y animar texto y gráficos vectoriales para vídeo, recuerde lo siguiente:
Siempre se debe previsualizar la película en el mismo tipo de dispositivo que utilizará la audiencia, como un
monitor de vídeo NTSC. (Consulte “Previsualización en un monitor de vídeo externo” en la página 210).
Evite transiciones bruscas de color, especialmente de un color muy saturado a su color complementario. Las
transiciones bruscas de color resultan difíciles de codificar en muchos esquemas de compresión, como los
utilizados por los estándares MPEG y JPEG. Estos esquemas de compresión pueden causar ruido visual cerca de las
transiciones nítidas. En televisión analógica, las mismas transiciones bruscas pueden causar picos fuera del rango
permitido para la señal, lo que también provoca ruido.
Si el texto va a aparecer sobre imágenes en movimiento, asegúrese de que el texto tiene un borde que destaca (por
ejemplo, un resplandor o un trazo) para que se pueda leer bien cuando pase algo con el mismo color por detrás del
texto.
Evite utilizar elementos horizontales finos, que pueden desaparecer del fotograma si se encuentran en una línea de
exploración par durante un campo impar o viceversa. Por ejemplo, la altura de la barra horizontal de una H
mayúscula debe ser de tres píxeles o mayor. Para aumentar el grosor de elementos horizontales, aumente el tamaño
de fuente mediante un estilo negrita (o negrita faux) o aplique un trazo. (Consulte “Formato de los caracteres” en
la página 362).
358
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Al animar texto para que se mueva verticalmente (en créditos en movimiento, por ejemplo), mueva el texto
verticalmente a una velocidad de píxeles por segundo que sea un múltiplo par de la velocidad de campo del formato
de vídeo entrelazado. Con ello se evita un tipo de parpadeo que se produce cuando el movimiento del texto está
desfasado con respecto a las líneas de exploración. Para NTSC, 0, 119,88 y 239,76 píxeles por segundo son buenos
valores; 0, 100 y 200 píxeles por segundo son buenos valores para PAL.
Para crear con rapidez un desplazamiento de texto vertical, aplique el ajuste preestablecido de animación
Desplazamiento automático - vertical de la categoría Comportamientos.
Para evitar el riesgo de parpadeo que se produce con el movimiento vertical, los elementos gráficos finos y los
campos, considere presentar los títulos como una secuencia de bloques de texto separados por transiciones, como
fusiones de opacidad.
Afortunadamente, muchos problemas de texto en formatos de vídeo y de películas comprimidas se pueden resolver
con una técnica sencilla: aplicar Desenfoque rápido en la capa de texto con un ajuste de desenfoque entre 1 y 2. Un
desenfoque ligero puede suavizar el color y hacer que los elementos horizontales finos se expandan.
Véase también
Aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación” en la página 409
Introducción de texto de punto
Cuando se introduce texto de punto, cada línea de texto es independiente (la longitud de una línea aumenta o
disminuye cuando edita el texto, pero no continúa en la línea siguiente).
La pequeña línea que atraviesa la barra marca la posición de la línea de base del texto. En texto horizontal, la línea
de base marca la línea en la que descansa el texto; en texto vertical, la línea de base marca el eje central de los caracteres
de texto.
Al introducir texto de punto, éste se crea mediante las propiedades actualmente establecidas en el panel Carácter. Para
cambiar posteriormente estas propiedades, seleccione el texto y modifique los ajustes en el panel Carácter.
1 Realice una de las acciones siguientes para crear una capa de texto:
Elija Capa > Nuevo > Texto. Se crea una nueva capa de texto y aparece un punto de inserción para la herramienta
Texto horizontal, en el centro del panel Composición.
Seleccione la herramienta Texto horizontal, o Texto vertical , y haga clic dentro del panel Composición para
establecer el punto de inserción del texto.
Nota: El puntero de una herramienta de tipo cambia en función de si se encuentra o no sobre una capa de texto del panel
Composición. Cuando el puntero no está situado sobre una capa de texto, se muestra como un puntero de nuevo texto ;
haga clic para crear una nueva capa de texto. Al hacer clic mientras se presiona la tecla Mayús siempre se crea una capa
nueva de texto.
2 Para introducir caracteres de texto, escríbalos. Presione Intro en el teclado principal (Windows) o Retorno
(Mac OS) para comenzar una línea nueva.
Nota: También puede elegir Edición > Pegar, para pegar texto copiado en otra aplicación que utiliza caracteres Unicode.
Texto adopta el formato del primer carácter de la capa de texto en la que se pega.
3 Para salir del modo de edición de texto, pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS) en el teclado numérico,
seleccione otra herramienta o pulse Ctrl+Intro (Windows) o Comando+Retorno (Mac OS).
Véase también
Formato de los caracteres” en la página 362
359
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Introducción de texto de párrafo
Cuando se introduce texto de párrafo, las líneas de texto se ajustan al tamaño del cuadro delimitador. Se pueden
introducir varios párrafos y aplicar formatos de párrafo.
El cuadro delimitador se puede redimensionar en cualquier momento; el flujo de texto se ajustará al nuevo rectángulo.
Al introducir texto de párrafo, sus propiedades son las establecidas en los paneles Carácter y Párrafo. Para cambiar
posteriormente estas propiedades, seleccione el texto y modifique los ajustes en los paneles Carácter y Párrafo.
1 Seleccione la herramienta Texto horizontal o Texto vertical .
2 Realice una de las acciones siguientes en el panel Composición para crear una capa de texto:
Arrastre para definir un cuadro delimitador desde una esquina.
Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y arrastre para definir un cuadro delimitador alrededor de un punto
central.
Nota: El puntero de una herramienta de tipo cambia en función de si se encuentra o no sobre una capa de texto del panel
Composición. Cuando el puntero no está situado sobre una capa de texto, se muestra como un puntero de nuevo texto ;
arrastre para crear una nueva capa de texto. Al arrastrar mientras se presiona la tecla Mayús siempre se crea una capa
nueva de texto.
3 Para introducir texto, escríbalo. Presione Intro en el teclado principal (Windows) o Retorno (Mac OS) para
comenzar un nuevo párrafo. Pulse Mayús+Intro en el teclado principal (Windows) o Mayús+Retorno (Mac OS)
para crear un salto de línea y empezar una nueva línea sin empezar un nuevo párrafo. Si introduce más texto del
que cabe en el rectángulo delimitador, aparecerá el icono de desbordamiento en el rectángulo delimitador.
Nota: También puede elegir Edición > Pegar, para pegar texto copiado en otra aplicación que utiliza caracteres Unicode.
Texto adopta el formato del primer carácter de la capa de texto en la que se pega.
4 Para salir del modo de edición de texto, pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS) en el teclado numérico,
seleccione otra herramienta o pulse Ctrl+Intro (Windows) o Comando+Retorno (Mac OS).
After Effects no tiene ningún método directo para introducir un espacio de no separación entre dos palabras, pero
puede crear un espacio de no separación en Photoshop y copiarlo en After Effects. Seleccione las dos palabras en
Photoshop (o al menos el espacio y el carácter siguiente) y utilice la opción Sin separación del panel Carácter de Photoshop
para impedir que el texto se separe tras ese espacio. A continuación, copie el texto de Photoshop y péguelo en After Effects.
Las dos palabras se tratarán como palabras independientes mediante un selector basado en palabras, pero permanecerán
juntas dentro de la misma línea de texto del párrafo.
Véase también
Formato de los caracteres” en la página 362
Formato de párrafo” en la página 368
Selección y edición de texto en las capas de texto
El texto de las capas de texto se puede editar cuando se desee. Aunque defina el texto para que siga un trazado, lo
designe como capa 3D, lo transforme o lo anime, aún podrá editarlo. Para poder editar el texto, primero debe
seleccionarlo.
Para seleccionar todo el texto de una capa de texto y activar la última herramienta de tipo utilizada, haga doble clic
en la capa de texto en el panel Línea de tiempo.
360
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
El puntero de una herramienta de tipo cambia en función de si se encuentra o no sobre una capa de texto del panel
Composición. Cuando el puntero de una herramienta de tipo está situado sobre una capa de texto, se muestra como
puntero de edición de texto ; haga clic para colocar el punto de inserción en el texto existente.
Para seleccionar texto con una herramienta de tipo, realice una de las siguientes acciones:
Para seleccionar un rango de texto, arrastre sobre el texto.
Para seleccionar un intervalo de texto, haga clic, desplace el puntero y haga clic mientras pulsa Mayús.
Para seleccionar una palabra, haga doble clic en ella. Para seleccionar una línea, haga triple clic en ella. Para
seleccionar un párrafo, haga cuádruple clic en él. Para seleccionar todo el texto de una capa, haga quíntuple clic en
cualquier parte del texto.
Si desea utilizar las teclas de dirección para seleccionar texto, mantenga presionada la tecla Mayús y pulse la tecla
Flecha derecha o Flecha izquierda. Si desea utilizar las teclas de dirección para seleccionar palabras, mantenga
presionadas las teclas Mayús+Ctrl (Windows) o Mayús+Comando (Mac OS) y pulse la tecla Flecha derecha o
Flecha izquierda.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio web redefinery para editar el texto de origen de las capas
de texto.
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que convierte la puntuación del texto
sin formato en sus representaciones tipográficas “inteligentes” (por ejemplo, (c) se convierte en el símbolo de
copyright, ©).
Jeff Almasol ofrece una secuencia de comandos en su sitio webredefinery que define los fotogramas clave de la
propiedad Texto de origen de una capa de texto y establece los valores como texto desde un archivo de texto; los
fotogramas clave se colocan en los tiempos especificados por los marcadores de capa de la capa de texto.
Redimensionamiento de un cuadro delimitador de texto
1 Con la herramienta de texto activa, seleccione la capa de texto en el panel Composición para mostrar los controles
del cuadro delimitador.
2 Sitúe el puntero sobre un control (el puntero se convierte en una flecha doble ) y realice una de las operaciones
siguientes:
Arrastre para redimensionar en una dirección.
Arrastre mientras presiona Mayús para mantener la proporción del cuadro delimitador.
Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y arrastre para aplicar una escala desde el centro.
Conversión de texto de punto o texto de párrafo
Nota: Al convertir texto de párrafo en texto de punto, se eliminan todos los caracteres que se encuentran fuera del cuadro
delimitador. Para evitarlo, redimensione el cuadro delimitador de manera que todo el texto se encuentre visible antes de
la conversión.
1 Mediante la herramienta de selección , seleccione la capa de texto.
Nota: Si se encuentra en modo de edición de texto, no se podrá convertir la capa de texto.
2 Con una herramienta de texto, haga clic con el botón derecho (Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en
cualquier lugar del panel Composición y elija Convertir a texto de párrafo o Convertir a texto de punto.
Al convertir texto de párrafo a texto de punto, se agrega un salto de línea al final de cada línea de texto, excepto en la
última línea.
361
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Para ver el cuadro delimitador del texto de párrafo y seleccionar automáticamente una herramienta de texto, haga
doble clic en la capa de texto en el panel Línea de tiempo.
Modificación de la dirección del texto
El texto horizontal fluye de izquierda a derecha; múltiples líneas de texto horizontal se colocan de arriba a abajo. El
texto vertical fluye de arriba a abajo; múltiples líneas de texto se colocan de derecha a izquierda.
A. Texto de punto vertical B. Texto de punto horizontal:convertir a vertical C. Texto de párrafo horizontal D. Texto de párrafo horizontal
convertido a vertical
1 Mediante la herramienta de selección , seleccione la capa de texto.
Nota: En el modo de edición de texto no se puede convertir texto.
2 Mediante una herramienta de texto, haga clic con el botón derecho (Windows) o pulse Control y haga clic
(Mac OS) en cualquier parte del panel Composición y seleccione Horizontal o Vertical.
Conversión de texto de Photoshop en texto modificable
Texto las capas de Adobe Photoshop conservan su estilo y se pueden modificar en After Effects.
Si se importa el documento de Photoshop como capas combinadas, entonces deberá seleccionar en primer lugar la
capa y elegir Capa > Convertir a Comp con Capas para descomponer el documento importado de Photoshop en sus
capas.
1 Agregue la capa de texto de Photoshop a la composición y selecciónela.
2 Elija Capa > Convertir a texto que se pueda editar.
La capa se convierte en una capa de texto de After Effects y deja de utilizar la capa de texto de Photoshop como
elemento de material de archivo de origen.
Si la capa contiene estilos de capa, los estilos de capa se convierten en estilos de capa editables como si el comando Capa
> Estilos de capa > Convertir en estilos editables se hubiera utilizado en la capa antes de convertir el texto a texto
editable.
A B
C D
362
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Véase también
Preparación e importación de archivos de Photoshop” en la página 114
Estilos de capa” en la página 185
Formato de los caracteres
After Effects no incluye un estilo de carácter para subrayar texto, pero puede subrayarlo con otros elementos gráficos.
Las posibilidades incluyen utilizar una capa de forma que contenga un trazado con un trazo, aplicar un trazo a una
máscara abierta, utiliza el efecto Simulación de escritura y utilizar una serie animada de caracteres de guión o guión bajo
muy juntos. Para ver un debate sobre por qué se considera de mal gusto el subrayar en tipografía y cómo crear subrayado
en After Effects, consulte esta entrada del foro After Effects de Creative COW.
Panel Carácter
Para formatear caracteres, utilice el panel Carácter. Si hay texto seleccionado, los cambios que efectúe en el panel
Carácter sólo afectarán a ese texto. Si no hay texto seleccionado, los cambios que efectúe en el panel Carácter afectarán
a las capas de texto seleccionadas y a los fotogramas clave de texto de origen seleccionados en la capa de texto, si los
hubiera. Si no hay texto seleccionado ni hay capas de texto seleccionadas, los cambios que realice en el panel Carácter
pasarán a ser los nuevos valores predeterminados para la siguiente entrada de texto.
Para mostrar el panel Carácter, elija Ventana > Carácter o, con una herramienta de texto seleccionada, haga clic en
el botón del panel Herramientas.
Para abrir automáticamente los paneles Carácter y Párrafo cuando esté activa una herramienta de texto, seleccione
Paneles de abertura automática en el panel Herramientas.
Para restablecer los valores predeterminados del panel Carácter, elija Restablecer carácter en el menú del panel
Carácter.
Fuentes
Una fuente es un conjunto completo de caracteres (letras, números y símbolos) que comparten un peso, anchura y
estilo comunes. Además de las fuentes instaladas en el sistema en la ubicación estándar del sistema operativo, After
Effects utiliza archivos de fuente en esta carpeta local:
Windows Archivos de programa\Archivos comunes\Adobe\Fuentes
Mac OS Library/Application Support/Adobe/Fonts
Si instala una fuente Type 1, TrueType, OpenType® o CID en la carpeta Fonts local, la fuente sólo aparece en las
aplicaciones de Adobe.
Si el formato de un carácter especifica una fuente no disponible en el sistema, la fuente será sustituida y el nombre de
la fuente no disponible aparecerá entre corchetes. Esto sucede en ocasiones cuando se abre un proyecto en Mac OS que
se creó en Windows, ya que la fuente predeterminada difiere de un sistema operativo a otro.
363
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Cuando se selecciona una fuente, se puede elegir la familia de fuentes y el estilo de fuente de manera independiente.
La familia de fuentes (o tipo) es un conjunto de fuentes que comparte un diseño de tipo general, por ejemplo, Times.
El estilo de fuente es una variante de una fuente individual en la familia de fuentes; por ejemplo, normal, negrita o
cursiva. La gama de estilos de fuente disponibles varía con cada fuente. Si una fuente no incluye el estilo deseado, se
pueden aplicar estilos faux (versiones simuladas de los estilos negrita, cursiva, superíndice, subíndice, todo mayúsculas
y versales). Si hay más de una copia de una fuente instalada en su ordenador, aparecerá una abreviatura tras el nombre
de la fuente: (T1) para fuentes Type 1, (TT) para fuentes TrueType o (OT) para fuentes OpenType.
El tamaño de la fuente determina el tamaño del tipo de letra en la capa. En After Effects, las fuentes se miden en píxeles.
Cuando una capa de texto tiene un valor de escala del 100%, los valores de píxeles coinciden con los píxeles de la
composición en una correspondencia uno a uno. Si escala la capa de texto al 200%, el tamaño de la fuente parecerá el
doble; por ejemplo, una fuente de 10 píxeles en la capa parecerá de 20 píxeles en la composición. Dado que After Effects
rasteriza el texto continuamente, la resolución se mantiene alta cuando se aumentan los valores de escala.
Nota: Al elegir fuentes y estilos en los menús del panel Carácter, pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS) para aceptar
las entradas, o pulse Esc para salir del menú sin aplicar los cambios.
Selección de una familia de fuentes
Haga clic en el cuadro de texto del menú Familia de fuentes (Windows) o Familia de tipos (Mac OS), y empiece a
escribir el nombre. Siga escribiendo hasta que aparezca el nombre de la familia de fuentes deseada.
Para elegir la familia de fuentes anterior o posterior en el menú, coloque el puntero sobre el cuadro de texto del
menú Familia de fuentes (MS Windows) o Familia de tipos (Mac OS) y utilice la rueda del mouse; o haga clic en el
cuadro de texto del menú Familia de fuentes (MS Windows) o Familia de tipos (Mac OS) y pulse la Fecha arriba o
Flecha abajo.
Haga clic en la flecha situada a la derecha del cuadro de texto del menú Familia de fuentes (Windows) o Familia de
tipos (Mac OS), y pulse la tecla de la primera letra del nombre de la familia de fuentes. Pulse de nuevo la tecla para
avanzar por las familias de fuentes cuyos nombres empiecen por la misma letra.
Selección de un estilo de fuente
Elija uno en el menú Familia de fuentes (MS Windows) o Familia de tipos (Mac OS) del panel Carácter.
Si la familia de fuentes elegida no incluye un estilo de negrita o cursiva, puede hacer clic en el botón Faux negrita
o Faux cursiva en el panel Carácter para aplicar un estilo simulado.
Selección de tamaño de fuente
Introduzca o seleccione un nuevo valor para Tamaño en el panel Carácter.
Comillas tipográficas
Las comillas tipográficas, o comillas de impresora, utilizan un trazo de comilla curvado hacia la derecha o hacia la
izquierda en lugar de un trazo recto.
Para usar las comillas tipográficas, seleccione la opción Usar comillas tipográficas en el menú del panel Carácter.
Especificación de interlineado para controlar el espaciado entre líneas
En el panel Carácter, realice una de las acciones siguientes:
Elija el interlineado que desee en el menú Interlineado
Seleccione el valor de interlineado existente e introduzca un nuevo valor.
364
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Arrastre el valor de interlineado subrayado.
Rellenos y trazos de texto
En el texto se aplica un relleno al interior de la forma de un carácter individual y un trazo al contorno del carácter. After
Effects aplica un trazo a un carácter centrando el trazo en el trazado del carácter; la mitad del trazo aparece en un lado
del trazado y la otra mitad en el otro lado.
El panel Carácter permite aplicar color al relleno y al trazo del texto, controlar el ancho del trazo y controlar la posición
de apilado del relleno y del trazo. Estas propiedades se pueden cambiar para caracteres individuales seleccionados,
fotogramas clave de texto de origen seleccionados, todo el texto de una capa o todo el texto de varias capas
seleccionadas.
El orden de composición del trazo y del relleno de una capa de texto también se puede controlar mediante las opciones
Todos los rellenos sobre todos los trazos o Todos los trazos sobre todos los rellenos, que reemplazan las propiedades
Relleno sobre trazo y Trazo sobre relleno de cada carácter.
Nota: En el texto que tiene propiedades 3D por carácter no se puede controlar el orden de las operaciones de trazo y
relleno entre caracteres; el menú Relleno y trazo del grupo de propiedades Más opciones del panel Línea de tiempo no está
disponible, y las opciones Todos los rellenos sobre todos los trazos y Todos los trazos sobre todos los rellenos del panel
Carácter no hacen nada.
Agregación de un trazo (contorno) al texto
1 Seleccione los caracteres a los que desea agregar un trazo.
2 Defina un tamaño de trazo con la propiedad Ancho del trazo en el panel Carácter.
3 Defina el color del trazo con el control Color del trazo en el panel Carácter.
4 Elija una de las opciones siguientes en el panel Carácter para controlar la posición del trazo:
Trazo sobre relleno, Relleno sobre trazo El trazo del texto seleccionado aparece encima o debajo del relleno.
Todos los trazos sobre todos los rellenos, Todos los rellenos sobre todos los trazos Los trazos aparecen encima o
debajo de los rellenos en toda la capa de texto.
Cambio del color de relleno o trazo del texto
El texto que se introduce obtiene su color de los controles Color de relleno y Color del trazo del panel Carácter. Una
vez haya introducido el texto, seleccione el texto que va a cambiar de color.
Para definir el color de relleno o de trazo con el Selector de color, haga clic en el control Color de relleno o Color
del trazo. Para definir el color de relleno o de trazo mediante el cuentagotas, haga clic en el botón del cuentagotas
y, a continuación, haga clic en cualquier parte de la pantalla para tomar la muestra del color.
Para intercambiar los colores de relleno y de trazo, haga clic en el botón Cambiar relleno y trazo .
Para eliminar el relleno o el trazo, haga clic en el botón Sin color de relleno o Sin trazo. Sólo uno de estos botones
está disponible, según el cuadro que esté adelantado, Color de relleno o Color del trazo.
Para definir el color de relleno o de trazo en blanco o negro, haga clic en el botón Definir como negro o
Definir como blanco .
Para poner delante el cuadro Color de relleno o Color del trazo, haga clic en él.
365
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Cambio de la unión de línea de trazo de texto
Un tipo de unión de línea de trazo determina la forma del trazo cuando se cruzan dos segmentos del trazo. Puede
definir el tipo de unión de línea para un trazo de texto con el ajuste Unión de líneas del menú del panel Carácter, que
puede abrir si hace clic en el botón de menú de panel en la ficha superior derecha del panel Carácter.
Seleccione Ángulo, Circular o Bisel en el menú Unión de línea.
Espaciado manual y espacio entre caracteres
El espaciado manual es el proceso de agregar o quitar espacio entre pares de letras específicos. El espacio entre
caracteres es el proceso de crear una cantidad de espacio uniforme en un intervalo de letras. Los valores de espaciado
manual o espacio entre caracteres positivos separan los caracteres, lo que aumenta el espaciado predeterminado; los
números negativos acercan los caracteres, lo que reduce el espaciado predeterminado.
Nota: Al abrir un proyecto que se guardó por última vez en After Effects 6.0, el texto del proyecto puede quedar colocado
de manera distinta que en After Effects 6.0 debido a las mejoras en el comportamiento del espacio entre caracteres.
El espaciado manual se puede aplicar al texto de forma automática mediante las opciones de espaciado manual métrico
o espaciado manual óptico. El espaciado manual métrico aplica el espaciado por pares, que se incluye con la mayoría
de las fuentes. El espaciado por pares contiene información sobre el espaciado de pares de letras específicos, como LA,
To, Tr, Ta, Tu, Te, Ty, Wa, WA, We, Wo, Ya y Yo. After Effects utiliza el espaciado manual métrico de manera
predeterminada para que el espaciado de determinados pares de letras se aplique automáticamente al importar o
escribir texto. Algunas fuentes incluyen especificaciones sólidas para el espaciado por pares.
Para fuentes en que los resultados obtenidos con el espaciado manual métrico no es adecuado o para dos fuentes
diferentes o tamaños diferentes en una línea, puede ser que desee utilizar la opción de espaciado manual óptico. El
espaciado manual óptico ajusta el espaciado entre caracteres adyacentes basándose en sus formas.
También puede utilizar el espaciado manual para ajustar el espacio entre dos letras.
El espacio entre caracteres y el espaciado manual son acumulativos, por lo que primero se pueden ajustar pares de
letras individuales y después apretar o aflojar un bloque de texto sin que se vea afectado el espaciado manual relativo
de los pares de letras.
Nota: Los valores de espaciado manual y espacio entre caracteres afectan al texto en japonés, pero normalmente estas
opciones se utilizan para ajustar el aki (espacio) entre los caracteres del alfabeto romano.
Alan Shisko incluye un artículo y un tutorial de vídeo sobre espaciado manual en su blog Motion Graphics 'n Such.
366
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Espacio entre caracteres definido con el valor predeterminado 0 (izquierda), espacio entre caracteres definido como -50 (centro) y espacio entre
caracteres definido como 200 (derecha)
Para utilizar la información de espaciado manual integrada de una fuente, elija Medidas en el menú Espaciado
manual del panel Carácter.
Para ajustar el espaciado manualmente, haga clic entre dos caracteres con una herramienta de texto y defina un
valor numérico para Espaciado manual en el panel Carácter.
Nota: Si tiene un intervalo de texto seleccionado, no podrá cambiar manualmente el espaciado de los caracteres. Use en
su lugar la opción de espacio entre caracteres.
Para especificar el espacio entre caracteres, defina un valor numérico para Espacio entre caracteres en el panel
Carácter.
Escala de texto y distancia a línea de base
Los valores de escala horizontal y escala vertical especifican la proporción entre el alto y el ancho del texto. Los
caracteres sin escala tienen un valor del 100%. La escala se puede ajustar para reducir o ampliar el ancho y alto de los
caracteres seleccionados.
La distancia a la línea de base controla la distancia a la que aparece el texto desde su línea de base, subiendo o bajando
el texto seleccionado para crear superíndices o subíndices.
Para ajustar la escala, introduzca un nuevo porcentaje para Escala horizontal o para Escala vertical en el
panel Carácter, o arrastre el valor subrayado.
Para especificar la distancia a la línea de base, defina un valor para Distancia a línea de base en el panel Carácter.
Un valor positivo mueve el texto horizontal hacia arriba y el texto vertical a la derecha respecto a la línea de base;
un valor negativo mueve el texto hacia abajo o a la izquierda respecto a la línea de base.
Modificación de la capitalización del texto
Puede introducir texto o aplicarle formato con caracteres en mayúsculas (todo mayúsculas o versalitas). Cuando se
aplica el formato de versalitas, After Effects utiliza las versales diseñadas como parte de la fuente, si están disponibles.
Si la fuente no incluye versalitas, After Effects genera versalitas faux.
Nota: El formato de versalitas no cambia los caracteres escritos originalmente en mayúsculas.
Haga clic en el botón Todo en mayúsculas o Versalitas en el panel Carácter.
Elija Todo en mayúsculas o Versalitas en el menú del panel Carácter.
Formato de texto para superíndices y subíndices
Los caracteres con formato de superíndice se reducen y se desplazan por encima de la línea de base del texto; los
caracteres con formato de subíndice se reducen y se desplazan por debajo de la línea de base del texto. Si la fuente no
incluye superíndices y subíndices, After Effects genera versiones faux para estos caracteres.
Haga clic en el botón Superíndice o Subíndice en el panel Carácter.
Elija Superíndice o Subíndice en el menú del panel Carácter.
367
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Fusión de caracteres superpuestos en una capa de texto
1 En el panel Línea de tiempo, expanda la capa de texto y el grupo Más opciones.
2 Elija un modo de fusión en el menú Fusión entre caracteres.
Nota: Para fusionar una capa de texto con las capas inferiores, especifique un modo de fusión de la columna Modos en
el panel Línea de tiempo.
La fusión entre caracteres no está disponible en capas de texto con propiedades 3D por carácter.
Véase también
Modos de fusión y estilos de capas” en la página 179
Propiedades de texto 3D por carácter” en la página 379
Texto chino, japonés y coreano
After Effects ofrece varias opciones para trabajar con texto en chino, japonés y coreano (CJK). Los caracteres de las
fuentes CJK suelen denominarse caracteres de doble byte, ya que se requieren más de un byte de información para
expresar cada carácter.
Para mostrar los nombres de las fuentes CJK en inglés, elija Mostrar los nombres de las fuentes en inglés en el menú
del panel Carácter.
Ajuste de tsume
Tsume reduce el espacio que rodea un carácter según un valor porcentual especificado. El propio carácter no se estira
ni se contrae. Cuando se agrega tsume a un carácter, el espacio que le rodea por ambos lados se reduce en el mismo
porcentaje.
1 Seleccione los caracteres que desea ajustar.
2 En el panel Carácter, introduzca o seleccione un porcentaje para Tsume . Cuanto mayor sea el porcentaje, mayor
será la compresión entre los caracteres. En 100% (el valor máximo), no hay espacio entre el cuadro delimitador del
carácter y el cuadro largo.
Definición de la medición del interlineado
1 Seleccione los párrafos que desea ajustar.
2 Elija Interlineado línea superior a línea superior o Interlineado línea base a línea base, en el menú del panel Párrafo.
Una marca de verificación indica qué opción está seleccionada.
Uso de tate-chuu-yoko
Tate-chuu-yoko (también denominado kumimoji y renmoji) es un bloque de texto horizontal que se coloca dentro de
una línea de texto vertical.
368
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Capa original (izquierda) y después de aplicar Tate-Chuu-Yoko (derecha)
1 Seleccione los caracteres que desea girar.
2 Elija Tate-Chuu-Yoko en el menú del panel Carácter. (Una marca de verificación indica que la opción está activada.
Para desactivar la opción, vuelva a seleccionar Tate-Chuu-Yoko.)
El uso de Tate-Chuu-Yoko no impide editar y aplicar formato al texto; los caracteres girados se pueden editar y pueden
adoptar opciones de formato como los demás caracteres.
Formato de párrafo
Panel Párrafo
Un párrafo es un intervalo de texto que finaliza con un salto de línea. El panel Párrafo se utiliza para definir opciones
que se aplican a párrafos completos, por ejemplo, alineación, sangría e interlineado (espaciado interlineal). Para el
texto de punto, cada línea es un párrafo independiente. En el texto de párrafo, cada párrafo puede tener varias líneas,
dependiendo de las dimensiones del cuadro delimitador.
Si el punto de inserción se encuentra en un párrafo o si hay texto seleccionado, los cambios que efectúe en el panel
Párrafo afectarán únicamente a los párrafos que estén, al menos, parcialmente seleccionados. Si no hay texto
seleccionado, los cambios que efectúe en el panel Párrafo afectarán a las capas de texto seleccionadas y a los fotogramas
clave de texto de origen seleccionados en la capa de texto, si los hubiera. Si no hay texto seleccionado ni hay capas de
texto seleccionadas, los cambios que realice en el panel Párrafo pasarán a ser los nuevos valores predeterminados para
la siguiente entrada de texto.
Para mostrar el panel Párrafo, elija Ventana > Párrafo o, con una herramienta de texto seleccionada, haga clic en el
botón del panel Herramientas.
Para abrir automáticamente los paneles Carácter y Párrafo cuando esté activa una herramienta de texto, seleccione
Paneles de abertura automática en el panel Herramientas.
Para restablecer los valores predeterminados del panel Párrafo, elija Restaurar párrafo en el menú del panel Párrafo.
369
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Alineación y justificación del texto
El texto se puede alinear respecto a uno de los márgenes de un párrafo (a la izquierda, al centro o a la derecha para el
texto horizontal; arriba, al centro o abajo para el texto vertical) y se puede justificar en ambos márgenes de un párrafo.
Hay opciones de alineación disponibles para texto de punto y texto de párrafo, pero las opciones de justificación sólo
están disponibles para el texto de párrafo.
Para especificar la alineación, en el panel Párrafo, haga clic en una opción:
Alinea el texto horizontal a la izquierda, dejando el margen derecho del párrafo desigual.
Alinea el texto horizontal al centro, dejando ambos márgenes del párrafo desiguales.
Alinea el texto horizontal a la derecha, dejando el margen izquierdo del párrafo desigual.
Alinea el texto vertical por arriba, dejando el margen inferior del párrafo desigual.
Alinea el texto vertical al centro, dejando los márgenes superior e inferior del párrafo desiguales.
Alinea el texto vertical por abajo, dejando el margen superior del párrafo desigual.
Para especificar la justificación del texto de párrafo, haga clic en una opción de justificación en el panel Párrafo:
Justifica todas las líneas horizontales excepto la última, que se alinea a la izquierda.
Justifica todas las líneas horizontales excepto la última, que se alinea al centro.
Justifica todas las líneas horizontales excepto la última, que se alinea a la derecha.
Justifica todas las líneas horizontales, incluida la última, para la que se fuerza la justificación.
Justifica todas las líneas verticales excepto la última, que se alinea con la parte superior.
Justifica todas las líneas verticales excepto la última, que se alinea al centro.
Justifica todas las líneas verticales excepto la última, que se alinea con la parte inferior.
Justifica todas las líneas verticales, incluida la última, para la que se fuerza la justificación.
Sangría y espacio en los párrafos
La sangría especifica la cantidad de espacio entre el texto y el cuadro delimitador o la línea que contiene el texto. La
sangría sólo afecta al párrafo o a los párrafos seleccionados, por lo que se pueden definir sangrías diferentes para cada
párrafo.
Para aplicar sangría a un párrafo, introduzca un valor para una opción de sangría en el panel Párrafo:
Sangría en margen izquierdo Aplica sangría al texto desde el margen izquierdo del párrafo. Para el texto vertical, esta
opción controla la sangría desde la parte superior del párrafo.
Sangría en margen derecho Aplica sangría al texto desde el margen derecho del párrafo. Para el texto vertical, esta
opción controla la sangría desde la parte inferior del párrafo.
Sangría en primera línea Aplica sangría a la primera línea de texto del párrafo. Para el texto horizontal, la sangría de
la primera línea depende de la sangría del margen izquierdo; para el texto vertical, la sangría de la primera línea
depende de la sangría del margen superior. Para aplicar una sangría fuera de margen en la primera línea, o sangría
francesa, introduzca un valor negativo.
Para cambiar el espacio superior o inferior del párrafo, introduzca un valor para Espacio antes y Espacio
después en el panel Párrafo.
370
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Puntuación fuera de margen en fuentes latinas
La puntuación fuera de margen controla si los signos de puntuación quedan dentro o fuera de los márgenes. Si se activa
la puntuación fuera de margen para las fuentes latinas, los puntos, comas, comillas simples, comillas dobles, apóstrofes,
guiones, guiones largos, guiones cortos, dos puntos y puntos y coma aparecerán fuera de los márgenes.
Para activar o desactivar la puntuación fuera de margen para las fuentes latinas, seleccione Puntuación latina fuera
de margen en el menú del panel Párrafo.
Nota: Cuando se utiliza la puntuación latina fuera de margen, los signos de puntuación de doble byte disponibles en las
fuentes del chino, japonés y coreano del intervalo seleccionado no aparecerán fuera de los márgenes.
Métodos de composición de texto
La apariencia del texto en una página depende de una compleja interacción de procesos que se denominan composición
de texto. After Effects utiliza las opciones seleccionadas de espaciado entre palabras, espaciado entre letras y espaciado
entre pictogramas para evaluar los posibles saltos de línea, y selecciona la opción que mejor se ajusta a los parámetros
especificados.
After Effects ofrece dos métodos de composición, que se seleccionan en el menú del panel Párrafo:
Composición línea por línea de Adobe Ofrece un método tradicional de componer el texto línea a línea. Esta opción es
útil si se prefieren controlar manualmente los saltos de línea. Si es necesario ajustar el espaciado, la composición línea
por línea intenta primero comprimir el texto, en lugar de expandirlo.
Composición multilínea de Adobe Considera una red de puntos de interrupción en un intervalo de líneas con el fin de
optimizar las líneas anteriores del párrafo y eliminar interrupciones antiestéticas más adelante. Al usar varias líneas de
texto se obtiene un espaciado más uniforme y menos guiones. La composición multilínea identifica los posibles puntos
de interrupción, los evalúa y les asigna una penalización ponderada en función de estos principios:
Lo más importante es la uniformidad del espaciado entre letras y palabras. Los posibles puntos de interrupción se
evalúan y penalizan según su desviación respecto al espaciado óptimo.
Una vez que se identifican los valores de penalización de los puntos de interrupción para un intervalo de líneas, se
elevan al cuadrado, con lo que los puntos de interrupción incorrectos se magnifican. Después, se utilizan
únicamente los puntos de interrupción correctos.
Animación del texto
Acerca de animación del texto
En After Effects se pueden animar las capas de texto igual que las demás capas. No obstante, las capas de texto ofrecen
opciones de animación adicional con las que puede animar el texto dentro de las capas. Para animar capas de texto se
pueden utilizar los métodos siguientes:
Para animar la capa completa, no su contenido de texto, anime las propiedades de transformación, como haría en
cualquier otra capa.
Aplique ajustes preestablecidos de animación de texto. (Consulte “Ajustes preestablecidos de animación de texto
en la página 371.)
Anime el texto de origen de la capa de manera que los propios caracteres cambien a otros caracteres o utilicen
formatos de carácter o párrafo diferentes con el tiempo. (Consulte “Selección y edición de texto en las capas de
texto” en la página 359.)
371
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Utilice animadores de texto y selectores para animar numerosas propiedades de caracteres individuales o de un
intervalo de caracteres. (Consulte “Animación de texto con animadores” en la página 372.)
Para ver un tutorial de vídeo sobre animación de texto, visite el sitio web de Adobe en www.adobe.com/go/vid0226_es.
Para suavizar los extremos y movimiento del texto animado, habilite el desenfoque de movimiento para la capa de
texto Consulte “Desenfoque de movimiento” en la página 237 para obtener más información.
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación” en la página 409
Desplazamiento de una capa de texto
Para mover una capa de texto, puede arrastrar el puntero de desplazamiento en el panel Composición. Para activar
el puntero de desplazamiento sin salir del modo de edición de texto, desplace la herramienta de texto hacia fuera del
texto del panel Composición; cuando vea el puntero de desplazamiento , arrástrelo para mover el texto. También
puede mantener pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) para activar momentáneamente el puntero de
desplazamiento.
Ajustes preestablecidos de animación de texto
Busque y aplique ajustes preestablecidos de animación de texto tal y como lo haría con otros ajustes preestablecidos de
animación. Puede examinar y aplicar ajustes preestablecidos de animación en After Effects mediante el panel Efectos
y Ajustes preestablecidos o Adobe Bridge. Para abrir la carpeta Ajustes preestablecidos en Adobe Bridge, elija Buscar
ajustes preestablecidos en el menú del panel Efectos y ajustes preestablecidos o desde el menú Animación..
Los ajustes preestablecidos de animación de texto se crearon en una composición NTSC DV 720 x 480 y cada capa de
texto utiliza Myriad Pro de 72 puntos. Algunas animaciones preestablecidas desplazan el texto en la composición. Los
valores de posición de ajustes preestablecidos de animación pueden no ser adecuados para una composición cuyo
tamaño es superior o inferior a 720 x 480; por ejemplo, una animación que se supone que comienza fuera de la pantalla
podría comenzar dentro de la pantalla. Si el texto no está colocado donde desea o desaparece inesperadamente, ajuste
los valores de posición del animador de texto en el panel Línea de tiempo o Composición.
Después de aplicar un ajuste preestablecido de animación de texto 3D, puede que tenga que girar la capa o agregar una
cámara para girar alrededor de la capa y ver el resultado de la animación 3D.
Los ajustes preestablecidos de animación en la categoría Trazados sustituyen automáticamente el texto de origen con
el nombre del ajuste preestablecido de animación y cambian el color de la fuente a blanco. Estos ajustes preestablecidos
de animación también pueden cambiar otras propiedades de carácter.
La categoría Relleno y trazo de Ajustes preestablecidos de animación contiene ajustes preestablecidos que pueden
cambiar las propiedades de color de relleno y trazo del ajuste preestablecido que se aplica. Si el ajuste preestablecido
de animación requiere un trazo o color de relleno, la animación funciona únicamente si se ha asignado uno al texto.
Puede descargar ajustes preestablecidos de animación adicionales que aprovechan la animación de texto 3D por
carácter en After Effects Exchange en el sitio web de Adobe.
Existe una galería de ajustes preestablecidos de animación incluidos con After Effects 7 en el sitio web de Adobe. Este
conjunto de ajustes preestablecidos de animación es similar al que se incluye en After Effects CS4.
372
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Véase también
Ajustes preestablecidos de animación” en la página 403
Aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación” en la página 409
Animación de texto con animadores
La animación de texto con animadores y selectores consta de tres pasos básicos:
Agregue un animador para especificar qué propiedades va a animar.
Utilice un selector para especificar cuánto afecta el animador a cada carácter.
Ajuste las propiedades de animación.
Nota: Para que la animación afecte siempre a todos los caracteres de la capa, elimine el selector predeterminado. En este
caso, la animación de una capa de texto no difiere significativamente de la animación de cualquier otra capa.
Normalmente, no es necesario definir fotogramas clave ni expresiones para las propiedades de animación. Es habitual
definir sólo fotogramas clave o expresiones para el selector y especificar los valores finales para las propiedades de
animación.
Por ejemplo, para animar gradualmente la opacidad desde el primer carácter al último, se puede agregar un animador
para Opacidad, definir el valor de Opacidad (en el grupo de propiedades de animación) en 0 y, a continuación, definir
fotogramas clave para la propiedad Fin del selector predeterminado en el 0% a 0 segundos y en el 100% en un momento
posterior.
Animación de la opacidad de una capa de texto mediante el animador de Opacidad y la propiedad Fin
Utilizar varios animadores y selectores, cada uno de los cuales agrega su influencia a la animación de texto, permite
crear animaciones muy elaboradas.
Harry Frank proporciona un tutorial sobre animación de texto con animadores de texto en el sitio web Digital Arts
Online.
En la serie “After Effects Text Tips” (Sugerencias sobre texto en After Effects) de tutoriales de vídeo del sitio web
Creative COW, Aharon Rabinowitz muestra cómo utilizar varios animadores de texto para crear y ajustar mejor
animaciones de texto complejas.
1 Seleccione una capa de texto en el panel Línea de tiempo o seleccione los caracteres específicos que desee animar
en el panel Composición.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Elija Animación > Animar texto y, a continuación, seleccione una propiedad en el menú.
373
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Nota: El elemento de menú Habilitar 3D por carácter no agrega un animador. Agrega propiedades 3D a la capa y a cada
carácter, para los que se pueden agregar animadores a continuación.
Elija una propiedad en el menú Animar, situado en la columna Definidores/Modos del panel Línea de tiempo.
Menú Animar
3 En el panel Línea de tiempo, ajuste los valores de las propiedades de animación. Frecuentemente, basta con definir
la propiedad que se desee animar en su valor final y utilizar los selectores para controlar todo lo demás.
4 Expanda el grupo de propiedades Selector de rango y defina fotogramas clave para las propiedades Inicio o Fin, para
lo cual, haga clic en el cronómetro de la propiedad y realice uno de los procedimientos siguientes:
Defina los valores de Inicio y Fin en el panel Línea de tiempo.
Puede ser que le resulte más fácil pensar en términos de números de caracteres que porcentajes para las propiedades
Inicio y Fin de un selector de rango. Para mostrar estas propiedades en números de caracteres (incluidos espacios),
elija Índice de unidades en el grupo de propiedades Avanzadas de un selector de rango.
Arrastre las barras del selector en el panel Composición. El puntero se convierte en el puntero de desplazamiento
del selector cuando se encuentra en la mitad de una barra de selector.
5 Para perfeccionar la selección, expanda Avanzado y especifique los valores y opciones que desee.
Propiedades de animador de texto
Las propiedades de animación funcionan prácticamente igual que otras propiedades de capa, excepto que sus valores
sólo afectan a los caracteres seleccionados mediante los selectores del grupo de animación. Elija Habilitar 3D por
carácter para agregar propiedades 3D a una capa de texto; con ello no se agregan propiedades a un grupo de animación.
Para agregar un grupo de animación a una capa de texto, seleccione la capa de texto en el panel Línea de tiempo y
elija una propiedad en el menú Animación > Animar texto > o en el menú Animar de la capa, en la columna
Definidores/Modos del panel Línea de tiempo. En el panel Línea de tiempo aparecerá un nuevo grupo de animación
junto con un selector predeterminado y la propiedad de animación elegida.
Para agregar una nueva propiedad de animación a un grupo de animación, seleccione el grupo de animación en el
panel Línea de tiempo y elija la propiedad en el menú Animación > Animar texto o en el menú Agregar del grupo
de animación, en el panel Línea de tiempo. La nueva propiedad de animación aparece en el mismo grupo que la
propiedad de animación existente y comparte los selectores existentes.
Para eliminar una propiedad de animación o un grupo de animación, seleccione la propiedad o el grupo en el panel
Línea de tiempo y pulse Eliminar.
Para eliminar animaciones de una capa de texto, seleccione la capa de texto en el panel Línea de tiempo, y elija
Animación > Eliminar todos los animadores de texto.
Para copiar un grupo de animación, selecciónelo en el panel Línea de tiempo y elija Edición > Copiar. Para pegar
un grupo de animación, seleccione una capa y elija Edición > Pegar.
Para cambiar el nombre de un grupo de animadores, asegúrese de que es lo único que está seleccionado y, a
continuación, pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS); o bien haga clic con el botón derecho (Windows) o
mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el nombre oportuno y seleccione Cambiar nombre.
374
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Para reordenar un grupo de animación, arrástrelo hasta una nueva posición en el orden de apilamiento en el panel
Línea de tiempo.
Propiedades de animación
Punto de anclaje Puntos de anclaje para los caracteres: el punto en el que se realizan transformaciones, como el
escalado y la rotación.
Posición Posición de los caracteres. Puede especificar valores para esta propiedad en el panel Línea de tiempo o
modificarla si la selecciona en el panel Línea de tiempo y arrastra la capa en el panel Composición con la herramienta
de selección, que se convierte en una herramienta de desplazamiento cuando se sitúa sobre caracteres de texto.
Arrastrar con la herramienta de desplazamiento no afecta al componente z (profundidad) de Posición.
Escala Escala de los caracteres. Dado que la escala es relativa al punto de anclaje, los cambios al componente z de la
Escala no tienen un resultado aparente a no ser que el texto tenga también una animación de Punto de anclaje con un
valor z distinto de cero.
Sesgar Inclinación de los caracteres. El eje de sesgo especifica el eje a lo largo del cual se sesga el carácter.
Rotación, Rotación X, Rotación Y, Rotación Z Si las propiedades 3D por carácter están habilitadas, se puede definir por
separado la rotación alrededor de cada eje. Si no es así, sólo está disponible Rotación, que es lo mismo que Rotación Z.
Todas las propiedades de transformación Se agregan todas las propiedades de transformación simultáneamente al
grupo de animación.
Anclaje de línea Alineación del espacio entre caracteres en cada línea de texto. El valor 0% especifica la alineación a la
izquierda, 50% especifica la alineación al centro y 100% especifica la alineación a la derecha.
Espaciado interlineal Espacio entre las líneas de texto de una capa de texto multilínea.
Desplazamiento de caracteres Número de valores Unicode que se desplazarán los caracteres seleccionados. Por
ejemplo, el valor 5 hace avanzar los caracteres de la palabra cinco pasos alfabéticos, por lo que la palabra offset se
convierte en tkkxjy.
Valor del carácter Nuevo valor Unicode para los caracteres seleccionados que sustituye cada carácter con otro al cual
representa el nuevo valor. Por ejemplo, un valor de 65 sustituye todos los caracteres de una palabra por el carácter
Unicode 65(A), por lo que la palabra valor se convierte en AAAAA.
Rango de caracteres Especifica límites en el carácter. Esta propiedad aparecerá siempre que se agregue a una capa la
propiedad Desplazamiento de caracteres o Valor del carácter. Elija Conservar mayúsculas y minúsculas y dígitos, para
mantener los caracteres en sus respectivos grupos. Los grupos incluyen mayúsculas y minúsculas latinas, dígitos,
símbolos, katakana japonés, etc. Elija Unicode completo para permitir cambios ilimitados en los caracteres.
Desenfoque Cantidad de desenfoque gaussiano que se agrega a los caracteres. Los valores de desenfoque horizontal y
vertical se pueden especificar por separado.
Selectores de texto
Cada grupo de animación incluye un selector de rango predeterminado. Puede sustituir el selector de rango, agregar
selectores adicionales a un grupo de animación y eliminar selectores de un grupo.
Los selectores son muy parecidos a las máscaras; utilice selectores para especificar a qué parte de un intervalo de texto
va a afectar la animación y cuánto. Se pueden utilizar varios selectores y especificar un ajuste de Modo para cada uno
a fin de determinar cómo interactúa con el texto y con los demás selectores del mismo grupo. Si sólo hay un selector,
Modo especifica la interacción entre el selector y el texto; Agregar es el comportamiento predeterminado y Restar
invierte los efectos del selector.
375
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Si se eliminan todos los selectores de un grupo de animación, los valores de las propiedades de animación se aplican
a todos los caracteres de la capa. Esto resulta útil, ya que las propiedades del texto especificadas en el panel Carácter
no se pueden animar de otra forma (excepto utilizando fotogramas clave de Mantener en la propiedad Texto de origen).
Utilice un selector de ondulación para variar una selección dentro de un tiempo determinado. Los selectores de
expresión permiten utilizar expresiones para especificar de forma dinámica la influencia de una propiedad de
animación en los caracteres.
Para agregar un selector utilizando el panel Línea de tiempo, seleccione un grupo de animación en el panel Línea
de tiempo y elija Selector en el menú Agregar del grupo de animación, o elija Animación > Agregar selector de
texto. En el submenú, elija Rango, Ondulación o Expresión.
Para agregar un selector utilizando el panel Composición, seleccione un intervalo de caracteres en el panel
Composición, haga clic con el botón derecho (Windows) o mientras pulsa Control (Mac OS) sobre el texto, y elija
Agregar selector de texto del menú contextual. En el submenú, elija Rango, Ondulación o Expresión.
Para eliminar un selector, selecciónelo en el panel Línea de tiempo y pulse Eliminar.
Para cambiar el nombre de un selector, asegúrese de que es lo único que está seleccionado y, a continuación, pulse
Intro (Windows) o Retorno (Mac OS); o bien haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga pulsada la
tecla Control y haga clic (Mac OS) en el nombre oportuno y seleccione Cambiar nombre.
Para copiar un selector, selecciónelo en el panel Línea de tiempo y elija Edición > Copiar. Para pegar el selector,
seleccione una capa y elija Edición > Pegar.
Para reordenar un selector, arrástrelo hasta una nueva posición en el orden de apilamiento del panel Línea de
tiempo.
Agregación de un nuevo selector de rango a un grupo de animación
Véase también
Conceptos básicos sobre expresiones” en la página 656
Modos de máscara” en la página 393
Propiedades del selector común
Modo Especifica el modo en que cada selector se combina con el texto y con los selectores superiores; es similar a la
forma en que varias máscaras se combinan cuando se aplica el modo Máscara. Por ejemplo, si desea variar sólo una
palabra específica, utilice el selector de rango en esa palabra y después agregue un selector de ondulación y defínalo en
el modo Intersecar.
Cantidad Especifica cuánto afectan las propiedades del animador al rango de caracteres en cuestión. Al 0%, las
propiedades de animación no afectan a los caracteres. Al 50%, la mitad de cada valor de propiedad afecta a los
caracteres. Esta opción es útil para animar el resultado de las propiedades de animación con el tiempo. Los selectores
de expresión permiten utilizar expresiones para definir dinámicamente esta opción.
Unidades y Basado en Unidades de Inicio, Fin y Desplazamiento. Se pueden utilizar unidades porcentuales o de
índice, y basar la selección en caracteres, en caracteres sin incluir espacios, en palabras o en líneas. Si selecciona
376
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Caracteres, After Effects tiene en cuenta los espacios y pausa la animación entre las palabras, ya que anima los espacios
entre las palabras.
Original (izquierda) y VEN seleccionado por los selectores de rango, Basado en definido como Carácter, Forma definido como Triángulo y
Escala definida como el 40% (derecha)
Propiedades de selector de rango
Los selectores de rango tienen las propiedades siguientes, además de las propiedades comunes con otros selectores:
Inicio y Fin El principio y el fin de la selección. Para modificar las propiedades Inicio y Fin, arrastre las barras del
selector en el panel Composición cuando el selector esté seleccionado en el panel Línea de tiempo.
Desplazamiento El desplazamiento de la selección a partir del especificado por las propiedades Inicio y Fin. Para
definir el desplazamiento en el panel Composición mientras edita los valores de Inicio y Fin, haga clic con la
herramienta de selección en las barras de selector Inicio o Fin mientras pulsa la tecla Mayús.
Forma Controla cómo se seleccionan los caracteres entre el Inicio y Fin del rango. Cada opción modifica la selección
creando transiciones entre los caracteres seleccionados, utilizando la forma elegida. Por ejemplo, al animar el valor y
de la posición de los caracteres de texto mediante Pendiente hacia abajo, los caracteres se desplazan gradualmente en
ángulo desde la parte inferior izquierda hasta la parte superior derecha. Es posible especificar Cuadrado, Pendiente
hacia arriba, Pendiente hacia abajo, Triángulo, Círculo y Suave.
Original (izquierda) y después de seleccionar palabra completa; definir Basado en como Caracteres; animar el valor y de Posición, de manera
que la palabra esté en la parte inferior del fotograma, y definir Forma como Pendiente hacia abajo (derecha)
Es posible cambiar significativamente la apariencia de una animación con las distintas opciones de Forma.
Definición de Forma como Triángulo
Suavidad Determina la cantidad de tiempo que tarda la animación en pasar de un carácter a otro cuando se utiliza la
forma Cuadrado.
Cambio de velocidad alto y Cambio de velocidad bajo Determina la velocidad de cambio a medida que los valores
seleccionados pasan de estar totalmente incluidos (alto) a estar totalmente excluidos (bajo). Por ejemplo, cuando
Cambio de velocidad alto es 100%, el carácter cambia gradualmente (poco a poco) mientras se selecciona total o
parcialmente. Cuando Cambio de velocidad alto es -100%, el carácter cambia rápidamente mientras se selecciona total
377
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
o parcialmente. Cuando Cambio de velocidad bajo es 100%, el carácter cambia gradualmente (poco a poco) mientras
se selecciona parcialmente o se anula la selección. Cuando Cambio de velocidad bajo es -100%, el carácter cambia
rápidamente mientras se selecciona parcialmente o se anula la selección.
Aleatorizar orden Utiliza un orden aleatorio para aplicar la propiedad a los caracteres que especifica el selector de
rango. (En cambio, cuando se utiliza el selector de ondulación, se utiliza un valor aleatorio para la propiedad de
animación).
Raíz aleatoria Calcula el orden aleatorio de un selector de rango cuando la opción Aleatorizar orden se establece en
Activado. Cuando Raíz aleatoria es cero, la raíz se basa en su grupo de animación. Si desea duplicar un grupo de
animación y conservar el mismo orden aleatorio que en el grupo de animación original, defina Raíz aleatoria con un
valor distinto de cero.
Propiedades de selector de ondulación
El selector de ondulación tiene las propiedades siguientes además de las propiedades comunes con otros selectores:
Nivel máx. y Nivel mín. Especifica la cantidad de variación respecto a la selección.
Ondulaciones/segundos Cantidad de variaciones desde la selección definida que se producen por segundo.
Correlación Correlación entre las variaciones de cada carácter. Al 100%, todos los caracteres varían la misma cantidad
al mismo tiempo; al 0%, todos los caracteres varían de manera independiente.
Fase temporal y Fase espacial (revoluciones + grados) Variación de la ondulación, basada en la fase de la animación
en tiempo (temporal) o por carácter (espacial).
Bloquear dimensiones Escala cada una de las dimensiones de la selección ondulada en el mismo valor. Es útil cuando
se aplica la ondulación a la propiedad Escala.
Raíz aleatoria Consulte “Aleatoriedad y raíces aleatorias” en la página 412.
Propiedades del selector de expresión
Expanda el grupo de propiedades Selector de expresión y el grupo de propiedades Cantidad para mostrar el campo de
la expresión en el panel Línea de tiempo. De manera predeterminada, la propiedad Cantidad empieza con la expresión
selectorValue * textIndex/textTotal.
Los selectores de expresión le permiten expresar los valores del selector para cada carácter. La expresión se evalúa una
vez por carácter. Cada vez que se evalúa, el parámetro de entrada
textIndex se actualiza para equipararse al índice del
carácter.
Aplique el ajuste preestablecido de animación Rebote del texto u Oruga a una capa de texto para ver cómo pueden
utilizarse los selectores de expresión. Para ver todas las expresiones en una capa, seleccione la capa y pulse EE.
Además de los elementos de expresiones utilizados en otros lugares, puede utilizar los atributos siguientes para animar
las selecciones de interesantes maneras:
textIndex Devuelve el índice del carácter, la palabra o la línea.
textTotal Devuelve el número total de caracteres, palabras o líneas.
selectorValue Devuelve el valor del selector anterior. Piense en ello como la entrada del selector situado por encima
del selector de expresión en el orden de apilamiento.
Nota: Los atributos
textIndex, textTotal y selectorValue sólo se pueden utilizar con el selector de expresión. Si se
utilizan en algún otro lugar, se producirá un error de sintaxis.
378
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
El color de relleno cambia aleatoriamente mediante un animador de expresión.
Propiedades de punto de anclaje de capa de texto
Los animadores de texto animan las propiedades de posición, rotación y tamaño de los caracteres con respecto a un
punto de anclaje. La propiedad de texto Agrupación del punto de anclaje permite especificar si el punto de anclaje
utilizado para las transformaciones es el de cada carácter, el de cada palabra, el de cada línea o el de todo el bloque de
texto. Además, la propiedad Alineación de la agrupación permite controlar la alineación de los puntos de anclaje de
los caracteres respecto al punto de anclaje del grupo.
Texto original, texto girado y texto con la propiedad Alineación de agrupación definida como Carácter, Palabra y Línea
1 En el panel Línea de tiempo, expanda la capa de texto y el grupo de propiedades Más opciones.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Elija cómo se van a agrupar los puntos de anclaje de los caracteres en el menú Agrupación del punto de anclaje.
Reduzca los valores de Alineación de agrupación, para desplazar cada punto de anclaje hacia arriba y hacia la
izquierda.
Aumente los valores de Alineación de agrupación, para desplazar cada punto de anclaje hacia abajo y hacia la
derecha.
Para centrar el punto de anclaje en una cadena de letras en mayúscula, pruebe con un valor 0%, -50% de Alineación
de agrupación. Para centrar el punto de anclaje en una cadena de letras en minúscula, o letras en mayúscula y
minúscula, pruebe con los valores 0%, -25%.
379
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Propiedades de texto 3D por carácter
Las propiedades de animación 3D permiten mover, cambiar la escala y girar caracteres individuales en tres
dimensiones. Estas propiedades están disponibles cuando se habilitan las propiedades 3D por carácter de la capa.
Posición, Punto de anclaje y Escala adquieren una tercera dimensión y aparecen disponibles dos propiedades Rotación
adicionales, Rotación X y Rotación Y. La propiedad Rotación única en capas 2D cambia su nombre a Rotación Z.
Habilitar las propiedades 3D por carácter hace que cada carácter de la capa de texto se comporte como una capa 3D
independiente dentro de la capa de texto, que se comporta como una precomposición con transformaciones
contraídas. Las capas 3D por carácter interseccionan con otras capas 3D siguiendo las reglas estándar de las
precomposiciones 3D con transformaciones contraídas. (Consulte “Efecto del orden de procesamiento y de las
transformaciones contraídas en las capas 3D” en la página 192.)
Una capa de texto se convierte en una capa 3D cuando habilita propiedades 3D para estos caracteres. Por eso, una capa
de texto se convierte en una capa 3D cuando se agrega una propiedad 3D por carácter, sea copiando o pegando la
propiedad Rotación Y de otra capa o aplicando un ajuste preestablecido de animación de texto 3D.
Las capas 3D por carácter se identifican mediante un icono especial situado en la columna Definidores.
La fusión entre caracteres y las opciones Relleno y trazo del grupo de propiedades Más opciones no están disponibles
en las capas 3D por carácter.
Las capas 3D por carácter pueden reducir el rendimiento de procesamiento. Al convertir una capa 3D por carácter en
una capa 2D, las propiedades de animación y las dimensiones específicas de las capas 3D por carácter se pierden. Al
volver a habilitar las propiedades 3D por carácter, los valores de estas propiedades no se restauran.
Puede descargar ajustes preestablecidos de animación adicionales que aprovechan la animación de texto 3D por
carácter en After Effects Exchange en el sitio web de Adobe.
Para habilitar las propiedades de animación 3D por carácter para una capa de texto, seleccione la capa y elija
Habilitar 3D por carácter en el menú Animación > Animar texto o en el menú Animar de la capa, en el panel Línea
de tiempo.
Para deshabilitar las propiedades de animación 3D por carácter de una capa de texto y convertir la capa en una capa
2D, haga clic en el definidor 3D por carácter de la capa en la columna Definidores del panel Línea de tiempo.
Para deshabilitar las propiedades de animación 3D por carácter para una capa de texto pero manteniéndola como
capa 3D, elija Habilitar 3D por carácter para anular la selección.
Eran Stern ofrece un tutorial de vídeo en el sitio web Creative COW en el que se explica cómo utilizar la animación de
texto 3D por carácter para animar texto en un trazado con la forma de un tornado en 3D.
Véase también
Ejemplo: caracteres de animación con propiedades 3D por carácter” en la página 381
Creación y animación de texto en un trazado
Una vez que haya creado una máscara en una capa de texto, puede hacer que el texto siga la máscara como trazado.
Después, puede animar el texto a lo largo de ese trazado o animar el propio trazado. Para crear trazados de texto se
pueden utilizar máscaras abiertas o cerradas. Después de crear un trazado, se pueden modificar cuando se desee.
Cuando utilice una máscara cerrada como trazado de texto, asegúrese de que define el modo de la máscara como
Ninguno.
380
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Véase también
Creación de máscaras” en la página 325
Modos de máscara” en la página 393
Posición del texto a lo largo de un trazado de máscara
1 Cree una capa de texto e introduzca texto.
2 Con la capa de texto seleccionada, utilice la herramienta Pluma o una herramienta de máscara para dibujar una
máscara en el panel Composición.
3 En el panel Línea de tiempo, expanda el grupo de propiedades Opciones de trazado para la capa de texto y
seleccione la máscara en el menú Trazado. El texto utiliza automáticamente la alineación especificada en el panel
Párrafo.
4 Para volver a colocar el texto en el trazado, cambie los márgenes del texto con las propiedades Primer margen y
Último margen del panel Línea de tiempo, o lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes en el panel
Composición:
Arrastre el control del margen izquierdo , del margen central o del margen derecho para desplazar el texto
por el trazado.
Pulse Mayús y arrastre cualquier control de margen para ajustarlo a los vértices de la máscara.
Nota: Seleccione una propiedad en el grupo de propiedades Texto del panel Línea de tiempo para ver los controles de los
márgenes en el panel Composición. La alineación de texto determina los controles disponibles.
Modificación del Último margen del texto de trazado en el panel Composición
Texto propiedades de trazado
Utilice las propiedades Opciones de trazado para especificar un trazado y modificar la forma en que aparecen en él los
caracteres individuales (perpendiculares al trazado, alineados a la izquierda o a la derecha, invertidos, etc.). La
animación de las propiedades Opciones de trazado es una manera sencilla de animar texto que recorre un trazado.
Invertir trazado Invierte la dirección del trazado.
Perpendicular al trazado Gira cada carácter de manera que quede perpendicular al trazado.
Forzar alineación Coloca el primer carácter al principio del trazado (o en la posición especificada en Primer margen),
coloca el último carácter al final del trazado (o en la posición especificada en Último margen) y aplica un espaciado
uniforme a los demás caracteres entre el primero y el último.
Primer margen Especifica la posición del primer carácter en píxeles, respecto al principio del trazado. Cuando el texto
está alineado a la derecha y Forzar alineación está desactivada, Primer margen se ignora.
Último margen Especifica la posición del último carácter en píxeles, respecto al final del trazado. Cuando el texto está
alineado a la izquierda y Forzar alineación está desactivada, Último margen se ignora.
381
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Ejemplos de animación de texto
Colin Braley incluye un proyecto de ejemplo y un tutorial en su sitio web donde se muestra cómo utilizar una expresión
en la propiedad Texto de origen para animar texto con el fin de superar algunas limitaciones del efecto Números.
Ejemplo: caracteres de animación con propiedades 3D por carácter
En este ejemplo, se muestra cómo pueden animarse fácilmente caracteres individuales en 3D para que cada carácter
rebase la línea y haga una reverencia.
1 Cree una nueva composición.
2 Cree una nueva capa de texto con la palabra ovación.
3 Elija Animación > Animar texto > Habilitar 3D por carácter.
4 Elija Animación > Animar texto > Posición.
5 Elija Animación > Animar texto > Rotación.
6 En el panel Línea de tiempo, en el grupo de animación, defina la propiedad Giro X a 45 y el valor de Posición a (0,0,
0,0, -100,0).
7 Expanda el selector de rango 1.
8 Haga clic en el icono del cronómetro para que la propiedad Desplazamiento establezca un fotograma clave inicial
con el valor 0 segundos.
9 Defina el valor de la propiedad Desplazamiento a -15%.
10 Defina el valor de la propiedad Fin a 15%.
11 Mueva el indicador del tiempo actual a 10 segundos y establezca el valor de Desplazamiento a 100%.
12 Pulse la tecla R para mostrar las propiedades de Rotación para toda la capa.
13 Defina el valor de Rotación Y para la capa a -45, lo que girará toda la capa para que pueda ver el movimiento 3D de
los caracteres.
14 Previsualice la composición.
Ejemplo: Desplazamiento de caracteres
Este ejemplo ilustra cómo puede animar con facilidad caracteres aleatorios para que formen gradualmente una palabra
o frase legible si especifica un valor de Desplazamiento de caracteres y anima el selector de rango.
382
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Animación de los valores de desplazamiento de los caracteres de la palabra Galaxia
1 Cree una nueva composición.
2 Cree una nueva capa de texto con la palabra Galaxia.
3 Elija Animación > Animar texto > Desplazamiento de caracteres.
4 En el panel Línea de tiempo, establezca el valor de Desplazamiento de caracteres a 5.
5 Expanda el selector de rango 1.
6 Haga clic en el cronómetro de Inicio para definir un fotograma clave inicial en 0 segundos y establecer el valor a 0%.
7 Mueva el indicador de la hora actual a 5 segundos y establezca el valor de Inicio a 100%.
8 Defina Alineación de caracteres en Centro.
9 Previsualice la composición.
Véase también
Creación de una composición” en la página 58
Introducción de texto de punto” en la página 358
Selectores de texto” en la página 374
Definir fotogramas” en la página 222
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Ejemplo: Animación de caracteres con el selector de ondulación
En este ejemplo se demuestra lo sencillo que es animar la posición de caracteres individuales. También se muestra la
manera en que el selector de ondulación produce un cambio radical en la animación con sólo agregarlo a la capa.
383
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Animación del color y la posición de los caracteres de la palabra Galaxia
1 Cree una nueva composición.
2 Cree una nueva capa de texto con la palabra Galaxia y defina en el panel Carácter el color como azul.
3 Elija Animación > Animar texto > Posición.
4 En el panel Línea tiempo, arrastre el valor y de la propiedad Posición a la izquierda hasta que todos los caracteres
estén fuera del fotograma.
5 Expanda el selector de rango 1.
6 Haga clic en el cronómetro de Inicio y déjelo en 0% a 0 segundos; después, mueva el indicador del tiempo actual a
5 segundos y establezca Inicio a 100%.
7 Previsualice la composición.
8 Contraiga el grupo de animación 1.
9 Asegúrese de que no hay nada seleccionado salvo el nombre de la capa de texto en el panel Línea de tiempo y elija
Color de relleno > Tono en el menú Animar. En el panel Línea de tiempo aparecerá un nuevo grupo de animación
(Animación 2).
10 Defina Tono del relleno como 1 x +0,0.
11 Expanda el selector de rango 1 para Animación 2.
12 Haga clic en el cronómetro de Inicio y déjelo en 0% a 0 segundos; después, mueva el indicador del tiempo actual a
5 segundos y establezca Inicio a 100%.
13 Previsualice la animación. Ahora, los caracteres cambian de color a medida que caen desde la parte superior de la
pantalla, pero todos ellos utilizan el mismo color y terminan con el color original.
14
Con Tono del relleno seleccionado, elija Selector > Ondulación, en el menú Agregar (Windows) o Añadir (Mac OS).
15 Expanda la propiedad Selector de ondulación 1 y elija Agregar (Windows) o Añadir (Mac OS) en el menú Modo.
16 Previsualice la composición.
Nota: Si agrega la propiedad Tono del relleno a Animación 1 y, después, agrega el selector de ondulación, la posición y el
color variarán, en lugar de sólo los colores.
Véase también
Creación de una composición” en la página 58
Introducción de texto de punto” en la página 358
Selectores de texto” en la página 374
Definir fotogramas” en la página 222
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
384
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Ejemplo: Animación del espacio entre caracteres de texto
En este ejemplo, se muestra lo sencillo que es aislar caracteres cuando se utiliza el espacio entre caracteres en una línea
de texto. Con las propiedades de animación Espacio entre caracteres y Anclaje de línea, se pueden mover fácilmente
todos los caracteres menos uno o varios.
Animación de los valores de espacio entre caracteres para los caracteres 3579 (izquierda y centro) de manera que sólo permanezca el 7 del medio
(derecha)
1 Cree una nueva composición.
2 Cree una nueva capa de texto y escriba 3579.
3 Con la capa de texto seleccionada, haga clic en el botón Centrar texto, del panel Párrafo.
4 Elija Ver > Mostrar cuadrícula.
5 En el panel Línea de tiempo, seleccione la capa de texto y elija Animación > Animar texto > Espacio entre caracteres.
6 Asegúrese de que especifica Antes y después, en el menú Tipo de espacio entre caracteres.
7 Haga clic en el cronómetro de Nivel de espacio entre caracteres y mantenga el valor en 0 a los 0 segundos.
8 Mueva el indicador de la hora actual a 5 segundos y arrastre el valor de Nivel de espacio entre caracteres hasta que
todos los caracteres se encuentren fuera de la pantalla.
9 Previsualice la animación.
10 Con el indicador de la hora actual en 0, capture una instantánea del panel Composición. La utilizará, junto con las
cuadrículas, para determinar la posición original del número 7 al final de la animación.
11 Mueva el indicador de la hora actual hasta 5 segundos.
12 Haga clic en el botón Mostrar última instantánea.
13 En el panel Línea de tiempo, seleccione Animación 1 y elija Anclaje de línea en el menú Agregar (Windows) o
Añadir (Mac OS).
14 Arrastre el valor de Anclaje de línea hasta que el 7 esté colocado aproximadamente en su posición original en el
centro del panel Composición.
15 Haga clic en el botón Mostrar última instantánea, en el panel Composición, para ver la posición exacta del número
7 en su ubicación original. Ajuste el valor de Anclaje de línea para colocar el carácter en la ubicación original.
16 Previsualice la animación.
Véase también
Creación de una composición” en la página 58
Introducción de texto de punto” en la página 358
Selectores de texto” en la página 374
Instantáneas” en la página 210
Definir fotogramas” en la página 222
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
385
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Ejemplo: Uso de selectores para animar palabras específicas
En este ejemplo, se muestra cómo se utilizan los selectores para limitar una animación a una palabra específica.
Animación de los valores de sesgo de los caracteres de la palabra Platillo
1 Cree una nueva composición.
2 Cree una nueva capa de texto con las palabras Platillo volante.
3 Elija Animación > Animar texto > Sesgar.
4 En el panel Línea de tiempo, defina el valor de Sesgo como 35.
5 Expanda el selector de rango 1.
6 Asegúrese de que el indicador de la hora actual se encuentra en 0 segundos y haga clic en el cronómetro de Fin.
7 En el panel Composición, arrastre las dos barras de selector al lado izquierdo de la P de Platillo.
8 Mueva el indicador de la hora actual a 2 segundos y arrastre la barra de selector derecha a la derecha de la o de
Platillo.
9 Previsualice la composición.
Véase también
Creación de una composición” en la página 58
Introducción de texto de punto” en la página 358
Selectores de texto” en la página 374
Definir fotogramas” en la página 222
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Ejemplo: Creación de una animación con simulación de escritura
Con la propiedad de animación Opacidad se puede crear fácilmente una simulación de escritura en la pantalla.
Escritura de texto utilizando la propiedad Opacidad
1 Cree una nueva composición.
2 Cree una nueva capa de texto con los caracteres 01234.
3 Elija Animación > Animar texto > Opacidad.
4 Establezca Opacidad a 0%.
386
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
5 Expanda el selector de rango 1 y haga clic en el cronómetro de Inicio.
6 En el panel Composición, arrastre el selector de inicio hasta el borde izquierdo del texto (el valor será 0).
7 Mueva el indicador de la hora actual a 5 segundos y arrastre el selector de inicio del panel Composición hasta el
borde derecho del texto (el valor será 5).
8 Previsualice la composición.
Nota: De manera predeterminada, la propiedad Suavidad está establecida a 100%. Para simular el efecto de una
máquina de escribir, expanda la propiedad Avanzado y establezca Suavidad a 0%.
Véase también
Creación de una composición” en la página 58
Introducción de texto de punto” en la página 358
Selectores de texto” en la página 374
Definir fotogramas” en la página 222
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Ejemplo: Animación de texto con varios selectores
En este ejemplo se utiliza el parámetro selectorValue en un selector de expresión con el selector de ondulación
para hacer que una cadena de caracteres parpadee y deje de parpadear aleatoriamente.
1 Cree una nueva composición.
2 Cree una nueva capa de texto
3 En el panel Línea de tiempo, seleccione Opacidad desde el menú Animar para la capa de texto.
4 Expanda la capa de texto y su animador en el panel Línea de tiempo.
5 Seleccione el selector de rango y elimínelo.
6 Seleccione Agregar > Selector > Ondulación junto al grupo de propiedades Animador para la capa de texto.
7 Elija Agregar (Windows) o Añadir (Mac OS) > Selector > Expresión. Si el selector de ondulación no aparece antes
que el selector de expresión, arrástrelo para colocarlo encima de este último.
8 Expanda el selector de expresión.
9 Expanda la propiedad Cantidad para mostrar la expresión. De manera predeterminada, aparece la siguiente
expresión:
selectorValue * textIndex/textTotal
10 Sustituya el texto de la expresión predeterminada por la expresión siguiente:
r_val=selectorValue[0];
if(r_val < 50)r_val=0;
if(r_val > 50)r_val=100;
r_val
11 Establezca la opacidad a 0% y previsualice la composición.
Véase también
Creación de una composición” en la página 58
Introducción de texto de punto” en la página 358
387
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Selectores de texto” en la página 374
Definir fotogramas” en la página 222
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Ejemplo: Animación de la posición del texto con expresiones
En este ejemplo se utilizan los atributos textIndex y textTotal con la expresión de ondulación para animar una
línea de texto.
1 Cree una nueva composición.
2 Cree una nueva capa de texto
3 Expanda la capa de texto del panel Línea de tiempo para ver las propiedades de texto. Agregue un grupo de
animación de posición desde el menú Animar.
4 Elimine el selector de rango predeterminado, el Selector de rango 1.
5 Agregue un selector de expresión; para ello, seleccione el menú Agregar (Windows) o Añadir (Mac OS), y elija
Selector > Expresión. Expanda el selector de expresión para mostrar sus opciones.
6 Expanda la propiedad Cantidad para mostrar la expresión. De manera predeterminada, aparece la siguiente
expresión:
selectorValue * textIndex/textTotal
7 Sustituya la expresión predeterminada por la expresión siguiente:
seedRandom(textIndex);
amount=linear(time, 0, 5, 200*textIndex/textTotal, 0);
wiggle(1, amount);
En este ejemplo se utiliza el método lineal para que la cantidad de ondulación máxima disminuya con el tiempo.
8 Defina el valor de posición vertical. Cuanto mayor sea el valor, mayor será la ondulación de los caracteres.
9 Previsualice la composición.
Véase también
Creación de una composición” en la página 58
Introducción de texto de punto” en la página 358
Selectores de texto” en la página 374
Definir fotogramas” en la página 222
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Ejemplo: Animación de texto como visualizador de código de tiempo
Sin seleccionar ninguna capa en el panel Línea de tiempo, haga doble clic en el ajuste preestablecido de animación
Formato del tiempo actual del panel Efectos y ajustes preestablecidos. (Para localizar el ajuste preestablecido de
animación, puede escribir su nombre en el campo Contenido del panel Efectos y ajustes preestablecidos.)
Se crea una capa de texto con una expresión en la propiedad Texto de origen que hace que el texto muestre la hora
actual en el formato de visualización de tiempo actual del proyecto.
Para visualizar la hora con otro formato, puede utilizar otra expresión de la categoría Global.
388
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Texto
Para ver la expresión en una capa, seleccione la capa y pulse EE.
Véase también
Unidades de visualización de tiempo” en la página 55
Métodos de conversión del tiempo” en la página 672
389
Capítulo 12: Transparencia y composición
Para crear un compuesto de varias imágenes, puede hacer transparentes partes de una o varias imágenes de modo de
que se puedan ver las demás imágenes. Es posible hacer transparentes partes de una capa utilizando cualquiera de las
funciones de After Effects, entre las que se incluyen las siguientes:
Máscaras
Mates
Opción de capa Conservar transparencia subyacente
Efectos de incrustación
Para hacer transparente o semitransparente una capa completa de modo uniforme, modifique su propiedad Opacidad.
También se puede realizar un compuesto de capas sin modificar la transparencia de las propias capas. Por ejemplo,
puede utilizar modos de fusión o algunos de los efectos de canal para fusionar datos de imagen desde varias capas en
un compuesto.
Adobe Photoshop es una aplicación excelente para realizar diversas tareas de composición, incluyendo la definición
de áreas de transparencia utilizando su selección superior y herramientas de pintura. Adobe Photoshop se puede
utilizar junto con After Effects para obtener una eficacia plena y los mejores resultados en las tareas de composición.
Richard Harrington incluye un conjunto de tutoriales en vídeo en el sitio Web de Photoshop for video en el que
demuestra cómo preparar una imagen en Photoshop para animarla en After Effects con las herramientas de Posición
libre. Muestra cómo utilizar varias herramientas de selección y pintura de Photoshop para definir áreas de
transparencia y crear una imagen compuesta con capas.
Aharon Rabinowitz incluye una introducción a la composición, "What is Compositing?" (¿Qué es la
composición?)como parte de las series Multimedia 101 en el sitio web de Creative COW.
Véase también
Efectos de canal” en la página 445
Canales alfa, máscaras y mates
Acerca de canales alfa y mates
La información de color en After Effects se incluye en tres canales: rojo (R), verde (G) y azul (B). Asimismo, una
imagen puede incluir un cuarto canal invisible, denominado canal alfa, que contiene información de transparencia.
En ocasiones se hace referencia a una imagen como RGBA y con ello se indica que contiene un canal alfa.
390
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Canales de un vistazo
A. Canales de color independientes B. Canal alfa representado como una imagen de escala de grises C. Composición que utiliza los cuatro
canales con un fondo que se muestra por las áreas transparentes
Un canal alfa ofrece una forma de almacenar imágenes y su información de transparencia en un solo archivo sin
interferir en los canales de color.
Al ver un canal alfa en el panel Composición de After Effects o un panel Monitor de Adobe Premiere Pro, el color
blanco indica opacidad completa, el negro transparencia completa y las sombras grises indican transparencia parcial.
Aharon Rabinowitz proporciona una introducción a los canales alfa, "What is an Alpha Channel?" (¿Qué es un canal
alfa?)como parte de las series Multimedia 101 en el sitio web de Creative COW.
Muchos formatos de archivo pueden incluir un canal alfa, entre los que se incluyen Adobe Photoshop, ElectricImage,
FLV, F4V, TGA, TIFF, EPS, PDF y Adobe Illustrator. AVI y QuickTime (guardados con una profundidad de bits de
millones de colores+), también pueden incluir canales alfa, dependiendo del códec (codificador) utilizado para generar
las imágenes almacenadas en estos contenedores. En los archivos EPS o PDF de Adobe Illustrator, After Effects
convierte automáticamente las áreas vacías en un canal alfa.
Algunos programas pueden almacenar varios canales alfa en una imagen, pero After Effects sólo interpreta el cuarto
canal como canal alfa.
El plugin Knoll Unmult se puede utilizar para crear un canal alfa desde las zonas oscuras de una capa. Esto funciona
bien para una capa con un efecto de luz (por ejemplo, un destello de lente o fuego) para el que se quiere realizar un
compuesto encima de otra capa. Para obtener más información, consulte el sitio web Red Giant Software.
Un mate es una capa (o cualquiera de sus canales) que define las áreas transparentes de esa capa o de otra capa. El
blanco define áreas opacas y el negro define áreas transparentes. Un canal alfa se suele utilizar como mate pero se puede
utilizar un mate distinto al canal alfa si existe un canal o una capa que define el área deseada de transparencia mejor
que el canal alfa, o bien en aquellos casos en los que la imagen de origen no incluye un canal alfa.
Véase también
Interpretación de canal alfa: premultiplicado o recto” en la página 78
A
B
C
391
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Acerca de máscaras
Una máscara en After Effects es un trazado que se usa como parámetro para modificar atributos, efectos y propiedades
de capa. El uso más común de una máscara es la modificación de un canal alfa de una capa, lo que determina la
transparencia de la capa en cada píxel. Otro uso de una máscara es un trazado por el que se anima un texto. (Consulte
Creación y animación de texto en un trazado” en la página 379).
Para obtener más información general sobre los trazados, consulte “Acerca de los trazados” en la página 320.
Las máscaras de trazado cerrado pueden crear áreas transparentes en una capa. Los trazados abiertos no pueden crear
áreas transparentes para una capa pero son útiles como parámetros para un efecto. Entre los efectos que pueden
utilizar un trazado de máscara abierto o cerrado como entrada se incluyen Trazo, Texto de ruta, Forma de onda de
audio, Espectro de audio y Vegas. Entre los efectos que pueden utilizar máscaras cerradas (pero no máscaras abiertas)
como entrada se incluyen Relleno, Alargar, Dar nueva forma, Animación del objeto e Incrustación interior/exterior.
Una máscara pertenece a una capa específica. Cada capa puede contener varias máscaras.
Puede dibujar máscaras de formas geométricas comunes - incluyendo polígonos, elipses y estrellas - con las
herramientas de formas o puede utilizar la herramienta Pluma para dibujar un trazado arbitrario.
En muchos casos, dibujar trazados de máscaras es lo mismo que dibujar trazados de formas en capas de forma, aunque
la edición e interpolación de los trazados de máscara tiene varias características adicionales. Puede vincular un trazado
de máscara a un trazado de forma utilizando expresiones que le permiten disfrutar de las ventajas de las máscaras
dentro de las capas de forma, y viceversa. Consulte “Creación de formas y máscaras” en la página 325 y “Edición y
animación de trazados de formas y máscaras” en la página 336.
La posición de una máscara en el orden de colocación en el panel Línea de tiempo afecta a la manera de interactuar
con otras máscaras. Puede arrastrar una máscara a diferentes posiciones en el grupo Propiedad de máscaras en el panel
Línea de tiempo.
La propiedad Opacidad de máscara de una máscara determina la influencia que tiene una máscara cerrada en el canal
alfa de la capa dentro del área de máscara. Un valor de 100% en Opacidad de máscara corresponde a un área interior
completamente opaca. el área fuera de la máscara siempre es completamente transparente. Para invertir lo que se
considera interior y exterior para una máscara concreta, seleccione Invertir, al lado del nombre de la máscara en el
panel Línea de tiempo.
Comportamiento predeterminado para una máscara dibujada (izquierda); la misma máscara invertida (derecha)
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Copiar, cortar, guardar, reutilizar y eliminar máscaras
Puede volver a utilizar las máscaras en otras capas y composiciones, lo que resulta especialmente útil para las máscaras
Bézier en cuyo perfeccionamiento se ha empleado mucho tiempo. Los trazados de máscara se almacenan dentro de
una composición en un archivo de proyecto. Puede resultar útil crear un proyecto con composiciones exclusivamente
para almacenar máscaras de capas complejas. Cuando desee utilizar una máscara de otro proyecto, importe ese
proyecto al proyecto actual.
392
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Edición y animación de trazados de formas y máscaras” en la página 336
Copiar, cortar, duplicar o pegar una máscara
Nota: Al trabajar con un trazado de máscara (en lugar de toda la máscara, incluyendo sus demás propiedades) seleccione
la propiedad Trazado de máscara. Esto es especialmente importante al transferir trazados de máscara a trazados de
formas, movimientos, etc.
para copiar o cortar las máscaras seleccionadas en el portapapeles, elija Edición > Copiar o Edición > Cortar.
Para duplicar las máscaras seleccionadas, elija Edición > Duplicar.
Para pegar una máscara en una capa, seleccione la capa y luego elija Edición > Pegar. Si se selecciona una máscara,
con esta operación se reemplaza a la máscara seleccionada.
Guardar una máscara
1 En el panel Línea de tiempo de la composición que contiene la capa y máscara que desea guardar, expanda la capa
y sus propiedades de máscara.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Para guardar una máscara con animaciones, seleccione los fotogramas clave de la máscara que desea guardar.
Para guardar una máscara sin animaciones, selecciónela.
3 Copie la máscara o los fotogramas clave y péguelos en una nueva capa. La nueva capa puede ser un sólido sencillo.
Reutilizar una máscara
1 Abra la composición que contiene la máscara que desea reutilizar. Si guardó la máscara en otro proyecto, importe
el proyecto y, a continuación, abra la composición que contiene la máscara.
2 En el panel Línea de tiempo, expanda las propiedades de la máscara y la capa para la máscara.
3 Seleccione la máscara o los fotogramas clave.
4 Copie la máscara o los fotogramas clave y péguelos en la capa a la que desee aplicar la máscara.
Eliminar máscaras
Para eliminar una máscara, selecciónela en el panel Línea de tiempo y presione Eliminar (MS Windows) o Suprimir
(Mac OS).
Para eliminar todas las máscaras, seleccione la capa que las contiene y elija Capa > Máscaras > Quitar todas las
máscaras (MS Windows) o Eliminar todas las máscaras (Mac OS).
Control de color del trazado de máscara
Para que sea más fácil identificar y trabajar con máscaras, los paneles Composición y Capa rodean el trazado de una
máscara con un color y el panel Línea de tiempo muestra ese mismo color junto al nombre de la máscara. De forma
predeterminada, After Effects utiliza el color amarillo para todas las máscaras. Para resaltar aún más las diferencias de
cada máscara, se puede cambiar manualmente su color en el panel Línea de tiempo o hacer que After Effects cambie
cíclicamente los colores de la máscara.
393
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Edición y animación de trazados de formas y máscaras” en la página 336
Aplicar un nuevo color a un contorno de máscara
Para que sea más fácil trabajar con varias máscaras en el panel Composición, se pueden aplicar diferentes colores a
cada contorno de máscara.
1 Seleccione la máscara en el panel Línea de tiempo.
2 Haga clic en la muestra de color a la izquierda del nombre de la máscara, elija un nuevo color y haga clic en Aceptar
(MS Windows) u OK (Mac OS).
Definición de una preferencia para que asigne los colores de máscara cíclicamente
1 Seleccione Edición > Preferencias > Aspecto.
2 Seleccione Visualizar los colores de máscara.
Modos de máscara
Los modos de fusión de máscaras (modos de máscara) controlan el modo en que las máscaras de una capa interactúan
entre sí. De manera predeterminada, todas las máscaras se definen como Agregar (MS Windows) o Añadir (Mac OS),
lo que combina los valores de transparencia de cualquier máscara que se superponga en la misma capa. Se puede
aplicar un modo a cada máscara, pero no se puede animar el modo de una máscara; es decir, no es posible establecer
fotogramas clave o expresiones para una propiedad de modo de máscara con el fin de que cambie en el tiempo.
Elija un modo de máscara para cada máscara desde el menú junto a su nombre en el panel Línea de tiempo.
La primera máscara que se cree interactúa con el canal alfa de la capa. Si ese canal no define toda la imagen como opaca,
la máscara interactúa con el fotograma de la capa. Cada máscara adicional que se crea interactúa con las máscaras
ubicadas sobre ella en el orden de colocación en el panel Línea de tiempo. Los resultados de los modos de máscara
varían en función de los modos definidos para las máscaras superiores en el orden de apilamiento. Los modos de
máscara únicamente operan entre máscaras de la misma capa.
Los modos de máscara permiten crear máscaras compuestas complejas con múltiples áreas transparentes. Por ejemplo,
se puede definir un modo de máscara que combine dos máscaras y defina el área opaca como las áreas donde las dos
máscaras se intersecan.
394
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Máscaras compuestas que se obtienen al aplicar distintos modos a la máscara de círculo. Las máscaras de esta ilustración tienen distintos valores
para Opacidad de la máscara.
A. Máscaras originales B. Ninguno C. Agregar D. Quitar E. Intersecar F. Aclarar G. Oscurecer H. Diferencia
Ninguno La máscara no tiene ningún efecto directo en el canal alfa de la capa. Esta opción resulta útil cuando utilice
únicamente el trazado de una máscara para un efecto como Trazo o Relleno, o bien, si utiliza el trazado de máscara
como base del trazado de forma.
Agregar La máscara se agrega a las máscaras superiores en el orden de colocación. La influencia de la máscara se
agrega a las máscaras sobre ella.
Quitar La influencia de la máscara se quita de las máscaras sobre ella. Esta opción es útil si desea crear un agujero en
el centro de otra máscara.
Intersectar La máscara se agrega a las máscaras superiores en el orden de colocación. En las áreas donde la máscara se
solapa con las superiores, la influencia de ésta se agrega a las que están sobre ella. En las áreas donde la máscara no se
solapa con las superiores, el resultado es opacidad completa.
Aclarar La máscara se agrega a las máscaras superiores en el orden de colocación. Cuando múltiples máscaras se
cruzan, se utiliza el valor de transparencia más alto.
Oscurecer La máscara se agrega a las máscaras superiores en el orden de colocación. Cuando múltiples máscaras se
cruzan, se utiliza el valor de transparencia más bajo.
A B
C D
E
F
GH
395
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Diferencia La máscara se agrega a las máscaras superiores en el orden de colocación. En las áreas donde la máscara no
se solapa con las máscaras sobre ella, ésta opera como si estuviera sola en la capa. En las áreas donde la máscara se
solapa con las máscaras que hay por encima, la influencia de la máscara se quita de las máscaras sobre ella.
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Edición y animación de trazados de formas y máscaras” en la página 336
Expansión o contracción de los bordes de una máscara
Para expandir o contraer con precisión todos los bordes de una máscara, utilice la propiedad Expansión de la máscara.
Esto afecta al canal alfa pero no al trazado de máscara subyacente; la expansión de máscara es básicamente un
desplazamiento que determina cuánto se extiende, en píxeles y respecto al trazado de la máscara, la influencia de la
máscara sobre el canal alfa.
1 En el panel Línea de tiempo, expanda las propiedades de máscara de la capa que desea ajustar.
2 Arrastre el valor de Expansión de la máscara que aparece subrayado.
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Edición y animación de trazados de formas y máscaras” en la página 336
Suavizado de los bordes de una máscara
El calado suaviza los bordes de una máscara haciendo que se desvanezcan de más transparentes a menos transparentes
en una distancia definida por el usuario. Con la propiedad Calado de máscara, puede hacer que los bordes de la
máscara serán más nítidos o más suaves (calados). De manera predeterminada, el ancho del calado se superpone al
borde de la máscara, la mitad por dentro y la mitad por fuera. Por ejemplo, si el ancho del calado se define como 25, el
calado se extiende 12,5 píxeles dentro del borde de la máscara y 12,5 píxeles fuera.
También se pueden extender o contraer los bordes de la máscara con la propiedad Expansión de la máscara para
controlar dónde aparece el calado.
396
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Resultados para diferentes valores de Calado de máscara
A. Capa de máscara con calado de 5 píxeles B. Capa de máscara con calado de 40 píxeles C. Resultado con un calado de 5 píxeles D. Resultado
con un calado de 40 píxeles
El calado de máscara sólo sucede dentro de los límites de la capa. Por lo tanto, el trazado de una máscara con calado
siempre debe ser ligeramente más pequeño que el área de la capa y nunca debe desplazarse hasta el mismo borde de la
capa. Si un calado de máscara se extiende más allá del área de la capa, el borde con calado finaliza de forma abrupta.
1 Para mostrar la propiedad Calado de máscara para las capas seleccionadas, pulse F.
2 (Opcional) Para limitar la cantidad de calado horizontal y vertical para cambiar la proporción, seleccione el
definidor Limitar proporciones junto a la propiedad Calado de máscara.
3 Modifique la propiedad Calado de máscara tal y como lo haría con cualquier otra propiedad. Arrastre el valor
subrayado o haga clic en éste e indique una cantidad en el campo de entrada de texto.
Nota: Debido a que el calado de máscara hace que varíen los valores de opacidad según una distribución gaussiana, el
área con influencia del calado realmente supera el número del píxeles especificados. La magnitud de la influencia del
calado donde se supera el rango de calado especificado es muy pequeña. Esta caída gaussiana gradual parece más natural
que en el caso de una caída lineal.
El plugin PV Feather de RE:Vision Effects proporciona la capacidad de controlar la cantidad de calado para cada
vértice de un trazado de máscara independientemente. Para obtener más información, consulte el sitio web RE:Vision
Effects.
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Edición y animación de trazados de formas y máscaras” en la página 336
Mates de seguimiento y mates móviles
Defina un mate de seguimiento cuando desee que una capa se muestre a través de agujeros definidos por otra capa.
Por ejemplo, puede usar una capa de texto como mate de seguimiento de una capa de vídeo para que el vídeo se
muestre sólo a través de las formas definidas por los caracteres de texto. La capa subyacente (la capa de relleno) obtiene
los valores de transparencia de determinados canales de la capa de mate de seguimiento; ya sea del canal alfa o de la
luminancia de sus píxeles.
C D
BA
397
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
La definición de la transparencia de una capa según la luminancia de los píxeles de mate de seguimiento resulta útil
cuando se desea crear un mate de seguimiento mediante una capa que no disponga de un canal alfa o que se haya
importado desde un programa que no pueda crear un canal alfa. Tanto si se usan los mates de canal alfa como los mates
de luminancia, los píxeles con valores más altos son más transparentes. En la mayoría de los casos, se utiliza un mate
de alto contraste para que las áreas sean totalmente transparentes o totalmente opacas. Las sombras transparentes
deberían aparecer sólo si se desea una transparencia parcial o gradual, como a lo largo de un borde suave.
After Effects conserva el orden de una capa y su mate de seguimiento después de que se duplica o divide la capa. Dentro
de las capas duplicadas o divididas, la capa de mate de seguimiento se mantiene por encima de la capa de relleno. Si,
por ejemplo, una composición contiene las capas A y B, siendo A la capa de mate de seguimiento y B la capa de relleno,
al duplicar o dividir ambas capas, se obtiene el orden de capas ABAB.
Un mate de seguimiento solo se aplica a las capas directamente bajo éste. Para aplicar un mate de seguimiento a
múltiples capas, primero precomponga las múltiples capas y, a continuación, aplique el mate de seguimiento a la capa
precompuesta.
Mate móvil
A. Capa de mate de seguimiento: un sólido con una máscara rectangular, definido en Mate de luminancia. La máscara se anima para
desplazarse por la pantalla. B. Capa de relleno: un sólido con un efecto de motivo. C. Resultado: el patrón se ve con la forma del mate de
seguimiento. A continuación, éste se compone sobre una capa de imagen adicional.
Cuando se anima la posición u otras transformaciones de la capa de mate de seguimiento, ésta se denomina mate
móvil. Si desea animar las capas de mate de seguimiento y de relleno con ajustes idénticos, considere la posibilidad de
precomponerlas.
Para animar un mate de seguimiento de forma que se mueva con la capa a la que se está aplicando el mate, configure
el mate de seguimiento como capa secundaria de la capa a la que se aplica el mate. (Consulte “Capas primarias y
secundarias” en la página 173.)
Véase también
Acerca de canales alfa y mates” en la página 389
División de una capa” en la página 160
Efecto Definir mate” en la página 450
A B
C
398
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Convertir una capa en un mate de seguimiento
1 En el panel Línea de tiempo, arrastre la capa que se usará como el mate de seguimiento directamente sobre la capa
que se va a utilizar como capa de relleno.
2 Defina la transparencia del mate de seguimiento eligiendo una de las siguientes opciones del menú TrkMat para la
capa de relleno:
Sin mate de seguimiento No se crea transparencia; la siguiente capa superior actúa como una capa normal.
Mate alfa Opaco cuando el valor de píxel de canal alfa es 100%.
Mate alfa invertida Opaco cuando el valor de píxel de canal alfa es 0%.
Mate luma Opaco cuando el valor de luminancia de un píxel es 100%.
Mate luma invertida Opaco cuando el valor de luminancia de un píxel es 0%.
Si elige una opción diferente a Sin máscara de seguimiento, After Effects convierte la siguiente capa superior en una
capa de mate de seguimiento, desactiva el vídeo de esta capa y agrega un icono de mate de seguimiento junto al
nombre de la capa de mate de seguimiento en el panel Línea de tiempo.
Nota: Aunque se ha desactivado el vídeo de la capa de mate, esta capa todavía se puede seleccionar para cambiarla de
posición, ajustar su escala o girarla. Seleccione la capa en el panel Línea de tiempo y, después, arrastre su centro (indicado
mediante un círculo con una X) en el panel Composición.
Utilice el efecto Niveles para aumentar el contraste entre las partes claras y oscuras de la capa mate. Esto reduce el
problema de tener muchos valores de medio rango, lo que se traduce en transparencia parcial. (Los mates suelen ser
más útiles cuando definen áreas como totalmente transparentes o completamente opacas, excepto en los bordes.)
Para utilizar un canal distinto al canal alfa de la capa mate como un mate, utilice uno de los efectos de canal (por
ejemplo, efecto Cambiar canales) para dirigir el valor del canal deseado al canal alfa.
La utilización de un mate de seguimiento es similar al uso de la opción Conservar transparencia subyacente, mediante
la cual una capa obtiene su transparencia de la transparencia de las capas compuestas inferiores en el orden de
apilamiento. (Consulte “Conservación de la transparencia subyacente durante la composición” en la página 398.)
Conservación de la transparencia subyacente durante la composición
La opción Conservar transparencia subyacente hace que una capa obtenga su transparencia de la del compuesto de las
capas inferiores en el orden de apilamiento. Es decir, las áreas opacas de la capa con esta opción seleccionada sólo
aparecen cuando nos situamos sobre las áreas opacas de las capas subyacentes. Este comportamiento es similar al de
un mate de seguimiento, excepto que un mate de seguimiento sólo puede ser una sola capa y debe estar sobre la capa
en el orden de apilamiento. (Consulte “Mates de seguimiento y mates móviles” en la página 396.)
Esta opción resulta útil para crear resultados como destellos o luces que se reflejan en una superficie pulida.
Seleccione la opción T de la columna Modos de la capa.
Aharon Rabinowitz incluye un breve tutorial de vídeo sobre la opción Conservar transparencia subyacente en el sitio
web Creative COW.
El comportamiento de una capa con la opción Conservar transparencia subyacente seleccionada es similar al de una
máscara de recorte en Adobe Photoshop.
399
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Incrustación
Descripción general de la incrustación y sugerencias
Incrustación define la transparencia utilizando un valor de color concreto o un valor de luminosidad en una imagen.
Al eliminar un valor, todos los píxeles que tienen valores de color o luminancia parecidos a ese valor se vuelven
transparentes.
La incrustación permite reemplazar fácilmente un fondo, lo que es especialmente útil al trabajar con objetos
demasiado complejos, para ocultarlo fácilmente. Al colocar una capa incrustada sobre otra, el resultado forma un
compuesto en el cual el fondo es visible siempre y cuando la primera capa incrustada sea transparente.
A menudo pueden verse composiciones realizadas con técnicas de clave en películas; por ejemplo, cuando un actor
parece que cuelga de un helicóptero o que flota en el espacio exterior. Para crear este efecto, se filma al actor es la
posición adecuada contra una pantalla con un fondo de color sólido. Posteriormente el color del fondo desaparece y
la escena del actor se compone sobre un fondo nuevo.
La técnica de eliminar un fondo de un color uniforme se suele denominar pantalla azul o pantalla verde, aunque no es
necesario utilizar azul o verde; puede emplear cualquier color sólido para el fondo. Las pantallas en rojo se suelen
utilizar para filmar objetos como, por ejemplo, modelos de coches en miniatura o naves espaciales. Las pantallas en
magenta se han utilizado para trabajar con claves en algunas películas famosas por sus efectos visuales. Otros términos
comunes para este tipo de incrustación son incrustación de color e incrustación de croma.
La incrustación de diferencias funciona de modo distinto a la incrustación de color. La incrustación de diferencias
define la transparencia en relación a una imagen de fondo con una línea de base determinada. En lugar de eliminar
una pantalla de un solo color, puede eliminar un fondo arbitrariamente. Para utilizar una incrustación de diferencia,
debe tener como mínimo un fotograma que sólo contenga el fondo; los demás fotogramas se compararán con éste y
los píxeles de fondo se volverán transparentes dejando los objetos del fondo. El ruido, el granulado y otras ligeras
variaciones pueden dificultar en gran medida el uso en la práctica de la incrustación de diferencia.
After Effects incluye varios efectos de incrustación incorporados, así como el efecto Luz clave, ganador de un Oscar,
que supera la incrustación de color en calidad y profesionalidad. Para obtener más información sobre el efecto Luz
clave, consulte su documentación en la carpeta donde está instalado el plugin Keylight. (Consulte “Plugins” en la
página 652.)
Nota: Aunque los efectos de incrustación de color integrados en After Effects pueden ser útiles para determinados fines,
resulta recomendable intentar realizar la incrustación con Keylight antes de tratar de usar los efectos integrados.
Para ver un tutorial de vídeo sobre la incrustación con luz clave, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0229_es.
Recuerde que generar una incrustación de alta calidad puede necesitar la aplicación de varios efectos de incrustación
seguidos y la modificación cuidadosa de sus propiedades, especialmente si el material de archivo fue rodado sin tener
en cuenta los requisitos del compositor.
La incrustación de material de archivo no adquirido correctamente es mucho más difícil que si se adquirió teniendo
en cuenta la incrustación. Para obtener los mejores resultados, utilice Adobe OnLocation™ para controlar el color y la
iluminación conforme se adquiere el material de archivo para la incrustación de color.
Para obtener sugerencias sobre la filmación de material de archivo de forma que la incrustación de color resulte más
fácil y con más éxito, visite el sitio web de Jonas Hummelstrand: General Specialist.
Sugerencias para realizar incrustaciones con After Effects
Ilumine la pantalla de color uniformemente y evite las imperfecciones.
400
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Empiece con los materiales de la máxima calidad que pueda conseguir, como película que se pueda explorar y
digitalizar.
Utilice material de archivo no comprimido (o archivos con la menor cantidad de compresión posible). Muchos
algoritmos de compresión, especialmente los utilizados en DV y Motion JPEG, descartan pequeñas variaciones en
azul, que pueden ser necesarias para crear una buena incrustación de una pantalla azul. Utilice material de archivo
con el menor submuestreado de color posible; por ejemplo, 4:2:2 en lugar de 4:2:0 ó 4:1:1.
El ruido y los efectos de la compresión pueden crear problemas en la incrustación, especialmente en la incrustación
de diferencias. A menudo, la aplicación de un ligero desenfoque antes de la incrustación puede reducir el ruido y
los efectos de la compresión lo suficiente para mejorar los resultados de la incrustación. Por ejemplo, desenfocar el
canal para material de archivo DV puede suavizar la distorsión en una pantalla azul.
El ajuste preestablecido de animación KeyerforDV disponible en el foro de AE Enhancers automatiza el proceso de
desenfocar los canales verdes y azul antes de incrustar material de archivo DV.
Utilice un anclaje mate para perfilar de forma aproximada el sujeto de forma que no pierda tiempo incrustando
partes del fondo lejos del sujeto en primer plano. (Consulte “Utilizar un anclaje mate” en la página 401.)
Como ayuda para ver la transparencia, cambie temporalmente el color de fondo de la composición o incluya una
capa de fondo detrás de la capa que va a eliminar. A medida que aplica el efecto de incrustación a la capa en primer
plano, puede verse a través el fondo de la composición (o una capa de fondo), lo que permite ver más fácilmente las
áreas transparentes. (Consulte “Ajuste del color de fondo de la composición” en la página 63.)
Para iluminar por igual el material de archivo, ajuste los controles de incrustación en un solo fotograma. Elija el
fotograma más complejo de la escena, uno que tenga mucho detalle, como pelo y objetos transparentes o
semitransparentes (por ejemplo, humo o cristal). Si la iluminación es constante, los mismos ajustes que aplique al
primer fotograma se aplicarán a todos los fotogramas posteriores. Si la iluminación varía, es posible que deba
ajustar los controles de incrustación para otros fotogramas. Coloque fotogramas clave para el primer conjunto de
propiedades de incrustación al comienzo de la escena. Si define fotogramas clave sólo para una propiedad, utilice
Interpolación lineal. Para material de archivo que requiera fotogramas clave para varias propiedades que
interactúan entre sí, utilice Mantener interpolación. Si define fotogramas clave para las propiedades de
incrustación, es posible que desee comprobar los resultados fotograma a fotograma. Pueden aparecer valores de
incrustación intermedios, con resultados inesperados.
Para incrustar material de archivo bien iluminado creado contra una pantalla de color, comience por Incrustación
de diferencia de color. Agregue Supresión de rebase para quitar trazados de la incrustación por croma y, a
continuación, utilice una o varias de los otros Efectos de Mate, si es necesario. Si no está satisfecho con los
resultados, pruebe a comenzar de nuevo con Incrustación por croma lineal.
Para incrustar material de archivo bien iluminado creado contra varios colores o en material de archivo con
iluminación irregular creado contra una pantalla azul o una pantalla verde, comience por la incrustación Gama de
colores. Agregue Supresión de rebase y otros efectos para refinar el mate. Si no está totalmente satisfecho con los
resultados, pruebe a comenzar con Incrustación por croma lineal o a agregarla.
Para incrustar áreas oscuras o sombras, utilice la incrustación Extraer en el canal de luminancia.
Para volver transparente una escena de fondo estática, utilice la incrustación Mate de diferencia. Agregue Retractor
simple y otros efectos que sean necesarios para refinar el mate.
Cuando haya utilizado una incrustación para crear transparencia, aplique efectos mate para quitar trazados de color
de incrustación y crear bordes limpios.
Al desenfocar el canal alfa después de la incrustación puede suavizar los bordes del mate, lo que mejora los
resultados de composición.
401
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Utilizar un anclaje mate
Un anclaje mateelimina las partes innecesarias de la escena, lo que da como resultado un área rugosa que contiene sólo
el sujeto que desea conservar. Cuando se trabaja con una pantalla de color (por ejemplo, una pantalla azul o verde) mal
iluminada o irregular, hacer un boceto de un anclaje mate alrededor del sujeto puede reducir la cantidad de trabajo al
eliminar el fondo. Sin embargo, si emplea mucho tiempo creando un anclaje mate perfecto que perfile exactamente el
sujeto, esencialmente el rotoscopio, perderá la ventana de ahorro de tiempo de la incrustación.
1 Creación de una máscara para perfilar de forma aproximada un sujeto.
2 Aplique uno o más efectos de incrustación para ocultar el resto del fondo.
3 Aplique Efectos Mate según sea necesario para afinar el mate.
Aharon Rabinowitz proporciona un tutorial de vídeo en el sitio web Creative COW que muestra cómo crear un anclaje
mate muy ajustado utilizando el trazado automático.
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Utilizar de un mate de sujeción
Utilice un mate de sujeción (también llamado mate de contención) para arreglar una escena a la que se ha aplicado un
efecto de incrustación.
Un mate de sujeción es una porción enmascarada del duplicado de una máscara que ha sido incrustada. El duplicado
se enmascara para incluir únicamente el área de la imagen que contiene la incrustación por croma que se desea
mantener como opaca. El mate de sujeción se coloca directamente sobre la capa incrustada.
Ejemplo de uso de un mate de sujeción
A. Imagen con pantalla azul original. El fondo del número también es azul. B. Tras la incrustación, el fondo del número también es
transparente. C. Mate de sujeción que contiene la parte de la imagen que se desea mantener opaca. D. Al situar el mate de sujeción sobre la
imagen incrustada, el fondo del número ahora es opaco.
1 Duplique la capa que contiene la pantalla de color.
A
B
C
D
402
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Transparencia y composición
Nota: No cambie las propiedades de Transformación de sólo una de las capas después de realizar el duplicado; asegúrese
de que las capas se mueven juntas.
2 Aplique los efectos de incrustación y mate a la capa original para crear transparencia.
3 En la capa duplicada, cree máscaras para ocultar todo en la imagen, excepto el área que desea mantener.
4 Asegúrese de que la copia (el mate de sujeción) está colocada directamente sobre la capa incrustada y que contiene
exactamente los mismos fotogramas clave con los mismos valores. A continuación, procese la película.
Véase también
Creación de formas y máscaras” en la página 325
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Para cerrar un hueco en un mate
La secuencia de retraer y extender se produce en dos etapas, cada una con su propio conjunto de controles idénticos.
Normalmente, la segunda etapa realiza lo contrario que la primera. Después de un número especificado de ajustes (que
el Retractor de mate controla automáticamente), el orificio se rellena y la forma de mate se mantiene.
1 Seleccione la capa y elija Efecto > Mate > Retractor de mate.
2 Defina los controles de la primera etapa (las primeras tres propiedades) para extender el mate lo máximo posible
sin modificar su forma, de la siguiente manera:
Suavizado geométrico Especifica (en píxeles) la extensión o retracción superior.
Retraer Define la retracción. Los valores negativos extienden el mate, mientras que los valores positivos lo retraen.
Suavizado del nivel de gris Especifica cuánto se suavizan los bordes del mate. Con un 0%, los bordes del mate
contienen únicamente valores totalmente opacos y totalmente transparentes. Con un 100%, los bordes del mate tienen
una gama completa de valores de gris que pueden aparecer desenfocados.
3 Defina los controles de la segunda etapa (las tres propiedades siguientes) para retraer el mate con la misma cantidad
con la que lo ha extendido en la primera etapa.
4 (Opcional) Utilice la propiedad Repeticiones para especificar la frecuencia con que After Effects repite la secuencia
de extensión o retracción. Es posible que deba probar varios ajustes distintos para que la secuencia se repita tantas
veces como sea necesario hasta cerrar los orificios no deseados.
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
403
Capítulo 13: Efectos y ajustes
preestablecidos de animación
Visión general de efectos y ajustes preestablecidos de
animación
Ajustes preestablecidos de animación
Los ajustes preestablecidos de animación permiten guardar y reutilizar configuraciones específicas de animaciones y
propiedades de capa, lo que incluye fotogramas clave, efectos y expresiones. Por ejemplo, si ha creado una explosión
utilizando varios efectos con ajustes de propiedades, fotogramas clave y expresiones complejos, puede guardar todos
estos ajustes como un solo ajuste preestablecido de animación. Posteriormente, podrá aplicar ese ajuste preestablecido
de animación a cualquier otra capa.
Muchos ajustes preestablecidos de animación no contienen animación sino combinaciones de efectos, propiedades de
transformación, etcétera. Un ajuste preestablecido de animación de comportamiento utiliza expresiones en lugar de
fotogramas clave para animar las propiedades de la capa.
Los ajustes preestablecidos de animación se pueden guardar y transferir de un ordenador a otro. La extensión del
nombre de archivo para un ajuste preestablecido de animación es .ffx.
After Effects incluye cientos de ajustes preestablecidos de animación que podrá aplicar a sus capas y modificar para
adaptarlos a sus necesidades.
Puede examinar y aplicar ajustes preestablecidos de animación en After Effects mediante el panel Efectos y Ajustes
preestablecidos o Adobe Bridge. Para abrir la carpeta Ajustes preestablecidos en Adobe Bridge, elija Buscar ajustes
preestablecidos en el menú del panel Efectos y ajustes preestablecidos o desde el menú Animación..
Una galería de ajustes preestablecidos de animación, incluida con After Effects 7, está disponible en el sitio Web de
Adobe. Este conjunto de ajustes preestablecidos de animación es similar al que se incluye en After Effects CS4.
Para ver un tutorial de vídeo sobre cómo aplicar y trabajar con efectos y ajustes preestablecidos de animación, visite el
sitio web de Adobe en: www.adobe.com/go/vid0228_es.
Véase también
Aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación” en la página 409
Uso de Adobe Bridge y After Effects” en la página 40
Descarga, instalación y movimiento de ajustes preestablecidos de animación
Los ajustes preestablecidos de animación instalados con After Effects se encuentran en la carpeta Ajustes
preestablecidos ubicada en Archivos de programa\Adobe\Adobe After Effects CS4\Support Files (Windows) o en la
carpeta Aplicaciones/Adobe After Effects CS4 (Mac OS). Los ajustes preestablecidos de animación que crea el usuario
se guardan de forma predeterminada en la carpeta Ajustes prestablecidos ubicada en Mis documentos\Adobe\After
Effects CS4 (Windows) o Documentos/Adobe/After Effects CS4.
Puede agregar un único ajuste prestablecido de animación nuevo o toda una carpeta de nuevos ajustes prestablecidos
de animación a cualquiera de las carpetas Ajustes prestablecidos.
404
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Cuando se inicia After Effects, la aplicación busca en ambas carpetas Ajustes preestablecidos y en sus subcarpetas todos
los ajustes preestablecidos instalados y los agrega al panel Efectos y ajustes preestablecidos. After Effects ignora el
contenido de las carpetas cuyos nombres empiezan y terminan con paréntesis; por ejemplo, no se cargará el contenido
de la carpeta (archived_animation_presets).
Nota: Los ajustes preestablecidos de animación se muestran en el panel Efectos y ajustes preestablecidos únicamente si se
encuentran en una de las carpetas Ajustes preestablecidos o en una subcarpeta de éstas. Si los mueve a una nueva carpeta,
coloque un acceso directo (Windows) o un alias (Mac OS) de esta carpeta en la carpeta Ajustes preestablecidos.
Puede descargar ajustes preestablecidos de animación adicionales (incluido un conjunto ajustes preestablecidos de
animación que utiliza capas de forma y animación de texto 3D por carácter) desde Adobe After Effects Exchange.
Si aplica un ajuste preestablecido de animación desde Ajustes preestablecidos de animación > Formas > categoría
Fondos, verá un efecto Control de forma animada personalizado en el panel Controles de efectos. Este efecto
personalizado es un efecto de control de expresión especializado que se creó específicamente para estos ajustes
preestablecidos de animación. Puede copiar y pegar este efecto en otras capas, o puede guardarlo como un ajuste
preestablecido de animación en sí mismo para poderlo aplicar en otras ocasiones.
También puede descargar ajustes preestablecidos de animación desde numerosos sitios Web de la comunidad After
Effects, como el foro de AE Enhancers.
Almacenamiento de un ajuste preestablecido de animación
1 Seleccione cualquier combinación de propiedades (por ejemplo, Posición y Escala) y grupos de propiedades (por
ejemplo, Pintura y Transformación). Si sólo selecciona efectos, puede seleccionarlos en el panel Controles de
efectos.
2 Elija Guardar ajustes preestablecidos de animación en el menú Animación o en el menú del panel Efectos y ajustes
preestablecidos.
3 Especifique el nombre y la ubicación del archivo y haga clic en Guardar.
Para que el ajuste preestablecido aparezca en el panel Efectos y ajustes preestablecidos, se debe guardar en la carpeta
Ajustes preestablecidos.
Nota: Si el ajuste preestablecido de animación no se muestra en el panel Efectos y ajustes preestablecidos, elija Actualizar
lista en el menú de este panel.
Acerca de los efectos
After Effects incluye gran variedad de efectos que se pueden aplicar a las capas para agregar o modificar las
características de imágenes fijas, vídeo y audio. Por ejemplo, un efecto puede alterar la exposición o el color de una
imagen, agregar nuevos elementos visuales, manipular el sonido, distorsionar imágenes, quitar granulosidad, mejorar
la iluminación o crear una transición.
A veces, y de forma equivocada, se hace referencia a los efectos como filtros. La primera diferencia entre un filtro y un
efecto es que un filtro modifica permanentemente una imagen u otra característica de una capa, mientras que un efecto
y sus propiedades se pueden cambiar o eliminar en cualquier momento. En otras palabras, los filtros actúan de forma
destructiva, y los efectos actúan de forma no destructiva. After Effects usa efectos exclusivamente, para que los cambios
no sean destructivos. Un resultado directo de la capacidad de cambiar las propiedades de los efectos es que las
propiedades se pueden cambiar con el tiempo o animarse.
Nota: Las operaciones de trazado en las capas de formas, como son los Trazados Zig Zag y Fruncir y engordar (que se
aplican mediante el menú Agregar de la capa de forma), se denominan efectos en Adobe Illustrator, pero funcionan de
manera diferente con respecto a otros efectos de After Effects.
405
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Con el panel Efectos y ajustes preestablecidos, puede examinar y aplicar los efectos. Se pueden modificar las
propiedades de efecto con el panel Controles de efecto o con el panel Línea de tiempo, o bien desplazando puntos de
control del efecto en el panel Capa o en el panel Composición.
Puede aplicar múltiples instancias del mismo efecto a una capa, cambiar el nombre de cada instancia y establecer las
propiedades para cada una de ellas de forma independiente.
Para ver un tutorial de vídeo sobre cómo aplicar y trabajar con efectos y ajustes preestablecidos de animación, visite el
sitio web de Adobe en: www.adobe.com/go/vid0228_es.
Nota: Si abre un proyecto que usa un efecto para el que After Effects no ha cargado el plugin, aparece un cuadro de diálogo
de advertencia y las instancias del efecto muestran las palabras No existe: al principio de su nombre en el panel Línea de
tiempo y en el panel Controles de efecto. Para mostrar todas las instancias de los efectos que faltan en el panel Línea de
tiempo para la composición activa, pulse FF.
Plugins de efectos
Todos los efectos se aplican como plugins, incluidos los efectos que acompañan a After Effects. Los plugins son
pequeños módulos de software, con extensiones de nombre de archivo de tipo .aex, .pbk y .pbg, que añaden
funcionalidad a una aplicación. No todos los plugins son de efectos; por ejemplo, algunos proporcionan funciones para
importar y trabajar con determinados formatos de archivo. Por ejemplo, el plugin RAW de cámara de Photoshop
ofrece a After Effects la capacidad de trabajar con archivos RAW de cámara. (Consulte “Plugins” en la página 652.)
Muchos plugins de efectos se escriben en C/C++; cada vez más, muchos plugins de efecto de manipulación de
imágenes se escriben en lenguaje Adobe® Pixel Bender™.
Debido a que los efectos se implementan como plugins, puede instalar y utilizar efectos adicionales proporcionados
por otros proveedores distintos de Adobe, incluyendo efectos que cree usted mismo. Puede agregar un solo efecto
nuevo o una carpeta de nuevos efectos a la carpeta Plugins, que se ubica en una de las siguientes carpetas de forma
predeterminada:
(Windows) \Archivos de programa\Adobe\Adobe After Effects CS4\Support Files
(Mac OS) /Applications/Adobe After Effects CS4
Cuando se inicia After Effects, la aplicación busca en la carpeta plugins y en sus subcarpetas todos los efectos instalados
y los agrega al menú Efecto y al panel Efectos y ajustes preestablecidos. After Effects ignora el contenido de las carpetas
cuyos nombres empiezan y terminan con paréntesis; por ejemplo, no se cargará el contenido de la carpeta
(archived_effects).
Adobe ofrece muchos plugins de efectos de terceros con After Effects. Los plugins Keylight, Color Finesse y Cycore FX
(CC) se instalan de forma predeterminada con la versión completa del software Adobe After Effects. Estos plugins no
se incluyen en la versión de prueba del software Adobe After Effects. Los instaladores de algunos plugins instalan su
documentación en el mismo directorio que los propios plugins. La documentación sobre los plugins Cycore FX está
disponible en el sitio Web de Cycore.
Los plugins de fnord software EXtractoR e IDentifier se incluyen en After Effects para ofrecer acceso a varias capas y
canales de archivos OpenEXR. Consulte Plugins ProEXR, IDentifier y EXtractoR en la página 429.
Efectos de animación
Las propiedades de los efectos se animan igual que otras propiedades: agregándoles fotogramas clave o expresiones.
En la mayoría de los casos, incluso para aquellos efectos que se deben animar para su uso normal, es necesario que
establezca algunos fotogramas clave o expresiones. Por ejemplo, anime la propiedad Finalización de transición de un
efecto de Transición o el ajuste Evolución del efecto de Ruido de turbulencia para convertir un efecto estático en uno
dinámico.
406
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Profundidad de color
Muchos efectos admiten el procesamiento de datos de color de imágenes y del canal alfa con una profundidad de 16 ó
32 bits por canal (bpc). El uso de un efecto de 8 bpc en un proyecto de 16 ó 32 bpc puede reducir el detalle del color.
Si un efecto admite solamente 8 bpc y el proyecto se ha configurado a 16 ó 32 bpc, el panel Controles de efectos muestra
un icono de advertencia junto al nombre del efecto. Puede configurar el panel Efectos y ajustes preestablecidos para
que enumere únicamente los efectos que admiten la profundidad de color del proyecto en curso. (Consulte
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286.)
Orden de procesamiento
El orden en que After Effects procesa las máscaras, los efectos, los estilos de capa y las propiedades de transformación,
denominado orden de procesamiento, puede afectar al resultado final de un efecto aplicado. De manera
predeterminada, los efectos aparecen en el panel Línea de tiempo y en panel Controles de efecto en el orden en el que
se aplicaron. En esta lista, los efectos se procesan en orden descendente. Para cambiar el orden de procesamiento de
los efectos, arrastre el nombre del efecto hasta una nueva posición en la lista. (Consulte “Orden de procesamiento y
contracción de transformaciones” en la página 69.)
Si se aplica un efecto al ajuste de capas, afectará a todas las capas que se encuentren por debajo en el orden de apilado
de capas en el panel Línea de tiempo. (Consulte “Creación de una capa de ajuste” en la página 148.)
Efectos de controles de expresión
Los efectos de Controles de expresión no modifican las propiedades de capa existentes; en su lugar, dichos efectos
añaden propiedades de capa a las que pueden referirse las expresiones. (Consulte “Uso de efectos de Controles de
expresión” en la página 664.)
Evitar el recorte de bordes con el Efecto Extender límites
Debido a que un efecto se aplica a una capa, los resultados de algunos efectos se ven limitados por los límites de la capa,
lo que puede hacer que parezca que el efecto termina bruscamente. Puede aplicar el Efecto Extender límites a una capa
para ampliarla temporalmente con el fin de calcular los resultados de otros efectos. Este proceso no es necesario para
efectos más nuevos, que suelen ser efectos de 32 bpc.
Gestión de efectos y propiedades de efectos con secuencias de comandos
Paul Tuersley incluye una secuencia de comandos en el foro de AE Enhancers con el que podrá buscar efectos en las
composiciones y activarlos o desactivarlos.
Paul Tuersley incluye una secuencia de comandos en el foro de AE Enhancers que facilita la sincronización de cambios
en las propiedades de efectos de varias capas.
Véase también
Plugins” en la página 652
Panel Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 408
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Acerca de los efectos compuestos y capas de control
Hay varios efectos que dependen de una capa de control como entrada. Estos efectos compuestos utilizan los valores de
píxel de la capa de control para determinar cómo incidir sobre los píxeles de la capa a la que se aplican los efectos.
407
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Por ejemplo el efecto Mapa de desplazamiento se sirve de los valores de color de una capa de control para determinar
hasta qué punto desplazar los píxeles de la capa subyacente y en qué dirección. El efecto Dispersión puede utilizar dos
capas de control, una para personalizar las formas de las piezas dispersas y una para controlar el momento en que
explotarán partes específicas de la capa.
El efecto compuesto ignora los efectos, máscaras y transformaciones de una capa de control, a menos que la capa haya
sido precompuesta con estos elementos. Normalmente se utiliza una capa de control que no es visible (es decir, su
Definidor vídeo está desactivado).
La mayoría de los efectos compuestos incluyen una opción Estirar y ajustar mapa (o una opción con un nombre
similar), que amplía o reduce la capa de control para que se ajuste a las dimensiones de la capa del efecto. Con esto se
obtiene un píxel en la capa de control que se corresponde con cada píxel en la capa del efecto. Si desactiva esta opción,
los cálculos de los efectos compuestos se realizarán considerando que la capa del control está centrada en la capa del
efecto con su tamaño inicial.
Para muchos de los efectos compuestos, los píxeles gris neutro en la capa del control se corresponden con operaciones
nulas. Con lo cual, una capa opaca gris neutro sería un buen punto de partida para crear una capa del control.
Aplique el efecto Ruido de turbulencia a una capa y elabórela previamente para crear una buena capa del control con el
fin de obtener resultados turbulentos o atmosféricos.
Efectos con un atributo Cámara comp.
Algunos efectos pueden utilizar la cámara y las luces en la misma composición. Entre estos efectos se incluyen Baile de
cartas, Barrido de cartas y Dispersión. Algunos efectos utilizan siempre la cámara de composición, mientras que otros
incluyen opciones de luces y cámara en el panel Controles de efectos.
Nota: El efecto 3D de Photoshop en directo se comporta como un efecto con un atributo Cámara comp. Este efecto sólo
puede aparecer en una capa cuando ésta pertenece a un objeto 3D de un archivo PSD. (Consulte “Uso de capas de objetos
3D de Photoshop” en la página 193.)
Cuando se aplica un efecto con un atributo Cámara comp. a una capa 2D, el efecto puede seguir la posición de la
cámara y de las luces en la composición y procesar una imagen 3D en la capa 2D a la que se aplica. Los resultados del
efecto parecen ser tridimensionales, pero la capa con el atributo Cámara comp. aplicado sigue siendo una capa 2D y,
por tanto, tiene estas características:
Las capas 3D superiores e inferiores en el panel Línea de tiempo no pueden cruzarse entre sí ni proyectar sombras
entre ellas.
No se puede entrecruzar con capas 3D ni proyectar o aceptar sombras.
Nota: La imagen se procesa en la capa, no en la composición; por tanto asegúrese de que estos efectos se aplican a las capas
que tienen el mismo tamaño que la composición y que están exactamente centradas en ésta.
Véase también
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Capas 3D” en la página 188
408
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Trabaje con efectos en el panel Controles de efectos
Cuando aplica un efecto a una capa, se abre el panel Controles de efectos con el efecto que acaba de aplicar y los
controles disponibles para cambiar los valores de propiedad del efecto. También puede trabajar con efectos y cambiar
la mayoría de valores de propiedad de efecto en el panel Línea de tiempo. No obstante, el panel Controles de efectos
tiene controles más adecuados para muchos tipos de propiedades, como diapositivas, botones de puntos de control del
efecto e histogramas.
El panel Controles de efectos es un visor, lo que quiere decir que puede tener abiertos a la vez los paneles de controles
de efectos de varias capas y puede utilizar el menú del visor en la ficha del panel para seleccionar capas.
Para abrir o cerrar el panel Controles de efectos para la capa seleccionada, pulse F3.
Para expandir o contraer un grupo de propiedades, haga clic en el triángulo situado a la izquierda del nombre del
efecto o del nombre del grupo de propiedades.
Para expandir o contraer un grupo de propiedades y todos sus grupos secundarios, pulse Ctrl (Windows) o
Comando (Mac OS) y haga clic en el triángulo.
Para expandir o contraer todos los grupos de propiedades de los efectos seleccionados, pulse Ctrl+` (acento grave)
(Windows) o Comando+` (acento grave) (Mac OS).
Para restaurar las propiedades de un efecto a los valores predeterminados, haga clic en Restablecer en la parte
superior de la entrada del efecto en el panel Controles de efectos.
Para duplicar los efectos seleccionados, elija Edición > Duplicar o pulse Ctrl+D (Windows) o Comando + D (Mac OS).
Para desplazar un efecto a una ubicación diferente en el orden de procesos, arrastre el efecto hacia arriba o hacia
abajo en la lista de efectos.
Para establecer las propiedades de un efecto según las propiedades utilizadas en un ajuste preestablecido de una
animación, elíjalas en el menú Ajustes preestablecidos de animación en la parte superior de la entrada del efecto en
el panel Controles de efectos.
Para ocultar el menú Ajustes preestablecidos de animación en el panel Controles de efectos, desactive Mostrar
ajustes preestablecidos de animación en el menú del panel.
Para modificar el rango de una propiedad de efecto, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione
la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el valor de la propiedad subrayado del control y seleccione Edición de valor
en el menú contextual.
Véase también
Visores” en la página 14
Panel Efectos y ajustes preestablecidos
Puede examinar y aplicar efectos y ajustes preestablecidos de animación mediante el panel Efectos y ajustes
preestablecidos. Los tipos de elementos del panel incluyen cada uno un icono diferente:
Efecto de 32 bpc
Efecto de 16 bpc
Efecto de 8 bpc
Efecto de audio
Ajuste preestablecido de animación
409
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Puede desplazarse por la lista de efectos y ajustes preestablecidos de animación, o bien, puede buscar efectos y ajustes
preestablecidos de animación escribiendo cualquier porción de su nombre en el cuadro de búsqueda situado en la
parte superior del panel.
Las opciones que elija en el menú del panel Efectos y ajustes preestablecidos determinan los elementos que se van a
mostrar:
Mostrar efectos para todas las profundidades de color Muestra los efectos que funcionan con cualquier profundidad
de color y no únicamente los efectos que funcionan con la profundidad del proyecto en curso.
Mostrar efectos Muestra todos los efectos disponibles.
Mostrar ajustes preestablecidos de animación Muestra todos los ajustes preestablecidos de animación, incluidos los
que ha guardado en la carpeta Ajustes preestablecidos.
El panel organiza los efectos y los ajustes preestablecidos en función de la opción que ha seleccionado en el menú del
panel: Categorías, carpetas del Explorador (Windows) o carpetas de Finder (Mac OS) o Alfabético.
Utilice los siguientes comandos en el menú del panel para administrar los efectos y ajustes preestablecidos:
Mostrar en el Explorador de Windows (Windows) o Mostrar en Finder (Mac OS) Abre la carpeta que contiene el efecto o
el ajuste preestablecido de animación que se ha seleccionado en el panel Efectos y ajustes preestablecidos.
Actualizar lista Actualiza la lista de efectos y ajustes preestablecidos.
Véase también
Búsqueda y filtro en los paneles Línea de tiempo, Proyecto y Efectos y ajustes preestablecidos” en la página 17
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286
Aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación
Para aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación a una única capa, arrastre el efecto o ajuste
preestablecido de animación desde el panel de Efectos y ajustes preestablecidos a una capa en los paneles Línea de
tiempo, Composición o Controles de efectos.
Nota: Mientras arrastra un efecto o ajuste preestablecido a una capa en el panel Composición, en el panel Información se
muestra el nombre de la capa debajo del puntero. Si suelta el botón del mouse mientras arrastra el ajuste preestablecido de
animación cuando el puntero no está sobre una capa, se creará una capa nueva para ese ajuste preestablecido de animación.
Si suelta el botón del mouse mientras arrastra un efecto cuando el puntero no está sobre una capa, no pasará nada.
Para aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación a una o más capas, seleccione las capas y, a
continuación, haga doble clic en el efecto o ajuste preestablecido de animación en el panel Efectos y ajustes
preestablecidos.
Para aplicar un efecto a una o más capas, seleccione las capas y, a continuación, elija Efecto > [categoría] > [efecto].
Para aplicar un ajuste preestablecido de animación que se ha guardado o utilizado recientemente en una o más
capas, seleccione las capas, elija Animación > Ajustes preestablecidos de animaciones recientes y, a continuación,
elija el ajuste preestablecido de animación en la lista.
Para aplicar el ajuste preestablecido de animación que se ha utilizado más recientemente a una o más capas,
seleccione las capas y, a continuación, pulse Ctrl + Alt + Mayús + F (Windows) o Comando + Opción + Mayús +
F (Mac OS).
Para aplicar el efecto que se ha utilizado más recientemente a una más capas, seleccione las capas y, a continuación,
pulse Ctrl + Alt + Mayús + E (Windows) o Comando + Opción + Mayús + E (Mac OS).
410
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Para un ajuste preestablecido de animación a una o más capas mediante Adobe Bridge, seleccione las capas, elija
Animación > Buscar ajustes preestablecidos, vaya al ajuste preestablecido de animación y, a continuación, haga
doble clic en él.
Para aplicar la configuración de efectos desde un ajuste preestablecido de animación a la instancia actual de un
efecto, elija el nombre del ajuste preestablecido de animación en el menú Ajustes preestablecidos de animación para
tal efecto en el panel Controles de efectos.
Para copiar los efectos de una capa a una o más capas, seleccione los efectos en los paneles Línea de tiempo o
Controles de efectos, elija Edición > Copiar, seleccione las capas de destino y elija Edición > Pegar.
Nota: Al aplicar un efecto o ajuste preestablecido a una capa, ésta queda seleccionada.
De forma predeterminada, cuando se aplica un efecto a una capa, el efecto está activo para toda la duración de la capa.
No obstante, puede hacer que un efecto comience o se detenga en momentos específicos, o bien, puede hacer que el
efecto sea más o menos intenso mientras dure mediante la utilización de fotogramas clave y expresiones o mediante la
aplicación del efecto en una capa de ajuste.
Los ajustes preestablecidos de animación se aplican en el momento actual.
Para ver qué cambios se han realizado mediante la aplicación de un ajuste preestablecido de animación en una capa,
seleccione la capa y pulse UU para mostrar las propiedades modificadas o pulse U para mostrar las propiedades con
fotogramas clave o expresiones.
Véase también
Creación de una capa de ajuste” en la página 148
Eliminar o deshabilitar efectos y ajustes preestablecidos de animación
Después de aplicar efectos a una capa, puede deshabilitar temporalmente uno o todos los efectos de la capa para
concentrarse en otro aspecto de la composición. Los efectos que están deshabilitados no se procesan para las
previsualizaciones ni para el resultado final. No obstante, en el panel Cola de procesamiento, puede especificar que la
composición se procese para la obtención del resultado final con todos los efectos activados, independientemente de
los efectos que se procesen para las previsualizaciones en el panel Composición. Al deshabilitar un efecto no se
eliminan los fotogramas clave creados para cualquiera de las propiedades del efecto; todos los fotogramas clave se
conservan hasta que se elimine el efecto de la capa.
No puede deshabilitar un ajuste preestablecido de animación ni eliminarlo de una capa como una unidad. Sí podrá
eliminar o deshabilitar de forma individual los efectos, los fotogramas clave y las expresiones que contenga.
Para eliminar un efecto de una capa, seleccione el nombre del efecto en los paneles Controles de efectos o Línea de
tiempo y pulse Eliminar.
Para eliminar todos los efectos de una o más capas, seleccione las capas en los paneles Línea de tiempo o Composición
y elija Efecto > Eliminar todos o pulse Ctrl + Mayús + E (Windows) o Comando + Mayús + E (Mac OS).
Nota: Este comando elimina todos los fotogramas clave de los efectos eliminados. Si elige Eliminar todo por equivocación,
seleccione inmediatamente Edición > Deshacer > Eliminar efecto (MS Windows) o Suprimir efecto (Mac OS), o bien,
Edición > Deshacer > Eliminar todos los efectos para restaurar los efectos y los fotogramas clave.
Para deshabilitar temporalmente un efecto, seleccione la capa en el panel Controles de efectos o Línea de tiempo y,
después, haga clic en el definidor Efecto situado a la izquierda del nombre del efecto.
Para deshabilitar temporalmente todos los efectos en una capa, haga clic en definidor Efecto en la columna
Definidores para la capa en el panel Línea de tiempo.
411
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Definidor Efecto del panel Controles de efectos y definidor Efecto del panel Línea de tiempo
A. El definidor Efecto del panel Controles de efectos activa o desactiva un efecto específico. B. El definidor Efecto para un efecto del panel Línea
de tiempo también activa o desactiva un efecto específico. C. El definidor Efecto de la columna Definidores del panel Línea de tiempo activa o
desactiva todos los efectos de una capa.
Quitar un efecto o ajuste preestablecido de animación
Puede quitar un efecto o ajuste preestablecido de animación de la carpeta en la que After Effects busca estos elementos,
esto impediría que se cargara o apareciera en el panel Efectos y ajustes preestablecidos o en el menú Efecto.
1 Seleccione el efecto o ajuste preestablecido de animación en el panel Efectos y ajustes preestablecidos.
2 Seleccione Mostrar en el Explorador de Windows (Windows) o Mostrar en Finder (Mac OS) en el menú del panel.
3 Saque el archivo del efecto (.aex) o del ajuste preestablecido de animación (.ffx) de la carpeta Plugins o Ajustes
preestablecidos.
4 Seleccione Actualizar lista en el menú del panel Efectos y ajustes preestablecidos para actualizar la lista de ajustes
preestablecidos de animación en el panel.
La lista de efectos se actualiza únicamente cuando se inicia la aplicación.
Antes de eliminar totalmente efectos o ajustes preestablecidos de animación, considere crear una subcarpeta dentro
de las carpetas Plugins o Ajustes preestablecidos para los efectos o ajustes preestablecidos de animación que no suela
utilizar. After Effects ignora los contenidos de las carpetas con nombres que comienzan y terminan con paréntesis, como
(archive_folder).
Véase también
Eliminar o deshabilitar efectos y ajustes preestablecidos de animación” en la página 410
Trabajar con los puntos de control del efecto
Algunos efectos tienen puntos de control del efecto, los cuales determinan cómo afecta el efecto a la capa. Por ejemplo,
el efecto Relámpago avanzado tiene dos puntos de control del efecto (Origen y Dirección), los cuales especifican dónde
comienza el relámpago y en qué dirección apunta.
Las coordenadas de los puntos de control del efecto se ubican en el espacio de coordenadas de la capa (espacio de capa),
no en el espacio de coordenadas de la composición (espacio de composición). Las coordenadas que aparecen en el panel
Información están en el espacio de capa cuando el panel Capa está activo. (Consulte “Sistemas de coordenadas: espacio
de composición y espacio de capa” en la página 151.
Ver un punto de control del efecto
Para ver el punto de control del efecto en el panel Capa, seleccione el nombre del efecto en el menú Vista, en la parte
inferior del panel Capa.
B
C
A
412
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Para ver un punto de control del efecto en el panel Composición, seleccione el nombre del efecto en los paneles
Línea de tiempo o Controles de efectos.
Nota: Para ver puntos de control del efecto en el panel Composición, seleccione Mostrar controles de capa en el menú
Vista y seleccione Controles de efectos en Opciones de vista (Ver > Opciones de vista).
Mover un punto de control del efecto
En los paneles Composición o Capa, arrastre el punto de control del efecto .
En el panel Controles de efectos, haga clic en el botón del punto de control del efecto ; a continuación, en los
paneles Composición o Capa, haga clic en la ubicación donde desea colocar el punto de control del efecto.
En los paneles Línea de tiempo o Controles de efecto, arrastre o escriba los valores para las coordenadas x e y para
el punto de control del efecto tal como lo haría para modificar cualquier otra propiedad.
Véase también
Definición de un valor de propiedad” en la página 169
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Aleatoriedad y raíces aleatorias
Debido a que la aleatoriedad auténtica no se puede repetir, muchos efectos la simulan, para lo cual utilizan un cálculo
que genera resultados similares en su aleatoriedad para cada valor de una propiedad de Raíz aleatoria. Muchos
ejemplos del mismo efecto arrojarán los mismos resultados si todos sus ajustes (incluidos los valores de la propiedad
de Raíz aleatoria) son los mismos. Con esto, podrá obtener resultados predecibles y determinísticos a la vez que se logra
una impresión de aleatoriedad.
Aunque se cambie el valor semilla aleatorio, no se conseguirán elementos más o menos aleatorios; sólo hará que
parezcan aleatorios de una forma diferente.
Puede agregar aleatoriedad a cualquier propiedad con las expresiones en la categoría Números aleatorios.
Véase también
Métodos de números aleatorios” en la página 675
Galerías de efectos
Galería de efectos de canal 3D
No se ha aplicado ningún efecto
413
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los efectos siguientes son de terceros pero se incluyen con Adobe After Effects. Para obtener más información sobre
estos efectos, consulte “Acerca de los efectos de canal 3D” en la página 428.
Efecto EXtractoR
Efecto IDentifier
Galería de efectos Desenfocar y Enfocar
Efecto Extracción de canal 3D” en la
página 429
Efecto Mate de profundidad” en la
página 430
Efecto Profundidad de campo” en la
página 431
Efecto Niebla en 3D” en la página 432
Efecto ID de mate” en la página 433
No se ha aplicado ningún efecto
Desenfoque bilateral, efecto” en la
página 439
Efecto Desenfoque de cuadro” en la
página 440
Efecto Desenfoque del canal” en la
página 440
Efecto Componer desenfoque” en la
página 440
Efecto Desenfoque direccional” en la
página 441
Efecto Desenfoque rápido” en la
página 441
414
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Desenfoque radial CC
Efecto Desenfoque rápido radial CC
Efecto Desenfoque vectorial CC
Galería de efectos de canal
Efecto Desenfoque gaussiano” en la
página 442
Efecto Desenfoque de lente” en la
página 442
Efecto Desenfoque radial” en la
página 443
Efecto Enfocar” en la página 444 Efecto Desenfoque suavizado” en la
página 444
Efecto Máscara de enfoque” en la
página 445
No se ha aplicado ningún efecto
Efecto Niveles de alfa” en la página 445 Efecto Aritmética” en la página 445 Efecto Fusionar” en la página 446
Efecto Cálculos” en la página 447 Efecto Combinador de canales” en la
página 447
Efecto Aritmética compuesta” en la
página 448
415
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
El siguiente efecto es de un tercero y podría no estar disponible en la versión de prueba del software Adobe After
Effects. Para obtener más información sobre este efecto, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Composición CC
Galería de efectos de corrección de color
Efecto Invertir” en la página 448 Efecto Mínimo/máximo” en la
página 449
Efecto Eliminar los halos de color” en
la página 450
Efecto Definir canales” en la
página 450
Efecto Definir mate” en la página 450 Efecto Cambiar canales” en la
página 451
Composición sólida, efecto” en la
página 451
No se ha aplicado ningún efecto
Efectos Color automático y Contraste
automático” en la página 452
Efecto Niveles automáticos” en la
página 452
Efecto Brillo y contraste” en la
página 453
416
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Difusión de colores” en la
página 453
Efecto Modificar color” en la
página 454
Efecto Cambio de color” en la
página 454
Efecto Mezclador de canales” en la
página 455
Efecto Equilibrio de color” en la
página 456
Efecto Equilibrio de color (HLS)” en la
página 456
Efecto Enlace de colores” en la
página 456
Efecto Estabilizador del color” en la
página 457
Efecto Colorama” en la página 458
Efecto Curvas” en la página 460 Efecto Ecualizar” en la página 461 Efecto Exposición” en la página 462
Efecto Gamma/pedestal/ganancia” en
la página 462
Efecto Tono/Saturación” en la
página 463
Efecto Conservar color” en la
página 464
Efecto Niveles” en la página 464 Efecto Niveles (controles
individuales)” en la página 466
Efecto Filtro de foto” en la página 466
417
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Desplazamiento de color CC
Efecto Tonos CC
Galería de efectos Distorsionar
Efecto Mapa arbitrario de Photoshop
en la página 467
Efecto Ensombrecer/Resaltar” en la
página 468
Efecto Teñir” en la página 469
Efecto Tritono” en la página 469
No se ha aplicado ningún efecto
Efecto Deformación Bézier” en la
página 470
Efecto Abombar” en la página 470 Efecto Posicionar borde” en la
página 471
Efecto Mapa de desplazamiento” en la
página 472
Efecto Licuar” en la página 473 Efecto Aumentar” en la página 475
418
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Doblarlo CC
Efecto Deformador CC
Efecto Blobbylize CC
Efecto Movimiento de flujo CC
Efecto Parrilla CC
Efecto Lente CC
Efecto Paso de página CC
Efecto Deformación de malla” en la
página 476
Efecto Reflejar” en la página 477 Efecto Desplazamiento” en la
página 477
Efecto Compensación óptica” en la
página 477
Efecto Coordenadas polares” en la
página 478
Efecto de títere” en la página 479
Efecto Dar nueva forma” en la
página 479
Efecto Ondulación” en la página 481 Efecto Alargar” en la página 482
Efecto Esferizar” en la página 484 Transformar, efecto” en la página 484 Efecto Desplazamiento turbulento” en
la página 484
Efecto Molinete” en la página 486 Efecto Deformación” en la página 486 Efecto Deformación con ondas” en la
página 486
419
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Posicionar CC
Efecto Ritmo de ondulación CC
Efecto Inclinación CC
Efecto Alargar CC
Efecto Dividir CC
Efecto Dividir 2 CC
Efecto Mosaico CC
Listado de efectos Controles de expresión
Efecto Control de ángulo
Efecto Control de casilla de verificación
Efecto Control de color
Efecto Control de capa
Efecto Control de puntos
Efecto Control del regulador
Véase también
Uso de efectos de Controles de expresión” en la página 664
Galería de efectos de generación
No se ha aplicado ningún efecto
Efecto Degradado de 4 colores” en la
página 487
Efecto Relámpago avanzado” en la
página 487
Efecto Espectro de audio” en la
página 489
Efecto Forma de onda de audio” en la
página 490
Efecto Haz” en la página 491 Efecto Patrón de celdas” en la
página 491
420
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Pistola de pegamento CC
Efecto Estallido de luz 2.5 CC
Efecto Rayos de luz CC
Efecto Barrido de luz CC
Efecto Tablero de ajedrez” en la
página 493
Efecto Círculo” en la página 493 Efecto Elipse” en la página 494
Efecto Relleno de cuentagotas” en la
página 494
Efecto Relleno” en la página 495 Efecto Fractal” en la página 495
Efecto Cuadrícula” en la página 497 Efecto Destello de lente” en la
página 497
Efecto Bote de pintura” en la
página 498
Efecto Ondas de radio” en la
página 499
Efecto Pendiente” en la página 501 Efecto Garabato” en la página 502
Efecto Trazo” en la página 503 Efecto Vegas” en la página 504 Efecto Simulación de escritura” en la
página 506
421
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Galería de efectos de incrustación
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Eliminación de estructura simple CC
Keylight
Galería de efectos de mate
Efecto Incrustación de diferencia de
color” en la página 507
Efecto Incrustación por croma” en la
página 508
Efecto Gama de colores” en la
página 509
Efecto Mate de diferencia” en la
página 510
Efecto Extraer” en la página 511
Efecto Incrustación interior/exterior
en la página 512
Efecto Incrustación por croma lineal
en la página 513
Efecto Incrustación por luminancia
en la página 515
Efecto Supresión de rebase” en la
página 516
Efecto Retractor de mate” en la
página 517
Efecto Retractor simple” en la
página 518
422
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Galería de efectos de Ruido y Granulado
Galería de efectos de pintura
No se ha aplicado ningún efecto
Efecto Añadir granulado” en la
página 527
Efecto Polvo y rascaduras” en la
página 528
Efecto Ruido fractal” en la página 529
Efecto Aplicar granulado” en la
página 532
Mediana, efecto” en la página 534 Efecto Ruido” en la página 535
Efecto Ruido alfa” en la página 535 Efecto Ruido HLS y efecto Ruido HLS
automático” en la página 536
Efecto Eliminar granulado” en la
página 537
Efecto Ruido de turbulencia” en la
página 539
Pintura, efecto” en la página 541 Efecto Pintura vectorial” en la
página 541
423
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Galería de efectos de perspectiva
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Cilindro CC
Efecto Esfera CC
Efecto Foco CC
Galería de efectos de Simulación
No se ha aplicado ningún efecto
Gafas 3D efecto” en la página 553 Efecto Biselar alfa” en la página 555 Efecto Bordes biselados” en la
página 555
Efecto Sombra paralela” en la
página 556
Efecto Sombra radial” en la
página 556
Efecto Baile de cartas” en la página 558 Efecto Cáustico” en la página 561 Efecto espuma” en la página 563
Efecto Animador de objetos” en la
página 567
Efecto Dispersión” en la página 582 Efecto mundo marino” en la
página 587
424
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Acción de bola CC
Efecto Burbujas CC
Efecto Llovizna CC
Efecto Cabello CC
Efecto Mercurio CC
Efecto Sistemas de partículas II CC
Efecto Mundo de partículas CC
Efecto Polipíxel CC
Efecto Lluvia CC
Efecto Esparcir CC
Efecto Nieve CC
Efecto Lluvia de estrellas CC
Galería de los efectos Estilizar
No se ha aplicado ningún efecto
Efecto Pinceladas” en la página 591 Efecto Caricatura” en la página 592 Efecto Relieve de color” en la
página 595
Efecto Relieve” en la página 595 Efecto Buscar bordes” en la página 596 Efecto Resplandor” en la página 596
425
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Sobreexponer película CC
Efecto Cristal CC
Efecto Caleidoscopio CC
Efecto Helado CC
Efecto Reptil CC
Efecto Umbral CC
Efecto Umbral RGB CC
Galería de efectos de texto
Efecto Mosaico” en la página 597 Efecto Mosaico en movimiento” en la
página 597
Efecto Posterización” en la página 598
Efecto Bordes rugosos” en la página 598 Efecto Dispersión” en la página 599 Efecto Luz estroboscópica” en la
página 600
Efecto Texturizar” en la página 600 Efecto Umbral” en la página 601
Efecto Números” en la página 602 Efecto Código de tiempo” en la
página 603
426
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Galería de efectos de tiempo
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Forzar desenfoque de movimiento CC
Efecto Fusión de tiempo CC
Efecto Fusión de tiempo FX CC
Efecto Tiempo de ampliación CC
Galería de efectos de transición
Efecto Eco” en la página 603 Efecto Tiempo de posterización” en la
página 605
Efecto Diferencia de tiempo” en la
página 605
Efecto Desplazamiento de tiempo” en
la página 606
Efecto Deformación de tiempo” en la
página 608
No se ha aplicado ningún efecto
Efecto Disolver en bloques” en la
página 611
Efecto Barrido de tarjetas” en la
página 611
Efecto Barrido de degradación” en la
página 614
Efecto Barrido irisado” en la
página 615
Efecto Barrido lineal” en la página 615 Efecto Barrido radial” en la
página 616
427
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los siguientes efectos pertenecen a terceros y podrían no estar disponibles en la versión de prueba del software Adobe
After Effects. Para obtener más información sobre estos efectos, consulte “Acerca de los efectos” en la página 404:
Efecto Barrido de cristal CC
Efecto Barrido de cuadrícula CC
Efecto Barrido de imagen CC
Efecto Mandíbulas CC
Efecto Barrido de luz CC
Efecto Barrido de escala radial CC
Efecto Barrido de escala CC
Efecto Tornado CC
Galería de efectos de utilidad
Listado de efectos obsoletos
Los efectos de la categoría Obsoleto se conservan para permitir la compatibilidad con los proyectos creados con
versiones anteriores de After Effects. Cuando se actualizan proyectos o se crean proyectos nuevos, debe usar efectos y
técnicas alternativos en lugar de los efectos de la categoría Obsoleto.
Efecto 3D básico” en la página 621
Use capas 3D en su lugar. Consulte “Capas 3D” en la página 188.
Texto básico, efecto” en la página 622
Efecto Barridos venecianos” en la
página 617
Efecto Convertidor Cineon” en la
página 617
Efecto Convertidor de perfiles de
color” en la página 618
Efecto Extender límites” en la
página 620
Efecto HDR Compander” en la
página 620
Efecto Compresión resaltada HDR” en
la página 621
428
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Use capas de texto en su lugar. Consulte “Creación y edición de capas de texto” en la página 356.
Efecto Relámpago” en la página 622
Use el efecto Relámpago avanzado en su lugar. Consulte “Efecto Relámpago avanzado” en la página 487.
Efecto Texto de trazado” en la página 624
Use capas de texto en su lugar. Consulte “Creación y animación de texto en un trazado” en la página 379.
Efectos de canal 3D
Acerca de los efectos de canal 3D
Los efectos de canal 3D funcionan en capas en 2D, concretamente, en capas en 2D con información 3D en canales
auxiliares. Los orígenes de estas capas en 2D son escenas 3D que se han procesado desde una aplicación de 3D.
Use los efectos de canal 3D para integrar escenas 3D en composiciones en 2D y modificar estas escenas. Puede
importar archivos de imágenes 3D guardados en los formatos RLA, RPF, Softimage PIC/ZPIC y Electric Image EI/EIZ.
Para archivos PIC y EI, la información del canal 3D se encuentra en los archivos ZPIC y EIZ, respectivamente. No se
importan archivos ZPIC y EIZ, pero mientras estén en la misma carpeta que los archivos PIC y EI, tendrá acceso a sus
canales 3D mediante los efectos del canal 3D. Los efectos del canal 3D no afectan a otros tipos de archivos.
Los efectos del canal 3D leen y manipulan la información de los canales adicionales, incluida la profundidad Z, la
superficie normal, el ID del objeto, las coordenadas de textura, el color de fondo, el RGB liberado y el ID del material.
Puede disponer elementos 3D en capas a lo largo del eje z, insertar otros elementos en una escena 3D, desenfocar zonas
de una escena 3D, aislar elementos 3D, aplicar un efecto nebuloso con profundidad y extraer la información del canal
3D para utilizarla como parámetros en otros efectos.
Si convierte una capa de un efecto Canal 3D a 3D y la visualiza desde cualquier posición que no sea la frontal o central,
no aparece como se espera.
Para mostrar la profundidad de un píxel y otros valores del canal en el panel Información, aplique un efecto Canal
3D y, a continuación, con el efecto seleccionado, haga clic en el píxel con la herramienta Selección en los paneles
Composición o Capa.
Lutz Albrecht incluye un documento en dos partes en el sitio Web de Adobe sobre la integración de aplicaciones 3D
con After Effects. Estos artículos cubren la creación de mapas de UV, mates y canales a partir de varias aplicaciones
3D, como Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave y Luxology modo. Los artículos también le muestran cómo utilizar
los plugins RE:Vision Effects RE:Map y fnord ProEXR para utilizar dichos datos en After Effects.
Véase también
Importación y uso de archivos 3D de otras aplicaciones” en la página 107
Capas 3D” en la página 188
429
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Uso de canales en archivos OpenEXR
Los efectos de canal 3D pueden utilizar los canales en archivos OpenEXR (como un canal de profundidad) si los
canales se han etiquetado. Al contrario que ciertos formatos, como RPF, en los que un conjunto específico de canales
se define para que represente siempre propiedades específicas de una escena, el formato OpenEXR es una colección
arbitraria de canales sin significado implícito. Los canales R, G, B y A se reservan para representar los valores rojo,
verde, azul y alfa, pero los otros canales pueden utilizarse para cualquier otra característica. Para asignar nombres de
canales a los valores de un tipo específico para que los utilicen otros efectos, puede utilizar un archivo con el nombre
OpenEXR_channel_map.txt. Si este archivo está en la misma carpeta que el plugin de formato OpenEXR, este plugin
utilizará la información en este archivo para etiquetar canales cuando importe un archivo OpenEXR.
No se incluye un archivo OpenEXR_channel_map.txt con After Effects, pero puede descargarlo como parte del
paquete ProEXR desde el sitio Web de fnord software. El archivo OpenEXR_channel_map.txt de muestra disponible
en el sitio Web de fnord software incluye documentación de describe cómo utilizarlo.
El paquete ProEXR del sitio Web fnord software también incluye el plugin ProEXR Comp Creator. Este plugin puede
crear una capa de cada uno de los canales de un archivo OpenEXR. Por ejemplo, las capas pueden representar la salida
de un conjunto de pases de procesamiento desde una aplicación 3D.
Plugins ProEXR, IDentifier y EXtractoR
Los plugins de fnord software EXtractoR e IDentifier se incluyen en After Effects para ofrecer acceso a varias capas y
canales de archivos OpenEXR.
La documentación de los plugins ProEXR de fnord está disponible en un documento PDF en el sitio Web de fnord
software, que incluye vínculos a un archivo EXR multicanal de muestra y un proyecto After Effects que lo utiliza. Las
instrucciones del documento fnord que se refieren a la eliminación de los plugins OpenEXR no se aplican a After
Effects CS4.
Efecto Extracción de canal 3D
El efecto Extracción de canal 3D convierte en visibles los canales auxiliares en forma de imágenes en escala de grises o
en colores multicanal. A continuación, puede utilizar la capa resultante como capa de control para otros efectos. Por
ejemplo, extraiga la información de la profundidad a un archivo de imagen de canal 3D y utilícela después como un
mapa de influencia en el efecto Animador de objetos o extraiga valores del canal RGB liberado para crear un mate que
genere a su vez reflejos resplandecientes.
Para mostrar los valores de canal 3D de un píxel en el panel Información, aplique el efecto Extracción de canal 3D,
seleccione el canal en el menú Canal 3D del panel Controles de efecto y, a continuación, con la herramienta de
selección haga clic en el píxel deseado en los paneles Composición o Capa.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (izquierda), con el efecto Extracción de Canal 3D aplicado y utilizando Textura UV (derecho)
430
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Una gran parte de la información siguiente se basa en la que proporciona Lutz Albrecht, que también incluye un
documento en dos partes en el sitio Web de Adobe sobre la integración de aplicaciones 3D con After Effects:
Punto blanco, Punto negro El valor que está asignado a blanco o negro.
Canal 3D Canal que se va a extraer de la imagen 3D:
Profundidad Z Representa la distancia respecto de la cámara de un píxel sombreado determinado. El blanco
representa la mayor distancia; los píxeles negros son los que están más cerca de la cámara. Efectos como el de
Desenfoque de lente pueden usar esta información para generar efectos de profundidad de campo. Cuando se aplica
el canal directamente como un mate de luminancia, se consigue niebla. Este canal está suavizado.
Nota: Para obtener mejores resultados, haga coincidir los ajustes de Punto blanco y Punto negro del efecto con los ajustes
de cerca y lejos de la cámara en la aplicación 3D que generó la imagen 3D.
ID de objeto Cada objeto puede tener asignado un valor de ID distinto en la aplicación 3D. Puede usar un mapa
generado con este canal para aplicar de forma selectiva los efectos a ciertos objetos de la escena 3D (por ejemplo, para
aplicar ajustes de color selectivos). Este canal no está suavizado.
Textura UV Este canal contiene las coordenadas de asignación de las texturas del objeto, asignadas a los canales rojo
y verde. Este canal no está suavizado.
Este canal se puede usar para comprobar las asignaciones UV o como entrada para el efecto Mapa de desplazamiento.
El paquete de plugins RE:Vision Effects RE:Map se puede usar para asignar texturas alternativas a los objetos. Para
obtener más información, consulte el sitio Web de RE:Vision Effects.
Superficie normal Este canal asigna el vector de dirección de cada punto de la superficie de un objeto a los canales
RGB. Los vectores son relativos a la cámara. Los plugins de terceros pueden utilizar este canal para la nueva
iluminación dinámica y el procesamiento de relieve. Este canal está suavizado.
Cobertura El comportamiento de este canal varía en las distintas aplicaciones 3D. Se usa para marcar áreas
próximas a los bordes y contornos de los objetos con el fin de ofrecer información sobre su suavizado y
comportamiento de solapamiento.
Fondo RGB Este canal contiene todos los valores de píxeles RGB del fondo sin ningún objeto de primer plano. Se
utiliza sobre todo para almacenar efectos de ambiente dinámico exclusivos de programas 3D como cielos o fondos
generados a partir de texturas de procedimiento. Este canal está suavizado.
RGB liberado Este canal contiene los colores de la aplicación 3D tal como se representaron para el procesador de la
aplicación 3D antes de aplicar la exposición y los ajustes de gamma. Este canal está suavizado.
ID de material Cada material puede tener asignado un valor de ID distinto en la aplicación 3D. Puede usar un mapa
generado con este canal para aplicar de forma selectiva los efectos a determinados materiales de la escena 3D. Este
canal no está suavizado.
Véase también
Acerca de los efectos de canal 3D” en la página 428
Preparación e importación de archivos de imagen 3D” en la página 106
Capas 3D” en la página 188
Efecto Mate de profundidad
El efecto Mate de profundidad lee la información de profundidad de una imagen 3D y secciona la imagen en cualquier
lugar del eje z. Por ejemplo, puede eliminar un fondo de una escena 3D o insertar objetos en ella.
431
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Para insertar una capa en una escena 3D, aplique el efecto Mate de profundidad a la capa en que se encuentre la
escena, establezca la propiedad Profundidad en la profundidad en que desee insertar la capa nueva, duplique la capa
de la escena 3D, seleccione Invertir para la capa de la escena 3D superior y sitúe la capa nueva entre las dos capas de
escenas 3D en el orden de pila de capas del panel Línea de tiempo.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (arriba a la izquierda), con un efecto aplicado (abajo a la izquierda) y con un efecto aplicado e Invertir alfa seleccionado (abajo a la
derecha)
Profundidad Valor del eje z en que se debe seccionar la imagen. Se aplicará mate a cualquier elemento con un valor de
profundidad menor de este valor de profundidad.
Para determinar la profundidad de un objeto, haga clic en él con la herramienta Selección en los paneles Composición
o Capa con el efecto seleccionado.
Calado La cantidad de calado por los bordes del mate.
Invertir Seleccione para aplicar mate a todo con una profundidad mayor del valor de Profundidad. Anule la selección
para aplicar mate a todo con una profundidad menor que el valor de Profundidad.
Véase también
Acerca de los efectos de canal 3D” en la página 428
Preparación e importación de archivos de imagen 3D” en la página 106
Capas 3D” en la página 188
Efecto Profundidad de campo
El efecto Profundidad de campo simula una cámara que enfoca una profundidad (plano focal) en una escena 3D,
mientras los demás objetos quedan desenfocados. Este efecto usa la información de profundidad del canal auxiliar de
un archivo importado que representa una escena 3D. Para usar la información de profundidad que After Effects calcula
para una capa de cámara, consulte “Creación de una capa de cámara y cambio de los ajustes de la cámara” en la
página 195.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
432
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (arriba a la izquierda) y Profundidad de campo aplicado a través de distintos valores de Plano focal (abajo a la izquierda y abajo a la
derecha)
Plano focal Distancia desde la cámara a lo largo del eje z del plano focal.
Para mostrar la profundidad de un objeto en el panel Información, haga clic en el objeto en los paneles Composición
o Capa con la herramienta Selección con el efecto seleccionado.
Radio máximo Nivel de desenfoque que se aplica a los objetos situados fuera del plano focal.
Grosor del plano focal Determina qué profundidades están enfocadas a cada lado del plano focal.
Referencia focal Cuanto más alto sea el valor, más rápidamente quedan desenfocados los elementos al aumentar la
distancia desde el plano focal.
Véase también
Acerca de los efectos de canal 3D” en la página 428
Preparación e importación de archivos de imagen 3D” en la página 106
Capas 3D” en la página 188
Efecto Niebla en 3D
El efecto Niebla 3D simula una niebla que se comporta como si hubiera un medio de dispersión en el aire que hiciera
que los objetos parecieran más difusos y más alejados en el eje z.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
433
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (arriba a la izquierda), Capa de degradación (abajo a la izquierda) y Niebla en 3D aplicado (abajo a la derecha)
Profundidad inicial de niebla Punto donde comienza la dispersión difusa a lo largo del eje z.
Para determinar la profundidad de un objeto, haga clic en él con la herramienta Selección en los paneles Composición
o Capa con el efecto seleccionado.
Profundidad final de niebla Punto donde la dispersión difusa a lo largo del eje z alcanza su máximo.
Densidad de dispersión Determina la velocidad a la que se produce la dispersión. Cuanto mayor sea el valor, más
densa será la niebla en su punto de inicio.
Fondo nubloso Crea un fondo de niebla (predeterminado). Anule la selección para crear transparencia en la parte
posterior de la escena 3D para su composición sobre otra capa.
Capa de degradado (Opcional) Capa de escala de grises que se usa como capa de control y cuyos valores de luminancia
se aplican a la densidad de la niebla. Por ejemplo, puede usar el efecto Ruido de turbulencia para crear una capa de
control de remolino para la niebla. Asegúrese de que las dimensiones de la capa de degradado tienen al menos el mismo
tamaño que las de la capa de la escena 3D.
Aportación de la capa Cómo afecta la capa de degradado a la densidad de la niebla.
Véase también
Acerca de los efectos de canal 3D” en la página 428
Preparación e importación de archivos de imagen 3D” en la página 106
Capas 3D” en la página 188
Efecto ID de mate
Muchos programas 3D etiquetan cada elemento en una escena con un único ID del objeto. El efecto ID de mate utiliza
esta información para crear un mate que excluya todo el contenido de la escena excepto el elemento que desee.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
434
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (arriba a la izquierda), con el efecto ID de mate aplicado utilizando el primer plano del alienígena como Selección de ID (abajo a la
izquierda) y compuesto sobre un nuevo fondo (abajo a la derecha)
Canal Canal Aísle los elementos en función del ID del objeto o del ID del material.
Selección de ID Valor del ID de un objeto.
Para determinar el ID de un objeto, seleccione el tipo de ID en el menú Canal auxiliar del panel Controles de efectos
y haga clic en el objeto con la herramienta Selección en los paneles Composición o Capa mientras el efecto está
seleccionado. Si se selecciona ID del objeto para el canal auxiliar, la selección de ID se actualiza automáticamente para
el ID del objeto en el que se haga clic.
Calado La cantidad de calado por los bordes del mate.
Invertir Invierte la selección. Seleccione para aplicar mate al objeto que se haya especificado con la selección de ID.
Anule la selección para aplicar mate a todo el contenido excepto al objeto (predeterminado).
Utilizar cobertura Crea un mate más nítido mediante la eliminación de los colores almacenados tras el objeto a partir
de los píxeles que hay a lo largo del borde del mate. Esta opción sólo funciona si la imagen 3D contiene un canal de
cobertura que almacene la información sobre los colores que se encuentran detrás de los objetos.
Véase también
Acerca de los efectos de canal 3D” en la página 428
Preparación e importación de archivos de imagen 3D” en la página 106
Capas 3D” en la página 188
Efectos de audio
Efecto Atrás
El efecto Hacia atrás invierte el audio de una capa y reproduce el audio del último fotograma al primero. Los
fotogramas mantienen su orden original en el panel Línea de tiempo. Seleccione Cambiar canales para cambiar los
canales izquierdo y derecho.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
435
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Graves y agudos
El efecto Graves y agudos aumenta o reduce las frecuencias bajas (graves) o altas (agudos) del audio. Para obtener un
mayor control, use el efecto Ecualización paramétrica.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Efecto Retardo
El efecto Retardo repite el audio después de un periodo de tiempo especificado. Este efecto simula el rebote del sonido
sobre una superficie, como, por ejemplo, una pared.
Para simular el ambiente acústico de una habitación, utilice el efecto Reverberación.
Tiempo de retardo Tiempo transcurrido entre el sonido original y su eco, en milisegundos.
Nivel de retardo Volumen del primer audio retardado, como fracción del original.
Retroalimentación Nivel de eco que se proporciona en la línea de retardo para crear ecos posteriores.
Salida original, Salida con efecto Niveles de los sonidos original (original) y retardado (con efecto) en la salida final.
Normalmente se utilizan valores del 50%.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Efecto Desdoblamiento y coro
El desdoblamiento es un efecto de audio que se crea al mezclar el audio original con una copia retardada debido a una
cantidad variable que se repite en el tiempo. La frecuencia de la copia se desplaza también en una cantidad relativa al
retardo. El coro utiliza un retardo más largo, para que una voz o instrumento suene como si se tratara de varios.
Los ajustes predeterminados del efecto Desdoblamiento y coro son para el desdoblamiento. Para crear un resultado de
coro, use valores similares a los siguientes: 40 para el tiempo de separación de voz (o más alto para que el resultado de
coro sea mejor), 4 para voces, 0,1 para la velocidad de modulación, 50% para la profundidad de modulación y 90 para
el cambio de fase de voz, con la opción de voces en estéreo seleccionada.
Tiempo de separación de voces Tiempo, en milisegundos, que separa a cada voz. Cada una de las voces es una versión
retardada del sonido original. Use valores de 6 o menores para el desdoblamiento, y valores más altos para el coro.
Voces Número de voces en el audio procesado (con efecto).
Frecuencia de modulación Frecuencia en Hz de los ciclos de la modulación.
Profundidad de modulación Grado de modulación.
Cambio de fase de voz Diferencia de fase de modulación, en grados, entre cada voz posterior. Divida 360 entre el
número de voces para obtener el valor óptimo.
Invertir fase Invierte la fase del audio procesado (con efecto), lo que enfatiza más lasfrecuencias altas . Si no se invierte
la fase, se enfatizan más las frecuencias bajas .
Voces estéreo Alterna la asignación de voces a uno de los dos canales, de forma que la primera aparezca en el canal
izquierdo, la segunda en el derecho, la tercera en el izquierdo, y así sucesivamente. Para escuchar las voces en estéreo,
debe previsualizarlas o procesarlas en estéreo.
436
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Salida original, Salida con efecto Niveles de los sonidos original (original) y retardado (con efecto) en la salida final.
Normalmente se utilizan valores del 50%.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Efecto Recorrido alto-bajo
El efecto Recorrido alto-bajo define un límite superior o inferior que pueden recorrer las frecuencias. Recorrido alto
admite frecuencias superiores al límite y bloquea las inferiores. Por el contrario, Recorrido bajo permite frecuencias
por debajo del límite, pero bloquea las que estén por encima. Utilice el efecto Recorrido alto-bajo para:
Realzar o atenuar (reducir) un sonido. Por ejemplo, el uso de Recorrido alto puede reducir el ruido del tráfico, que
a menudo se concentra en las bajas frecuencias, mientras que afecta mínimamente a una voz grabada. El uso de
Recorrido bajo puede eliminar sonidos de alta frecuencia, tales como estática y zumbidos.
Cambiar el enfoque de un sonido a otro con el paso del tiempo. Por ejemplo, en audio que contenga música y voz,
puede hacer desaparecer la música mientras introduce gradualmente la voz.
Proteger el equipo de frecuencias potencialmente dañinas.
Controlar ciertas frecuencias para equipos específicos. Por ejemplo, puede usar el Recorrido bajo para aislar
sonidos creados para un subwoofer.
Para comprobar qué frecuencias se eliminan, cambie al valor contrario de las Opciones de filtro y previsualice el
audio.
Límite de frecuencia Se eliminan todas las frecuencias por debajo (Recorrido alto) o por encima (Recorrido bajo). Si
el sonido que se quiere descartar cambia con el tiempo, anime esta propiedad.
Para identificar las frecuencias de sonido que se quiere descartar, use el efecto Espectro de audio.
Salida original, Salida con efecto Niveles de los sonidos original (original) y retardado (con efecto) en la salida final.
Los valores normales para eliminar frecuencias son 0% para Salida original y 100% para Salida con efecto.
Véase también
Efecto Espectro de audio” en la página 489
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Efecto Modulador
El efecto Modulador agrega tanto vibrato como trémolo al audio mediante la modulación (variación) de la frecuencia
y de la amplitud.
Tipo de modulación Tipo de forma de onda que se utilizará. La forma sinusoidal produce una modulación más suave.
La forma triangular produce una modulación más abrupta.
Frecuencia de modulación Frecuencia de la modulación, en Hz.
Profundidad de modulación Grado de modulación de frecuencia.
Modulación de amplitud Grado de modulación de amplitud.
437
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Efecto Ecualización paramétrica
El efecto Ecualización paramétrica enfatiza o atenúa intervalos de frecuencia específicos. Ecualización paramétrica es
útil para realzar la música, por ejemplo, para aumentar las frecuencias bajas al objeto de subir los graves.
Si tiene un audio con sonidos que quiere descartar (como el pitido de fondo de un montacargas), puede aislar y cortar
el intervalo de frecuencia del pitido para atenuar dicho sonido.
Con este efecto, podrá procesar hasta tres bandas diferentes de audio. Al ajustar controles, un gráfico de respuesta de
la frecuencia indica la curva de ecualización combinada que se crea. La banda 1 es roja, la 2 es verde y la 3 es azul. Puede
resultarle más fácil especificar los controles si determina por adelantado la curva de respuesta de frecuencia que desea.
Para identificar las frecuencias de sonido no deseado, use el efecto Espectro de audio.
Banda habilitada (MS Windows) o Banda activada (Mac OS) Activa una banda de ecualización y sus controles.
Frecuencia Centro de la banda de frecuencia que se debe modificar.
Ancho de la banda Ancho de la banda de frecuencia que se debe modificar.
Brillo/Sin brillo Grado en que se debe aumentar o reducir la amplitud de las frecuencias en la banda especificada. Los
valores positivos aumentan; los valores negativos se acortan.
Véase también
Efecto Espectro de audio” en la página 489
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Efecto Reverberación
El efecto Reverberación simula un interior espacioso o acústicamente activo simulando reflejos aleatorios de un sonido
sobre una superficie.
Tiempo de reverberación Tiempo medio en milisegundos entre el audio original y el reverberado.
Difusión Define cuánto dispersa el audio original el efecto. Cuanto mayor sea la difusión, más alejado sonará el audio
del micrófono.
Decadencia Determina el tiempo que tarda en bajar la intensidad del efecto. Un valor superior simula un espacio más
largo.
Brillo Determina el detalle conservado del audio original. El brillo alto simula una sala con una acústica en directo
(muy reflectante).
Salida original, Salida con efecto Niveles de los sonidos original (original) y retardado (con efecto) en la salida final.
Normalmente se utilizan valores del 50%.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
438
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Mezclador estéreo
El efecto Mezclador estéreo combina los canales izquierdo y derecho de de audio y toma una panorámica de toda la
señal desde un canal al otro.
Invertir fase Invierte la fase de ambos canales de la señal estéreo. Utilice este control para evitar que dos sonidos de la
misma frecuencia se anulen entre sí.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Efecto Tono
El efecto Tono sintetiza tonos de audio simples para crear sonidos como el retumbar profundo de un submarino, un
teléfono sonando de fondo, sirenas o un rayo láser. Puede tener hasta cinco tonos para cada instancia del efecto Tono,
para crear un acorde. Cuando aplique este efecto a una capa con audio, el audio original (no procesado) se ignora y
sólo se reproduce el tono.
También puede aplicar el efecto Tono a una capa que no tenga audio, por ejemplo una capa sólida, para sintetizar el
audio.
Nota: El efecto Tono no genera audio en las capas marcadoras de posición. Para que el efecto genere audio, sustituya el
marcador de posición con un elemento de material de archivo.
Opciones de forma de onda Especifica el tipo de forma de onda que se utilizará. Las ondas sinusoidales generan los
tonos más puros. Las ondas cuadradas generan los tonos más distorsionados. Las ondas triangulares tienen elementos
tanto de las ondas sinusoidales como de las ondas cuadradas, pero se parecen más a las primeras. Las ondas de sierra
tienen elementos tanto de las ondas sinusoidales como de las ondas cuadradas, pero se parecen más a las últimas.
Frecuencia Frecuencia en Hz. Para deshabilitar un tono, defina su frecuencia en 0,0.
Nivel Cambia la amplitud de todos los tonos de esta instancia del efecto. Para evitar recortes y explosiones, utilice un
Nivel menor de 100 dividido por el número de frecuencias que utilice. Por ejemplo, si utiliza las cinco frecuencias,
especifique 20%.
Nota: Para evitar clics al final de un tono, defina el fotograma clave para el valor de nivel deseado en el fotograma justo
antes del final del tono y, a continuación, defina otro fotograma clave para un nivel de 0,0 al final del tono. Esta técnica
da buenos resultados en cualquier audio que finalice de forma repentina.
Véase también
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Definir fotogramas” en la página 222
Efectos Desenfocar y Enfocar
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar
En general, los efectos de desenfoque toman muestras en el área en torno a un píxel y asignan al píxel un valor nuevo
que es la media de los valores de las muestras. Si se aumenta el tamaño de la muestra, tanto si se expresa como un radio
o como una longitud, aumentará el efecto de desenfoque.
439
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Algunos efectos de desenfoque tienen una opción de repetición de los píxeles del borde. Seleccione esta opción para
hacer que el algoritmo de desenfoque funcione como si los valores de los píxeles que están fuera del borde de la capa
fueran iguales a los de los píxeles del borde. Con esta opción, los bordes se mantienen enfocados y se evita que
oscurezcan y se hagan más transparentes; lo cual es consecuencia de que se promedien con muchos ceros. Anule la
selección de esta opción para que el algoritmo de desenfoque funcione como si los valores de los píxeles que están fuera
de la capa fueran cero.
Nota: El granulado y el ruido de una película se eliminan de una imagen al desenfocarla. Para conseguir un aspecto de
la imagen más realista, es posible que quiera volver a agregar ruido a la imagen para que no parezca retocada. (Consulte
Efectos de Ruido y Granulado” en la página 519).
Stu Maschwitz compara los efectos Desenfoque de cuadro, Desenfoque rápido y Desenfoque gaussiano en una entrada
de su blog de ProLost.
El paquete de plugins RE:Vision Effects SmoothKit contiene efectos de desenfoque. Para obtener más información,
consulte el sitio web de RE:Vision Effects.
Desenfoque bilateral, efecto
El efecto Desenfoque bilateral desenfoca una imagen de forma selectiva para conservar los bordes y otros detalles. Las
áreas de gran contraste, en las que los valores de píxel son muy diferentes, se desenfocan menos que las áreas con poco
contraste.
La diferencia principal entre le efecto Desenfoque bilateral y el efecto Desenfoque suavizado es que el efecto
Desenfoque bilateral afecta un poco a los bordes y los detalles. El resultado es un aspecto más suave y ensoñador que
el que se obtiene con ajustes equivalentes en el efecto Desenfoque suavizado.
El resultado del efecto Desenfoque bilateral es muy similar al del filtro Desenfoque de superficie en Adobe Photoshop.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
El efecto Desenfoque bilateral conserva los detalles del logotipo y la fuente.
Umbral El radio del desenfoque disminuye automáticamente en las áreas en las que existe un borde u otro detalle
prominente. El valor Umbral determina cómo decide el efecto Desenfoque bilateral qué áreas que contienen
características se van a conservar y qué áreas se desenfocarán totalmente. Un valor Umbral inferior hace que se
conserven detalles más finos. Un valor Umbral más elevado provoca un resultado más simple, en el que se conservan
menos detalles.
Radio Un radio mayor para un desenfoque significa que se toman más píxeles como promedio para determinar cada
valor de píxel, por lo que si se incrementa el valor Radio, también se incrementará el desenfoque.
Colorear Cuando no se ha seleccionado Colorear, el efecto Desenfoque bilateral funciona en un valor para cada píxel:
su valor de luminancia, que es un promedio ponderado de sus valores de canal de color R, G y B. El resultado es una
imagen monocroma.
Cuando se selecciona Colorear, el efecto Desenfoque bilateral funciona en cada canal de color de forma individual. El
resultado es una imagen en color.
440
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efecto Desenfoque de cuadro
El Desenfoque de cuadro es parecido a los efectos Desenfoque rápido y Desenfoque gaussiano, pero el de cuadro tiene
la ventaja de contar con la propiedad Iteraciones, que permite controlar la calidad del desenfoque.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Iteraciones Número de veces en secuencia que el desenfoque se aplica a la imagen. Un valor de en torno a 3 produce
un desenfoque parecido al de Desenfoque rápido. Un número más alto de iteraciones crea transiciones entre colores
de aspecto más suave y aumenta el desenfoque, pero aumenta también el tiempo de procesamiento. El valor
predeterminado crea resultados de cuadros.
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efecto Desenfoque del canal
El enfoque Desenfoque del canal desenfoca los canales de rojo, verde, azul y alfa individualmente en las capas.
Nota: Si hay ruido o artefactos principalmente en un canal de color (como, por ejemplo, artefactos de compresión MPEG
en el canal azul de material de archivo DV), use el efecto Desenfoque de canal para eliminar el ruido de ese canal y dejar
los demás canales enfocados.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efecto Componer desenfoque
El efecto Componer desenfoque desenfoca los píxeles de la capa del efecto según los valores de luminancia de una capa
de control, conocida también como capa de desenfoque o mapa de desenfoque. De manera predeterminada, los valores
claros de la capa de desenfoque se corresponden con un desenfoque mayor de la capa del efecto, mientras que los
valores oscuros se corresponden a un desenfoque menor. Seleccione Invertir desenfoque para que los valores claros se
correspondan con un desenfoque menor.
Este efecto resulta útil para simular manchas y marcas de dedos o cambios de visibilidad causados por las condiciones
atmosféricas, como humo o calor, especialmente con capas de desenfoque animadas, como por ejemplo, las que se
generan con el efecto Ruido de turbulencia.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
441
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (arriba a la izquierda), con una capa de desenfoque (abajo a la izquierda y el resultado (abajo a la derecha)
Desenfoque máximo Nivel máximo, en píxeles, que puede desenfocarse de cualquier parte de la capa afectada.
Estirar y ajustar mapa Estira la capa de control según las dimensiones de la capa a la que se aplica; de no ser así, la capa
de desenfoque se centra en la capa del efecto.
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Acerca de los efectos compuestos y capas de control” en la página 406
Efecto Desenfoque direccional
El efecto Desenfoque direccional da a la capa una ilusión de movimiento.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Dirección La dirección del desenfoque. El desenfoque se aplica en igual medida a ambos lados del centro de un píxel.
Por lo tanto, un ajuste de 180° y otro de 0° tienen el mismo resultado.
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efecto Desenfoque rápido
Cuando la calidad de la capa está definida en la más alta, el desenfoque rápido se aproxima mucho al desenfoque
gaussiano, pero el primero desenfoca zonas amplias con mayor rapidez.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
442
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efecto Desenfoque gaussiano
El efecto Desenfoque gaussiano permite desenfocar y suavizar la imagen, así como eliminar el ruido. El ajuste de la
calidad de la capa no afecta al efecto Desenfoque gaussiano.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efecto Desenfoque de lente
El efecto Desenfoque de lente simula el desenfoque de los objetos que no están en el plano focal de una cámara. El
aspecto del desenfoque depende de la capa de control utilizada como mapa de profundidad y los ajustes del iris de la
apertura de la cámara simulada.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda), con Capa de mapa de profundidad aplicado (abajo a la izquierda) y el resultado (abajo a la derecha)
Capa de mapa de profundidad Capa de control de la que se toma el mapa de profundidad.
443
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Canal de mapa de profundidad Canal de la capa de control que se debe usar como mapa de profundidad. Los píxeles
con valores bajos corresponden a una profundidad baja (cerca de la cámara), y los que tienen valores altos
corresponden a una profundidad alta (lejos de la cámara). Seleccione Invertir mapa de profundidad para invertir esta
relación.
Distancia focal de desenfoque Profundidad del plano focal, en que los píxeles están enfocados.
Forma del iris El polígono que va a utilizar como la forma del iris.
Curvatura de la lámina de iris La redondez de los bordes del iris.
Giro del iris El giro del iris.
Radio del iris El tamaño del iris. Aumente este valor para un mayor desenfoque.
Umbral especular Todos los píxeles con un valor de brillo mayor que el Umbral especular se tratan como resaltados
especulares.
Brillo especular Brillo de los resaltados especulares.
Controles de ruido El granulado y el ruido de una película se eliminan al desenfocar una imagen. Para conseguir un
aspecto de la imagen más realista, es posible que quiera volver a agregar ruido a la imagen para que no parezca
retocada. Para añadir ruido, defina Cantidad de ruido y seleccione un tipo de ruido del menú Distribución de ruido.
Para agregar ruido sin afectar al color de la imagen, seleccione Ruido monocromo.
Estirar y ajustar mapa Estira la capa de control según las dimensiones de la capa a la que se aplica; si no es así, la capa
de desenfoque se centra en la capa afectada.
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efecto Desenfoque radial
El efecto Desenfoque radial crea desenfoque en torno a un punto, simulando los resultados de una cámara que gira o
emplea el zoom.
Puede especificar en calidad Óptima el nivel de suavizado aplicado; en calidad Borrador no se aplica suavizado. En
calidad Borrador, el desenfoque se muestra ligeramente granulado. Es posible que prefiera los resultados en borrador
para los efectos especiales, pero el grano puede parpadear en las pantallas entrelazadas.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Texto Da vueltas en arcos en torno al punto central, como si la cámara estuviera girando; el nivel especifica los grados
de giro. El zoom produce un desenfoque radial hacia afuera desde el punto central; el nivel especifica los grados de giro.
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
444
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Reducir parpadeo entrelazado
El efecto Reducir parpadeo entrelazado reduce las frecuencias verticales altas para hacer más adecuadas las imágenes
para su uso en medios entrelazados (como vídeo NTSC). Por ejemplo, las imágenes con líneas horizontales finas
pueden parpadear al emitirse. El efecto Reducir parpadeo entrelazado aplica un desenfoque direccional vertical que
suaviza los bordes horizontales y reduce el parpadeo.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Nota: Los campos que no se han separado pueden provocar parpadeos.
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Separación de campos de vídeo” en la página 100
Efecto Enfocar
El efecto Enfocar aumenta el contraste en las zonas en las que se producen cambios de color. El ajuste de la calidad de
la capa no afecta al efecto Enfocar.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efecto Desenfoque suavizado
El efecto Desenfoque suavizado desenfoca una imagen a la vez que mantiene las líneas y los bordes del interior de la
imagen. Por ejemplo, puede usar el efecto Desenfoque suavizado para desenfocar con suavidad áreas de sombra y
mantener enfocados los contornos del texto y los gráficos de vectores.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Radio Con cuánta intensidad busca el filtro píxeles diferentes para desenfocarlos.
Umbral Grado de diferencia que deben tener los valores de los píxeles antes de eliminarlos.
445
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Modo Qué partes de la imagen se desenfocan. Normal especifica que el desenfoque se aplique a toda la selección,
mientras que Sólo borde y Superponer borde indican que el desenfoque se aplique sólo a los bordes de las transiciones
de colores. Cuando se produce un contraste importante, Sólo borde se aplica a los bordes en blanco y negro y
Superponer borde, a los blancos.
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efecto Máscara de enfoque
El efecto Máscara de enfoque aumenta el contraste entre los colores que definen un borde.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Radio Distancia desde el borde en que se ajusta el contraste de los píxeles. Si indica un valor bajo, sólo se ajustarán los
píxeles cercanos al borde.
Umbral Diferencia mayor entre píxeles adyacentes para los que el contraste no se ha ajustado. Un valor menor produce
un resultado mayor. Los valores demasiado bajos hacen que se ajuste el contraste de toda la imagen, y pueden generar
ruido o resultados inesperados.
Véase también
Acerca de los efectos Desenfocar y Enfocar” en la página 438
Efectos de canal
Efecto Niveles de alfa
Si está trabajando en un proyecto que fue creado con una versión anterior de After Effects y el efecto Niveles alfa está
aplicado a una o más capas, puede seguir utilizando este efecto, o bien, utilizar en su lugar el efecto Niveles con Canal
definido en Alfa. El efecto Niveles puede procesar todo el rango de canales 32 bpc y ofrece un control de histograma,
que no existe con el efecto Niveles alfa. (Consulte “Efecto Niveles” en la página 464.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Efecto Aritmética
El efecto Aritmética ejecuta operaciones matemáticas sencillas en los canales de rojo, verde y azul de una imagen.
446
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Operador Operación matemática que se debe realizar entre el valor que se especifica para cada canal y el valor
existente de ese canal para cada píxel de la imagen:
Y, O, y Ni Aplicación de combinaciones lógicas a nivel de bit.
Añadir, Restar, Multiplicar y Diferencia Aplique funciones matemáticas básicas.
Máx. Ajuste el valor del canal del píxel de manera que sea superior al valor especificado y al valor original del píxel.
Mín. Ajuste el valor del canal del píxel de manera que sea inferior al valor especificado y al valor original del píxel.
Cubo superior Ajuste el valor del canal del píxel en cero si el valor original del píxel es superior al valor especificado;
de lo contrario, deje el valor original.
Cubo inferior Ajuste el valor del canal del píxel en cero si el valor original del píxel es inferior al valor especificado;
de lo contrario, deje el valor original.
Sector Ajuste el valor del canal del píxel en 1,0 si el valor original del píxel supera al valor especificado; de lo
contrario, ajuste el valor en cero. En ambos casos, los valores de los demás canales de color se establecen en 1,0.
Pantalla Multiplica los complementarios de los valores de canal y, a continuación, toma el complementario del
resultante. El color resultante nunca es más oscuro que cualquiera de los colores de entrada.
Valores del resultado del clip Evita que todas las funciones creen valores de color que superen el rango válido. Si no se
selecciona esta opción, algunos colores se podrían ajustar.
Efecto Fusionar
El efecto Fusionar fusiona dos capas utilizando uno modo de entre cinco posibles.
Puede fusionar capas de forma más sencilla y rápida con los modos de fusión, pero dichos modos no se pueden animar.
La ventaja de utilizar el efecto Fusionar es que puede animarlo. (Consulte “Modos de fusión y estilos de capas” en la
página 179.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Fusionar con capa Capa con la que se debe realizar la fusión (capa secundaria o de control).
Nota: Para usar una capa como capa de control para el efecto Fusionar y que la capa no se muestre en el resto de la
composición, anule la selección del conmutador de vídeo de la capa de control. (Consulte “Definidores de capa y
columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162).
Modo Modo de fusión:
Sólo color colorea cada uno de los píxeles de la imagen original basándose en el color de cada uno de los píxeles
correspondientes en la imagen secundaria.
Sólo teñir es parecido a Sólo color pero tiñe los píxeles de la imagen original únicamente si ya están coloreados.
Sólo oscurecer oscurece cada uno de los píxeles de la imagen original que sean más claros que el píxel
correspondiente de la imagen secundaria.
Sólo aclarar aclara cada uno de los píxeles de la imagen original que sean más oscuros que el píxel correspondiente
de la imagen secundaria.
Fundido cruzado hace que desaparezca la imagen original mientras aparece la imagen secundaria.
447
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Nota: Puede crear un fundido encadenado sin aplicar un efecto, si anima la propiedad Opacidad de una capa que esté
encima de otra. Sin embargo, esta técnica no funciona si la primera capa tiene alguna parte transparente (que permita
que se vea la otra capa a través de ella, incluso cuando tenga una opacidad total). El modo Fundido encadenado crea,
entre dos capas, un fundido encadenado apropiado, incluso aunque ambas tengan zonas transparentes.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Si los tamaños de las capas son diferentes Especifica la posición de la capa de control. El ajuste de la calidad de la capa
afecta a Fusionar sólo si está seleccionado Estirar y ajustar y si las capas tienen diferentes tamaños. La expansión es
mucho más suave en calidad Óptima.
Efecto Cálculos
El efecto Cálculos combina los canales de una capa con los canales de una capa secundaria.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Canal de entrada Canal que se debe extraer y usar como entrada en la operación de fusión. RGBA muestra todos los
canales de forma normal. El gris convierte todos los valores de los canales de color de un píxel en el valor de luminancia
del píxel original. El rojo, el verde o el azul convierten todos los valores de los canales de color para un píxel al valor
del canal de color seleccionado para el píxel original. El valor de alfa convierte todos los valores de los canales en el
valor del canal alfa del píxel original.
Invertir entrada Invierte la capa (resta el valor de cada canal a partir de 1,0) antes de que el efecto extraiga la
información del canal especificado.
Segunda capa Capa con la que Cálculos fusionará la capa original.
Segundo canal de capa Canal que se va a fusionar con los canales de entrada.
Opacidad de la segunda capa Opacidad de la segunda capa. Use un ajuste del 0% para la segunda capa, para que no
influya en la salida.
Invertir segunda capa Invierte la segunda capa (resta el valor de cada canal de 1,0) antes de que el efecto extraiga la
información del canal especificado.
Estirar y ajustar segunda capa Estira la segunda capa hasta las dimensiones de la capa original antes de la fusión.
Anule la selección para centrar la segunda capa sobre la original.
Conservar transparencia Se encarga de garantizar que no se modifica el canal alfa de la capa original.
Véase también
Modos de fusión y estilos de capas” en la página 179
Efecto Combinador de canales
El efecto Combinador de canales extrae, muestra y ajusta los valores de canal de una capa.
Nota: Puede usar este efecto para ver cualquier canal como imagen de escala de grises; para ello, seleccione el canal en el
menú De y seleccione Sólo luminosidad en el menú A.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Utilizar segunda capa Recupere valores de la capa de origen, que puede ser cualquier capa de la composición.
448
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Desde Valores que se deben usar como entrada. Los primeros elementos del menú son combinaciones multicanal de
opciones de entrada y salida, por lo que no requieren que se defina un valor A.
Saturación multiplicada usa el valor de saturación multiplicado por el valor de luminosidad, donde luminosidad es
la distancia mínima hasta el negro o el blanco. Por ejemplo, un píxel azul claro o azul oscuro tiene un valor menor
que un píxel azul brillante o puro. Esta opción representa la visión más común del valor de saturación de un píxel.
RGB mín. usa el valor más bajo de los valores de los canales de rojo, verde o azul.
RGB máx. usa el valor más alto de los valores de los canales de rojo, verde o azul.
A Canales a los que se deben aplicar los valores. Seleccione Sólo rojo, Sólo verde y Sólo azul para aplicar el valor sólo
a un canal y definir los demás canales de color en cero. Seleccione Sólo alfa para aplicar el valor al canal alfa y definir
los canales de color en 1,0. Si selecciona Sólo tono, el valor de tono aplicado se combina con un 50% de luminosidad y
un 100% de saturación. Si selecciona Sólo luminosidad, el valor de luminosidad aplicado se combina con un 0% de
saturación, lo que no afecta al tono en modo alguno. Si selecciona Sólo saturación, los valores de saturación aplicados
se combinan con un 0% de tono y un 50% de iluminación.
Invertir Invierte (sustrae de 1,0) los valores del canal de salida.
Alfa sólido Hace que el valor del canal alfa sea 1,0 (opacidad total) en toda la capa.
Efecto Aritmética compuesta
El efecto Aritmética compuesta combina matemáticamente la capa en la que se aplica con una capa de control. El efecto
Aritmética compuesta está diseñado exclusivamente para proporcionar compatibilidad con proyectos creados en
versiones anteriores de After Effects que emplean el efecto Aritmética compuesta. Normalmente, el uso de modos de
fusión es más efectivo que el uso del efecto Aritmética compuesta.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Segunda capa de origen Capa que se debe utilizar con la capa actual en la operación dada.
Operador Operación que se llevará a cabo entre las dos capas.
Ejecutar en canales Canales a los que se les aplicará el efecto.
Superación Forma en que el efecto reasigna valores que se encuentran fuera del rango de escala de grises de 0-255.
Clip Los valores superiores a 255 se asignan a 255. Los valores inferiores a 0 se asignan a 0.
Ajustar Los valores superiores a 255 e inferiores a 0 se ajustan al intervalo 0-255. Por ejemplo, un valor de 258 se
ajusta a 2, un valor de 256 se ajusta a 0 y un valor de -3 se ajusta a 253.
Escala Los valores máximo y mínimo se reasignan a 255 y 0, y los valores intermedios se aumentan o comprimen
de forma que se ajusten a este intervalo.
Estirar y ajustar segunda capa de origen Cambia el tamaño a escala de la segunda capa hasta que tenga el mismo
tamaño (ancho y alto) que la capa actual. Si no está seleccionada esta opción, la segunda capa se coloca en su tamaño
actual de origen, alineada con la esquina superior izquierda de la capa de origen.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Efecto Invertir
El efecto Invertir invierte la información de los colores de una imagen.
449
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Canal Canal o canales que se deben invertir. Cada grupo de elementos funciona en un espacio de color determinado,
lo que invierte toda la imagen en el espacio de color o un único canal.
RGB/Rojo/Verde/Azul RGB invierte los tres canales de color que se suman. El rojo, el verde y el azul, cada uno por
su parte, invierten un sólo canal de color.
HLS/Tono/Luminosidad/Saturación HLS invierte los tres canales de color calculados. Tono, luminosidad y
saturación, cada uno por su parte, invierten un sólo canal de color.
YIQ/Luminancia/Crominancia en fase/Crominancia en cuadratura YIQ invierte los tres canales de luminancia y
crominancia NTSC. Y (luminancia), I (crominancia en fase) y Q (crominancia en cuadratura), cada uno por su parte,
invierten un sólo canal.
Alfa Invierte el canal alfa de la imagen. El canal alfa no es un canal de color, si no que define la transparencia.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Efecto Mínimo/máximo
El efecto Mínimo/máximo asigna a cada canal de un píxel el valor mínimo o máximo de dicho canal, dentro de un
radio especificado.
Este efecto se puede usar para agrandar o reducir un mate. Por ejemplo, un área sólida blanca rodeada de negro encoge
un píxel de cada lado utilizando Mínimo y un radio de 1.
El ajuste de la calidad de la capa no afecta al efecto Mínimo/máximo.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Operación El mínimo asigna a cada canal de un píxel el valor mínimo del canal especificado dentro del radio
especificado. El máximo asigna a cada canal de un píxel el valor máximo. Mínimo y después Máximo lleva a cabo la
operación Mínimo y, a continuación, la operación Máximo. Máximo y después Mínimo lleva a cabo la operación
Máximo y, a continuación, la operación Mínimo.
Dirección Eje a lo largo del cual se deben buscar valores. Horizontal y Vertical realiza una exploración en todas las
direcciones.
450
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Eliminar los halos de color
El efecto Quitar los halos de color (MS Windows) o Eliminar los halos de color (Mac OS) quita los bordes de color
(halos) de las capas con canales de color premultiplicados. Los halos suelen aparecer cuando un área de transparencia
parcial retiene el color del fondo original y se compone con un contexto que tiene otro color de fondo. Use este efecto
junto con efectos que creen transparencia, como, por ejemplo, los efectos de incrustación, para lograr un mayor
control sobre el aspecto de las áreas de transparencia parcial. (Consulte “Interpretación de canal alfa: premultiplicado
o recto” en la página 78.)
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto Quitar los halos de color (MS Windows) o Eliminar los halos de color (Mac OS) aplicado (derecha)
Use Color de fondo para definir un nuevo color de fondo. Para que este efecto pueda generar valores que no estén en
el intervalo 0,0-1,0 al trabajar con colores de 32 bpc, anule la selección de la opción de recorte de valores HDR.
El efecto Eliminar los halos de color se conocía anteriormente como efecto Desmultiplicar. El nombre antiguo hace
referencia al hecho de que este efecto funciona mediante la desmultiplicación previa de canales de color; es decir,
eliminando el resultado del color de fondo multiplicado previamente con los canales de color de la capa en áreas de
transparencia parcial. Esta funcionalidad difiere del efecto de desmultiplicación de Knoll y otros efectos que sintetizan
un canal alfa a partir de los canales de color de una imagen.
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial en vídeo en el sitio Web de Creative COW que describe cómo y cuándo utilizar
el efecto Eliminar los halos de color.
Efecto Definir canales
El efecto Definir canales copia los canales de capas de control (capas de origen ) en los canales rojo, verde, azul y alfa
de la capa del efecto. Por ejemplo, puede tomar los valores de luminancia de los píxeles de una capa de control y
utilizarlos como los valores de azul para los píxeles de la capa del efecto.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Efecto Definir mate
El efecto Definir mate cambia el canal alfa (mate) de una capa por el canal de otra capa que esté por encima de ella para
crear efectos de desplazamiento de los resultados de mate. El efecto Definir mate está diseñado exclusivamente para
proporcionar compatibilidad con proyectos creados en versiones anteriores de After Effects que emplean el efecto
Definir mate.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
451
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (arriba a la izquierda), capa de mate (abajo a la izquierda)) y el resultado (abajo a la derecha)
A veces es más fácil y rápido crear mates móviles si utiliza un mate de pista en vez del efecto Definir mate. No obstante,
la utilización del efecto Definir mate tiene ciertas ventajas respecto a la definición de una capa como capa de mate de
pista. La capa utilizada como mate con el efecto Definir mate puede estar en cualquier parte de la pila de capas. La capa
de mate de pista, por otro lado, debe colocarse directamente por encima de la capa con mate en la pila de capas.
Asimismo, una capa puede utilizarse como mate para varias capas con el efecto Definir mate. (Consulte “Mates de
seguimiento y mates móviles” en la página 396.)
Tomar máscara de la capa Capa que va a utilizar como mate de reemplazo.
Utilizar como máscara Canal que se debe usar para el mate.
Invertir máscara Invierte los valores de transparencia del mate.
Estirar y ajustar mate Escala la capa seleccionada para que tenga el mismo tamaño que la capa actual. Si no está
seleccionado Estirar y ajustar mate, la capa designada como mate se centrará en la primera capa.
Mate compuesto con original Compone el nuevo mate con la capa actual, en lugar de reemplazarla. El mate resultante
permite que la imagen se muestre a través de él sólo donde el mate actual y el nuevo tengan algo de opacidad.
Premultiplicar capa de máscara Premultiplica la nueva capa de mate con la capa actual.
Efecto Cambiar canales
El efecto Cambiar canales sustituye los canales rojo, verde, azul y alfa de la imagen por los valores de otros canales.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Tomar canal desde Canal que se va a utilizar como origen.
Composición sólida, efecto
El efecto Composición sólida ofrece un método rápido para crear una composición de un nuevo color sólido detrás de
la capa de origen.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Opacidad de origen Opacidad de la capa de origen.
Color Color de la composición sólida.
Opacidad Opacidad de la composición sólida.
Modo de fusión Modo de fusión utilizado para combinar la capa y el color sólido.
452
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efectos de corrección de color
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efectos Color automático y Contraste automático
El efecto Color automático ajusta el contraste y el color de una imagen después de analizar sus sombras, medios tonos
y resaltados. El efecto Contraste automático ajusta el contraste y la mezcla de colores globales. Cada efecto asigna el
píxel más claro y el más oscuro de la imagen al blanco y al negro y, a continuación, redistribuye los píxeles intermedios.
El resultado consiste en que los resaltes parecen más claros y las sombras más oscuras.
Los efectos Contraste automático y Color automático no ajustan los canales de uno en uno, por lo que no introducen
ni eliminan proyecciones de color.
El efecto Niveles automáticos utiliza muchos de los controles utilizados por los efectos Contraste automático y Color
automático.
Estos efectos funcionan con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Suavizado temporal Rangos de fotogramas adyacentes, en segundos, analizados para determinar el grado de
corrección necesario para cada fotograma con relación a los fotogramas que lo rodean. Si Suavizado temporal es 0,
cada fotograma se analiza por separado, sin tener en cuenta los fotogramas que lo rodean. El Suavizado temporal puede
dar lugar con el tiempo a correcciones de aspecto más suave.
Detección de escena Si está seleccionado, los fotogramas posteriores a un cambio de escena se omiten cuando los
fotogramas adyacentes se analizan par realizar el suavizado temporal.
Recorte negro y Recorte blanco Medida en que se recortan las sombras y los resaltados para obtener la nueva sombra
extrema y los nuevos colores de resaltado de la imagen. Si los valores de recorte definidos son muy altos, se pierde
detalle en las sombras y los resaltados. Se recomiendan valores entre 0,0% y 1%. Los píxeles de sombra y resaltado se
recortan, de manera predeterminada, en un 0,1%, es decir, el primer 0,1% de cada extremo se omite al identificar el
píxel más oscuro y más claro de la imagen. Una vez realizado el recorte, el valor más alto y el valor más bajo se asignan
al negro de salida y al blanco de salida. Con este método se garantiza que los valores de negro y de blanco de entrada
se basen en valores de píxeles representativos y no extremos.
Ajustar medios tonos neutros (sólo Color automático) Identifica una media cercana al color neutro del fotograma y, a
continuación, ajusta los valores de gama para neutralizar el color.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Niveles automáticos
El efecto Niveles automáticos asigna los valores más claro y más oscuro de cada canal de color de la imagen al blanco
y al negro y, a continuación, redistribuye los valores intermedios. En consecuencia, los resaltados tienen un aspecto
más claro y las sombras un aspecto más oscuro. Puesto que Niveles automáticos ajusta cada canal de color por
separado, se pueden quitar o introducir proyecciones de color.
453
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Consulte “Efectos Color automático y Contraste automático” en la página 452 para obtener más información sobre los
controles del efecto.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Brillo y contraste
El efecto Brillo y contraste ajusta el brillo y el contraste de toda una capa (no de los canales individuales). El valor por
defecto 0,0 indica que no hay cambios. El uso del efecto Brillo y contraste es la forma más sencilla de realizar ajustes
simples en la gama tonal de la imagen. Ajusta de una sola vez los valores de todos los píxeles de la imagen: resaltados,
sombras y medios tonos.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Difusión de colores
Nota: El plugin Color Finesse incluido en After Effects incorpora excelentes herramientas que pueden ayudarle a
mantener los colores dentro del rango de difusión segura. Para obtener más información, consulte la documentación de
Color Finesse incluida en la subcarpeta Color Finesse de la carpeta Plugins. (Consulte “Plugins” en la página 652.)
El efecto Difusión de colores altera los valores de color de los píxeles para mantener las amplitudes de las señales dentro
del intervalo admitido en la difusión por televisión.
Use los ajustes de eliminación no segura y eliminación segura para garantizar la emisión correcta de los colores y así
determinar qué partes de la imagen se verán afectadas por el efecto Difusión de colores en los ajustes actuales.
Nota: Un método más aconsejable para que los colores estén dentro del intervalo de colores seguros para la difusión del
tipo de salida consiste en usar las funciones de gestión del color para definir el perfil del color de salida adecuadamente,
por ejemplo SDTV (Rec. 601 NTSC). Este método garantiza que los valores de color entre 0,0 y 1,0 de su espacio de color
de trabajo se conviertan en valores de difusión segura. (Consulte “Colores de emisión segura” en la página 307).
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Configuración regional de emisión Estándar de difusión de la salida prevista. NTSC (National Television Standards
Committee, Comité nacional de estándares de televisión) es el estándar norteamericano, que se utiliza también en
Japón. PAL (Phase Alternating Line) se utiliza en la mayor parte de Europa Occidental y en Sudamérica.
Garantizar la emisión correcta de los colores Reducción de la amplitud de la señal:
Reducir luminancia Reduce el brillo de un píxel al moverlo hacia el negro. Este ajuste es el predeterminado.
454
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Reducir saturación Mueve el color del píxel hacia un gris de brillo parecido, con lo que el píxel tiene menos color.
Para el mismo nivel de IRE, si se reduce la saturación, se altera más la imagen que si se redujera la luminancia.
Señal máxima Amplitud (IRE) Amplitud máxima de la señal en unidades IRE. Un píxel con una magnitud mayor que
este valor se alterará. El valor predeterminado es 110. Los valores más bajos afectan más a la imagen, y los valores más
altos tienen más riesgos.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Modificar color
El efecto Modificar color ajusta el tono, la saturación y la luminosidad de una gama de colores.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Ver Capa corregida muestra el resultado del efecto Modificar color. Máscara de corrección del color muestra un mate
de escala de grises que indica las áreas de la capa que se modificarán. Las zonas en blanco de la máscara de corrección
del color serán las que más se modifiquen, mientras que las zonas oscuras serán las que menos se modifiquen.
Transformación del tono Nivel, en grados, según el que se debe ajustar el tono.
Transformación de la luminosidad Los valores positivos hacen que los píxeles correspondientes sean más brillantes,
mientras que los valores negativos los oscurecen.
Transformación de la saturación Los valores positivos aumentan la saturación de los píxeles correspondientes (hacia
el color puro); los valores negativos reducen la saturación de los píxeles correspondientes (hacia el gris).
Color que cambiar Color central del intervalo que se va a modificar.
Tolerancia coincidente Diferencia que puede haber entre los colores y el Color que cambiar y que todavía se
consideren coincidentes.
Suavizado coincidente La cantidad en la que el efecto afecta a los píxeles no coincidentes en proporción a su semejanza
con Color que cambiar.
Aplicar colores Determina el espacio de color en que se deben comparar los colores para determinar su parecido. RGB
compara los colores en un espacio de color RGB. El tono compara los tonos de los colores, sin tener en cuenta la
saturación ni el brillo; por ejemplo, el rojo brillante y el rosa claro coinciden. Croma utiliza los dos componentes de
crominancia para determinar la similitud, sin tener en cuenta la luminancia (luminosidad).
Invertir máscara de corrección del color Invierte la máscara que determina los colores que se modificarán.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Cambio de color
El efecto Cambio de color (anteriormente efecto Cambio de color HLS) cambia un color que se ha seleccionado en una
imagen por otro, utilizando los valores de tono, luminosidad y saturación (HLS), y dejando los demás colores sin
cambios.
Cambio de color ofrece flexibilidad y opciones no disponibles en el efecto Modificar color. Estas opciones incluyen
controles deslizantes de tolerancia para tono, luminosidad y saturación para coincidencias exactas con el color, así
como la capacidad de seleccionar los valores de RGB exactos del color de destino al que desea cambiar.
455
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Imagen original (parte superior izquierda), con la saturación eliminada en el planeta (parte inferior izquierda) y con el verde claro cambiado
por el amarillo en el planeta (parte inferior derecha)
Desde Centro del intervalo de color que se va a cambiar.
A Color con el que se deben comparar los píxeles.
Para animar un cambio de color, defina fotogramas clave o expresiones para el color de destino.
Cambiar Canales a los que afecta el efecto.
Cambiar por Cómo modificar colores. Configurando al color (MS Windows) o Ajustando al color (Mac OS) realiza
un cambio directo de los píxeles modificados al color de destino. La transformación del color de destino cambia los
valores de los píxeles afectados hacia el color de destino, mediante la interpolación HLS. El grado en que cambia cada
píxel depende de la proximidad del color del píxel al color de origen.
Tolerancia Diferencia que puede haber entre los colores y el color de origen y que todavía se consideren coincidentes.
Expanda este control para mostrar controles deslizantes independientes de Tono, Luminosidad y Saturación.
Nota: Utilice la opción Ver mate de corrección para identificar mejor qué píxeles son coincidentes y cuáles quedan
afectados.
Suavizado Nivel de calado que se debe usar para los extremos del mate de corrección. Los valores más altos crean
transiciones más suaves entre las áreas modificadas por el cambio de color y las no modificadas.
Ver máscara de corrección Muestra un mate de escala de grises que indica en qué medida afecta el efecto a cada píxel.
Las áreas blancas son las que más cambian y las negras son las que menos cambian.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Mezclador de canales
El efecto Mezclador de canales modifica un canal de color utilizando una mezcla de los canales de color actuales.
Utilice este efecto para realizar ajustes de color creativos que no se logran fácilmente con el resto de herramientas de
ajuste de color: cree imágenes de escala de grises de alta calidad seleccionando el porcentaje de contribución de cada
canal de color, elabore imágenes en sepia o en otros colores de alta calidad y cambie o duplique canales.
[canal de salida]-[canal de entrada] Porcentaje del valor del canal de entrada que se debe agregar al valor del canal de
salida. Por ejemplo, un ajuste de rojo-verde de 10 aumenta el valor del canal rojo de cada píxel en un 10% del valor del
456
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
canal verde del píxel. Un ajuste de azul-verde de 100 y un ajuste de azul-azul de 0 sustituye los valores del canal azul
por los valores del canal verde.
[canal de salida]-Const Valor constante (como porcentaje) que se debe agregar al valor del canal de salida. Por ejemplo,
un ajuste de rojo-const de 100 satura el canal rojo de cada píxel agregando un 100% de rojo.
Monocromo Usa el valor del canal de salida de rojo para los canales de salida de rojo, verde y azul, creando una imagen
en escala de grises.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Equilibrio de color
El efecto Equilibrio de color cambia la cantidad de rojo, verde y azul en las sombras, los medios tonos y los resaltados
de una imagen.
Mantener luminosidad conserva el brillo medio de la imagen mientras cambia el color. Este control mantiene el
equilibrio tonal de la imagen.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Equilibrio de color (HLS)
El efecto Equilibrio de color (HLS) cambia el tono, la luminosidad y la saturación de una imagen. Este efecto está
diseñado exclusivamente para proporcionar compatibilidad con los proyectos creados en versiones anteriores de After
Effects que utilizan el efecto Equilibrio de color (HLS). En proyectos nuevos, utilice el efecto Tono/Saturación, que
funciona igual que el comando Tono/Saturación de Adobe Photoshop. Una película puede convertirse a escala de
grises ajustando la Saturación a –100.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Véase también
Efecto Tono/Saturación” en la página 463
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Enlace de colores
El efecto Enlace de colores colorea una capa con los valores medios de los píxeles de otra capa. Este efecto es útil para
encontrar rápidamente un color que coincida con el color de una capa de fondo.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Capa de origen Capa de la que se toman las muestras de color. Si selecciona Ninguna, se usa como capa de origen la
capa a la que se aplica el efecto, teniendo en cuenta las máscaras y otros efectos aplicados a la capa. Si selecciona el
nombre de la capa en el menú, se usa la capa de origen sin máscaras ni efectos.
Muestra Define qué valores se usan como muestra y qué operación se lleva a cabo en ellos.
457
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Clip Porcentaje de píxeles que se debe omitir en los valores extremos del canal. Este recorte resulta útil para reducir la
influencia de ruido y otros píxeles no representativos.
Esténcil alfa original El efecto coloca un esténcil del canal alfa original de la capa sobre el nuevo valor.
Opacidad Opacidad del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el resultado del efecto
compuesto encima. Cuanto más bajo es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por ejemplo, si define
este valor en 0%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 100%, la imagen original no se ve.
Modo de fusión Modo de fusión que se debe usar para combinar el resultado del efecto con la capa original. Estos
modos de fusión no están disponibles cuando se calculan los valores medios del canal alfa de la capa.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Estabilizador del color
El efecto Estabilizador del color toma muestras de los valores de color de un único fotograma de referencia, o
fotograma de giro, en uno, dos o tres puntos. A continuación, ajusta los colores de los demás fotogramas de forma que
los valores de color de esos puntos permanezcan constantes en toda la duración de la capa. Este efecto resulta útil para
eliminar el parpadeo y ecualizar la exposición del material de archivo con cambios de color provocados por situaciones
de iluminación diversas.
Use este efecto para eliminar el parpadeo habitual en la fotografía con temporizador y la animación con fotogramas
de detención.
Puede animar los puntos de control del efecto que definen las áreas de muestra para realizar el seguimiento de los
objetos cuyos colores desea estabilizar. Cuanto mayor es la diferencia de los valores de color entre los puntos de
muestra, mejor funciona el efecto.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Establecer fotograma Define el fotograma de giro. Visualice el fotograma que tiene el área de brillo o de color que
desea igualar y haga clic en Definir fotograma.
Estabilizar Qué se debe estabilizar:
Brillo El brillo se estabiliza utilizando un punto de muestra (punto negro).
Niveles El color se estabiliza utilizando dos puntos de muestra (punto negro y punto blanco).
Curvas El color se estabiliza utilizando los tres puntos de muestra (punto negro, punto blanco y punto de tono
medio).
Punto negro Sitúe este punto en un área oscura para realizar la estabilización.
Punto medio Sitúe este punto en un área de tono medio para realizar la estabilización.
Punto blanco Sitúe este punto en un área clara para realizar la estabilización.
Tamaño de la muestra Radio, en píxeles, de las áreas de muestra.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
458
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Colorama
El efecto Colorama es un efecto versátil y eficaz para convertir y animar los colores de una imagen. Mediante el efecto
Colorama puede teñir levemente una imagen o cambiar radicalmente su paleta de colores.
El efecto Colorama funciona convirtiendo, en primer lugar, un atributo de color definido en una escala de grises y, a
continuación, reasignando los valores de la escala de grises a uno o varios ciclos de la paleta de colores de salida
definida. Un ciclo de la paleta de colores de salida se muestra en la rueda del ciclo de salida. Los píxeles negros se
asignan al color superior de la rueda. Los grises cada vez más claros se asignan a los colores sucesivos, dispuestos en la
rueda en el sentido de las agujas del reloj. Por ejemplo, con la paleta Ciclo de tono predeterminada, los píxeles
correspondientes con el negro se volverán rojos, mientras que los píxeles correspondientes con el 50% del gris se
volverán de color cian.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Guy Chen incluye un ejemplo en el sitio Web de Adobe, After Effects Exchange, que utiliza el efecto Ruido fractal para
generar el ruido de base (en este caso para la superficie turbulenta del sol) y a continuación colorea el ruido con el
efecto Colorama.
Controles de fase de entrada
Obtener fase desde Atributo de color que se debe usar como entrada. Elija cero para usarlo como atributo de color de
otra capa.
Agregar fase (MS Windows) o Añadir fase (Mac OS) Segunda capa que se debe usar como entrada. Para usar
únicamente esta capa como entrada, seleccione cero para Obtener fase desde; en caso contrario, se usan la capa Agregar
fase (MS Windows) o Añadir fase (Mac OS) y la capa con el efecto aplicado. Puede elegir la capa con el efecto aplicado
para agregar un segundo atributo de entrada desde la misma capa.
Añadir fase desde Atributo de color de la segunda capa que se debe usar como entrada.
Agregar modo (MS Windows) o Añadir modo (Mac OS) Combinación de los valores de entrada:
Ajustar Suma los valores de los dos atributos para cada píxel. Los valores superiores a 100% se vuelven a ajustar al
ciclo. Por ejemplo, una suma de 125% se ajusta a 25%.
Fijo Suma los valores de los dos atributos para cada píxel. Los valores superiores a 100% se recortan a 100%.
Promedio Obtiene la media de los valores de los dos atributos para cada píxel. Puesto que la media de dos valores
que están dentro del intervalo 0%-100% no es nunca superior a 100%, nunca es necesario utilizar esta operación para
recortar o fijar. Por ello, la media es la opción más segura para obtener una salida predecible.
Pantalla Proyecta la segunda capa sobre la capa original; las zonas más brillantes de la segunda capa iluminarán la
primera capa, y se desecharán las zonas más oscuras de la segunda capa. El modo Pantalla es especialmente útil para
composiciones de fuego, destellos de lentes y otros efectos de iluminación.
Desplazamiento de fase Punto de la rueda de ciclo de salida en que se inicia la asignación de los colores de entrada.
Un valor positivo desplaza el punto inicial en el sentido de las agujas del reloj a lo largo de la rueda de ciclo de salida.
Anime el Cambio de fase para mover los colores cíclicamente alrededor de la rueda.
Controles del ciclo de salida
Usar paleta predeterminada Ajustes preestablecidos para el ciclo de salida. Las paletas superiores están diseñadas para
realizar correcciones de color rápidas y tareas de ajuste. Las opciones inferiores ofrecen varias paletas de color
integradas para obtener resultados creativos.
459
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Ciclo de salida La paleta de colores de salida se puede personalizar mediante la modificación de los colores y las
ubicaciones de los triángulos de la rueda de ciclo de salida. Los triángulos indican la localización de la rueda cromática
donde se encuentra un color específico. El color entre triángulos se interpola suavemente, aunque la opción Interpolar
paleta no esté seleccionada. Cada ciclo de salida puede tener entre 1 y 64 triángulos.
Arrastre el triángulo para cambiar su ubicación. Mantenga pulsada la tecla mientras arrastra el triángulo para
ajustarlo en incrementos de 45 grados. En la parte superior de la rueda, el triángulo se ajusta en la posición de inicio
o en la posición de fin en función de si está arrastrando desde la izquierda o desde la derecha.
Para agregar un triángulo, haga clic dentro o cerca de la rueda y seleccione un color del Selector de color. Haga clic
un poco hacia la izquierda de las flechas superiores para el color final, y un poco hacia la derecha para el color de
inicio.
Para duplicar un triángulo, mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y arrástrelo.
Para eliminar un triángulo, arrástrelo fuera de la rueda.
Para cambiar la opacidad, seleccione un triángulo en la rueda cromática y, a continuación, arrástrelo sobre el
control deslizante de opacidad. Asegúrese de que Modificar alfa está seleccionado si desea que la información de
opacidad altere el resultado.
Nota: cuando anima el Ciclo de salida, la posición y el color de un triángulo se interpolan entre los fotogramas clave. Para
obtener los mejores resultados, asegúrese de que todos los fotogramas clave tienen el mismo número de triángulos del
Ciclo de salida.
Repeticiones de ciclo Número de iteraciones del ciclo de salida al que se asigna la gama de colores de entrada. El valor
predeterminado de 1 asigna la gama de entrada a una iteración del ciclo de salida, desde el negro de entrada en la parte
superior de la rueda del ciclo de salida y, avanzando en el sentido de las agujas del reloj, hasta el blanco de entrada en
la parte superior de la rueda del ciclo de salida. Un valor de 2 asigna la gama de entrada a dos iteraciones del ciclo de
salida. Utilice esta opción para crear una paleta simple y repetirla muchas veces a lo largo de un degradado.
Interpolar paleta Los colores entre triángulos se interpolan suavemente. Si esta opción no está seleccionada, los
colores de salida se posterizan.
Modificación de controles
La modificación de los controles especifica los atributos de color que el efecto Colorama modifica. Para afinar
ligeramente las imágenes, seleccione el mismo atributo de color para Pase de entrada y Modificar. Por ejemplo,
seleccione Tono en los dos menús para ajustar solamente el tono.
Modificar Atributo de color que se debe modificar.
Modificar alfa Modifica los valores del canal alfa.
Nota: Si aplica Colorama a una capa con un canal alfa, y el Ciclo de salida no contiene información de alfa, los bordes
suavizados de la capa pueden mostrarse pixelados. Para suavizar los bordes, anule la selección de Modificar alfa. Si se ha
seleccionado Modificar alfa y el Ciclo de salida contiene información de alfa, el resultado se verá afectado incluso si ha
seleccionado Ninguno en el menú Modificar. Mediante este modo, puede ajustar los niveles del canal alfa sin cambiar
además la información de RGB.
Cambiar píxeles vacíos La acción del efecto Colorama se extiende a los píxeles transparentes. (Este ajuste funciona
sólo cuando está seleccionado Modificar alfa.)
460
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Selección de píxeles, Máscara y otros controles
Estos controles determinan los píxeles a los que afecta el efecto. Para que funcionen los controles de Coincidencia para
Selección de píxeles, Modo coincidente deberá estar ajustado en cualquier opción que no sea Desactivado.
Color coincidente Centro de la gama de colores de los píxeles que se ve afectado por el efecto Colorama. Para
seleccionar un color concreto de la imagen mediante el cuentagotas, desactive temporalmente el efecto Colorama
haciendo clic en su conmutador de efecto en el panel Controles de efectos.
Tolerancia coincidente Diferencia que puede tener un Color de coincidencia y seguir estando afectado por el efecto
Colorama. Cuando el valor de Tolerancia coincidente es 0, el efecto Colorama sólo afecta al color exacto seleccionado
en Color coincidente. Si la Tolerancia coincidente es 1, se hacen coincidir todos los colores. Este valor equivale a
desactivar el modo de coincidencia.
Suavizado coincidente Suavidad con que se fusionan los píxeles coincidentes en el resto de la imagen. Por ejemplo, si
tiene una imagen de una persona con una camisa roja y pantalones azules y desea cambiar el color de los pantalones
de azul a rojo, ajuste sutilmente Suavizado coincidente para extender la coincidencia del azul de los pantalones a las
sombras de los pliegues que tienen. Si el ajuste es demasiado alto, la coincidencia se extiende al azul del cielo; si el ajuste
es todavía más alto, la coincidencia se extiende a la camisa roja.
Modo coincidente Atributos de color que se comparan para determinar la coincidencia. En general, utilice RGB para
los gráficos de alto contraste y Croma para las imágenes fotográficas.
Capa de máscara Capa que va a utilizar como mate. El modo de máscara determina qué atributo de la capa de máscara
se utiliza para definir el mate.
Componer sobre capa Muestra los píxeles modificados compuestos sobre la capa original. Anule la selección de esta
opción para mostrar sólo los píxeles modificados.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Curvas
El efecto Curvas ajusta el rango tonal y la curva de respuesta de tono de una imagen. El efecto Niveles también ajusta
la respuesta de tono, pero el efecto Curvas otorga mayor control. El efecto Niveles incluye tres controles para realizar
los ajustes (resaltes, sombras y medios tonos). El efecto Curvas permite asignar arbitrariamente valores de entrada a
valores de salida mediante una curva de 256 puntos.
Puede cargar y guardar asignaciones y curvas arbitrarias para usarlas con el efecto Curvas.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Cuando aplica el efecto Curvas, After Effects muestra un gráfico en el panel Controles de efectos que puede utilizar
para definir una curva. El eje horizontal del gráfico representa los valores de brillo originales de los píxeles (niveles de
entrada); por su parte, el eje vertical representa los nuevos valores de brillo (niveles de salida). En la línea diagonal
predeterminada, todos los píxeles tienen los mismos valores de entrada y de salida. Curvas muestra los valores de brillo
desde 0 hasta 255 (8 bits) o 32768 (16 bits), con sombras (0) a la izquierda.
John Dickinson ofrece ayudas visuales en el sitio Web de Motionworks que ilustran cómo utilizar el efecto Curvas para
ajustar el color.
461
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Gamma y respuesta de tono” en la página 293
Utilice el efecto Curvas.
1 Seleccione Efecto > Corrección de color > Curvas.
2 Si la imagen tiene más de un canal de color, seleccione en el menú Canal el que desea ajustar. RGB cambia todos
los canales utilizando una única curva.
3 Use las herramientas Bézier y Lápiz para modificar o dibujar una curva. (Para activar una herramienta, haga clic en
los botones Bézier o Lápiz ).
Para suavizar una curva, haga clic en el botón Suavizar . Para volver a convertir la curva en una línea, haga clic
en el botón Línea .
El tipo de curva viene determinado por la última herramienta que se utilizó para modificarla. Puede guardar
asignaciones de curvas arbitrarias modificadas con la herramienta Lápiz como archivos .amp (búsqueda de
Photoshop). Puede guardar curvas modificadas con la herramienta Bézier como archivos .acv (polinomiales de
Photoshop).
Efecto Ecualizar
El efecto Ecualizar cambia los valores de los píxeles de una imagen para producir una distribución de componente de
color o brillo más uniforme. Este efecto funciona de manera similar al comando Ecualizar de Adobe Photoshop. Los
píxeles con valores de alfa 0 (totalmente transparente) no se tienen en cuenta, por lo que las capas de máscara se
ecualizan basándose en el área de la máscara.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Ecualizar RGB ecualiza la imagen según los componentes rojo, verde y azul. Brillo ecualiza la imagen según el brillo
de cada píxel. Estilo Photoshop ecualiza y redistribuye los valores de brillo de los píxeles de una imagen para que
representen más uniformemente todo el intervalo de niveles de brillo.
Nivel de ecualización Grado en que hay que redistribuir los valores de brillo. Al 100%, los valores de píxeles se
expanden lo más uniformemente posible, mientras que los porcentajes más bajos redistribuyen menos valores de
píxeles.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
462
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Exposición
Utilice el efecto Exposición para realizar ajustes tonales en el material de archivo, ya sea de un solo canal o de todos los
canales al mismo tiempo. El efecto Exposición simula el resultado de modificar el ajuste de exposición (en paradas f)
de la cámara que ha capturado la imagen. El efecto Exposición funciona realizando cálculos en un espacio de color
lineal, más que en el espacio de color actual del proyecto. El efecto Exposición está diseñado para realizar ajustes
tonales a imágenes de rango dinámico alto (HDR) con un color de 32 bcp, pero puede utilizar el efecto con imágenes
de 8 bpc y 16 bpc.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Maestro Ajuste todos los canales a la vez.
Canales individuales Ajuste los canales por separado.
Exposición Simula el ajuste de exposición de la cámara que captura la imagen, multiplicando todos los valores de
intensidad de la luz por una constante. Las unidades para Exposición son paradas f.
Desplazamiento Oscurece o aclara las sombras y los medios tonos con un cambio mínimo de los resaltados.
Gama Corrección Nivel de corrección de gama que se utiliza para agregar un ajuste adicional de la curva de potencia
a la imagen. Los valores altos hacen que la imagen sea más clara, y los valores bajos hacen que sea más oscura. Los
valores negativos que se reflejen alrededor de cero (esto es, siguen siendo negativos pero todavía se ajustan como si
fueran positivos). El valor predeterminado es 1.0, que corresponde a un ajuste no adicional.
Omisión de conversión de luz lineal Selecciónelo para aplicar el efecto Exposición a los valores de los píxeles. Esta
opción puede resultar útil si gestiona el color manualmente mediante el efecto Convertidor de perfiles de color.
Véase también
Ajustar la exposición para las previsualizaciones” en la página 215
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Gamma/pedestal/ganancia
El efecto Gama/pedestal/ganancia ajusta la curva de respuesta de forma independiente para cada canal. Para pedestal
y ganancia, un valor de 0,0 significa totalmente desactivado, y un valor de 1,0, completamente activado.
El control Estiramiento de negro reasigna los valores de píxel bajos de todos los canales. Unos valores de Estiramiento
de negro más altos dan brillo a las zonas oscuras. Gama especifica un exponente que describe la forma de la curva
intermedia. Los controles Pedestal y Ganancia especifican los valores de salida más bajos y más altos que puede
alcanzar un canal.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
463
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Tono/Saturación
El efecto Tono/Saturación ajusta el tono, la saturación y la luminosidad de los componentes de color individuales de
una imagen. Este efecto se basa en la rueda cromática. El ajuste de tono, o color, representa un movimiento alrededor
de la rueda cromática. El ajuste de la saturación, o pureza del color, representa un movimiento a través de su radio.
Utilice el control Colorear para agregar color a una imagen de escala de grises convertida a RGB, o para agregar color
a una imagen RGB.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Control de canales Canal de color que desea ajustar. Seleccione Original para ajustar todos los colores a la vez.
Intervalo de canales Definición del canal de color elegido en el menú Control de canales. Dos barras de color
representan los colores en su orden en la rueda cromática. La barra de color superior muestra el color antes del ajuste;
la inferior muestra cómo afecta el ajuste a todos los tonos y a la saturación completa. Utilice el control deslizante del
ajuste para editar cualquier intervalo de tonos.
Tono original
Especifica el tono global del canal de elegido en el menú Control de canales. Utilice el dial, que representa
la rueda cromática, para cambiar el tono global. El valor subrayado que aparece encima del dial refleja el número de
grados de giro alrededor de la rueda desde el color original del píxel. Un valor positivo indica un giro en el sentido de
las agujas del reloj; un valor negativo la indica en el sentido contrario. Los valores van desde –180 hasta +180.
Saturación original, Luminosidad original Especifican la luminosidad o la saturación global del canal seleccionado en
el menú Control de canales. Los valores van desde –100 hasta +100.
Colorear Agrega color a una imagen de escala de grises convertida a RGB, o a una imagen RGB, para que se parezca,
por ejemplo, a una imagen de duotonos reduciendo sus valores de color a un tono.
Colorear tono, Colorear saturación, Colorear luminosidad Especifican el tono, saturación y luminosidad del rango de
color seleccionado en el menú Control de canales. After Effects sólo muestra los controles deslizantes para la selección
del menú Control de canales.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Ajuste de los colores con el efecto Tono/Saturación
1 Seleccione Efecto > Corrección de color > Tono/Saturación.
2 En el menú Control de canales, seleccione los colores que desea ajustar:
Seleccione Original para ajustar todos los colores a la vez.
Seleccione un intervalo de color predeterminado para el color que desea ajustar y, a continuación, utilice los
controles deslizantes para ese intervalo de color.
3 Para Tono, introduzca un valor o arrastre el dial.
4 Para Saturación, introduzca un valor o arrastre el control deslizante. El color cambia desde o hacia el centro de la
rueda cromática, con relación a los valores de color iniciales de los píxeles seleccionados.
5 Para Luminosidad, introduzca un valor o arrastre el control deslizante.
Coloreado de una imagen o creación de un resultado monotono
1 Seleccione Efecto > Corrección de color > Tono/Saturación.
2 Seleccione Colorear. La imagen se convierte al tono del color de primer plano actual. El valor de luminosidad de
cada píxel no cambia.
464
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
3 Arrastre el dial Colorear tono para seleccionar un nuevo color si lo desea.
4 Arrastre los controles deslizantes Colorear saturación y Colorear luminosidad.
Modificación del rango de los ajustes del efecto Tono/Saturación
1 En el menú Control de canales, seleccione un color individual. (De forma predeterminada, el rango de color
seleccionado cuando ha elegido un componente de color es 30° de ancho, con 30° de caída por cada lado. Si se ajusta
una caída demasiado baja, puede causar tramado en la imagen.)
2 Realice cualquiera de las acciones siguientes:
Arrastre uno de los dos triángulos blancos para ajustar la cantidad de calado sin modificar el rango.
Arrastre una de las dos barras blancas verticales o ambas barras para ajustar el rango. Al aumentar el rango se
reduce la caída, y viceversa.
Efecto Conservar color
El efecto Conservar color elimina la saturación de todos los colores de una capa excepto los similares al color
especificado en Conservar color. Por ejemplo, una película de un partido de baloncesto podría decolorarse excepto el
naranja del balón.
John Dickinson ofrece un ejemplo de utilización del efecto Conservar color en el sitio Web de Motionworks.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Nivel de decoloración Cantidad de color que se debe eliminar. Un ajuste del 100% hace que las zonas de la imagen
distintas al color seleccionado aparezcan como sombras de gris.
Tolerancia Flexibilidad de la operación de coincidencia de colores. Un ajuste del 0% elimina el color de todos los
píxeles excepto los que coinciden exactamente con el color que se debe conservar. Un ajuste del 100% no modifica
ningún color.
Suavizado del borde Suavidad de los límites de los colores. Los valores altos suavizan la transición de color a gris.
Aplicar colores Determina si se comparan los valores de RGB o HSB. Seleccione el uso de RGB para llevar a cabo una
coincidencia más estricta, que suele eliminar más color de la imagen. Por ejemplo, para conservar el azul oscuro, el
azul claro y el azul medio, seleccione el uso de HSB y elija cualquier tono de azul como color que se debe conservar.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Niveles
El efecto Niveles reasigna el intervalo de niveles de los colores de entrada o de canal alfa a un nuevo intervalo de colores
de salida, con una distribución de valores de determinada por el valor de gama. Este efecto funciona de manera
parecida al ajuste Niveles de Photoshop.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
465
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
John Dickinson incluye ayudas visuales en el sitio Web de Motionworks que ilustran cómo utilizar el efecto Niveles
para ajustar el color.
Si utiliza Alfa del menú Canal, puede utilizar el efecto Niveles para convertir áreas totalmente opacas o totalmente
transparentes en semitransparentes o para convertir áreas semitransparentes en totalmente opacas o totalmente
transparentes. Como la transparencia se basa en el canal alfa monocromo, los controles de este efecto hacen referencia
a la transparencia total como color negro y a la opacidad total como color blanco.
Use un nivel de negro de salida de 0 y un nivel de negro de entrada mayor que 0 para convertir una serie de áreas
semitransparentes en totalmente transparentes.
Use un nivel de blanco de salida de 1,0 y un nivel de blanco de entrada menor que 1,0 para convertir una serie de
áreas semitransparentes en totalmente opacas.
Use un nivel de negro de salida mayor que 0 para convertir una serie de áreas totalmente transparentes en
semitransparentes.
Use un nivel de blanco de salida menor que 1,0 para convertir una serie de áreas totalmente opacas en
semitransparentes.
Utilice Niveles con el control Canal definido en Alfa en lugar de utilizar los efectos Niveles alfa, que no tienen un
control de histograma y no puede procesar valores de 32 bpc.
Canal Canales de color que se deben modificar.
Histograma Muestra el número de píxeles con cada valor de luminancia de una imagen. (Consulte “Corrección y
ajuste de color” en la página 291.)
Negro de entrada y negro de salida Los píxeles de la imagen de entrada con un valor de luminancia igual al valor de
negro de entrada reciben el valor de negro de salida como nuevo valor de luminancia. El valor de negro de entrada está
representado por el triángulo superior izquierdo de debajo del histograma. El valor de negro de salida está
representado por el triángulo inferior izquierdo de debajo del histograma.
Blanco de entrada y blanco de salida Los píxeles de la imagen de entrada con un valor de luminancia igual al valor de
blanco de entrada reciben el valor de blanco de salida como nuevo valor de luminancia. El valor de blanco de entrada
está representado por el triángulo superior derecho de debajo del histograma. El valor de blanco de salida está
representado por el triángulo inferior derecho de debajo del histograma.
Gama Exponente de la curva de potencia que determina la distribución de los valores de luminancia en la imagen de
salida. El valor de gama se representa con el triángulo central de debajo de histograma.
Recorte de negro de salida y Recorte de blanco de salida Estos controles determinan los resultados para los píxeles
cuyos valores de luminancia son menores que el valor de negro de entrada o mayores que el valor de blanco de entrada.
Si el recorte está activado, los píxeles cuyos valores de luminancia son menores que el valor de negro de entrada se
asignan al valor de negro de salida; los píxeles cuyos valores de luminancia son mayores que el valor de blanco de
entrada se asignan al valor de blanco de salida. Si el recorte está desactivado, los valores de los píxeles resultantes
pueden ser menores que el valor de negro de salida o mayores que el valor de blanco de salida y se ven afectados por
el valor de gama.
466
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Véase también
Gamma y respuesta de tono” en la página 293
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Niveles (controles individuales)
El efecto Niveles (controles individuales) funciona como el efecto Niveles, pero le permite ajustar individualmente los
valores de color de cada canal. En consecuencia, puede agregar expresiones a propiedades independientes o animar
una propiedad independientemente de las demás. Para ver cada control por separado, haga clic en la flecha que está
junto al color de canal para expandirlo.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Véase también
Efecto Niveles” en la página 464
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Filtro de foto
El efecto Filtro de fotos imita la técnica de colocar un filtro coloreado delante de la lente de una cámara para ajustar el
equilibrio y la temperatura del color de la luz transmitida a través de la lente y exponer después la película. Puede elegir
un ajuste preestablecido de color para aplicar un ajuste de tono a una imagen o especificar un color personalizado
mediante el Selector de color de Adobe o el cuentagotas.
Puede utilizar los controles del Efecto Filtro de fotos para realizar lo siguiente:
Para utilizar un ajuste preestablecido de color para el color del filtro, seleccione una opción del menú emergente
Filtro.
Para seleccionar un color personalizado para el color del filtro, haga clic en la muestra de color del control de color
para seleccionarlo con el Selector de color de Adobe o haga clic en el cuentagotas y después en un color de cualquier
parte la pantalla del equipo.
Para definir la cantidad de color aplicado a la imagen, ajuste la Densidad.
Para asegurarse de que la imagen no se oscurece con el efecto, seleccione Conservar luminosidad.
Para mantener las capas de ajuste de filtro de fotos creadas con Photoshop, importe el archivo de Photoshop en el
proyecto de After Effects como una composición en lugar de como material de archivo. Si cambia los ajustes de color
de Photoshop, After Effects puede que no pueda equiparar exactamente el color de Filtro de fotos.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Filtro cálido (85) y Filtro frío (80) Filtros de conversión de color que ajustan el equilibrio de blanco de una imagen. Si
ha fotografiado una imagen con una temperatura de color baja de la luz (amarillenta), el Filtro frío (80) hace que la
imagen se vuelva más azul para compensar esa baja temperatura de color de la luz ambiental. Por el contrario, si la foto
467
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
se ha realizado con una temperatura de color alta de la luz (azulada), el Filtro cálido (85) calienta los colores de la
imagen para compensar esa alta temperatura de color de la luz ambiental.
Filtro cálido (81) y Filtro frío (82) Filtros de equilibrado de la luz para ajustes pequeños de la calidad del color de una
imagen. El Filtro cálido (81) templa la imagen (más amarillenta) y el Filtro frío (82) hace que la imagen se enfríe (más
azulada).
Colores independientes Aplique un ajuste del tono a la imagen según el ajuste preestablecido de color que se elija. La
elección del color dependerá de cómo utilice el comando Filtro de fotos. Si una foto tiene una proyección de color,
puede elegir un color complementario para neutralizar esa proyección del color. También puede aplicar colores para
obtener efectos de color o mejoras especiales. Por ejemplo, el color submarino imita la proyección de color azul
verdoso habitual de la fotografía submarina.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Mapa arbitrario de Photoshop
El efecto Mapa arbitrario de Photoshop está diseñado exclusivamente para proporcionar compatibilidad con
proyectos creados en versiones anteriores de After Effects que emplean el efecto Mapa arbitrario. Para los proyectos
nuevos, utilice el efecto Curvas.
El efecto Mapa arbitrario de Photoshop aplica un archivo de mapa arbitrario de Photoshop a una capa. Un mapa
arbitrario ajusta los niveles de brillo de una imagen y reasigna un intervalo de brillo especificado para oscurecer o
aclarar los tonos. En la ventana Curvas de Photoshop, se puede crear un archivo de mapa arbitrario para toda la imagen
o para canales individuales.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Puede importar y aplicar un mapa arbitrario con Opciones en el panel Controles de efectos. Cuando esté cargado en
After Effects, el mapa arbitrario especificado se aplica a la capa o a uno o más canales de la capa, según cómo se haya
creado. Si no selecciona un mapa arbitrario, After Effects aplica el mapa predeterminado (distribución lineal del brillo)
a la capa. Aunque no se pueden importar archivos .acv o archivos polinomiales de Photoshop en el efecto Mapa
arbitrario de Photoshop de After Effects, se pueden convertir estos archivos en Photoshop para crear archivos que sean
compatibles con el efecto Curvas de After Effects.
Para convertir archivos .acv y polinomiales de Photoshop, cargue el archivo .acv (MS Windows) o el archivo
polinomial de Photoshop (Mac OS) en el cuadro de diálogo Curvas, haga clic en la herramienta Lápiz y guarde el
archivo como un archivo .amp (MS Windows) o un archivo de consulta de Photoshop (Mac OS).
Fase Ciclos de un mapa arbitrario. Si se aumenta la fase, el mapa arbitrario se mueve hacia la derecha (como se observa
en el cuadro de diálogo Curvas); si se reduce la fase, el mapa se desplaza hacia la izquierda.
Aplicar mapa de fases a alfa Aplica la asignación y la fase especificadas en el canal alfa de la capa. Si el mapa
especificado no incluye un canal alfa, After Effects utiliza un mapa predeterminado (distribución lineal del brillo) para
el canal alfa.
Véase también
Efecto Curvas” en la página 460
Corrección y ajuste de color” en la página 291
468
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Ensombrecer/Resaltar
El efecto Sombra/iluminación permite iluminar los sujetos oscurecidos y reducir los iluminados en una imagen. Este
efecto no ensombrece o resalta una imagen completa; ajusta las sombras y resaltados por separado, en función de los
píxeles del entorno. También se puede ajustar el contraste global de una imagen. Los ajustes predeterminados se usan
para arreglar las imágenes que tienen problemas de retroiluminación.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Cantidades automáticas Si se selecciona esta opción, los valores de nivel de sombra y de nivel de resaltado no se tienen
en cuenta, y se usan cantidades determinadas automáticamente de forma que sean adecuadas para iluminar las
sombras y restaurar sus detalles. Si se selecciona esta opción, se activa también el control de suavizado temporal.
Cantidad de sombra Grado en que se deben iluminar las sombras de la imagen. Este control sólo se activa si se anula
la selección de Cantidades automáticas.
Cantidad de resaltado Grado en que se deben oscurecer los resaltados de la imagen. Este control sólo se activa si se
anula la selección de Cantidades automáticas.
Suavizado temporal Rangos de fotogramas adyacentes, en segundos, analizados para determinar el grado de
corrección necesario para cada fotograma con relación a los fotogramas que lo rodean. Si Suavizado temporal es 0,
cada fotograma se analiza por separado, sin tener en cuenta los fotogramas que lo rodean. El Suavizado temporal puede
dar lugar con el tiempo a correcciones de aspecto más suave.
Detección de escena Si se selecciona esta opción, los fotogramas posteriores a un cambio de escena se omiten cuando
los fotogramas adyacentes se analizan par realizar el suavizado temporal.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectado se ve el clip por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en el clip; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Expanda la categoría Más opciones para mostrar los controles siguientes:
Ancho tonal de la sombra y Resaltar ancho tonal Gama de tonos ajustables de las sombras y los resaltados. Los valores
más bajos restringen la gama ajustable únicamente a las regiones más oscuras o más claras, respectivamente. Los
valores más altos amplían la gama ajustable. Estos controles son útiles para aislar regiones que se deseen ajustar. Por
ejemplo, para iluminar una zona oscura sin afectar a los medios tonos, seleccione una Anchura tonal de sombra baja
para que cuando ajuste la Cantidad de sombra, se iluminen sólo las zonas más oscuras de una imagen. Si se especifica
un valor demasiado grande para una imagen determinada, se pueden incluir halos alrededor de los bordes fuertes entre
la zona oscura y la clara. Los ajustes predeterminados tratan de reducir estos efectos no deseados. Estos halos pueden
aparecer cuando los valores de cantidad de las sombras o iluminaciones son demasiado altos; también se pueden
reducir especificando valores más bajos.
Radio de sombra y Radio de resaltado Radio (en píxeles) de la zona de alrededor de un píxel que el efecto utiliza para
determinar si dicho píxel reside en una sombra o en un resaltado. Por norma general, este valor debe ser más o menos
igual al tamaño del sujeto de interés de la imagen.
469
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Corrección de color Grado de corrección de color que aplica el afecto a las sombras y a los resaltados ajustados. Por
ejemplo, si aumenta el valor de la cantidad de sombra, destacará los colores oscuros de la imagen original; puede
interesarle que estos colores sean más brillantes. Cuanto más alto sea el valor de corrección de color, más saturados
estarán los colores. Cuanto más significativa sea la corrección que realice de las sombras y resaltados, más disponible
estará la gama de corrección de color.
Nota: Si desea cambiar el color en toda la imagen, utilice el efecto Tono/Saturación después de aplicar el efecto
Ensombrecer/Resaltar.
Contraste de medios tonos Grado de contraste que aplica el efecto a los medios tonos. Los valores mayores aumentan
el contraste sólo en los medios tonos, a la vez que oscurecen las sombras e iluminan los resaltados. Un valor negativo
reduce el contraste.
Recorte negro y Recorte blanco Medida en que se recortan las sombras y los resaltados para obtener la nueva sombra
extrema y los nuevos colores de resaltado de la imagen. Si los valores de recorte definidos son muy altos, se pierde
detalle en las sombras y los resaltados. Se recomiendan valores entre 0,0% y 1%. Los píxeles de sombra y resaltado se
recortan, por defecto, en un 0,1%, es decir, el primer 0,1% de cada extremo se omite al identificar los píxeles más oscuro
y más claro de la imagen, que, a continuación, se asignan a la salida de negro y de blanco. Con este método se garantiza
que los valores de negro y de blanco de entrada se basan en valores de píxeles representativos y no extremos.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Teñir
El efecto Tinta tiñe una capa mediante la sustitución de los valores de color de cada píxel por un valor entre los colores
especificados por Asignar negro a y Asignar blanco a. A los píxeles con valores de luminancia entre el negro y el blanco
se les asignan valores intermedios. Nivel de tinción especifica la intensidad del efecto.
Para matices más complejos, utilice el efecto Colorama.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Véase también
Efecto Colorama” en la página 458
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efecto Tritono
El efecto Tritono modifica la información de color de una capa mediante la asignación de los píxeles claros, oscuros y
de tonos medios a los colores seleccionados. El efecto Tritono es similar al efecto Teñir, excepto en lo que se refiere al
control de tonos medios.
470
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Véase también
Corrección y ajuste de color” en la página 291
Efectos de distorsión
Zaxwerks proporciona un conjunto de plugins de efecto Deformaciones 3D, que se pueden usar para distorsionar
capas en espacio 3D. Para obtener más información, consulte el sitio Web de Zaxwerks.
Efecto Deformación Bézier
El efecto Deformación Bézier da forma a una imagen mediante una curva Bézier cerrada a lo largo del límite de una
capa. La curva se compone de cuatro segmentos. Cada segmento tiene tres puntos (un vértice y dos tangentes).
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con variaciones aplicadas del efecto Deformación Bézier (abajo a la izquierda y la derecha)
Las posiciones de vértices y tangentes determinan el tamaño y la forma de un segmento curvado. Al arrastrar esos
puntos, se da una nueva forma a las curvas que componen el borde, distorsionando así la imagen. Por ejemplo, puede
utilizar el efecto Deformación Bézier para dar una nueva forma a una imagen para que se ajuste a otra, como al colocar
una etiqueta alrededor de un tarro. La Deformación Bézier también resulta útil para corregir deformaciones de lentes,
como, por ejemplo, el efecto de ojo de pez (distorsión de cilindro) que puede producirse con una lente de gran angular.
Mediante la Deformación Bézier puede volver a curvar la imagen para que no esté distorsionada. Al animar el efecto
y seleccionar un ajuste de alta calidad, puede crear efectos visuales flexibles, por ejemplo, como un postre de gelatina
moviéndose o una bandera que ondea.
Efecto Abombar
El efecto Abombar distorsiona una imagen alrededor de un punto específico, lo que hace que la imagen parezca
abombada hacia el espectador o se aleje de él, según las opciones que elija.
471
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con variaciones aplicadas del efecto Abombar (abajo a la izquierda y la derecha)
Radio horizontal y radio vertical Anchura y altura de la zona deformada en píxeles. Puede definir también los valores
del radio arrastrando los controles de selección de la capa.
Alto del abombado Profundidad aparente del abombamiento. Los valores positivos empujan el abombado hacia el
espectador. Los valores negativos alejan el abombado del espectador.
Radio de estrechamiento Define profundidad de los lados del abombado. Un radio de estrechamiento de 0 produce
un abombado abrupto y pronunciado.
Suavizado Cantidad de suavizado del borde (fusión de colores) de los límites del abombamiento. El suavizado se
aplica sólo cuando la calidad de la capa está ajustada en Óptima.
Posicionar todos los bordes Evita que los bordes de la capa se abomben.
Efecto Posicionar borde
El efecto Posicionar los bordes distorsiona una imagen cambiando la posición de cada una de sus esquinas. Utilícelo
para estirar, encoger, sesgar o torcer una imagen, o bien para simular la perspectiva o el movimiento de giro desde el
borde de una capa, como una puerta abriéndose. También puede usarlo para anexar una capa en una zona rectangular
móvil rastreada con el rastreador de movimiento. Puede mover las posiciones de los bordes en los paneles
Composición, Línea de tiempo y Controles de efectos.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Imagen original (arriba a la izquierda), con la esquina desplazada (abajo a la izquierda) y la imagen final (abajo a la derecha)
472
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
En el foro de AE Enhancers, se describe y se incluye un vínculo al ajuste preestablecido de animación de Donat van
Bellinghen para aplicar escala a un conjunto de puntos de efecto de posicionamientos de los bordes.
El efecto de posicionamiento CC Power, uno de los plugins de Cycore FX incluido con After Effects, ofrece
características adicionales. Para obtener información, consulte el sitio web de Cycore.
La suite de plugins RE:Map de RE:Vision Effects incluye un efecto de posicionamiento de bordes que ofrece ciertas
características adicionales. Para obtener más información, consulte el sitio web de RE:Vision Effects.
Véase también
Seguimiento y estabilización del movimiento” en la página 272
Efecto Mapa de desplazamiento
El efecto Mapa de desplazamiento distorsiona una capa desplazando los píxeles horizontal y verticalmente según los
valores de color de los píxeles de la capa de control especificada mediante la propiedad Capa de mapa de
desplazamiento. El tipo de distorsión creado con el efecto Mapa de desplazamiento puede variar en gran medida según
la capa de control y las opciones que se elijan.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (arriba a la izquierda), con Mapa de desplazamiento asignado (abajo a la izquierda) y la imagen desplazada (abajo a la derecha)
El desplazamiento se determina a partir de los valores de color del mapa de desplazamiento. Los valores de color se
encuentran entre 0 y 255. Cada valor se convierte en una escala entre -1 y 1. La cantidad de desplazamiento se calcula
multiplicando el valor convertido por la cantidad máxima de desplazamiento especificada. Un valor de color 0 produce
un desplazamiento máximo negativo (desplazamiento máximo -1*). Un valor de color de 255 produce un
desplazamiento máximo positivo. Un valor de color de 128 no produce ningún desplazamiento.
Este efecto usa la capa de control especificada mediante la Capa de mapa de desplazamiento, sin tener en cuenta
ningún efecto ni máscara. Si desea usar la capa de control con sus efectos, vuelva a componerla. Si la capa de control
no tiene el mismo tamaño que la capa a la que se aplica el efecto, se centra, se estira o se crea en mosaico en función
del ajuste del comportamiento del mapa de desplazamiento.
Seleccione Expandir salida para que los resultados del efecto se extiendan más allá de los límites originales de la capa
a la que se aplica. Seleccione Ajustar píxeles para copiar los píxeles que se salen de los límites originales de la capa en
el lado opuesto de ésta; es decir, los píxeles que se salen por el lado derecho se muestran en el lado izquierdo, y así
sucesivamente.
Rick Gerard incluye una explicación adicional y un proyecto de muestra para el efecto Mapa de desplazamiento en su
sitio Web.
473
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Eran Stern incluye un tutorial en vídeo en el sitio Web de Creative COW que muestra cómo utilizar el efecto Mapa de
desplazamiento con una capa de texto y material de archivo de humo para crear una secuencia de títulos humeante.
Efecto Licuar
El efecto Licuar le permite empujar, arrastrar, girar, ampliar y encoger zonas de una capa. Varias de las herramientas
de Licuar distorsionan la zona del pincel cuando mantiene pulsado el botón del ratón o lo arrastra. La distorsión se
concentra en el centro de la zona del pincel, y el efecto se intensifica cuando mantiene pulsado el botón del ratón o lo
arrastra de forma repetida sobre una zona.
Puede limitar la zona de una capa que se distorsionará con Congelar área de la máscara. Utilice el modo de
reconstrucción para rebajar o deshacer distorsiones que haya creado.
El efecto Licuar puede extenderse más allá de los límites de la capa de destino. Esta extensión resulta útil cuando la capa
de destino es más pequeña que la composición.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con variaciones aplicadas del efecto Licuar (abajo a la izquierda y la derecha)
Propiedades de máscara
Congelar área de la máscara Determina el área de la imagen en la que los ajustes de opacidad y calado de máscara
afectan a la distorsión. Las zonas del exterior de la máscara se distorsionan; las zonas que quedan dentro de la máscara
se distorsionan en función de los ajustes de Opacidad de máscara y Calado de máscara.
Opacidad de máscara Determina el modo en que la distorsión afecta al área de la máscara. Si Opacidad de máscara se
ajusta en 100%, la distorsión no afectará al área de la máscara; si se ajusta en 50%, el área de la máscara se verá afectada
en cierta medida. Al ajustar Opacidad de máscara al 100%, asegúrese de calar la máscara para evitar que los bordes
aparezcan dentados.
Calado de máscara Ancho del calado utilizado para fusionar píxeles entre el área de máscara y el área sin máscara.
Herramientas
Deformación Empuja los píxeles hacia delante cuando se arrastran.
Turbulencias Mezcla píxeles de forma uniforme. Este ajuste resulta útil para crear fuego, nubes, olas y efectos
similares.
Molinete a la derecha Gira los píxeles en el sentido de las agujas del reloj cuando mantiene pulsado el botón del
ratón o lo arrastra.
474
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Molinete a la izquierda Gira los píxeles en el sentido contrario a las agujas del reloj cuando mantiene pulsado el
botón del ratón o lo arrastra.
Desinflar Mueve los píxeles hacia el centro de la zona del pincel cuando mantiene pulsado el botón del ratón o lo
arrastra.
Inflar Mueve los píxeles lejos del centro de la zona del pincel cuando mantiene pulsado el botón del ratón o lo
arrastra.
Cambiar píxeles Mueve los píxeles de forma perpendicular a la dirección del trazo.
Reflejo Copia píxeles en la zona del pincel.
Clonación Copia las distorsiones de alrededor de una ubicación de origen hasta la ubicación actual del ratón.
Defina la ubicación de origen presionando Alt (MS Windows) u Opción (Mac OS) y haciendo clic en el punto de
origen.
Reconstrucción Invierte las distorsiones o las aplica de formas diferentes.
Distorsión de una imagen con el efecto Licuar
1 Seleccione la capa y elija Efecto > Distorsionar > Licuar.
2 En el panel Capa, cree una máscara para congelar zonas de la imagen y, a continuación, defina las propiedades de
la máscara.
3 En el panel Controles de efectos, realice lo siguiente:
Seleccione la máscara que ha creado en el menú emergente Congelar área de la máscara.
Especifique un tamaño y una presión del pincel. Una presión del pincel baja hace que los cambios se produzcan más
lentamente, por lo que resulta más fácil detenerlos en el momento exacto.
Determine una variación de turbulencia para controlar con qué fuerza mezcla los píxeles la herramienta de
turbulencias.
Seleccione Ver malla en el control Opciones de vista.
Defina un desplazamiento de la malla de distorsión, si lo desea.
Arrastre el control deslizante Porcentaje de distorsión para especificar la cantidad de distorsión.
4 Utilice las herramientas para distorsionar la previsualización de la imagen.
5 Utilice la herramienta Reconstrucción para revertir las distorsiones total o parcialmente o para cambiar la
imagen de otras formas nuevas.
Deshacer distorsiones con el efecto Licuar
Utilice la herramienta Reconstrucción y sus modos para revertir distorsiones o rehacerlas de formas nuevas.
1 Seleccione la herramienta Reconstrucción y, a continuación, elija un modo del menú emergente Modo de
reconstrucción:
Invertir Devuelve las zonas no congeladas a su estado predistorsionado.
Desplazar Reconstruye las zonas no congeladas para que coincidan con el desplazamiento en el punto de inicio de la
reconstrucción. Puede utilizar Desplazar para mover todo o parte de la imagen de previsualización a una ubicación
diferente.
Gran torsión Reconstruye las zonas no congeladas para que coincidan con el desplazamiento, el giro y la escala global
del punto de inicio.
475
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Afín Reconstruye las áreas no congeladas para que coincidan con todas las distorsiones locales del punto de inicio,
incluido el desplazamiento, el giro, las escalas horizontal y vertical y el sesgo.
2 Arrastre la zona para restaurarla. La restauración se produce más rápidamente en el centro del pincel.
Efecto Aumentar
El efecto Aumentar agranda toda una imagen o parte de ella. Este efecto actúa como una lupa colocada sobre una zona
de la imagen, o puede utilizarlo para escalar toda la imagen más allá del 100% al tiempo que se mantiene la resolución.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con variaciones aplicadas del efecto Aumentar (abajo a la izquierda y la derecha)
Forma Forma de la zona ampliada.
Centro Punto central de la zona ampliada.
Ampliación Porcentaje de escala de la zona ampliada.
Vincular Modo en que el ajuste de ampliación afecta al tamaño y al calado de los bordes de la zona ampliada. Si se
define el enlace en cualquier valor no que no sea Ninguno, se desactiva la opción Cambiar el tamaño de la capa.
Ninguno El tamaño y el calado de los bordes de la zona ampliada no dependen del ajuste de la ampliación.
Ajustar tamaño al aumento El radio de la zona ampliada equivale al valor de Ampliación (un porcentaje)
multiplicado por el valor de Tamaño.
Ajustar tamaño y calado al aumento El radio de la zona ampliada equivale al valor de Ampliación (un porcentaje)
multiplicado por el valor de Tamaño. El grosor del calado del borde equivale al valor de Ampliación multiplicado por
el valor de Calado.
Tamaño Radio de la zona ampliada, en píxeles.
Calado Nivel de calado del borde, en píxeles.
Opacidad Opacidad de la zona ampliada, como porcentaje de la opacidad de la capa original.
Escalar Tipo de escala utilizado para ampliar la imagen:
Estándar Este método mantiene el enfoque de la imagen pero produce bordes pixelados en los valores más altos.
Suave Utiliza algoritmos polinómicos. Si escala la imagen a más del 100%, Suave reduce el pixelado de los bordes
y mantiene la calidad de la imagen. Suave funciona bien con grandes cantidades de aumento.
Dispersión Crea dispersión o ruido en la imagen a medida que la imagen aumenta de tamaño.
476
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Modo de fusión Modo de fusión utilizado para combinar el área ampliada con la capa original. La opción Ninguno
muestra píxeles transparentes alrededor de la zona ampliada.
Cambiar el tamaño de la capa Si se selecciona Cambiar el tamaño de la capa, la zona ampliada puede superar los
límites de la capa original.
Efecto Deformación de malla
El efecto Deformación de malla aplica una cuadrícula de parches Bézier sobre una capa, que se puede manipular para
distorsionar zonas de una imagen. Cada esquina de un parche incluye un vértice y de dos a cuatro tangentes (puntos
que controlan la curvatura del segmento de una línea que compone el borde del parche). El número de tangentes
depende de si el vértice está en una esquina, en un borde o dentro de la cuadrícula. Al mover los vértices y las tangentes,
podrá manipular la forma de un segmento de líneas curvadas. Cuanto más definida esté la cuadrícula, más intensos
serán los ajustes que pueda realizar en el área de la imagen del interior del parche.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda), con una malla de distorsión (abajo a la izquierda) y con el efecto Deformación de malla aplicado (abajo a la
derecha)
Para seleccionar varios vértices, pulse Mayús y haga clic en los vértices.
Filas, Columnas Defina hasta 31 parches en vertical (Filas) u horizontal (Columnas). Para una distorsión más amplia,
utilice menos parches. Para un control más definido, utilice más parches. Arrastre los vértices y las tangentes para
cambiar la forma de la cuadrícula. La imagen sigue la forma de la cuadrícula según el ajuste de la elasticidad y el límite
creado por el parche adyacente.
Calidad Especifica la proximidad de la imagen a la forma definida por la curva. Cuanto mayor sea el valor de la calidad,
más cerca estará la imagen de la forma. Unos ajustes de calidad más altos requieren más tiempo de procesamiento.
Malla de distorsión Haga clic en el cronómetro para animar la distorsión con el tiempo.
Nota: Cada parche se convierte en un límite para la distorsión. Por ejemplo, cuando se estira un parche, la zona de la
imagen del parche también se estira y alcanza a la zona de la imagen del parche adyacente. El límite del parche adyacente
evita que la imagen que está dentro de él llegue a cero. En otras palabras, no se puede empujar una imagen hacia fuera
de su parche.
477
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Reflejar
El efecto Reflejar divide la imagen a lo largo de una línea y refleja una cara en la otra.
Centro de reflejo Posición de la línea en torno a la cual se produce el reflejo.
Ángulo de reflejo Ángulo de la línea en torno a la cual se produce el reflejo. Un ángulo de 0º refleja el lado izquierdo
en el derecho. Un ángulo de 90º refleja la parte superior en la inferior.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Efecto Desplazamiento
El efecto Desplazamiento ofrece una panorámica de la imagen dentro de una capa. La información visual retirada hacia
un lado de la imagen aparece en el lado opuesto. Un uso del efecto Desplazamiento es crear un fondo de repetición a
partir de una capa. En Calidad óptima, el desplazamiento se realiza con precisión de los subpíxeles.
Lloyd Alvarez incluye una expresión simple en el foro AE Enhancers, que puede aplicar a la propiedad Cambiar centro
a para simular un proyecto mal ajustado.
Cambiar centro a La nueva posición del punto central de la imagen original.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Efecto Compensación óptica
Utilice el efecto Compensación óptica para agregar o eliminar distorsión de la lente de la cámara. Los elementos
compuestos con una distorsión no coincidente de la lente provocan anomalías en la animación. Por ejemplo, los
objetos rastreados en una escena distorsionada no coinciden con la zona de la escena porque los objetos lineales no
siguen la distorsión de la escena.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Campo visual Campo visual (FOV) del material de archivo distorsionado. El campo visual está en función del tamaño
de la capa de origen y la orientación del campo visual seleccionada. La cantidad de distorsión depende del campo
visual. No existe una regla general que defina el valor del campo visual de las diferentes lentes. Cuando se acerca la
imagen se reduce el campo visual y cuando se aleja, se aumenta. En consecuencia, si el material de archivo incluye
valores de zoom diferentes, tendrá que animar el valor del campo visual.
Invertir distorsión de lente Invierte la distorsión de la lente. Por ejemplo, para eliminar la distorsión de una lente gran
angular, ajuste Campo visual a 40,0 y seleccione Invertir distorsión de lente. La selección de Invertir distorsión de lente
habilita el control Cambiar tamaño.
Orientación del campo visual Eje en el que se basa el valor Campo visual. Este ajuste resulta útil cuando se equiparan
elementos generados por equipos informáticos con el ángulo de visión procesado.
Centro visual Determina un punto de vista central alternativo. Este ajuste resulta útil al utilizar lentes personalizadas
no centradas. Sin embargo, en la mayoría de los casos, este control no debe tocarse.
Píxeles óptimos Mantiene la mayor cantidad de información posible sobre los píxeles a través de la distorsión. Cuando
está seleccionado, los valores de Campo visual no pueden invertirse.
478
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Cambiar tamaño Cambia el tamaño de la capa cuando la distorsión aplicada estira la capa más allá de sus límites. Para
utilizar este control, seleccione primero Invertir distorsión de lente y, a continuación, elija una opción. Si se desactiva,
no cambia el tamaño de la capa. Máx. 2X redimensiona la capa al doble, como máximo, del ancho y el alto originales.
Máx. 4X redimensiona la capa al cuádruple, como máximo, del ancho y el alto originales. Si se selecciona ilimitado, el
tamaño de la capa cambia hasta donde se pueda estirar. Puede que esta opción requiera una gran cantidad de memoria.
Adición y comparación de la distorsión de lente con Compensación óptica
Para equiparar los valores de Campo visual, las capas deben tener el mismo tamaño. Sin embargo, si selecciona
Cambiar tamaño, puede aplicar Compensación óptica de nuevo e invertir la distorsión con el mismo valor (invertido).
Podrá entonces aplicar otro efecto entre las dos instancias de Compensación óptica.
Si cambia el tamaño de una capa con Compensación óptica y la precompone después en una composición más grande,
no podrá invertir la distorsión con el mismo valor hasta que amplíe la capa precompuesta para alojar la capa
expandida.
1 Seleccione la capa con la distorsión y elija Efecto > Distorsionar > Compensación óptica.
2 En el panel Controles de efectos, ajuste Campo visual hasta que un borde o línea distorsionada aparezcan rectos.
Observe el valor de Campo visual.
3 Seleccione la capa del gráfico de equipo informático que desea distorsionar y aplíquele la Compensación óptica con
el valor de Campo visual del paso 2.
4 Seleccione Invertir distorsión de lente.
5 Elimine la Compensación óptica de la capa de material de archivo.
Efecto Coordenadas polares
El efecto Coordenadas polares distorsiona una capa transponiendo cada píxel del sistema de coordenadas (x,y) de la
capa a la posición correspondiente en el sistema de coordenadas polares, o a la inversa. Este efecto produce distorsiones
inusuales y sorprendentes que pueden variar en gran medida según la imagen y los controles que se seleccionen. El
sistema de coordenadas estándar especifica puntos midiendo la distancia horizontal (eje x) y de distancia vertical (eje
y) con respecto al origen. Cada punto se especifica como (x,y). El sistema de coordenadas polares define puntos
midiendo la longitud de un radio desde el origen (r) y su ángulo desde el eje x ( ). Cada punto se especifica como (r, ).
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con variaciones aplicadas del efecto Coordenadas polares (abajo a la izquierda y la derecha)
479
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Stu Maschwitz ofrece un proyecto de ejemplo en su blog ProLost que utiliza los efectos Ruido fractal y Colorama para
crear la corona del sur y a continuación utiliza el efecto Coordenadas polares para ajustar la línea de ruido en un
círculo.
La interpolación Especifica el grado de distorsión. Se produce una distorsión del 0%.
Tipo de conversión Proceso de conversión que se va a utilizar:
Rect a polar Mueve los píxeles utilizando las coordenadas (x,y) de cada píxel como coordenadas (r. ). Por
ejemplo, una coordenada (x,y) de (2,3) se convierte en una coordenada polar con un radio de 2 y un grado de 3. Las
líneas horizontales se distorsionan en círculos y las verticales, en radiales.
Polar a rect Mueve los píxeles utilizando las coordenadas (r, ) de cada píxel como coordenadas (x,y). Por ejemplo,
las coordenadas polares de radio 10 y 45° se convierten en (x,y) coordenadas de (10,45).
Efecto de títere
Utilice el Efecto de títere para animar distorsiones de imágenes para producir un movimiento natural y casi real.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Véase también
Animación con herramientas Posición libre” en la página 264
Efecto Dar nueva forma
El efecto Dar nueva forma transforma una forma en otra de la misma capa, arrastrando con ella la imagen subyacente.
La imagen se distorsiona para ajustarse a la forma de la nueva área. Puede crear o importar hasta tres máscaras para
definir el área que desea distorsionar: la máscara de origen, la máscara de destino y la máscara de contorno (opcional).
Chris Zwar incluye un tutorial en el sitio Web de Creative COW que demuestra el uso del efecto Dar nueva forma para
convertir una cara en otra. Este tutorial ofrece muchas sugerencias útiles sobre el uso y la edición de puntos de
correspondencia.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original, que incluye tres máscaras (arriba a la izquierda) y con variaciones aplicadas del efecto Dar nueva forma (abajo a la izquierda y la
derecha)
480
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
De forma predeterminada, After Effects asigna una función a las máscaras (de origen, destino y contorno) según el
orden en el que se crearon o se importaron. También puede especificar máscaras diferentes. Utilice una ruta cerrada
para cada máscara. Las tres máscaras deben estar en la capa en que se aplica el efecto Dar nueva forma, aunque se
pueden copiar máscaras de otra capa.
Máscara de origen Máscara que contiene la zona de la imagen que desea cambiar de forma. Si no se especifica, After
Effects emplea la segunda máscara creada como Máscara de origen. En los paneles Composición y Capa, un contorno
rojo define la máscara de origen.
Máscara de destino Máscara que determina la forma de la imagen final. Si no se especifica, After Effects emplea la
tercera máscara creada como Máscara de destino. En los paneles Composición y Capa, un contorno amarillo define la
máscara de destino.
Máscara de contorno Determina la parte de la imagen cuya forma se va a cambiar. No se modifica nada de lo que
quede fuera del límite. Si no se especifica, After Effects emplea la primera máscara creada como Máscara de contorno.
En los paneles Composición y Capa, un contorno azul define la máscara de contorno.
Porcentaje Grado de cambio de forma. Este valor resulta útil para crear distorsiones parciales que aumentan con el
tiempo.
Elasticidad Especifica la proximidad de la imagen a la forma definida por la curva. Inflexible actúa como la goma fría,
lo que permite distorsionar lo mínimo la imagen. Muy fluido actúa como la goma caliente, lo que permite distorsionar
la imagen de un modo fluido. Los demás ajustes se encuentran entre los dos ajustes anteriores. Cuanto más fluidos sean
los ajustes de la elasticidad, más tiempo de procesamiento necesitan. Si la imagen final sigue la curva del modo deseado,
utilice las pautas de elasticidad siguientes:
En general, utilice el ajuste más inflexible posible que no cree una imagen poligonal. Utilice un ajuste de elasticidad
mayor si la imagen final tiene un aspecto poligonal pero las curvas son uniformes.
Utilice Inflexible, Menos inflexible o Inferior al normal si las máscaras de origen y de destino tienen una forma
similar y poca curvatura (pocos segmentos curvados que cambian de dirección de forma radical).
Utilice Normal, Completamente normal o Superior al promedio si las máscaras de origen y de destino son
diferentes y tienen una curvatura suave.
Utilice Suelto, Líquido o Muy fluido si las máscaras son muy diferentes y tienen una curvatura extrema.
Pares de correspondencia Muestra el número de puntos de la máscara de origen que se asocian, o se asignan, con
puntos en la máscara de destino. Estos puntos aparecen en el panel Composición y controlan la interpolación de la
distorsión a través del espacio. Para controlar con precisión la distorsión, puede agregar, eliminar o mover los puntos
de cualquier máscara.
Puede mover los puntos de correspondencia con la herramienta Selección y agregarlos o quitarlos con las herramienta
Agregar vértice o Quitar vértice, que se activan al mantener pulsadas las teclas Alt (Windows) u Opción (Mac OS).
Sólo puede manipular los puntos de correspondencia cuando la instancia de efecto está seleccionada en el panel
Controles de efectos.
Una máscara puede tener un número de puntos de correspondencia ilimitado, pero cuantos más puntos tenga, más se
tardará en procesar el efecto. Si la distorsión aparece torcida, pruebe a agregar más puntos de correspondencia en
puntos distintivos a lo largo de la máscara. (Si las longitudes de arco de las curvas entre los puntos de correspondencia
son demasiado diferentes, se pueden provocar torcimientos.)
Método de interpolación Especifica la forma en la que After Effects determina la distorsión de cada fotograma de
vídeo o de animación en el intervalo entre fotogramas clave o si no existen fotogramas clave.
Diferenciado No requiere fotogramas clave porque calcula la distorsión de cada fotograma. Diferenciado produce
los resultados más precisos, pero requiere mayor tiempo de procesamiento.
481
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Lineal (Valor predeterminado) Requiere dos o más fotogramas clave y realiza una interpolación en línea recta
entre fotogramas clave. Lineal produce cambios entre fotogramas clave y cambios nítidos en los fotogramas clave.
Suavizar Requiere tres o más fotogramas clave y aproxima la distorsión mediante curvas cúbicas, lo que produce
distorsiones con un movimiento grácil.
Uso del efecto Dar nueva forma
1 Abra la capa en un panel Capa.
2 Cree o importe en la capa las máscaras de origen, de destino y de contorno.
Nombre cada máscara de modo que pueda reconocerla fácilmente en el menú Máscara en el panel Controles de
efectos.
3 En el panel Línea de tiempo, elija Ninguno en el menú Modo para cada máscara.
4 Coloque la máscara de contorno para especificar la zona de la imagen que se mantendrá sin cambios. Las zonas
interiores de la máscara de contorno se distorsionarán; las zonas exteriores a la máscara se mantendrán sin cambios.
Mantenga la máscara de contorno lo más alejada posible de las máscaras de origen y de destino para evitar pliegues.
5 Escale y coloque la máscara de origen sobre la imagen.
6 Escale y coloque la máscara de destino para indicar la forma final. Las distorsiones funcionan mejor si las máscaras
de origen y de destino se encuentran aproximadamente en el mismo lugar.
7 Active el panel Composición o Línea de tiempo, seleccione la capa y, a continuación, elija Efecto > Distorsionar >
Dar nueva forma.
8 Desde los menús de Máscara, seleccione las máscaras de origen, de destino y de contorno.
9 Ajuste el control Porcentaje y seleccione una opción para Elasticidad.
10 En el panel Composición, agregue, elimine o mueva puntos de correspondencia sobre las máscaras para controlar
la distorsión:
Para agregar un punto, presione Alt (MS Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en la máscara.
Para eliminar un punto, presione Alt u Opción y haga clic en él.
Para mover un punto, arrástrelo a una nueva ubicación.
Para cambiar la interpolación de un par de puntos, presione Mayús y haga clic en un punto. La interpolación suave
funciona mejor con máscaras redondas, mientras que la interpolación lineal funciona mejor con máscaras
angulares. En una misma composición, se puede combinar la interpolación suave con la lineal.
11 Elija un método de interpolación y obtenga una previsualización de la distorsión. Si Lineal o Suave producen
resultados no deseados, agregue más fotogramas clave. Si Diferenciado produce resultados no deseados, elija otro
método.
Efecto Ondulación
El efecto Ondulación crea un aspecto con ondulaciones en una capa específica, alejándose desde un punto central en
círculos concéntricos. Este efecto es similar a cuando se tira una piedra en un estanque. Puede definir también que las
ondulaciones se muevan hacia el punto central.
Anime las ondulaciones a una velocidad constante con el control Velocidad de onda. Este control no requiere
fotogramas clave para la animación. Anime ondulaciones a diferentes velocidades creando fotogramas clave para el
control Fase de ondulación.
482
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Radio Controla la distancia de desplazamiento de las ondulaciones desde el punto central. El valor de Radio es un
porcentaje del tamaño de la imagen. Si el centro de la ondulación es el centro de la capa y el radio está ajustado a 100,
las ondulaciones se desplazan hacia el borde de la imagen. Un valor de 0 no produce ondulaciones. Como las
ondulaciones del agua, las ondulaciones de la capa se vuelven más pequeñas cuando más se alejen del centro.
Para crear una ondulación de una única onda, ajuste Radio en 100, Ancho de onda en un valor entre 90 y 100, y
Altura de onda en el valor que desee.
Centro de la ondulación Determina el centro del efecto.
Tipo de conversión Especifica la forma en que se crean las ondulaciones. Asimétrica produce ondulaciones con un
aspecto más realista; las ondulaciones asimétricas incluyen movimiento lateral y producen más distorsión. Simétrica
produce un movimiento que sólo se desplaza desde el punto central; las ondulaciones simétricas producen menos
distorsión.
Velocidad de onda Ajusta la velocidad a la que las ondulaciones se desplazan desde el punto central. Cuando se
especifica una velocidad de onda, las ondulaciones se animan automáticamente a una velocidad constante (sin
fotogramas clave) durante el intervalo de tiempo. Un valor negativo hace que las ondulaciones se muevan hacia el
centro y un valor de 0 no produce ningún movimiento. Para variar la velocidad de onda con el tiempo, ajuste este
control a 0 y, a continuación, cree un fotograma clave para la propiedad Fase de ondulación de la capa.
Ancho de onda Especifica la distancia, en píxeles, entre dos máximos de onda. Los valores más altos producen
ondulaciones largas y ondulantes, y los valores bajos producen muchas ondulaciones pequeñas.
Alto de onda Determina la altura de la ondulación. Las ondulaciones más altas producen una mayor distorsión.
Fase de ondulación Especifica el punto de la forma de onda en la que comienza el ciclo de ondas. El valor
predeterminado de 0° inicia la onda en el punto medio de su pendiente hacia abajo; 90° la inicia en el punto más bajo
de la depresión; 180° la inicia en el punto medio de una pendiente hacia arriba, y así sucesivamente.
Efecto Alargar
Con el efecto Alargar, podrá definir un área dentro de la imagen para después moverla a una nueva ubicación,
estirando, o alargando, con ella la parte circundante de la imagen. Utilice máscaras para definir el área que desea
distorsionar.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Para utilizar Alargar, cree o importe primero dos máscaras: la máscara de origen y la máscara de contorno. Puede crear
máscaras en la capa de After Effects o utilizar máscaras creadas con Adobe Illustrator. Para utilizar una máscara creada
con Illustrator, copie la máscara y péguela en una capa de After Effects. Las máscaras deben estar cerradas para
utilizarse con Alargar. Si una máscara es un trazado abierto, After Effects la cierra cuando se selecciona. Las dos
máscaras deben estar en la misma capa que el material de archivo en el que se aplica el efecto Alargar, aunque puede
copiar máscaras de otra capa.
Al mover la máscara de origen en la imagen, el efecto Alargar estira la parte de la imagen que está dentro de la máscara
de contorno hacia los bordes de la máscara de origen. La máscara de contorno intenta evitar que se estire la imagen
que se encuentra fuera de ella. La posición original de la máscara de origen (definida en el panel Capa) y la posición
desplazada de la máscara de origen se muestran en el panel Composición. Un contorno de color rojo claro representa
la primera posición de la máscara de origen; un contorno oscuro representa la nueva posición.
Puede animar la posición, el tamaño y el giro de la máscara de origen mientras se mueve a su posición de
desplazamiento. También puede animar la posición original de la máscara de origen en el panel Capa.
483
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Con determinados ajustes, el proceso puede durar varios minutos. El tiempo de computación aumenta cuanto más se
acerca la máscara de origen a la máscara de contorno. El proceso se interrumpe cuando hace clic en un control.
Máscara de origen Especifica una máscara como máscara de origen. De forma predeterminada, After Effects
selecciona la segunda máscara que se crea o importa para la capa como la máscara de origen.
Nota: Para crear una distorsión, deberá especificar tanto una máscara de contorno como una máscara de origen.
Máscara de contorno Especifica una máscara como máscara de contorno. De forma predeterminada, After Effects
selecciona la primera máscara que se crea o importa como la máscara de contorno.
Desplazamiento de la máscara Determina una posición de destino para la máscara de origen. El desplazamiento es
una posición especificada por coordenadas x e y, que aparecen a la derecha del botón Desplazamiento. Para definir una
ubicación de desplazamiento, haga clic en el botón Desplazamiento y, a continuación, en la imagen en la ubicación
deseada. Para definir la posición de desplazamiento numéricamente, escriba un nuevo valor para cada eje. Cuando no
se necesite la precisión proporcionada por Desplazamiento de la máscara, puede simplemente arrastrar el
desplazamiento de la máscara de origen hasta el panel Composición.
Nota: Se pueden producir ondulaciones no deseadas si la máscara de origen está cerca de la máscara de contorno durante
la animación.
Giro de la máscara Gira la máscara de origen alrededor de su punto central, entre 0 y 360°.
Escala de la máscara Escala la máscara de origen (en su posición de desplazamiento) para hacerla más grande o más
pequeña con respecto a su posición original.
Porcentaje Determina qué porcentaje del alargamiento se realiza. Por ejemplo, cuando Porcentaje esté ajustado a 50%,
Alargar realiza la mitad del alargamiento que haya especificado moviendo, escalando o girando la máscara de origen.
Este valor no afecta a la ubicación de las posiciones de origen y desplazamiento de la máscara de origen; afecta sólo al
porcentaje del efecto que se realiza.
Elasticidad Especifica la proximidad de la imagen a la forma definida por la curva. Inflexible distorsiona lo mínimo,
mientras que Muy fluido distorsiona lo máximo. En general, utilice el ajuste más inflexible posible que no cree
imágenes poligonales.
Método de interpolación Determina un método para la interpolación que realiza Alargar entre fotogramas clave.
Lineal requiere dos o más fotogramas clave y realiza una interpolación en línea recta entre fotogramas clave.
Diferenciado produce animaciones en las que las distorsiones cambian en los fotogramas clave. Suave requiere tres o
más fotogramas clave y aproxima la distorsión mediante curvas cúbicas, lo que produce distorsiones con un
movimiento grácil. Si necesita una mayor precisión en la animación entre fotogramas clave, agregue más fotogramas
de este tipo. Por ejemplo, una distorsión que representa un giro de 90 grados entre dos fotogramas clave aparece como
un pliegue de la imagen. Para que esta distorsión sea más fluida, agregue un fotograma clave por cada 10°.
Uso del efecto Alargar
1 Abra la capa en un panel Capa.
2 Cree o pegue las máscaras que va a usar como máscara de contorno y máscara de origen.
3 Coloque la máscara de contorno para especificar el área de la capa que no desee alterar con el efecto Alargar.
4 Escale y coloque la máscara de origen sobre el área que desea mover.
5 Active el panel Composición y seleccione Efecto > Distorsionar > Alargar.
6 Introduzca un valor de Porcentaje para especificar la cantidad de alargamiento aplicada.
7 En el panel Composición, mueva la máscara de origen arrastrándola hasta su posición de destino o utilizando el
valor de Desplazamiento de la máscara.
484
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
8 Utilice el control Giro de la máscara para girar la máscara de origen, y utilice el control Escala de la máscara para
escalarla.
9 Arrastre el control deslizante Porcentaje cuanto sea necesario y elija un ajuste para Elasticidad.
Efecto Esferizar
El efecto Esferizar distorsiona una capa envolviendo una zona de la imagen en una esfera. El ajuste de la calidad de la
capa afecta al efecto Esferizar. Calidad Óptima muestrea los píxeles desplazados con precisión de los subpíxeles;
calidad Borrador muestrea el píxel más cercano.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Transformar, efecto
El efecto Transformar aplica a una capa transformaciones geométricas de dos dimensiones. Este efecto complementa
las propiedades de transformación disponibles para cada capa en el panel Línea de tiempo. Las propiedades Punto de
anclaje, Posición, Giro, Escala y Opacidad funcionan como las propiedades de transformación de la capa en el panel
Línea de tiempo.
Puede especificar el ángulo del obturador del desenfoque de movimiento para esta capa, independientemente del
ángulo del obturador de la composición. (Para que esto funcione, el desenfoque de movimiento debe estar habilitado
para la capa y para la composición).
Nota: Este efecto está en relación con la capa de entrada. Por lo tanto, para que la capa gire alrededor del ángulo superior
izquierdo, abra la capa en el panel Capa, seleccione Transformación en el menú del panel Capa y, a continuación, mueva
el punto de anclaje y la posición al ángulo superior izquierdo.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Sesgar Nivel de sesgo.
Sesgar el eje Eje en torno al cual se produce el sesgo.
Véase también
Desenfoque de movimiento” en la página 237
Efecto Desplazamiento turbulento
El efecto Desplazamiento turbulento emplea ruido fractal para crear distorsiones turbulentas en una imagen. Por
ejemplo, utilícelo para crear agua en movimiento, espejos de ferias y banderas ondeantes.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Desplazamiento Tipo de turbulencia utilizada. Turbulento más suave, Abombado más suave y Espiral más suave
realizan cada uno la misma operación que Turbulento, Abombado y Espiral, con la excepción de que crean
deformaciones más suaves y tardan más tiempo en procesarse. Desplazamiento vertical distorsiona la imagen sólo
verticalmente. Desplazamiento horizontal distorsiona la imagen sólo horizontalmente. Desplazamiento cruzado
distorsiona la imagen tanto vertical como horizontalmente.
Cantidad Los valores más altos crean un mayor nivel de distorsión.
Tamaño Los valores más altos producen áreas de distorsión más grandes.
Desplazar (turbulencia) Determina la parte de la forma fractal utilizada para crear la distorsión.
Complejidad Determina el nivel de detalle de la turbulencia. Los valores más bajos crean distorsiones más suaves.
485
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Evolución Si se anima este ajuste, se producen cambios de la turbulencia con el tiempo.
Nota: Aunque el valor de Evolución esté definido en unidades llamadas revoluciones, es importante tener en cuenta que
las revoluciones son progresivas. El estado Evolución continua progresando infinitamente con cada nuevo valor. Utilice
Evolución del ciclo para devolver los ajustes de Evolución a su estado original con cada revolución.
Opciones de evolución Opciones de evolución ofrece controles que procesan el efecto en un ciclo más corto y lo
reproducen en bucle mientras dure la capa. Utilice estos controles para realizar un procesamiento previo de los
elementos de turbulencia en bucle y acelerar así el tiempo de procesamiento.
Evolución del ciclo Crea un bucle que hace que el estado Evolución regrese a su punto de inicio.
Ciclo Número de revoluciones del ajuste de Evolución por las que pasa el ruido fractal antes de repetirse. El tiempo
entre los fotogramas clave de Evolución determina el tiempo de los ciclos de Evolución.
Nota: El control Ciclo afecta sólo al estado del ruido fractal, no a la geometría ni otros controles, para que pueda obtener
resultados distintos con ajustes de tamaño o desplazamiento distintos.
Raíz aleatoria Define un valor a partir del que se va a generar el ruido fractal. Si se anima esta propiedad, el
resultado es una intermitencia entre un conjunto de formas fractales y otro (dentro del mismo tipo fractal), lo que
normalmente no es lo que se desea. Para obtener una transición uniforme del ruido fractal, anime la propiedad
Evolución.
Nota: Cree nuevas animaciones de la turbulencia reutilizando los ciclos de Evolución creados anteriormente y
cambiando sólo el valor de Raíz aleatoria. Si usa un nuevo valor de Raíz aleatoria, se modifica el patrón de ruido sin
alterar la animación de la Evolución.
Posicionamiento Define qué bordes se deben posicionar, de manera que los píxeles que estén en dichos bordes no se
desplacen.
Cambiar el tamaño de la capa
Permite la ampliación de la imagen distorsionada más allá de los límites originales de la capa.
Creación de un bucle ininterrumpido con Desplazamiento turbulento
1 Defina dos fotogramas clave para el control Evolución, sólo con revoluciones completas.
2 Ajuste el tiempo entre fotogramas clave y el número de revoluciones de Evolución hasta que se sienta satisfecho con
el aspecto del desplazamiento.
3 Seleccione Evolución del ciclo
4 Defina un valor del ciclo divisible por el número de revoluciones definido para Evolución.
5 En el panel Línea de tiempo, mueva el indicador de tiempo actual al momento en que se acaba el ciclo. Por ejemplo,
si el valor de Ciclo es 2, localice el fotograma en que el valor de Evolución sea 2 revoluciones.
6 Haga retroceder el indicador de tiempo actual un fotograma para evitar que se duplique el fotograma en el bucle
ininterrumpido.
7 Pulse la tecla de corchete de cierre (]) para recortar el punto de salida de la capa hasta el tiempo actual.
8 Realice un procesamiento previo de esta capa e impórtela en el proyecto.
9 Defina este elemento preprocesado del material de archivo en un bucle. (Consulte “Función de bucle en un
elemento de material de archivo” en la página 92).
Nota: Si define fotogramas clave para cualquiera de los demás controles, deberá devolverlos a sus ajustes iniciales en el
punto del panel Línea de tiempo en el que comience a repetirse el ciclo. Si no lo hace, estas propiedades no entrarán en el
bucle.
486
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Molinete
El efecto Molinete distorsiona la imagen haciendo rotar una capa en torno a su centro. La imagen se distorsiona más
en el centro que en los bordes; si los ajustes son extremos, se produce un efecto de remolino. Como la distorsión de
este efecto es significativa, After Effects emplea técnicas de suavizado para producir la mejor calidad de imagen. Como
resultado, puede que el efecto Molinete resulte especialmente lento de procesar.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Ángulo Distancia hasta la que hay que hacer girar la imagen. Los ángulos positivos se arremolinan en el sentido de las
agujas del reloj; los ángulo negativos, en el sentido contrario. Para obtener un efecto de remolino, anime el ángulo.
Radio del molinete Distancia hasta la que se extiende el molinete desde su centro. Este valor es un porcentaje del ancho
o el alto de la capa, y se toma el valor más alto de los dos. Un valor de 50, por ejemplo, produce un remolino que se
extiende hasta los bordes de la capa.
Efecto Deformación
Use el efecto Deformación para distorsionar o deformar capas. Los estilos de deformación funcionan de forma muy
similar a los efectos de Deformación de Adobe Illustrator y Deformar texto de Adobe Photoshop.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Deformar una capa
Efecto Deformación con ondas
El efecto Deformación con ondas produce el aspecto de una onda que se desplaza por una imagen. Se pueden producir
varias formas de onda diferentes, incluidas cuadradas, circulares y sinusoidales. El efecto Deformación con ondas se
anima de modo automático a una velocidad constante a lo largo del rango de tiempo (sin fotogramas clave o
expresiones). Para variar las velocidades, debe usar fotogramas clave o expresiones.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Tipo de onda Forma de la onda.
Alto de onda Distancia en píxeles entre dos máximos de onda.
Ancho de onda Tamaño de la onda en píxeles.
Dirección Dirección en la que la onda se desplaza por la imagen. Por ejemplo, un valor de 225º hace que las ondas se
desplacen en diagonal desde el ángulo superior derecho hacia el inferior izquierdo.
487
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Velocidad de onda Velocidad (en ciclos por segundo) a la que se desplaza la onda. Un valor negativo invierte la
dirección de la onda y un valor de 0 no produce ningún movimiento. Para variar la velocidad de onda con el tiempo,
ajuste este control a 0 y, a continuación, defina fotogramas clave o expresiones para la propiedad Fase.
Posicionamiento Bordes que se deben posicionar, de manera que los píxeles que estén en dichos bordes no se
desplacen.
Fase Punto de la forma de onda en que comienza el ciclo de ondas. Por ejemplo, con un valor de 0º, la onda comienza
en el punto central de su parte descendente, y con un valor de 90º la onda comienza en el punto más bajo de su valle.
Suavizado Define la cantidad de suavizado, o de suavizado del borde, que hay que realizar en la imagen. En muchos
casos, los ajustes más bajos producen resultados satisfactorios; un ajuste alto puede aumentar significativamente el
tiempo de procesamiento. El suavizado se realiza sólo si el ajuste de la calidad es Óptima.
Efectos de generación
Efecto Degradado de 4 colores
El efecto Degradación de 4 colores produce una degradación en cuatro colores. El degradado se define mediante cuatro
puntos del efecto, cuyas posiciones y colores se pueden animar con los controles Posiciones y Colores. El degradado
está formado por cuatro círculos de colores sólidos fusionados, cada uno con un punto de efecto como centro.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Fusionar Los valores altos crean transiciones más graduales entre los colores.
Variación Nivel de variación (ruido) en el degradado. La variación, que reduce las bandas, afecta sólo a aquellas áreas
en las que podrían aparecer bandas.
Opacidad La opacidad del degradado como fracción del valor Opacidad de la capa.
Modo de fusión Modo de fusión que se debe usar al combinar el degradado y la capa.
Efecto Relámpago avanzado
El efecto Relámpago avanzado crea simulaciones de descargas eléctricas. A diferencia del efecto Relámpago, el efecto
Relámpago avanzado no se anima a sí mismo. Anime el estado de conductividad u otras propiedades para animar el
relámpago.
El efecto Relámpago avanzado tiene la característica Obstáculo alfa, con la que puede hacer que el relámpago rodee los
objetos designados.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Tipo de iluminación Especifica las características del relámpago.
Nota: El tipo determina la naturaleza del control contextual Dirección/Radio exterior. En el tipo Salto, las ramificaciones
se centran en el punto de Dirección cuando aumenta la distancia entre Origen y Dirección.
Origen Determina el punto de origen del relámpago.
Dirección, Radio exterior Este control cambia según el Tipo de relámpago:
No se usa La Dirección o el control Radio exterior no está disponible si Tipo de relámpago es Vertical.
488
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Radio exterior Determina la distancia que recorre el relámpago desde su origen Este control se habilita si se
selecciona Omni o En cualquier parte como tipo de relámpago. Utilícelo para finalizar el relámpago a una distancia
determinada del origen.
Dirección Especifica la dirección en la que se desplaza el relámpago. Este control se habilita si se selecciona
cualquiera de los tipos de relámpago siguientes: Dirección, Tachado, Salto, Rebote y Tachado de doble dirección.
Estado de conductividad Cambia la trayectoria del relámpago.
Ajustes del centro Estos controles ajustan varias características del centro del relámpago.
Configuración de resplandor Estos controles ajustan el resplandor del relámpago.
Nota: Para deshabilitar el resplandor, ajuste Opacidad del resplandor a 0. Este ajuste puede acelerar en gran medida el
tiempo de procesamiento.
Obstáculo alfa Especifica la influencia del canal alfa de la capa original en la trayectoria del relámpago. El relámpago
intenta ajustarse automáticamente las zonas opacas del canal alfa de la capa, a las que ve como un obstáculo.
Nota: Si Obstáculo alfa se define con un valor distinto a 0, no siempre se puede previsualizar el resultado correcto con
una resolución inferior a la completa; la resolución completa puede mostrar nuevos obstáculos. Antes del procesamiento,
asegúrese de comprobar el resultado con una resolución completa.
Turbulencias Determina el cantidad de turbulencias en la trayectoria del relámpago. Unos valores más altos provocan
un tachado más complejo que contiene más ramificaciones y bifurcaciones, y los valores más bajos producen tachados
con menos ramificaciones.
Ramificación Determina qué porcentaje de una ramificación se bifurca. Los ajustes de Turbulencias y Obstáculo alfa
afectan a la ramificación.
Decadencia Define la cantidad de decadencia continua o disipación de la fuerza de un relámpago cuando la opacidad
de las ramificaciones comienza a desvanecerse.
Decadencia del centro principal Hace que decaiga el centro principal a lo largo de sus ramificaciones.
Compuesto sobre el original Compone el relámpago con el capa original mediante el modo de fusión Agregar (MS
Windows) o Añadir (Mac OS). Si se anula la selección de esta opción, sólo se puede ver el relámpago.
Complejidad Especifica la complejidad de la turbulencia del relámpago.
Distancia mín. de ramificación Determina la distancia de píxeles mínima entre nuevas ramificaciones. Los valores más
bajos crean más ramificaciones en el relámpago. Los valores más altos provocan menos ramificaciones.
Umbral final Especifica el nivel en el que termina la trayectoria, según la resistencia de la atmósfera y una posible
colisión alfa. Con valores más bajos, la trayectoria termina más fácilmente cuando encuentra resistencia u obstáculos
alfa. Con valores más altos, la trayectoria se mueve constantemente alrededor de obstáculos alfa.
Nota: El aumento de los valores de Turbulencias o Complejidad hace que la resistencia aumente en algunas zonas. Estas
zonas se modifican cuando cambia la conductividad. Al aumentar el valor del Obstáculo alfa se consigue que la
resistencia aumente en los bordes alfa.
Sólo colisión del centro principal Calcula colisiones sólo en el centro principal. Las ramificaciones no se ven afectadas.
Este control es relevante sólo si se selecciona Obstáculo alfa.
Tipo fractal Determina el tipo de turbulencia fractal que se utiliza para crear el relámpago.
Vaciado central Determina el porcentaje con que se vacía la fuerza del centro al crear una nueva ramificación. Si se
aumenta este valor, se reduce la opacidad del centro donde aparecen nuevas ramificaciones. Puesto que las
ramificaciones dibujan su fuerza desde el centro principal, la disminución de este valor reduce también la opacidad de
las ramificaciones.
489
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Intensidad de la ramificación Determina la opacidad de la nueva ramificación. Esta cantidad se mide como un
porcentaje del valor de Vaciado central.
Variación de la ramificación Define la cantidad de variación de la opacidad de la ramificación y determina cuánta
opacidad de la ramificación se desvía de la cantidad definida para Intensidad de la ramificación.
Efecto Espectro de audio
Aplique el efecto Espectro de audio a una capa de vídeo para mostrar el espectro de audio de una capa que contenga
audio (y opcionalmente vídeo). El efecto muestra la magnitud de los niveles de audio en las frecuencias de un intervalo
definido entre Frecuencia de inicio y Frecuencia final. Este efecto puede mostrar el espectro de audio de diferentes
maneras, incluido a lo largo de un trazado de máscara.
Nota: Espectro de audio utiliza el material de archivo de origen de audio sin reasignaciones de tiempo, efectos,
estiramientos o niveles. Para visualizar el espectro con tales efectos, precomponga la capa de audio antes de aplicar el
efecto Espectro de audio.
Para impedir que otras máscaras de la capa recorten la salida del efecto Espectro de audio, defina sus modos de
máscara en Ninguno. (Consulte “Modos de máscara” en la página 393.)
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)
Capa audio Capa de audio que desea usar como entrada.
Punto de inicio, Punto final Determina la posición en la que comienza o termina el espectro, si Trazado esta ajustado
en Ninguno.
Ruta El trazado de máscara a lo largo del cual se va a mostrar el espectro de audio.
Usar ruta polar La trayectoria se inicia desde un único punto y se muestra como un gráfico radial.
Frecuencia de inicio, Frecuencia final. Frecuencias más baja y más alta, en hercios, que se deben mostrar.
Bandas de frecuencia Número de bandas de frecuencia en las que se deben dividir las frecuencias mostradas.
Alto máximo Altura máxima en píxeles de una frecuencia mostrada.
Duración del audio Duración del audio en milisegundos utilizado para calcular el espectro.
Desplazamiento de audio Tiempo de desplazamiento en milisegundos utilizado para recuperar el audio.
Grosor Grosor de las bandas.
Suavizado Aspecto del calado o desenfoque de las bandas.
490
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Color interior, Color exterior Colores interior y exterior de las bandas.
Fusionar colores superpuestos Especifica que los espectros superpuestos se fusionen.
Interpolación de tono Si el valor es mayor de 0, las frecuencias mostradas giran por el espacio de color del tono.
Fase de tono dinámica Si está seleccionado, y la Interpolación de tono es mayor de 0, el Color inicial cambia a la
frecuencia máxima del intervalo de frecuencias mostradas. Este ajuste permite que el tono siga la frecuencia
fundamental del espectro mostrado a medida que éste cambia.
Simetría de color Si está seleccionado, y la Interpolación de tono es mayor de 0, el color inicial y el final serán los
mismos. Este ajuste permite conseguir una continuidad de color en trazados cerrados.
Opciones de visualización Determina si muestra la frecuencia en Digital, Líneas analógicas o Puntos analógicos.
Opciones de visualización de lado Indica si el espectro se muestra por encima del trazado (Lado A), por debajo del
trazado (Lado B), o por ambos lados (Lados A y B).
Promedio de duración Determina el cálculo de un promedio de las frecuencias de audio para reducir la aleatoriedad.
Compuesto sobre el original Si está seleccionado, muestra la capa original con el efecto.
Efecto Forma de onda de audio
Aplique el efecto Forma de onda de audio a una capa de vídeo para mostrar la forma de onda de audio de una capa que
contenga audio (y opcionalmente vídeo). Puede visualizar el Efecto Forma de onda de audio de varias maneras
diferentes, incluso a lo largo de un trazado de máscara abierto o cerrado.
Nota: Forma de onda de audio utiliza el material de archivo de origen de audio sin reasignaciones de tiempo, efectos,
estiramientos o niveles. Para visualizar el espectro con tales efectos, precomponga la capa de audio antes de aplicar el
efecto Forma de onda de audio.
Para impedir que otras máscaras de la capa recorten la salida del efecto Forma de onda de audio, defina sus modos
de máscara en Ninguno. (Consulte “Modos de máscara” en la página 393.)
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)
Capa audio Capa de audio que desea mostrar como una forma de onda.
Punto de inicio, Punto final Posición en la que comienza y termina la forma de onda, si Trazado está ajustado en
Ninguno.
Ruta Si está ajustado en Ninguno, la forma de onda de audio se mostrará a lo largo del trazado de la capa.
491
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Muestreo de visualización Número de muestreos que desea mostrar en la forma de onda.
Alto máximo Altura máxima en píxeles de una frecuencia mostrada.
Duración del audio Duración del audio, en milisegundos, utilizado para calcular la forma de onda.
Desplazamiento de audio Tiempo de desplazamiento, en milisegundos, utilizado para recuperar el audio.
Grosor Grosor de la forma de onda.
Suavizado Cómo de calada o desenfocada se muestra la forma de onda.
Color interior, Color exterior Colores interior y exterior de la forma de onda.
Opciones de forma de onda Mono combina los canales izquierdo y derecho de la capa de audio. Las capas de audio
que no sean estéreo se reproducen como Mono.
Opciones de visualización Digital presenta cada muestra como una sola línea vertical que conecta la muestra de origen
máxima y mínima. Esta opción simula la pantalla utilizada en un equipo digital. Líneas analógicas presenta cada
muestra como una línea que conecta la muestra anterior y la siguiente de cada muestra de origen de audio mínima o
máxima. Este opción simula el retroceso que se aprecia en la pantalla de un osciloscopio analógico. Puntos analógicos
expone cada muestra como un punto que representa la muestra de origen de audio mínima o máxima.
Compuesto sobre el original Compone la forma de onda de audio con la capa original mediante el modo de fusión
Agregar (MS Windows) o Añadir (Mac OS). Si se anula la selección de esta opción, sólo se puede ver la forma de onda
de audio.
Véase también
Aleatoriedad y raíces aleatorias” en la página 412
Efecto Haz
El efecto Haz simula el movimiento de un haz, como un rayo láser. Puede crear un disparo de luz o crear un haz con
forma de varilla con puntos de inicio o de final fijos. El haz se representa mejor cuando está habilitado el desenfoque
de movimiento y el ángulo del obturador está definido en 360.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con un haz simulado (derecha)
El control Duración determina la duración del haz basándose en un porcentaje del Tiempo especificado. Por ejemplo,
un ajuste del 100% significa que la duración del haz visible estará al máximo cuando el control Tiempo esté al 50%.
Tiempo, determina, en forma de porcentaje, el tiempo de desplazamiento del haz desde el inicio hasta el final. El
control Perspectiva 3D usa la perspectiva 3D en función del grosor inicial y final si Tiempo está animado.
Efecto Patrón de celdas
El efecto Patrón de celdas genera patrones celulares basándose en el ruido celular. Utilícelo para crear texturas de
fondo y patrones estáticos o en movimiento. Los patrones pueden utilizarse a su vez como mates texturizados, como
mapas de transición o como origen para mapas de desplazamiento.
492
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Imagen original (izquierda); el Efecto Patrón de celdas crea un mapa de desplazamiento (centro), que se usa como mapa de desplazamiento
para el Efecto Mapa de desplazamiento (derecha).
Motivo de celdas Patrón de celdas que se debe usar. HQ denota patrones de alta calidad que se procesan con mayor
definición que sus equivalentes sin marcar. Cristales mixtos está disponible sólo como una opción de alta calidad.
Nota: La opción Placas estáticas es idéntica en apariencia a la opción Placas. No obstante, cuando evoluciona, las placas
estáticas conservan un valor de luminosidad uniforme, mientras que las placas cambian la luminosidad del patrón de las
celdas.
Invertir Invierte el patrón de las celdas. Las zonas en negro se vuelven blancas, y las zonas en blanco, negras.
Contraste/Enfoque Especifica el contraste del patrón de las celdas cuando utiliza el patrón de celdas Burbujas,
Cristales, Acolchado, Cristales mixtos o Tubular. El control determina el enfoque de las opciones Placa o Cristalizar.
Nota: La opción elegida en el menú Desbordamiento afecta al contraste.
Desbordamiento Manera en que el efecto reasigna valores que caen fuera del rango de escala de grises de 0-255.
Desbordamiento no está disponible si se seleccionan patrones de celdas basados en el enfoque.
Clip Los valores superiores a 255 se asignan a 255. Los valores inferiores a 0 se asignan a 0. El nivel de Contraste
controla qué parte de la imagen sobrepasa el intervalo 0-255; los niveles de contraste mayores dan como resultado una
imagen principalmente en negro o en blanco, con menos grises. Por lo tanto, aparecen menos detalles celulares tenues
en ajustes de mayor contraste.
Fijación suave Reasigna los valores de escala de grises para que estén comprendidos en el rango 0–255. Se reduce
el contraste; las celdas son principalmente grises con pocas zonas de negro o blanco puros.
Volver a ajustar Los valores superiores a 255 e inferiores a 0 se vuelven a reflejar en el intervalo 0-255. Por ejemplo,
un valor de 258 (255+3) se refleja en 252 (255-3) y un valor de -3 se refleja en 3. Con este ajuste, los valores de contraste
superiores a 100 aumentan la complejidad y el detalle.
Dispersión Indica si el patrón se dibuja de forma muy aleatoria o no. Los valores más bajos generan patrones de celdas
con aspecto de cuadrícula o más uniformes.
Nota: Si define el valor de Dispersión por encima de 1,0, ajuste la capa a Calidad óptima para evitar artefactos.
Tamaño Tamaño de las celdas. El tamaño predeterminado es 60.
Desplazamiento Determina la parte de la forma fractal utilizada para crear el patrón.
Opciones de mosaico Elija Habilitar mosaico para crear un patrón formado por un mosaico repetitivo. Celdas
horizontal y Celdas vertical determinan el número de celdas de ancho y de alto de cada baldosa del mosaico.
Evolución Si se anima este ajuste, se producen cambios del patrón con el tiempo.
Nota: Aunque el valor de Evolución esté definido en unidades llamadas revoluciones, es importante tener en cuenta que
las revoluciones son progresivas. El estado Evolución continua progresando infinitamente con cada nuevo valor. Utilice
Evolución del ciclo para devolver los ajustes de Evolución a su estado original con cada revolución.
493
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Opciones de evolución Opciones de evolución ofrece controles que procesan el efecto en un ciclo más corto y lo
reproducen en bucle mientras dure el clip. Utilice estos controles para realizar un procesamiento previo de los
elementos de patrón de celdas y acelerar así el tiempo de procesamiento.
Evolución del ciclo Crea un bucle que hace que el estado Evolución regrese a su punto de inicio.
Ciclo Número de revoluciones (del ajuste Evolución) que el patrón de celdas realiza en ciclo antes de repetirse. El
tiempo entre los fotogramas clave de Evolución determina el tiempo de los ciclos de Evolución.
Nota: El control Ciclo afecta sólo al estado del patrón de celdas, no a la geometría ni a otros controles, para que pueda
obtener resultados distintos con ajustes de tamaño o desplazamiento distintos.
Raíz aleatoria Define un valor a partir del que se va a generar el patrón de celdas. Si se anima esta propiedad, el
resultado es una intermitencia entre un patrón de celdas y otro (dentro del mismo tipo de patrón de celdas), lo que
normalmente no es lo que se desea. Para obtener una transición uniforme del patrón de celdas, anime la propiedad
Evolución.
Nota: Cree nuevas animaciones del patrón de celdas reutilizando los ciclos de Evolución creados anteriormente y
cambiando sólo el valor de Raíz aleatoria. Si usa un nuevo valor de Raíz aleatoria, se modifica el patrón de celdas sin
alterar la animación de la evolución.
Efecto Tablero de ajedrez
El efecto Tablero de ajedrez crea un patrón de tablero de ajedrez formado por rectángulos, la mitad de los cuales son
transparentes.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Anclaje Punto de origen del patrón de tablero de ajedrez. Si se mueve este punto, se desplaza el patrón.
Tamaño desde Manera de definir las dimensiones de los rectángulos:
Punto del borde Las dimensiones de todos los rectángulos son las del rectángulo con bordes opuestos definidos por
los puntos de anclaje y del borde.
Ancho del regulador El alto y el ancho de un rectángulo equivalen al valor de Ancho; es decir, los rectángulos son
cuadrados.
Ancho y altura de los reguladores La altura de un rectángulo equivale al valor de Altura. La anchura de un
rectángulo equivale al valor de Ancho.
Calado Grosor del calado de los bordes dentro del patrón de tablero de ajedrez.
Color Color de los rectángulos que no son transparentes.
Opacidad Opacidad de los rectángulos con color.
Modo de fusión Modo de fusión que se debe usar para formar el patrón de tablero de ajedrez sobre la capa original.
Estos modos de fusión funcionan de la misma manera que los del panel Línea de tiempo, excepto el modo Ninguno
predeterminado, que procesa sólo el patrón de tablero de ajedrez.
Efecto Círculo
El efecto Círculo crea un disco o anillo sólido personalizable.
494
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Borde Ninguno crea un disco sólido. Todas las demás opciones crean anillos. Cada opción corresponde a un conjunto
distinto de propiedades que determina la forma y el borde del anillo:
Radio del borde La diferencia entre las propiedades Radio del borde y Radio es el grosor del anillo.
Grosor La propiedad Grosor define el grosor del anillo.
Grosor * Radio El producto de las propiedades Grosor y Radio es el grosor del anillo.
Grosor y calado * Radio El producto de las propiedades Grosor y Radio es el grosor del anillo. El producto de las
propiedades Calado y Radio es el calado del anillo.
Calado Grosor del calado.
Invertir círculo Invierte el mate.
Modo de fusión Modo de fusión utilizado para combinar la forma con la capa original. Estos modos de fusión se
comportan como los del panel Línea de tiempo, excepto Ninguno, que sólo muestra la forma, sin la capa original.
Efecto Elipse
El efecto Elipse dibuja una elipse.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Efecto Relleno de cuentagotas
El efecto Relleno de cuentagotas (anteriormente, efecto Selector de color) aplica un color muestreado a la capa de
origen. Este efecto es útil para seleccionar rápidamente un color sólido en un punto de muestra de la capa original o
seleccionar un valor de color de una capa y utilizar los modos de fusión para aplicar dicho color a una segunda capa.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Punto de muestra Centro de la zona muestreada.
Radio de muestra Radio de la zona muestreada.
Colores de píxeles promedios Valores de color que se muestrean:
Omitir vacíos Muestrea el promedio de valores de color RGB, sin incluir los de los píxeles transparentes.
Todos Muestrea el promedio de valores de color RGB, sin incluir los de los píxeles transparentes.
Todos los premultiplicados Obtiene muestras de todos los valores cromáticos RGB promedios, premultiplicados
con el canal alfa.
Alfa incluido Obtiene muestras del promedio de todos los valores cromáticos RGB y de canal alfa. Este ajuste da
como resultado que el color muestreado contenga además la transparencia media de los píxeles muestreados.
Mantener alfa original Conserva el canal alfa de la capa original. Si selecciona Incluir alfa en el menú Colores de
píxeles promedios, el alfa original se diseñará sobre el color muestreado.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
495
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Relleno
El efecto Relleno rellena las máscaras especificadas con un color especificado. Si desea agregar un trazo y un relleno a
un trazado, el orden en que los aplique determina el ancho visible del trazo: si se aplica el relleno antes que el trazo,
queda visible el tamaño completo del pincel del trazo; si se aplica el trazo antes que el relleno, el relleno aparece encima
del trazo, ocultando la mitad del trazo que cae dentro del trazado.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Véase también
Efecto Trazo” en la página 503
Efecto Fractal
El efecto Fractal procesa el conjunto Mandelbrot o Julia definidos, lo que crea texturas llenas de color. Cuando aplique
el efecto por primera vez, verá el clásico ejemplo del conjunto Mandelbrot; dicho conjunto es la zona coloreada en
negro. Se colorea cualquier píxel de fuera del conjunto, según lo cerca que esté de él.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Capa de la nave espacial (arriba a la izquierda) compuesta sobre una capa con fractal Mandelbrot con la paleta Degradación de luminosidad
(abajo a la izquierda) y fractal Julia (abajo a la derecha)
Establecer opciones Especifica el ajuste utilizado. Mandelbrot es el típico conjunto Mandelbrot. Mandelbrot inverso
es el conjunto Mandelbrot invertido matemáticamente. Julia siempre cambia en función del punto central del
conjunto Mandelbrot y puede producir el conjunto de todos los conjuntos Julia posibles. Julia inverso es el conjunto
Julia invertido. Para ver un conjunto Julia, puede que desee ajustar la ampliación a un valor negativo, ya que estos
conjuntos tienden a llenar el plano complejo fuera del límite normal. Mandelbrot sobre Julia es igual que Mandelbrot,
con la excepción de que cambia al modificar el punto central de Julia. Mandelbrot inverso sobre Julia es igual que
Mandelbrot inverso, con la excepción de que cambia al modificarse el punto central de Julia.
Mandelbrot, Julia Especifican los ajustes del conjunto definido. X (real) e Y (imaginario) determinan los píxeles del
centro de la imagen de los conjuntos Mandelbrot o Julia. Aumento especifica el aumento del efecto. Límite de escape
define el número de veces que el cálculo busca un color para un píxel determinado antes de asignarle el color negro.
Define también el número máximo de segmentos de línea que la herramienta de selección puede utilizar al localizar
el trazado de un punto. Los números más altos requieren tiempos de procesamiento más largos.
Color Define el color del efecto:
Superposición Muestra una versión fantasma del conjunto opuesto. Por ejemplo, cuando esté viendo el conjunto
Julia, utilice este control para mostrar una versión fantasma del conjunto Mandelbrot. Si selecciona Superponer,
496
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
aparecerá un cursor en forma de cruz blanca con una sombra negra para que pueda ver el punto exacto en el centro
del conjunto opuesto. Este control es útil debido a que el conjunto Julia depende del punto central del conjunto
Mandelbrot.
Transparencia Especifica si los píxeles negros son transparentes. Si selecciona Color sólido en el menú Paleta, este
control especifica si todos los elementos del interior o del exterior del conjunto son transparentes.
Paleta Especifica la paleta que se va a utilizar para dibujar el conjunto. La Degradación de luminosidad crea una
degradación que va del negro al blanco pasando por el tono especificado por el control de tono. A continuación, aplica
la misma degradación ocho veces mas, cada una de ellas utilizando el tono desviado 45º en la rueda cromática. El
control Pasos de ciclo especifica el número de colores del degradado. Giro de tono emplea el color de la rueda
cromática Tono, con un brillo y saturación máximos. Blanco y negro utiliza bandas alternas de blanco y negro. Color
sólido vuelve todo transparente excepto el interior del conjunto, para el cual utiliza el color especificado con el control
Tono. Seleccione Transparente para obtener el resultado opuesto.
Tono Especifica el tono de los colores sólidos y el tono de inicio de los degradados de color. Este control funciona
bien para crear cambios de color suaves o para ciclos a través de la paleta. Pasos de ciclo define el número de bandas
del diferente color que aparecen antes de que vuelva a comenzar el ciclo. Desplazamiento de ciclo define el lugar donde
comienza un ciclo, distinto del lugar de inicio.
Iluminar borde Ilumina los bordes entre bandas de color. Este control requiere modo de baja calidad. Si desea
emplear una iluminación del borde de alta calidad, utilice en su lugar el efecto Hallar bordes.
Ajustes de alta calidad Especifica los ajustes de sobremuestreo del efecto:
Método de sobremuestreo Determina el método utilizado para sobremuestrear el efecto: Detectar bordes-Rápido-
Puede que falten píxeles, lleva a cabo una sencilla detección de los bordes y sobremuestrea sólo dichos píxeles. Ésta es
la opción más rápida, especialmente en zonas con mucho color sólido, como negro, y produce generalmente resultados
que no se distinguen de Fuerza bruta. Fuerza bruta-Lento-Todos los píxeles, sobremuestrea todos los píxeles de la
imagen. Es lento pero preciso.
Sobremuestreo Define el nivel de sobremuestreo que desea llevar a cabo. Por ejemplo, un valor de 4 especifica que
cada píxel se muestrea 16 veces (4x4=16) y que se utiliza el color medio. Los valores mayores generan un resultado de
más calidad pero exigen tiempos de procesamiento más largos.
Uso de herramientas con el efecto Fractal
Si está seleccionado el efecto Fractal en el panel Controles de efectos, puede utilizar las herramientas de After Effects
del siguiente modo. (Si no desea activar las herramientas de Fractal, anule la selección del efecto antes de utilizar las
herramientas.)
Utilice la herramienta Selección para comprobar si el trazado de un punto se encuentra en el conjunto. Si el trazado
conduce hacia fuera del rectángulo limitado (-2, -2, 2, 2), tiende a infinito. En este caso, el color del punto de inicio
se basa en el número de segmentos de línea que necesita para llegar a infinito. Si el trazado termina dentro del
rectángulo, se colorea en negro.
Utilice la herramienta zoom para acercarse o alejarse de un punto determinado o, manteniendo pulsada la tecla Ctrl
(Windows) o Comando (Mac OS), haga clic en la herramienta de ampliación, sosténgala sobre el centro de la
imagen y desplácese desde el centro. Por ejemplo, para acercarse en línea recta, permanezca en el centro; para subir,
arrastre un poco hacia arriba y, a continuación, vuelva al centro rápidamente.
Utilice la herramienta mano para obtener una panorámica de la imagen. Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac
OS) para obtener una panorámica del fractal opuesto. Por ejemplo, cuando visualice el conjunto Julia, pulse Ctrl
(Windows) o Comando (Mac OS) para obtener una panorámica del conjunto Mandelbrot y ver cómo el conjunto
Julia depende del punto central del conjunto Mandelbrot.
497
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Utilice las flechas para obtener una panorámica del punto central en 1 píxel. Pulse Mayús mientras presiona la
flecha para ajustar el punto en 10 píxeles. Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) a la vez que pulsa la flecha
para ajustar el punto central de conjunto opuesto.
Efecto Cuadrícula
Utilice el efecto Cuadrícula para crear una cuadrícula personalizable. Procese esta cuadrícula con un color sólido o
como una máscara del canal alfa de la capa de origen. Este efecto es bueno para generar elementos de diseño y mates
en los que pueden aplicarse otros efectos.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Utilice Cuadrícula junto al efecto Relámpago avanzado para crear ramificaciones del relámpago que sigan un patrón
de cuadrícula.
Anclaje Punto de origen del patrón de cuadrícula. Si se mueve este punto, se desplaza el patrón.
Tamaño desde Manera de definir las dimensiones de los rectángulos:
Punto del borde Las dimensiones de todos los rectángulos son las del rectángulo con bordes opuestos definidos por
los puntos de anclaje y del borde.
Ancho del regulador El alto y el ancho de un rectángulo equivalen al valor de Ancho; es decir, los rectángulos son
cuadrados.
Ancho y altura de los reguladores La altura de un rectángulo equivale al valor de Altura. La anchura de un
rectángulo equivale al valor de Ancho.
Borde Grosor de las líneas de la cuadrícula. Un valor de 0 provoca la desaparición de la cuadrícula.
Nota: El suavizado de los bordes de la cuadrícula puede provocar que el grosor visible varíe.
Calado Suavizado de la cuadrícula.
Invertir cuadrícula Invierte las zonas transparentes y opacas de la cuadrícula.
Color Color de la cuadrícula.
Opacidad Opacidad de la cuadrícula.
Modo de fusión Modo de fusión que se debe usar para formar la cuadrícula sobre la capa original. Estos modos de
fusión funcionan de la misma manera que los del panel Línea de tiempo, excepto el modo Ninguno predeterminado,
que procesa sólo la cuadrícula.
Efecto Destello de lente
El efecto Destello de lente simula la refracción provocada por el resplandor de una luz brillante en la lente de la cámara.
Especifique la posición del centro del destello haciendo clic en cualquier parte de la miniatura de la imagen o
arrastrando el cursor en forma de cruz.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
498
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Un solo destello de lente (abajo a la izquierda) y varios destellos de lente (abajo a la derecha)
Efecto Bote de pintura
El efecto Bote de pintura (anteriormente efecto Relleno básico) es un efecto de pintura no destructivo que rellena una
zona con un color sólido. Funciona como el bote de pintura de Adobe Photoshop. Utilice el efecto Bote de pintura para
colorear contornos similares a los dibujos animados o reemplazar áreas de color seleccionadas en una imagen.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Punto de relleno El efecto rellena la zona en que se encuentra el punto de relleno. La zona se determina mediante el
análisis de los píxeles cercanos al punto de relleno y ampliando la zona de relleno agregando píxeles iguales. La
distancia hasta donde se extiende el color depende del ajuste de Tolerancia, así como de la opción que haya
seleccionado en el menú Selector de relleno.
Selector de relleno Valores sobre los que se debe operar:
Color y Alfa Indica que el efecto rellenará los canales alfa y RGB del área de relleno con el nuevo color.
Color directo Indica que el efecto rellenará sólo los canales RGB del área de relleno con el nuevo color.
Transparencia Indica que el efecto rellena solamente las áreas transparentes cercanas al punto de relleno. Para que
esta opción funcione, deberá definir un punto de relleno en una zona transparente.
Opacidad Indica que el efecto rellena solamente las áreas opacas cercanas al punto de relleno. Para que esta opción
funcione, deberá definir un punto de relleno en una zona opaca.
Canal alfa Indica que el efecto rellena áreas opacas o transparentes de toda la imagen, dependiendo del valor del
canal alfa del punto configurado como punto de relleno.
Tolerancia Diferencia que puede haber entre los valores de color de un píxel y los valores de color del punto de relleno
y que sigan coincidiendo. Los valores más altos expanden el intervalo de píxeles que rellena el efecto.
Ver umbral Muestra qué píxeles coinciden, es decir, qué píxeles están dentro del valor de tolerancia de los valores de
color del píxel del punto de relleno. Esta opción es muy útil en el seguimiento de derrames. Si existe un espacio
pequeño, puede que se desborde el color y se rellenen áreas que no desea rellenar.
Trazo Forma en que trata el efecto los bordes de la zona rellenada:
Suavizar Suaviza los bordes del área rellena.
Calado Crea un borde sin pluma para el área rellena. Los valores de Suavizado de calado crean una desaparición de
borde más gradual.
Extensión Amplía el área del color de relleno. El valor de Radio de expansión indica el número de píxeles que el
color de relleno extiende más allá del borde del área de relleno.
499
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Retraer Contrae el área del color de relleno. El valor de Radio de expansión indica el número de píxeles que encoge
el color de relleno desde el borde del área de relleno.
Trazo Reduce el relleno a sólo el borde del área seleccionada. El valor Ancho del trazo indica el ancho en píxeles.
Color Color de relleno.
Opacidad Opacidad de la zona rellenada.
Modo de fusión Modo de fusión que se debe usar para formar el resultado del efecto sobre la capa original. Todos estos
modos de fusión funcionan como los del panel Línea de tiempo, excepto en el caso de Sólo relleno. Use Sólo relleno
para que se muestre sólo el relleno.
Nota: Si aplica múltiples ejemplos de Bote de pintura a una capa, asegúrese de no definir más de uno para utilizarlo en
el modo de fusión Sólo relleno. Si selecciona más de un ejemplo para usar este modo de fusión, sólo se muestra la primera
aplicación del efecto.
Efecto Ondas de radio
El efecto Ondas de radio crea ondas radiales desde un punto de control del efecto animado o estático. Puede utilizar
este efecto para crear ondulaciones, ondas de sonido o complejos patrones geométricos. Utilice el control Reflejo para
hacer que todas las formas reboten en los bordes de la capa. También puede utilizar Ondas de radio para crear mapas
de desplazamiento de ondas realistas que funcionen bien con el efecto Cáustico.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Tipo de onda Polígono con un perfil de trazo cuadrado (abajo a la izquierda) y tipo de onda Contorno de imagen con un perfil de trazo
Sinusoidal (abajo a la derecha)
Punto de producción Punto desde el que aparecerán las ondas.
Parámetros definidos a Define si pueden animarse parámetros para ondas individuales. Nacimiento determina que
cada onda mantenga los mismos ajustes de parámetros todo el tiempo. Cada fotograma especifica que las ondas
cambien según se modifican los parámetros. Por ejemplo, si crea una onda de estrella con una propiedad de giro
animada, seleccione Nacimiento para desplazar cada estrella desde la anterior y crear un túnel de caracol, o bien
seleccione Cada fotograma para hacer que todas las estrellas giren al unísono según cambien las propiedades de giro.
Procesar calidad Controla la calidad del resultado. Ondas de radio crea formas suavizadas mediante el procesamiento
de versiones de alta resolución de las formas y, a continuación, su reducción de tamaño mediante sobremuestreo. Por
ejemplo, para crear una imagen de 100x100 píxeles, puede generar una imagen de 400x400 píxeles y, a continuación,
reducir la escala con el sobremuestreo 4x. Sobremuestreo ofrece resultados de alta calidad pero requiere tiempos de
procesamiento más largos. Esta opción sólo funciona con el modo Calidad óptima.
500
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Tipo de onda En qué se debe basar la forma de la onda.
Polígono Qué tipo de polígono se debe usar para la forma de la onda. Estos controles estarán disponibles si se
selecciona Polígono en Tipo de onda.
Lados Tres lados creará un triángulo, cuatro lados un cuadrado, y así sucesivamente. Los valores de Tamaño por
encima de 64 dan como resultado un círculo uniforme. También puede aproximarse a un círculo con los siguientes
valores: Lados a 3, Tamaño de la curva a 1 y Curvatura 0,62 aproximadamente 0,62.
Tamaño de la curva Define qué parte de cada lado se curva en cada punto.
Curvatura Define cómo es de extrema la curva en cada punto de la onda.
Estrella Especifica que el polígono tendrá forma de estrella. Para cambiar el número de puntas de la estrella, cambie
el número de lados.
Profundidad de estrella Indica los ángulos de una estrella mediante el control de la distancia entre los puntos
interiores y el centro de la estrella.
Máscara Determina la máscara utilizada para crear la onda. Este control estará disponible si selecciona Máscara en el
menú emergente Tipo de onda.
Controles de contorno de imagen
Puede basar la forma de la onda en los contornos de una imagen seleccionando Contornos de imagen en Tipo de onda.
Capa de origen Capa que se debe usar como entrada para la creación de los contornos de imagen. Seleccione una capa
animada para emitir formas en movimiento. Un contorno bien definido, una capa en escala de grises de alto contraste
o el canal alfa funcionan bien como origen. El efecto Ondas de radio detecta los bordes y convierte los orígenes en
contornos.
Centro de origen Determina el punto central de la forma, respecto a la capa origen. Por ejemplo, si aísla una forma
ubicada en la mitad izquierda del fotograma, la forma irradiará de forma predeterminada hacia la izquierda. Puede
desplazar el centro de origen a cualquier punto de la capa.
Canal de valor Atributos de color de la capa de origen utilizada para definir los contornos de imagen.
Invertir entrada Invierte la opción de canal del valor seleccionada.
Umbral de valor
Determina el umbral para el canal de valor seleccionado. Determina el porcentaje por debajo o por
encima del cual se asignará todo en blanco o negro. Este control puede provocar una gran diferencia en la forma de la onda.
Desenfoque previo
Suaviza el canal de valor antes de que se muestree el umbral de valor. Si tiene una imagen de alto
contraste, como una imagen en blanco sobre negro, y desea que la onda siga los bordes muy de cerca, ajuste esta opción en 0
Tolerancia Define el nivel de adaptación de la onda a la capa. Un ajuste alto da como resultado esquinas nítidas, un
valor bajo hace que la forma de onda sea más sensible al ruido.
Contorno Determina la forma de la capa de origen que desea utilizar como onda emitida. Contorno numera las formas
por su orden en el fotograma de arriba a abajo, y de izquierda a derecha. La forma de la esquina superior izquierda será
la número 1.
Controles de Movimiento de onda
Los controles de Movimiento de onda determinan cómo se emite la onda desde el punto central.
Frecuencia Define el número de ondas por segundo que surgen del punto de producción.
Expansión Determina la velocidad a la que, una vez que nace, se desplaza la onda desde el punto de producción. Esta
opción no afecta al número de ondas por segundo.
501
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Orientación Determina el giro de la onda en el nacimiento alrededor de su punto central. Para animar el giro, utilice
el control Giro.
Dirección Indica la dirección inicial de una onda si el valor de Velocidad es superior a 0. De forma predeterminada,
las partículas se emiten desde el punto de producción siguiendo un patrón radial que se expande.
Velocidad Determina la velocidad a la que se desplaza la onda en la dirección especificada.
Girar Controla el giro continua de una forma después de su nacimiento.
Duración (segundos) Define el tiempo, en segundos (incluidos los tiempos de inicio y fin de la transición), que dura
la onda.
Para evitar que las ondas desaparezcan drásticamente cuando expire su tiempo de duración, utilice el control Tiempo
de fin de transición.
Reflejo Especifica si las ondas rebotan en los bordes de la capa y vuelven a la escena. Esta opción resulta útil para crear
mapas de desplazamiento para utilizarlos como ondulaciones del agua.
Controles de Trazo
Los controles de Trazo determinan el aspecto del trazo de las ondas.
Perfil Controla la apariencia del trazo que define la forma. El contorno de la forma se anima en la onda que emana del
punto de efecto. La calidad del trazo está definida como tipo onda 3D.
Color Define el color del trazo.
Opacidad Define la opacidad máxima posible del trazo. La opacidad real del trazo tiene en cuenta estos ajustes además
de los controles Tiempo de inicio de transición y Tiempo de fin de transición.
Tiempo de inicio de transición Determina el tiempo que tarda la onda en desvanecerse en la vista. Tiempo de inicio de
transición se mide en segundos y comienza con la opacidad a 0 en el nacimiento. Por ejemplo, si la Duración es 3
segundos y el Tiempo de inicio de transición es de 1 segundo, el trazo será totalmente transparente en el nacimiento y
pasará suavemente a ser totalmente opaco en 1 segundo.
Tiempo de fin de transición Determina el tiempo que tarda la onda en desvanecerse fuera de la vista. Tiempo de fin de
transición se mide hacia atrás en el tiempo desde el fin de la Duración. Si la Duración es 3 segundos y Tiempo de fin
de transición es 1 segundo, la onda comenzará a desaparecer a los 2 segundos. Si la suma de Tiempo de inicio de
transición y Tiempo de fin de transición es mayor que el valor de Duración, se calculará el punto de intersección de las
dos transiciones para que la onda no alcance la transparencia total. Si Tiempo de inicio de transición o Tiempo de fin
de transición es mayor que la Duración, la cantidad se truncará para igualarse a la Duración.
Ancho inicial Determina el ancho de la forma en su nacimiento. Ancho final (MS Windows) o Anchura final (Mac OS)
determina el ancho de la forma en el fin de su duración.
Efecto Pendiente
El efecto Pendiente crea un degradado de color. Puede crear pendientes lineales o radiales y cambiar más tarde la
posición y los colores de la pendiente. Utilice las propiedades Inicio de la pendiente y Final de la pendiente para indicar
las posiciones en las que ésta comienza y acaba. Utilicé el control Dispersión de la pendiente para dispersar los colores
de la pendiente y eliminar las bandas.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Nota: A menudo, las pendientes no se emiten bien; surgen problemas de bandas graves debido a que la señal cromática
de emisión no tiene suficiente resolución para reproducir la pendiente de manera uniforme. El control Dispersión de la
pendiente dispersa los colores de la pendiente, eliminando así la sensación de bandas para el ojo humano.
502
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Garabato
El efecto Garabato crea el aspecto de los dibujos a mano; para ello, se rellena una máscara cerrada o se introducen
trazos en ella.
Por ejemplo, el efecto Garabato puede simular rellenos que parezcan marcadores, sombreado con rayas o tejidos.
Rellena una forma de máscara con una línea zigzagueante que entrecruza el trazado. Algunos trazados, debidos a su
geometría, no pueden rellenarse con una sola línea. El efecto Garabato rompe estos trazados en varios trazados más
simples, cada uno de los cuales rellena con un trazo zigzagueante.
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial en el sitio Web de Creative COW que muestra cómo utilizar el trazado
automático con el efecto Garabato para crear un relleno animado estilizado a partir de material de archivo de vídeo o
de gráficos de Illustrator.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Máscaras (arriba a la izquierda), con Garabato aplicado fuera de los bordes (abajo a la izquierda) y con Garabato aplicado en el interior de los
bordes con Compuesto sobre el original (abajo a la derecha)
Garabato Una máscara, garabatea una máscara especificada de la capa; Todas las máscaras garabatea todas las
máscaras de la capa; Todas las máscaras que utilizan modos combina las máscaras usando sus modos y, a continuación,
garabatea la forma resultante.
Máscara Máscara que se debe usar si el efecto Garabato se define en Una máscara.
Tipo de relleno Controla si el relleno se dibuja dentro del trazado o si crea un garabato a lo largo del mismo. Borde
izquierdo dibuja el relleno por el borde izquierdo del trazado; Borde derecho dibuja el relleno por el borde derecho del
trazado. Los bordes izquierdo y derecho del trazado están determinados por la dirección en la que éste está dibujado.
Cuando utilice los tipos de relleno Borde izquierdo o Borde derecho en máscaras con curvas pronunciadas, obtendrá
mejores resultados si define un valor de Ancho de borde (MS Windows) o Anchura de borde (Mac OS) más pequeño
que el radio de la curva.
Opciones de borde Opciones del borde del garabato si el tipo de relleno se define en un borde.
Ancho de borde Controla el ancho del borde.
Capuchón final Controla el final de las líneas del garabato. Utilice Redondeado para líneas trazadas con extremos
semicirculares, Romo para líneas trazadas con extremos cuadrados y Proyección para líneas trazadas con extremos
cuadrados que extienden la mitad del ancho de la línea más allá del final de ésta, haciendo que el grosor de la línea se
extienda por igual en todas direcciones alrededor de la misma. Esta opción se habilitará sólo si Tipo de relleno está
definido en Borde centrado.
503
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Unir Especifica la forma en la que aparecen las esquinas de la línea del garabato. Utilice Redondeado para líneas
trazadas con esquinas redondeadas, Bisel para líneas trazadas con esquinas cuadradas y En ángulo para líneas trazadas
con esquinas puntiagudas.
Límite en ángulo Controla cuándo el efecto cambia de una unión en ángulo (puntiaguda) a una unión en bisel
(cuadrada). Especifique un valor entre 1 y 500. Por ejemplo, si el valor se ajusta al valor predeterminado de 4, el efecto
cambiará de la unión en ángulo al bisel cuando la longitud del punto alcance cuatro veces el grosor del trazo. Un valor
de ángulo de 1 da como resultado una unión de bisel. Se habilita si Unir se define en la opción En ángulo.
Aplicar inicio/fin a Determina la forma en la que se aplican los cambios a las opciones Inicio y Fin del efecto en el
panel Línea de tiempo; el resultado del garabato afecta al garabato en el orden en el que está dibujado y el trazado de
máscara sigue el trazado de la máscara para crear dibujos más continuos dentro o fuera del garabato.
Ángulo Define el ángulo del trazo garabateado.
Ancho del trazo Define el ancho del trazo. Especifique un valor entre 0,1 y 50.
Opciones de trazo Determina la curvatura, espaciado y superposición de la línea garabateada.
Curvatura Controla el nivel de la curva del final de cada trazo garabateado. Especifique un valor entre 0 y 100°.
Variación de la curvatura Determina el nivel de variación que pueden tener los valores de curvatura en cada punto
final. Especifique un valor entre 0% y 100%. Un valor de 0 proporciona al garabato esquinas afiladas, mientras que un
valor de 100 hace que sea redondeado.
Espaciado y Variación de espaciado Número de píxeles entre las líneas y los zig-zag. Si se define un valor igual al
ancho del trazo, se consigue que las líneas se coloquen cerca unas de otras.
Superposición de trazado Determina si el garabato finaliza en el trazado, dentro o fuera de él. Especifique 0 para
hacer que termine en el mismo trazado, los valores negativos hacen que termine dentro, mientras que los valores
positivos hacen que termine fuera. Variación de la superposición de trazado determina cuánto puede variar cada trazo
respecto al valor especificado en Superposición de trazado.
Inicio, Fin Lugar de inicio y de fin del trazo, como porcentaje de la distancia desde el inicio del trazado completo.
Rellenar rutas secuencialmente Se activa si Garabato está definido en Todas las máscaras. Si se selecciona este control,
los valores de inicio y fin aplican la longitud combinada de los garabatos a todas las máscaras. Si no está seleccionado,
los valores de inicio y fin se aplican independientemente del garabato de cada máscara.
Tipo de ondulación Determina un estilo de animación: Estático mantiene constante el garabato con el tiempo, Saltarín
cambia de un garabato a otro abruptamente y Suave cambia suavemente de un garabato al siguiente.
Ondulaciones/segundos Controla con qué frecuencia se genera un nuevo garabato cuando el control Tipo de
ondulación está definido en Suave o Saltarín.
Componer Sobre transparente reemplaza la imagen original con el garabato. Sobre imagen original Mostrar imagen
original muestra la imagen original a través del garabato.
Efecto Trazo
El efecto Trazo crea un trazo o borde alrededor de una máscara o a lo largo del trazado de una curva. También puede
especificar el color, la opacidad y el espaciado del trazo, así como las características del pincel. Determine si el trazo
aparece encima de la imagen, en una imagen transparente o si muestra el canal alfa original. Para utilizar un trazado
creado con Illustrator, cópielo y péguelo en una capa de After Effects.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
504
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (arriba a la izquierda), con una máscara (abajo a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la derecha)
Dureza del pincel Determina la calidad del borde del trazo, puede ser definida o suave.
Espaciado Especifica el espaciado entre los segmentos del trazo.
Estilo de pintura Determina si se aplica el trazo a la capa original o a una capa transparente.
Véase también
Efecto Relleno” en la página 495
Efecto Vegas
El efecto Vegas genera luces que se mueven y otras animaciones con ritmo basadas en trazados alrededor de los objetos.
Puede contornear casi cualquier objeto, rodeándolo con luces o ritmos más largos y, a continuación, animarlo para
crear el aspecto de luces que corren a su alrededor.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
John Dickinson incluye un ejemplo en su sitio Web de Motionworks de una simulación de electrocardiograma creada
con el efecto Vegas.
Trazo En que se debe basar el trazo: Contornos de imagen o Máscara/Trazado.
Contornos de imagen Si se selecciona Contornos de imagen en el menú Trazo, se especifica la capa de la que se deben
tomar los contornos de imagen y cómo interpretar la capa de entrada.
Capa de entrada Capa cuyos contornos de imagen se utilizan. Alto contraste, capas en escala de grises y canales alfa
funcionan bien y es fácil trabajar con ellos.
Invertir entrada Invierte la capa de entrada antes de crear el trazo.
Si los tamaños de las capas son diferentes Determina cómo ajustar las capas si el tamaño de las capas de entrada
difiere del tamaño de las capas en las que está aplicado el efecto Vegas. Centrar centra la capa de entrada en la
composición en su capa original. Estirar hasta ajustar escala la capa de entrada para que coincida con la capa en la que
se ha aplicado el efecto Vegas.
Canal Atributo de color de la capa de entrada utilizada para definir los contornos.
Umbral Valor porcentual en que se asigna a blanco o negro todo lo que esté por encima o por debajo. Esta
propiedad es importante para determinar la ubicación de los bordes que traza el efecto.
Desenfoque previo Suaviza la capa de entrada antes de que se muestree el umbral. Defina esta opción en 0 si se trata
de una imagen de alto contraste y desea que el trazo siga los bordes de muy cerca.
505
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Tolerancia Define qué grado de adaptación a la capa de entrada tiene el trazo. Un valor alto da como resultado
esquinas nítidas, mientras que los valores bajos pueden hacer que el trazado sea sensible al ruido.
Procesar Determina si desea aplicar el efecto a un contorno seleccionado o a todos los contornos de la capa.
Contorno seleccionado Determina el contorno que desea utilizar si se selecciona Contorno seleccionado en el
menú Procesar. Los contornos están numerados desde la esquina superior izquierda a la inferior derecha; el contorno
con el punto más alto es el número 1, el segundo es el número 2, y así sucesivamente.
Los contornos más pequeños tienen Especifica si los contorno más pequeños tiene menos segmentos. De forma
predeterminada, el efecto divide cada contorno en el mismo número de segmentos. Por ejemplo, si aplica el efecto a la
letra R, el contorno exterior puede tener un aspecto correcto con 32 segmentos, pero es posible que el contorno interior
sea casi sólido. Para solucionar el problema, seleccione Menos segmentos.
Máscara/Ruta Máscara o trazado que se debe usar para el trazo. Puede elegir máscaras tanto cerradas como abiertas.
Segmentos Determina el número de segmentos usados para crear cada contorno trazado. Por ejemplo, si se aplica el
efecto a la palabra Vegas y Segmentos está definido en 10, el contorno de cada letra, además de los contornos interiores
de e, g, y a, se dividirá en 10 segmentos.
Duración Determina la longitud del trazo de un segmento en relación con la longitud máxima permitida. Por ejemplo,
si Segmentos está ajustado a 1, la longitud máxima de un trazo será un viaje completo alrededor del contorno del
objeto. Si segmentos está ajustado a 3, la longitud máxima de un segmento será 1/3 del contorno total, y así
sucesivamente.
Distribución del segmento Determina el espaciado de los segmentos. Agrupados coloca juntos los segmentos como
vagones de un tren: cuanto menor sea la longitud del segmento, menor será la longitud total del tren. Separados
uniformemente, espacia los segmentos uniformemente alrededor del contorno.
Giro Anima los segmentos alrededor del contorno. Por ejemplo, para crear la apariencia de luces en movimiento,
comience con un número grande de segmentos ajustados al 50% de su longitud y, a continuación, anime el giro para
mover las luces alrededor de las formas.
Fase aleatoria Especifica que el punto de inicio del trazo es distinto para cada contorno. De forma predeterminada, el
efecto traza un contorno que comienza en el punto más alto de la pantalla. En caso de un lazo, comienza en el punto
más alto de la izquierda.
Modo de fusión Define cómo se aplica el trazo a la capa. Transparente crea el efecto sobre un fondo transparente.
Encima coloca el trazo sobre la capa existente. Debajo coloca el trazo debajo de la capa existente. Esténcil utiliza el trazo
como una máscara de canal alfa, rellenando dicho trazo con los píxeles de la capa original.
Color Determina el color del trazo, aunque esté seleccionado Esténcil en Modo de fusión.
Ancho Define el ancho del trazo en píxeles. Se admiten valores fraccionarios.
Dureza Define la nitidez o el desenfoque de los bordes del trazo. Un valor de 1 crea un ligero desenfoque; un valor de
0,0 desenfoca la línea para que sólo se mantengan algunas áreas de color sólidas.
Opacidad inicial, Opacidad final Determina la opacidad al comienzo o al final del trazo.
Opacidad punto medio Determina la opacidad en el punto medio del trazo. Este control funciona en términos de
opacidad relativa, no de opacidad absoluta. Si se define en 0, se consigue un cambio de opacidad suave desde el punto
inicial al final, como si no hubiera ningún punto medio.
Posición punto medio Especifica la ubicación del punto medio dentro de un segmento: Los valores más bajos
desplazan el punto medio más cerca del inicio, mientras que los valores más altos lo acercan al final. Utilice este control
para mover la opacidad del punto medio desde el centro del trazo.
506
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Véase también
Aleatoriedad y raíces aleatorias” en la página 412
Efecto Simulación de escritura
El efecto Simulación de escritura anima los trazos de una capa. Por ejemplo, puede simular la acción de escribir texto
en cursiva o firmas.
Nota: Una forma adecuada para animar la posición del pincel consiste en usar Boceto de movimiento para crear
fotogramas clave de posición en una capa sólida nueva y, a continuación, usar una expresión en la propiedad Posición
del pincel para enlazarla con la propiedad Posición de la nueva capa sólida. (Consulte “Esbozo de un trazado de
movimiento con Esbozo de movimiento” en la página 235 y “Adición, edición y eliminación de expresiones” en la
página 657.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Existen otros métodos para animar trazos de pintura y texto. Por ejemplo, puede animar texto con las herramientas de
escritura y los animadores de texto, y animar un trazo de pintura aplicado con una herramienta de pintura. Los trazos
de pintura puede tener el ajuste Duración de simulación de escritura, que se puede usar para crear resultados parecidos
a los del efecto Simulación de escritura. También puede animar trazados de formas para obtener un resultado parecido
al de la operación Recortar trazados. (Consulte “Animación del texto” en la página 370, “Animación y edición de
trazos de pintura” en la página 317 y “Atributos de forma, operaciones de pintura y operaciones de trazado para capas
de forma” en la página 346.)
Posición del pincel Posición del pincel. Anime esta propiedad para crear un trazo.
Longitud de trazo (segundos) Duración en segundos de cada marca de pincel. Si este valor es 0, la marca de pincel
tiene una duración ilimitada. Use un valor único, constante y distinto de cero para que el trazo tenga un movimiento
serpenteante. Anime este valor para que el trazo se expanda y se contraiga.
Espaciado del pincel (segundos) Intervalo de tiempo, en segundos, entre las marcas del pincel. Los valores pequeños
producen trazos de pintura más suaves, pero tardan más tiempo en procesarse.
Propiedades temporales de pintura y Propiedades temporales de pinceles Determina si las propiedades de la pintura
y de los pinceles se aplican a cada marca del pincel o a todo el trazo. Seleccione Ninguna para aplicar los valores cada
vez a todas las marcas de pincel del trazo. Seleccione un nombre de propiedad para que cada marca de pincel conserve
el valor que tenía dicha propiedad cuando se dibujó la marca de pincel. Por ejemplo, si elige Color, cada marca de
pincel conserva el color especificado mediante el valor de color en el momento en que se dibujó la marca.
Estilo de pintura Forma en que el trazo de pintura actúa con la imagen original:
Sobre imagen original El trazo de pintura se muestra sobre la imagen original.
Sobre transparente El trazo de pintura se muestra sobre una transparencia; la imagen original no se muestra.
Mostrar imagen original El trazo de pintura muestra la imagen original
Efectos de incrustación
After Effects incluye varios efectos de incrustación incorporados, así como el Efecto Keylight, ganador de un Oscar,
que supera la incrustación de color en calidad y profesionalidad. Para obtener más información sobre el efecto Luz
clave, consulte su documentación en la carpeta Plug-ins/Effects/Foundry.
Para ver un tutorial de vídeo sobre la incrustación con Luz clave, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0229_es.
507
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Efecto Incrustación de diferencia de color
El efecto Incrustación de diferencia de color crea transparencia desde puntos de inicio opuestos dividiendo una imagen
en dos mates, Parcial de mate A y Parcial de Mate B. Parcial de mate B basa la transparencia en una incrustación por
croma determinada, y Parcial de mate A basa la transparencia en áreas de la imagen que no contienen un segundo color
diferente. Al combinar los dos mates en un tercero, denominado mate alfa, Incrustación de diferencia de color crea
valores de transparencia bien definidos.
El efecto Incrustación de diferencia de color produce incrustaciones de gran calidad para todos los elementos bien
iluminados del material de archivo tomados contra una pantalla azul o una verde y funciona especialmente bien con
imágenes que incluyen zonas transparentes o semitransparentes, como humo, sombras o cristal.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Efecto Retractor de mate” en la página 517
Efecto Retractor simple” en la página 518
Uso del efecto Incrustación de diferencia de color
1 Seleccione la capa que desea volver transparente y, a continuación, elija Efecto > Incrustación > Incrustación de
diferencia de color.
Nota: Para utilizar cualquiera de los cuentagotas en el panel Capa, elija Incrustación de diferencia de color en el menú
Vista de este panel.
2 En el panel Controles de efectos, elija Mate corregido en el menú Vista. Para ver y comparar la imagen de origen,
ambos mates parciales y el mate final al mismo tiempo, elija [A, B, Mate] Corregidos, Final en el menú Vista. Otras
vistas disponibles en el menú Vista se describen en el paso 10.
3 Seleccione la incrustación por croma adecuada: para eliminar una pantalla azul, utilice el color azul
predeterminado. Para eliminar una pantalla que no es azul, seleccione una incrustación por croma de una de las
siguientes maneras:
Cuentagotas Miniatura: selecciónelo y haga clic en un área apropiada en el panel Composición o la miniatura de la
imagen original.
Cuentagotas Incrustación por croma: selecciónelo y haga clic en un área apropiada en el panel Composición o Capa.
Muestra de incrustación por croma: haga clic para seleccionar un color del espacio de color especificado.
Nota: Las herramientas de cuentagotas mueven los controles deslizantes en consecuencia. Utilice los controles deslizantes
en el paso 9 para afinar los resultados de la incrustación.
4 Haga clic en el botón de mate para mostrar el mate combinado final en la miniatura correspondiente.
5 Seleccione el cuentagotas Negro y, a continuación, haga clic dentro de la miniatura del mate en el área negra más
clara para especificar zonas transparentes. Se ajustan los valores de transparencia en la miniatura y el panel
Composición.
6 Seleccione el cuentagotas Blanco y, a continuación, haga clic dentro de la miniatura del mate en el área blanca más
oscura para especificar zonas opacas. Se ajustan los valores de opacidad en la miniatura y el panel Composición.
508
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Para crear la mejor incrustación posible, diferencie las áreas blancas y negras lo máximo posible para que la imagen
mantenga tantos niveles de gris como sea posible.
7 Seleccione una precisión coincidente en el menú Precisión en la aplicación de colores. Elija Más rápida a menos que
utilice una pantalla que no tenga un color primario (rojo, azul o amarillo). Para esas pantallas elija Más preciso, que
aumenta el tiempo de procesamiento pero permite obtener mejores resultados.
8 Para ajustar todavía más los valores de transparencia, repita los pasos 5 y 6 para uno o ambos mates parciales. Haga
clic en el botón Mate parcial B o Mate parcial A para seleccionar un mate parcial y, a continuación, repita los pasos.
9 Ajuste los valores de transparencia de cada mate parcial y del mate final. Para ello, arrastre una o varias de las barras
de los siguientes controles deslizantes en la sección Controles de mate:
Los controles deslizantes de negro ajustan los niveles de transparencia de cada mate. Puede ajustar los mismos
niveles con el cuentagotas Negro.
Los controles deslizantes de blanco ajustan los niveles de opacidad de cada mate. Puede ajustar los mismos niveles
con el cuentagotas Blanco.
Los controles deslizantes de gama controlan la precisión con que los valores de transparencia siguen una
progresión lineal. Con el valor 1 (el valor predeterminado), la progresión es lineal. Otros valores producen
progresiones no lineales para determinados ajustes o efectos visuales.
10 Al ajustar mates individuales, elija un elemento del menú Vista para comparar los mates con y sin los ajustes:
Elija Sin corrección para ver un mate sin ajustes.
Elija Con corrección para ver un mate con todos los ajustes.
11 Antes de cerrar el panel Controles de efectos, elija Salida final en el menú Vista. Es necesario seleccionar Salida final
para que After Effects procese la transparencia.
Para eliminar trazados de la incrustación por croma reflejada de la imagen, aplique Supresión de rebase con Mejor
definido para Precisión de color. Si la imagen sigue teniendo mucho color, aplique el efecto Retractor simple o
Retractor de mate.
Efecto Incrustación por croma
El efecto Incrustación por croma elimina todos los píxeles de una imagen que se parezcan a un color clave especificado.
Este efecto modifica sólo el canal alfa de una capa.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Efecto Retractor de mate” en la página 517
Efecto Retractor simple” en la página 518
Eliminación de un único color con el efecto Incrustación por croma
1 Seleccione la capa.
2 Elija Efecto > Incrustación > Incrustación por croma.
3 En el panel Controles de efectos, especifique una incrustación por croma de una de las siguientes maneras:
Haga clic en la muestra de incrustación por croma para abrir el cuadro de diálogo Color y especifique un color.
Haga clic en el cuentagotas y, a continuación, en un color en la pantalla.
509
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
4 Arrastre el control deslizante Tolerancia de color para especificar la gama de colores que desea eliminar. Los valores
bajos eliminan una gama menor de colores próximos a la incrustación por croma. Los valores altos eliminan una
gama mayor de colores.
5 Arrastre el regulador Estrechamiento de borde para ajustar la anchura del borde del área incrustada. Los valores
positivos amplían la máscara, aumentando así el área transparente. Los valores negativos reducen la máscara,
disminuyendo así el área transparente.
6 Arrastre el control deslizante Suavizado de borde para especificar el suavizado del borde. Los valores altos crean un
borde más suave, pero el procesamiento lleva más tiempo.
Efecto Gama de colores
El efecto Gama de colores crea transparencia eliminando una gama de colores determinada en el espacio de color Lab,
YUV o RGB. Puede utilizar esta incrustación en pantallas que se componen de más de un color o en pantallas azules
o verdes que se hayan iluminado de forma irregular y que contengan sombras diferentes del mismo color.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Pantalla verde poco iluminada (arriba a la izquierda) y capa de fondo (abajo a la izquierda) combinadas con la incrustación de gama de colores
(abajo a la derecha)
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Efecto Retractor de mate” en la página 517
Efecto Retractor simple” en la página 518
Uso del efecto Gama de colores
1 Seleccione la capa que desea volver transparente y, a continuación, elija Efecto > Incrustación > Gama de colores.
2 Elija Lab, YUV o RGB en el menú Espacio de color. Si tiene problemas para aislar el sujeto utilizando un espacio de
color, pruebe a utilizar otro.
3 Seleccione el cuentagotas Incrustación por croma y, a continuación, haga clic en la miniatura del mate para
seleccionar el área correspondiente a un color que desee volver transparente en el panel Composición.
Normalmente, este primer color es el que cubre el área más grande de la imagen.
Nota: Para utilizar los cuentagotas en el panel Capa, elija Gama de colores en el menú Vista de este panel.
4 Seleccione el cuentagotas Más y, a continuación, haga clic en otras áreas en la miniatura del mate para agregar otros
colores o sombras a la gama de colores eliminados para crear transparencia.
510
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
5 Seleccione el cuentagotas Menos y, a continuación, haga clic en otras áreas en la miniatura del mate para quitar
otros colores o sombras de la gama de colores eliminados.
6 Arrastre el control deslizante Tolerancia para suavizar los bordes entre las zonas transparentes y las opacas.
7 Utilice los controles deslizantes de los controles Mín./Máx. para afinar la gama de colores seleccionada con los
cuentagotas Más y Menos. Los controles deslizantes L, Y, R controlan el primer componente del espacio de color
especificado; los controles deslizantes a, U, G controlan el segundo componente; y los controles deslizantes b, V, B
controlan el tercer componente. Arrastre los controles deslizantes de Mín para afinar el principio de la gama de
colores. Arrastre los controles deslizantes de Máx para afinar el final de la gama de colores.
Efecto Mate de diferencia
El efecto Mate de diferencia crea transparencia comparando una capa de origen con una capa de diferencia y, a
continuación, eliminando píxeles de la capa de origen que coincidan tanto en la posición como en el color en la capa
de diferencia. Por lo general, se utiliza para eliminar un fondo estático situado detrás de un objeto en movimiento, que
luego se coloca sobre un fondo diferente. A menudo, la capa de diferencia es simplemente un fotograma de material
de archivo de fondo (antes de que el objeto móvil entre en escena). Por ello, Clave de mate de diferencia resulta muy
útil para escenas filmadas con una cámara fija y un fondo estático.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Efecto Clave de mate de diferencia
A. Imagen original B. Imagen de fondo C. Imagen de fondo nueva D. Imagen compuesta final
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Efecto Retractor de mate” en la página 517
Efecto Retractor simple” en la página 518
Uso del efecto Mate de diferencia
1 Seleccione una capa de material de archivo de movimiento como la capa de origen.
2 En la capa de origen, encuentre un fotograma que consista únicamente en un fondo, y guarde el fotograma de fondo
como un archivo de imagen. (Consulte “Exportación de un solo fotograma de una composición” en la página 727.)
3 Importe el archivo de imagen en After Effects, y añádalo a una composición.
La imagen importada se convierte en la capa de diferencia. Asegúrese de que su duración es al menos la misma que la
de la capa de origen.
AB
C D
511
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Nota: Si la toma no tiene un fotograma de fondo completo, podría ensamblar el fondo completo combinando partes de
varios fotogramas en After Effects o Photoshop. Por ejemplo, puede utilizar la herramienta Tampón de clonar para
obtener una muestra del fondo de un fotograma y, a continuación, pintar esta muestra sobre parte del fondo en otro
fotograma.
4 Desactive la visualización de la capa de diferencia; para ello, haga clic en el definidor Vídeo en el panel Línea de
tiempo.
5 Asegúrese de que la capa de origen está seleccionada y elija Efecto > Incrustación > Mate de diferencia.
6 En el panel Controles de efectos, elija Salida final o Sólo mate en el menú Vista. Utilice la vista Sólo mate para
comprobar si hay orificios en la transparencia. Para rellenar los orificios no deseados una vez completado el proceso
de incrustación, consulte “Para cerrar un hueco en un mate” en la página 402.
7 Seleccione el archivo de fondo en el menú Capa de diferencia.
8 Si la capa de diferencia no tiene el mismo tamaño que la capa de origen, elija uno de los siguientes controles en el
menú Si los tamaños de las capas son diferentes:
Centro Coloca la capa de diferencia en el centro de la capa de origen. Si la capa de diferencia es más pequeña que la
capa de origen, el resto de la capa se rellena de negro.
Estirar y ajustar Estira o encoge la capa de diferencia para que tenga el mismo tamaño que la capa de origen. Las
imágenes de fondo podrían quedar distorsionadas.
9 Ajuste el control deslizante Tolerancia coincidente para especificar el grado de transparencia según el grado de
coincidencia que deben tener los colores entre las capas. Los valores bajos proporcionan menos transparencia,
mientras que los valores altos proporcionan más transparencia.
10 Ajuste el control deslizante Suavizado coincidente para suavizar los bordes entre las zonas transparentes y las
opacas. Los valores altos vuelven más transparentes los píxeles coincidentes, pero no aumentan el número de estos
píxeles.
11 Si en el mate hay píxeles extraños, ajuste el control deslizante Desenfocar antes de diferencia. Este regulador
suprime el ruido desenfocando ligeramente las dos capas antes de realizar la comparación.
Nota: El desenfoque se produce únicamente para la comparación y no se aplica a la salida final.
12 Antes de cerrar el panel Controles de efectos, asegúrese de seleccionar Salida final en el menú Vista para garantizar
la representación de la transparencia por parte de After Effects.
Efecto Extraer
El efecto Extraer crea una transparencia eliminando un intervalo de brillo determinado, basándose en un histograma
de un canal específico. Es mejor utilizarlo para crear una transparencia en una imagen tomada contra un fondo negro
o blanco o contra un fondo que sea oscuro o claro pero que esté compuesto por varios colores.
Nota: Los controles de este efecto son similares a los del efecto Extraer de Adobe Premiere Pro, pero su finalidad y
resultados son distintos.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Efecto Retractor de mate” en la página 517
Efecto Retractor simple” en la página 518
512
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Uso del efecto Extraer
En el panel Controles de efectos, el efecto Extraer muestra un histograma para un canal especificado en el menú Canal.
El histograma muestra una representación de los niveles de brillo de la capa, indicando el número relativo de píxeles
en cada nivel. De izquierda a derecha, el histograma se extiende desde más oscuro (valor 0) a más claro (valor 255).
Mediante la barra de control de transparencia que hay debajo del histograma, puede ajustar el grupo de píxeles que se
vuelven transparentes. La posición y la forma de la barra en relación al histograma determinan la transparencia. Los
píxeles correspondientes al área que abarca la barra permanecen opacos, mientras que los píxeles correspondientes a
las áreas que no abarca la barra se vuelven transparentes.
1 Seleccione la capa que desea volver parcialmente transparente y, a continuación, elija Efecto > Incrustación >
Extraer.
2 Si va a eliminar áreas oscuras o claras, elija Luminancia en el menú Canal. Para crear efectos visuales, elija Rojo,
Verde, Azul o Alfa.
3 Ajuste el grado de transparencia; para ello, arrastre la barra de control de transparencia de las siguientes maneras:
Arrastre los controles de selección superior derecha o superior izquierda para ajustar la longitud de la barra y para
acortar o alargar la gama de transparencia. También puede ajustar la longitud mediante los controles deslizantes
Punto blanco y Punto negro. Los valores por encima del punto blanco y por debajo del punto negro se vuelven
transparentes.
Arrastre los controles de selección inferior derecha o inferior izquierda para estrechar la barra. Si estrecha la barra
por la izquierda, esto afectará al suavizado de la transparencia en las áreas más oscuras de la imagen, mientras que
si la estrecha por la derecha, se verá afectado el suavizado de las áreas más claras. También puede ajustar los niveles
de suavizado mediante Suavizado de blanco (áreas más claras) y Suavizado de negro (áreas más oscuras).
Nota: Para estrechar los bordes de la barra de control de transparencia, acorte primero la barra de transparencia.
Arrastre la barra entera hacia la izquierda o la derecha para colocarla debajo del histograma.
Efecto Incrustación interior/exterior
El efecto Incrustación interior/exterior aísla un objeto del primer plano de su fondo.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Uso del efecto Incrustación interior/exterior
Para utilizar el efecto Incrustación interior/exterior, cree una máscara para definir los bordes interior y exterior del
objeto que desea aislar. La máscara puede ser muy básica; no es necesario que se ajuste exactamente alrededor de los
bordes del objeto.
513
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Además de aplicar una máscara a un objeto con los bordes suavizados desde el fondo, Incrustación interior/exterior
modifica los colores en torno al borde para eliminar los colores de fondo contaminantes. Este proceso de
descontaminación de colores determina la contribución del fondo al color en cada píxel del borde y luego elimina esta
contribución. De este modo, se elimina el halo que puede aparecer si se crea un mate de un objeto con los bordes
suavizados respecto a un nuevo fondo.
1 Seleccione el borde del objeto que desea extraer mediante una de las acciones siguientes:
Dibuje una máscara cerrada cerca del borde del objeto y, a continuación, seleccione la máscara en el menú Primer
plano y defina el menú Fondo como Ninguno. Ajuste el radio de resaltado de una máscara para controlar el tamaño
del borde alrededor de esta máscara. (Este método funciona bien sólo con objetos que tengan bordes sencillos.)
Dibuje dos máscaras cerradas: una máscara interior dentro del objeto y una máscara exterior fuera de él. Asegúrese
de que las áreas confusas o indeterminadas del objeto se encuentran dentro de estas dos máscaras. Seleccione la
máscara interior en el menú Primer plano y la máscara exterior en el menú Fondo.
Nota: Asegúrese de que el modo de máscara está definido en Ninguna para todas las máscaras.
2 Si lo desea, mueva las máscaras hasta encontrar la ubicación que proporcione los mejores resultados.
3 Para extraer varios objetos o crear un orificio en un objeto, dibuje otras máscaras y, a continuación, selecciónelos
en los menús Primer plano adicional y Fondo adicional. Por ejemplo, para eliminar el cabello al viento de una
persona contra un cielo azul, dibuje la máscara interior dentro del pelo, la exterior alrededor del borde exterior del
pelo y, por último, una máscara adicional alrededor del espacio en el pelo donde puede verse el cielo. Seleccione la
máscara adicional en el menú Fondo adicional para extraer el espacio y elimine la imagen de fondo.
4 Cree otras máscaras abiertas o cerradas para limpiar otras áreas de la imagen y, después, selecciónelos en el menú
Limpiar primer plano o Limpiar fondo. Las máscaras de Limpiar primer plano aumentan la opacidad a lo largo de
la máscara, mientras que las máscaras de Limpiar fondo la reducen. Utilice las opciones Radio del pincel y Presión
del pincel para controlar el tamaño y la densidad de cada trazo.
Nota: Puede seleccionar la máscara Fondo (exterior) como una máscara Limpiar fondo para limpiar el ruido de las
partes de fondo de la imagen.
5 Establezca el valor de Estrechamiento de borde para especificar el borde del mate que se ve afectado por la
incrustación. Un valor positivo desplaza el borde exterior lejos de la región transparente, aumentando el área
transparente; un valor negativo desplaza el borde exterior hacia la región transparente e incrementa el tamaño del
área en primer plano.
6 Aumente los valores de Suavizado de borde para suavizar los bordes del área incrustada. Si se definen valores altos
para Suavizado de borde, el procesamiento lleva más tiempo.
7 Especifique un valor para Umbral del borde, que es un límite suave que permite eliminar los píxeles de baja
opacidad que pueden causar ruido no deseado en el fondo de la imagen.
8 Seleccione Invertir extracción para invertir las zonas de primer plano y de fondo.
9 Defina Fusionar con el original para especificar el grado en el que se fusiona la imagen extraída resultante con la
imagen original.
Efecto Incrustación por croma lineal
Incrustaciones lineales crean una gama de transparencia en una imagen. Una incrustación lineal compara cada píxel
de la imagen con la incrustación por croma especificada. Si el color de un píxel es muy parecido a la incrustación por
croma, se volverá totalmente transparente. Los píxeles que no coinciden tanto se vuelven menos transparentes,
mientras que todos los píxeles que no coinciden permanecen opacos. Por tanto, la gama de valores de transparencia
forma una progresión lineal.
514
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
El efecto Incrustación por croma lineal emplea información de RGB, tono o croma para crear una transparencia a
partir de una incrustación por croma determinada.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Efecto Retractor de mate” en la página 517
Efecto Retractor simple” en la página 518
Aplicación del efecto Incrustación por croma lineal
En el panel Controles de efectos, el efecto Incrustación por croma lineal muestra dos imágenes miniaturas; la imagen
miniatura de la izquierda representa la imagen de origen sin modificar y la de la derecha representa la vista que ha
seleccionado en el menú Vista.
Puede ajustar la incrustación por croma, la tolerancia coincidente y el suavizado coincidente. La tolerancia coincidente
especifica cómo los píxeles muy parecidos deben coincidir con la incrustación por croma antes de comenzar a volverse
transparentes. El suavizado coincidente controla la suavidad de los bordes entre la imagen y la incrustación por croma.
También puede volver a aplicar esta incrustación para mantener un color que la primera aplicación de la incrustación
volvió transparente. Por ejemplo, si elimina una pantalla de azul medio, es posible que pierda parte o toda la vestimenta
de color azul claro que el sujeto lleve puesta. Puede recuperar el color azul claro si aplica de nuevo el efecto Incrustación
por croma lineal y elige Mantener colores en el menú Operación de incrustación.
1 Seleccione una capa como la capa de origen y, a continuación, elija Efecto > Incrustación > Incrustación por croma
lineal.
2 En el panel Controles de efectos, elija Incrustar colores en el menú Operación de incrustación.
3 Elija un espacio de color en el menú Aplicar colores. En la mayoría de los casos, utilice el ajuste RGB
predeterminado. Si tiene problemas para aislar el sujeto utilizando un espacio de color, pruebe a utilizar otro.
4 En el panel Controles de efectos, elija Salida final en el menú Vista. La vista que elija se mostrará en la miniatura de
la derecha y en el panel Composición. Para ver otros resultados, trabaje en una de las demás vistas:
Sólo origen Muestra la imagen original sin ninguna incrustación aplicada.
Sólo mate Muestra el efecto mate de canal alfa. Utilice esta vista para comprobar si hay orificios en la transparencia.
Para rellenar los orificios no deseados una vez completado el proceso de incrustación, consulte “Para cerrar un hueco
en un mate” en la página 402.
5 Seleccione una incrustación por croma de una de las siguientes maneras:
Seleccione el cuentagotas Miniatura y, a continuación, haga clic en un área apropiada en el panel Composición o la
miniatura de la imagen original.
Seleccione el cuentagotas Incrustación por croma y, a continuación, haga clic en un área apropiada en el panel
Composición o Capa.
Para obtener una vista previa de la transparencia de distintos colores, seleccione el cuentagotas Incrustación por
croma, mantenga pulsada la tecla Alt (MS Windows) o la tecla Opción (Mac OS), y mueva el puntero a distintas
áreas en el panel Composición o la miniatura de la imagen original. La transparencia de la imagen en el panel
Composición cambia a medida que desplaza el puntero sobre diferentes colores o sombras. Haga clic para
seleccionar el color.
515
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Haga clic en la muestra de incrustación por croma para seleccionar un color del espacio de color especificado. El
color seleccionado se vuelve transparente.
Nota: Las herramientas de cuentagotas mueven los controles deslizantes en consecuencia. Utilice los controles deslizantes
en los pasos 6 y 7 para afinar los resultados de la incrustación. Para utilizar los cuentagotas en el panel Capa, elija
Incrustación por croma lineal en el menú Vista de este panel.
6 Ajuste la tolerancia coincidente de una de las siguientes maneras:
Seleccione el cuentagotas Más (+) o Menos (-) y, después, haga clic en un color en la imagen miniatura de la
izquierda. El cuentagotas Más agrega el color especificado a la gama de incrustación por croma, aumentando la
tolerancia coincidente y el nivel de transparencia. El cuentagotas Menos quita el color especificado de la gama de
incrustación por croma, reduciendo la tolerancia coincidente y el nivel de transparencia.
Arrastre el control deslizante Tolerancia coincidente. El valor 0 vuelve opaca la imagen completa, mientras que el
valor 100 la vuelve transparente.
7 Arrastre el control deslizante Suavizado coincidente para suavizar la tolerancia coincidente mediante la
modificación del valor de tolerancia. Normalmente, los valores inferiores al 20% producen los mejores resultados.
8 Antes de cerrar el panel Controles de efectos, asegúrese de seleccionar Salida final en el menú Vista para garantizar
la representación de la transparencia por parte de After Effects.
Conservación de un color tras aplicar Incrustación por croma lineal
1 En el panel Controles de efectos o panel Línea de tiempo, desactive las instancias actuales de efectos de incrustación
o mate anulando la selección de la opción Efecto situada a la izquierda del nombre de incrustación o herramienta.
Si se anula la selección de esta opción, la imagen original aparece en el panel Composición para poder seleccionar
un color y conservarlo.
2 Elija Efecto > Incrustación > Incrustación por croma lineal. Aparece un segundo grupo de controles de
Incrustación por croma lineal en el panel Controles de efectos a continuación del primer grupo.
3 En el panel Controles de efectos, elija Mantener colores en el menú Operación de incrustación.
4 Seleccione el color que desea mantener.
5 En la primera aplicación del efecto Incrustación por croma lineal, elija Salida final en el menú Vista del panel
Controles de efectos y vuelva a activar otras instancias del efecto Incrustación por croma lineal, para examinar la
transparencia. Es posible que tenga que ajustar colores o volver a aplicar la incrustación por tercera vez para obtener
los resultados deseados.
Efecto Incrustación por luminancia
El efecto Incrustación por luminancia elimina todas las regiones de una capa con una luminancia o luminosidad
específicas. El ajuste de la calidad de la capa no afecta al efecto Incrustación por luminancia.
Use este efecto si el objeto para el que desea crear un mate tiene un valor de luminancia muy distinto al de su fondo.
Por ejemplo, si desea crear un mate para notas musicales sobre un fondo blanco, puede eliminar los valores más claros;
las notas musicales oscuras serán las únicas zonas opacas.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
516
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
El fondo blanco del original (parte superior e inferior izquierda) se elimina con el efecto Clave de luminancia y se compone sobre la capa
subyacente (parte inferior derecha).
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Efecto Retractor de mate” en la página 517
Efecto Retractor simple” en la página 518
Eliminación de un valor de luminancia con el efecto Incrustación por luminancia
1 Seleccione la capa y elija Efecto > Incrustación > Incrustación por luminancia.
2 Seleccione un tipo de incrustación para especificar la gama que desea eliminar.
3 Arrastre el regulador de Umbral en el panel Controles de efectos para definir el valor de luminancia en que desea
que se base el mate.
4 Arrastre el control deslizante Tolerancia para especificar el intervalo de valores que desea eliminar. Los valores
bajos eliminan un intervalo menor de valores próximos al umbral. Los valores altos eliminan un intervalo mayor
de valores.
5 Arrastre el regulador Estrechamiento de borde para ajustar la anchura del borde del área incrustada. Los valores
positivos amplían la máscara, aumentando así el área transparente. Los valores negativos reducen la máscara.
6 Arrastre el control deslizante Suavizado de borde para especificar el suavizado del borde. Los valores altos crean un
borde más suave, pero el procesamiento lleva más tiempo.
Efecto Supresión de rebase
El efecto Supresión de rebase elimina los trazos de la incrustación por croma de una imagen con una pantalla que ya
se ha eliminado. Por norma general, Supresión de rebase se utiliza para eliminar rebases de color de los bordes de una
imagen. Los rebases están causados por un reflejo de la luz en la pantalla y en el tema.
Si no le satisfacen los resultados al utilizar Supresión de rebase, pruebe a aplicar el efecto Tono/Saturación a una capa
tras la incrustación y, a continuación, reduzca el valor de la saturación para que no destaque la incrustación por
croma. (Consulte “Efecto Tono/Saturación” en la página 463.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
517
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
La pantalla verde original (arriba a la izquierda) deja un resplandor verde cuando se elimina (abajo a la izquierda). Supresión de rebase elimina
el resplandor (abajo a la derecha).
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Efecto Retractor de mate” en la página 517
Efecto Retractor simple” en la página 518
Uso del efecto Supresión de rebase
1 Seleccione la capa y elija Efecto > Incrustación > Supresión de rebase.
2 Elija el color que desea eliminar de una de las siguientes maneras:
Si ya ha eliminado el color con una incrustación en el panel Controles de efectos, haga clic en el cuentagotas Color
a suprimir y, a continuación, haga clic en el color de la pantalla de la muestra de Incrustación por croma.
En Supresión de rebase, haga clic en la muestra de incrustación por croma y elija un color en la rueda de color.
Nota: Para utilizar el cuentagotas en el panel Capa, elija Supresión de rebase en el menú Vista de este panel.
3 En el menú Precisión de color, elija Más rápida para eliminar el azul, verde o rojo. Elija Mejor para eliminar otros
colores, ya que es posible que After Effects necesite analizar los colores más detenidamente para crear una
transparencia exacta. La opción Mejor puede aumentar el tiempo de procesamiento.
4 Arrastre el control deslizante Supresión hasta que se suprima el color lo suficiente.
Efecto de mate
Efecto Retractor de mate
El efecto Retractor de mate repite una secuencia de retracción y estiramiento del mate para rellenar huecos no deseados
(zonas transparentes) en regiones opacas. La repetición es necesaria porque hay que retraer y estirar todo el mate; el
estiramiento rellena el hueco, pero los bordes del mate deben volver a retraerse para mantener su forma.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
518
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
El original (arriba a la izquierda) muestra áreas de transparencia no deseadas después de utilizar Incrustación por croma (abajo a la izquierda);
se eliminan con Retractor de mate (abajo a la derecha).
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
Para cerrar un hueco en un mate” en la página 402
Efecto Retractor simple
El efecto Retractor simple encoge o estira los bordes de un mate en incrementos pequeños para crear un mate más
nítido. La vista Salida final muestra la imagen con el efecto aplicado, y la vista Mate proporciona una vista en blanco y
negro de la imagen con zonas negras que indican transparencia y zonas blancas que indican opacidad. Retraer mate
define la cantidad de retracción. Los valores negativos extienden el mate, mientras que los valores positivos lo retraen.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (arriba a la izquierda) contiene bordes no deseados después de aplicar incrustaciones (abajo a la izquierda); se eliminan con Retractor
simple (abajo a la derecha).
Véase también
Descripción general de la incrustación y sugerencias” en la página 399
519
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efectos de Ruido y Granulado
Trabajo con efectos de granulado
Casi todas las imágenes digitales capturadas del mundo real contienen granulado o ruido visual debido a los procesos
de grabación, codificación, escaneado o reproducción y al equipo utilizado para crear la imagen. Algunos ejemplos son
el estático tenue del vídeo analógico, artefactos de compresión de cámaras digitales, patrones de medio tono de
impresiones escaneadas, ruido CCD de sensores de imagen digitales y el característico motivo moteado de la fotografía
química, que recibe el nombre de película granulada.
El ruido no es necesariamente algo negativo; a menudo se agrega a las imágenes para crear un estilo o unir elementos,
como agregar película granulada a objetos generados por equipos informáticos para integrarlos en una escena
fotografiada. No obstante, el ruido puede ser algo no deseado por motivos estéticos. El material de archivo o la
fotografía de alta velocidad pueden aparecer desagradablemente granulados; los artefactos de compresión digital o
patrones de semitono pueden arruinar una imagen; o el ruido puede interferir con procesos técnicos como la
composición en pantalla azul.
También hay motivos técnicos para la reducción del ruido. Por ejemplo, los algoritmos de compresión suelen
conseguir tamaños de archivo más pequeños cuando el material de entrada tiene menos ruido, por lo que la reducción
del ruido es un paso valioso anterior al procesamiento para trabajos como la creación de discos DVD y la difusión de
vídeo.
Los efectos Añadir granulado, Aplicar granulado y Eliminar granulado le permiten manipular el granulado que
aparece más o menos equitativamente sobre una imagen entera. Los efectos de granulado no pueden corregir
problemas de imágenes que afectan sólo a unos píxeles, como polvo, ruido de aspecto graneado o áreas incompletas
de vídeo analógico.
El efecto Agregar granulado (MS Windows) o Añadir granulado (Mac OS) genera nuevo granulado a partir de cero;no
toma muestras de granulado existente. En su lugar, se pueden utilizar diversos parámetros y ajustes preestablecidos
para diferentes tipos de película para sintetizar distintos tipos de granulado.
Los efectos Eliminar granulado y Aplicar granulado utilizan un proceso de dos pasos para manipular el granulado sin
que se vean afectados los bordes, el enfoque o los resaltados de una imagen. En primer lugar, se muestrea el granulado,
ya sea de forma automática o manual. En segundo lugar, se analiza y se describe el granulado mediante un modelo
matemático, que el efecto utiliza para agregar, eliminar o aplicar el granulado.
Existen tres tipos de efectos de granulado: de asignación (arriba a la izquierda), de adición (abajo a la izquierda) y de eliminación (abajo a la
derecha).
RE:Vision Effects proporciona el plugin DE:Noise para eliminar el ruido y el granulado de las imágenes. Para obtener
más información, consulte el sitio web de RE:Vision Effects.
520
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Neat Video proporciona el plugin Reducir ruido para eliminar el ruido del vídeo digital. Para obtener información,
consulte el sitio web de Neat Video.
Aplicación de efectos de granulado
Cada efecto de granulado se aplica con ajustes predeterminados y se muestra en el modo de visualización
Previsualización, que tiene una zona de vista previa rodeada por un borde blanco y centrada en la imagen. La zona de
vista previa muestra los resultados del efecto de granulado en una parte de la imagen, a efectos de velocidad y
comparación. Los efectos de granulado son casi totalmente automáticos, pero también ofrecen muchos controles para
obtener resultados precisos. También puede aplicar los efectos de granulado de forma selectiva a partes de la imagen
mediante las extensas características de Fusionar con el original proporcionadas con cada efecto.
1 Seleccione la capa que desea modificar.
2 Elija Efecto > Ruido y granulado > [efecto].
3 En el panel Controles de efectos, elija un método de visualización en el control Modo de visualización:
Vista previa Muestra los ajustes actuales del efecto aplicado en un área de 200 x 200 píxeles.
Mate de fusión Muestra la máscara o el mate de color actual, o la combinación de ambos, como resultado de los
ajustes actuales del grupo de controles Fusionar con el original.
Salida final Procesa el fotograma activo completo, utilizando los ajustes actuales del efecto.
4 Ajuste los controles del efecto en el panel Controles de efectos.
La zona de vista previa del panel Composición refleja los cambios que realice.
5 Elija Salida final en el control Modo de visualización.
Aplicación de un efecto de granulado a una zona seleccionada
El grupo de controles Fusionar con el original permite aplicar de forma precisa un efecto de granulado a un área
determinada de la imagen o secuencia mediante la aplicación de una máscara y un mate al área deseada. Puede elegir
entre dos técnicas de selección o utilizar una combinación de ambas:
Coincidencia de color Excluye cualquier área de la imagen que coincida con un color seleccionado. Con la inversión
del mate, puede procesar de forma selectiva un área de este tipo.
Capa de máscara Utiliza cualquier capa de la composición actual como una máscara para procesar o excluir de forma
selectiva un área de la capa o pista actual.
La primera vez que se aplica cualquier efecto de granulado, el valor de Nivel del grupo de controles Fusionar con el
original está definido en 0%; este valor determina el porcentaje de fusión entre la imagen original y la versión
procesada. Con un nivel de 0%, no se produce ninguna fusión y el efecto seleccionado se aplica a toda la imagen y con
la máxima intensidad; con un nivel de 100%, las áreas blancas del mate de fusión no sufren cambios respecto a la
imagen original.
Cualquier máscara o mate funciona de manera parecida: los píxeles blancos que contiene excluyen esa área de la
imagen original del procesamiento con el efecto de granulado, mientras que los píxeles negros se procesan de la
manera normal. Con un nivel de 100%, las áreas blancas se fusionan totalmente con el original de manera que quedan
completamente excluidas del procesamiento. Este comportamiento también es así cuando se invierte la coincidencia.
Independientemente del valor de Nivel, las áreas negras del mate o la máscara siempre se procesan. El control
deslizante Nivel afecta únicamente a las áreas situadas debajo de los píxeles blancos en el mate o la máscara. Afecta sólo
al modo en que cada efecto de granulado trata las áreas blancas del mate o la máscara.
1 Aplique un efecto de granulado a la imagen.
521
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
2 Realice alguna de las acciones siguientes en el panel Controles de efectos:
Para crear un mate alrededor del área a la que desea o no desea aplicar el efecto de granulado, utilice los controles
de Coincidencia de color del grupo de controles Fusionar con el original.
Para enmascarar la capa actual con otra capa o pista, utilice los controles de Capa de máscara.
3 Ajuste el valor de Desenfocar mate para suavizar el mate y crear una transición más suave entre las áreas afectadas
y no afectadas de la imagen.
4 Si utiliza un mate de color y una máscara de capa, elija una de las siguientes opciones del menú Combinar
coincidencia y máscara con:
Pantalla Vuelve blanco el mate en aquellas partes donde la máscara o la coincidencia de color es de color blanco.
Multiplicar Vuelve blanco el mate en aquellas partes donde ambas entradas son de color blanco.
5 Disminuya el valor de Nivel para permitir que se muestre más de la imagen original a través del granulado.
6 Elija Salida final en el control Modo de visualización.
Generación de un mate de coincidencia de color
Cuando se aplica por primera vez un efecto de granulado, se utiliza un color gris neutro para generar un mate de
coincidencia de color predeterminado, de manera que en la mayoría de las imágenes se muestra un mate visible. El
grupo de controles Coincidencia de color utiliza la coincidencia de color para definir un mate de forma precisa. El mate
aísla partes de la imagen donde la capa que utiliza el efecto de granulado se fusiona con la entrada.
1 Aplique un efecto de granulado a la imagen.
2 Para seleccionar un color que desea excluir del efecto o restringirlo al mismo, realice una de las acciones siguientes
junto al control Coincidencia de color en los grupos de controles Fusionar con el original y Coincidencia de color:
Haga clic en la muestra de color y elija un color en el cuadro de diálogo Selector de color.
Haga clic en el cuentagotas y, a continuación, en un color de cualquier parte de la pantalla.
3 Realice una de las acciones siguientes:
Para evitar que el efecto de granulado afecte al color seleccionado, asegúrese de que el control Invertir coincidencia
no está seleccionado.
Para restringir el efecto de granulado al color seleccionado, sin que afecte al resto de la imagen, seleccione Invertir
coincidencia.
4 Si desea excluir colores que son similares al color coincidente, aumente el valor de Tolerancia coincidente, que
define un umbral para la coincidencia de color. A medida que aumenta el valor, el mate incluye los píxeles con
colores muy diferentes del color coincidente.
5 Elija una opción del control Hacer coincidir colores con si desea cambiar el criterio predeterminado (RGB) que se
utiliza para determinar si un color es parecido al color coincidente.
6 Ajuste los controles de Suavizado coincidente para determinar el ancho de la banda de transición entre los píxeles
totalmente coincidentes y los totalmente no coincidentes, o la suavidad con que las áreas afectadas se fusionan con
la imagen original.
7 Seleccione Invertir coincidencia si desea invertir el mate de manera que las áreas blancas se vuelvan negras, y
viceversa. (El color coincidente será negro en el mate y el efecto de granulado lo procesará, independientemente del
valor de Nivel. La inversión no afecta a otros ajustes.)
8 Si utiliza un mate de color y una máscara de capa, elija una de las siguientes opciones del menú Combinar
coincidencia y máscara con:
Pantalla Vuelve blanco el mate en aquellas partes donde la máscara o la coincidencia de color es de color blanco.
522
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Multiplicar Vuelve blanco el mate en aquellas partes donde ambas entradas son de color blanco.
9 Elija Salida final en el control Modo de visualización.
Generación de un mate de capa
En algunos casos, es posible que desee utilizar una capa o pista diferente como máscara para la capa que utiliza un
efecto de granulado. Este tipo de máscara permite un control ilimitado sobre exactamente qué partes de la imagen se
modifican y en qué grado.
1 Aplique un efecto de granulado a la imagen.
2 En el panel Controles de efectos, elija la capa que desea utilizar como máscara en el control Capa de máscara de los
grupos de controles Fusionar con el original y Capa de máscara.
3 Elija un modo de máscara de una de las opciones de modo de mate de seguimiento estándar.
4 Si la capa de máscara tiene un tamaño distinto al de la capa actual, elija una de las opciones siguientes en el menú
emergente Si los tamaños de las capas son diferentes en los controles de Capa de máscara:
Centro Centra la capa de máscara sobre la capa actual.
Estirar y ajustar Escala la capa de máscara para que tenga las mismas dimensiones que la capa actual.
5 Si utiliza un mate de color y una máscara de capa, elija una de las siguientes opciones del menú Combinar
coincidencia y máscara con:
Pantalla Vuelve blanco el mate en aquellas partes donde la máscara o la coincidencia de color es de color blanco.
Multiplicar Vuelve blanco el mate en aquellas partes donde ambas entradas son de color blanco.
6 Elija Salida final en el control Modo de visualización.
Cambio de la zona de previsualización
Puede utilizar el grupo de controles de Mostrar previsualización de la zona para cambiar la posición o el tamaño de la
región de previsualización de un efecto de granulado.
Puesto que agregar o eliminar granulado puede afectar al enfoque de los detalles, puede que desee obtener una vista
previa de una zona con mucho detalle, como la cara de una persona o una porción de texto. Al eliminar granulado con
el efecto Eliminar granulado, lo mejor es obtener una vista previa de una zona donde el granulado sea más visible o
inaceptable, como una gran extensión de color sólido.
Obtendrá los mejores resultados mediante la experimentación, aplicando pequeños incrementos a cada uno de los
diversos controles en el panel Controles de efectos y viendo los resultados en el panel Composición después de realizar
cada ajuste.
1 Después de aplicar un efecto de granulado, haga clic en el botón Centro del grupo de controles Mostrar
previsualización de la zona en Controles de efectos.
Aparecerá un cursor en forma de cruz centrado en el panel Composición.
2 En la imagen, haga clic en el centro que desee de la zona de vista previa.
La zona de vista previa se redibujará, centrada en la nueva posición.
3 Para cambiar las dimensiones de la zona de vista previa, cambie los valores de ancho y alto en el panel Controles de
efectos al tamaño deseado, en píxeles. (Zonas de vista previa grandes pueden causar que el procesamiento sea más
lento.)
523
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
4 Seleccione Mostrar caja si desea perfilar la zona de vista previa en color. Si desea cambiar el color del contorno,
realice una de las acciones siguientes junto a Color de la caja:
Haga clic en la muestra de color y elija un color en el cuadro de diálogo Selector de color.
Haga clic en el cuentagotas y, a continuación, en un color en cualquier parte de la pantalla.
5 Ver los resultados:
Para ver con detalle la estructura del ruido, aumente la zona de vista previa.
Para examinar el ruido en cada canal de forma independiente, haga clic en el icono del canal de color
correspondiente en el panel Composición.
Para aumentar la velocidad de interacción y la duración de la vista previa de RAM, utilice la función Región de
interés en el panel Composición para reducir el área procesada. (Consulte “Región de interés” en la página 62.)
Para mantener una imagen del fotograma actual en su estado actual, haga clic en Tomar instantánea en el panel
Composición. Posteriormente puede hacer clic en Mostrar última instantánea para ver la instantánea más
reciente en lugar de la composición activa, así como cambiar entre el estado actual y el estado anterior de la zona
de vista previa. Esta técnica resulta muy útil para evaluar ajustes sutiles. (Consulte “Instantáneas” en la página 210.)
Para comparar la zona de vista previa con y sin el efecto de granulado, haga clic en el conmutador Efecto situado
junto al nombre del efecto de granulado en el panel Controles de efectos para deshabilitarlo temporalmente. Haga
clic en Tomar instantánea en el panel Composición, vuelva a hacer clic en el definidor Efecto para habilitar de
nuevo el efecto y, a continuación, mantenga pulsado Mostrar última instantánea para mostrar la instantánea de
la imagen sin el efecto.
Trabajo con muestras de ruido en efectos de granulado
Las muestras de ruido constituyen el primer paso y el más importante para eliminar el ruido de una imagen o hacer
coincidir el ruido de una imagen en otra. Este proceso suele ser totalmente automático. Para un control preciso, puede
cambiar al modo Manual y ajustar las muestras mediante el grupo de controles Muestreo en el panel Controles de
efectos.
Una muestra de ruido debe ser un bloque sólido de color uniforme que muestra claramente el motivo de ruido presente
en la imagen. El objetivo es extraer muestras de ruido puro, sin características de la imagen que el algoritmo pudiera
interpretar erróneamente como granulado. Por ejemplo, extraiga muestras de un trozo de cielo, un muro de fondo o
un área del tono de la piel. Todas las muestras se deben seleccionar del intervalo normal de la película, DV o archivo
de vídeo. Evite áreas subexpuestas o sobreexpuestas que carezcan de información, sobre todo áreas en las que los
valores de los píxeles se han recortado a negro o blanco puro. Con este intervalo de exposición normal, lo mejor es
seleccionar muestras con diversos colores y valores RGB; por ejemplo, una muestra de un área clara, otra de un área
oscura y otra de los medios tonos.
El número de muestras en el modo automático es alto para garantizar que el algoritmo tiene suficientes datos de ruido
válidos, aunque encontrar buenas muestras en una imagen determinada sea una tarea difícil. Además, el modo
automático puede anular el número de muestras definidas si el efecto no encuentra suficientes muestras buenas. Puede
variar el tamaño de las muestras en el modo automático o manual; no obstante, el aumento de este tamaño no garantiza
que se obtengan mejores resultados, especialmente si las muestras resultantes contienen variaciones más sustanciales
en los valores RGB. El tamaño de las muestras se debe reducir si una determinada imagen no contiene áreas lo bastante
grandes de valores de color constante. En cambio, el aumento del tamaño de las muestras puede proporcionar mejores
resultados si la imagen contiene grandes áreas sin características.
524
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Cambio manual de la posición de muestras de ruido
La selección automática de granulado o muestras suele proporcionar resultados aceptables para el efecto Aplicar
granulado o Eliminar granulado, pero puede cambiar manualmente la posición y el tamaño de cada muestra o cambiar
el número de muestras. Por ejemplo, es posible que desee cambiar la posición de las muestras si el muestreo automático
ha seleccionado un área uniforme que está subexpuesta o sobreexpuesta y que carece de información sobre la
estructura del granulado.
Las muestras de ruido para los efectos Aplicar granulado y Eliminar granulado siempre se extraen de la capa de origen
sin tener en cuenta los efectos o máscaras que ya se han aplicado a la capa; esto proporciona un muestreo más preciso.
Si desea que las muestran incluyan los efectos existentes, realice una composición previa o un procesamiento previo
de la capa de origen con los efectos y, a continuación, aplique el efecto de granulado a la capa de origen resultante.
Debe evitar áreas de muestra con las características siguientes: bordes nítidos, degradaciones de color, resaltados,
texturas como hierba y ondas de agua, detalles precisos como pelo u hojas de los árboles, y áreas subexpuestas o
sobreexpuestas que carezcan de información.
1 En el panel Controles de efectos, elija Muestras de ruido en el menú Modo de visualización.
Las muestras aparecen como cuadrados blancos pequeños (24 x 24 píxeles) sobre la imagen de origen.
2 Elija Manual en el menú emergente Selección de muestras en el grupo de controles Muestreo.
3 Para eliminar las muestras menos deseadas de la imagen, pruebe a reducir el valor de Número de muestras.
4 Para mover una muestra de ruido, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en el parámetro de punto correspondiente a la muestra de ruido en el grupo de controles Puntos de
muestra de ruido. Aparecerá un cursor en forma de cruz en la composición, centrado en esa muestra. Haga clic en
la ubicación deseada en el panel Composición para colocar la muestra.
Con la herramienta de selección , arrastre el punto de muestra en el panel Composición hasta la ubicación
deseada.
Especifique las coordenadas horizontal y vertical que desee en el panel Controles de efectos.
Nota: El número de puntos de muestra habilitados corresponde al valor actual de Número de muestras.
5 Repita este procedimiento para cada punto de muestra que desee mover.
Cambio del fotograma de origen del muestreo
Los efectos Eliminar granulado y Aplicar granulado obtienen muestras de ruido del primer fotograma de la secuencia,
pero puede elegir que se obtengan de otro fotograma. El cambio de fotograma puede resultar útil si se producen
grandes variaciones de iluminación o exposición entre los fotogramas de la secuencia.
1 Determine qué fotograma desea muestrear y asegúrese de que la opción Visualizar estilo de los ajustes del proyecto
está definida en Fotogramas, comenzando la numeración desde cero. El número del fotograma actual aparecerá en
azul en la esquina superior izquierda del panel Línea de tiempo. Especifique este número de fotograma como el
valor de Fotograma de origen en el grupo de controles Muestreo.
2 Elija Muestras de ruido en el menú Modo de visualización.
Aparecerá el fotograma seleccionado en el panel Composición, así como las muestras automáticas correspondientes
en la imagen.
525
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Cambio del color de la caja de muestra de ruido
Puede ajustar el modo de visualización para los efectos Eliminar granulado o Aplicar granulado en Muestras de ruido
para ver las áreas muestreadas por el efecto. Las áreas muestreadas se indican automáticamente con un contorno
blanco. Si lo prefiere, puede cambiar el color de estas cajas de muestra de ruido.
Junto al control Color de caja de muestra del grupo de controles Muestreo, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en la muestra de color y elija un color en el selector de color.
Haga clic en el cuentagotas y, a continuación, en un color en cualquier parte de la ventana de la aplicación.
Uso de granulado agregado o coincidente
El efecto Añadir granulado crea nuevo granulado o ruido en una imagen, ya sea creando el granulado desde cero o
basando las propiedades del granulado en los ajustes preestablecidos. El efecto Aplicar granulado también crea nuevo
granulado en una imagen, pero haciéndolo coincidir con el granulado de otra imagen. Ambos efectos comparten
varios controles en el panel Controles de efectos que permiten controlar el color, la gama tonal, el modo de fusión y
las propiedades de animación del granulado.
Ajuste de los tonos de granulado agregado o coincidente
El motivo de granulado preciso que contiene cualquier fotograma de una película no es uniforme por todo el
fotograma, pero puede depender de los valores tonales del contenido en cada píxel. Por ejemplo, en el granulado de
película química, el tamaño de los cristales de haluro de plata varía con el nivel de exposición.
Los efectos Añadir granulado y Aplicar granulado permiten reproducir estos sutiles cambios en motivos de granulado
en áreas de la imagen o secuencia, con los controles Sombras, Medios tonos, Resaltados y Punto medio del grupo de
controles Aplicación. Estos controles permiten definir cuánto granulado se agrega a cada área tonal y también a cada
canal de la imagen. Por ejemplo, puede agregar más granulado a áreas sobreexpuestas del canal azul para que una
imagen de cielo se muestre más granulada.
Puede utilizar el grupo de controles Aplicación correspondiente al efecto Añadir granulado para realizar lo siguiente:
Para definir cuánto granulado se añade a cada área tonal de la imagen, ajuste los valores de Sombras, Medios tonos
y Resaltados.
Para definir el punto medio de la gama tonal de la imagen para la aplicación de granulado, ajuste el control
deslizante Punto medio. De forma predeterminada, este regulador está centrado en 0,5, que representa el centro del
grupo de valores de píxeles: 127 para imágenes de 8 bpc y 16.384 para imágenes de 16 bpc.
Para un control más preciso todavía, utilice los controles de Equilibrio de canales para ajustar el granulado por
separado en las áreas de sombras, medios tonos y resaltados para cada canal.
Animación de granulado agregado y coincidente
De forma predeterminada, el granulado o ruido que generan los efectos Agregar granulado (MS Windows) o Añadir
granulado (Mac OS) y Aplicar granulado se mueve a la misma velocidad que el material de origen, para simular con
precisión ruido realista. La reducción de la velocidad de los procesos de ruido puede resultar útil para un efecto estético
o para que el ruido agregado no tenga zumbido y atraiga la atención hacia sí. Estos efectos tienen un aleatorizador
interno que cambia la posición de los píxeles de ruido entre los fotogramas. Pero también puede cambiar la apariencia
del ruido entre las capas del mismo fotograma, al tiempo que mantiene constantes los demás parámetros.
526
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Puede utilizar el grupo de controles Animación correspondiente al efecto Agregar granulado (MS Windows) o Añadir
granulado (Mac OS) o Aplicar granulado para realizar lo siguiente:
Para determinar la velocidad de fotogramas del granulado agregado, como un múltiplo de la velocidad de
fotogramas de destino, ajuste el valor de Velocidad de animación del grupo de controles Animación en el panel
Controles de efectos. Con el valor predeterminado 1, el ruido se mueve a la misma velocidad que los fotogramas.
Con el valor 0, el ruido es constante en el tiempo.
Para utilizar la interpolación a fin de crear transiciones suaves entre los fotogramas de ruido generado, seleccione
Animar con suavidad. Este control es importante sólo cuando el valor de Velocidad de animación es inferior a 1.
Para cambiar la apariencia del ruido entre las capas del mismo fotograma, ajuste el valor de Raíz aleatoria. Cada
valor de Raíz aleatoria representa una de 100 posibles variaciones de la apariencia; la modificación del valor no
causa que los resultados sean más o menos aleatorios.
Fusión y ajuste del color de granulado agregado o coincidente
Puede ajustar el color, la saturación y el comportamiento de fusión del granulado que genera el efecto Añadir
granulado.
Diversos factores pueden afectar al color aparente del granulado que generan estos efectos, entre ellos:
El valor de color del píxel subyacente en la imagen de origen.
El valor de Saturación del ruido.
Los valores de Color de tinción y Nivel de tinción, si ha modificado los valores predeterminados.
El valor de Modo de fusión en el grupo de controles Aplicación.
El nivel de ruido aplicado, si lo hubiera, a cada canal individual mediante el grupo de controles Intensidad de
canales.
Mediante el grupo de controles Color en el panel Controles de efectos, puede ajustar cualquiera de las siguientes
opciones:
Monocromático Aplica al ruido agregado una única tinción. De forma predeterminada, los tonos son blanco y negro,
pero puede cambiar el color de tinción para convertirlo en un degradado de cualquier color. (Los controles Saturación
e Intensidad de canales no están disponibles cuando se selecciona Monocromo.)
Nivel de tinción Controla la profundidad y la intensidad de la variación de color.
Color de tinción Controla el color hacia el que varía el ruido agregado.
Saturación Controla la cantidad y la viveza del color.
El modo de fusión en el grupo de controles Aplicación determina cómo el valor de color del ruido generado se combina
con el valor de color de la capa de origen subyacente en cada píxel:
Película Hace que parezca que el granulado generado está incrustado en la imagen. Este modo afecta a los colores
oscuros más que a los claros, justo como se muestra el granulado en el negativo de una película.
Multiplicar Multiplica los valores de color del ruido y del origen. No obstante, el resultado puede ser más claro o más
oscuro que el original, ya que el ruido puede tener un valor positivo o negativo.
Agregar Combina los valores de color del píxel del origen con el ruido. Sin embargo, el resultado no siempre es más
claro que el original, ya que el ruido que crean los efectos de granulado puede tener un valor positivo o negativo.
Pantalla Multiplica los valores de brillo inversos del ruido y del origen. El efecto es como imprimir desde una
exposición múltiple en un negativo. El resultado tiene siempre más brillo que el original.
527
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Superposición Combina el comportamiento de Película y Multiplicar: Las sombras y los resaltados tienen menos
granulado, mientras que los medios tonos tienen una aplicación total del granulado.
Efecto Añadir granulado
El efecto Añadir granulado genera nuevo ruido a partir de cero y no toma muestras de ruido existente. En su lugar,
pueden utilizarse parámetros y ajustes preestablecidos para distintos tipos de película para sintetizar muchos tipos
distintos de ruido o granulado. Puede modificar prácticamente cualquier característica de este ruido, controlar su
color, aplicarlo a la imagen de varias maneras, e incluso animarlo o aplicarlo de forma selectiva a sólo una parte de la
imagen.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
La distribución del ruido agregado sobre los canales de color afecta al color global de la imagen resultante. Con un
fondo oscuro, el ruido tiende a agregarse a la imagen visualmente, de manera que una tinción roja o más ruido en el
canal rojo proporciona un tono rojizo a la imagen. Con un fondo claro, el ruido tiende a quitarse de la imagen
visualmente, de manera que una tinción roja o más ruido en el canal rojo proporciona un color cian. El resultado
también depende del control Modo de fusión del grupo de controles Aplicación.
Nota: El granulado real de la imagen puede variar respecto a los ajustes preestablecidos de película, debido a factores
como la exposición y la resolución de escaneado.
Puede utilizar los controles para el efecto Añadir granulado para realizar las siguientes acciones:
Para reproducir el granulado de una película o un archivo fotográfico determinados, elija el tipo de película en el
menú Ajustes preestablecidos del efecto Agregar granulado (MS Windows) o Añadir granulado (Mac OS) en el
panel Controles de efectos.
Para ajustar la intensidad y el tamaño del granulado aplicado, así como introducir desenfoque, ajuste el grupo de
controles Retorcer del efecto Agregar granulado (MS Windows) o Añadir granulado (Mac OS) en el panel
Controles de efectos.
Para modificar el color del ruido agregado, ajuste los controles de Color.
Para definir cómo el valor de color del ruido generado se combina con el valor de color de la capa de destino
subyacente en cada píxel, elija un modo de fusión en el grupo de controles Aplicación.
Para definir cuánto granulado se agrega a cada área tonal de la imagen y el punto medio, ajuste los valores de
Sombras, Medios tonos, Resaltados y Punto medio en el grupo de controles Aplicación.
Para animar el granulado agregado, ajuste las propiedades en el grupo de controles Animación.
Para aplicar el efecto a toda la imagen, elija Salida final en el menú Modo de visualización.
528
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
controles Retorcer para efectos de granulado
Los efectos Aplicar granulado y Agregar granulado (MS Windows) o Añadir granulado (Mac OS) comparten un grupo
de controles Retorcer. Puede utilizar estos controles para modificar la intensidad y el tamaño del ruido, así como para
introducir desenfoque, y todo esto se puede realizar en los tres canales o individualmente para cada canal. También
puede cambiar la proporción de aspecto del granulado aplicado.
Nota: Los valores de los controles de Retorcer son relativos al ruido muestreado en la capa de origen: el valor 1,0 no
modifica esta propiedad del ruido de origen, mientras que valores superiores e inferiores modifican el ruido aplicado.
Ajuste cualquiera de los siguientes controles del grupo de controles Retorcer:
Intensidad Controla el grado de variación en brillo e intensidad del color entre los píxeles del ruido generado, que
determina la visibilidad del ruido. Si se aumenta el valor, la posición o el tamaño de cada grano no cambia pero hace
que se vea más; los valores bajos proporcionan una apariencia silenciosa más sutil.
Intensidad de canales Controla el contraste entre los píxeles del ruido generado por separado para cada canal. Por
ejemplo, puede que desee agregar más granulado al canal azul para simular una película.
Tamaño Ajusta el tamaño del granulado generado en píxeles.
Tamaño del canal Ajusta el tamaño del granulado generado en píxeles por separado para cada canal.
Suavizado Define el grado de suavidad del granulado.
Relación de aspecto Controla la proporción del ancho del granulado generado respecto a un alto constante de 1; esto
resulta útil para simular el efecto de lentes anamórficas o para efectos estéticos. Un valor superior a 1 estira el granulado
horizontalmente, mientras que un valor inferior a 1 lo encoge.
Véase también
Uso de granulado agregado o coincidente” en la página 525
Efecto Polvo y rascaduras
Este efecto reduce el ruido y los defectos cambiando los píxeles que no son iguales dentro de un radio especificado para
que se asemejen más a los píxeles cercanos. Para conseguir un equilibrio entre el enfoque de la imagen y la ocultación
de defectos, pruebe con distintas combinaciones de ajustes de radio y umbral.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
529
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Imagen original con rascaduras (parte superior izquierda), vista ampliada de las rascaduras (parte inferior izquierda) y rascaduras eliminadas
con pérdida de claridad (parte inferior derecha)
Radio Distancia hasta la que el efecto busca diferencias entre los píxeles. Los valores altos hacen que la imagen esté
más desenfocada. Utilice el valor más pequeño que elimina los defectos.
Umbral Diferencia que puede haber entre un píxel y los que tiene alrededor sin que se vea afectado por el efecto. Utilice
el valor más alto que elimine los defectos.
Efecto Ruido fractal
El efecto Ruido fractal usa ruido de Perlin para crear ruido en escala de grises que se puede usar para obtener fondos
con aspecto orgánico, mapas de desplazamiento y texturas, o para simular objetos como nubes, lava o vapor.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Los controles de evolución crean cambios ligeros en la forma del ruido fractal. La animación de estos controles provoca
cambios uniformes del ruido con el tiempo, lo que crea un efecto como nubes que se desplazan o agua en movimiento.
Chris Zwar ofrece un artículo en el sitio Web de Creative COW que explica cómo funciona el efecto Ruido fractal e
incluye varios detalles e imágenes sobre el funcionamiento interno del efecto.
Stu Maschwitz incluye un proyecto de ejemplo en el blog ProLost que utiliza el efecto Ruido fractal para crear la corona
del sol.
Harry Frank incluye un ajuste preestablecido de animación en el sitio Web AE Freemart, que utiliza el Ruido fractal
para crear un campo de estrellas.
Maltaannon (Jerzy Drozda, Jr.) incluye un tutorial en vídeo en el sitio Web de Creative COW que muestra cómo
utilizar el efecto Ruido fractal para crear un campo de estrellas y utilizarlo como cielo para proporcionar un fondo
distante en un mundo tridimensional.
El efecto Ruido de turbulencia es una implementación moderna y con mejor rendimiento del efecto Ruido fractal. El
efecto Ruido de turbulencia tarda menos en procesarse y es más fácil de utilizar para crear animaciones uniformes. El
efecto Ruido de turbulencia también reproduce con mayor precisión los sistemas turbulentos, en los que las
características de ruido menores se mueven con mayor rapidez que las mayores. La razón principal para utilizar el
efecto Ruido fractal en lugar del de Ruido de turbulencia es la creación de animaciones en bucle, ya que el efecto Ruido
de turbulencia no tiene controles de ciclo.
Nota: Como los controles para los dos efectos son prácticamente idénticos, puede utilizar la mayoría de instrucciones y
tutoriales creados para el efecto de Ruido fractal para guiarle en la utilización del efecto Ruido de turbulencia. (Consulte
Efecto Ruido de turbulencia” en la página 539.)
530
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Controles
Tipo fractal El ruido fractal se crea mediante la generación de una cuadrícula de números aleatorios para cada capa de
ruido. El ajuste Complejidad especifica el número de capas de ruido. El ajuste Tipo de fractal determina las
características de la cuadrícula.
Tipo de ruido Tipo de interpolación que se debe usar entre los valores aleatorios en la cuadrícula de ruido.
Invertir Invierte el ruido. Las zonas en negro se vuelven blancas, y las zonas en blanco, negras.
Contraste El valor predeterminado es 100. Los valores más altos crean zonas de blanco y negro más grandes y mucho
más definidas en el ruido y, por norma general, muestran una menor sutilidad de los detalles. Los valores más bajos
crean más zonas de gris, lo que suaviza o silencia el ruido.
Desbordamiento Reasigna los valores de color que se encuentran fuera del intervalo 0–1,0 mediante una de las
opciones siguientes:
Clip Reasigna valores para que no se muestre como blanco puro ningún valor por encima de 1,0, ni como negro
puro ningún valor por debajo de 0. El valor de contraste afecta a la cantidad de imagen que sobrepasa este intervalo.
Los valores más altos provocan una imagen principalmente negra y/o blanca con menos zona en gris. Por lo tanto, los
ajustes con un mayor contraste muestran un detalle menos sutil. Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa
contiene zonas de transparencia más enfocadas y mejor definidas.
Fijación suave Reasigna valores en una curva infinita para que todos los valores se mantengan en este intervalo.
Esta opción reduce el contraste y consigue que el ruido aparezca gris y con pocas zonas de blanco o negro puros.
Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa contiene zonas de transparencia tenues.
Volver a ajustar Realiza reasignaciones triangularmente, por lo que los valores por encima de 1,0 o por debajo de
0 vuelven a entrar en el intervalo. Esta opción revela un detalle sutil cuando Contraste está ajustado por encima de 100.
Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa descubre zonas de transparencia texturizadas más detalladas.
Permitir resultados HDR No se realiza ninguna reasignación. Se conservan los valores que están fuera del intervalo
0-1,0.
Transformar Ajustes para girar, escalar y posicionar las capas de ruido. Las capas aparecen como si estuvieran a
profundidades distintas si selecciona Desplazamiento de perspectiva.
Complejidad Número de capas de ruido que se combinan (en función de los ajustes secundarios) para crear el ruido
fractal. Si se aumenta este número, aumentan la profundidad aparente y el grado de detalle del ruido.
Nota: Si se aumenta la Complejidad, como resultado los tiempos de procesamiento serán más largos. Si resulta oportuno,
pruebe a reducir el Tamaño en lugar de aumentar la Complejidad para conseguir resultados similares y evitar ese mayor
tiempo de procesamiento. Para lograr un aspecto más complejo sin aumentar el tiempo de procesamiento, use un ajuste
de Contraste o Brillo negativo o muy alto y seleccione Volver a ajustar en Desbordamiento.
Ajustes secundarios El ruido fractal se genera mediante la combinación de capas de ruido. El control Ajustes
secundarios controla cómo se produce la combinación y cómo se desplazan las propiedades de las capas de ruido unas
respecto a otras. Si se reduce el tamaño de escalas sucesivas se crean detalles más precisos.
Influencia secundaria Grado en que influye cada capa sucesiva en el ruido combinado. A 100%, todas las
iteraciones tienen el mismo nivel de influencia. A 50%, cada iteración tiene la mitad de influencia que la iteración
anterior. Un valor de 0% hace que el efecto aparezca exactamente como si el valor de Complejidad fuera 1.
Escala secundaria, Giro y Desplazamiento Porcentaje de escala, ángulo y posición de una capa de ruido en relación
con la anterior.
Centrar escala secundaria Calcula cada capa de ruido a partir del mismo punto que la capa anterior. Este ajuste
puede provocar el aspecto de capas de ruido duplicadas apiladas unas encima de otras.
531
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Evolución Usa revoluciones progresivas que siguen cambiando la imagen con cada revolución que se agrega. Este
método es distinto a las revoluciones normales, que hacen referencia a un ajuste del control de dial cuyo resultado para
cada múltiplo de 360º es siempre igual. Para Evolución, el aspecto a 0° es distinto del de a 1 revolución, que difiere del
de a 2 revoluciones, y así sucesivamente. Para devolver el ajuste Evolución a su estado original (por ejemplo, para crear
un bucle ininterrumpido), utilice la opción Evolución del ciclo.
Puede especificar el grado de evolución del ruido a lo largo de un periodo de tiempo mediante la animación de
Evolución. A mayor cantidad de revoluciones dentro de un periodo de tiempo dado, más rápidamente cambia el ruido.
Los cambios notables del valor Evolución durante un periodo de tiempo breve pueden provocar parpadeos.
Para crear un bucle ininterrumpido, utilice Evolución del ciclo, y ajuste los fotogramas clave de Evolución a
revoluciones completas sin grados; las revoluciones parcialmente completas pueden interrumpir el ciclo.
Opciones de evolución Opciones de evolución
Evolución del ciclo Crea un ciclo de Evolución que se repite a lo largo del período de tiempo definido. Esta opción
fuerza al estado de Evolución a volver a su punto de inicio, lo que crea un ciclo progresivo uniforme, un ciclo no
repetitivo o un segmento de bucle.
Para garantizar que un ciclo completa revoluciones enteras, seleccione un valor de Ciclo que coincida o que pueda
dividirse de forma equitativa entre el número de revoluciones que haya definido para Evolución.
Ciclo (en revoluciones) Especifica el número de revoluciones que el ruido fractal realiza en ciclo antes de repetirse.
El tiempo entre los fotogramas clave de Evolución determina la velocidad de los ciclos de evolución. Esta opción afecta
sólo a la evolución del ruido, no a Transformar u otros controles. Por ejemplo, si visualiza dos estados idénticos de
ruido con diferentes ajustes de Tamaño o Desplazamiento, no tendrán el mismo aspecto.
Nota: Ciclo está disponible sólo si se selecciona Evolución del ciclo.
Raíz aleatoria Define un valor aleatorio desde el cual generar el ruido. Si se anima la propiedad Raíz aleatoria, el
resultado es la intermitencia de un conjunto de ruido a otro (dentro del mismo tipo fractal), lo que normalmente no
es lo que se desea. Para animar el ruido de forma uniforme, anime la propiedad Evolución.
Puede crear con facilidad nuevas animaciones de ruido fractal reutilizando previamente los ciclos de Evolución
creados y cambiando sólo el valor de Raíz aleatoria. Si usa un nuevo valor de Raíz aleatoria, se modifica el patrón de
ruido sin alterar la animación de la Evolución.
En lugar de animar Evolución en toda la composición, ahorre tiempo de procesamiento preprocesando y colocando
en bucle un ciclo de Evolución breve durante el tiempo que desee.
Opacidad Opacidad del ruido.
Modo de fusión La operación de fusión entre el ruido fractal y la imagen original. Estos modos de fusión son idénticos
a los de la columna Modos del panel Línea de tiempo, con las excepciones siguientes:
Ninguno Procesa sólo el ruido fractal y no se compone con la capa original.
Tono Procesa el ruido fractal como valores de tono en vez de como una escala de grises. La Saturación y la
Luminosidad de la capa original se mantienen. Si la capa original es una escala de grises, no sucede nada.
Saturación Procesa el ruido fractal como valores de saturación en vez de como una escala de grises. El Tono y la
Luminosidad de la capa original se mantienen. Si la capa original es una escala de grises, no sucede nada.
Creación de un bucle ininterrumpido con Ruido fractal
1 Seleccione una capa en el panel Línea de tiempo, y elija Efecto > Ruido y granulado > Ruido fractal.
2 Defina dos fotogramas clave para Evolución.
532
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
3 Ajuste el tiempo entre fotogramas clave y el número de revoluciones de Evolución hasta que se sienta satisfecho con
la animación del ruido.
4 Seleccione Evolución del ciclo
5 Defina un valor para Ciclo.
La evolución completa el número de revoluciones especificado para Ciclo durante el periodo de tiempo determinado
por la distancia entre fotogramas clave de Evolución. Determine el valor de Ciclo teniendo en cuenta la cantidad de
ciclo que necesita para el procesamiento antes de que se repita. Seleccione la longitud más corta apropiada para el
proyecto para ahorrar tiempo de procesamiento.
En un principio, el último fotograma de un ciclo es idéntico al primer fotograma. Para crear un bucle ininterrumpido,
omita el último fotograma definiendo el punto de Salida de la capa un fotograma antes del último fotograma del ciclo:
6 En el panel Línea de tiempo, mueva el indicador de tiempo actual al momento en que se acaba el ciclo. Por ejemplo,
si Ciclo está definido en 2, localice el fotograma en el que el valor de Evolución sea 2.
Nota: Si define fotogramas clave para otros controles de Ruido fractal, restablezca sus ajustes iniciales en los que
comienza el ciclo para repetirlos en la línea de tiempo, de lo contrario los controles no se reproducirán en bucle.
7 Mueva el indicador de tiempo actual a un fotograma hacia atrás.
8 Definir el punto final de la capa de este fotograma.
9 Preprocesar esta capa e importar la película procesada previamente en el proyecto.
10 Seleccione un elemento de material de archivo importado en el panel Proyecto y elija Archivo > Interpretar material
de archivo. A continuación, ajuste Bucle al número de bucles necesario para la duración de la capa en el proyecto.
Efecto Aplicar granulado
El efecto Aplicar granulado hace coincidir el ruido entre las dos imágenes. Este efecto resulta especialmente útil para
las composiciones y los trabajos con pantalla azul o verde. El efecto Aplicar granulado agrega únicamente ruido y no
puede eliminarlo, por lo que si el destino tiene ya más ruido que el origen, no es posible una coincidencia exacta. En
este caso, primero puede utilizar el efecto Eliminar granulado para limpiar el destino y, a continuación, el efecto
Aplicar granulado en el resultado para obtener una coincidencia perfecta.
El efecto Aplicar granulado utiliza el muestreo del ruido como punto de inicio. Básicamente, fotogramas completos de
nuevo ruido se sintetizan para la coincidencia con las muestras de ruido. Puede modificar un ruido de muchas maneras
antes de aplicarlo a la nueva imagen, como duplicar el ruido de una imagen pero aumentando el tamaño del ruido y
haciéndolo más rojo antes de aplicarlo a otra imagen.
El efecto Aplicar granulado tiene algunos controles que son iguales a los del efecto Agregar granulado (MS Windows)
o Añadir granulado (Mac OS). (Consulte “Efecto Añadir granulado” en la página 527.)
Nota: El efecto Aplicar granulado muestrea el ruido del fotograma en la capa de origen que corresponde al primer
fotograma en la capa de destino. Si la capa de origen no está presente en ese fotograma o las muestras de ruido contienen
áreas transparentes, no se muestrea ni se aplica ruido.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
533
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la derecha)
Véase también
Uso de granulado agregado o coincidente” en la página 525
Coincidencia de ruido o granulado entre las imágenes
1 Asegúrese de que las capas de origen y de destino se encuentran en la misma composición.
2 Seleccione la capa de destino a la que desea agregar granulado.
3 Elija Efecto > Ruido y granulado > Aplicar granulado.
4 En el panel Controles de efectos, elija una capa en el control Capa de origen de ruido para especificar la capa de
origen de la que desea muestrear el granulado. (El control Capa de origen de ruido muestra únicamente las capas
que se encuentran en el panel Línea de tiempo.)
El granulado se muestrea y se aplica automáticamente a la zona de vista previa en la capa de destino. Si precisa la
coincidencia automática, puede omitir los pasos restantes.
5 Si la capa de destino contiene ya bastante ruido antes de elegir una capa de origen de ruido y esto causa la falta de
coincidencia del granulado, ajuste el control deslizante Compensar ruido existente para evitar la acumulación de
granulado.
6 Realice una de las acciones siguientes:
Para ajustar la intensidad y el tamaño del granulado aplicado y para introducir desenfoque, ajuste los controles de
Retorcer.
Para modificar el color del ruido agregado, ajuste los controles de Color.
Para determinar cómo el valor de color del ruido generado se combina con el valor de color de la capa de destino
subyacente en cada píxel, elija un modo de fusión en el grupo de controles Aplicación.
Para definir cuánto granulado se agrega a cada área tonal de la imagen y el punto medio, ajuste los valores de
Sombras, Medios tonos, Resaltados y Punto medio en el grupo de controles Aplicación.
7 Si desea cambiar la vista del efecto, elija cualquiera de las siguientes opciones en el menú Modo de visualización en
el panel Controles de efectos:
Muestras de ruido Muestra las áreas que se han muestreado para extraer el modelo de ruido actual. Al seleccionar la
capa de origen, ésta se muestra en el panel Composición, con los cuadrados de muestra de ruido correspondientes.
Muestras de compensación Proporciona las muestras de ruido extraídas automáticamente de la imagen de destino.
Vista previa Muestra los ajustes actuales del efecto aplicado en un área de 200 x 200 píxeles.
534
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Mate de fusión Muestra la máscara o el mate de color actual, o la combinación de ambos, como resultado de los ajustes
actuales del grupo de controles Fusionar con el original.
Salida final Procesa el fotograma activo completo, utilizando los ajustes actuales del efecto.
8 Anime el granulado agregado, si lo desea.
9 Elija Salida final en el control Modo de visualización.
Compensación de ruido existente en la coincidencia de ruido
Si intenta hacer coincidir el granulado entre las imágenes con el efecto Aplicar granulado y la capa de destino ya tiene
su propio granulado visible, es posible que no se produzca la coincidencia del granulado o que éste se acumule. Para
evitar estos problemas, el control Compensar ruido existente extrae un modelo de ruido del origen y del destino y, a
continuación, modifica el ruido del origen respecto al ruido ya presente en el destino, antes de aplicarlo en el destino.
Para utilizar este control de forma automática, establezca el control deslizante Compensar ruido existente en 100%.
Posteriormente, puede ver las muestras de ruido en la capa de destino si elige Muestras de compensación en el menú
Modo de visualización. También puede volver a colocar las muestras en la imagen de destino ajustando el modo
Muestreo en Manual, lo que hace que los puntos de la muestra de compensación estén disponibles para la colocación
manual.
1 Aplique el efecto Aplicar granulado a la capa de destino.
2 En el panel Controles de efectos, ajuste el valor Compensar ruido existente en el efecto Aplicar granulado según sea
necesario. Se muestrean el ruido de la capa de origen y el ruido de la capa de destino, y se calcula la diferencia, de
manera que se aplica únicamente al destino el ruido suficiente para la coincidencia de la capa de destino con la capa
de origen.
3 Para modificar las muestras de ruido, elija Muestras de ruido en el menú Modo de visualización, cambie el control
Muestreo > Selección de muestras a Manual y, por último, expanda los puntos de muestra de compensación. El
valor actual de Número de muestras determina cuántos puntos están disponibles.
4 Para cambiar la posición de cada punto de muestra, realice cualquiera de las acciones siguientes:
Arrastre cada punto de muestra hasta una nueva ubicación en el panel Composición.
Introduzca nuevas coordenadas X e Y adyacentes al punto de muestra debajo de los controles de Puntos de muestra
de compensación en el panel Controles de efectos.
Haga clic en el parámetro de punto de un punto de muestra de compensación en el panel Controles de efectos
y, a continuación, haga clic donde desee mover el punto en el panel Composición.
5 Elija Salida final en el control Modo de visualización.
Mediana, efecto
El efecto Mediana sustituye cada píxel con un píxel que tiene como valor de color la mediana de los píxeles que lo
rodean, dentro del radio especificado. A valores bajos de Radio, este efecto resulta útil para reducir algunos tipos de
ruido. A valores altos de Radio, este efecto da a la imagen un aspecto de pintura.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
535
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Efecto Ruido
El efecto Ruido cambia aleatoriamente el valor de los píxeles de toda la imagen.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Nivel de ruido Cantidad de ruido que se debe agregar.
Tipo de ruido Usar ruido de color agrega valores aleatorios a los canales rojo, verde y azul, por separado. En caso
contrario, se agrega el mismo valor aleatorio a todos los canales de cada píxel.
Recorte Recorta los valores de los canales de color. Si se anula la selección de esta opción se crea un aspecto de más
ruido. Este control no funciona en proyectos de 32 bpc.
Efecto Ruido alfa
El efecto Ruido alfa agrega ruido al canal alfa.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Ruido Tipo de ruido. Aleatorio único crea niveles iguales de ruido blanco y negro. Aleatorio al cuadrado crea un ruido
de alto contraste. Animación uniforme crea ruido animado y Animación al cuadrado crea un ruido de alto contraste
animado.
Cantidad Magnitud del ruido.
Alfa original Cómo aplicar el ruido al canal alfa:
Agregar Produce cantidades iguales de ruido en las zonas de transparencia y opacidad del clip.
Fijo Produce ruido sólo en las zonas de opacidad.
Escala Aumenta el nivel de ruido proporcionalmente al nivel de opacidad y no produce ningún ruido en áreas con
100% de transparencia.
Bordes Produce ruido sólo en zonas parcialmente transparentes, como el borde del canal alfa.
Desbordamiento Manera en que el efecto reasigna valores que caen fuera del rango de escala de grises de 0-255:
Clip Los valores superiores a 255 se asignan a 255. Los valores inferiores a 0 se asignan a 0.
Volver a ajustar Los valores superiores a 255 e inferiores a 0 se vuelven a reflejar en el intervalo 0-255. Por ejemplo,
un valor de 258 (255+3) se refleja en 252 (255-3) y un valor de -3 se refleja en 3.
536
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Ajustar Los valores superiores a 255 e inferiores a 0 se ajustan al intervalo 0-255. Por ejemplo, un valor de 258 se
ajusta a 2, un valor de 256 se ajusta a 0 y un valor de -3 se ajusta a 253.
Raíz aleatoria Valor de entrada en el generador de números aleatorios del ruido. Este control se activa sólo si elige
Aleatorio uniforme o Aleatorio al cuadrado.
Para producir un ruido con parpadeos, anime el control Raíz aleatoria. Para crear un ruido animado de forma
uniforme, anime el valor Fase de ruido.
Fase del ruido Determina la ubicación de un ruido. Este control se activa sólo si elige Animación uniforme o
Animación al cuadrado.
Opciones de ruido (animación) Forma en que se anima el ruido.
Ciclo de ruido Produce un ciclo de ruido que se ejecuta una vez en el tiempo especificado.
Ciclo Especifica los números de revoluciones de la Fase de ruido que el ruido reproduce en ciclo antes de repetirse
(disponible sólo cuando se seleccione Ciclo de ruido).
Modifique los tiempos de los fotogramas clave de Fase de ruido para ajustar la velocidad de los ciclos de Fase de ruido.
Para ahorrar tiempo en la animación del valor de Fase de ruido, utilice la opción Ciclo de ruido para crear un bucle
de ruido ininterrumpido. A continuación, procese la capa y vuelva a importarla como nuevo elemento de material de
archivo de origen.
Efecto Ruido HLS y efecto Ruido HLS automático
Los efectos Ruido HLS y Ruido HLS automático agregan ruido a los componentes de tono, iluminación y saturación
de una imagen. El ruido generado por el efecto Ruido HLS automático es un ruido animado automáticamente; el
usuario elige la velocidad de la animación. Para animar el efecto Ruido HLS, utilice fotogramas clave o expresiones.
Los controles para estos efectos son los mismos, excepto los controles Fase de ruido y Velocidad de animación de
ruido, que controlan la animación del ruido.
Estos efectos funcionan con colores de 8 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Ruido Tipo de ruido. Uniforme produce un ruido uniforme. Al cuadrado crea un ruido de alto contraste. El granulado
produce un ruido granular parecido al de las películas.
Tono Nivel de ruido agregado a los valores de tono.
Luminosidad Nivel de ruido agregado a los valores de iluminación.
Saturación Nivel de ruido agregado a los valores de saturación.
Tamaño del granulado Este control sólo está activo para el tipo de ruido Granulado.
Fase de ruido (sólo Ruido HLS) Valor de entrada en el generador de números aleatorios del ruido. Cuando defina
fotogramas clave para Fase de ruido, el efecto se reproduce en ciclo a través de las fases para crear un ruido animado.
Unas diferencias de valor mayores entre fotogramas clave aumentan la velocidad de la animación del ruido.
537
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Velocidad de animación del ruido (sólo Ruido HLS automático) Velocidad de la animación del ruido. Para acelerar o
desacelerar la animación del ruido, anime esta propiedad.
Efecto Eliminar granulado
Mediante el efecto Eliminar granulado puede eliminar el granulado o el ruido visual. Este efecto utiliza técnicas de
procesamiento de señales y cálculo de datos estadísticos muy complejas para intentar restaurar la imagen a cómo se
mostraría sin el ruido o el granulado. Aunque muchas técnicas, como aplicar un efecto Desenfoque gaussiano suave o
el efecto Mediana, reducen la visibilidad del ruido de una imagen, tienen como desventaja la pérdida inevitable de
enfoque y resaltados. En cambio, el efecto Eliminar granulado diferencia los pequeños detalles de la imagen del
granulado y del ruido y los mantiene con el mayor detalle posible.
El efecto Eliminar granulado proporciona varias opciones que permiten equilibrar con precisión la reducción del ruido
y el grado de enfoque que mantiene la imagen. Además, el efecto Eliminar granulado puede analizar las diferencias
entre los fotogramas para mejorar aún más la reducción del ruido y el enfoque; puesto que este proceso se realiza en el
tiempo, recibe el nombre de filtros temporales.
Nota: Un buen desgranulado depende de un buen muestreo del ruido. Los resultados del muestreo automático dependen
del contenido y del tipo de ruido de la imagen. También puede cambiar el número, el tamaño y la posición de las muestras
para obtener los mejores resultados para una determinada imagen.
Los controles de Filtros temporales del efecto Eliminar granulado utilizan un algoritmo estadístico para fusionar el
fotograma actual con los fotogramas anterior y posterior. Estos controles son especialmente eficaces para eliminar
artefactos de compresión de material de archivo de vídeo o DV. Puesto que los filtros temporales se basan en las
diferencias que hay entre los fotogramas, resultan útiles sólo para las secuencias.
Para evaluar correctamente los resultados de estos filtros, la secuencia se debe ver en tiempo real, ya sea con una vista
previa de RAM o viendo una película procesando un archivo.
Para aumentar la velocidad de la vista previa del efecto Eliminar granulado, ajuste en orden los controles de este
efecto en el panel Controles de efectos. En concreto, el flujo de trabajo más eficaz es buscar primero ajustes de
desgranulado eficaces y, después, ajustar los últimos tres controles.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Eliminación del ruido o el granulado de una imagen
1 Seleccione la capa que desea modificar.
2 Elija Efecto > Ruido y granulado > Eliminar granulado.
3 Ajuste lo siguiente mediante el grupo de controles Ajustes de reducción de ruido:
Para ajustar el nivel global de ruido de la imagen, ajuste el valor de Reducción de ruido.
Para ajustar el nivel de ruido en cada canal individualmente, ajuste los valores de Reducción de ruido de rojo,
Reducción de ruido de verde y Reducción de ruido de azul en los controles de Reducción de ruido del canal.
A menudo, el canal azul tiene el granulado más pronunciado en una imagen basada en película química. Pruebe a
reducir el ruido sólo en el canal azul para mantener todos los detalles de la imagen en los otros dos canales.
538
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
4 Ajuste el valor de Recorridos para controlar el radio de ruido máximo que se puede detectar:
Si el granulado es grande y está fragmentado, pruebe a aumentar el valor de Recorridos. Un mayor número de
recorridos reduce el ruido de mayor tamaño.
Si el tiempo de procesamiento es mayor de lo deseado debido a que el archivo es grande, pruebe a reducir el número
de recorridos para reducir el uso de la memoria y el tiempo de procesamiento.
Nota: Una vez aplicado el número óptimo de recorridos, los recorridos adicionales no tienen ningún efecto.
5 Elija una de las siguientes opciones en el menú emergente Modo:
Multicanal Desgranula todos los canales de una imagen de color al mismo tiempo, lo que generalmente produce los
mejores resultados en las imágenes de color. Este modo aprovecha las correlaciones entre los canales para mejorar la
precisión del proceso para eliminar el ruido.
Un canal Elimina el granulado de cada canal por separado. Utilice este modo para imágenes monocromáticas o si
Multicanal causa artefactos de color inaceptables.
6 Ajuste cualquiera de las siguientes opciones del grupo de controles Sintonización fina para mejorar el equilibrio
entre la reducción del ruido y el enfoque mantenido:
Eliminación de croma Elimina parte del croma del ruido para limpiar la imagen. Si el ruido está lleno de color,
aumentar el valor de este control puede ayudar a eliminarlo. Si se define un valor demasiado alto, puede eliminarse
parte del croma de la propia imagen. (Eliminación de croma no tiene ningún efecto sobre imágenes de escala de grises
y no está disponible si el modo definido en Ajustes de reducción de ruido es Un canal.)
Textura Controla la cantidad de ruido de bajo nivel que llega a la salida. Este ajuste es especialmente útil para reducir
artefactos inaceptables o mantener áreas con mucha textura, como el granulado de madera, ladrillos, etc. Los valores
bajos producen un resultado más suave y posiblemente con una apariencia artificial. Los valores altos pueden no
modificar la salida respecto a la entrada.
Referencia de tamaño del ruido Controla cómo responde el proceso de reducción de ruido a variaciones en el tamaño
del ruido dentro de la misma imagen. El valor predeterminado cero trata por igual todos los tamaños. Los valores
negativos dejan más ruido residual y eliminan de forma más agresiva el granulado más pequeño. Los valores positivos
dejan ruido menor y eliminan de forma más agresiva el ruido de gran tamaño.
Limpiar áreas sólidas Controla la medida en que el proceso de reducción de ruido suaviza los píxeles adyacentes con
pequeñas variaciones en valor. Este ajuste resulta útil para áreas grandes de color sólido que deben estar lo más limpias
posible. Los ajustes demasiado altos pueden suavizar áreas de la imagen prácticamente sólidas, lo que proporciona una
apariencia artificial.
7 Ajuste los controles de máscara de enfoque para obtener detalles sutiles de borde cuando se elimina el
desgranulado.
8 Si aplica el efecto a una secuencia de fotogramas, utilice los controles de Filtros temporales para reducir el ruido
entre los fotogramas.
9 Para cambiar la vista del efecto, elija cualquiera de las siguientes opciones en el menú emergente Modo de
visualización:
Muestras de ruido Muestra las áreas que se han muestreado para extraer el modelo de ruido actual.
Vista previa Muestra los ajustes actuales del efecto aplicado en un área de 200 x 200 píxeles.
Mate de fusión Muestra la máscara o el mate de color actual, o la combinación de ambos, como resultado de los ajustes
actuales del grupo de controles Fusionar con el original.
10 Elija Salida final en el control Modo de visualización.
539
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Adición de un filtro temporal a una secuencia
1 Aplique el efecto Eliminar granulado a la imagen.
2 Coloque la zona de vista previa de Eliminar granulado sobre el área de la imagen que tiene los cambios más sutiles
de un fotograma a otro o que tiene los detalles más móviles.
3 Seleccione Habilitar (MS Windows) o Activar (Mac OS) en los controles de Filtros temporales.
4 Ajuste el valor de Nivel en 100%.
5 Cree una vista previa de RAM de la secuencia o procésela.
6 Si observa vetas o desenfoques no deseados alrededor de los objetos móviles, reduzca el valor de Sensibilidad de
movimiento y, a continuación, obtenga una vista previa de la secuencia o procésela de nuevo.
7 Pruebe las siguientes técnicas si desea mejorar los resultados:
Para reducir rápidamente el ruido de una secuencia con mucho zumbido, defina el valor de Reducción de ruido en
cero y el valor de Nivel de Filtros temporales en 100% y, a continuación, procese la secuencia.
Para agilizar las vistas previas, aplique un filtro temporal a la secuencia después de haber ajustado todos los ajustes
para un fotograma.
Para mantener los efectos de una capa y aplicarle también un filtro temporal, efectúe una precomposición de la capa
seleccionada (elija Capa > Precomponer) y, a continuación, aplique el efecto Eliminar granulado a esa capa.
Enfoque de una imagen con los controles de Máscara de enfoque
El efecto Eliminar granulado contiene controles de Máscara de enfoque, que aumentan el contraste de los bordes y los
detalles para ayudar a restaurar parte del enfoque que se pueda haber perdido durante el proceso de reducción de
granulado.
Realice una de las acciones siguientes:
Aumente el valor de Nivel en los controles de Máscara de enfoque para obtener un enfoque aceptable sin generar
artefactos no deseados o recuperar demasiado granulado.
Aumente el valor de Umbral para eliminar los artefactos no deseados debidos al enfoque.
Ajuste el valor de Radio para cambiar el área sobre la cual Máscara de enfoque encuentra detalles.
Ajuste el valor de Reducción de ruido hasta que la imagen comience a perder enfoque; a continuación, reduzca
ligeramente el valor y aplique los controles de Máscara de enfoque para enfocar la imagen.
Efecto Ruido de turbulencia
El efecto Ruido de turbulencia usa ruido de Perlin para crear ruido en escala de grises que se puede usar para obtener
fondos con aspecto orgánico, mapas de desplazamiento y texturas, o para simular objetos como nubes, lava o vapor.
El efecto Ruido de turbulencia es una implementación moderna y con mejor rendimiento del efecto Ruido fractal. El
efecto Ruido de turbulencia tarda menos en procesarse y es más fácil de utilizar para crear animaciones uniformes. El
efecto Ruido de turbulencia también reproduce con mayor precisión los sistemas turbulentos, en los que las
características de ruido menores se mueven con mayor rapidez que las mayores. La razón principal para utilizar el
efecto Ruido fractal en lugar del de Ruido de turbulencia es la creación de animaciones en bucle, ya que el efecto Ruido
de turbulencia no tiene controles de ciclo.
Nota: Como los controles para los dos efectos son prácticamente idénticos, puede utilizar la mayoría de instrucciones y
tutoriales creados para el efecto de Ruido fractal para guiarle en la utilización del efecto Ruido de turbulencia. (Consulte
Efecto Ruido fractal” en la página 529.)
540
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los controles de evolución crean cambios ligeros en la forma del ruido. La animación de estos controles provoca
cambios uniformes del ruido con el tiempo, lo que crea un efecto como nubes que se desplazan o agua en movimiento.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Controles
Tipo fractal El ruido fractal se crea mediante la generación de una cuadrícula de números aleatorios para cada capa de
ruido. El ajuste Complejidad especifica el número de capas de ruido. El ajuste Tipo de fractal determina las
características de la cuadrícula.
Tipo de ruido Tipo de interpolación que se debe usar entre los valores aleatorios en la cuadrícula de ruido.
Invertir Invierte el ruido. Las zonas en negro se vuelven blancas, y las zonas en blanco, negras.
Contraste El valor predeterminado es 100. Los valores más altos crean zonas de blanco y negro más grandes y mucho
más definidas en el ruido y, por norma general, muestran una menor sutilidad de los detalles. Los valores más bajos
crean más zonas de gris, lo que suaviza o silencia el ruido.
Desbordamiento Reasigna los valores de color que se encuentran fuera del intervalo 0–1,0 mediante una de las
opciones siguientes:
Clip Reasigna valores para que no se muestre como blanco puro ningún valor por encima de 1,0, ni como negro
puro ningún valor por debajo de 0. El valor de contraste afecta a la cantidad de imagen que sobrepasa este intervalo.
Los valores más altos provocan una imagen principalmente negra y/o blanca con menos zona en gris. Por lo tanto, los
ajustes con un mayor contraste muestran un detalle menos sutil. Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa
contiene zonas de transparencia más enfocadas y mejor definidas.
Fijación suave Reasigna valores en una curva infinita para que todos los valores se mantengan en este intervalo.
Esta opción reduce el contraste y consigue que el ruido aparezca gris y con pocas zonas de blanco o negro puros.
Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa contiene zonas de transparencia tenues.
Volver a ajustar Realiza reasignaciones triangularmente, por lo que los valores por encima de 1,0 o por debajo de
0 vuelven a entrar en el intervalo. Esta opción revela un detalle sutil cuando Contraste está ajustado por encima de 100.
Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa descubre zonas de transparencia texturizadas más detalladas.
Permitir resultados HDR No se realiza ninguna reasignación. Se conservan los valores que están fuera del intervalo
0-1,0.
Transformar Ajustes para girar, escalar y posicionar las capas de ruido. Las capas aparecen como si estuvieran a
profundidades distintas si selecciona Desplazamiento de perspectiva.
Complejidad Número de capas de ruido que se combinan (en función de los ajustes secundarios) para crear el ruido.
Si se aumenta este número, aumentan la profundidad aparente y el grado de detalle del ruido.
Nota: Si se aumenta la Complejidad, como resultado los tiempos de procesamiento serán más largos. Si resulta oportuno,
pruebe a reducir el Tamaño en lugar de aumentar la Complejidad para conseguir resultados similares y evitar ese mayor
tiempo de procesamiento. Para lograr un aspecto más complejo sin aumentar el tiempo de procesamiento, use un ajuste
de Contraste o Brillo negativo o muy alto y seleccione Volver a ajustar en Desbordamiento.
Ajustes secundarios El ruido se genera mediante la combinación de capas de ruido. El control Ajustes secundarios
controla cómo se produce la combinación y cómo se desplazan las propiedades de las capas de ruido unas respecto a
otras. Si se reduce el tamaño de escalas sucesivas se crean detalles más precisos.
Influencia secundaria Grado en que influye cada capa sucesiva en el ruido combinado. A 100%, todas las
iteraciones tienen el mismo nivel de influencia. A 50%, cada iteración tiene la mitad de influencia que la iteración
anterior. Un valor de 0% hace que el efecto aparezca exactamente como si el valor de Complejidad fuera 1.
Escala secundaria Porcentaje de escala de una capa de ruido en relación con la anterior.
541
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Evolución Usa revoluciones progresivas que siguen cambiando la imagen con cada revolución que se agrega. Este
método es distinto a las revoluciones normales, que hacen referencia a un ajuste del control de dial cuyo resultado para
cada múltiplo de 360º es siempre igual. Para Evolución, el aspecto a 0° es distinto del de a 1 revolución, que difiere del
de a 2 revoluciones, y así sucesivamente.
Puede especificar el grado de evolución del ruido a lo largo de un periodo de tiempo mediante la animación de
Evolución. A mayor cantidad de revoluciones dentro de un periodo de tiempo dado, más rápidamente cambia el ruido.
Los cambios notables del valor Evolución durante un periodo de tiempo breve pueden provocar parpadeos.
Opciones de evolución
Factor de turbulencia La velocidad en la que el ruido menor difiere del ruido mayor. Un valor de 0 hace que el
movimiento del ruido se parezca al ruido generado por el efecto Ruido fractal, en el que las características de ruido
menores se mueven a la misma velocidad que las de ruidos mayores. Un valor mayor hará que la capas de ruido se
muevan como la turbulencia natural de un líquido.
Raíz aleatoria Define un valor aleatorio desde el cual generar el ruido. Si se anima la propiedad Raíz aleatoria, el
resultado es la intermitencia de un conjunto de ruido a otro (dentro del mismo tipo fractal), lo que normalmente no
es lo que se desea. Para animar el ruido de forma uniforme, anime la propiedad Evolución.
Puede crear nuevas animaciones de ruido con facilidad reutilizando los ciclos de Evolución creados previamente y
cambiando sólo el valor de Raíz aleatoria. Si usa un nuevo valor de Raíz aleatoria, se modifica el patrón de ruido sin
alterar la animación de la Evolución.
Opacidad Opacidad del ruido.
Modo de fusión Operación de fusión entre el ruido y la imagen original. Estos modos de fusión son idénticos a los de
la columna Modos del panel Línea de tiempo, con las excepciones siguientes:
Ninguno Procesa sólo el ruido fractal y no se compone con la capa original.
Tono Procesa el ruido fractal como valores de tono en vez de como una escala de grises. La Saturación y la
Luminosidad de la capa original se mantienen. Si la capa original es una escala de grises, no sucede nada.
Saturación Procesa el ruido fractal como valores de saturación en vez de como una escala de grises. El Tono y la
Luminosidad de la capa original se mantienen. Si la capa original es una escala de grises, no sucede nada.
Para obtener una descripción de cada modo de fusión, consulte “Referencia al modo de combinación” en la página 180.
Efectos de pintura
Pintura, efecto
Aplique el efecto pintura con las herramientas de pintura.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Véase también
Herramientas y trazos de pintura” en la página 309
Efecto Pintura vectorial
En la mayoría de las tareas de dibujo y pintura debe usar las herramientas de forma y pintura, no el efecto Pintura
vectorial.
542
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Para obtener más información, consulte “Herramientas y trazos de pintura” en la página 309 y “Descripción general
de las capas de forma, trazados y gráficos vectoriales” en la página 319.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda), trazo de pincel con polinomio de selección (abajo a la izquierda) y segundo trazo creado con el control de
ondulación (abajo a la derecha)
Los trazos de Pintura vectorial están compuestos por numerosos puntos diminutos que crean la trayectoria del trazo.
No puede aislar ni ajustar estos puntos independientes, pero puede modificarlos con las funciones de Pintura vectorial
como el suavizado y la ondulación. La ondulación de un trazo se crea al manipular y desplazar estos puntos a lo largo
de la trayectoria del trazo.
Los trazos de Pintura vectorial no se pueden destruir, por lo que las acciones de pintado o borrado afectan únicamente
al aspecto de una capa; no alteran el archivo de origen primario de ninguna imagen de la capa. Todos los trazos de
pintura se registran y almacenan mientras se dibujan, con lo que puede conseguir que los trazos aparezcan en varias
secuencias, como animados con el tiempo o todos a la vez.
Para trazos animados, los tiempos exactos (tiempo real) que utilice para dibujar los trazos pueden reproducirse y
procesarse. Puede ajustar la velocidad de reproducción para que se ajuste a los tiempos que desee. Asimismo, puede
crear nuevos trazos fusionando los trazos existentes, tanto en el espacio como en el tiempo.
Pintura vectorial admite las funciones de estilete de presión y borrador de las tabletas Wacom y Estación de creación.
Nota: El menú de opciones de Pintura vectorial contiene algunos comandos y ajustes exclusivos que de otro modo no
están disponibles. Abra este menú haciendo clic en el botón de opciones de la barra de herramientas Pintura vectorial al
seleccionar una Pintura vectorial.
Cuando utilice la opción Pintura vectorial en una capa, puede volver a empezar en cualquier momento eliminando
todos los trazos del propio efecto Pintura vectorial. Para eliminar este efecto, seleccione Pintura vectorial en el panel
Controles de efectos y presione Suprimir o Retroceso.
Pintura con el efecto Pintura vectorial
1 Seleccione la herramienta Selección en el panel Herramientas
2 Tanto en el panel Composición como en Línea de tiempo, seleccione la capa en la que desea pintar.
3 Seleccione Efecto > Pintura >Pintura vectorial. Aparece el efecto Pintura vectorial y se selecciona en el panel
Controles de efectos, y aparece la barra de herramientas Pintura vectorial en la parte izquierda del panel
Composición.
543
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Nota: Esta barra de herramientas aparece sólo si se selecciona Pintura vectorial (resaltado) en el panel Controles de
efectos. Si las reglas del panel Composición interfieren con su vista de la barra de herramientas de Pintura vectorial, anule
la selección de Vista > Mostrar reglas.
4 Seleccione la herramienta Pintura vectorial que desea utilizar de la barra de herramientas Pintura vectorial.
5 En el panel Controles de efectos, seleccione las opciones que desee para Ajustes del pincel y Pintura compuesta.
6 En el panel Línea de tiempo, mueva el indicador de tiempo actual hasta el punto de tiempo apropiado.
7 En el panel Composición, arrastre el ratón para dibujar trazos en la capa.
Para definir rápidamente los niveles de Radio y Calado del pincel mientras pinta, pulse Ctrl (Windows) o Comando
(Mac OS) y haga clic en cualquier parte del panel Composición; a continuación, arrastre el mouse hacia dentro o
hacia fuera para redimensionar el pincel. Cuando suelte la tecla Control o Comando, puede después arrastrar el ratón
hacia dentro o hacia fuera para redimensionar el calado.
Herramientas Pintura vectorial
Herramientas de Pintura vectorial del panel Composición
Pueden utilizarse tres herramientas de la barra de herramientas de Pintura vectorial para trabajar con Pintura vectorial:
Herramienta Selección Seleccione un trazo haciendo clic en él o arrastrando el ratón sobre él. Puede arrastrar el
ratón por varios trazos para seleccionarlos simultáneamente. Puede seleccionar trazos para editarlos o eliminarlos.
Herramienta Pintura Pinte directamente en una capa, utilizando los ajustes definidos en el panel Controles de
efectos. Cuando utilice la herramienta de Pintura, el puntero aparece como un círculo (o cuadrado) con el tamaño real
del pincel.
Herramienta borrador Borra zonas de la capa, utilizando para ello ajustes de Tipo de pincel definidos en el panel
Controles de efectos. El puntero del borrador aparece como un círculo con una X a través de él. Si utiliza una tableta
instalada que admita un borrador de estilete, Pintura vectorial cambia automáticamente al modo borrador cuando
utilice el borrador del estilete.
Si hace clic en la herramienta activa (Selección, Pintura o Pincel) de la barra de herramientas Pintura vectorial, se
desactiva la pintura y se ocultan otros botones de la barra de herramientas. Entonces podrá arrastrar y escalar la capa.
Para volver a activar la barra de herramientas, seleccione de nuevo uno de los tres botones de herramientas de Pintura
vectorial.
544
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Trabajo con pinceles de Pintura vectorial
Pintura vectorial incluye tres tipos de pincel: Pintura, Aerógrafo y Cuadrado. Estos tres tipos de pinceles definen las
formas y el rendimiento de la herramienta Pincel y la herramienta Borrador. Todos los tipos de pincel excepto el
Aerógrafo incluyen un ajuste de Calado.
Realice una de las acciones siguientes:
En la barra de herramientas Pintura vectorial, haga clic en los botones Pintura , Aerógrafo o Cuadrado .
En el panel Controles de efectos, haga clic varias veces en el ajuste del tipo de Pincel actual (Pintura, Aerógrafo o
Cuadrado) para alternar entre los tres pinceles hasta que se seleccione el pincel que desee.
Con los ajustes de Calado aumentados y los de Opacidad reducidos, los trazos de Pintura pueden parecer pinceladas
de Aerógrafo. Sin embargo, cuando pinte un único trazo que se cruce consigo mismo, los dos tipos de pincel
producen resultados diferentes. Las pinceladas del Aerógrafo crean opacidad cuando el trazo se cruza consigo
mismo. Las pinceladas de Pintura no crean opacidad dentro de un mismo trazo, se cruce o no consigo mismo. Para
aumentar la opacidad con pinceladas de Pintura, cree múltiples trazos por la zona (como varias capas de pintura).
Nota: Cada tipo de pincel está también disponible para la herramienta Borrador. Cuando se selecciona la
herramienta Borrador en la barra de herramientas Pintura vectorial, el nombre aparece con una “-E” tras él en el
panel Controles de efectos. Además, si se instala una tableta y el estilete admite un borrador, Pintura vectorial cambia
automáticamente al modo borrador cuando utilice el borrador del estilete.
Controles de ajustes de pincel
Radio Controla el tamaño del pincel o borrador
Si pulsa Alt (Windows) u Opción (Mac OS) al hacer clic en la interrogación que representa el valor de Radio, aparece
un cuadro de diálogo Definir valor. A continuación, podrá escribir el Radio Relativo, lo que reduce el radio de cada
trazo en ese porcentaje. El valor predeterminado es 100%, que no modifica el radio de ningún trazo.
Calado Controla la suavidad del pincel o los bordes del borrador (pero no afecta al aerógrafo).
Cuando arrastre el mouse para cambiar los valores de Radio, Calado u Opacidad, mantenga pulsado Ctrl (Windows)
o Comando (Mac OS) para reducir el tamaño de los incrementos. Para cambiar el valor en incrementos más grandes,
mantenga pulsado Mayús mientras realiza el arrastre.
Opacidad Controla la transparencia de la pintura o los borrados.
Tipo de pincel Muestra el tipo de pincel que ha seleccionado en la barra de herramientas de Pintura vectorial, en el
panel Composición.
Color Representa el color de pintura utilizado para dibujar trazos. Seleccione un nuevo color haciendo clic en una
muestra de Color y, a continuación, utilizando el Selector de color o mediante el cuentagotas para muestrear un color
del escritorio.
Cuando se selecciona uno o más trazos del mismo color, esta muestra indica el Color de esos trazos. Puede cambiar el
color de los trazos seleccionados.
Clon de color Cuando se activa Clon de color, el pincel se comporta como una combinación de cuentagotas y pincel.
Los píxeles en la posición de comienzo del trazo determinan el color del mismo. La muestra de color del grupo
Configuración del pincel en el panel Controles de efectos muestra el nuevo color de muestra. Cuando se inicia otro
trazo, se muestrea un nuevo grupo de píxeles que se utiliza para colorear ese trazo.
El Clon de color afecta a los trazos sólo cuando se dibujan; no tiene ningún efecto sobre un trazo ya completado. Este
ajuste de pincel es el único que se puede aplicar después de dibujar. Si hace clic en el cuentagotas o en la Muestra de
color, se desactiva la función Clon de color.
545
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Estilete La opción Radio afecta a la sensibilidad del estilete. Cuando seleccione esta opción, la presión de la pluma en
la tableta cambia el grosor del trazo mientras se dibuja. Una presión más leve reduce el radio (crea un trazo más fino),
y una presión mayor aumenta el radio (crea uno más grueso). El ajuste del valor Radio indica el nivel de radio máximo.
Utilice los ajustes de la tableta para regular la sensibilidad de la presión-ancho de la pluma.
Nota: Puede seleccionar Radio del estilete incluso si no hay ninguna tableta instalada. Esta opción afecta a los trazos
cuando se habilita la ondulación.
La variación de la presión de la pluma en la tableta modifica la opacidad del trazo mientras lo dibuja. Una presión leve
provoca valores de opacidad más bajos, mientras que una mayor presión crea trazos más opacos. El valor de Opacidad
define el máximo del intervalo de Opacidad.
Selección y edición de trazos de Pintura vectorial
Cuando seleccione uno o varios trazos con los mismos Ajustes del pincel, puede editar los Ajustes del pincel
habilitados en el panel Controles de efectos. Los cambios de los trazos aparecerán inmediatamente en el panel
Composición cuando los termine.
Cuando seleccione trazos múltiples que tengan unos Ajustes del pincel diferentes, aparecerá una interrogación [-?-]
junto a esos Ajustes del pincel en el panel Controles de efectos. Si modifica ese valor, todos los trazos seleccionados se
reajustarán para ese nuevo valor.
Para editar un trazo de pintura específico, selecciónelo con la herramienta Selección de la barra de herramientas de
Pintura vectorial y haga clic en ella o arrastre el mouse, o selecciónela en el menú de opciones de Pintura vectorial.
Puede seleccionar y después mover y revisar atributos o eliminar un trazo de pintura o un trazo de borrado.
Utilice los comandos siguientes de la opción Seleccionar de la barra de herramientas de Pintura vectorial para
seleccionar y editar trazos de pintura:
Nota: Algunas opciones están ligadas a la posición del indicador de tiempo actual en el panel Línea de tiempo.
Todo Selecciona todos los trazos de una capa.
Ninguno Anula la selección de todos los trazos de una capa (disponible sólo si hay algunos trazos seleccionados).
Visible Selecciona todos los trazos visibles en el fotograma actual.
Hora actual Selecciona todos los trazos que se hayan dibujado en la posición de tiempo actual. (Velocidad de
reproducción no afecta al tiempo de inicio original de los trazos).
Pintado por última vez Selecciona el último trazo de pincel (o trazo de borrado) que se haya pintado. Si ha pintado
varios trazos manteniendo pulsada la tecla Mayús, este comando selecciona ese grupo de trazos.
Similar Con uno o más trazos seleccionados, este comando selecciona trazos adicionales con propiedades de Ajustes
del pincel similares. Si en un principio se seleccionan trazos con propiedades diferentes, este comando selecciona un
intervalo de trazos más amplio.
Invertir Cambia a una selección de trazos no seleccionados, lo que deja sin seleccionar los trazos que se eligieron
previamente.
Después de seleccionar uno o más trazos, puede transformarlos, por ejemplo, girándolos, escalándolos (vertical u
horizontalmente, o ambos) o empujándolos (recolocando un píxel cada vez).
546
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Herramientas para editar un trabajo de pintura con Pintura vectorial
Utilice las herramientas siguientes de la barra de herramientas de Pintura vectorial en el panel Composición para
revisar el trabajo de pintura:
Botón Deshacer Haga clic en el botón Deshacer para cancelar la acción de pintado sencillo más reciente, si puede
deshacerse. Si la acción no se puede deshacer, esta herramienta aparece atenuada (no disponible). También puede
deshacer acciones de pintado con el comando Deshacer del menú de opciones de Pintura vectorial o pulsando Ctrl+Z
(Windows) o Comando+Z (Mac OS).
Nota: No utilice el comando Deshacer en el menú Editar para deshacer acciones de Pintura vectorial.
Cuentagotas Utilice el cuentagotas para seleccionar un color con el que pintar a partir de una muestra tomada en
cualquier punto del escritorio. Pulse la tecla Escape para cancelar el cuentagotas.
Nota: De forma predeterminada, el cuentagotas muestrea un solo píxel. Mantenga pulsado Ctrl (Windows) o Comando
(Mac OS) y haga clic en el cuentagotas para muestrear un promedio de píxeles de 3-x-3. Mantenga pulsada la tecla Mayús
y arrastre el ratón para muestrear un intervalo de píxeles múltiples.
Muestra de color Muestra la selección actual como un color sólido. Al pulsarlo, se abre el cuadro de diálogo
Selector de color. Si el ajuste Opacidad está a menos de 100%, el icono del Selector de color aparece a cuadros, no
sólido.
Si se ha habilitado Clon de color en el panel Controles de efectos, esta muestra representa el color muestreado. Pulse
Mayús y haga clic en Muestra de color para abrir el cuadro de diálogo Definir valor para Opacidad sin desactivar
Clon de color.
Suavizado de un trazo de Pintura vectorial
El comando Suavizador del menú de opciones de Pintura vectorial elimina puntos de un trazo o trazos seleccionados.
Esta acción simplifica trazados de trazos y suaviza las curvas. Al eliminar puntos innecesarios, el comando Suavizador
puede reducir drásticamente el tamaño del archivo de proyecto si se tienen dibujos complejos que se compongan de
muchos trazos.
Cuando seleccione un trazado y elija la opción Suavizador, aparecerá un cuadro de diálogo en el que puede escribir un
valor de Error máx. Este valor define la tolerancia del suavizado. Los valores más altos eliminan más puntos en el
trazado, lo que provoca un trazo más suave. El rango de valores oscila entre 0 y 100. El valor predeterminado, 1,0,
elimina sólo puntos redundantes, con lo que se conservan los detalles del trazo.
Después de hacer clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS) en el cuadro de diálogo, los trazados del trazo reflejan
inmediatamente el suavizado en el panel Composición.
El suavizado no se puede deshacer. La eliminación de esos puntos puede modificar la forma del trazado. Si desea
obtener una vista previa de los resultados, cree un duplicado de la capa y aplique Suavizado para comprobar el
resultado. Si los resultados son satisfactorios, entonces aplique el comando a la capa original.
Configuración de un estilete para Pintura vectorial (sólo Windows)
Puede especificar sus preferencias para una tableta Wacom o Estación de creación en varias zonas de la interfaz de
After Effects.
Nota: En el sistema operativo Mac OS no se puede usar una tableta con el efecto Pintura vectorial. Con todo, se puede
usar una tableta con las herramientas de pintura estándar y el efecto Pintura.
En el cuadro de diálogo Preferencias de pintura vectorizada, haga clic en Opciones en el panel Controles de efectos
y seleccione las preferencias siguientes:
Proveedor de estiletes Las tabletas no son compatibles con Pintura vectorial en Mac OS. Aparece “Desconocido”.
547
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Utilizar alta res. Coordenadas Si esta opción está seleccionada, los datos se registran a una resolución alta (si el estilete
la admite). Este ajuste anula las coordenadas normales del ratón para utilizar una solución más alta de la tableta, lo que
registra los trazos con una mayor precisión de los subpíxeles.
Nota: Las tabletas Wacom no son compatibles con Alta res. Opción coordenadas si está seleccionado el modo
Proporcional en el panel de control Wacom.
Si experimenta coordenadas de desplazamiento con la pluma, pruebe lo siguiente:
Compruebe que no se haya modificado la resolución de la pantalla ni los ajustes del monitor.
Si utiliza una tableta Wacom, asegúrese de que el aspecto del mapeado de la tableta no esté ajustado en
Proporcional. Seleccione en su lugar los modos Seleccionar para ajustar o Uno a uno.
Reinicie el ordenador.
Si todo lo demás no funciona, deshabilite Utilizar alta res. Coordenadas. Se pierde precisión en los subpíxeles, pero
los modos Presión y Borrador siguen estando disponibles.
Reproducción de la pintura con Pintura vectorial
Utilice el menú emergente Modo de reproducción en el panel Controles de efectos para especificar cuándo y con qué
rapidez deben aparecer los trazos en una composición. Cuando dibuje algún trazo, Pintura vectorial registra la
información de la hora de inicio del trazo y el tiempo de dibujo de cada trazo (en tiempo real). El Modo de
reproducción que seleccione determina cuándo comienza un trazo y durante cuánto tiempo aparece. Puede ajustar la
velocidad con la que los trazos se reproducen con Velocidad de reproducción.
Reproduzca los trazos con una previsualización estándar (barra espaciadora) o una previsualización RAM, u
observando los resultados de una composición procesada.
Nota: Independientemente de la forma en la que se registren los trazos y del Modo de reproducción que seleccione para
el registro, siempre se puede cambiar, en cualquier momento, a otro Modo de reproducción.
El Modo de reproducción elegido, además de afectar a lo que se ve durante la reproducción, también determina lo que
se ve mientras se dibujan los trazos. El modo Piel de cebolla, por ejemplo, se utiliza principalmente cuando se dibujan
trazos y, a continuación, se selecciona otro modo antes del procesamiento.
Nota: Observe la posición del indicador de tiempo actual cuando comience a dibujar los trazos. Esta posición afecta al
aspecto de los trazos en todos los modos excepto Todos los trazos.
Ajuste los controles siguientes para que afecten a la forma en la que aparecen los trazos en la composición:
Todos los trazos Muestra todos los trazos durante la duración completa de la capa, con independencia de la posición
del indicador de tiempo actual cuando se dibujaron.
Trazos anteriores Muestra los trazos desde el momento en que se registraron hasta el final de la capa (el Punto de
salida).
Mantener trazos Muestra los trazos desde el fotograma en el que se dibujaron y se mantiene sólo hasta el punto en el
que se dibujó el trazo siguiente. Este modo trata los trazos como fotogramas clave de Mantener; cuando aparece un
trazo, sustituye al siguiente, como en una presentación de imágenes.
Animar trazos Comienza a dibujar el trazo en el momento actual (esto es, en el fotograma en el que se encuentra el
indicador de tiempo actual cuando se dibuja el trazo). El trazo se anima del mismo modo en el que se ha dibujado.
Fotograma actual El ajuste predeterminado de Dibujar trazos. Este modo muestra el trazo sólo en el fotograma en el
que se ha pintado.
Piel de cebolla Muestra los trazos dibujados en el fotograma actual más los trazos dibujados en los pocos fotogramas
colindantes. Estos trazos adicionales aparecen codificados por colores y con una opacidad reducida, para distinguirlos
548
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
de los trazos del fotograma actual. Estos trazos sólo existen realmente en los fotogramas en los que se dibujan. Piel de
cebolla es útil para dibujar animaciones fotograma por fotograma, ya que proporciona puntos de referencia para las
posiciones del trazo.
Utilice las opciones de Piel de cebolla del cuadro de diálogo Preferencias de pintura vectorizada para especificar cómo
aparecen los trazos anteriores y siguientes cuando Piel de cebolla es el Modo de reproducción activo. (Para abrir
Preferencias de pintura vectorizada, utilice el menú de opciones de Pintura vectorial y elija Opciones.) Entre estas
Opciones se incluye:
Fotogramas atrás / Fotogramas adelante Define el número de fotogramas hacia atrás o hacia adelante que se
muestran. Se muestran tanto los fotogramas hacia atrás como los que van hacia delante, a no ser que uno de los valores
o ambos estén ajustados a 0.
Fotogramas hacia atrás/Fotogramas hacia delante Establece el color de los trazos de hacia atrás y hacia delante.
Opacidad de piel Define el porcentaje de opacidad para los trazos de piel de cebolla.
Ajuste la velocidad de reproducción del efecto Pintura vectorial
El valor de Velocidad de reproducción del panel Controles de efectos puede cambiar los tiempos en los que los trazos
pintados aparecen en las previsualizaciones y las composiciones procesadas. Velocidad de reproducción sólo afecta a
los trazos de Pintura vectorial cuando se define el Modo de reproducción en Trazos anteriores, Mantener trazos o
Animar trazos.
Cuando se crean trazos en una capa, el trazo queda vinculado al lugar del indicador de tiempo actual en el panel Línea
de tiempo cuando comienza a dibujar. Pintura vectorial registra también la cantidad de tiempo que se tarda en dibujar
el trazo. Por ejemplo, puede comenzar a pintar un trazo con el indicador de tiempo actual ajustado a 0:00 y emplear
1,5 segundos en dibujar el trazo. Después, puede mover el indicador de tiempo actual a 2:00 y dibujar un segundo trazo
(lo que deja 0,5 segundos entre la finalización del primer trazo y el comienzo del segundo). Para este ejemplo, digamos
que se tarda 1,0 segundos en dibujar el segundo trazo. Todo el proceso ocupa 3,0 segundos en la línea de tiempo.
Al cambiar la velocidad de reproducción, puede cambiar los tiempos de las apariciones de trazos en las
previsualizaciones y las composiciones procesadas.
1 En el panel Controles de Efectos bajo Pintura vectorial, asegúrese de que la opción Modo de reproducción está
ajustada a Trazos anteriores, Mantener trazos o Animar trazos.
2 En el panel Controles de efectos, haga clic en el valor de Velocidad de reproducción subrayado e indique un nuevo
valor, utilizando un número entre 0 y 100.
También puede cambiar la velocidad de reproducción arrastrando el propio valor o el control deslizante situado
debajo de él: a la izquierda para reducir la velocidad y a la derecha para aumentarla.
Para animaciones, comience siempre a pintar trazos en el Punto de entrada de la capa, especialmente cuando ajuste
la Velocidad de reproducción. Esta forma de trabajo bloquea el punto de entrada (hora de inicio del primer trazo)
para el punto de entrada de la capa, lo que facilita la ubicación del comienzo de la animación. A continuación,
simplemente coloque el punto de entrada de la capa donde desee que comience la animación en la composición.
Los resultados que produzcan sus cambios dependen del ajuste Modo de reproducción:
Animar trazos Con la Velocidad de reproducción a 1,0, cada trazo aparece como si se hubiera dibujado con una mano
oculta, empleando el mismo tiempo que cuando se creó. Al aumentar el valor de Velocidad de reproducción, se reduce
el tiempo que se tarda en pintar cada trazo y los espacios entre trazos. Si se reduce la Velocidad de reproducción,
aumenta tanto el tiempo que se emplea en dibujar los trazos como la duración de los espacios entre los mismos. Con
el ejemplo descrito anteriormente, si aumenta el valor de Velocidad de reproducción a 2,0 (el doble de velocidad), el
primer trazo se dibujaría en 0,75 segundos, el espacio entre dos trazos se reduciría a 0,25 segundos y el segundo trazo
se dibujaría en 0,5 segundos. Toda la animación finalizaría tras 1,5 segundos de reproducción.
549
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Trazos anteriores Con una Velocidad de reproducción de 1,0, cada trazo aparece de forma completa en el fotograma
en el que haya comenzado a dibujar y seguirá estando visible durante el tiempo de reproducción de la capa. Cuando
se aumenta la Velocidad de reproducción, cada trazo aparece en un punto anterior en el tiempo. Si se disminuye la
Velocidad de reproducción, los trazos se producen en puntos posteriores en el tiempo.
Mantener trazos Como en el modo Trazos anteriores, cada trazo aparece de forma completa en el fotograma en el que
se ha dibujado. Sin embargo, en el modo Mantener trazos, cada trazo desaparece cuando aparece el siguiente trazo (sin
ningún espacio entre ellos). Por lo demás, los resultados del cambio de la Velocidad de reproducción son similares a
los del modo Trazos anteriores.
Cambio del tiempo de reproducción con el Resincronizador de pintura vectorial
Los resultados al utilizar el Resincronizador o cambiar el valor de Velocidad de reproducción son similares, pero
existen diferencias importantes:
El Resincronizador se aplica a trazos individuales que se seleccionan antes de elegir la opción Resincronizador. En
cambio, los cambios de Velocidad de reproducción se aplican a todos los trazos de pintura de la capa.
El Resincronizador sólo afecta a reproducciones que utilicen el modo Animar trazos. Velocidad de reproducción
cambia también la influencia de los modos Mantener trazos y Trazos anteriores.
El Resincronizador no afecta a los tiempos de inicio de los trazos. Si se cambia el valor de Resincronizador, se acorta
o alarga el periodo de tiempo que emplean las previsualizaciones y las versiones procesadas en dibujar el trazo. Los
trazos comienzan a aparecer en los mismos puntos de tiempo que antes, pero se dibujan más rápida o más
lentamente.
Los valores para Resincronizador son porcentajes del tiempo original que se requiere para dibujar un trazo. El valor
predeterminado es 100%. Un valor más alto hace que el tiempo de dibujo aumente, por lo que un ajuste de 200%
emplea el doble de tiempo para dibujar los trazos seleccionados. Un valor más bajo dibuja más rápidamente los
trazos seleccionados.
1 Con la herramienta Selección de pintura vectorizada , haga clic o arrastre el ratón para seleccionar los trazos.
2 En el menú de opciones de Pintura vectorial, seleccione Resincronizador.
3 En el cuadro de diálogo Resincronizador, escriba un valor para Duración relativa (%), y haga clic en Aceptar (MS
Windows) u OK (Mac OS).
Nota: No puede utilizar el comando Deshacer para invertir el Resincronizador después de aplicarlo. Sin embargo, puede
aplicar de nuevo el Resincronizador, con el valor inverso al que haya escrito previamente para volver al valor original.
Por ejemplo, si cambia el valor de Resincronizador a 200% y, a continuación, desea volver al ajuste anterior, seleccione
de nuevo Resincronizador y escriba un valor de 50%.
Pintura con el modo QuickPaint en Pintura vectorial
Por norma general, cuando se dibujan trazos con Pintura vectorial, esos trazos se asocian con la posición del indicador
de tiempo actual. Después de dibujar un trazo, puede dibujar más trazos con el mismo ajuste de tiempo o con ajustes
de tiempo diferentes. Los resultados que ve cuando previsualiza o procesa la composición dependen del ajuste de Modo
de reproducción. Los controles de Registros de pintura de desplazamiento cambian la forma en la que los trazos se
asocian con los ajustes de tiempo, llamada modo QuickPaint Una de las ventajas de esta función es que se pueden crear
rápidamente registros continuos de una secuencia de trazos sin retrasos por tener que redibujar después de cada uno.
1 En el menú de opciones de Pintura vectorial, seleccione Registros de pintura de desplazamiento y luego vaya a
opciones de Registros de pintura de desplazamiento:
550
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Nota: No se puede aplicar la opción Registros de pintura de desplazamiento a los trazos que ya estén creados.
Ir al fotograma actual Determina que todos los trazos comiencen en el fotograma actual (la posición del indicador de
tiempo actual al dibujar los trazos). El resultado es similar al modo de pintura ordinario con la excepción de que los
Registros de pintura de desplazamiento no sufren retrasos por tener que redibujar.
Ir a fotogramas secuenciales Especifica que todos los tiempos de inicio de los trazos se desplacen un fotograma. El
fotograma siguiente se calcula conforme a la frecuencia de fotogramas de la composición en el momento de realizar el
dibujo. Por ejemplo, si el indicador de tiempo actual está a 0:00 cuando dibuje tres trazos, entonces el punto de inicio
es 0:00 para el primer trazo, 00:01 para el segundo y 00:02 para el tercero.
En tiempo real Indica que los tiempos de inicio del trazo están determinados por cómo se dibujen. Los trazos se
registran y se reproducen en tiempo real, incluso si se levanta el pincel mientras se dibuja. Los trazos se reproducen
exactamente tal como se registraron, incluido cualquier tiempo transcurrido (espacios) entre la creación de los trazos
(si mantuviera pulsado Mayús durante el espacio de tiempo).
Continuamente Especifica que los tiempos de inicio de los trazos sucedan unos a otros, sin espacios. Cuando se
termina de dibujar un trazo, el siguiente comienza inmediatamente. Por lo demás, el resultado es similar a la opción
En tiempo real.
2 Pulse Mayús mientras pinta.
Cuando se dibuja, el panel Info muestra el nombre de la opción Registros de pintura de desplazamiento.
Controles de ondulación para el efecto Pintura vectorial
Habilitar ondulación MS Windows) o Activar ondulación (Mac OS) Si se selecciona, todos los trazos de la capa se
definen para que se ondulen con los valores de Control de ondulación determinados en el panel Controles de efectos.
Ondulaciones/seg. Determina el número de Ondulaciones por segundo del tiempo de composición. Ondulación es la
conversión polinominal de trazos de pintura. Ondulaciones/seg. controla la velocidad a la que se produce el cambio.
Por ejemplo, en una composición de 30 fps, si se ajusta el valor de Ondulaciones/seg. a 30, se creará una ondulación
por fotograma. Los valores más bajos provocan una animación suave de los trazos variables. Los valores más altos
crean una ondulación más rápida.
Variación del desplazamiento Determina la distancia que se desplaza el trazo desde su posición original durante la
ondulación. Cuanto más alto sea el valor, mayor será la desviación de la forma.
Detalles del desplazamiento Determina el nivel de modificación de la forma original del trazado durante la
ondulación. Los valores más grandes aumentan el detalle del desplazamiento (o el cambio de forma) del trazo. Los
valores más pequeños producen menos desplazamiento, lo que deja el trazado más próximo a su forma original.
Cuando se definen unos valores de Detalles del desplazamiento altos, es posible que el trazo no conserve su forma
original. Este enfoque es útil cuando se crean trazos animados aleatoriamente.
Defina el valor de Detalles del desplazamiento utilizando el control deslizante del panel Controles de efectos
(preestablecido en valores entre 0 y 100) o haciendo clic en el valor Detalles del desplazamiento subrayado y
escribiendo un número entre 0 y 1000.
Variación de la presión Determina cuánto varían los valores de Radio y Opacidad durante la ondulación. Para trazos
que tengan habilitado Radio de estilete, se ondulará el Radio. Para trazos que tengan habilitado Opacidad de estilete,
se ondulará la Opacidad. El nivel de variación del valor Radio u Opacidad durante la ondulación depende del valor
especificado para Variación de la presión. Los ajustes de Radio y Opacidad de los Ajustes del pincel actúan como
niveles máximos, que no se superarán durante la ondulación
Nota: Los trazos que no tengan seleccionadas las opciones Radio de estilete u Opacidad de estilete no se ven afectados por
los Ajustes de presión de la ondulación. Sin embargo, estas opciones se pueden habilitar incluso aunque no haya ninguna
tableta instalada.
551
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
En el panel Controles de efectos, defina el valor de la Variación de la presión haciendo clic en el valor de Variación de
la presión y escribiendo un número entre -30.000 y 30.000, o arrastrando el control deslizante Variación de la presión.
Detalles de la presión Determina lo pronunciada que aparece la variación de la presión a lo largo del trazo. Los valores
más altos crean variaciones más densas.
Raíces de trazo individuales Cuando está seleccionada, esta opción crea una raíz aleatoria de la ondulación diferente
para cada trazo de una capa.
Como los Controles de ondulación se aplican a todos los trazos de una capa, los parámetros de ondulación son siempre
los mismos. Para aleatorizar la ondulación de trazos individuales, seleccione la opción Raíces de trazo individuales.
Si la opción Raíces de trazo individuales no está seleccionada, todos los trazos emplean la misma semilla de ondulación,
por lo que todos tienen los mismos valores de ondulación espacial. Por ejemplo, dos trazos que estén exactamente uno
encima de otro se ondulan de forma idéntica. Al ajustar raíces individuales para cada trazo, se evita que trazos idénticos
se ondulen de la misma forma.
Opciones de Pintura compuesta
Diversas opciones controlan la forma en que Pintura vectorial compone los trazos de una capa. Seleccione la opción
que desee en el panel Controles de efectos para una capa, en el menú Pintura compuesta bajo Pintura vectorial. Estas
opciones controlan dos cosas: lo que ve en el panel Composición mientras trabaja y los aspectos de la capa a los que
afectan los trazos, incluido lo que ocurre cuando previsualiza o procesa la composición.
Mientras pinta y borra, puede ocultar o mostrar la imagen del material de archivo. Se obtienen opciones de
visualización similares cuando se pinta con las opciones de mate y canal alfa.
Mientras trabaja, las acciones de pintar y borrar pueden bloquear píxeles de una imagen original, como un archivo de
material de archivo o sólido. Asimismo, se puede pintar en una capa virtual por encima o por debajo de la imagen
(aunque la capa virtual no aparezca como una capa independiente en el panel Línea de tiempo). Puede pintar y borrar
para ajustar mates y canales alfa para la imagen original. Puede restringir trazos de Pintura vectorial para las zonas de
dentro o fuera del canal alfa original.
Cada opción de Pintura compuesta determina una combinación única de visualización del trabajo, tipo de capa
(imagen, mate o canal alfa) y ubicación de los trazos con respecto a la imagen original. Puede seleccionar trazos más
adelante o cambiar la opción Pintura compuesta, aunque antes de comenzar a pintar, es aconsejable comprender los
resultados que produce cada opción.
Las ilustraciones siguientes utilizan el mismo ejemplo básico de una imagen importada. Se ha aplicado un trazo de
pintura, seguido de un trazo de borrado. La imagen original es la capa verde, que incluye un canal alfa que deja ver la
capa de fondo.
552
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Opciones de Pintura compuesta
A. En el original (ajuste predeterminado), antes de pintar Se puede ver la imagen importada.
B. En el original, con trazo de pintura Los trazos de pintura aparecen por encima de la imagen original.
C. En el original, con trazo de pintura y trazo de borrado Un trazo de borrado elimina porciones subyacentes tanto del
trazo de pintura como de la imagen original.
D. Sólo La imagen original de la capa no aparece en la vista del trabajo; sólo se muestran los trazos de pintura. Los
borrados eliminan sólo la pintura, no la imagen original.
E. Sobre el Original La imagen original puede verse en la vista del trabajo, similar a la opción En el original. El pintado
y el borrado se producen como con la opción Sólo: El borrado elimina píxeles de trazos de pintura subyacente pero no
modifica la imagen original.
F. Debajo del original La imagen de la capa puede verse en la vista del trabajo. La pintura no modifica la imagen
original; afecta sólo a las zonas de la capa que están fuera de la imagen original. Los borrados eliminan sólo los píxeles
de pintura, no la imagen original.
G. Pista mate original La imagen original no puede verse en la vista del trabajo. Los trazos de pintura sí están visibles.
La pintura afecta sólo a la zona de dentro del canal alfa de la imagen original (esto es, la pintura aplicada dentro de la
zona del círculo original). Los borrados eliminan sólo los píxeles de pintura existentes.
H. Pista mate original visible La imagen original puede verse en la vista del trabajo. Por lo demás, Pintura vectorial se
comporta exactamente como con Pista mate original, es decir, los borrados no afectan a la imagen original.
I. Como máscara Antes de pintar, no se ve nada en la vista de trabajo. Los trazos de pintura afectan sólo al mate, lo que
pone al descubierto la imagen original subyacente. Los borrados añaden zonas de opacidad negras, por lo que parecen
borrar de nuevo la imagen subyacente. Los dos tipos de trazos están restringidos a la zona del canal alfa original.
ABC
D
EF
GH
I
JK L
553
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
J. Como máscara inversa Antes de pintar, la imagen original puede verse en la vista del trabajo. La pintura afecta sólo
a las zonas de dentro del canal alfa de la imagen original. Los trazos de pintura bloquean (en lugar de dejar al
descubierto) la imagen original, lo que parece borrarla. Los borrados eliminan solamente trazos de pintura; es decir,
vuelven a descubrir la imagen subyacente de dentro del canal alfa.
K. Sólo en el alfa original La imagen original aparece dentro de su canal alfa en la vista del trabajo. Los trazos afectan
al propio canal alfa. La pintura agrega zonas de opacidad. Los borrados agregan zonas de transparencia.
Nota: No es necesario que cambie los colores cuando pinte en el canal alfa, incluso aunque pinte con gris. Los cambios de
la opacidad de la zona pintada están determinados por los valores mostrados para Opacidad y Calado de Ajustes del
pincel, en el panel Controles de efectos, no por el color de la pintura.
L. Sólo debajo del alfa original La imagen original aparece dentro de su canal alfa en la vista del trabajo. Los trazos no
afectan al canal alfa de la imagen original, sólo a las zonas que se encuentran fuera del mismo. La pintura agrega zonas
de opacidad; el borrado restaura la transparencia solamente en las zonas pintadas.
Nota: La diferencia entre el uso de Debajo del original y Sólo debajo del alfa original estriba en que, en este último, los
trazos afectan únicamente al canal alfa; el RGB no se modifica.
Selección de las preferencias de Pintura vectorial
Utilice el cuadro de diálogo Preferencias de pintura vectorizada para personalizar la forma de visualizar el trabajo en
Pintura vectorial. A diferencia de la mayoría de los otros efectos, las opciones que seleccione en Preferencias de pintura
vectorizada se aplican a todo el trabajo de Pintura vectorial, tanto en la capa actual como en otras capas. Sus
preferencias actuales también se utilizan para sesiones posteriores de Pintura vectorial.
1 Seleccione Pintura vectorial en el panel Controles de efectos y abra el cuadro de diálogo Preferencias de pintura
vectorizada de una de las formas siguientes:
Haga clic en el botón de menú de la barra de herramientas Pintura vectorial en el panel Composición, y
seleccione Opciones.
Haga clic con el botón derecho (Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en cualquier parte del panel
Composición, y seleccione Opciones.
En el panel de control de Efectos, haga clic sobre Opciones de Pintura vectorial
2 Elija las opciones apropiadas.
Nota: Mejorar previsualización al dibujar se deshabilita temporalmente en situaciones de memoria baja, y se utiliza en
su lugar la calidad de Borrador. Asimismo, si la previsualización no se dibuja correctamente, puede que tenga una tarjeta
de vídeo incompatible.
Efectos de perspectiva
Gafas 3D efecto
El efecto Gafas 3D crea una única imagen 3D combinando la vista 3D izquierda y derecha. Puede utilizar imágenes de
programas 3D o de cámaras estereoscópicas como fuente para cada vista.
El método que utilice para crear imágenes combinadas dicta la forma de verlas. Por ejemplo, puede utilizar Gafas 3D
para crear una imagen anaglífica, que es una imagen que contiene dos perspectivas ligeramente diferentes del mismo
objeto que se matizan contrastando colores y se superponen la una a la otra. Para crear una imagen anaglífica, combine
primero las vistas y matice cada una con un color diferente. A continuación, utilice Gafas 3D, que tiene lentes en rojo
y verde o en rojo y azul, para ver estereoscópicamente la imagen resultante.
554
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Para evitar problemas con vistas volteadas, tenga en cuenta las siguientes indicaciones:
Utilice las mismas dimensiones verticales para la composición y las imágenes de origen. Una diferencia de un píxel
causa el mismo resultado que desplazar verticalmente la posición en un píxel.
Asegúrese de que los valores de Posición de la capa sean números enteros (como 240 en lugar de 239,7).
Si las imágenes de la vista izquierda y derecha están entrelazadas, elimine el entrelazado antes de utilizar Gafas 3D,
para evitar fallos de campo.
Como Gafas 3D crea fotogramas entrelazados, no seleccione una opción de entrelazar en el cuadro de diálogo
Configuración de procesamiento (MS Windows) o Ajustes de procesamiento (Mac OS).
Los efectos Fantasma se producen cuando los valores de luminancia de un color superan a los de otro, hasta tal punto
que puede verse el primer color a través de la lente incorrecta de gafas anaglíficas. Por ejemplo, un valor excesivo de
luminancia de rojo se verá a través de las lentes azules. Si ajusta el valor de Equilibrio, pruebe el resultado en el medio
del resultado final. Si define el valor de Equilibrio demasiado alto, puede aparecer una sombra invertida.
Cuando trabaje con imágenes rojas y azules, el color azul de las gafas con cristales rojo y azul, será realmente cian, no
azul. Rojo y cian son colores complementarios, que producen la mejor separación debido a que se filtran uno a otro de
manera más eficaz. Cuando trabaje con imágenes rojas y verdes, puede parecer que el verde no es tan brillante como
el rojo. Sin embargo, si ve las imágenes con lentes roja y verde, éstas producen un resultado uniforme debido a que el
verde tiene un valor de luminancia mayor que el rojo.
Vista izquierda, Vista derecha Capa que va a utilizar como vista izquierda o derecha. Sólo debe aplicar Gafas 3D a una
sola capa de la composición. Si utiliza una segunda capa, asegúrese de que ambas tengan el mismo tamaño. No es
necesario que la segunda capa esté visible en la composición.
Desplazamiento de convergencia Nivel de desplazamiento de las dos vistas. Utilice este control para realinear vistas
de cámara sin calibrar de material procesado. Las fotografías o imágenes procesadas desde programas 3D están
generalmente están mal alineadas y necesitan un valor de Desplazamiento de convergencia negativo. Si el material de
archivo original se tomó con la convergencia correcta, no es necesario cambiar este valor. Los fotogramas clave con
este valor pueden dar como resultado animaciones imprevisibles.
Cambiar izquierda-derecha Cambia las vistas izquierda y derecha.
Vista 3D Forma de combinar las vistas.
Par estéreo Ajusta el tamaño de ambas capas para que puedan colocarse una al lado de la otra en el cuadro
delimitador de la capa del efecto. Seleccione Cambiar izquierda-derecha para crear una visión cruzada. Cuando se
selecciona Par estéreo, se deshabilita Desplazamiento de convergencia.
Entrelazado superior L inferior R Toma el campo superior (primero) de la capa de vista izquierda y el campo
inferior (segundo) de la capa de vista derecha y los combina en un único fotograma o en una secuencia de fotogramas
entrelazados. Utilice esta opción si desea ver los resultados con cristales obturadores LCD o polarizados. Seleccione
Cambiar izquierda-derecha para alternar entre los campos.
555
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Rojo verde LR Tiñe de rojo la capa Vista derecha, y de verde la capa Vista izquierda, utilizando los valores de
luminancia de cada capa.
LR rojo azul Tiñe de rojo la capa Vista derecha, y de azul (cian) la capa Vista izquierda, utilizando los valores de
luminancia de cada capa.
LR rojo verde equilibrado Realiza la misma operación que LR rojo verde, pero también equilibra los colores para
reducir las sombras o efectos fantasma causados por una vista que se ve a través de la otra. Si se selecciona un valor
alto, se reduce el contraste global.
LR rojo azul equilibrado Realiza la misma operación que LR rojo azul, pero también equilibra los colores para
reducir las sombras o los efectos fantasma.
Equilibrio de colores azul rojo Convierte la capa en una vista 3D mediante los canales RGB de la capa original. Esta
opción mantiene los colores originales de la capa, pero puede producir sombras y efectos fantasma. Para reducir dichos
efectos, ajuste el equilibrio, o desature la imagen, y después aplique Gafas 3D. Si utiliza imágenes CG, suba el nivel de
negro de ambas vistas antes de aplicar el efecto.
Equilibrio Especifica el nivel de equilibrio en una opción de vista 3D equilibrada. Utilice este control para reducir
sombras y efectos fantasma. El equilibrio predeterminado que Gafas 3D define cuando selecciona la opción Equilibrio
de colores azul rojo es el valor ideal: Si define Equilibro como 0,0, Gafas 3D no crea profundidad 3D y, si define
Equilibrio demasiado alto, Gafas 3D producirá un resultado muy saturado.
Efecto Biselar alfa
El efecto Biselar alfa da una apariencia biselada e iluminada a los contornos de alfa de una imagen, lo que a menudo
aporta una apariencia 3D a elementos 2D. Si el canal alfa de la capa es totalmente opaco, el efecto se aplicará al cuadro
delimitador de la capa. El borde creado con este efecto es algo más difuso que el que se crea con el efecto Bordes
biselados. Este efecto funciona bien especialmente en elementos con texto en el canal alfa.
Para algunos fines, el estilo de la capa Inglete y relieve es preferible al efecto Biselar alfa. Utilice el estilo de capa Inglete
y relieve en lugar del efecto Biselar alfa si, por ejemplo, desea aplicar diferentes modos de fusión a los resaltados y
sombras de un inglete. (Consulte “Estilos de capa” en la página 185.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Efecto Bordes biselados
El efecto Bordes biselados da un aspecto 3D iluminado y biselado a los bordes de una imagen. Los lugares de los bordes
se determinan mediante el canal alfa de la imagen de origen. A diferencia de Biselar alfa, los bordes creados con este
efecto son siempre rectangulares, por lo que las imágenes con canales alfa no rectangulares no consiguen el aspecto
apropiado. Todos los bordes tendrán el mismo grosor. Con la calidad óptima, el grosor de los bordes se interpola para
obtener resultados visuales más suaves.
Para algunos fines, el estilo de la capa Inglete y relieve es preferible al efecto Biselar bordes. (Consulte “Estilos de capa
en la página 185.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
556
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Efecto Sombra paralela
El efecto Sombra paralela agrega una sombra detrás de la capa. El canal alfa de la capa determina la forma de la sombra.
Al agregar una sombra paralela a una capa, detrás de ella aparece un contorno de bordes suaves del canal alfa de la
capa, como si la sombra se proyectara en los objetos de fondo o subyacentes.
El efecto Sombra paralela puede crear una sombra fuera de los límites de la capa. El ajuste de calidad de la capa afecta
al posicionamiento de los subpíxeles de la sombra y al suavizado de los bordes suaves.
Para algunos fines, el estilo de la capa Sombra paralela es preferible al efecto Sombra paralela. (Consulte “Estilos de
capa” en la página 185.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Para procesar la sombra sin la imagen, seleccione Sólo sombra.
Nota: Para aplicar una sombra paralela a una capa que gira, haga girar la capa con el efecto Transformar y, a
continuación, aplique el efecto Sombra paralela. También puede usar el anidamiento, precomposición o una capa de
ajuste para lograr este resultado. Si no utiliza uno de estos métodos, la sombra girará al mismo tiempo que la capa.
Efecto Sombra radial
El efecto Sombra radial crea una sombra desde una fuente de luz puntual sobre la capa a la que se aplica, en lugar que
desde una fuente de luz infinita (como con el efecto Sombra paralela). La sombra se proyecta desde el canal alfa de la
capa de origen, lo que permite que el color de dicha capa influya sobre el color de la sombra a medida que la luz
atraviesa las zonas semitransparentes. Puede utilizar este efecto para hacer que parezca que una capa 3D proyecta una
sombra sobre una capa 2D.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
557
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Color de la sombra Color de la sombra.
Nota: Los colores de la capa pueden omitir esta opción si selecciona la opción Bordes del cristal en el menú del control
Procesar. Para obtener más información, consulte los controles Procesar e Influencia del color.
Opacidad Opacidad de la sombra.
Origen de la luz Ubicación del punto de fuente de luz.
Copie y pegue fotogramas clave y expresiones de posición desde un punto de control para crear rápidamente con otro
efecto (por ejemplo, Destello de lente) una sombra que coincida con el origen de la luz de otro efecto.
Distancia de proyección Distancia entre la capa y la superficie sobre la que se proyecta la sombra. La sombra se va
agrandando al aumentarse este valor.
Suavizado El suavizado de los bordes de una sombra.
Procesar Tipo de sombra:
Normal Crea una sombra basada en los valores de Color de la sombra y Opacidad, independiente de los píxeles
semitransparentes de la capa original. (Si se elige Normal, el control Influencia del color está deshabilitado).
Borde de cristal Crea una sombra de color basada en el color y en la opacidad de la capa original. Si la capa contiene
píxeles semitransparentes, la sombra utiliza tanto el color como la transparencia de la capa. Esta opción crea la
apariencia, por ejemplo, del sol brillando a través de una vidriera.
Cuanto más transparentes sean los píxeles de la capa, más se acercará el color de la sombra a los colores de dicha capa.
Si la capa no contiene píxeles semitransparentes, el Borde de cristal tendrá poco efecto.
Nota: Los bordes suavizados generan colores en un borde de sombra cuando seleccione Borde de cristal, incluso aunque
la capa original sea totalmente opaca. Los colores de la capa brillan a través de estos bordes suavizados y con Color de
sombra se rellena el centro de la sombra.
Influencia del color La fracción de los valores de color de la capa que aparecen en la sombra. Para un valor del 100%,
la sombra toma el color de los píxeles semitransparentes de la capa. Si la capa no contiene píxeles semitransparentes,
Influencia de color tendrá poco efecto, y el valor de Color de sombra determinará el color de la sombra. La reducción
del valor de Influencia de color fusiona los colores de la capa en la sombra con el Color de sombra. El aumento de la
Influencia de color reduce la influencia de Color de sombra.
Sólo sombra Se debe seleccionar para procesar sólo la sombra.
Cambiar el tamaño de la capa Seleccione esta opción para permitir que la sombra se extienda más allá de los límites
originales de la capa.
558
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efectos de simulación
Controles de iluminación y material comunes
Varios de los efectos de Simulación tienen ciertos controles comunes. El efecto Barrido de tarjetas también comparte
muchos controles con el efecto Baile de cartas.
Controles de iluminación
Tipo de luz Especifica qué tipo de luz desea utilizar. Origen distante simula la luz solar y proyecta sombras en una
dirección, donde todos los rayos de luz alcanzarán al objeto desde prácticamente el mismo ángulo. Origen del punto
es similar a la luz de una bombilla y proyecta sombras en todas direcciones. Luz de la primera comp. utiliza la capa de
luz de la primera composición, que puede utilizar diversos ajustes.
Intensidad de la luz Especifica la potencia de la luz. Cuanto mayor sea el valor, más brillante será la capa. Otros ajustes
de iluminación afectan también a la intensidad global de la luz.
Color de luz Especifica el color de la luz.
Posición de la luz Especifica dónde está colocada la luz en el espacio (x,y). Para situar de forma interactiva la luz,
mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Mac OS) y arrastre el punto del efecto de luz.
Profundidad de la luz Especifica dónde está colocada la luz en el espacio z. Los números negativos mueven la luz hacia
detrás de la capa.
Luz ambiental
Distribuye la luz sobre la capa. El aumento de este valor agrega una iluminación uniforme a todos los
objetos y evita que las sombras sean completamente negras. Si Luz ambiental se ajusta a blanco puro y se definen todos los
demás controles de luz a 0, se consigue iluminar el objeto totalmente y se elimina de la escena cualquier sombreado 3D.
Controles de material
Los controles de material definen valores de reflejo.
Reflejo difuso Da a los objetos un sombreado de formas definidas. El sombreado depende del ángulo con el que la luz
alcance la superficie, independientemente de la posición del usuario.
Reflejo especular Tiene en cuenta la posición del usuario. Modela el reflejo de la fuente de luz hacia el usuario. Puede
crear la ilusión de brillo. Para obtener efectos realistas, puede animar este control utilizando valores cada vez más altos
para ocultar la transición de versiones filtradas a versiones no filtradas de la capa.
Resaltar enfoque Controla el brillo. Las superficies brillantes producen reflejos poco pronunciados, mientras que las
superficies más apagadas dispersan la iluminación por una zona más amplia. Los resaltes especulares son el color de la
luz entrante. Como la luz es normalmente blanca o blanquecina, los resaltes amplios pueden desaturar una imagen
agregando blanco al color de la superficie.
En general, utilice el siguiente proceso para ajustar la iluminación: Defina Posición de la luz y Reflejo difuso para que
controlen el nivel global de luz y el sombreado de una escena. A continuación, ajuste Reflejo especular y Resaltar
enfoque, para que controlen la intensidad y la extensión de los resaltes. Finalmente, ajuste Luz ambiente para que rellene
las sombras.
Efecto Baile de cartas
Este efecto crea la apariencia de una coreografía de cartas dividiendo las capas en numerosas cartas y controlando
todos los aspectos geométricos de las cartas mediante una segunda capa. Por ejemplo, Baile de cartas puede simular
una escultura de borde extruido, una muchedumbre haciendo la ola o letras flotando sobre la superficie de un
estanque.
559
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con el giro ajustado con los controles de Posición de la cámara (abajo a la izquierda) y los controles de
Posicionar los bordes (abajo a la derecha)
Original (izquierda), Capa de degradación (centro) y con el efecto Baile de cartas aplicado (derecha)
Aplique Baile de cartas a la capa que se debe utilizar para el frontal de las cartas. Para definir la vista, utilice los controles
de giro o de perspectiva, o iguale la perspectiva del efecto de cualquier escena mediante el posicionamiento de los
bordes.
Por ejemplo, seleccione una capa de degradado de escala de grises vertical (negro arriba, blanco abajo) en el menú Capa
de degradación 1 y, a continuación, seleccione Intensidad 1 en el menú Origen de rotación X. Baile de cartas usa la
intensidad de la degradación para animar la rotación de las carta sobre el eje x. Asigna un valor numérico al píxel
central de cada carta de la capa de degradación, basándose en la intensidad del píxel. Blanco puro igual a 1, negro puro
igual a –1 y 50% gris igual a 0. Baile de cartas multiplica después este valor por el Multiplicador de giro X y gira cada
carta en función de esa cantidad. Si el Multiplicador de giro X está definido como 90, las cartas de la fila superior
girarán casi 90º hacia atrás, las cartas de la parte inferior de la fila girarán casi 90º hacia adelante y las cartas de las filas
del medio girarán en menor cantidad. Las cartas del área gris al 50% no girarán nada.
Si desea que la mitad de las cartas lleguen desde la derecha, y la otra mitad desde la izquierda, cree una capa de
degradación que sea mitad blanca y mitad negra. Defina la degradación como origen de Posición X, defina el
Multiplicador de Posición X a 5, y anímelo a 0. Las cartas del área negra aparecen inicialmente a la izquierda, y las del
área blanca, a la derecha.
Véase también
Controles de iluminación y material comunes” en la página 558
560
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Controles de fila, columna, capa y orden
Filas y columnas Especifica la interacción de los números de filas y columnas. Independiente activa los controles
deslizantes de Filas y columnas. La opción Las columnas detrás de las filas sólo activa el control deslizante de Filas. Si
selecciona esta opción, el número de columnas será siempre el mismo que el de filas.
Filas El número de filas, hasta 1.000.
Columnas El número de columnas, hasta 1.000, a no ser que se haya seleccionado Las columnas detrás de las filas.
Nota: Las filas y las columnas siempre se distribuyen uniformemente a lo largo de la capa, para que no aparezcan
mosaicos rectangulares de forma extraña a lo largo de los bordes de una capa, a menos que se utilice un canal alfa.
Capa trasera Capa que aparece en segmentos en el reverso de las cartas. Puede usar cualquier capa de la composición.
El conmutador de vídeo se puede desactivar. Si la capa tiene efectos o máscaras, primero debe componerla.
Capa de degradación 1 Primera capa de control que se debe usar para que bailen las cartas. Puede usar cualquier capa.
Las capas de escala de grises producen los resultados más predecibles. La capa de degradación actúa como un mapa de
desplazamiento para animar las cartas.
Capa de degradación 2 Segunda capa de control.
Orden de giro Orden de giro de las cartas alrededor de los diversos ejes, si se utiliza más de un eje de giro.
Orden de transformación Orden en que se llevan a cabo las transformaciones (escala, giro y posición).
Controles de posición, giro y escala
Posición (X, Y, Z), Giro Y, Z) y Escala (X, Y) determinan las propiedades de transformación que desea utilizar. Como
Baile de cartas es un efecto 3D, puede controlar dichas propiedades por separado para cada eje de las cartas. Sin
embargo, como las cartas por sí mismas permanecen en 2D, no tienen una profundidad inherente, de ahí la ausencia
de escalado z.
Origen Especifica el canal del la capa de degradación que desea utilizar para controlar la transformación. Por ejemplo,
seleccione Intensidad 2 para utilizar la Intensidad de Capa de degradación 2.
Multiplicador Grado de transformación aplicado a las cartas.
Desplazamiento Valor base desde el que se inicia la transformación. Se agrega al valor de transformación (el valor del
píxel central de una carta calcula la cantidad del Multiplicador) para que pueda iniciar la transformación desde un
lugar distinto de 0.
Controles Sistema de cámaras y Posición de cámara
Sistema de cámaras Indica si se deben usar las propiedades de posición de cámaras del efecto, las propiedades de
posición de los bordes del efecto o las posiciones de cámaras y luz de la composición predeterminada para procesar las
imágenes 3D de las cartas.
Rotación X, Rotación Y, Rotación Z Gire la cámara alrededor del eje correspondiente. Utilice estos controles para mirar
las cartas desde arriba, desde un lado, desde atrás o desde cualquier otro ángulo.
Posición X, Y Especifica dónde está colocada la cámara en los ejes x e y.
Posición de Z Lugar donde está colocada la cámara a lo largo del eje z. Los números pequeños acercan la cámara a las
cartas, y los mayores, la alejan.
Distancia focal Factor de zoom. Los números más pequeños acercan la imagen.
Orden de transformación Orden en el que gira la cámara alrededor de sus tres ejes. Asimismo, indica si ésta gira antes
o después de situarla mediante los demás controles de Posición de cámara.
561
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Controles de Posicionamiento de los bordes
Posicionamientos de los bordes es un sistema de control de cámara alternativo. Se usa como ayuda para componer el
resultado del efecto en una escena sobre una superficie plana, inclinada con respecto al fotograma.
Borde superior izquierdo, Borde superior derecho, Borde inferior izquierdo, Borde inferior derecho Lugar por el que
se deben unir los bordes de la capa.
Distancia focal automática Controla la perspectiva del efecto durante la animación. Si Distancia focal automática no
está seleccionado, la distancia focal que haya especificado se utilizará para localizar la posición de la cámara y la
orientación que sitúa los ángulos de la capa en el posicionamiento de los bordes. Si esto no fuera posible, la capa se
reemplazará por su contorno, dibujado entre los bordes. Cuando Distancia focal automática está activado, se utilizará
la distancia focal necesaria para hacer coincidir los puntos de los ángulos, si fuera posible. De no serlo, interpolará el
valor correcto de los fotogramas cercanos.
Distancia focal Ignora el resto de ajustes si los resultados obtenidos no son los necesarios. Si define la Distancia focal
con algún valor que no corresponda al que debiera tener si los bordes estuvieran realmente en esa configuración, la
imagen puede tener un aspecto extraño (por ejemplo, recortada de forma rara). No obstante, si conoce la distancia que
está intentando hacer coincidir, la configuración manual de la distancia focal es la forma más sencilla de obtener
resultados correctos.
Efecto Cáustico
Este efecto simula cáusticos, reflejos de luz en la parte inferior de una masa de agua, creados por la luz que se refleja a
través de la superficie del agua. El efecto Cáustico genera este reflejo y produce superficies de agua realistas cuando se
utiliza con Mundo marino y Ondas de radio.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con Inferior definido para la capa de texto (abajo a la derecha) y Superficie de agua para la capa de torbellino
con Opacidad de la superficie definido como 0% (abajo a la derecha)
Para obtener resultados más realistas con Cáustico, procese por separado la capa Inferior, con Procesar cáustico
habilitado y Opacidad de la superficie a 0. A continuación, realice una composición previa de la capa resultante y
utilícela como capa Inferior de otro efecto Cáustico, con Procesar cáustico desactivado. Con este proceso, puede desplazar,
escalar o manipular, de otro modo, la capa Inferior de la composición precompuesta y simular así una iluminación que
no provenga directamente desde arriba.
Véase también
Controles de iluminación y material comunes” en la página 558
562
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Controles de Inferior
Los controles de Inferior especifican la apariencia de la parte inferior de la masa de agua:
Inferior Especifica la capa que está por debajo de la masa de agua. Esta capa es la imagen que distorsionará el efecto, a
menos que Opacidad de la superficie esté a 100%.
Escalar Aumenta o reduce la capa inferior. Si se muestran los bordes de la capa inferior, debido al reflejo de la luz a
través de las ondas, aumente la escala de la capa inferior. La reducción de la escala resulta útil para elaborar un mosaico
con una capa y crear así un patrón complejo.
Repetir modo Especifica la forma en que se crea un mosaico con una capa inferior reducida. Cuando utilice sólo un
mosaico, básicamente, se desconecta la creación de mosaicos. Los mosaicos emplean el método tradicional de unir el
borde derecho de un mosaico de una capa inferior con el borde izquierdo del mosaico de otra capa inferior. Este opción
funciona bien si la capa inferior contiene un patrón repetitivo, como un logotipo, que necesite leerse de un
determinado modo. Reflejado une cada borde de un mosaico de una capa inferior con una copia reflejada del mosaico.
Esta opción puede eliminar un borde rígido donde se encuentren dos mosaicos.
Si el tamaño de las capas es diferente Especifica cómo manipular la capa inferior cuando es más pequeña que la
composición.
Desenfoque Especifica el grado de desenfoque aplicado a la capa inferior. Para que la parte inferior sea nítida, defina
este control como 0. Los valores mayores hacen que la parte inferior se muestre cada vez más desenfocada,
especialmente en las zonas donde el agua es más profunda.
Controles de Agua
Superficie de agua Especifica la capa que debe utilizarse como superficie del agua. Cáustico utiliza la luminancia de
esta capa como mapa de altura para generar una superficie de agua 3D. Los píxeles claros estarán arriba, y los oscuros,
abajo. Puede utilizar una capa creada con el efecto Mundo marino u Ondas de radio; realice una composición previa
de la capa antes de utilizarla con Cáustico.
Alto de onda Ajusta la altura relativa de las ondas. Los valores más altos hacen que las ondas sean más pronunciadas
y el desplazamiento de superficie más drástico. Los valores más bajos, suavizan la superficie de Cáustico.
Suavizado Especifica la redondez de las ondas desenfocando la capa de superficie del agua. Los valores altos eliminan
el detalle. Los valores bajos muestran imperfecciones de la capa de superficie del agua.
Profundidad del agua Especifica la profundidad. Una pequeña perturbación en el agua menos profunda distorsiona
moderadamente la vista de la parte inferior, pero la misma perturbación en aguas profundas distorsionará la imagen.
Índice refractivo Afecta a la forma en la que la luz se distorsiona cuando pasa a través del líquido. Un valor de 1 no
distorsiona la parte inferior. El valor predeterminado de 1,2 simula el agua con exactitud. Para agregar distorsión,
aumente el valor.
Color de la superficie Especifica el color del agua.
Opacidad de la superficie Controla qué parte de la capa inferior puede verse a través del agua. Si desea un efecto
lechoso, aumente los valores de Opacidad de la superficie y de Intensidad de la luz; un valor de 0 da como resultado
líquido transparente.
Defina Opacidad de la superficie a 1,0 para reflejar perfectamente un cielo más adelante. Con un mapa de textura
adecuado, puede utilizar esta técnica para crear el efecto de mercurio líquido.
Intensidad cáustica Muestra el cáustico, las concentraciones de luz en la superficie inferior, provocadas por el efecto
de lente de las ondas de agua. Este control cambia la forma en que se ve todo: Los puntos oscuros de las ondas se
vuelven mucho más oscuros, y los puntos claros, mucho más claros. Si no selecciona un valor para este control, el
efecto distorsionará la capa inferior cuando pasen las ondas sobre él, pero no procesará el efecto de iluminación.
563
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Controles de Cielo
Cielo Especifica la capa por encima del agua. Escalar aumenta o reduce el cielo. Si se muestran los bordes de la capa
de cielo, aumente la escala de la capa. La reducción de la escala resulta útil para elaborar un mosaico con una capa y
crear así un patrón complejo.
Repetir modo Especifica la forma en que se crea un mosaico con una capa de cielo reducida. Cuando utilice sólo un
mosaico, básicamente, se desconecta la creación de mosaicos. Los mosaicos emplean el método tradicional de unir el
borde derecho de un mosaico de una capa con el borde izquierdo del mosaico de otra capa. Este opción funciona bien
si la capa contiene un patrón repetitivo, como un logotipo, que necesite leerse de un determinado modo. Reflejado une
cada borde de un mosaico de una capa con una copia reflejada del mosaico. Esta opción puede eliminar un borde rígido
donde se encuentren dos mosaicos.
Si el tamaño de las capas es diferente Especifica cómo manipular la capa cuando es más pequeña que la composición.
Intensidad especifica la opacidad de la capa de cielo. Convergencia especifica la cercanía entre el cielo y la parte inferior
o la capa de agua, lo que controla en qué medida distorsionan las ondas el cielo.
Efecto espuma
Este efecto genera burbujas que fluyen, se pegan y explotan. Utilice los controles del efecto para ajustar los atributos
de las burbujas como la adherencia, viscosidad, duración y resistencia de la burbuja. Puede controlar la forma exacta
en que interactúan las partículas de espuma unas con otras y con su entorno, y especificar una capa independiente que
actúe como mapa y que controle de forma precisa hacia dónde fluye la espuma. Por ejemplo, puede tener partículas de
espuma alrededor de un logotipo o que éste esté relleno de burbujas.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (arriba a la izquierda), con Espuma aplicado (abajo a la izquierda) y con una capa de robot utilizada como la Capa con textura de
burbujas (abajo a la derecha)
También puede sustituir una imagen o una película por burbujas. Por ejemplo, puede crear hordas de hormigas,
bandadas de pájaros o muchedumbres de personas.
Nota: Sobre una base fotograma a fotograma, Espuma se procesa rápidamente, pero la más ligera variación de los ajustes
iniciales, probablemente, dará como resultado un resultado muy diferente a los pocos segundos de comenzar la
simulación. Cuando realice ajustes en los controles de Física, cuanto más lejos esté de la simulación, más tardarán en
procesarse los ajustes, ya que cada ajuste hace que se recalcule la simulación desde el final hasta el principio. No todos los
ajustes tardan tanto en calcularse; una vez que se ajuste Espuma al cambio, el tiempo de procesamiento se acelerará de
nuevo.
564
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Véase también
Aleatoriedad y raíces aleatorias” en la página 412
Controles de Vista
Borrador Muestra las burbujas sin procesarlas totalmente. El uso del modo borrador es una forma rápida de
previsualizar el comportamiento de las burbujas. El modo borrador es la única forma de ver previamente los bordes
universales, la alineación de Mapa de flujo, y la localización, orientación y el tamaño del Productor. Las elipses de color
azul son burbujas. Una elipse de color rojo es el Punto de producción. Un rectángulo de color rojo es el universo de
burbujas.
Borrador + mapa de flujo Muestra la estructura metálica de la vista Borrador superpuesta sobre la representación en
escala de grises del mapa de flujo, en el caso de que esté seleccionado.
Renderizado Muestra el resultado final de la animación.
Controles de Productor
Los controles del Productor especifican la ubicación donde se originan las burbujas, así como la velocidad a la que se
generan:
Punto de producción El centro del área desde la que pueden producirse las burbujas.
Tamaño X de producción, Tamaño Y de producción Ajustan el ancho y el alto del área desde la que pueden producirse
las burbujas.
Orientación del productor Ajusta el giro (orientación) del área desde la que pueden producirse las burbujas.
Orientación del productor no tendrá efecto notable si Tamaño X de producción y Tamaño Y de producción son
idénticos.
Zoom punto del productor Especifica si el punto del productor, así como todos sus fotogramas asociados, permanecen
en relación al universo (seleccionado) o a la pantalla (no seleccionada) cuando se acerque o se aleje de ellos. Por
ejemplo, si define una posición para el Punto del productor en el borde superior izquierdo de la capa y, a continuación,
se aleja de la misma, el punto del productor permanecerá en el borde superior izquierdo de la pantalla, si no ha
seleccionado Zoom punto del productor. Si selecciona Zoom punto del productor, el punto se moverá con el universo
según se aleje éste, y el punto acabará más cerca del centro de la pantalla.
Frecuencia de producción Determina la frecuencia con la que se crean las burbujas. Este control no afecta al número
de burbujas por fotograma. Más bien, la frecuencia es la media del número de burbujas generadas cada treintavo de
segundo. Los números más altos producen más burbujas.
Si aparece un número grande de burbujas en el mismo punto y en el mismo momento, algunas pueden explotar. Si
desea mucha espuma, aumente los valores de Tamaño X de producción y Tamaño Y de producción, para que las
burbujas no exploten inmediatamente unas contra otras.
Controles de Burbujas
Tamaño Especifica el tamaño medio para las burbujas adultas. Variación de tamaño, Velocidad de crecimiento de las
burbujas y Raíz aleatoria afectan también al tamaño de una burbuja en un fotograma determinado.
Variación de tamaño Especifica el intervalo de tamaños posibles de burbuja. Este control utiliza el valor Tamaño como
promedio y crea burbujas más pequeñas y más grandes que el promedio utilizando el intervalo aquí definido. Por
ejemplo, un Tamaño de burbuja predeterminado de 0,5 y una Variación de tamaño predeterminada de 0,5 generarán
tamaños de burbuja entre 0 y 1 (0,5 –0,5 = 0 y 0,5 + 0,5 = 1).
565
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Duración Especifica la vida máxima de una burbuja. Este valor no es absoluto. Si lo fuera, todas las burbujas
explotarían después de un mismo tiempo de duración, como si chocaran contra una pared. Más bien, este valor es un
objetivo de duración; algunas burbujas explotarán antes, y otras pueden permanecer hasta el final.
Velocidad de crecimiento de las burbujas Especifica la velocidad con la que las burbujas alcanzan el tamaño total.
Cuando se libera una burbuja desde el punto de producción, generalmente se pone en marcha siendo más bien
pequeña. Si define este valor demasiado alto, y especifica un área de producción pequeña, las burbujas explotarán unas
contra otras, y el efecto creará menos burbujas de las esperadas.
Intensidad Incide en la probabilidad de que una burbuja explote antes de que alcance su límite de Duración. La
reducción de la Intensidad de una burbuja hace que sea más probable que explote antes, cuando fuerzas como el viento
o los mapas de flujo actúen sobre ella. Los valores más bajos son buenos para burbujas de jabón. Los valores más altos
se recomiendan para animaciones agrupadas.
Defina este valor bajo y Velocidad de explosión alto para crear reacciones en cadena de burbujas explotando.
Controles de Física
Los controles de Física especifican el movimiento y comportamiento de las burbujas:
Velocidad inicial Define la velocidad de la burbuja cuando sale del punto de producción. Los otros parámetros de
Física modifican la velocidad.
Valores de Velocidad inicial bajos, junto con tamaño del productor predeterminado, no afectan mucho al resultado,
ya que las burbujas rebotan unas sobre otras. Para obtener un mayor control sobre la velocidad inicial, aumente el
Tamaño X de producción y el Tamaño Y de producción.
Dirección inicial Define la dirección inicial en la que se mueven las burbujas cuando salen del punto de producción.
Otros controles de Física o de burbujas también modifican la dirección.
Velocidad del viento Define la velocidad del viento que empuja a las burbujas en la dirección especificada en
Dirección del viento.
Dirección del viento Define la dirección en la que se hacen volar las burbujas. Anime este control para crear efectos de
viento turbulentos. El viento modifica las burbujas si el valor de Velocidad del viento es superior a 0.
Turbulencias Aplica pequeñas fuerzas aleatorias a las burbujas, lo que hace que se comporten de forma caótica.
Nivel de temblor Cambia aleatoriamente la forma de las burbujas desde perfectamente redondas a una forma elíptica
más natural.
Repulsión Controla si las burbujas rebotan entre sí, se pegan unas a otras o se atraviesan. Con un valor de 0, las
burbujas no colisionan; pasan unas a través de otras. Cuanto mayor sea el valor Rechazo, más probable será que las
burbujas interactúen entre ellas cuando colisionen.
Velocidad de explosión Controla cómo afectan las burbujas que explotan a las otras. Cuando una burbuja explota,
afecta a otras burbujas que estén alrededor, lo que crea un hueco que pueden rellenar otras burbujas, empujando o
haciendo estallar a otras. Cuanto mayor sea el valor, más afectarán las burbujas que explotan al resto.
Viscosidad Especifica el intervalo en el que se deceleran las burbujas después de salir del punto de producción y
controla la velocidad del flujo de burbujas. Un valor de Viscosidad alto crea resistencia cuando las burbujas se alejan
del punto de producción, lo que provoca que éstas vayan más despacio. Si el valor de Viscosidad es suficientemente
alto, las burbujas se detienen. Cuanto más gruesa sea la sustancia, más alta será la Viscosidad. Por ejemplo, si desea
crear un efecto de burbujas que viajan a través de aceite, defina una Viscosidad bastante alta, para que las burbujas
encuentren resistencia en su desplazamiento. Para crear el efecto de burbujas flotando en el aire, defina una Viscosidad
bastante baja.
566
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Pegajoso Provoca que la burbujas se aglomeren y las hace más vulnerables a otros controles Físicos como Dirección
del viento. Cuanto mayor sea el valor Pegajoso, más probable será que las burbujas formarán grupos y se pegarán.
Utilice Pegajoso y Viscosidad para crear un grupo de burbujas.
Controles de Zoom y de Tamaño universal
Zoom Aumenta y reduce la vista alrededor del centro del universo de burbujas. Para crear burbujas grandes, aumente
el valor de Zoom en lugar del valor de Tamaño, ya que los tamaños de burbuja grandes son inestables.
Tamaño universal Define los límites del universo de burbujas. Cuando las burbujas abandonen totalmente el universo,
explotarán y se irán para siempre. De forma predeterminada, el universo tiene el tamaño de la capa. Los valores
mayores de 1 crean un universo que se estira más allá de los bordes de la capa. Utilice valores más altos para hacer que
las burbujas fluyan al interior desde fuera de la pantalla o para poder ampliar la vista y traerlas de vuelta a la imagen.
El uso de un valor menor de 1 recorta las burbujas antes de que alcancen el borde de la capa. Por ejemplo, si desea
confinar burbujas en una zona determinada, por ejemplo, dentro de una forma de la máscara, defina un Tamaño
universal un poco más grande que el tamaño de la máscara para eliminar todas las burbujas extra y acelerar el
procesamiento.
Controles de Procesamiento
Los controles de Procesamiento especifican la apariencia de las burbujas, incluidos su textura y reflejo:
Modo de fusión Especifica la transparencia relativa de las burbujas cuando se entrecruzan. Transparente fusiona
suavemente las burbujas, lo que permite ver unas a través de las otras. Los sólidos anteriores arriba hace que parezca
que las burbujas más recientes estén por debajo de las más antiguas y elimina la transparencia. Utilice este ajuste para
simular que las burbujas se dirigen hacia usted. Los sólidos nuevos arriba hace que parezca que las burbujas más
recientes estén encima de las más antiguas y también elimina la transparencia. Utilice este ajuste para simular que las
burbujas fluyen hacia abajo.
Textura de burbujas Especifica la textura de la burbuja. Utilice una textura preestablecida, o cree una propia. Para ver
la textura, asegúrese de que Vista está definida como Procesado. Para crear su propia textura, seleccione Definido por
el usuario y, a continuación, en el menú Capa con textura de burbujas, seleccione la capa que desea utilizar como
burbuja.
Nota: Las texturas de burbuja preestablecidas son imágenes de 64 x 64 procesadas previamente. Si aumenta el zoom por
encima de 64 x 64, la burbuja aparecerá desenfocada. Para evitarlo, utilice una burbuja personalizada con una
resolución mayor.
Capa con textura de burbujas Especifica qué capa desea utilizar como imagen de la burbuja. Para utilizar este control,
seleccione Definido por el usuario en el menú Textura de burbujas. Si desea que la capa aparezca sólo como una
burbuja, apague el conmutador de vídeo de la capa en el panel Línea de tiempo.
Nota: Puede utilizar cualquier tipo de archivo que sea compatible con After Effects. Si desea acercar la imagen o utilizar
un tamaño de burbuja grande, asegúrese de que la resolución de la capa es lo suficientemente grande como para evitar el
desenfoque. Recuerde, no es necesario que se trate de una burbuja normal. Puede crear células de sangre, estrellas de mar,
insectos, alienígenas del espacio o monos voladores. Si es una capa de su composición, puede ser una burbuja.
Orientación de las burbujas Determina la dirección en la que gira la burbuja. Fija libera la burbuja por el lado derecho
del productor y la mantiene en ese sentido. Utilice este control si la burbuja tiene resaltos y sombreados integrados,
como todas las burbujas preestablecidas. Orientación física zarandea y hace girar a las burbujas aplicando fuerzas sobre
ellas, lo que crea una escena caótica. Velocidad de las burbujas encara la burbuja en la dirección de su movimiento.
Este ajuste es el más útil para animaciones de grupo.
Mapa del entorno Especifica la capa que se refleja en las burbujas. Si desea utilizar esta capa sólo para el reflejo, apague
el conmutador de vídeo de la misma.
567
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Intensidad del reflejo Controla cuánto se refleja en las burbujas el Mapa de entorno seleccionado. Cuanto mayor sea
este valor, más oscurecerá el reflejo la textura de la burbuja original. Los reflejos aparecen sólo sobre píxeles opacos,
por lo que las burbujas con altos niveles de transparencia, como el ajuste preestablecido de Saliva, no causan mucho
reflejo.
Convergencia del reflejo Controla cuánto se distorsiona el Mapa de entorno cuando se mapea sobre las burbujas. Un
valor de 0 proyecta el mapa plano por encima de todas las burbujas de la escena. Según se incremente el valor, el reflejo
se distorsionará debido a la forma esférica de cada burbuja.
Controles de Mapa de flujo
Los controles de Mapa de flujo especifican el mapa que sigue el flujo de espuma:
Mapa de flujo Especifica la capa utilizada para controlar la dirección y velocidad de las burbujas. Utilice una capa de
imagen fija; si selecciona una película como capa del mapa de flujo, sólo se utilizará el primer fotograma. Un mapa de
flujo es un mapa de altura basado en la luminancia: Blanco será alto y negro, bajo. Blanco no es infinitamente alto; si
una burbuja se desplaza lo suficientemente rápido, puede desplazarse más allá de un obstáculo blanco. Asegúrese de
que el mapa está ligeramente desenfocado; los bordes enfocados pueden provocar resultados impredecibles. Por
ejemplo, para crear burbujas que fluyan a través de un cañón, cree un mapa de flujo con un reborde blanco de cañón,
un cañón negro y paredes grises desenfocadas. Utilice el viento para hacer flotar las burbujas en la dirección en la que
quiera que fluyan, así como las paredes del cañón que las contienen. También puede utilizar un degradado suave en el
suelo del cañón para controlar la dirección de flujo.
Nota: Si las burbujas no siguen el mapa, utilice el control Calidad de la simulación. Además, pruebe a desenfocar un poco
el mapa de flujo para asegurarse de que no tenga unos bordes excesivamente abruptos.
Pendiente de mapa de flujo Controla la diferencia entre blanco y negro cuando se utilizan para determinar
pendientes. Si las burbujas rebotan aleatoriamente fuera del mapa de flujo, reduzca este valor.
Ajustes de mapa de flujo Especifica si el mapa de flujo es relativo a la capa o al universo. El mapa de flujo se
redimensiona a sí mismo para encajar en cualquier sitio especificado. Este control es útil si quiere ampliar el universo
pero el mapa de flujo está designado por una capa determinada, o cuando desee que las burbujas comiencen fuera del
fotograma y se vean afectadas por el mapa de flujo a medida que entren en el fotograma.
Calidad de la simulación Aumenta la precisión y, por lo tanto, el realismo de la simulación. Sin embargo, cuanto
mayor sea el valor, más tiempo tardará en procesarse la composición. Normal, generalmente, produce buenos
resultados y tarda menos tiempo en procesarse. Alta ofrece mejores resultados, pero tarda más tiempo en procesarse.
Intensa incrementa el tiempo de procesamiento, pero genera comportamientos de burbuja más predecibles. Utilice
esta opción si las burbujas no siguen el mapa de flujo. A menudo, soluciona problemas de comportamiento errático
que pueden producir burbujas pequeñas, velocidades de burbuja altas y pendientes pronunciadas.
Efecto Animador de objetos
El efecto Animador de objetos le permite animar por separado un gran número de objetos similares como, por
ejemplo, un enjambre de abejas o una tormenta de nieve. Utilice el Cañón para crear un flujo de objetos desde un punto
específico de la capa, o utilice Cuadrícula para crear un plano de objetos. Explosión de capas y Explosión de objetos
pueden crear nuevos objetos a partir de capas u objetos existentes. En una misma capa, puede utilizar una combinación
de generadores de objetos.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
568
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Objetos disparados desde la capa de la nave espacial (arriba a la izquierda), caracteres de texto utilizados como objetos disparados con una
pistola de rayos (abajo a la izquierda) y Explosión de capas utilizada en la capa de la nave espacial (abajo a la derecha)
Comience creando un flujo o plano de objetos, o explotando una capa existente en objetos. Cuando disponga de una
capa de objetos, puede controlar sus propiedades, tales como la velocidad, el tamaño y el color. Puede sustituir los
objetos de puntos predeterminados por imágenes de una capa existente para, por ejemplo, crear toda una tormenta de
nieve a partir de la capa de un solo copo. También puede utilizar caracteres de texto como objetos. Por ejemplo, puede
lanzar palabras por la pantalla o puede crear un mar de texto en el que unas pocas letras cambien de color mostrando
un mensaje.
Use los controles Cañón, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos para generar objetos. Use el control
Mapa de capas para especificar una capa en lugar de cada objeto de punto predeterminado. Use los controles
Gravedad, Rechazar y Muro para modificar el comportamiento global de los objetos. Use los controles de Mapeado de
propiedades para modificar las propiedades de los objetos. Use Opciones para definir las opciones, incluidas las
destinadas a sustituir los puntos por caracteres de texto.
Nota: Debido a la complejidad de Animación del objeto, puede sufrir tiempos de calculo, previsualización y
procesamiento prolongados.
Uso de Animador de objetos
1 Seleccione la capa en la que quiera que estén los objetos o cree una nueva capa sólida.
2 Seleccione Efecto > Simulación > Animación del objeto. La capa se volverá invisible y sólo podrán verse los objetos.
Si anima la capa en el panel Línea de tiempo, animará toda la capa de los objetos.
3 Instale un generador de objetos para determinar cómo se crearán estos. Puede lanzar un flujo de objetos desde el
Cañón, generar un plano liso repleto de objetos desde la Cuadrícula o utilizar Explosión de capas para crear objetos
a partir de una capa existente. Si ya ha creado objetos, puede aplicar Explosión de objetos para explotarlos en más
objetos nuevos.
4 Seleccione sus objetos. De forma predeterminada, Animación del objeto crea objetos de puntos. Puede reemplazar
los puntos con una capa existente en la composición o con los caracteres de texto que especifique.
5 Especifique el comportamiento global de algunos o de todos los objetos. Utilice Gravedad para tirar de los objetos
en una dirección determinada, Rechazar para empujarlos desde otra dirección o hacia ella o Muro para mantenerlos
dentro o excluirlos de una zona determinada.
6 Utilice una imagen para especificar el comportamiento de objetos individuales. Puede modificar los controles que
cambian el movimiento del objeto, tales como la velocidad y la fuerza, y los que modifican la apariencia del objeto,
como el color, la opacidad y el tamaño.
569
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
El efecto Animación del objeto se procesará con suavizado cuando la capa en la que se aplique esté definida como
Calidad óptima. Además, aplicará desenfoque de movimiento a los objetos en movimiento si están habilitados tanto
la capa del definidor Desenfoque de movimiento como el conmutador Habilitar desenfoque de movimiento (MS
Windows) o Activar desenfoque de movimiento (Mac OS).
Cuando utilice otra capa como fuente de objetos, Animación del objeto ignorará cualquier cambio que haya realizado
en la capa dentro de esa composición, como los cambios de los valores de Posición. En su lugar, utilizará la capa en su
estado original. Para mantener los cambios de una capa cuando la utilice como fuente de objetos, realice una
composición previa de la capa.
Contenido de objetos y generadores de objetos
Animador de objetos puede generar tres tipos de objetos: puntos, una capa o caracteres de texto. Puede especificar sólo
una clase de objeto por generador.
Cree objetos utilizando el Cañón, la Cuadrícula, la Explosión de capas y la Explosión de objetos. La Cuadrícula crea
objetos en un formato de cuadrícula organizado con filas y columnas en orden. Las explosiones crean objetos
aleatoriamente, como petardos que estallan.
Los generadores de objetos definen los atributos de los objetos en el momento de su creación. Después de la creación,
los controles Gravedad, Rechazar, Muro, Explosión y Mapeado de propiedades determinan el comportamiento de los
objetos. Por ejemplo, se desea que los objetos se queden fijos en las intersecciones de la cuadrícula, puede utilizar la
opción Fricción estática del Mapeado de propiedades constantes para mantener los objetos en su sitio. Si no lo hace,
tan pronto como las partículas se creen, comenzarán a alejarse de su posición original de la cuadrícula.
Controles del cañón
El Cañón está activado de forma predeterminado; si desea utilizar un método diferente para crear objetos, desactive
primero el Cañón ajustando Objetos por segundo a cero. El cañón crea objetos en una secuencia continuada.
Posición Especifica las coordenadas (x,y) desde las que se crean los objetos.
Radio del cilindro Define el tamaño del radio del cilindro para Cannon. Los valores negativos crean un cilindro
circular, mientras que los valores positivos lo crean cuadrado. Para obtener una fuente angosta, como una pistola de
rayos, especifique un valor bajo. Para obtener una fuente ancha, como un banco de peces, especifique un valor alto.
Objetos por segundo Especifica con qué frecuencia se crean los objetos. Un valor de 0 no creará ningún objeto. Un
valor mayor aumenta la densidad del flujo de objetos. Si no desea que el Cañón dispare continuamente, defina
fotogramas clave para este control de forma que el valor sea 0 cuando no desee que se cree ningún objeto.
Dirección Define el ángulo en el que se disparan los objetos.
Extensión aleatoria de dirección Especifica cuánto se desvía aleatoriamente la dirección de cada objeto de la dirección
del cañón. Por ejemplo, si especifica una extensión de 10 grados, se rociarán objetos en direcciones aleatorias con un
margen de +/–5º de la dirección del cañón. Para obtener un flujo muy concentrado, como una pistola de rayos,
especifique un valor bajo. Para obtener un flujo que se ensanche rápidamente, especifique un valor alto. Puede
especificar hasta 360°.
Velocidad Especifica la velocidad inicial de los objetos, en píxeles por segundo, cuando emergen del Cañón.
Extensión aleatoria de velocidad Especifica la velocidad dirigida aleatoria de los objetos. Un valor alto da como
resultado más variación en la velocidad dirigida de los objetos. Por ejemplo, si define una Velocidad dirigida de 20 y
una Extensión aleatoria de velocidad dirigida de 10, los objetos abandonarán el Cañón a velocidades dirigidas que
oscilarán entre 15 y 25 píxeles por segundo.
Color Define el color de los puntos o de los caracteres de texto. Este control no será efectivo si utiliza una capa como
fuente de objetos.
570
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Radio del objeto Define el radio de los puntos en píxeles, o el tamaño de los caracteres de texto en puntos. Este control
no será efectivo si utiliza una capa como fuente de objetos.
Controles de cuadrícula
La Cuadrícula crea un plano continuo de objetos a partir de un conjunto de intersecciones de cuadrícula. El
movimiento de los objetos de Cuadrícula está totalmente determinado por los ajustes de Gravedad, Rechazar, Muro y
Mapeado de propiedades. De forma predeterminada, el control Fuerza de Gravedad está activado, por los que los
objetos de Cuadrícula caen hacia el fondo del fotograma.
Con la Cuadrícula, aparece un nuevo objeto sobre todos los fotogramas en cada intersección de la cuadrícula. Puede
ajustar esta frecuencia, pero si desea deshabilitar la Cuadrícula, o hacer que ésta deje de crear objetos en momentos
determinados, ajuste a 0 el control Radio del objeto/Tamaño de la fuente (MS Windows) o Tamaño del tipo (Mac OS)
o utilice fotogramas clave para animar el valor de los controles de Objetos horizontal y Objetos vertical. Para hacer que
aparezcan más objetos en cada fotograma, aumente el valor de Objetos horizontal y Objetos vertical.
Nota: Como opción predeterminada, el Cañón estará activado y la Cuadrícula desactivada. Si está utilizando la
Cuadrícula y desea hacer que el Cañón deje de generar objetos, desactive el Cañón ajustando a 0 su valor de Objetos por
segundo.
Posición Especifica las coordenadas (x,y) del centro de la cuadrícula. Si se crea un objeto de cuadrícula, éste estará
centrado sobre su intersección de la cuadrícula, sin importar si es un punto, una capa o un carácter de texto. Si está
utilizando como objetos caracteres de texto, estará activada la opción Utilizar cuadrícula del cuadro de diálogo Editar
texto de cuadrícula de forma predeterminada, lo que coloca cada carácter en su propia intersección de cuadrícula, por
lo que no se aplicará el espaciado de caracteres normal, ni el espaciado de palabras, ni el espaciado manual. Si desea
que aparezcan caracteres de texto en la posición de la cuadrícula con un espaciado normal, utilice una alineación de
texto distinta de la opción Utilizar cuadrícula.
Ancho, Alto Especifica las dimensiones de la cuadrícula, en píxeles.
Objetos horizontal, Objetos vertical Especifican el número de objetos que desea distribuir horizontal y verticalmente
a lo largo del área de la cuadrícula. Los objetos se generan sólo cuando el valor es 1 o más.
Nota: Si no están disponibles los controles de Ancho, Alto, Objetos horizontal y Objetos vertical, se habrá desactivado la
opción Utilizar cuadrícula en el cuadro de diálogo Editar texto de cuadrícula.
Color Define el color de los puntos o de los caracteres de texto. Este control no será efectivo si utiliza una capa como
fuente de objetos.
Radio del objeto/Tamaño de la fuente (MS Windows) o Tamaño del tipo (Mac OS) Define el radio de los puntos en
píxeles, o el tamaño de los caracteres de texto en puntos. Este control no será efectivo si utiliza una capa como fuente
de objetos.
Explosión de capas y explosión de objetos
La Explosión de capas hace explotar una capa en nuevos objetos, mientras que la Explosión de objetos explota un
objeto en otros objetos nuevos. Además de los efectos de explosión, las explosiones también son prácticas para simular
fuegos artificiales o para aumentar rápidamente el número de objetos.
Las directrices siguientes pueden ayudarle a controlar los objetos resultantes de una explosión:
Una capa explota una vez por cada fotograma. De forma predeterminada, esto crea un cortina continua de objetos
mientras dure la composición. Se desea iniciar o detener la explosión de una capa, anime el control Radio de los
nuevos objetos mediante el uso de fotogramas clave para que su valor sea cero en los momentos en los que no quiera
que se creen objetos.
571
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Si el origen de la capa es una composición anidada, puede definir valores diferentes de Opacidad o de Puntos de
entrada o de salida para las capas de dentro de la composición anidada para hacer transparente la capa de explosión
en momentos diferentes. Explosión de capas no crea objetos en los lugares donde la capa sea transparente.
Para cambiar la posición de la capa de explosión, realice una composición previa de la capa con su nueva posición
(utilice la opción Mover todos los atributos a la nueva composición) y, a continuación, utilice la capa precompuesta
como capa de explosión.
Cuándo explote objetos, los nuevos objetos heredarán la posición, velocidad dirigida, opacidad, escala y giro de los
objetos originales.
Cuando explotan capas u objetos, los controles Gravedad, Rechazar, Muro y Mapeado de propiedades determinan
el movimiento de los objetos.
Algunas opciones de Mapeado de propiedades constantes y Mapeado de propiedades efímeras pueden crear
explosiones más realistas. Por ejemplo, cambie Opacidad para hacer que los objetos resultantes desaparezcan, o
cambie los canales de color Rojo, Verde y Azul para que los objetos resultantes cambien de color cuando parezcan
enfriarse.
Explotar capa (Sólo Explosión de capas) Especifica la capa que desea explotar. Para hacer que desaparezca el vídeo en
el momento en que aparezcan los objetos, desactive el vídeo de la capa o recorte el Punto de salida de la misma.
Radio de los nuevos objetos Especifica el radio de los objetos resultantes de la explosión. Este valor debe se menor que
el radio del objeto o de la capa original.
Velocidad de dispersión Especifica, en píxeles por segundo, la velocidad máxima del intervalo dentro del cual la
Animación del objeto varía la velocidad dirigida de los objetos resultantes. Los valores altos producen una explosión
mas dispersa o nebulosa. Los valores bajos mantienen bastante juntos los objetos nuevos y pueden hacer que los
objetos explosionados parezcan una aureola o una onda expansiva.
Afecta a Especifica los objetos a los afectan Explosión de capas y Explosión de objetos.
Controles de mapa de capa
Como opción predeterminada, Cañón, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos crean objetos de puntos.
Para reemplazar los puntos por una capa de la composición, utilice Mapa de capa. Por ejemplo, si está utilizando una
película de un solo pájaro que bate sus alas como capa de origen de objeto, After Effects reemplazará todos los puntos
por una instancia de la película del pájaro, creando así una bandada de pájaros. Una capa de origen de objeto puede
ser una imagen fija, un sólido o una composición anidada de After Effects.
Una capa de múltiples fotogramas es cualquier capa con un origen que varía con el paso del tiempo, como por ejemplo
una película o una composición. Cuando mapee nuevos objetos en una capa de múltiples fotogramas, utilice el control
Tipo de desplazamiento de tiempo para especificar cómo desea utilizar los fotogramas de la capa. Por ejemplo, utilice
Absoluto para asignar una imagen sin modificar a un objeto, o utilice Relativo para asignar a un objeto una secuencia
animada de fotogramas. Puede aleatorizar Absoluto y Relativo a través de los objetos.
Nota: Si selecciona una capa para Mapa de capa, Animación del objeto ignorará cualquier cambio que realice en esta
capa dentro de esa composición. En su lugar, utilizará la capa en su estado original. Para mantener los cambios de
transformaciones, efectos, máscaras, opciones de rasterización, expresiones o fotogramas claves de una fuente de objetos,
realice una composición previa de la capa.
Utilizar capa Especifica la capa que desee utilizar como objetos.
Tipo de desplazamiento de tiempo Especifica el modo en que desea utilizar los fotogramas de una capa de varios
fotogramas. Por ejemplo, si está utilizando un capa de un pájaro que bate sus alas y selecciona Relativo como Tipo de
desplazamiento de tiempo con un Desplazamiento de tiempo de 0, se sincronizará el aleteo para todas las instancias
del pájaro. Aunque esto pueda resultar realista para una banda en movimiento, no lo es para una bandada de pájaros.
572
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Para hacer que cada pájaro comience a batir sus alas desde un fotograma diferente de la capa, utilice Aleatoriedad
relativa.
Relativo Comienza la reproducción de la capa desde un fotograma basado en el desplazamiento de tiempo
especificado, relativo al tiempo actual de la capa del efecto; a continuación, avanza a la vez que el tiempo actual de la
capa de Animación del objeto. Si especifica un Tiempo de desplazamiento de 0, todos los objetos mostrarán el
fotograma que corresponda al tiempo actual de la capa del efecto. Si selecciona un Desplazamiento de tiempo de 0,1
(y su composición está ajustada a 30 fps), cada objeto nuevo muestra el fotograma que esté 0,1 segundos por detrás del
fotograma del objeto anterior. Independientemente del Tiempo de desplazamiento que especifique, el primer objeto
muestra siempre el fotograma de la capa de origen que corresponde al tiempo actual de la capa del efecto.
Absoluto Muestra un fotograma de la capa basado en el Desplazamiento de tiempo que haya especificado,
independientemente del tiempo actual. Seleccione Absoluto cuando quiera que un objeto muestre el mismo fotograma
de la capa de origen de múltiples fotogramas durante toda su duración, en lugar de desplazarse por los distintos
fotogramas según avanza la capa del efecto con el paso del tiempo. Por ejemplo, si selecciona Absoluto y especifica un
Desplazamiento de tiempo de 0, capa objeto mostrará el primer fotograma de la capa de origen durante toda su
duración. Si desea mostrar un fotograma que no sea el primero, mueva antes la capa en el tiempo hasta que el
fotograma que desee mostrar corresponda al Punto de entrada de la capa de Animación del objeto. Si especifica un
Desplazamiento de tiempo de 0,1, por ejemplo, cada objeto nuevo mostrará el fotograma que está 0,1 segundos por
detrás del fotograma del objeto anterior (o cada tercer fotograma de una animación a 30 fps).
Aleatoriedad relativa Comienza la reproducción de la capa desde un fotograma seleccionado al azar, dentro del
intervalo entre el tiempo actual de la capa del efecto y el Tiempo aleatorio máx. que haya especificado. Por ejemplo, si
selecciona Aleatoriedad relativa y especifica un Tiempo aleatorio máx. de 1, cada objeto comenzará a reproducirse
desde un fotograma de la capa elegido aleatoriamente entre el tiempo actual y 1 segundo después del tiempo actual.
Otro ejemplo, si especifica un valor negativo de -1 para Tiempo aleatorio máx., éste será anterior al tiempo actual, por
lo que el intervalo en el que los nuevos objetos comienzan a reproducirse avanza a medida que lo hace el tiempo actual.
Sin embargo, el intervalo estará siempre entre el tiempo actual y un segundo antes de éste.
Aleatoriedad absoluta Toma aleatoriamente un fotograma de la capa, utilizando un tiempo entre 0 y el Tiempo
aleatorio máx. que haya especificado. Seleccione Aleatoriedad absoluta si desea que cada objeto represente un solo
fotograma diferente de una capa de múltiples fotogramas. Por ejemplo, si selecciona Aleatoriedad absoluta y especifica
un Tiempo aleatorio máximo de 1, cada objeto mostrará un fotograma de la capa de un tiempo aleatorio entre 0 y 1
segundo durante la duración de la capa.
Desplazamiento de tiempo Especifica el fotograma desde el que desea comenzar a reproducir los fotogramas
secuenciales de la capa.
Afecta a Especifica los objetos a los que afectan los controles Mapa de capa.
Sustitución de objetos del cañón predeterminados por texto
Puede utilizar caracteres de texto como objetos. Por ejemplo, puede escribir un mensaje que el cañón lance a través del
fotograma. También puede cambiar los atributos de cualquiera de los tres conjuntos de caracteres. Por ejemplo, puede
hacer algunos caracteres más brillantes o más grandes que otros.
1 En el panel Controles de efectos, haga clic en Opciones.
2 Haga clic en Editar texto de Cañón.
3 Escriba el texto en el cuadro y, a continuación, defina los siguientes opciones:
En Fuente/Estilo, seleccione la fuente y el estilo de los caracteres de Cañón.
573
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
En Orden, haga clic para especificar la secuencia en la que salen los caracteres del Cañón. La secuencia se basa en
el orden en el que se hayan escrito los caracteres en el cuadro. Por ejemplo, si la Dirección del cañón esta definida
a 90º (haciendo que apunte hacia la derecha), el texto inglés debe expulsarse del cañón en orden inverso para que
aparezca en un orden legible. Por lo tanto, seleccione Derecha a izquierda.
En Repetir texto continuamente, seleccione la creación continua de los caracteres que haya escrito. Anule la
selección para crear una sola instancia de los caracteres.
4 Haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS) para cerrar el cuadro de diálogo Editar texto de Cañón y, a
continuación, haga clic de nuevo en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS) para cerrar el cuadro de diálogo
Animación del objeto.
5 Haga clic en el triángulo dirigido hacia la derecha junto a Cañón para que desciendan sus puntos.
6 Haga clic en el valor de Tamaño de la fuente (MS Windows) o Tamaño del tipo (Mac OS), escriba un valor de 10 o
mayor y pulse Entrar (MS Windows) o Retorno (Mac OS).
Si desea detener la sustitución de objetos predeterminados por texto, borre todo el texto del cuadro en el cuadro de
diálogo Editar texto de cañón.
Sustitución de objetos de la cuadrícula predeterminados por texto
1 En el panel Controles de efectos, haga clic en Opciones y, a continuación, en Editar texto de cuadrícula.
2 Defina las opciones siguientes:
En Fuente (MS Windows) o Tipo (Mac OS)/Estilo, seleccione la fuente y el estilo de los caracteres de Cuadrícula.
En Alineación, haga clic en Izquierda, Centro o Derecha para colocar el texto del cuadro en la posición especificada
en el control Cuadrícula, o haga clic en Utilizar cuadrícula para colocar cada letra del texto en intersecciones
consecutivas de la cuadrícula.
En Repetir texto continuamente, seleccione repetir los caracteres que ha introducido hasta que todas las
intersecciones de la cuadrícula contengan un carácter. Las intersecciones de Cuadrícula están especificadas por los
controles de Objetos horizontal y Objetos vertical. Anule la selección para crear una sola instancia del texto. (Esta
opción está disponible sólo si selecciona una alineación Utilizar cuadrícula.)
3 Escriba el texto en el cuadro. Si está seleccionada la alineación Utilizar cuadrícula y desea saltarse alguna
intersección, escriba un espacio. Para forzar que el próximo carácter baje a la siguiente fila de la cuadrícula, pulse
Entrar (MS Windows) o Retorno (Mac OS).
4 Haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS) para cerrar Editar texto de cuadrícula y, a continuación, haga
clic de nuevo en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS) para cerrar el cuadro de diálogo Animación del objeto.
5 Haga clic en el triángulo dirigido hacia la derecha junto a Cuadrícula para que desciendan sus puntos.
6 Haga clic en el valor de Tamaño de la fuente (MS Windows) o Tamaño del tipo (Mac OS), escriba un valor de 10 o
mayor y pulse Entrar (MS Windows) o Retorno (Mac OS).
Si desea detener la sustitución de objetos predeterminados por texto, borre todo el texto del cuadro en el cuadro de
diálogo Editar texto de cuadrícula.
Modificación de un objeto a lo largo de su ciclo de vida
Algunos controles afectan al objeto desde que su creación: Cañón, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de
objetos. Otros afectan al objeto después de crearlo y durante toda su duración: Gravedad, Rechazar, Muro, Mapeado
de propiedades constantes y Mapeado de propiedades efímeras. Para tener un control total sobre la apariencia y el
movimiento del objeto, debe equilibrar estos controles.
574
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Por ejemplo, si desea utilizar Cañón para lanzar chispas que se desvanezcan con el tiempo, puede que dé la impresión
de que sólo tiene que animar el control de Color del Cañón. Sin embargo, si utiliza este método, sólo cambiará el color
de cada nuevo objeto cuando se cree. Para controlar el color durante la duración de los objetos, debe crear un mapa de
capa y utilizar uno de los mapeados de propiedades para cambiar los canales de color de los objetos.
La lista siguiente engloba el comportamiento común del objeto y cómo puede influir sobre él.
Velocidad Durante la creación de objetos, la velocidad dirigida viene determinada por el Cañón y las explosiones; los
objetos de Cuadrícula no tienen velocidad inicial. Después de la creación de objetos, utilice el control de Fuerza en los
grupos de control de Gravedad y Rechazar. También puede influir en la velocidad de los objetos individuales
utilizando un mapa de capa para definir los valores de las propiedades Velocidad, Fricción cinética, Fuerza y Masa en
los Mapeados de propiedades.
Dirección Durante la creación de objetos, Cañón incluye la dirección del objeto, Explosión de capas y Explosión de
objetos envían nuevos objetos en todas direcciones y los objetos Cuadrícula no tienen dirección inicial. Después de la
creación de objetos, la dirección puede verse influenciada por el control Dirección del grupo de controles Gravedad o
especificando un Límite (máscara) en el grupo de controles de Muro. También puede influir en la dirección de los
objetos individuales utilizando un mapa de capa para definir los valores de las propiedades Fuerza de dispersión,
Velocidad X y Velocidad Y en los Mapeados de propiedades.
Área Utilice una máscara Muro para contener los objetos en un área determinada o para eliminar todas las barreras.
También puede restringir los objetos a un área determinada utilizando un mapa de capa para definir los valores de la
propiedad Fuerza de dispersión en los Mapeados de propiedades.
Apariencia Durante la creación de los objetos, el tamaño de los mismos está definido por Cañón, Cuadrícula,
Explosión de capas y Explosión de objetos, aunque cambie los puntos predeterminados por un mapa de capa. Cañón
y Cuadrícula definen el color inicial, mientras que Explosión de capas y Explosión de objetos toman el color del punto,
capa o carácter explotado. El cuadro de diálogo Opciones afecta a la apariencia inicial del texto. Después de la creación
de los objetos, puede utilizar los Mapeados de propiedades para definir los valor de Rojo, Verde, Azul, Escala,
Opacidad y Tamaño de la fuente (MS Windows) o Tamaño del tipo (Mac OS).
Giro Durante la creación de los objetos, Cañón y Cuadrícula no definen ningún giro; Explosión de objetos toma este
valor del punto, capa o carácter explotado. Utilice Orientación automática para hacer que los objetos giren
automáticamente a lo largo de sus respectivas trayectorias. Por ejemplo, un objeto puede apuntar hacia arriba como si
escalara un arco, y apuntar hacia abajo como si descendiera. Giro no es fácilmente visible para un objeto de puntos. Es
más fácil observarlo sólo cuando cambie el objeto de puntos por caracteres de texto o por una capa. Después de la
creación de objetos, utilice un mapa de capa para definir los valores de las propiedades Ángulo, Velocidad dirigida
angular y Par en los Mapeados de propiedades.
Nota: El aspecto y giro del objeto de un mapa de capa cambia en relación con el aspecto y giro originales de la capa
mapeada. Por ejemplo, si cambia los objetos de puntos predeterminados por una película de una rueda girando, parecerá
que los objetos de la rueda giran, aunque no se haya aplicado ningún giro al objeto.
Controles de Gravedad
Utilice los controles de Gravedad para tirar de los objetos existentes en una dirección especificada. Los objetos se
acelerarán en la dirección de la gravedad. Aplíquela en una dirección vertical para crear objetos que caen tales como
lluvia o nieve, u objetos ascendentes como, por ejemplo, burbujas de champán. Aplíquela en una dirección horizontal
para simular el viento.
Forzar Especifica la fuerza de gravedad. Los valores positivos aumentan la fuerza y tiran con más fuerza de los objetos.
Los valores negativos reducen la fuerza.
Extensión aleatoria de fuerza Especifica un intervalo de aleatoriedad para la Fuerza. A cero, todos los objetos caerán
con la misma frecuencia. Con un valor superior, los objetos caerán con frecuencias ligeramente diferentes. Aunque
575
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
gravedad pura acelera por igual todos los objetos, si aumenta el valor de Extensión aleatoria de fuerza puede producir
resultados más realistas en temas tales como hojas que caen en el aire, donde hay suficiente resistencia del aire para
variar el nivel de descenso de las hojas.
Dirección Especifica el ángulo en el que tira la gravedad. El valor predeterminado es 180º, que simula el mundo real
que tira de los objetos hacia el fondo del fotograma.
Afecta a Especifica un subconjunto de objetos de la capa al que se aplicará Gravedad.
Controles de Rechazar
Los controles de Rechazar especifican la forma en que se atraen o repelen objetos que está cerca de otros. Esta función
simula agregar una carga magnética positiva o negativa a cada objeto. Puede especificar qué objetos, capas o caracteres
ejercen la fuerza de rechazo y cuáles son rechazadas.
Nota: Si desea rechazar una capa completa de objetos de una zona determinada, utilice los controles de Mapeados de
propiedades, Muro o Fuerza de dispersión.
Forzar Especifica la fuerza de rechazo. Los valores más altos rechazan los objetos con más fuerza. Los valores negativos
provocan la atracción de los objetos.
Radio de fuerza Especifica el radio (medido en píxeles) dentro del cual se rechazan los objetos. Otro objeto deberá
estar dentro de este radio para que se rechace.
Rechazar Especifica qué objetos rechazan o atraen a otro subconjunto que especifique con el control de Afecta a.
Afecta a Especifica un subconjunto de objetos de capa al que se aplicará la atracción o el rechazo.
Controles de muro
Los controles de Muro contienen los objetos, lo que limita el área dentro de la cual éstos pueden moverse. Un muro es
una máscara cerrada que se crea con una herramienta de máscara, como por ejemplo la herramienta Pluma. Si un
objeto determinado golpea el muro, rebotará a una velocidad dirigida basada en la fuerza con la que golpea.
Límite Especifica la máscara que desea utilizar como muro. Puede crear una nueva máscara dibujándola en la capa del
efecto.
Controles de Afecta a
Muchos controles de Animación del objeto incluyen controles de Afecta a. Los controles de Afecta a especifican los
objetos a los que afecta el control circundante Por ejemplo, los controles de Afecta a de los controles de Explosión de
objetos especifican a qué objetos afecta la opción Explosión de objetos.
Objetos desde Especifica el generador de objetos o combinación de generadores de objetos a los que quiere afectar.
Mapa de selección Especifica el mapa de capa que incide sobre los objetos afectados.
Nota: El espacio de simulación no está definido por la dimensiones de la capa en la que se ha aplicado Animación de
objeto. Es posible que deba utilizar un mapa de selección superior a la capa de Animación del objeto de forma que el mapa
de selección altere los puntos que no están visibles.
Caracteres Especifica los caracteres que desea alterar. Este control se aplica sólo si está utilizando caracteres de texto
como el tipo de objeto.
Mayores/menores que Especifica el umbral de antigüedad, en segundos, por encima o por debajo del cual un objeto
se verá afectado. Los valores positivos afectarán a los objetos más antiguos y los valores negativos, a los más recientes.
Por ejemplo, un valor de 10 significa que tan pronto como un objeto alcance los 10 segundos, cambiará al nuevo valor.
Calado de edad Especifica el intervalo de antigüedad en segundos, dentro del cual el valor de Mayores/Menores que
se calará o suavizará. Calado crea un cambio gradual, en vez de abrupto. Por ejemplo, si ajusta Mayores/Menores que
576
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
a 10 y Calado de edad a 4, aproximadamente el 20% de los objetos comenzarán a cambiar cuando tengan 8 segundos
de antigüedad, el 50% cambiará cuando tengan 10 segundos de antigüedad (el valor de Mayores/Menores que) y los
restantes cambiarán en el momento en que tengan 12 segundos de antigüedad.
Uso de los controles de Mapeado de propiedades de animador de objetos
Puede controlar propiedades específicas de objetos individuales mediante un mapa de capa y el Mapeado de
propiedades constantes o el Mapeado de propiedades efímeras. No puede cambiar directamente un objeto
determinado, pero puede utilizar un mapa de capa para especificar lo que sucede con cualquier objeto que pase sobre
un píxel específico de la capa. Animación del objeto interpreta el brillo de cada píxel de mapa de capa como un valor
específico. El Mapeado de propiedades asocia un canal de mapa de capa específico (Rojo, Verde o Azul) con una
propiedad determinada, de forma que cuando un objeto pasa sobre un píxel específico, el valor de brillo de ese píxel
modifique la propiedad.
Una propiedad de objeto puede modificarse de forma constante o efímera:
Un cambio constante de una propiedad de objeto mantiene el valor más reciente definido por un mapa de capa
durante toda la duración del objeto, aunque el objeto sea modificado por otro control como Rechazar, Gravedad o
Muro. Por ejemplo, si utiliza un mapa de capa para modificar el tamaño del objeto y lo anima de forma que se salga
del fotograma, el objeto mantendrá el último valor de tamaño definido por el mapa de capa antes de que se saliera
del fotograma.
Un cambio efímero de una propiedad de objeto provoca que dicha propiedad vuelva a su valor original después de
cada fotograma. Por ejemplo, si utiliza un mapa de capa para modificar el tamaño de un objeto y lo anima de forma
que se salga del fotograma, cada objeto volverá a su valor de tamaño original tan pronto como no le corresponda
ningún píxel del mapa de capa. Del mismo modo, si aplica un operador como Sumar, cada vez que un objeto pasa
sobre un píxel diferente del mapa de capa, el valor de dicho píxel se agregará al valor original del objeto.
Tanto en los Mapeados de propiedades efímeras como en los Mapeados de propiedades constantes, puede controlar
de forma independiente hasta tres propiedades del objeto utilizando una sola imagen RGB como mapa de capa. Con
la animación del objeto se logra este control de tres componentes independientes extrayendo por separado los valores
de brillo de los canales rojo, verde y azul de la imagen. No es necesario utilizar los tres canales si sólo desea modificar
una propiedad. Para cambiar sólo una propiedad, o cambiar hasta tres propiedades con los mismos valores, utilice
como mapa de capa una imagen en escala de grises ya que los canales RGB serán idénticos.
Junto a los fotogramas clave y las expresiones, los Mapeados de propiedades ofrecen un control completo sobre las
propiedades de los objetos individuales en el espacio y en el tiempo. Si utiliza mapas de capa, puede cambiar las
propiedades del objeto en cualquier lugar dentro de un fotograma. Al aplicar fotogramas clave o expresiones a las
opciones de Mapeado de propiedades y animar un mapa de capa, puede controlar cómo cambian las propiedades del
objeto.
1 Para Utilizar capa como Mapa, seleccione un mapa de capa que desee utilizar como fuente de los valores que
modificarán los valores del objeto. El mapa de capa deberá formar parte de la composición.
2 Para aplicar el efecto a un subconjunto de objetos, especifique los controles de Afecta a según se requiera.
3 Seleccione una propiedad para cada uno de los controles de asignar rojo a, asignar verde a y asignar azul a. No tiene
que asignar las propiedades de todos los canales de color. Por ejemplo, si desea cambiar la escala de un mapa de
imagen, puede asignar el color rojo para escalarlo sin ajustar otras propiedades.
4 Especifique los valores mínimo y máximo que desea que produzca el mapa de capa para cada grupo de Asignar a.
Mín. es el valor al que desea asignar un píxel negro, y Máx. es el valor al que desea asignar un píxel blanco. A
continuación, la distribución tonal completa se escala proporcionalmente entre Mín. y Máx.
5 Si utiliza Mapeados de propiedades efímeras, puede aplicar un operador al valor de una propiedad de objeto y el
valor del píxel del mapa de capa correspondiente.
577
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Nota: Como las propiedades del objeto utilizan muchos tipos de unidades, como por ejemplo, píxeles, grados y segundos,
es posible que desee expandir o comprimir el intervalo de valores del mapa de capa, de forma que todos los valores
resultantes puedan utilizarse en el sistema de medida de una propiedad de objeto determinada. En primer lugar, utilice
los controles de Mín. y Máx., que definen el intervalo de valores que se van a utilizar desde el mapa de capa. Si se
requieren más ajustes y está utilizando el Mapeado de propiedades efímeras, utilice el control Operador y seleccione el
operador matemático para amplificar, atenuar o limitar el efecto de un mapa de capa.
En los Mapeados de propiedades efímeras y en los de constantes, puede utilizar un canal alfa de un mapa de capa para
realizar cambios más sutiles en el valor de una propiedad de objeto. Por ejemplo, se verán totalmente afectados los
objetos sobre un píxel de un mapa de capa en el que el valor del canal alfa sea 255, mientras que los valores más bajos
tendrán un menor efecto sobre los objetos. Los píxeles de un mapa del capa que sean totalmente transparentes no
afectarán en modo alguno a las propiedades del objeto.
Si seleccione cualquiera de las propiedades siguientes, Animación del objeto copiará el valor del mapa de capa (o sea,
la capa seleccionada en el menú Utilizar capa como un Mapa) y lo aplicará al objeto.
Ninguno No modifica las propiedades del objeto.
Rojo, Verde, Azul Copian el valor de los canales rojo, verde o azul del objeto dentro de un intervalo de 0,0–1,0.
Fricción cinética Copia el nivel de fuerza de resistencia contra un objeto en movimiento, normalmente dentro del
intervalo 0,0–1,0. Aumente este valor para que los objetos en movimiento vayan más lentos o se detengan, como si
frenaran.
Fricción estática Copia el nivel de inercia que retiene a un objeto inmóvil en su sitio, normalmente dentro del intervalo
de 0,0–1,0. A cero, el objeto se moverá cuando exista otra fuerza, como la gravedad. Si aumenta este valor, un objeto
inmóvil requerirá más intensidad de otra fuerza para comenzar a moverse.
Ángulo Copia la dirección en la que apunta un objeto, en grados, con respecto al ángulo original del objeto. El ángulo
es fácilmente apreciable cuando un objeto es un carácter de texto o una capa sin simetría radial.
Velocidad dirigida angular Copia la velocidad dirigida de giro de un objeto en grados por segundo. Este ajuste
determina la velocidad a la que gira un objeto alrededor de su propio eje.
Par Copia la fuerza de giro de un objeto. La velocidad dirigida angular de un objeto aumenta en un par positivo y
aumenta más lentamente cuanto mayor sea la masa del objeto. Los píxeles más brillantes afectan más enérgicamente
a la velocidad dirigida angular; si se aplica suficiente par frente a la velocidad dirigida angular, el objeto comenzará a
girar en la dirección opuesta.
Escala Copia el valor de escala de un objeto a lo largo de los ejes x e y. Utilice este control para estirar
proporcionalmente un objeto. Un valor de 1,0 escala el objeto a su tamaño completo; un valor de 2,0 lo escala al 200%,
y así sucesivamente.
Escala X, Escala Y Copian el valor de escala de un objeto a lo largo de los ejes x e y. Utilice estas propiedades para estirar
horizontal o verticalmente un objeto.
X, Y Copian la posición de un objeto a lo largo de los ejes x e y del fotograma, en píxeles. Un valor de cero especifica
una posición a la izquierda del fotograma (para X) o en la parte superior del fotograma (para Y).
Velocidad dirigida de dispersión Copia el ajuste de velocidad dirigida basado en zonas de un mapa de capa en los
planos x e y del movimiento.
Velocidad X, Velocidad Y Copian la velocidad horizontal (velocidad dirigida del eje x) o la velocidad vertical
(velocidad dirigida del eje y) de un objeto en píxeles por segundo.
Fuerza de dispersión Copia el ajuste de fuerza basado en zonas de un mapa de capa en los planos x e y del movimiento.
Los valores de brillo de los píxeles del canal de color definen la resistencia a la fuerza de un objeto en cada píxel, por lo
que el canal de color actúa como un mapa de capa de picos y valles que reduce o incrementa la fuerza del objeto. En el
578
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
mapa de capa, las zonas de brillos iguales dan provocan que no se produzcan ajustes, lo que es similar a una tierra
plana. Los valores de píxel más bajos representan una resistencia menor a la fuerza de los objetos, similar a un grado
cuesta abajo. Los valores de píxel más altos representan una resistencia mayor a la fuerza de los objetos, similar a un
grado cuesta arriba. Para obtener mejores resultados, utilice una imagen de mapa de capa con bordes suavizados.
Si está utilizando un mapa de capa para Fuerza de dispersión en el que las zonas planas sean iguales que las no
ajustadas, y emplea los controles de Mín. y Máx. (no los operadores Mín. o Máx.) para definir el intervalo de valores
de Fuerza de dispersión, defínalos con valores positivos y negativos del mismo número (por ejemplo, –30 y +30). Esto
garantiza que el medio del intervalo permanezca centrado a cero.
Fuerza X Copia la coerción a lo largo del eje x del movimiento. Los valores positivos empujan un objeto hacia la
derecha.
Fuerza Y Copia la coerción a lo largo del eje y del movimiento. Los valores positivos empujan un objeto hacia abajo.
Opacidad Copia la transparencia de un objeto, cuando cero es invisible y 1 es sólido. Ajuste este valor para enfocar o
desenfocar los objetos.
Masa Copia la masa del objeto, que interactúa con todas las propiedades de ajuste de fuerza, tales como Gravedad,
Fricción estática, Fricción cinética, Par y Velocidad dirigida angular. Hace falta bastante fuerza para mover objetos con
una masa mayor.
Duración Copia el tiempo transcurrido de un objeto existente, en segundos. Al final de su duración, el objeto se
eliminará de la capa. La duración predeterminada en realmente inmortal.
Carácter Copie el valor que corresponda a un carácter de texto ASCII, haciéndole que reemplace al objeto actual.
Aplíquelo sólo si está utilizando caracteres de texto como objetos. Puede especificar qué caracteres de texto van a
aparecer pintando u dibujando sombras de gris en el mapa de capa que corresponda a los caracteres ASCII que desee.
Un valor de cero no produce ningún carácter. Para los caracteres ingleses de EE.UU., utilice valores del intervalo entre
32 y 127. El intervalo de caracteres posibles puede incluir caracteres japoneses. Para obtener más información acerca
de los valores de caracteres ASCII para la fuente que esté utilizando, consulte la documentación de la fuente, utilice
una utilidad como Mapa de caracteres (MS Windows), o póngase en contacto con el fabricante de la misma.
Nota: Si simplemente desea hacer que ciertos caracteres deletreen un mensaje, resulta mucho más sencillo escribir el texto
directamente en el cuadro de diálogo Opciones. La propiedad Carácter es mucho más útil para conseguir un efecto de
mensaje secreto en el que se mezclan los caracteres de texto.
Tamaño de la fuente Copia el tamaño de punto de los caracteres. Aplíquelo sólo si está utilizando caracteres de texto
como objetos. Aumente este valor para agrandar los caracteres.
Desplazamiento de tiempo Copia el valor de Desplazamiento de tiempo utilizado por Mapa de capa. Se aplica sólo si
está utilizando el control Mapa de capa para especificar una capa de múltiples fotogramas (por ejemplo, una película).
Velocidad de escala Copa la escala de un objeto. Los valores positivos estirar el objeto, y los valores negativos, lo
encogen. Los objetos se estiran o se encogen en un porcentaje por segundo.
Uso de los controles de Mín. y Máx. para los Mapeados de propiedades
Cuando la totalidad del intervalo de valores de brillo del mapa de capa sea demasiado ancha o demasiado estrecha,
utilice Mín. y Máx. para expandir, comprimir o cambiar el intervalo de valores producido por el mapa de capa. Los
ejemplos siguientes describen cuándo puede querer ajustar Mín. y Máx.:
Desea definir el tamaño más pequeño de fuente del texto a 10 puntos, y el tamaño más grande a 96 puntos. Defina
el valor Mín. a 10 y el valor Máx. a 96.
Define el color inicial de un objeto y utiliza después un mapa de capa para cambiar los colores del objeto. Si
descubre que los cambios de color no son lo suficientemente drásticos, puede reducir el valor de Mín. e incrementar
el valor de Máx. para aumentar el contraste de los cambios de color.
579
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Define la velocidad dirigida inicial de un objeto y utiliza después un mapa de capa para modificar el valor de
Velocidad X. Sin embargo, descubre que la diferencia entre el valor más rápido y el más lento es demasiado alta. Si
aumenta el valor de Mín. y reduce el valor de Máx. para el canal de mapa de capa que está mapeado para el valor de
Velocidad X, estrechará el margen resultante de velocidades del objeto.
Utiliza un mapa de capa para afectar a la propiedad Escala de los objetos y se encuentra con que los objetos más
pequeños no son lo suficientemente pequeños y que, a su vez, los grandes son demasiado grandes. En este caso tiene
que reducir el intervalo de todo el resultado; disminuya ambos valores Mín. y Máx.
Tiene un mapa de capa que modifica los objetos en la dirección contraria a la que desea. Cambie los valores de Mín.
y Máx., de forma que den el mismo resultado que si invierte el mapa de capa.
Nota: El canal alfa del mapa de capa se utiliza como mapa de selección para los Mapeados de propiedades efímeras y
constantes.
Controles de Operador para el efecto Mapeados de propiedades efímeras
Si utiliza los controles de Mapeados de propiedades efímeras, Animación del objeto reemplazará el valor de una
propiedad de objeto con el valor representado por el píxel del mapa de capa de la ubicación actual del objeto. También
puede amplificar, atenuar o limitar los valores resultantes especificando un operador matemático y utilizando, a
continuación, tanto el valor de una propiedad de objeto, como su valor de píxel del mapa de capa correspondiente.
Grupo Cambia el valor de una propiedad de objeto por el valor del píxel del mapa de capa correspondiente. Por
ejemplo, para reemplazar el valor de una propiedad de objeto por el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa
de capa, utilice Definir. Se trata del operador más predecible y es el predeterminado.
Agregar Utiliza la suma del valor de una propiedad de objeto y el valor del píxel del mapa de capa correspondiente.
Diferencia Utiliza el valor absoluto de la diferencia del valor de una propiedad de objeto y el valor de brillo del píxel
correspondiente del mapa de capa. Como toma el valor absoluto de la diferencia, el valor resultante siempre es positivo.
Este operador resulta útil cuando desea limitar los valores a valores sólo positivos. Si intenta obtener un
comportamiento más realista, el operador Diferencia puede no ser el idóneo.
Quitar Comienza con el valor de una propiedad de objeto y resta el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa
de capa.
Multiplicar Multiplica el valor de una propiedad de objeto por el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa de
capa y utiliza el resultado.
Mín. Compara el valor de brillo del mapa de capa con el valor de la propiedad de objeto y utiliza el valor más bajo. Para
limitar una propiedad de objeto para que sea menor o igual que un valor, utilice el operador Mín. y defina los controles
de Mín. y Máx. para dicho valor. Si utiliza un sólido blanco como mapa de capa, sólo necesitará definir el control Máx.
para dicho valor.
Ma´x. Compara el valor de brillo del mapa de capa con el valor de la propiedad de un objeto y utiliza el valor más alto.
Para amplificar los valores existentes de propiedades, pruebe a aplicar el operador Sumar con valore positivos o el
operador Multiplicar con valores por encima de 1.0. Para atenuar (reducir el tono) de los cambios de valores de una
propiedad, pruebe a aplicar el operador Multiplicar utilizando valores entre 0.0 y 1,0.
Mapas de capa para Animación del objeto
Un mapa de capa es una imagen en la que un efecto utiliza cada valor de brillo de un píxel en un cálculo. Animación
del objeto emplea un mapa de capa para ejercitar el control preciso de una propiedad de objeto como, por ejemplo, la
opacidad. De este modo, After Effects no utiliza un mapa de capa como una imagen, sino como una matriz de
números. En muchos casos, nunca verá el mapa de capa real en la película final, simplemente verá el resultado de un
efecto aplicando los valores de píxel del mapa de capa a los píxeles correspondientes de una capa de destino.
580
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Independientemente de la profundidad de color de la imagen que utilice como mapa de capa, After Effects emplea
siempre los canales rojo, verde y azul como si cada uno fuera una imagen en escala de grises de 8 bpc. Si crea un mapa
de capa mediante colores, los Mapeados de propiedad de Animación del objeto podrán extraer por separado los valores
de brillo de cada uno de los canales de color RGB.
Un mapa de capa se utiliza a menudo como una capa fija de las mismas dimensiones que la capa de destino. El valor
de cada píxel del mapa de capa se aplica sólo a un píxel determinado en la posición correspondiente de la capa de
destino. Sin embargo, cuando anima una capa, la apariencia de los píxeles en la capa de destino cambia según qué píxel
del mapa de capa le corresponda en un punto de tiempo determinado. Los mapas de capa se animan a menudo para
que parezca que el efecto del mapa de capa barre la capa de destino.
A menudo, los mapas de capa se crean pintándolos en un programa de edición de imágenes como Adobe Photoshop,
aunque también se puede utilizar cualquier programa que pueda guardar una imagen compatible con After Effects. La
clave para crear un buen mapa de capa es recordar que el valor de brillo de cada píxel influye sobre una propiedad del
efecto. A continuación, encontrará algunas pistas y sugerencias para crear mapas de capa:
Si quiere un mapa de capa que tenga la misma forma que una imagen ya existente, simplemente utilice esa imagen.
Para obtener unos resultados óptimos, cree un mapa de capa que tenga las mismas dimensiones que la capa que
contenga la imagen.
Puede crear un mapa de capa realizando una composición previa de una capa sólida blanca, una capa sólida negra
y una máscara en la capa superior que determine que áreas son blancas y cuáles negras. Si se aumenta el calado de
una máscara, se suavizará la transición entre los valores de blanco y negro.
En Photoshop, una forma sencilla de crear un mapa de capa es crear una capa con un fondo blanco o negro, dibujar
una selección y rellenarla con el color opuesto. Si desenfoca toda la capa, se suavizará la transición entre los valores
de blanco y negro.
Puede definir con mayor precisión los valores del mapa de capa pintando sombras de gris en un intervalo entre 0
(negro) y 255 (blanco). Se trata del intervalo tonal de un canal de 8 bits. Para simplificar la pintura o el dibujo,
consulte si su programa de edición de imágenes facilita o permite la creación con una paleta de 256 sombras de gris.
Nota: Mientras las imágenes creadas para utilizarlas como mapas de desplazamiento (en otros efectos o programas),
a menudo, tonifican el mapa con valores entre –127 y +127, Animación del objeto interpreta los tonos de gris como
valores de una escala entre 0,0 (negro) y 1,0 (blanco). Si está utilizando imágenes creadas como mapas de
desplazamiento, utilice los controles de Mín. y Máx. para modificar el intervalo de tonos generados por el mapa de
capa.
El canal alfa de un mapa de capa modifica el valor antes de que se aplique a la capa de destino. Las zonas en las que
el canal alfa esté totalmente desactivado (zonas transparentes de un mapa de capa) no afectarán a los valores del
objeto. Las zonas en las que el canal alfa tenga un valor parcial (zonas semitransparentes de un mapa de capa)
afectarán parcialmente al valor del objeto. Por ejemplo, si un píxel de mapa de capa tiene un valor de 10 y el canal
alfa del mapa de capa tiene un valor de 127 (50%), el píxel del mapa de capa se modifica un 50%, y su valor verdadero
será 5. En los Mapeados de propiedades efímeras y en los de constantes, el intervalo ajustado para los controles Mín.
y Máx. también afecta al valor aplicado a un objeto.
Si desea cambiar cualquiera de las propiedades de capa del mapa de capa (Máscaras, Efectos o Transformaciones),
cámbielas, realice una composición previa de la capa y, a continuación, utilice la composición resultante como
mapa de capa. De no hacerlo, Animación del objeto ignorará cualquier ajuste de las propiedades.
El contraste entre los valores de píxel adyacente determina la suavidad con la que cambian los valores de la
superficie del mapa de capa. Para crear cambios suaves, pinte con un pincel suave o sin melladuras, o bien aplique
degradaciones. Para crear cambios bruscos, evite sombreados intermedios y utilice pocas sombras con un amplio
espacio entre ellas, como 50% gris, negro y blanco.
581
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Puede ajustar el contraste de todo el borde con filtros de desenfoque o enfoque, en el caso de que esté utilizando
programas de pintura o dibujo que los incluyan.
Nota: Si desea editar píxeles individuales, abra el mapa de capa en el programa que utilice para crearlo y realice los
cambios.
Antes de aplicar un mapa de capa a una capa del objeto, ambos deberán estar dentro de la misma composición, en un
orden de apilado que produzca los resultados deseados. Si desea que los objetos puedan verse delante del mapa de capa,
asegúrese de que la capa con el efecto Animación del objeto esté por delante del mapa de capa. Si no desea que el mapa
de capa se vea, ocúltelo haciendo clic en el definidor de vídeo de la capa en el panel Línea de tiempo.
Mapas de capa RGB
Animación del objeto puede extraer los valores de brillo de los canales rojo, verde y azul de una imagen. Si desea crear
mapas de capa diferentes para cada canal, utilice un programa que puede editar canales de color independientes, como
por ejemplo Adobe Photoshop y, a continuación, pinte o pegue cada mapa de capa dentro de su propio canal. Guarde
el mapa de capa como una imagen RGB en un formato que After Effects pueda importar. La imagen puede parecer
inusual cuando la visualice en modo RGB, ya que está diseñada para utilizarla como una sola capa oculta que contenga
tres mapas de capa diferentes, no como una capa de color visible.
Cuando aplique un efecto que pueda utilizar cada canal de color como un mapa de capa independiente, puede seguir
utilizando una imagen en escala de grises; los canales RGB serán idénticos.
Si ya dispone de tres imágenes independientes, puede combinarlas en un único archivo RGB utilizando el efecto
Definir canales. Definir canales puede cargar cada imagen en su propio canal de un archivo combinado, adecuándolo
para su uso como mapa de capa RGB.
Mejora del rendimiento con Animador de objetos
Tenga en cuenta lo siguiente al trabajar con el efecto Animación del objeto:
Cuando esté creando un efecto Animación del objeto, observe el panel Información para ver cuántos objetos se
están creando. Si un efecto contiene más de 10.000 objetos, puede que se procese muy lentamente. Si observa
problemas de comportamiento, establezca Objetos por segundo y/o Objetos vertical en valores relativamente bajos
(entre 1 y 100).
Cuadrícula y Explosión de capas generan objetos en todos los fotogramas, lo que puede producir demasiados
objetos para el efecto que esté creando y ralentizar el procesado. Para evitar la creación continua de objetos, anime
estos controles para que disminuyan hasta cero con el paso del tiempo: Explosión de capas, Radio de los nuevos
objetos, Anchura y Alto de Cuadrícula, Radio del objeto y Tamaño de la fuente (MS Windows) o Tamaño del tipo
(Mac OS). Entonces Animación del objeto creará nuevos objetos sólo al comienzo de una secuencia.
Cuando aplique Animación del objeto a una capa, las posiciones de los objetos no estarán delimitadas por los
límites de esa capa. Para controlar objetos que no puedan verse o que aparezcan cerca del borde de la imagen, utilice
una Selección o Mapa de propiedades que sea mayor que el área de la capa de la Animación del objeto. Asimismo,
tenga en cuenta que After Effects tiene en cuenta el canal alfa del mapa de una imagen. Si quiere que los objetos
resulten afectados por las zonas transparentes del mapa, realice una composición previa de la capa del mapa con un
sólido negro detrás de ella.
Para especificar el procesamiento de campos con un efecto Animador de objetos, seleccione Habilitar
procesamiento de campo en el cuadro de diálogo de opciones Animador de objetos. A continuación, Animación
del objeto calcula la simulación al doble de frecuencia del fotograma de la composición actual, que es lo que exige
el procesamiento de campo.
582
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Dispersión
El efecto Dispersión hace explotar las imágenes. Utilice los controles del efecto para definir los puntos de explosión y
ajustar la intensidad y el radio. Todo lo que quede fuera del radio no explotará, lo que dejará partes de la capa sin
modificar. Puede seleccionar entre varias formas para los fragmentos dispersos (o crear formas personalizadas) y
moldearlos para darles grosor y profundidad. Puede incluso utilizar una capa de degradado para controlar con
precisión la temporización y el orden de una explosión. Por ejemplo, si importa un logotipo y utiliza Dispersión para
hacer estallar en la capa un orificio con la forma del logotipo.
Nota: Para invertir la dirección temporal del efecto Dispersión (es decir, hacer que las piezas converjan en lugar de
dispersarse), aplique el efecto, precomponga la capa y, a continuación, invierta el tiempo de la capa de precomposición.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto Dispersión aplicado sobre el tiempo para poner al descubierto otra capa (abajo a la izquierda y
a la derecha)
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial en vídeo en el sitio web de Creative COW que muestra algunos modos de crear
texto extruido 3D en After Effects con el uso del efecto Dispersión.
Véase también
Controles de iluminación y material comunes” en la página 558
Precomposición de capas” en la página 66
Inversión de la dirección de reproducción de una capa” en la página 256
Controles de Vista
El control Vista determina exactamente la forma en que aparece una escena en el panel Composición utilizando las
vistas siguientes:
Renderizado Muestra los fragmentos con las texturas y la iluminación, tal y como aparecerá en el resultado final.
Utilice esta vista cuando procese la animación.
Vista frontal de estructura metálica Muestra la capa desde un ángulo de cámara recto de pantalla completa sin
perspectiva. Utilice esta vista para ajustar los puntos del efecto y otros parámetros que resulten difíciles de ver desde
un ángulo. Además, se pueden ver los contornos del mapa de dispersión por lo que puede colocar, girar y escalar con
precisión el patrón de dispersión. Es conveniente cambiar entre esta vista y vista de perspectiva que utilice para la
escena.
Estructura metálica Muestra la perspectiva correcta de la escena, de manera que pueda configurar rápidamente la
cámara de la forma que desee y ajustar la Profundidad de extrusión con precisión.
583
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Vista frontal de estructura metálica + Fuerzas Muestra la representación de la vista frontal de una estructura metálica
de la capa, además de una representación en azul de cada esfera de fuerza.
Estructura metálica + Fuerzas Muestra la vista de una estructura metálica, además de una representación en azul de las
esferas de fuerza. Esta vista incluye controles de cámara para que pueda colocarlo todo con precisión en el espacio 3D.
Control Procesar
El control Procesar desarrolla por separado la totalidad de la escena (de forma predeterminada), la capa sin dispersar
o los fragmentos dispersos. Por ejemplo, si desea aplicar el efecto Resplandor únicamente a los fragmentos dispersos
y no a las partes de la capa que permanecen intactas, cree la explosión y duplique la capa. Después, en la capa de fondo,
seleccione Capa en el menú Procesar y en la capa del primer plano, seleccione Fragmentos. A continuación, aplique el
efecto Resplandor a la capa del primer plano.
Controles de Forma
Los controles de Forma determinan la forma y la apariencia de los fragmentos dispersos.
Modelo Especifica el patrón preestablecido que desea utilizar para los fragmentos explotados.
Personalizar mapa de dispersión Especifica la capa que desea utilizar como forma de los fragmentos explotados.
Mosaicos blancos fijados Previene que se exploten mosaicos de blanco puro en un mapa de dispersión personalizado.
Puede utilizar este control para forzar que ciertas partes de la capa permanezcan intactas.
Utilice este control cuando su mapa de dispersión utilice imágenes o letras como la O: Defina la parte que no desea
estallar, como por ejemplo el centro de la O y el fondo, en blanco puro y defina el resto en otro color puro.
Repeticiones Especifica la escala del patrón de mosaico. Este control funciona sólo conjuntamente con los mapas de
dispersión preestablecidos, todos en forma de mosaicos sin uniones. Si aumenta este valor, aumentará el número de
fragmentos sobre la pantalla reduciendo el tamaño del mapa de dispersión. Como consecuencia, la capa se romperá
en más fragmentos más pequeños. No se recomienda animar este control, ya que puede provocar saltos repentinos en
el número y tamaño de los fragmentos dispersos.
Dirección Gira la orientación de un mapa de dispersión preestablecido con relación a la capa. Al igual que con
Repeticiones, cuando anima este control se producen saltos repentinos de la animación y no se recomienda.
Origen Coloca con exactitud un mapa de dispersión preestablecido en la capa. Esta opción resulta útil si desea alinear
partes de una imagen con fragmentos dispersos específicos. La animación de este control produce saltos repentinos de
la animación y no se recomienda.
Profundidad de extrusión Agrega una tercera dimensión a los fragmentos explotados. Cuanto mayor sea el valor, más
gruesos serán los fragmentos. En vista Procesado, este efecto no será visible hasta que no comience la dispersión o gire
la cámara. Según defina este control, puede que los fragmentos pasen unos a través de otros. Aunque, normalmente,
esto no supone un problema en animaciones a máxima velocidad, puede resultar visible cuando los fragmentos se
vuelven gruesos y se mueven más lentamente.
Controles Fuerza 1 y Fuerza 2
Los controles de Fuerza 1 y Fuerza 2 definen las áreas de sacudida mediante el uso de dos fuerzas diferentes.
Posición Especifica el punto central actual de la sacudida en el espacio (x,y).
Profundidad Especifica el punto central actual en el espacio z, o a qué distancia por delante o por detrás de la capa está
el punto de la sacudida. Ajuste la Profundidad para determinar qué cantidad del radio de la sacudida se aplica a la capa.
El radio de la sacudida define una esfera, y la capa es básicamente un plano; por lo tanto, sólo un corte circular de la
esfera intercepta el plano. Cuanto más alejada esté la capa del centro de la sacudida, menor será el corte circular.
Cuando los fragmentos explotan, vuelan alejándose del centro de la fuerza. Profundidad determina en qué dirección
584
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
vuelan los fragmentos: Los valores positivos provocan que los fragmentos exploten hacia adelante, hacia la cámara
(suponiendo los ajustes predeterminados de la cámara de 0, 0, 0); los valores negativos provocan que los fragmentos
vuelen hacia atrás, alejándose de la cámara. Para ver el resultado del ajuste de Profundidad, utilice la vista Estructura
metálica + Esfera de fuerza.
Radio Define el tamaño de la esfera de la sacudida. El radio es la distancia desde el centro de un círculo (o esfera) hasta
el borde. Si ajusta este valor, podrá designar con exactitud los fragmentos que explotarán. El cambio de este valor puede
variar la velocidad y amplitud de la explosión. Si lo anima de menos a más, generará una explosión de onda de choque
expansiva.
Nota: Para iniciar la dispersión en un momento distinto al tiempo cero de la capa, anime la propiedad Radio, no la
propiedad Intensidad. Los fragmentos del interior de la esfera de fuerza definidos por la propiedad Radio son empujados
hacia fuera del fotograma por la gravedad, incluso si Intensidad está ajustada a 0. Use Mantener fotogramas clave en la
propiedad Radio con el valor 0 hasta el momento en que desee que comience la dispersión.
Intensidad Especifica la velocidad a la que se desplazan los fragmentos explotados, es decir, la fuerza con la que salen
volando o son succionados hacia el punto de la sacudida. Un valor positivo hace que los fragmentos se alejen del punto
de la sacudida; un valor negativo succiona los fragmentos hacia el interior del punto de la sacudida. Cuanto mayor sea
el valor positivo, más rápido y más lejos volarán alejándose del punto central. Cuanto mayor sea el valor negativo, más
rápidamente se lanzarán los fragmentos hacia el interior de la esfera de fuerza. Cuando finalmente se lanzan los
fragmentos, la esfera de fuerza ya no les afectará; el ajuste Física asume el control. Un valor negativo de Intensidad no
succiona los fragmentos hacia dentro de un agujero negro; en su lugar, éstos vuelan cruzándose entre ellos y se
desplazan hacia el otro lado de la esfera. Cuando el ajuste Intensidad sea bajo provocará que los fragmentos se
desintegren en formas, lo que crea grietas en la capa, pero no hará que los fragmentos se alejen volando. Si la gravedad
está ajustada a un valor distinto de 0, los fragmentos se verán atraídos en la dirección de la gravedad después de
desintegrarse.
Nota: Un fragmento disperso está formado por vértices (partes o puntos que definen las esquinas de la forma), bordes
(líneas que conectan los puntos) y planos (paredes de la figura). La Dispersión determina cuándo ha entrado en contacto
una forma con una esfera de fuerza basándose en el momento en que un vértice entra en contacto con la esfera.
Controles de Degradación
Los controles de Degradado determinan la capa de degradado que desea utilizar para controlar los tiempos de una
explosión y los fragmentos afectados por la sacudida.
Umbral de dispersión Define qué fragmentos de la esfera de fuerza se dispersan en función de la luminancia
correspondiente de la capa de degradado especificada. Si Umbral de dispersión está definido a 0%, no se dispersará
ningún fragmento en la esfera de fuerza. Si está definido a 1%, sólo se dispersarán los fragmentos de la esfera de fuerza
que correspondan a las zonas blancas (o cerca del blanco) de la capa de degradado. Si está definido a 50%, se
dispersarán todos los fragmentos de la esfera de fuerza que correspondan a las zonas desde blanco a un 50% de gris de
la capa de degradado. Si está definido a 100%, se dispersarán todos los fragmentos de la esfera de fuerza. Como existen
256 sombras de gris (incluyendo el negro y el blanco), cada punto porcentual representa aproximadamente 2,5
sombras de gris.
La animación del Umbral de dispersión influirá sobre los tiempos de la explosión. Si lo deja al 0%, la capa no explotará
nunca. Sin embargo, si define el fotograma clave del Umbral de dispersión a 50%, explotarán los fragmentos de la capa
del campo de fuerza que correspondan a las zonas de su capa de degradado en el intervalo desde blanco hasta 50% de
gris. Si anima después el Umbral de dispersión hasta el 100%, explotará el resto de fragmentos de la esfera de fuerza.
Capa de degradado Especifica la capa que desea utilizar para definir las áreas especificas de la capa de destino que se
dispersarán. Las zonas en blanco se dispersan primero; las zonas en negro se dispersan al final. Dispersión determina
qué píxeles corresponden a cada fragmento subdividiendo la capa en fragmentos, donde cada uno de ellos tiene un
585
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
punto central o punto de equilibrio. Si superpone el mapa de dispersión sobre la capa de degradación, los píxeles de
esta última que están justo debajo de cada punto de equilibrio controlarán la explosión.
Nota: Algunas formas tienen un punto de equilibrio que sobresale del área real de la forma, por ejemplo, las letras C y U.
Si designa una capa de degradado de este tipo, evite utilizar versiones de escala de grises de letras. En su lugar, utilice
formas más grandes que cubran el punto de equilibrio de cada carácter.
Invertir degradado Invierte los valores de píxel en la degradación. Lo blanco se vuelve negro y lo negro, blanco.
Controles de Física
Los controles de Física determinan la forma en la que los fragmentos se mueven y caen en el espacio.
Velocidad de giro Especifica la velocidad con la que giran los fragmentos alrededor del eje definido en el control Eje
de caída, lo que le permite simular diferentes velocidades de giro para distintos materiales. En la naturaleza, objetos de
formas similares giran a velocidades diferentes según su masa y el rozamiento del aire. Por ejemplo, un ladrillo gira
más rápido que la espuma de poliestireno.
Eje de caída Especifica el eje alrededor del cual giran los fragmentos. Libre gira los fragmentos en cualquier dirección.
Ninguno elimina todo el giro. X, Y, y Z giran los fragmentos solamente alrededor del eje seleccionado. XY, XZ, e YZ
giran los fragmentos solamente alrededor de la combinación de ejes seleccionada.
Nota: Cualquier aplicación de giro de eje z aparece sólo cuando una segunda fuerza golpea la capa. Los fragmentos no
giran desde la primera sacudida si está seleccionado el giro de sólo el eje z.
Aleatoriedad Afecta a la velocidad inicial y al giro generado por la esfera de fuerza. Cuando este control esté definido
a 0, los fragmentos volarán alejándose del punto central de la sacudida (suponiendo una fuerza positiva). Como las
explosiones reales raramente son tan ordenadas, Aleatoriedad le permite cambiar ligeramente las cosas.
Viscosidad Especifica la velocidad a la que deceleran los fragmentos después de salir volando. Cuanto mayor sea el
valor de Viscosidad, mayor resistencia encontrarán los fragmentos en su movimiento y giro. Si se define un valor de
Viscosidad suficientemente alto, los fragmentos se detendrán rápidamente. Para simular una explosión en el agua o en
el lodo, defina un valor de Viscosidad alto. En el aire defina un valor medio y para una explosión en el espacio, un valor
bajo o incluso 0.
Varianza de la masa Especifica el peso teórico de los fragmentos cuando explotan. Por ejemplo, un fragmento grande
es más pesado que uno pequeño y, por lo tanto, no vuela tan lejos cuando se encuentra con la sacudida. El valor
predeterminado de 30% para el ajuste Varianza de la masa ofrece una aproximación a esta ley física. Si ajusta Varianza
de la masa a 100%, exagerará enormemente la diferencia en el comportamiento de los fragmentos grandes frente a los
pequeños. Si lo ajusta al 0%, conseguirá que los fragmentos se comporten del mismo modo sin importar su tamaño.
Gravedad Determina lo que le ocurre a los objetos después de que se desintegren y salgan volando. Cuanto mayor sea
el ajuste de gravedad, más rápidamente se succionarán los fragmentos en la dirección definida por Dirección de la
gravedad y por Inclinación de la gravedad.
Dirección de la gravedad Define la dirección en el espacio (x,y) que siguen los fragmentos cuando les afecta la
gravedad. La dirección está en relación con la capa. Si Inclinación de la gravedad está definido a -90 o 90, Dirección de
la gravedad no tendrá efecto.
Inclinación de la gravedad Determina la dirección en el espacio z que siguen los fragmentos cuando explotan. Un
valor de 90 los hace explotar hacia adelante con respecto a la capa. Un valor de -90 los hace explotar hacia atrás con
respecto a la capa.
586
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Controles de Texturas
Los controles de Texturas determinan la textura de los fragmentos.
Color Especifica el color del fragmento tal como está definido por los menús Modo frontal, Modo lateral y Modo
trasero. Este color puede ser visible o no dependiendo de los ajustes de Modo: Cuando un ajuste de Modo es Color,
Capa coloreada, Color + Opacidad o Capa coloreada + Opacidad, el color se reflejará en la apariencia del fragmento.
Opacidad Controles de opacidad del ajuste de Modo correspondiente. Para que la opacidad afecte a la apariencia del
fragmento, un ajuste de Modo deberá ser deberá Color + Opacidad, Capa + Opacidad o Capa coloreada + Opacidad.
Puede utilizar el control Opacidad junto con los mapas de textura para crear materiales de aspecto semitransparente.
Modo frontal, Modo lateral, Modo trasero Determinan el aspecto de las partes frontal, laterales y trasera de los
fragmentos. Color aplica el color seleccionado al lado correspondiente del fragmento. Capa toma la capa seleccionada
en el menú Capa correspondiente y la mapea en el lado aplicable del fragmento. Capa tintada fusiona la capa
seleccionada con el color elegido; el efecto es parecido a visualizar la capa a través de un filtro coloreado. Color +
Opacidad combina los niveles de color y de opacidad seleccionados. Con Opacidad a 1, se aplicará el color seleccionado
en el lado correspondiente. Con Opacidad a 0, el lado correspondiente será transparente. Capa + Opacidad combina
los niveles de Capa y de Opacidad seleccionados. Con Opacidad a 1, se asignará la capa seleccionada para el lado
correspondiente. Con Opacidad a 0, el lado correspondiente será transparente. Capa tintada + Opacidad combina los
niveles de la capa tintada y de Opacidad seleccionados. Con Opacidad a 1, se asignará la capa tintada seleccionada para
el lado correspondiente. Con Opacidad a 0, el lado correspondiente será transparente.
Nota: Si aplica Dispersión a una capa que contenga un canal alfa que desee utilizar para la transparencia, utilice la
misma textura (o al menos otra capa con un canal alfa idéntico) para las partes delantera, laterales y trasera de los
fragmentos de forma que todos los lados sean transparentes.
Capa frontal, Capa lateral, Capa trasera Especifica la capa que desea asignar al lado correspondiente del fragmento.
Capa frontal mapea la capa seleccionada en la parte delantera del fragmento. Capa trasera mapea la capa seleccionada
en la parte posterior del fragmento. Si selecciona Modo frontal y Modo trasero en Capa, y ambos tienen especificada
la misma capa, cada fragmento disperso tendrá la misma información de píxel en ambos lados. Capa lateral mapea una
extrusión de la capa seleccionada en los lados extruidos del fragmento, como si la capa seleccionada se asignará
también a las partes delantera y trasera, y la capa se hubiera cortado en rodajas.
Nota: Si selecciona una capa con un efecto aplicado, dicho efecto no se mostrará en la textura a no ser que realice una
composición previa de la capa. Sin embargo, si selecciona Ninguno, se utilizará como mapa de textura la capa a la que
haya aplicado Dispersión, junto a otros efectos anteriores, sin que se requiera la realización de una composición previa.
Controles Sistema de cámaras y Posición de cámara
Sistema de cámaras Indica si se deben usar las propiedades de posición de cámara del efecto, las propiedades de
posición de los bordes del efecto o las posiciones de cámaras y luz de la composición predeterminada para procesar
imágenes 3D.
Rotación X, Rotación Y, Rotación Z Gire la cámara alrededor del eje correspondiente. Utilice estos controles para mirar
las cartas desde arriba, desde un lado, desde atrás o desde cualquier otro ángulo.
Posición X, Y Lugar donde está colocada la cámara en el espacio (x,y).
Posición de Z Lugar donde está colocada la cámara a lo largo del eje z. Los números pequeños acercan la cámara a las
cartas, y los mayores, la alejan.
Distancia focal Factor de zoom. Los números más pequeños acercan la imagen.
Orden de transformación Orden en el que gira la cámara alrededor de sus tres ejes. Asimismo, indica si ésta gira antes
o después de situarla mediante los demás controles de Posición de cámara.
587
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Controles de Posicionamiento de los bordes
Posicionamientos de los bordes es un sistema de control de cámara alternativo. Se usa como ayuda para componer el
resultado del efecto en una escena sobre una superficie plana, inclinada con respecto al fotograma.
Borde superior izquierdo, Borde superior derecho, Borde inferior izquierdo, Borde inferior derecho Lugar por el que
se deben unir los bordes de la capa.
Distancia focal automática Controla la perspectiva del efecto durante la animación. Si esta opción no está
seleccionada, la distancia focal que haya especificado se utilizará para localizar la posición y orientación de la cámara
que sitúe los ángulos de la capa en el posicionamiento de los bordes, si es posible. Si no es así, la capa se reemplazará
por su contorno, dibujado entre los bordes. Cuando esta opción está activada, se utilizará la distancia focal necesaria
para hacer coincidir los puntos de los ángulos, si fuera posible. Si no es así, se interpola el valor correcto de los
fotogramas cercanos.
Distancia focal Ignora el resto de ajustes si los resultados obtenidos no son los necesarios. Si define la Distancia focal
con algún valor que no corresponda al que debiera tener si los bordes estuvieran realmente en esa configuración, la
imagen puede tener un aspecto extraño (por ejemplo, recortada de forma rara). No obstante, si conoce dicha distancia
focal, ésta es la forma más sencilla de obtener resultados correctos.
Creación de un mapa de dispersión personalizado
Todas las capas de After Effects se representan como una imagen RGBA, incluidas las imágenes en blanco y negro. El
efecto Dispersión calcula el umbral de luminancia de cada canal para crear un mapa de dispersión personalizado.
Dispersión calcula el 50% del umbral de luminancia de cada canal, lo que crea una imagen compuesta de ocho colores
solamente: rojo, verde, azul, amarillo, magenta, cian, blanco y negro. Estos ocho colores se convierten en
combinaciones posibles de los canales definidos a totalmente activados (255) o totalmente desactivados (0). La capa
dispersa se divide por los bordes de estas zonas coloreadas de forma diferente.
Si diseña mapas de dispersión personalizados, puede resultar útil definir manualmente un umbral para cada canal de
la imagen al 50% (para ello, puede utilizar el efecto Curvas). Cuando defina el umbral podrá observar cómo se rompe
la imagen en fragmentos. Alternativamente, puede crear mapas de dispersión personalizados dibujando una imagen
con sólo los ocho colores indicados anteriormente, sin sombras intermedias ni suavizados.
Nota: Use el efecto Colorama para posterizar los colores de una imagen a estos ocho colores. Desactive Interpolar paleta
en los controles del efecto Colorama. Consulte “Efecto Colorama” en la página 458.
El canal alfa determina si existe o no un fragmento disperso. Un valor de canal alfa blanco da como resultado un
fragmento disperso, mientras que un valor de canal alfa negro no produce ningún fragmento. Si utiliza un canal alfa,
puede crear un mapa de mosaico con orificios o generar modelos 3D simples como un texto extruido.
Nota: El mapa de dispersión personalizado determina las formas de los fragmentos en los que se dispersa la capa, pero
no cuándo se dispersan los fragmentos. Los tiempos están determinados por los controles de Fuerza y pueden controlarse
también mediante una capa de degradación.
El sitio Web de Toolfarm ofrece un tutorial que le muestra cómo crear un mapa de dispersión personalizado para
ladrillos en el mundo real.
Efecto mundo marino
Utilice este efecto para crear un mapa de desplazamiento en escala de grises para utilizarlo con otros efectos como
Cáustico o Colorama. Este efecto crea olas basándose en la simulación de la física de fluidos. Las ondas emanan desde
un punto de efecto, interactúan unas con otras y reflejan su entorno de forma realista. Utilice Mundo marino para
crear una vista inversa de un logotipo, con ondas que reflejen el logotipo y los laterales de la capa.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
588
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Vista Estructura metálica (arriba a la izquierda), vista de Mapa de altura (abajo a la derecha) y la imagen resultante (abajo a la derecha). El
resultado se utiliza como origen de Superficie de agua para el ejemplo de efecto Cáustico.
Vista Estructura metálica (izquierda), vista de Mapa de altura (centro) e imagen resultante (derecha). El resultado se utiliza como Fase de
entrada para el ejemplo de efecto Colorama.
Para entender cómo funciona este efecto, tenga en cuenta la información siguiente acerca de la física de las ondas: Una
onda consiste en un pico y un valle. La amplitud de la onda es la altura, o distancia, entre el pico y el valle. La longitud
de onda es la distancia desde un pico hasta el siguiente. Frecuencia es el número de ondas por segundo que pasan por
un punto fijo.
Controles de Vista
Los controles de Vista determinan el método utilizado para previsualizar el efecto Mundo marino. Elija una de las
vistas siguientes:
Mapa de altura Muestra los puntos más altos como píxeles brillantes y los más bajos como píxeles oscuros. Utilice esta
vista cuando cree un mapa de desplazamiento.
Vista previa de la estructura metálica Ofrece una descripción visual de cómo se está creando la onda. El resultado en
escala de grises representa un mapa de altura: El blanco reproduce la onda más alta posible, mientras que el negro
representa la más baja. Los dos contornos rectangulares simbolizan estos dos extremos: El rectángulo cian representa
el blanco puro y el violeta, el negro puro. La cuadrícula verde indica la capa de fondo; de forma predeterminada es
plana, pero puede distorsionarse utilizando una imagen en escala de grises. La cuadrícula blanca representa la
superficie del agua.
589
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Controles de Estructura de alambre
Los controles de Estructura metálica ajustan la apariencia del modelo de estructura metálica. Estos controles no afectan
al resultado de la escala de grises.
Giro horizontal Gira la previsualización de estructura metálica alrededor de su eje horizontal (derecha e izquierda).
Cuando ajuste este control, la distorsión del modelo de estructura metálica mantendrá todo el modelo en una vista
completa.
Giro vertical Gira la previsualización de estructura metálica alrededor de su eje vertical (arriba y abajo).
Escala vertical Distorsiona verticalmente la previsualización de estructura metálica para que puedan verse las alturas
con mayor facilidad. Esto no afecta al resultado de la escala de grises.
Controles de Mapa de altura
Los controles de Mapa de altura definen la apariencia del mapa de altura.
Nota: Cuando ajuste Brillo y Contraste, mantenga la capa de la superficie de la onda entre los rectángulos cian y violeta.
Si un pico pasa a través del rectángulo cian, se recorta a blanco puro. Si un valle pasa a través del fondo del rectángulo
violeta, se recorta a negro puro. Si desea crear un mapa de desplazamiento, intente evitar los recortes ya que se mostrarán
como picos y valles planos sin una apariencia natural.
Brillo Ajusta la altura global de la superficie del agua. Cuando la ajuste, se aclarará u oscurecerá el resultado en toda la
escala de grises. Si utiliza Mundo marino para el desplazamiento, este control subirá o bajará la superficie del agua.
Contraste Cambia la diferencia entre los grises de los picos y de los valles, haciéndola más o menos extrema. Los
valores más bajos eliminan incluso los grises, y los valores más altos crean un intervalo mayor entre el negro y el blanco
(hasta que se produzca un recorte).
Ajuste gama Controla la pendiente de las ondas en relación al Brillo. Los resultados sólo son visibles en la vista Mapa
de altura. Los valores más altos producen picos redondeados y valles más angostos, mientras que los valores más bajos
producen valles más suaves y picos más puntiagudos.
Procesar áreas secas como Especifica cómo se procesa la superficie del agua cuando hay una zona seca. Las zonas secas
se crean cuando una parte de la capa del fondo sobresale por encima de la superficie del agua. Puede manipular la zona
seca con el control Pendiente.
Este control es útil para componer un efecto Mundo marino en una escena. Por ejemplo, puede utilizar una escena de
Mundo marino precompuesta con transparencia como mapa de desplazamiento para el efecto Cáustico, y como una
pista mate para la capa de efecto.
Transparencia Controla la claridad del agua ajustando la opacidad del canal alfa en las zonas menos profundas. Por
ejemplo, puede ver fácilmente el fondo de un recipiente lleno de agua dulce, pero sólo puede ver una o dos pulgadas
en un recipiente lleno de café. Este control es el más útil para componer un efecto Mundo marino en otra escena. Por
ejemplo, puede utilizar una composición de Mundo marino como una capa de origen para Cáustico, y también como
una pista mate para la capa del efecto.
Controles de Simulación
Controles de Simulación especifican la resolución de la superficie del agua y las cuadrículas del fondo:
Resolución de cuadrícula Especifica el número de divisiones verticales y horizontales que se realizarán en la superficie
de la onda y en las cuadrículas del fondo. Los valores más altos aumentan significativamente la precisión de la
simulación, pero exigen más memoria y aumentan el tiempo de procesamiento.
Ejemplos de resolución de cuadrícula Reduce la resolución de la simulación interna cuando se disminuye la
resolución del resultado, lo que aumenta el tiempo de procesamiento. Sin embargo, esto puede provocar que el
resultado difiera en gran medida.
590
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Velocidad de onda Especifica a qué velocidad se desplazan los ondas alejándose de su punto de inicio.
Atenuación Indica la rapidez con la que el líquido por el que se desplaza una onda absorbe su energía. Cuanto mayor
sea el valor, más rápidamente se absorberá la energía, y más corta será la distancia que recorran las ondas.
Velocidad de onda, Atenuación Especifican la viscosidad aparente del líquido y el tamaño aparente de la masa de
líquido. Por ejemplo, las ondas se moverán más rápidamente en agua que en miel; las ondas de una pila se moverán y
desaparecerán mucho más rápido que en un lago.
Nota: Mundo marino está optimizado para masas de agua de tamaño pequeño a mediano, cualquier cosa desde una taza
de té hasta un pequeño lago. Las masas de agua grandes, como un océano, incluyen marejadas u ondas extensas y estables
sin deceleración aparente. Incluso en sus ajustes más bajos, el efecto Mundo marino genera marejadas ya que las ondas
desaparecen con relativa rapidez.
Reflejar contornos Especifica cómo rebotan las olas en los bordes de la capa y vuelven a la escena.
Tiempo de preparación (segundos) Especifica cuándo empieza el movimiento de las ondas. Como valor
predeterminado, el efecto comenzará con una superficie lisa sin ondas ni ondulaciones. Utilice este control para iniciar
el movimiento de las olas antes de que comience la capa. Los ajustes del primer fotograma del efecto se aplicarán a la
capa durante el tiempo de preparación.
Controles de Motivo
Los controles de Motivo determinan el aspecto de la capa de fondo.
Motivo Especifica la capa que aparece en el fondo del agua. Si utiliza una capa animada para el fondo, Mundo marino
procesará el primer fotograma solamente. Mundo marino determina la intersección de la superficie del agua con el
borde del fondo, computa el rebote de las ondas en la orilla y ajusta de forma correcta la velocidad de las ondas
dependiendo de la profundidad. El brillo de la capa determina la superficie del fondo: blanco representa una elevación
mayor y negro representa una elevación menor.
Pendiente Ajusta la pendiente del fondo ampliando o contrayendo la altura de la estructura metálica desplazada. La
red está bloqueada a nivel del negro, por lo que siempre crece desde el fondo. En otras palabras, no puede realizar
ajustes para hacer que el fondo de un cañón sea más profundo, sólo puede ajustar que el borde sea más alto. Para
conseguir que el cañón sea más profundo, combine un ajuste Pendiente más alto con un ajuste de Altura más bajo.
Alto Controla la distancia entre la superficie del agua y el punto de mayor profundidad del fondo. Utilice este control
para hacer que la masa de agua sea más o menos profunda. Cuando cambie la profundidad del agua, las ondas se
comportarán en consecuencia: se moverán más rápidamente en aguas profundas y más lentamente en aguas con poca
profundidad. (Si ajusta el control de Altura cuando utilice la previsualización de la estructura metálica, puede parecer
que se reduce el nivel del fondo, pero la cámara de la estructura metálica siempre se mueve con el nivel del agua.)
Intensidad de la onda Controla cómo serán de grandes las ondas cuando se anime la altura o la pendiente del fondo.
Un valor de 0 no produce ninguna onda.
Nota: Puede crear un efecto de ondas rítmicas animando la pendiente del fondo para que ésta sobresalga del agua y
produzca olas. A continuación, utilice el control Intensidad de la onda para intensificar el efecto.
Controles Productor 1 y Productor 2
Los controles de Productor determinan el punto en el que comienzan las ondas:
Texto Especifica el tipo de productor. Aro crea una onda como si se arrojara una piedra a un estanque; las ondas se
irradian en círculos (u óvalos, dependiendo de los ajustes de tamaño del punto de efecto). Línea crea ondas que
emanan desde la posición del productor formando una línea en lugar de un óvalo. Este ajuste resulta útil para crear
ondas que parezca que se generaron desde mucho más lejos. Estas ondas se producen perpendicularmente a los bordes
de la línea. La longitud de la línea está basada en el ajuste de Alto/Largo.
591
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Posición Especifica la localización del centro del productor de ondas.
Alto/Largo Especifica la altura (vertical) de un productor de Aro y ajusta la longitud de un productor de Línea.
Ancho Especifica el ancho (horizontal) del área del productor.
Ángulo Especifica el ángulo del área del productor de ondas para los tipos Línea y Aro. Este control define la
orientación de la línea y controla así la dirección inicial de las ondas, que emanan desde cualquier lado de la línea en
perpendicular a su largo.
Amplitud Controla la altura de la onda producida. Los valores mayores crean ondas más espectaculares pero pueden
producir recortes, que se pueden reparar con los controles Brillo y Contraste.
Frecuencia Controla cuántas ondas se producen por segundo. Un valor de 1 causa el efecto de ondas que surcan la
superficie cada segundo.
Fase Especifica en qué parte de la fase de la onda comienza la onda. Por ejemplo, para el ajuste predeterminado de 0°,
la primera perturbación en el líquido en una onda convexa (que se proyecta hacia arriba desde la superficie del agua).
Con Fase definido a 180°, la primera perturbación en el líquido será una onda cóncava.
Efectos de Estilizar
Efecto Pinceladas
El efecto Pinceladas da a una imagen un aspecto de estar pintada a trazos. También puede utilizar este efecto para
lograr un estilo puntillista ajustando la longitud de la pincelada a 0 y aumentando la densidad de los trazos. Aunque
defina la dirección de los trazos, éstos se dispersarán un poco aleatoriamente para ofrecer un resultado más natural.
Este efecto altera el canal alfa, así como los canales de color; si aplicó una máscara a una parte de la imagen, los trazos
de pincel pintan sobre los bordes de esa máscara.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Ángulo del trazo Dirección en la que se realizarán los trazos. La imagen cambia de forma eficaz en esa dirección, lo
que puede provocar algunos recortes en los límites de la capa. La aplicación del efecto Extender límites antes del efecto
Trazos de pincel amplían de forma efectiva los límites de la capa para impedir este recorte.
Tamaño del pincel Tamaño del pincel en píxeles.
Longitud del trazo Longitud máxima de cada trazo en píxeles.
Densidad del trazo Las densidades más altas producen trazos superpuestos.
Aleatoriedad del trazo Crea trazos no uniformes. Cuanto mayor sea la aleatoriedad, más diferentes serán los trazos del
pincel de los ajustes de trazo que haya especificado.
Superficie de aplicación de pintura Indica dónde se aplican los trazos de pincel:
Pintar sobre imagen original Sitúa los trazos encima de la capa sin modificar. Este ajuste es el predeterminado.
592
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Pintar sobre transparente Hace que solamente aparezcan los trazos, dejando la capa transparente entre los
mismos.
Pintar sobre blanco/Pintar sobre negro Aplica trazos sobre un fondo blanco o negro.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Efecto Caricatura
El efecto Dibujos animados simplifica y suaviza las sombras y el color de una imagen y agrega trazos a los bordes entre
características. El resultado global es disminuir el contraste en áreas con un contraste bajo y aumentarlo en áreas con
contraste elevado. El resultado puede ser una imagen que parece un esbozo o dibujos animados o puede ser más sutil.
Puede utilizar el efecto Dibujos animados para simplificar o abstraer una imagen para propósitos estilísticos, para
llamar la atención a áreas detalladas o para disimular la mala calidad del material de archivo original.
Una ventaja del efecto Dibujos animados respecto a otros efectos y técnicas que ofrecen un resultado similar es una
coherencia temporal superior a la del efecto Dibujos animados. Esto significa que el resultado de la aplicación del efecto
Dibujos animados no varía mucho de un fotograma al siguiente si los dos son similares.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
El efecto Dibujos animados funciona en tres etapas:
1 Suaviza la imagen y quita variaciones menores con una operación de desenfoque similar a la que se utiliza con el
efecto Desenfoque bilateral. Modifique las propiedades Radio de detalle y Umbral de detalle para controlar esta fase.
2 Busca los bordes de la imagen y les aplica un trazo, similar al efecto Buscar bordes. Modifique las propiedades en
los grupos de propiedad Bordes y Avanzado para controlar cómo determinar los bordes y cómo dibujar trazos.
3 Reduce las variaciones de luminancia y color en la imagen y simplifica el sombreado y los colores. Modifique estas
propiedades en el grupo de propiedades Relleno para controlar la posterización.
Empiece con Procesar definido en Sólo relleno y primero consiga el resultado que desee para los colores de la imagen.
A continuación, seleccione Bordes o Relleno y bordes y establezca el aspecto básico de los bordes. Utilice las
propiedades del grupo de propiedades Avanzado para refinar el aspecto tras establecer el aspecto básico con el resto de
controles.
Como con las otras propiedades, puede animar las propiedades del efecto Dibujos animados. Los ajustes que son
adecuados para una parte de la escena pueden no ser óptimos para otra. Por ejemplo, puede desear ver menos colores
y trazos de borde más gruesos en el primer plano de una cara que en una escena de acción con muchos caracteres y
detalles.
Para ver un tutorial en vídeo sobre el efecto Dibujos animados, visite el sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/lrvid4066_ae.
593
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Capa original basada en un elemento de material de archivo de vídeo
Efecto Dibujos animados aplicado con Procesar definido en Relleno
Efecto Dibujos animados aplicado con Procesar definido en Bordes
594
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Dibujos animados aplicado con Procesar definido en Relleno y bordes
Propiedades del efecto Dibujos animados
Procesar Relleno, Bordes, Relleno y bordes. Determina las operaciones que se realizarán y los resultados que se
mostrarán.
Radio de detalle El radio de la operación de desenfoque que se utilizará para suavizar la imagen y quitar detalles antes
de la operación para buscar bordes. Un radio mayor para un desenfoque significa que se toman más píxeles como
promedio para determinar cada valor de píxel, por lo que si se incrementa el valor Radio de detalle, también se
incrementará el desenfoque.
Umbral de detalle La operación de desenfoque que realiza el efecto Dibujos animados es similar a la utilizada por el
efecto Desenfoque bilateral. (Consulte “Desenfoque bilateral, efecto” en la página 439.) El radio del desenfoque
disminuye automáticamente en las áreas en las que existe un borde u otro detalle prominente. El valor Umbral de
detalle determina cómo decide el efecto Dibujos animados qué áreas que contienen características se van a conservar
y qué áreas se desenfocarán totalmente. Un valor Umbral de detalle inferior hace que se conserven detalles más finos.
Un valor Umbral de detalle más elevado provoca un resultado de dibujos animados más simple, en el que se conservan
menos detalles.
Rellenar Los valores de luminancia en la imagen se posterizan según los ajustes de las propiedades Pasos de sombreado
y Suavidad de sombreado. Si el valor de Suavidad de sombreado es 0, el resultado es muy similar a una posterización
simple, con transiciones nítidas entre valores. Un valor de Suavidad de sombreado mayor hace que los valores se
combinen con mayor naturalidad y transiciones entre valores posterizados sean más graduales, conservando los
degradados.
La fase de suavizado considera cuánto detalle existe en la imagen original, de manera que las áreas que ya sean
uniformes (como el degradado del cielo) no se postericen excepto si dicho valor de Suavidad de sombreado es bajo.
Borde Estas propiedades determinan los conceptos básicos de los que se considera un borde y cómo aparece un trazo
aplicado a un borde.
Umbral Determina el grado de diferencia entre dos píxeles para que el efecto Dibujos animados los considere un
lado y otro de un borde. Aumente el valor de Umbral para que más áreas se identifiquen como bordes.
Ancho El grosor del trazo que se agrega al borde.
Suavizado Aumente este valor para suavizar la transición entre el trazo del borde y los colores que lo rodean.
Opacidad La opacidad del trazo que se aplica al borde.
595
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Avanzado Los ajustes avanzados relativos a los bordes y el rendimiento.
Mejora de bordes Los valores positivos enfocan los bordes, los valores negativos extienden los bordes. La mejora
distorsiona toda la imagen mediante la distorsión de píxeles hacia los bordes o alejándolos de los bordes, lo que resulta
en un enfoque o una extensión de los bordes.
Nivel de negro del borde Cuando esta propiedad es 0, sólo recibirán un trazo los píxeles que se hayan identificado
como parte de un borde; cuando Procesar se defina en Bordes, la imagen será blanca excepto en áreas con un trazo
completamente negro. Para agregar tonos de gris en la fase Bordes del procesamiento, aumente ligeramente la
propiedad Nivel de negro del borde. Aumente esta propiedad en gran medida para conseguir un resultado que se
parezca a trazos blancos en un fondo negro.
Contraste del borde El contraste en una representación en escala de grises de los bordes.
Rendimiento Si su equipo incluye una tarjeta gráfica con una GPU que admita OpenGL, el efecto Dibujos
animados puede utilizar la GPU para acelerar el procesamiento.
Efecto Relieve de color
El efecto Relieve de color funciona como el efecto Relieve, sin suprimir los colores originales de la imagen.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Véase también
Efecto Relieve” en la página 595
Efecto Relieve
El efecto Relieve enfoca los bordes de los objetos de la imagen y suprime colores. El efecto resalta también los bordes
de un ángulo especificado. El ajuste de la calidad de la capa afecta al efecto Relieve controlando el ajuste de Relieve. En
Calidad óptima, Relieve se calcula a nivel de subpíxel y en Calidad borrador se redondea a nivel de píxel.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Dirección Dirección desde la que se ilumina la fuente del resaltado.
Relieve Altura supuesta del relieve en píxeles. El ajuste Relieve controla realmente el ancho máximo de los bordes
resaltados.
596
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Contraste Determina el enfoque de la imagen.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectado se ve el clip por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en el clip; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Efecto Buscar bordes
El efecto Buscar bordes identifica las áreas de la imagen con transiciones significativas y acentúa los bordes. Los bordes
pueden aparecer como una línea oscura sobre fondo blanco o líneas coloreadas sobre fondo negro. Con el efecto
Encontrar bordes aplicado, las imágenes a menudo parecen esbozos del original.
Invertir Invierte la imagen después de buscar los bordes. Cuando no está seleccionado Invertir, los bordes aparecen
como líneas oscuras sobre fondo blanco. Cuando está seleccionado invertir, los bordes aparecen como líneas brillantes
sobre fondo negro.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Efecto Resplandor
El efecto Resplandor localiza las partes brillantes de una imagen y da brillo a los píxeles circundantes para crear un halo
resplandeciente y difuso. El efecto Resplandor puede simular también un exceso de exposición de objetos iluminados
brillantes. Puede basar el resplandor en cualquiera de los colores originales de la imagen o en su canal alfa. Los reflejos
que se basan en canales alfa producen brillos difusos sólo en los bordes de la imagen, entre las zonas opacas y las
transparentes. También puede utilizar el efecto Resplandor para diseñar un resplandor degradado entre dos colores
(colores A y B) y para crear efectos multicolor en bucle.
Si procesa el efecto Resplandor en Calidad óptima puede cambiar la apariencia de la capa, Este cambio se hace
especialmente patente si está utilizando mapas arbitrarios de Adobe Photoshop para colorear sus resplandores.
Asegúrese de previsualizar en Calidad óptima antes de procesar el efecto.
Los resplandores tienen a ser más brillantes y más realistas en los proyectos de 32 bpc porque el rango dinámico alto
de un proyecto de 32 bpc impide el recorte de los valores del color del resplandor. Por ello, debe considerar la
posibilidad de trabajar con colores 32 bpc, incluso si los elementos de su material de archivo no contienen valores de color
de rango dinámico alto.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Resplandor a partir de Determina si el resplandor se basa en valores de color o en valores de transparencia.
Umbral de resplandor Define un umbral como brillo porcentual al que no se aplicará el resplandor. Un porcentaje
inferior produce mayor resplandor en la imagen, un porcentaje mayor produce un resplandor menor en la imagen.
Radio del resplandor Distancia en píxeles hasta la que el resplandor se extiende por fuera de las áreas brillantes de la
imagen. Los valores mayores producen resplandores difusos, mientras que los valores menores producen resplandores
con los bordes nítidos.
597
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Intensidad de resplandor Brillo del resplandor.
Componer original Especifica cómo componer los resultados del efecto con la capa. En la parte superior coloca el
resplandor encima de la imagen, mediante el método de fusión seleccionado para Operación de resplandor. Detrás
coloca el resplandor detrás de la imagen, lo que crea un efecto de iluminación a contraluz. Ninguno separa el
resplandor de la imagen.
Para reducir la capa al resplandor solamente, seleccione Ninguno en Original compuesto y también en Operación de
resplandor. Para lograr un efecto de resplandor para texto que elimine (bloquee) todas las capas de detrás de él,
seleccione Silueta alfa en Operación de resplandor. Estos efectos de resplandor son más apreciables cuando la imagen
tiene un borde calado.
Colores de resplandor Colores del resplandor. Colores A y B crea un resplandor degradado utilizando los colores
especificados con los controles Color A y Color B.
Función de bucle de color Forma de la curva del degradado que se debe usar si se selecciona colores A y B para Colores
del resplandor.
Bucles de colores Crea anillos multicolor en el resplandor si se seleccionan dos o más bucles. Un solo bucle circula por
la degradación (o mapa arbitrario) especificada en Colores de resplandor.
Fase de color Punto en el ciclo de color en que se deben comenzar los bucles de color. De forma predeterminada, los
bucles de color comienzan en el origen del primer bucle.
Punto medio A y B El punto medio define el equilibrio entre los dos colores utilizados en la degradación. Los
porcentajes más bajos utilizan menos del color A. Los porcentajes más altos utilizan menos del color B.
Color A, Color B Color del resplandor si se selecciona Colores A y B para Colores del resplandor.
Dimensiones del resplandor Especifica si el resplandor será horizontal, vertical, o ambos.
Efecto Mosaico
El efecto Mosaico rellena una capa con rectángulos de color sólido, pixelando la imagen original. Este efecto resulta
útil para simular pantallas de baja resolución y para oscurecer lados. También puede animarlo para una transición. En
Calidad óptima, los bordes de los rectángulos aparecen suavizados.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Bloques verticales y horizontales Número de bloques de cada fila y columna.
Colores nítidos Da a cada mosaico el color del píxel central de la zona correspondiente de la imagen original. De lo
contrario, cada mosaico recibe el color medio de la zona correspondiente de la imagen original.
Efecto Mosaico en movimiento
El efecto Mosaico en movimiento reproduce exactamente la imagen de origen en la imagen final. Al cambiar la
ubicación de los mosaicos, emplea el desenfoque en movimiento para acentuar el movimiento siempre que este
desenfoque esté habilitado.
598
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Centro del mosaico Centro del mosaico principal.
Ancho del mosaico, Alto del mosaico Dimensiones de los mosaicos como porcentaje de las dimensiones de la capa de
entrada.
Ancho de salida, Alto de salida Dimensiones de la imagen de salida como porcentaje de las dimensiones de la capa de
entrada.
Reflejar bordes Da la vuelta a mosaicos contiguos para crear imágenes reflejadas. Cuando Fase esté ajustado a 0, si se
selecciona esta opción, se obtiene un reflejo de los bordes de la capa con los mosaicos colindantes.
Fase Desplazamiento horizontal o vertical de los mosaicos.
Distancia a fase horizontal Desplaza los mosaicos horizontalmente en lugar de verticalmente.
Efecto Posterización
El efecto Posterización posteriza los colores; el número de colores se reduce y las transiciones de color graduales se
sustituyen por transiciones de color abruptas. Especifique el número de niveles tonales (o valores de brillo) para cada
canal de una imagen. El efecto Posterización asigna píxeles al nivel de coincidencia más similar. Por ejemplo, si
selecciona dos niveles tonales en una imagen RGB, obtendrá dos tonos de rojo, dos tonos de verde y dos tonos de azul.
Intervalo de valores desde 2 hasta 255.
Nivel Cantidad de niveles tonales de cada canal de color.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Efecto Bordes rugosos
El efecto Bordes rugosos hace que el canal alfa aparezca rugoso y puede agregar color para dar un aspecto oxidado y
de otros tipos de corrosión. Este efecto da al texto o los gráficos rasterizados un aspecto desgastado natural, como el
del texto escrito con una máquina de escribir antigua.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Tipo de borde Tipo de desgastado que se va a usar.
Color del borde Color que se va a aplicar al borde de Color oxidado o Color rugoso, o al relleno de Color de fotocopia.
599
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Borde Distancia en píxeles hasta la que se extiende el efecto hacia el interior desde el borde del canal alfa.
Intensidad del borde Los valores bajos crean bordes más suaves. Los valores altos crean bordes más nítidos.
Influencia fractal Grado de rugosidad.
Escala Escala del fractal utilizada para calcular la rugosidad.
Aumentar ancho o altura Ancho o alto del fractal utilizado para calcular la rugosidad.
Desplazar (turbulencia) Determina la parte de la forma fractal utilizada para crear la rugosidad.
Complejidad Determina el nivel de detalle de la rugosidad.
Nota: Si aumenta la Complejidad, sufrirá tiempos de procesamientos más largos. Reduzca el valor de Escala en lugar de
aumentar la Complejidad para obtener resultados similares.
Evolución Si se anima este ajuste, se producen cambios de la rugosidad con el tiempo.
Nota: Aunque el valor de Evolución esté definido en unidades llamadas revoluciones, es importante tener en cuenta que
las revoluciones son progresivas. El estado Evolución continua progresando infinitamente con cada nuevo valor. Utilice
Evolución del ciclo para devolver los ajustes de Evolución a su estado original con cada revolución.
Opciones de evolución Opciones de evolución ofrece controles que procesan el efecto en un ciclo más corto y lo
reproducen en bucle mientras dure la capa. Utilice estos controles para realizar un procesamiento previo de los
elementos rugosos en bucle y acelerar así el tiempo de procesamiento. Utilice los controles siguientes para crear un
bucle ininterrumpido progresivo y uniforme.
Evolución del ciclo Crea un bucle que hace que el estado Evolución regrese a su punto de inicio.
Ciclo Número de revoluciones del ajuste de Evolución por las que pasa el ruido fractal antes de repetirse. El tiempo
entre los fotogramas clave de Evolución determina el tiempo de los ciclos de Evolución.
Nota: El control Ciclo afecta sólo al estado del ruido fractal, no a la geometría ni otros controles, para que pueda obtener
resultados distintos con ajustes de tamaño o desplazamiento distintos.
Raíz aleatoria Indica un valor a partir del cual se genera la textura de la rugosidad. La animación de esta propiedad
da como resultado parpadeos de un conjunto de formas fractales a otro dentro del mismo tipo de fractal. Para una
transición uniforme de la rugosidad, utilice el control Evolución.
Nota: Cree nuevas animaciones de turbulencia reutilizando los ciclos de Evolución creados anteriormente y cambiando
sólo el valor de Raíz aleatoria. Si usa un nuevo valor de Raíz aleatoria, se modifica el patrón de ruido sin alterar la
animación de la Evolución.
Efecto Dispersión
El efecto Dispersión esparce los píxeles de una capa, lo que proporciona un aspecto desenfocado o distorsionado. -Sin
cambiar el color de cada píxel individual, el efecto Dispersión redistribuye los píxeles de forma aleatoria, pero en la
misma zona general que sus posiciones originales.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
600
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (izquierda) y con el efecto aplicado (derecha)
Granulado Dirección en la que se esparcen los píxeles, horizontal o verticalmente. Seleccione Ninguno para esparcir
los píxeles en todas las direcciones.
Aleatoriedad de la dispersión Especifica si se esparcen los cambios en cada fotograma. Para animar la dispersión sin
fotogramas clave ni expresiones, seleccione la opción Aleatorizar todos los fotogramas.
Efecto Luz estroboscópica
El efecto Luz estroboscópica lleva a cabo una operación aritmética sobre una capa o hace que la capa aparezca
transparente en intervalos aleatorios o periódicos. Por ejemplo, cada cinco segundos una capa puede llegar a ser
totalmente transparente durante una décima de segundo, o los colores de la capa pueden invertirse en intervalos
aleatorios.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Color de la marca estroboscópica Color de la luz estroboscópica.
Fusionar con original Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, con el
resultado del efecto compuesto encima. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por
ejemplo, si define este valor en 100%, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0%, la imagen
original no se ve.
Duración de la luz estroboscópica (segundos) Duración en segundos de cada luz estroboscópica
Periodo de la luz estroboscópica (segundos) Tiempo en segundos antes del inicio de cada luz estroboscópica
subsiguiente.
Probabilidad aleatoria de la luz estroboscópica Probabilidad de que la operación de luz estroboscópica se aplique a un
fotograma dado.
Marca estroboscópica Elija Hacer capa transparente para que cada luz estroboscópica convierta la capa en
transparente. Elija Funciona sólo en los colores para usar la operación especificada en Operador de luz estroboscópica.
Operador de luz estroboscópica Operación que se va a usar para cada luz estroboscópica.
Efecto Texturizar
El efecto Texturizar da a una capa la apariencia de tener la textura de otra capa. Por ejemplo, puede conseguirse que
una imagen de un árbol tenga textura de ladrillos, y controlarse la profundidad de dicha textura, así como la fuente de
luz que aparece. En Calidad óptima, la capa de la textura se coloca y se escala con una precisión a nivel de los subpíxeles.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
601
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Capas originales (izquierda) y con capa de torbellino aplicada como textura (abajo a la derecha)
Capa de textura Origen de la textura.
Dirección de la luz Ángulo con que la luz impacta contra la textura.
Contraste de textura Magnitud del resultado.
Colocación de la textura Forma en que la capa de textura se aplica a la capa del efecto:
Textura en mosaico Aplica la textura de forma repetitiva.
Textura centrada Sitúa la textura en el centro.
Estirar y ajustar textura Estira la textura hasta las dimensiones de la capa del efecto.
Efecto Umbral
El efecto Umbral convierte las imágenes en color y en escala de grises en imágenes en blanco y negro con un contraste
muy alto. Especifique un determinado nivel como umbral; todos los píxeles más claros que ese umbral se convierten
en blancos y todos los píxeles más oscuros, en negro.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Efecto aplicado con los ajustes de umbral 44 (izquierda), 70 (centro) y 200 (derecha)
602
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efectos de texto
Efecto Números
El efecto Números genera números aleatorios o en secuencia con diversos formatos, como números decimales, fechas
y códigos de hora, e incluso la fecha y hora actuales (en tiempo de procesamiento). El desplazamiento máximo para
los números en secuencia es 30.000.
Use capas de texto para obtener un mayor control sobre el formato y la animación de texto. (Consulte “Creación y
edición de capas de texto” en la página 356.)
Aplique el preajuste de animación Formato de hora actual a una capa de texto para que la hora actual se muestre en
el formato del estilo para mostrar la hora del proyecto.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Las opciones y valores siguientes están disponibles en el cuadro de diálogo Estilo de fuente (MS Windows) o Estilo de
tipo (Mac OS): Fuente (MS Windows) o Tipo (Mac OS), Estilo, Dirección y Alineación. Para volver a abrir este cuadro
de diálogo, haga clic en Opciones en la parte superior de la entrada del efecto en el panel Controles de efectos.
Texto Sistema de numeración:
Número Números decimales.
Número [Ceros a la izquierda] Números decimales con cinco dígitos a la izquierda del separador decimal.
Código de tiempo [30], Código de tiempo [25] y Código de tiempo [24] Formatos estándar de código de tiempo sin
eliminación de fotograma (XX:XX:XX:XX) con la velocidad de fotograma indicada. El tipo de código de tiempo utiliza
el tiempo actual de la capa como base.
Tiempo Horas y minutos. Si selecciona además Hora/fecha actual, se ignora el valor de
Valor/Desplazamiento/Aleación máx. Si selecciona Aleatorios, el tiempo está limitado por 0 (12:00 AM) y el valor del
control deslizante.
Fecha numérica, Fecha corta y Fecha larga Si no selecciona Hora/fecha actual, el Valor/Desplazamiento/Aleación
máx. es el número de días desde el 1 de enero de 1995 (0 en el control deslizante corresponde al 1 de enero de 1995).
Si selecciona Hora/fecha actual, Valor/Desplazamiento/Aleación máx. es el número de días desde la fecha actual (0 en
el control deslizante corresponde a la fecha actual). Si selecciona Aleatorios, la fecha está limitada por 0 (la fecha actual
o el 1 de enero de 1995) y el valor del control deslizante.
Nota: Los años bisiestos se tienen en cuenta.
Hexadecimal Números de base 16 (dígitos de 0 a F). Los números hexadecimales aumentan en 0x1 por cada
aumento de 0,0000125 del valor de Valor/Desplazamiento/Aleación máx., y aumentan en 0x10000 por cada aumento
de 1,0 del valor de Valor/Desplazamiento/Aleación máx. Si selecciona Aleatorios, el número está delimitado por 0 y el
valor de Valor/Desplazamiento/Aleación máx.
Valores aleatorios Valores aleatorios limitados por el valor de Valor/Desplazamiento/Aleación máx. Si
Valor/Desplazamiento/Aleación máx es 0, los valores son aleatorios en su máximo intervalo posible.
Valor/Desplazamiento/Aleación máx. Varía según el tipo elegido y si ha seleccionado o no Valores aleatorios.
Colocación decimal Especifica el número de lugares a la derecha de la coma de decimales.
Hora/fecha actual Seleccione esta opción para que los números de fecha y hora estén basados en la fecha y hora
actuales.
Posición Posición de los números en la capa.
603
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Opciones de visualización Especifica el uso en el texto de un relleno o trazo o una combinación de ambos. Sólo relleno
rellena los caracteres con un color. Sólo trazo traza los bordes de los caracteres con un color. Relleno sobre trazo
superpone el color del relleno sobre el color del trazo. Trazo sobre relleno superpone el color del trazo sobre el color
del relleno.
Tamaño Tamaño de los caracteres.
Espacio entre caracteres Distancia media entre caracteres.
Espaciado proporcional Los números usan un espacio proporcional en lugar de un solo espacio.
Compuesto sobre el original El texto se compone encima de la imagen original. Cuando no se selecciona Compuesto
sobre el original, la capa no está visible.
Efecto Código de tiempo
El efecto Código de tiempo crea un texto superpuesto que muestra información de código de tiempo o de número de
fotograma en una capa. Este efecto no modifica un código de tiempo incrustado desde fuentes externas, como
QuickTime.
Use capas de texto para obtener un mayor control sobre el formato y la animación de texto. (Consulte “Creación y
edición de capas de texto” en la página 356.)
Aplique el preajuste de animación Formato de hora actual a una capa de texto para que la hora actual se muestre en
el formato del estilo para mostrar la hora del proyecto. (Consulte “Ejemplo: Animación de texto como visualizador de
código de tiempo” en la página 387.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Formato de visualización Especifica si el código de tiempo se muestra en el formato SMPTE, en números de
fotograma, o en pies y fotogramas de película de 35 o 16 mm.
Unidades de tiempo Frecuencia de fotogramas en fotogramas por segundo (fps) que se va a usar para esta instancia
del efecto Código de tiempo. Este ajuste sólo afecta a los números que muestra el efecto Código de tiempo. No altera
la frecuencia de fotogramas de la composición ni la frecuencia de fotogramas del elemento de material de archivo del
origen de la capa.
Eliminación de fotograma Seleccione Eliminar fotograma para generar un código de tiempo de fotograma eliminado
o anule la selección para generar un código de tiempo de fotograma no eliminado.
Inicio de cuadro Número de fotograma asignado al primer fotograma de la capa.
Posición del texto Posición del texto superpuesto, en el espacio de la composición.
Tamaño de texto Tamaño del texto en puntos.
Efecto de Tiempo
Efecto Eco
El efecto Eco combina fotogramas de los diferentes tiempos de una capa. El efecto Eco tiene varios usos, desde un eco
visual simple hasta efectos de barras y manchas.
604
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Los resultados de este efecto son visibles sólo si la capa contiene cambios en el tiempo, como movimiento en una capa
basado en un elemento de material de archivo de vídeo. Este efecto no crea ecos de movimiento creados mediante el
movimiento de la propia capa dentro de la composición. Para crear ecos de movimiento creados mediante el
movimiento de la capa dentro de la composición, precomponga la capa, mueva todos los atributos en la nueva
composición y aplique el efecto Eco a la capa precomposición.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Efecto Eco
David Van Brink ofrece un blog y un proyecto de muestra en su sitio Web omino que muestra cómo utilizar los efectos
Eco y Animación del objeto y la expresión
loopOut para animar un conjunto de bacterias estilizadas en movimiento..
Tiempo de eco (segundos) Tiempo en segundos entre ecos. Los valores negativos crean ecos a partir de fotogramas
anteriores; los valores positivos, desde fotogramas posteriores.
Número de ecos Número de ecos. Por ejemplo, si el valor es 2, el resultado es una combinación de tres fotogramas: el
tiempo actual, el tiempo actual + Tiempo del eco, y el tiempo actual + (2 x Tiempo del eco).
Intensidad de inicio Opacidad de la primera imagen de la secuencia del eco.
Decadencia Proporción entre la opacidad de un eco y la opacidad del eco que lo precede en la secuencia de ecos. Por
ejemplo, si Decadencia es 0,5, la opacidad del primer eco es la mitad de la Intensidad inicial; la opacidad del segundo
eco es la mitad de este último valor o una cuarta parte de la Intensidad inicial.
Operador de eco Operación de fusión utilizada para combinar los ecos.
Agregar Combina los ecos agregando sus valores en píxeles. Si la intensidad de inicio es demasiado alta, este modo
se puede sobrecargar rápidamente y generar barras blancas.
Máxima Combina los ecos tomando los valores de píxel máximos de todos los ecos.
Mínima Combina los ecos tomando los valores de píxel mínimos de todos los ecos.
Pantalla Simula la combinación de ecos uniéndolos ópticamente. Este modo es similar a Agregar, pero no se
sobrecarga tan rápidamente.
Componer atrás Hace que la imagen del tiempo actual vuelva a aparecer, con cada eco apareciendo sucesivamente
más adelante en la composición.
Componer al frente Hace que la imagen del tiempo actual vuelva a aparecer al frente, con cada eco apareciendo
sucesivamente más atrás en la composición.
Fusionar Realiza la media de los ecos.
Véase también
Precomposición de capas” en la página 66
605
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Tiempo de posterización
El efecto Tiempo de posterización bloquea una capa para una velocidad de fotogramas específica. Resulta útil por sí
solo como efecto especial, pero tiene además otros usos más sutiles. Por ejemplo, puede bloquear el material de archivo
de vídeo de 60 campos por segundo a 24 fotogramas por segundo (y, a continuación, procesar el campo a 60 campos
por segundo) para dar un aspecto de película. Asimismo, pueden bloquearse composiciones anidadas para una
frecuencia de fotogramas determinada. Este efecto se denomina a veces Luz estroboscópica en dispositivos de
hardware.
La animación del valor del control deslizante de Frecuencia de fotogramas puede dar resultados inesperados. Por ello,
el único método de interpolación admitido para la frecuencia de fotogramas es Mantener.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Efecto Tiempo de posterización
Nota: Otra forma de lograr prácticamente el mismo resultado que la aplicación del efecto Tiempo de posterización a una
capa es precomponer la capa, cambiar la velocidad de fotogramas para la precomposición en el cuadro de diálogo Ajustes
de composición, y definir Conservar frecuencia de fotogramas cuando estén anidados o en la cola de procesamiento de la
ficha Avanzados. Este método hace que la precomposición conserve su propia velocidad de fotogramas y no herede los
ajustes de la composición contenedora.
Véase también
Anidamiento, precomposición y preprocesamiento” en la página 64
Ajustes de composición” en la página 61
Efecto Diferencia de tiempo
El efecto Diferencia de tiempo calcula la diferencia de color entre dos capas y resulta una herramienta útil en la
corrección del color; utilícelo para extraer diferencias de color cuando se equipare una placa de fondo con un material
de archivo de primer plano. También es apropiado para crear mates que se vayan a utilizar para aplicar estelas de
humo, fuego o efectos de eco. Una vez aplicado el efecto Diferencia de tiempo para encontrar las diferencias de color
en el material de archivo, puede utilizar los efectos de corrección de color para aplicar las correcciones de color.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Efecto Diferencia de tiempo
606
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Utilice Diferencia de tiempo con Animación del objeto para recortar objetos únicamente de las secciones móviles.
Destino Especifica la capa que se va a comparar con la capa del efecto. El conmutador de vídeo de la capa de
comparación no necesita estar activado (a menos que seleccione la capa de origen como la de destino).
Desplazamiento de tiempo Tiempo relativo de la capa de la comparación, en segundos, donde se comparan las capas.
Si este control está ajustado en 0,00, la comparación se produce en el tiempo actual. Para comparar la capa del efecto
con un punto de 3 segundos en la capa de comparación, por ejemplo, cambie el valor de Desplazamiento de tiempo a
3. Si selecciona el valor de desplazamiento subrayado, puede escribir el valor específico de desplazamiento de
fotograma en el formato fotogramas/velocidad de fotogramas. After Effects calcula el valor automáticamente. Por
ejemplo, escriba 3/30 para desplazar tres fotogramas hacia delante en una composición de 30 fps. El valor calculado es
0,1, o un 10% del tiempo total.
Contraste Ajusta el resultado de la comparación. Este control puede ser especialmente útil en el ajuste preciso de
correcciones de color.
Diferencia absoluta Muestra el resultado de la comparación como un valor absoluto. Cualquier área de la capa de
comparación que no sea diferente de la capa del efecto se representa en negro, y cualquier cantidad de diferencia se
representa de una forma más luminosa que el negro. Cuando se anula la selección de esta opción, las áreas comparadas
que no presentan diferencias se representan en gris.
Canal alfa Especifica cómo se calcula el canal alfa.
Original Utiliza el canal alfa de la capa del efecto.
Destino Utiliza el canal alfa de la capa de destino.
Fusionar Fusiona los canales alfa de la capa de destino y la capa del efecto.
Ma´x. Utiliza el canal alfa más opaco.
Lleno Define el canal alfa para que sea totalmente opaco.
Luminosidad del resultado Emplea la luminosidad de la diferencia RGB como alfa.
Resultado máx. Emplea los valores más altos de la diferencia RGB como alfa.
Diferencia de alfa Calcula las diferencias en los canales alfa de la capa del efecto y la capa de destino de la misma
manera en que se calcula la diferencia de RGB.
Sólo diferencia alfa Calcula únicamente las diferencias de los canales alfa. RGB está definido en blanco.
Efecto Desplazamiento de tiempo
El efecto Desplazamiento de tiempo distorsiona la imagen desplazando píxeles en el tiempo, lo que produce una gran
variedad de efectos. Por ejemplo, la técnica tradicional de "slit-scan", que captura diferentes etapas de una imagen en
movimiento con el tiempo, puede simular el efecto Desplazamiento de tiempo.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Efecto Desplazamiento de tiempo
607
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Capa del mapa de desplazamiento
Como con el efecto Mapa de desplazamiento, el efecto Desplazamiento de tiempo emplea un mapa de desplazamiento,
pero basa el movimiento de los píxeles de la capa en valores de luminancia del mapa. Los píxeles de la capa que
correspondan a zonas más luminosas del mapa de desplazamiento se sustituyen por píxeles en la misma posición pero
un número de segundos determinado más adelante en el tiempo. De igual modo, los píxeles de la capa que
correspondan a zonas oscuras del mapa de desplazamiento se sustituyen por píxeles en un número de segundos
determinado hacia atrás en el tiempo. Puede utilizar cualquier capa como mapa de desplazamiento, aunque el uso de
una imagen en escala de grises le permite ver los niveles de luminosidad más fácilmente y predecir cómo se desplazarán
los píxeles.
El efecto Desplazamiento de tiempo sustituye automáticamente los píxeles en el tiempo sin fotogramas clave ni
expresiones. Con todo, puede animar otras propiedades para modificar el efecto con el paso del tiempo.
Para entender mejor cómo se desplazan los píxeles en el tiempo, piense que el desplazamiento se produce en pasos, de
la forma siguiente:
1 After Effects superpone la capa del mapa de desplazamiento en la parte superior de la capa del efecto (la capa que
está distorsionando). Si las dimensiones del mapa de desplazamiento son distintas de las de la capa del efecto, puede
elegir entre centrar el mapa o estirarlo para que se ajuste.
2 Especifique una cantidad de desplazamiento máxima, en segundos.
3 After Effect emplea el valor de luminancia de cada píxel del mapa de desplazamiento para calcular el
desplazamiento del píxel correspondiente en la capa del efecto basándose en la cantidad de desplazamiento
máxima.
En imágenes en escala de grises, el valor de luminancia se extiende entre 0 y 255, convirtiéndose así en una escala
entre -1 y 1. Un valor de luminancia de 0 produce un desplazamiento máximo hacia atrás, lo que significa que los
píxeles del tiempo actual se sustituyen por píxeles de un tiempo anterior. Un valor de luminancia de 255 produce
un desplazamiento máximo positivo, lo que significa que los píxeles del tiempo actual se sustituyen por los de un
tiempo futuro. Un valor de luminancia de 128 no produce ningún desplazamiento. Para otros valores de mapas de
desplazamiento de escala de grises, puede calcular la cantidad de desplazamiento, en segundos, con la ecuación
siguiente:
Cantidad de desplazamiento en segundos = tiempo_de desplazamiento_máximo * (2 * (valor de luminancia – 128)
/ 256)
4 After Effects desplaza cada píxel sustituyendo un píxel de la imagen en el tiempo actual por el píxel de otro tiempo
en la misma posición. El otro tiempo es la cantidad de desplazamiento del píxel en segundos, calculada en el paso 3.
Suponga que ha especificado 2 segundos como desplazamiento de tiempo máximo. After Effects localiza el valor de
luminancia de cada píxel en el mapa de desplazamiento y, a continuación, sustituye los píxeles correspondientes en el
tiempo actual por píxeles de otro tiempo basándose en el tiempo máximo de 2 segundos. Un valor de luminancia de
255 en el mapa de desplazamiento sustituye ese píxel por el píxel situado 2 segundos por delante en la misma posición.
Un valor de luminancia de 42 sustituye ese píxel por el píxel situado 1,34 segundos por detrás en la misma posición.
Capa de desplazamiento de tiempo Especifica la capa que va a utilizar como mapa de desplazamiento.
608
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Tiempo de desplazamiento máx. (segundos) Define el tiempo máximo, en segundos, desde el que se sustituyen los
píxeles, antes o después del tiempo actual. Observe que sólo los valores de luminancia de 0 o 255 (oscuridad máxima
o brillo máximo) producen el máximo desplazamiento de tiempo. Todos los demás valores de luminancia producen
desplazamientos de tiempo más cortos que el tiempo máximo.
Resolución de tiempo (fps) Define el número de fotogramas por segundo en los que se sustituyen píxeles.
Normalmente, este valor no deberá ser mayor que la frecuencia de fotogramas de la capa afectada. Un aumento de la
Resolución de tiempo, ampliará el tiempo de procesamiento de forma significativa.
Estirar y ajustar mapa Redimensiona la Capa de desplazamiento de tiempo para que coincida con las dimensiones de
la capa que se está distorsionando. Si esta opción no está seleccionada, la capa de desplazamiento de tiempo se centra
en la composición.
Aplicación del efecto Desplazamiento de tiempo
1 En el panel Composición, muestre la capa que desea distorsionar y la capa del mapa de desplazamiento.
2 Oculte la capa del mapa de desplazamiento haciendo clic en el conmutador de Vídeo del panel Línea de tiempo.
3 En el panel Composición, seleccione la capa que desea distorsionar.
4 Seleccione Efecto > Tiempo > Desplazamiento de tiempo.
5 Elija un mapa de desplazamiento del menú Capa de desplazamiento de tiempo, que contiene todas las capas de la
composición. Se recomiendan mapas de escala de grises.
Nota: After Effects utiliza la capa que seleccione en su forma original, sin máscaras, efectos ni transformaciones que
puedan haberse aplicado. Si desea utiliza la capa con esas alteraciones incluidas en el mapa de desplazamiento, realice
una composición previa de esa capa con la opción Transfiera todos los atributos a la nueva composición. (Consulte
Precomposición de capas” en la página 66.)
6 Ajuste los controles de Desplazamiento de tiempo:
Efecto Deformación de tiempo
El efecto Deformación de tiempo le proporciona un control preciso sobre un gran número de parámetros al cambiar
la velocidad de reproducción de una capa, lo que incluye métodos de interpolación, desenfoque de movimiento y
recortes de origen para eliminar efectos no deseados. Puede utilizar el efecto Deformación de tiempo para crear
resultados simples a cámara lenta o cámara rápida o cambios de temporización más complejos. El efecto Deformación
de tiempo funciona independientemente del definidor de Combinación de fotogramas en el panel Línea de tiempo.
Nota: El efecto Deformación de tiempo no funciona en campos de material de archivo entrelazado. Para usar el efecto
Deformación de tiempo en una capa cuyo origen es un elemento de material de archivo entrelazado, duplique la
frecuencia de fotogramas en los ajustes de la composición. Al procesar la salida final, modifique los ajustes de
procesamiento en el panel Cola de procesamiento para establecer la frecuencia de fotogramas adecuada al tipo de salida.
El efecto Deformación de tiempo se basa en Kronos, un componente del paquete de software Furnace de The Foundry.
Para obtener información detallada sobre los vectores de movimiento y los parámetros de estimación de movimiento,
consulte la documentación de Furnace (en PDF) que encontrará en el sitio Web de Foundry.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
609
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
efecto Deformación de tiempo
Opciones de método
Cuando se cambia la velocidad de fotogramas, la información de la imagen debe crearse (interpolarse) para los
fotogramas que se encuentran entre los fotogramas originales de una imagen. El ajuste Método determina cómo se
generan los fotogramas interpolados:
Fotogramas enteros. Duplica el último fotograma mostrado.
Mezcla de fotogramas Crea un nuevo fotograma mediante la fusión de fotogramas existentes.
Movimiento de píxeles Crea un nuevo fotograma analizando el movimiento de los píxeles en los fotogramas
circundantes y creando vectores de movimiento. Los vectores de movimiento representan el movimiento de un píxel
o bloque de píxeles desde un fotograma al siguiente. Las imágenes entre los fotogramas se interpolan con estos
vectores.
Controles de Ajustar tiempo por
Elija Velocidad para especificar un ajuste de tiempo como porcentaje. Elija Fotograma de origen para especificar un
ajuste de tiempo mediante la identificación del fotograma de origen que se debe reproducir en un momento dado. Si
elige Fotograma de origen para Ajustar tiempo por, debe animar la propiedad Fotograma de origen para realizar
cualquier acción que no sea congelar un fotograma. Puede animar la propiedad Velocidad, también, para cambiar el
factor de reasignación de tiempo con el tiempo.
De forma predeterminada, Velocidad está definida en 50, para una reducción del 50% de la velocidad. Este ajuste crea
nuevos fotogramas a un cuarto y tres cuartos de intervalo de fotogramas desde un fotograma original, en lugar de usar
un fotograma original y un fotograma generado recientemente. Esto excluye deliberadamente los fotogramas
originales de la serie de fotogramas de tiempo reasignado con el fin de evitar pulsos que, de otra forma, se verían en el
resto de los fotogramas en una desaceleración de media velocidad.
Controles de giro para la interpolación de Movimiento de píxeles
Detalles del vector Determina el número de vectores de movimiento que se usan durante la interpolación. Cuantos
más vectores se usen, mayor será el tiempo de procesamiento. Un valor de 100 produce un vector por píxel. Si la capa
tiene un movimiento rápido, puede tener un mejor aspecto con un ajuste de Detalle de vector más bajo.
Suavizado Estos controles afectan al enfoque de la imagen:
Crear desde una imagen Genera el resultado final a partir de un único fotograma más cercano opuesto a los dos
fotogramas más cercanos. El resultado es una imagen más nítida, pero un movimiento más irregular.
Corregir cambios de luminancia Ecualiza la luminancia entre fotogramas antes de calcular el movimiento.
Filtrando Calidad de los filtros utilizados para construir una imagen interpolada. Extrema aumenta en gran medida
el tiempo de procesamiento. La opción Filtrando afecta al enfoque de la imagen final. Use el modo Normal hasta que
esté preparado para el procesamiento final.
Error de umbral Determina la precisión de un píxel equiparando un fotograma con el siguiente. Un valor más alto
provoca menos vectores de movimiento y más combinación.
610
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Nota: Si observa que el borde rompe en la imagen, pruebe a aumentar el Error de umbral para una mayor combinación.
Si la imagen tiene un granulado grueso, pruebe a reducir el Error de umbral para que se ignore el movimiento de bajo
nivel del granulado.
Tamaño de bloque Ajuste el tamaño de los bloques utilizados para calcular los vectores.
Ponderado Controla la ponderación de los canales rojo, verde y azul en los cálculos utilizados para analizar la imagen.
Por ejemplo, el ajuste de Ponderación roja y Ponderación verde a cero significa que sólo se analiza el canal azul para
el movimiento.
Controles de Desenfoque de movimiento
Ángulo de obturación Determina la intensidad del desenfoque de movimiento. El ángulo del obturador se mide en
grados, simulando la exposición creada por un obturador mientras gira. El tiempo de exposición simulada se
determina dividiendo el ángulo del obturador por la frecuencia de fotogramas multiplicada por 360º. Por ejemplo, un
ángulo del obturador de 90º crea una exposición de 1/96 de segundo por fotograma: 90° / (360° * 24 fps).
Muestras del obturador Controla la calidad del desenfoque del movimiento. Un valor más alto provoca un
movimiento más suave.
Controles de Mate, Deformación y Recorte
Capa de mate Capa que se va a usar como mate para el primer plano y el fondo de la imagen. Las zonas en blanco del
mate representan el primer plano, las negras representan el fondo y el gris se atenúa entre el primer plano y el fondo.
Canal de mate Canal que va a utilizar como mate.
Capa de deformación Permite deformar la capa a la que se aplica el efecto mediante la aplicación de los vectores de
movimiento de la capa que se elija.
Mostrar Controla de parte de la capa a la que se le va a reasignar el tiempo.
Recortes del origen Si la imagen contiene píxeles o artefactos no deseados en los bordes, utilice Recortes del origen
para determinar los límites de la imagen. Los píxeles de los límites se repiten para rellenar la zona por fuera de los
límites hasta los bordes de la capa.
Véase también
Ajustes de composición” en la página 61
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Efectos de transición
Acerca de los efectos de transición
Todos los efectos de Transición, excepto Barrido irisado, tienen la propiedad Finalización de transición. Cuando el
valor de esta propiedad es 100%, la transición ha finalizado y se ven las capas subyacentes. La capa a la que se aplica el
efecto es totalmente transparente. Normalmente, esta propiedad se anima entre 0 y 100% en el tiempo que dura la
transición.
Encontrará un ejemplo sobre la utilización de ajustes preestablecidos de animación para crear transiciones
personalizadas en esta entrada del blog de Stu Maschwitz. Desde esta página, puede descargar el ajuste preestablecido
de animación Sobreexponer película, que añade un parpadeo como el de las películas a las capas y agrega una
transición de sobreexposición de película a los extremos de las duraciones de la capa.
611
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Efecto Disolver en bloques
El efecto Disolver en bloques hace que la capa desaparezca en bloques aleatorios. El ancho y el alto de los bloques puede
definirse, en píxeles, por separado. En calidad de Borrador, los bloques se colocan con precisión de píxeles y tienen
bordes muy definidos. En Calidad óptima, los bloques se pueden colocar con una precisión de subpíxeles y presentan
bordes suaves.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)
Véase también
Acerca de los efectos de transición” en la página 610
Efecto Barrido de tarjetas
Este efecto simula un grupo de tarjetas que muestra una imagen y que después se voltean para mostrar otra imagen. El
efecto Barrido de tarjetas controla un número de filas y columnas de tarjetas, la dirección de volteo (incluida la
capacidad de utilizar una degradación para determinar el orden del volteo). También puede controlar la aleatoriedad
y la variación para que el efecto tenga un aspecto más realista. Al variar las filas y las columnas, puede crear efectos de
persiana veneciana o de farol chino.
El efecto Barrido de tarjetas comparte muchos controles con el efecto Baile de cartas.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
612
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)
Véase también
Aleatoriedad y raíces aleatorias” en la página 412
Controles de iluminación y material comunes” en la página 558
Acerca de los efectos de transición” en la página 610
Controles básicos
Ancho de la transición Ancho del área que está cambiando de forma activa del original a la nueva imagen.
Capa trasera Capa que aparece en segmentos en el reverso de las cartas. Puede usar cualquier capa de la composición.
El conmutador de vídeo se puede desactivar. Si la capa tiene efectos o máscaras, primero debe componerla.
Filas y columnas Especifica la interacción de los números de filas y columnas. Independiente activa los controles
deslizantes de Filas y columnas. La opción Las columnas detrás de las filas sólo activa el control deslizante de Filas. Si
selecciona esta opción, el número de columnas será siempre el mismo que el de filas.
Filas El número de filas, hasta 1.000.
Columnas El número de columnas, hasta 1.000, a no ser que se haya seleccionado Las columnas detrás de las filas.
Nota: Las filas y las columnas siempre se distribuyen uniformemente a lo largo de la capa, y así no aparecerán mosaicos
rectangulares de forma extraña a lo largo de los bordes de una capa, a menos que se esté utilizando un canal alfa.
Escala de cartas Tamaño de las tarjetas. Un valor menor que 1 reduce el tamaño de las tarjetas y la capa subyacente se
ve en los huecos. Un valor mayor que 1 aumenta el tamaño de las tarjetas y crea un mosaico en bloques que se
superponen.
Eje de volteo Eje alrededor del cual se voltea una tarjeta.
Voltear dirección Dirección en la que se voltean las tarjetas alrededor de sus ejes.
Voltear orden Dirección en que tienen lugar la transición. Puede utilizar también un degradado para definir un orden
de volteo personalizado: Las tarjetas se voltean primero donde el degradado sea negro y finalmente donde el degradado
sea blanco.
Capa de degradado Cada de degradación que se va a usar en el orden de volteo. Puede seleccionar cualquier capa de
la composición.
Cronometrar aleatoriedad Aleatoriza los tiempo de la transición. Cuando este control es 0, las tarjetas se voltean en
orden. Cuanto más alto sea el valor, más aleatorio es el orden de volteo de las tarjetas.
613
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Sistema de cámaras Indica si se deben usar las propiedades de posición de cámara del efecto, las propiedades de
posicionamiento de los bordes del efecto o las posiciones de cámaras y luz de la composición predeterminada para
procesar las imágenes 3D de las cartas.
Controles de Posición de cámara
Rotación X, Rotación Y, Rotación Z Gire la cámara alrededor del eje correspondiente. Utilice estos controles para mirar
las cartas desde arriba, desde un lado, desde atrás o desde cualquier otro ángulo.
Posición X, Y Ubicación de la cámara en el espacio (x,y).
Posición de Z Lugar donde está colocada la cámara a lo largo del eje z. Los números pequeños acercan la cámara a las
cartas, y los mayores, la alejan.
Distancia focal La distancia desde la cámara a la imagen. Los números más pequeños acercan la imagen.
Orden de transformación Orden en el que gira la cámara alrededor de sus tres ejes. Asimismo, indica si ésta gira antes
o después de situarla mediante los demás controles de Posición de cámara.
Controles de Posicionamiento de los bordes
Posicionamientos de los bordes es un sistema de control de cámara alternativo. Se usa como ayuda para componer el
resultado del efecto en una escena sobre una superficie plana, inclinada con respecto al fotograma.
Borde superior izquierdo, Borde superior derecho, Borde inferior izquierdo, Borde inferior derecho Lugar por el que
se deben unir los bordes de la capa.
Distancia focal automática Controla la perspectiva del efecto durante la animación. Si Distancia focal automática no
está seleccionada, la distancia focal que haya especificado se utilizará para localizar la posición de la cámara y la
orientación que sitúa los ángulos de la capa en el posicionamiento de los bordes, si es posible. Si no es así, la capa se
reemplazará por su contorno, dibujado entre los bordes. Cuando Distancia focal automática está activado, se utilizará
la distancia focal necesaria para hacer coincidir los puntos de los ángulos, si fuera posible. De no serlo, interpolará el
valor correcto de los fotogramas cercanos.
Distancia focal Ignora el resto de ajustes si los resultados obtenidos no son los necesarios. Si define la Distancia focal
con algún valor que no corresponda al que debiera tener si los bordes estuvieran realmente en esa configuración, la
imagen puede tener un aspecto extraño (por ejemplo, recortada de forma rara). No obstante, si conoce dicha distancia
focal, ésta es la forma más sencilla de obtener resultados correctos.
Controles de Vibración
Al agregar vibración (Vibración de posición y Vibración de giro) se consigue que esta transición sea más realista. La
variación funciona en las tarjetas antes, durante y después de que se produzca la transición. Si desea que la variación
se produzca sólo durante la transición, comience con un Nivel de vibración 0, anímelo hasta el nivel deseado durante
la transición y, finalmente, vuélvalo a animar hasta 0 al final de la transición.
Variación de posición Especifica el nivel y la velocidad de la variación en los ejes x, y, z. Nivel de vibración X, Y y Z
especifican la cantidad de movimiento externo. Los valores de Velocidad de vibración X, Y y Z especifican la velocidad
de vibración de cada opción Nivel de vibración.
Variación de posición Especifica el nivel y la velocidad de la vibración de giro en torno a los ejes x, y, z. Nivel de
vibración de giro X, Y y Z especifican el nivel de vibración giratoria a lo largo de un eje. Un valor de 90° hace posible
que una carta gire hasta 90° en cualquier dirección. Los valores de Velocidad de vibración de rotación X, Y y Z
especifican la velocidad de vibración giratoria.
614
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Barrido de degradación
El efecto Barrido de degradación hace que los píxeles de la capa se hagan transparentes en función de los valores de
luminancia de los píxeles correspondientes de otra capa, denominada capa de degradación. Los píxeles oscuros de la
capa de degradación hacen que los píxeles correspondientes se conviertan en transparentes en un valor bajo de
Finalización de transición. Por ejemplo, una capa de degradación de escala de grises que pasa del negro de la izquierda
al blanco de la derecha, hace que la capa subyacente se muestre de derecha a izquierda al ir aumentando el valor de
Finalización de transición.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)
La capa de degradación puede ser una imagen fija o en movimiento. La capa de degradación debe estar en la misma
composición que la capa en la que se aplica Barrido de degradación.
Las capas de degradación se pueden crear de muchas formas, por ejemplo con el efecto Pendiente o creándolas en
Photoshop o Illustrator.
Suavizado de la transición Grado hasta el que la transición es gradual para cada píxel. Cuando este valor es 0%, los
píxeles de la capa a la que se aplica el efecto son totalmente opacos o totalmente transparentes. Si este valor es mayor
que 0%, los píxeles son semitransparentes en las fases intermedias de la transición.
Colocación de la degradación Forma en que se asignan los píxeles de la capa de degradación a los píxeles de la capa a
la que se aplica el efecto:
Degradación en mosaico Usa muchas copias en mosaico de la capa de degradación.
Degradación centrada Usa una sola instancia de la capa de degradación en el centro de la capa.
Estirar y ajustar degradación Redimensiona la capa de degradación en horizontal y en vertical para ajustar todo el
área de la capa.
Invertir degradado Invierte la influencia de la capa de degradación. Los píxeles de la capa de degradación crean la
transparencia a un valor más bajo de Finalización de transición que los píxeles oscuros.
Véase también
Acerca de los efectos de transición” en la página 610
615
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Barrido irisado
El efecto Barrido irisado crea una transición radial que pone al descubierto la capa subyacente. Especifica el número
de puntos utilizado para crear el iris en un intervalo entre 6 y 32 puntos, y especifique si se utiliza un radio interior. Si
Usar radio interior está seleccionado, podrá especificar valores para Radio interior y Radio exterior; el iris no se podrá
ver cuando Radio exterior, Radio interior, o ambos, estén ajustados a 0. El iris es más redondo cuando se define el
mismo valor tanto para Radio exterior como para Radio interior.
El efecto Barrido irisado es el único efecto de transición que no tiene la propiedad Finalización de transición. Para
animar el efecto Barrido irisado y que exponga las capas subyacentes, anime las propiedades de Radio.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)
Véase también
Acerca de los efectos de transición” en la página 610
Efecto Barrido lineal
El efecto Barrido lineal realiza un barrido lineal sencillo de una capa en una dirección específica. En calidad de
Borrador, el borde del barrido no aparece suavizado; en Calidad óptima, el borde el barrido sí aparece suavizado y el
calado es uniforme.
Ángulo del barrido Dirección en la que se desplaza el barrido. Por ejemplo, a 90° el barrido se desplaza de izquierda a
derecha.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
616
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)
Véase también
Acerca de los efectos de transición” en la página 610
Efecto Barrido radial
El efecto Barrido radial pone al descubierto una capa subyacente mediante un barrido en círculo alrededor de un punto
determinado. En Calidad óptima, los bordes del barrido aparecen suavizados.
Ángulo de inicio Ángulo en que se inicia la transición. Con un ángulo inicial de 0°, la transición empieza en la parte
superior.
Barrido Indica si la transición se desplaza en el sentido de las agujas del reloj o al revés, o si alterna entre una dirección
y la otra.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)
Véase también
Acerca de los efectos de transición” en la página 610
617
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Barridos venecianos
El efecto Persianas venecianas pone al descubierto una capa subyacente mediante el uso de bandas con una dirección
y ancho específicos. En calidad Borrador, las bandas se animan con una precisión de píxeles; en calidad Óptima, las
bandas se animan con una precisión de subpíxeles.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)
Véase también
Acerca de los efectos de transición” en la página 610
Efectos de utilidad
Efecto Convertidor Cineon
El efecto Convertidor Cineon brinda un alto grado de control sobre las conversiones de color de los fotogramas
Cineon, pero en la mayoría de los casos deberá convertir los colores en un archivo Cineon utilizando las características
de administración de color. (Consulte “Elementos de material de archivo Cineon” en la página 295.)
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Para utilizar el efecto Convertidor Cineon, importe un archivo Cineon y déjelo en su estado predeterminado; After
Effects condensa los colores a 8 bpc o los expande a 16 o 32 bpc, según el modo en el que esté trabajando. Luego puede
aplicar el efecto Convertidor Cineon al archivo y ajustar con precisión los colores mientras observa los resultados de
modo interactivo en el panel Composición. Defina los fotogramas clave o expresiones para que se ajusten a los cambios
de tono debidos al paso del tiempo (utilice la interpolación de fotogramas clave y los controles fáciles para hacer
coincidir de modo preciso las modificaciones de luz más irregulares). Considere la posibilidad de utilizar otros efectos
de corrección de color para realizar estas correcciones. (Consulte “Efectos de corrección de color” en la página 452).
Los 10 bits de datos disponibles en cada canal Cineon para cada píxel permiten mejorar con mayor facilidad un rango
importante de tonos a la vez que se conserva el equilibrio tonal general. Si se especifica el rango con cuidado, es posible
crear una versión de la imagen que se asemeje fielmente a la original.
Nota: Cada monitor de equipo tiene características de pantalla exclusivas que afectan a la percepción del color. Para
obtener los mejores resultados a la hora de evaluar el equilibrio tonal, utilice el panel Info de After Effects para ver los
valores de color reales al mover el puntero sobre ellos.
618
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Pete O’Connell incluye un artículo en el sitio web de Creative COW que describe el uso del efecto Convertidor Cineon.
Tipo de conversión Forma en que se convierte el efecto Cineon. Logaritmo a lineal convierte una capa logarítmica no
Cineon de 8 bpc que se va a procesar en una secuencia Cineon. Lineal a logaritmo convierte una capa con un proxy
lineal de 8 bits de un archivo Cineon en un archivo logarítmico de 8 bits, de modo que las características que muestra
sean coherentes con el archivo Cineon original. Logaritmo a logaritmo detecta un archivo Cineon logarítmico de 8 o
10 bpc cuando se pretende procesarlo como un proxy logarítmico de 8 bpc.
Nota: Por razones de compatibilidad, se muestran las versiones antiguas de cada opción al abrir un proyecto que usa una
versión antigua del efecto Convertidor Cineon.
Punto negro de 10 bits Punto negro (densidad mínima) para convertir una capa Cineon logarítmica de 10 bpc.
Punto negro interno Punto negro que se utiliza en la capa de After Effects.
Punto blanco de 10 bits Punto blanco (densidad máxima) para convertir una capa Cineon logarítmica de 10 bpc.
Punto blanco interno Punto blanco que se utiliza en la capa de After Effects.
Gama Aumente o reduzca el valor de gama para aclarar u oscurecer, respectivamente, los medios tonos.
Atenuación de resalte Valor de atenuación utilizado para corregir resaltados brillantes. Si al ajustar las áreas más
brillantes el resto de la imagen se ve demasiado oscura, utilice Atenuación de resaltado para ajustar estos resaltados
brillantes. Si los resultados se muestran como manchas blancas, aumente el valor de Atenuación de resaltado hasta que
los detalles queden visibles. Una imagen con contraste alto puede necesitar un valor elevado de atenuación.
Véase también
Importación e interpretación de secuencias Cineon” en la página 116
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286
Efecto Convertidor de perfiles de color
El efecto Efecto Convertidor de perfiles de color convierte una capa de un espacio de color en otro especificando los
perfiles de entrada y salida.
En la mayoría de los casos, deberá utilizar las características de administración automática de color para convertir un
espacio de color a otro, en vez de utilizar el Convertidor de perfiles de color para hacer las conversiones manualmente.
(Consulte “Administración de color” en la página 296.)
Importante: En general, deberá trabajar con funciones de gestión de color o utilizar el Convertidor de perfiles de color,
pero no ambos.
Los perfiles que seleccione se incrustan en el proyecto, de modo que pueda usarlos si transfiere el proyecto a un equipo
que no tenga los mismos perfiles. Cuando realice conversiones de un espacio de color a otro, puede especificar la forma
en que After Effects realiza la conversión de color seleccionando una calidad de representación. También tiene la
posibilidad de elegir si alinear el perfil de entrada o salida.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Para convertir el perfil de color de la capa, seleccione un perfil de color en el menú Perfil de entrada. Seleccione Espacio
de trabajo del proyecto para utilizar el perfil especificado en los ajustes del proyecto (Archivo > Ajustes del proyecto).
Para alinear el perfil de entrada, seleccione la opción Alinear perfil de entrada. A continuación, seleccione un perfil de
salida del menú Perfil de salida. Para alinear el perfil de salida, seleccione la opción Alinear perfil de salida. En el menú
Calidad, seleccione una calidad de representación.
619
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Las opciones de calidades de representación determinan cómo se ajustan los colores de origen. Por ejemplo, los colores
que estén comprendidos dentro de la gama de destino no se modifican y pueden ajustarse para conservar el margen
original de las relaciones visuales cuando se trasladan a una gama de destino más pequeña.
El resultado de elegir una calidad de representación depende del contenido gráfico de una imagen y de los perfiles
utilizados para definir espacios de color. Algunos archivos producen resultados idénticos para calidades de
representación distintas.
Al especificar una calidad de representación, puede elegir el uso de la compresión de puntos negros. La compresión de
puntos negros garantiza que se mantenga el detalle de la sombra de la imagen simulando un rango dinámico completo
del dispositivo de salida.
Para el efecto Convertidor de perfiles de color existen las calidades de representación siguientes:
Percepción Intenta conservar la relación visual entre los colores para que parezca natural al ojo humano, incluso
aunque los propios valores de color puedan cambiar. Esta calidad es adecuada para imágenes con muchos colores fuera
de la gama.
Saturación Intenta producir colores vivos en una imagen a costa de precisión de color. Esta calidad de representación
es adecuada para imágenes, como pueden ser logotipos gráficos, en los que los colores saturados y brillantes sean más
importantes que la relación exacta entre los colores.
Colorimétrica relativa Compara el resaltado extremo del espacio del color de origen con el del espacio de color de
destino y cambia todos los colores según corresponde. Los colores que queden fuera de la gama se cambian al color
reproducible más próximo en el espacio de color de destino. Esta calidad de representación conserva más colores
originales en una imagen que Percepción. Esta calidad de representación se utiliza de manera predeterminada en After
Effects.
Colorimétrica absoluta No se modifican los colores que se encuentran dentro de la gama de destino. Los colores fuera
de la gama aparecen recortados. No se realiza ninguna escala de colores para el punto blanco de destino. Esta calidad
tiene como objetivo mantener la precisión del color a costa de mantener las relaciones entre los colores.
Utilice el control Ref. escena: compensación de perfil para determinar si cada instancia del efecto Convertidor de
perfiles de color compensa para los perfiles de referencia de escena:
Activado Compensa los perfiles de referencia de escena.
Desactivado No compensa los perfiles de referencia de escena.
Utilizar ajuste del proyecto. Utiliza el ajuste indicado por la opción Compensar perfiles de referencia en escenas del
proyecto.
Consulte “Gamma de sistema, gamma de dispositivo y diferencia entre escena y entorno de visualización” en la
página 294, donde encontrará una explicación de los perfiles de referencia en escenas.
Nota: Si abre un proyecto de After Effects 7 que utiliza perfiles de color Escena DPX y Sala de cine DPX en el efecto
Convertidor de perfiles de color, After Effects CS4 no actualizará automáticamente estos perfiles con los nuevos perfiles
equivalentes (Densidad de impresión Kodak 5218/7218 y Previsualización de sala de cine Kodak 2383). En su lugar, los
perfiles aparecerán listados como Incrustado. Puede convertir su proyecto asignando manualmente los nuevos perfiles en
After Effects CS4. No obstante, si los mismos perfiles se han asignado al material de archivo o se han seleccionado en
Colores de prueba en After Effects 7, se actualizarán automáticamente a los nuevos perfiles de After Effects CS4. (Los
colores de prueba se han sustituido por Simulación de salida.)
620
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Efecto Extender límites
El efecto Extender límites aumenta el tamaño de la capa para el efecto que directamente siga a este efecto. Este efecto
resulta más útil con capas que tengan habilitado Contraer transformaciones/Rasterizar continuamente, ya que se
procesan mediante un búfer que tiene el tamaño de la composición. Por ejemplo, si aplica Sombra paralela a una capa
de Texto que esté parcialmente fuera del fotograma de la composición, la sombra se recortará, ya que sólo proyectará
sombra la parte del texto que se encuentre dentro de la composición. La aplicación del efecto Extender límites antes
del efecto Sombra paralela evita que la sombra se recorte. El número de píxeles que especifique aumenta el alto y el
ancho del búfer de la capa.
Nota: No necesitará utilizar este efecto cuando trabaje con efectos que funcionen con colores 32-bpc, porque estos efectos
han sido actualizados para compensar automáticamente el tamaño de la capa.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Original (arriba a la izquierda); dimensiones de capa restringen el efecto Deformación con ondas (abajo a la izquierda); el efecto Extender
límites soluciona el problema (abajo a la derecha).
Efecto HDR Compander
El efecto HDR Compander (compresor/expansor) le proporciona un modo de trabajar con herramientas que no
admitan color de alto rango dinámico, como efectos de 8 bpc y 16 bpc, sin sacrificar el alto rango dinámico del material
de archivo.
El efecto HDR Compander funciona comprimiendo en primer lugar los valores de resaltado de la imagen HDR para
que entren en el rango de una imagen de 8 bpc o 16 bpc y, a continuación, expandiendo de nuevo los valores al rango
de 32 bpc.
Aplique una vez el efecto HDR Compander a una capa antes de trabajar con herramientas y efectos con un rango
dinámico bajo. Después, cuando haya terminado, utilice el efecto HDR Compander para volver a ampliar el rango
dinámico a 32 bpc.
Puesto que la primera instancia del efecto HDR Compander comprime el rango de valores a través de muestreos, se
pierde algo de precisión. Por ello, utilice el efecto HDR Compander únicamente si desea equilibrar algo de precisión
en los valores para garantizar un rango dinámico alto.
Este efecto funciona con color de 8 bpc, 16 bpc y 32 bpc.
Véase también
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286
621
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Aplicar el efecto HDR Compander
1 Aplicación del efecto HDR Compander a una capa de un proyecto de 32 bcp.
2 Seleccione el modo Comprimir rango.
3 Defina Ganancia en el valor más alto que se vaya a representar en el rango comprimido, es decir, el valor de blanco
más alto de la imagen. No defina un valor de Ganancia demasiado alto. Cuanto mayor sea el valor de 16 bcp que
utilice para los resaltes, más comprimidos estarán los tonos medios (la mayor parte de los píxeles) y la mayoría de
los datos se perderán en este proceso.
4 Defina el valor de gama. Gama afecta a la distribución de los valores del rango, para admitir más precisión en zonas
concretas de dicho rango.
5 Aplique a la capa cualquier efecto de rango dinámico bajo que desee.
6 Aplique otro ejemplo del efecto HDR Compander a la capa. Asegúrese de que el segundo ejemplo de HDR
Compander se indica después (por debajo) de cualquier efecto de 8 bpc o 16 bpc que haya aplicado.
7 Seleccione el modo Ampliar rango para la segunda instancia del efecto HDR Compander.
8 Defina los mismos valores de Ganancia y Gama que los definidos en el primer ejemplo del efecto HDR Compander.
Una forma más cómoda de utilizar el efecto HDR Compander consiste en aplicar el ajuste preestablecido de
animación Comprimir-Ampliar rango dinámico. Este ajuste preestablecido consiste en una expresión y dos ejemplos
del efecto HDR Compander: En el primer ejemplo se ha seleccionado Comprimir rango, y en el segundo, Ampliar rango.
La expresión define automáticamente la Ganancia y la Gama para el segundo ejemplo para que sean las mismas que las
definidas para el primer ejemplo. Introduzca los efectos de rango dinámico bajo que desee entre estos dos ejemplos del
efecto HDR Compander.
Efecto Compresión resaltada HDR
El efecto Compresión resaltada HDR comprime los valores de resaltado en una imagen de rango dinámico alto para
que se encuentren dentro del rango de valores de una imagen de rango dinámico bajo. Configure la cantidad de
compresión ajustando la propiedad Nivel para el efecto.
Véase también
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286
Efectos obsoletos
Los efectos de la categoría Obsoleto se conservan para permitir la compatibilidad con los proyectos creados con
versiones anteriores de After Effects. Cuando se actualizan proyectos o se crean proyectos nuevos, debe usar efectos y
técnicas alternativos en lugar de los efectos de la categoría Obsoleto.
Efecto 3D básico
Si está trabajando en un proyecto que fue creado con una versión anterior de After Effects y el efecto 3D básico está
aplicado a una o más capas, puede seguir utilizando este efecto, o bien, utilizar en su lugar el definidor de capa 3D para
convertir las capas a 3D. (Consulte “Capas 3D” en la página 188.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
El efecto 3D básico manipula una capa en el espacio 3D.
622
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
El ajuste de la calidad de la capa afecta al efecto 3D básico. Calidad borrador calcula la ubicación del píxel con respecto
al valor entero más cercano; Calidad óptima calcula la situación del píxel para el nivel de los subpíxeles.
Girar Controla el giro horizontal (giro alrededor de un eje vertical). Puede girar más de 90° para ver la parte posterior
de la imagen, que es el reflejo de la parte delantera.
Inclinar Controla el giro vertical (giro alrededor de un eje horizontal).
Distancia respecto a la imagen La distancia desde la imagen hasta quien la visualiza.
Resaltado especular Agrega un destello de luz que se refleja en la superficie de la capa. La fuente de luz para el
resaltado especular está siempre arriba, por detrás, y a la izquierda del visor. Como la luz viene desde arriba, la imagen
debe estar inclinada hacia atrás para ver el reflejo. El resaltado especular sólo puede verse en calidad Óptima. Si está
seleccionado Dibujar estructura de alambre previsualizada, el resaltado especular se indica con un signo más (+) en
rojo si no se ve en la capa (es decir, si el centro del resaltado no se cruza con la capa) y un signo más (+) en verde si
puede verse.
Vista previa Dibuja la silueta de una estructura de alambre de la imagen 3D. El contorno de estructura de alambre se
procesa rápidamente. Para ver el resultado final, anule la selección de Dibujar estructura de alambre previsualizada al
terminar de manipular la imagen de la estructura de alambre. La estructura de alambre previsualizada se dibuja sólo
en Calidad borrador; cuando cambia a Calidad óptima, se dibuja el contenido de la imagen. De este modo, no se
procesará accidentalmente una película de Calidad óptima en modo Previsualización.
Texto básico, efecto
Si está trabajando en un proyecto que se creó en una versión anterior de After Effects y el efecto Texto básico está
aplicado a una o más capas, puede seguir utilizando este efecto, o bien, utilizar capas de texto para lograr un mayor
control del formato del texto y la animación del texto. (Consulte “Creación y edición de capas de texto” en la
página 356.)
El efecto Texto básico coloca el texto sobre una capa existente, a diferencia del texto creado en capas de texto o texto
importado creado con Adobe Photoshop o Adobe Illustrator, los cuales se convierten en su propia capa.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Nota: El ancho y el alto del texto no están limitados por las dimensiones de la capa; las dimensiones de la capa
simplemente definen la región visible del texto.
Posición Posición del texto en la capa.
Nota: El ajuste Alineación del cuadro de diálogo Texto básico afecta el comportamiento del punto Posición. El punto
coloca siempre el centro vertical del texto con respecto a la capa. Sin embargo, si el texto está alineado a la izquierda, el
punto coloca el borde izquierdo; si el texto está alineado en el centro, el punto coloca el centro; y si el texto está alineado
a la derecha, el punto coloca el borde derecho.
Efecto Relámpago
Si está trabajando en un proyecto que se creó en una versión anterior de After Effects y el efecto Relámpago está
aplicado a una o más capas, puede seguir utilizando este efecto, o bien, utilizar el efecto Relámpago avanzado.
(Consulte “Efecto Relámpago avanzado” en la página 487.)
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Punto de inicio, Punto final Lugar donde comienza y acaba el relámpago.
Segmentos Número de segmentos que forman el relámpago principal. Los valores más altos consiguen un mayor
detalle pero reducen la uniformidad del movimiento.
623
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Amplitud Tamaño de las ondulaciones del relámpago como un porcentaje del ancho de la capa.
Nivel de detalle, Amplitud de detalle Nivel de detalle que se agrega al relámpago y sus ramificaciones. Los valores
normales de Nivel de detalle se sitúan entre 2 y 3. Para Amplitud de detalle, un valor normal es 0,3. Los valores más
altos para cualquier control son mejores para las imágenes fijas, pero tienden a oscurecer la animación.
Ramificación Cantidad de ramificaciones que aparecen al final de los segmentos del relámpago. Un valor de 0 no
produce ramificaciones; un valor de 1,0 produce ramificaciones en todos los segmentos.
Subramificación Cantidad de ramificaciones de los ramales. Los valores más altos producen relámpagos con forma de
árbol.
Ángulo de ramificación Ángulo entre una ramificación y el relámpago principal.
Longitud del segmento de Duración Longitud de cada segmento de ramificación como una fracción de la longitud
media de los segmentos del relámpago.
Segmentos de ramificación Número máximo de segmentos de cada ramificación. Para crear ramificaciones largas,
especifique valores más altos en la longitud de los segmentos de las ramificaciones y en los segmentos de las
ramificaciones.
Ancho de ramificación Ancho medio de cada ramificación como una fracción del ancho del relámpago.
Velocidad Velocidad de ondulación del relámpago.
Estabilidad Cercanía con la que el relámpago avanza por la línea definida por los puntos de inicio y final. Los valores
inferiores mantienen el relámpago cerca de la línea, mientras que los valores superiores crean un rebote importante.
Utilice Estabilidad junto con Fuerza de arrastre para simular el efecto Escalera de Jacob y conseguir que el relámpago
restalle de vuelta a su posición a lo largo de la línea de inicio después de ser arrastrado por la dirección de la Fuerza de
arrastre. Un valor de Estabilidad demasiado bajo no dejará al rayo estirarse en forma de arco antes de restallar; un valor
demasiado alto permitirá que el rayo rebote.
Punto final fijo Determina si el punto final del relámpago permanece fijo en su sitio. Si no se selecciona este control,
el final del rayo ondulará alrededor del punto final.
Ancho, Variación de ancho Ancho del relámpago principal y nivel de variación del ancho de los diferentes segmentos.
Los cambios de ancho son aleatorios. Un valor de 0 no produce cambios de ancho; un valor de 1 produce cambios de
ancho máximos.
Ancho principal Ancho del resplandor interior, tal y como se indica con el valor Color interno. El ancho principal está
en relación con el ancho total del relámpago.
Color exterior, Color interno Los colores utilizados para los resplandores interiores y exteriores de los rayos. Pues que
el efecto Relámpago agrega estos colores a la parte superior de los colores existentes en la composición, los colores
primarios producen a menudo mejores resultados. Los colores brillantes se vuelven a veces mucho más luminosos, en
ocasiones incluso blancos, dependiendo del brillo de debajo de los colores.
Fuerza de arrastre, Dirección de arrastre Fuerza y dirección de una fuerza que arrastra el relámpago. Utilice el valor de
Fuerza de arrastre junto con el valor de Estabilidad para crear una apariencia de Escalera de Jacob.
Raíz aleatoria Valor de entrada para el generador de ruido aleatorio que es la base del efecto Relámpago. Si el
movimiento aleatorio del relámpago interfiere en otra imagen o capa, introduzca otro valor en Raíz aleatoria hasta
encontrar uno que funcione como desee.
Modo de fusión Modo de fusión que se debe usar para formar el relámpago sobre la capa original. Estos modos de
fusión son idénticos a los del panel Línea de tiempo.
624
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Volver a ejecutar en cada fotograma Vuelve a generar el relámpago en cada fotograma. Si desea que el relámpago se
comporte siempre de la misma forma en cada fotograma cada vez que lo ejecute, no seleccione esta opción. Si
selecciona esta opción, aumentará el tiempo de procesamiento.
Efecto Texto de trazado
Si está trabajando en un proyecto que se creó en una versión anterior de After Effects y el efecto Texto de trazado se
ha aplicado a una o más capas, puede seguir utilizando este efecto, o bien, utilizar capas de texto para lograr un mayor
control del formato del texto y la animación del texto. (Consulte “Creación y animación de texto en un trazado” en la
página 379).
El efecto Texto de Trazado le permite la animación de un texto a lo largo de un trazado. Puede definir un trazado como
una línea recta, un círculo de cualquier diámetro o una curva. También puede importar un trazado creado en otra
aplicación, como Adobe Photoshop o Adobe Illustrator. El efecto Texto de trazado puede funcionar con píxeles no
cuadrados, ajustando la forma del carácter y del trazado como corresponda.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Nota: Si está utilizando Adobe Type Manager (ATM) y el texto grande parece estar en bloques o no se procesa
correctamente, aumente el Tamaño de caché para caracteres en la columna de control de ATM.
Cuando cambie la forma de un trazado Bézier con el tiempo, asegúrese de crear fotogramas clave iniciales para los
cuatro puntos de control del trazado; si un punto de control se mueve sin un fotograma clave inicial, no se moverá con
el tiempo. Puede descubrir que es más fácil animar un trazado modificando las rutas de movimiento de puntos de
control individuales en el panel Capa.
Nota: Los controles aparecen en el panel Composición sólo si se selecciona el efecto en el panel Controles de efectos y si no
se ha animando un texto a lo largo de una máscara o trazado.
Si desea mover un trazado Bézier por la composición pero no desea cambiar su forma, anime la capa en lugar del
trazado. Si quiere estirar, encoger o sacudir un lado del trazado Bézier y mantener, al mismo tiempo, la otra mitad en
la misma posición, mueva a la vez un par tangente-vértice. Para ello, cree fotogramas clave para ambos arrastrando el
círculo exterior del vértice apropiado.
Nota: Al animar los puntos de control de un trazado Bézier, no confunda la forma de un trazado Bézier con la
interpolación espacial de una curva de los fotogramas clave. Como los fotogramas clave de otros controles de posición,
aquellos para el vértice o tangente de un trazado Bézier pueden definirse como lineal o curva. La interpolación espacial
predeterminada se especifica en las preferencias generales. La interpolación espacial se especifica para fotogramas clave
individuales mediante la selección de Animación > Interpolación de fotogramas clave.
Puede aplicar un desenfoque de movimiento a un movimiento que se cree con el efecto Texto de trazado. El
desenfoque se produce en cada carácter. Como con el desenfoque de movimiento para capas, el desenfoque para
caracteres es más visible cuando el movimiento es rápido. Por ejemplo, el desenfoque es pronunciado cuando
selecciona valores de variación negativos, lo que produce un movimiento con saltos.
Controles de Opciones de trazado
Tipo de forma Define la forma del trazado. Hay que seleccionar el nombre del efecto Texto de trazado en el panel
Controles de efectos para que el trazado pueda verse en el panel Composición.
Curva Da forma al texto a lo largo de una curva, definida por cuatro puntos de control (Vértice 1/Centro del
círculo, Tangente 1/Punto del círculo, Tangente 2 y Vértice 2). Los caracteres que no se ajusten al trazado se colocan
fuera del extremo en línea recta.
Círculo Da forma al texto alrededor de la circunferencia de un círculo, definido por dos puntos de control
(Tangente 1/Punto del círculo y Vértice 1/Centro del círculo). Si el texto es más largo que la circunferencia del círculo,
625
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
el texto se superpone a sí mismo. Si se selecciona un trazado arbitrario y si el trazado es cerrado, esta propiedad
conforma el texto alrededor del trazado, como lo contrario de colocarlo en bucle.
Bucle Da forma al texto alrededor de la circunferencia del círculo, definido por dos puntos de control (Vértice
1/Centro del círculo y Tangente 1/Punto del círculo). Si el texto es más largo que la circunferencia del círculo, fluirá
hacia fuera del punto Tangente 1 en una línea recta. Puede utilizar también los controles del margen para que el texto
entre o salga de un círculo en línea recta.
Línea Da forma a un texto en línea recta, definida por dos puntos de control (Vértice 1/Centro del círculo y Vértice
2). Tal y como sucede con el trazado Bézier, la distancia entre dos puntos de control no afecta al espaciado del texto, a
no ser que la alineación esté ajustada en Forzar.
Puntos de control Especifica los puntos del trazado.
Tangente 1/Punto del círculo Especifica los puntos siguientes: tangente inicial para una curva Bézier, diámetro de
un círculo y punto de inicio o final de un texto (según la alineación especificada) y diámetro de un bucle y el punto en
el que se introduce el texto.
Vértice 1/Centro del círculo Especifica el vértice inicial de una curva, el centro de un círculo o bucle y el punto de
inicio o final de un texto en una línea (según la alineación especificada).
Tangente 2 Especifica la tangente final de la curva. La línea entre Tangente 2 y Vértice 2 especifica la pendiente de
la curva en su punto final. Para los círculos o bucles, se omite la Tangente 2.
Vértice 2 Especifica el vértice final de una curva y el ángulo de una línea. Para los círculos o bucles, se omite el
Vértice 2.
Personalizar ruta Especifica una ruta arbitraria. Puede utilizar una máscara creada en el panel Capa o en Adobe
Illustrator.
Invertir trazado Invierte el trazado.
Controles de Carácter
Tamaño Tamaño de los caracteres.
Espacio entre caracteres Distancia media entre caracteres.
Espaciado manual Controla la distancia horizontal entre dos caracteres. Si cambia el texto, el espaciado manual se
mantiene para todos los pares de caracteres no cambiados. No se puede utilizar el comando Deshacer para anular los
cambios de espaciado manual. Para cambiar el espaciado horizontal entre caracteres con el tiempo, utilice Variación
máxima de espaciado manual o cree fotogramas clave para Espacio entre caracteres.
Par de espaciado manual Especifica el par de caracteres que se va a espaciar. Haga clic en la flecha para moverse
por los pares.
Valor de espaciado manual Cantidad de espaciado que se va a aplicar.
Orientación Especifica los valores de orientación o giro de cada carácter.
Giro de caracteres Cada carácter se gira un número de grados especificado desde su ángulo actual. El centro de giro
se encuentra en el punto en el que el carácter se cruza con el trazado. Observe que la opción Perpendicular al trazado
cambia el ángulo inicial de los caracteres.
Perpendicular al trazado Gira cada caracter de manera que quede perpendicular al trazado. Si se anula la selección
de Perpendicular al trazado, los caracteres permanecen siempre verticales (a no ser que se gire con Giro de caracteres).
Texto vertical Gira cada caracter para que quede vertical a lo largo del trazado.
Girar caracteres romanos Gira los caracteres romanos verticalmente a lo largo del trazado; cuando se anula la
selección de Girar caracteres romanos, sólo se giran los caracteres no romanos.
626
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Proyección horizontal Inclina los caracteres hacia la izquierda o la derecha, de forma similar a la cursiva. La
inclinación se basa en el punto en el que el carácter se cruza con el trazado. Para inclinar caracteres desde su centro,
defina Distancia a línea de base para que el trazado atraviese el centro de los caracteres.
Escala horizontal, Escala vertical Redimensiona los caracteres en el porcentaje especificado en las direcciones
horizontal y vertical. El texto se escala desde el tamaño de rasterización inicial, especificado para Tamaño. Si se define
un porcentaje de escala superior a 100, pueden aparecer bordes desenfocados. Para obtener los mejores resultados,
defina Tamaño a un tamaño de punto que no requiera escalas superiores al 100% para obtener el tamaño de texto más
grande que desee. Por ejemplo, para aumentar el tamaño de texto de 44 a 88 puntos, ajuste Tamaño a 88 y especifique
un valor de inicio para Escala horizontal y Escala vertical a 50%; después, aumente ambas escalas al 100% cuando desee
que el texto aparezca a 88 puntos.
Controles de Párrafo
Alineación Especifica la alineación horizontal del texto en el trazado especificado.
Izquierdo Coloca la posición del primer carácter en la posición especificada en Margen izquierdo; todos los demás
caracteres se dibujan con respecto a él. Margen derecho se omite.
Derecha Coloca la posición del último carácter en la posición especificada en Margen derecho; todos los demás
caracteres se dibujan con respecto a él. Margen izquierdo se omite.
Centro Centra el texto entre Margen izquierdo y Margen derecho.
Forzar Coloca el primer carácter en la posición indicada en Margen izquierdo y el último carácter en la posición
que se indica en Margen derecho, espaciando uniformemente entre ellos todos los demás caracteres. Espacio entre
caracteres se omite.
Margen izquierdo, Margen derecho Especifican los márgenes. Margen izquierdo especifica la posición del primer
carácter en píxeles, con respecto al punto de inicio; Margen derecho especifica la posición del último carácter, con
respecto al punto final. En las formas de trazado, el punto de inicio para curvas y líneas es Vértice 1 y el punto final
para círculos y bucles es Tangente 1. El punto final para curvas y líneas es Vértice 2 y el punto de inicio para círculos
y bucles es Tangente 1. Para mover el texto por la forma del trazado que haya definido, cree fotogramas clave o
expresiones para los márgenes Izquierdo y Derecho (según la alineación especificada). Los valores positivos mueven
el texto hacia la derecha; los negativos, hacia la izquierda.
Espaciado interlineal Especifica el espacio entre líneas de caracteres.
Distancia a línea de base Especifica la distancia en píxeles entre el trazado y la parte inferior de los caracteres.
Dependiendo de la forma del trazado, puede parecer que el texto está mejor espaciado cuando el trazado atraviesa los
centros de los caracteres. Para conseguirlo, defina un valor negativo para Distancia a línea de base, para que el centro
de los caracteres forme parte del trazado.
Controles avanzados
Caracteres visibles Número de caracteres que aparece en el momento actual. Anime Caracteres visibles para mostrar
uno o más caracteres a la vez y crear el aspecto de caracteres escritos a máquina. Los valores positivos especifican el
número de caracteres visibles desde el principio del texto hasta el final. Los valores negativo especifican el número de
caracteres visibles desde el final del texto hasta el principio. Recuerde que los espacios también se consideran
caracteres.
Asimismo, puede utilizar este control con Tiempo de transición para que aparezcan los caracteres gradualmente.
Cuando Tiempo de transición sea 0, el carácter siguiente aparece cuando el valor de Caracteres visibles esté a medio
camino hasta el siguiente número entero. Por ejemplo, el segundo carácter aparece cuando el valor de Caracteres
627
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
visibles sea 1,5, el tercer carácter aparece cuando el valor sea 2,5, y así sucesivamente. Un valor de Tiempo de transición
de 0 produce el aspecto de caracteres de escritura.
Nota: Caracteres visibles no modifica las posiciones de caracteres definidos por el trazado y otros controles.
Tiempo de transición Especifica el intervalo de tiempo en el que puede verse parcialmente un carácter determinado.
Tiempo de transición funciona conjuntamente con Caracteres visibles. Si Tiempo de transición sea 0, cada letra
aparecerá totalmente opaca con el valor de Caracteres visibles apropiado. Si Tiempo de transición sea 100%, aparecerá
un carácter particular con cada vez más opacidad según aumente el valor de Caracteres visibles entre números enteros.
La opacidad exacta del carácter es igual a la parte fraccionaria del valor de Caracteres visibles. Por ejemplo, el carácter
octavo se muestra con un 10% de opacidad cuando el valor de Caracteres visibles sea 7,10 y Tiempo de transición sea
100%; el mismo caracter se muestra con un 60% de opacidad cuando el valor de Caracteres visibles sea 7,60, etc.
Para valores de Tiempo de transición entre 0 y 100%, la opacidad del carácter se define como un intervalo a través del
punto medio entre valores de números enteros de Caracteres visibles. Por ejemplo, si Tiempo de transición es 20%, el
octavo caracter comenzará a aparecer con un valor de Caracteres visibles de 7,40 y estará totalmente opaco a 7,60. Si
Tiempo de transición está definido a 60%, el mismo caracter comenzará a aparecer a un valor de 7,20 y estará
totalmente opaco a 7.80.
Modo El modo de fusión se emplea si los caracteres se superponen.
Ajustes de vibración Especifica la cantidad de desviación máxima que se agrega al azar a la línea de base, al espaciado
manual, a la rotación o a la escala. Los valores más altos producen desviaciones más grandes. Los valores positivos
producen un movimiento uniforme; los valores negativos producen un movimiento con saltos. El movimiento se crea
sin fotogramas clave ni expresiones, aunque puede utilizar fotogramas clave o expresiones para cambiar los niveles
máximos.
Un valor de variación específico genera aparentemente el mismo movimiento aleatorio para texto y ajustes idénticos.
Si su composición contiene un texto animado duplicado, puede generar un movimiento diferente para cada instancia
del texto cambiando un ajuste pero volviendo invisible el cambio. Por ejemplo, puede agregar un espacio a una
segunda instancia de un texto y ajustar después el espaciado manual para que no se pueda ver el espacio. Esto crea un
cambio invisible que genera un movimiento diferente.
Puede especificar las opciones de Variación siguientes:
Variación máxima a línea de base Define una distancia máxima, en píxeles, en la que se mueven aleatoriamente los
caracteres por encima o por debajo del trazado después de aplicar Distancia a línea de base.
Variación máxima de espaciado manual Define una distancia máxima, en píxeles, en la que se separan
aleatoriamente entre sí los caracteres a lo largo del eje horizontal después de aplicar el espaciado manual y el espacio
entre caracteres.
Variación máxima de giro Define una cantidad máxima, en grados, en la que giran aleatoriamente los caracteres
después de aplicar Giro de caracteres.
Variación máxima de escala Define una cantidad máxima, en forma de porcentaje, en la que los caracteres se
escalan aleatoriamente después de aplicar Escala horizontal y Escala vertical. Para obtener los mejores resultados, los
caracteres no deben escalarse a más de 100%.
Movimiento de vértices, centros de ciclo y tangentes
Para mover a la vez el Vértice 1/Centro del círculo y la Tangente 1/Punto del círculo, arrastre el círculo exterior del
Vértice 1/Centro del círculo.
Para mover únicamente el Vértice 1/Centro del círculo, arrastre su cursor en forma de cruz.
628
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Efectos y ajustes preestablecidos de animación
Para ajustar automáticamente la Tangente 1/Punto del círculo en la parte superior de Vértice 1/Centro del círculo,
seleccione la herramienta Pluma y, a continuación, haga clic en el círculo exterior de Tangente 1 (Windows) o pulse
Comando y haga clic en el círculo exterior (no en el cursor en forma de cruz) de Tangente 1 (Mac OS).
Para ajustar la Tangente 1/Punto del círculo en incrementos de 45º desde el Vértice 1/Centro del círculo, pulse
Mayús y arrastre el círculo exterior de Tangente 1.
Para mover a la vez el Vértice 2 y la Tangente 2, arrastre el círculo exterior de Vértice 2.
Para mover sólo el Vértice 2, arrastre su cursor en forma de cruz.
629
Capítulo 14: Marcadores y metadatos
Marcadores
Marcadores de capa y marcadores de composición
Utilice los marcadores de composición y los marcadores de capa para guardar comentarios y otros metadatos, y marcar
los tiempos importantes de una composición o capa. Los marcadores de composición aparecen en la regla de tiempo
de la composición, mientras que cada marcador de capa aparece en la barra de duración de una capa concreta. Varios
tipos de marcadores pueden tener la misma información.
Los marcadores pueden hacer referencia a un punto único en el tiempo o a una duración.
Los marcadores de composición en After Effects corresponden a las marcadores de secuencia en Adobe Premiere Pro.
Los marcadores de capa en After Effects corresponden a los marcadores de clip en Adobe Premiere Pro.
Cuando procese una composición que contenga marcadores, los marcadores se pueden convertir en enlaces Web,
enlaces de capítulo (puntos de capítulo), puntos de señal o comentarios de Clip Notes dependiendo de los valores y el
formato de salida que haya definido en el cuadro de diálogo del marcador. Los marcadores también pueden exportarse
como metadatos XMP. (Consulte “Metadatos de XMP” en la página 636.)
El comentario predeterminado para un marcador de composición es un número, mientras que el comentario
predeterminado para un marcador de capa está vacío.
Un marcador que contiene un enlace o los datos de punto de señal tienen un pequeño punto en su icono.
A. marcador de composición con duración de un segundo B. marcador de composición con datos de puntos de señal C. marcador de capa con
duración de dos segundos D. marcador de capa con datos de puntos de señal
Con los marcadores es más sencillo alinear capas o el indicador de tiempo actual con puntos específicos en el tiempo:
cuando arrastre un fotograma clave, el indicador de tiempo actual, o la barra de duración de capa en el panel Línea
de tiempo, mantenga pulsada la tecla Mayús para ajustar estos elementos a los marcadores.
Puede agregar marcadores durante una previsualización de RAM o de sólo audio, lo que le permite poner marcadores
en puntos significativos de la pista de audio de la capa.
Para ver o editar los datos de un marcador, haga doble clic en el marcador, o haga clic con el botón secundario del
mouse (Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el marcador y seleccione Ajustes.
Para desplazar un marcador a un tiempo diferente, arrástrelo o haga doble clic sobre él e introduzca un tiempo en
el cuadro de diálogo.
Para crear automáticamente marcadores de capa para una capa basada en los metadatos temporales en el archivo
de origen de la capa, seleccione la preferencia Crear marcadores de capa desde metadatos XMP del material de
archivo en la categoría de preferencias Caché de medios y de disco. Esta preferencia está activada de forma
predeterminada.
DCBA
630
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Para volver a sincronizar los marcadores de capa en una capa de precomposición con los marcadores de posición
correspondientes de la composición de origen, haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga pulsada la
tecla Control y haga clic (Mac OS) en un marcador de capa y seleccione Actualizar marcadores desde origen. Este
comando también quita los marcadores que haya agregado a la capa.
Nota: Si la capa utiliza un archivo (y no una composición) como origen, este comando restablece los marcadores de
capa a los que representan los metadatos XMP temporales para el archivo de origen.
Si agrega una composición a otra, la composición original se convierte en una capa anidada dentro de la composición
que la contiene. Todos los marcadores de composición de la composición anidada se convierten en marcadores de capa
en la línea de tiempo de la composición contenedora. Estos marcadores no están vinculados a los marcadores de
composición originales. Los cambios realizados a los marcadores de composición en la composición original no
afectan a los marcadores de capa en la composición anidada. Por ejemplo, si elimina uno de los marcadores de
composición originales, el marcador de capa correspondiente a la composición anidada permanecerá en el mismo
lugar.
Las secuencias de comandos y expresiones pueden leer y utilizar los datos almacenados en los marcadores. Puesto que
los metadatos XMP de los elementos del material de archivo de origen se pueden convertir en marcadores de capa, las
expresiones y secuencias de comandos son compatibles con los metadatos XMP.
Para ver tutoriales de vídeo sobre el trabajo con marcadores, puntos de señal y metadatos XMP, visite el sitio web de
Adobe:
www.adobe.com/go/vid0255_es
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_es
www.adobe.com/go/lrvid4112_xp_es
Véase también
Secuencias de comandos” en la página 653
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Atributos MarkerKey” en la página 693
Acerca de los metadatos XMP y la inteligencia del proyecto” en la página 636
metadatos XMP en After Effects” en la página 637
Marcadores de composición
Los marcadores de composición aparecen como pequeños triángulos en la regla de tiempo del panel Línea de tiempo.
Puede tener cualquier número de marcadores de composición en una composición.
Si elimina un marcador de composición numerado, los demás siguen conservando su número. Si se cambia el
comentario del número predeterminado, ese número puede ser reutilizado por un marcador de composición creado
con posterioridad.
Cuando procesa una composición para comentarios utilizando Adobe Clip Notes, los comentarios en los marcadores
de composición son incluidos como comentarios en el archivo PDF de Clip Notes. Cuando importa los comentarios
desde una revisión de Clip Notes a After Effects, los comentarios en PDF de los revisores se vuelven a convertir en
marcadores de composición.
631
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Puede haber como máximo un marcador de composición empezando en cada tiempo. Si agrega o mueve un marcador
de composición para que empiece en el mismo punto en el tiempo que otro marcador de composición, el marcador
agregado o movido sustituye al otro marcador. Cuando se importan los comentarios de Clip Notes, si un comentario
comienza en el mismo tiempo como un marcador de composición existente, el comentario se anexa al marcador de
composición existente en lugar de sobrescribirlo.
Para agregar un marcador de composición en blanco en el tiempo actual, no seleccione ninguna capa y elija Capa >
Agregar marcador o pulse * (multiplicar) en el teclado numérico.
Nota: Si pulsa * durante una previsualización RAM o de sólo audio, se agregará un marcador en el tiempo actual sin
interrumpir la previsualización.
Para agregar un marcador de composición en el tiempo actual y abrir el cuadro de diálogo de marcador, asegúrese
de no seleccionar ninguna capa y pulse Alt+* (Windows) u Opción+* (Mac OS) en el teclado numérico..
Para agregar un marcador de composición desde la bandeja, arrastre el marcador desde el botón Bandeja de
marcador de comp. .
Arrastre de un marcador de composición desde el contenedor.
Para agregar un marcador de composición numerado en el tiempo actual, pulse Mayús + una tecla numérica (de 0
a 9) del teclado principal.
Nota: Si el número pulsado ya está siendo utilizado por otro marcador de composición, After Effects no crea un nuevo
marcador. En su lugar, desplaza el marcador existente con ese número hasta la nueva posición.
Para eliminar un marcador de composición, arrastre el marcador al botón Bandeja de marcador de comp. o pulse
Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y haga clic en el marcador.
Para bloquear todos los marcadores de composición de una composición, haga clic con el botón derecho
(Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en el marcador y elija Bloquear marcadores.
Marcadores de capas
Los marcadores de capa aparecen como pequeños triángulos en la barra de duración de una capa. Puede tener
cualquier número de marcadores de capa en una capa.
Los marcadores de capas se conservan cuando se procesa y exporta una película a un contenedor AVI o QuickTime.
Para agregar un marcador de capa a las capas seleccionadas en el tiempo actual, elija Capa > Agregar marcador o
pulse * (signo de multiplicación) en el teclado numérico.
Nota: Si pulsa * durante una previsualización RAM o de sólo audio, se agregará un marcador en el tiempo actual sin
interrumpir la previsualización.
Para agregar un marcador de capa en el tiempo actual y abrir el cuadro de diálogo de marcador, pulse Alt+*
(Windows) u Opción+* (Mac OS) en el teclado numérico.
Para eliminar un marcador de capa, pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y haga clic en el marcador.
Para eliminar todos los marcadores de capa de las capas seleccionadas, haga clic con el botón derecho (Windows)
o pulse Control y haga clic (Mac OS) en el marcador y elija Eliminar todos los marcadores.
Para bloquear todos los marcadores de capa de una capa, haga clic con el botón derecho (Windows) o pulse Control
y haga clic (Mac OS) en el marcador y elija Bloquear marcadores.
632
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Para reemplazar todos los marcadores de capa con marcadores que contengan metadatos temporales del archivo
de origen de la capa, haga clic con el botón secundario del mouse (Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS)
en un marcador de capa y seleccione Actualizar marcadores desde origen.
Enlaces Web, enlaces de capítulo, puntos de señal y marcadores
Puede asociar un URL con un marcador para crear un enlace automático al sitio que reside en esa dirección. After
Effects incrusta esta información dentro de determinados tipos de película, entre las que se incluyen las películas SWF,
Windows Media y QuickTime. Cuando se reproducen estas películas en un explorador Web, el URL incrustado es
reconocido, e inicia un salto al URL especificado. Es posible incluso acceder a un fotograma determinado del sitio Web.
Por ejemplo, puede hacer que se abran páginas Web específicas cuando un vídeo de instrucciones llega a determinados
puntos de la película.
Puede también asociar una referencia a un punto de un capítulo con un marcador. Los enlaces de capítulo son
similares a los capítulos utilizados en discos CD-ROM y DVD. Al igual que los capítulos de un libro, un enlace a un
capítulo divide una película en segmentos. Los enlaces de capítulo son compatibles con películas QuickTime y
Windows Media.
Adobe Encore puede leer referencias de capítulo en los marcadores de capa de After Effects cuando se realiza una
exportación al formato de archivo AVI o MPEG-2 o utiliza Dynamic Link. Para asegurar la compatibilidad con el
formato de DVD, asegúrese de que los marcadores están separados por un mínimo de 15 fotogramas.
Los puntos de señales en los archivos FLV pueden tener cada uno cualquier número de parámetros, cada uno con un
nombre y un valor. Solo se pueden añadir tres parámetros utilizando el cuadro de diálogo de marcadores. Para trabajar
con más de tres parámetros, utilice la interfaz de secuencias de comandos.
Para convertir las propiedades seleccionadas a parámetros de punto de señal en marcadores de capa, elija Archivo >
Secuencias de comandos > Convertir propiedades seleccionadas a marcadores.jsx. Esta secuencia de comando agrega
un marcador de capa a la capa al mismo tiempo que cada fotograma clave de cada propiedad seleccionada. Los
parámetros de punto de señal de los marcadores indican el nombre de la propiedad y su valor en ese momento. Si la
propiedad seleccionada tiene una expresión, se crea un marcador para cada fotograma, con los valores muestreados de
cada fotograma.
En su blog del sitio Web de Adobe, Michael Coleman ofrece una demostración de cómo convertir datos de
seguimiento de After Effects en datos de punto de señal para utilizarlos en Flash.
Para crear un enlace Web, enlace de capítulo o punto de señal desde un marcador, realice lo siguiente:
1 Haga doble clic en un marcador para abrir el cuadro de diálogo del marcador.
2 Introduzca la información en el cuadro correspondiente del cuadro de diálogo del marcador.
Para crear un enlace Web, introduzca una dirección en el cuadro de la dirección URL en el área Enlaces Web y
capítulos del cuadro de diálogo del marcador. Para activar un determinado fotograma en un sitio Web, introduzca
en Destino de fotograma el nombre del archivo que contiene el fotograma.
Introduzca el nombre y el número de capítulo (si están disponibles) en el cuadro Capítulo del área Enlaces Web y
capítulos del cuadro de diálogo del marcador.
Introduzca un nombre para el punto de señal y nombres y valores para cualquier parámetro. Seleccione Evento o
Navegación para determinar el tipo de punto de señal que crear.
Secuencias de comandos y utilidades para trabajar con marcadores
Lloyd Alvarez ofrece una secuencia de comandos en su sitio Web de After Effects Scripts, que detecta automáticamente
las ediciones en una capa de material de archivo y coloca un marcador de capa en cada edición (o divide la capa en una
capa independiente para cada edición).
633
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Lloyd Alvarez incluye una secuencia de comandos en su sitio Web de After Effects Scripts con la que puede etiquetar
capas y seleccionar capas tímidas y solo según sus etiquetas. Las etiquetas se agregan a los comentarios en la columna
Comentarios del panel Línea de tiempo y también pueden agregarse como marcadores de capa.
Lloyd Alvarez incluye una secuencia de comandos en su sitio Web de After Effects Scripts que crea automáticamente
elementos de procesamiento de un fotograma en la cola de procesamiento para cada fotograma que contenga un
marcador de capa.
Paul Tuersley incluye una secuencia de comandos en el foro de AE Enhancers para dividir capas en marcadores de capa.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio web redefinery que copia marcadores de capa de una capa
o varias.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio Web redefinery, que crea nuevos marcadores de capa (en
la capa seleccionada o en una nueva capa nula) con comentarios que ofrecen información sobre los fotogramas claves
con los mismos tiempos.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio Web redefinery que ajusta fotogramas para la propiedad
Texto de origen de una capa de texto y ajusta los valores a texto a partir de un archivo de texto. Los fotogramas clave
se colocan en tiempos especificados por los marcadores de tiempo de capa en la capa de texto.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio Web redefinery, que crea un panel que facilita la
navegación de los marcadores de tiempo decapa y la visualización de sus comentarios.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio Web redefinery, que quita automáticamente los
marcadores de tiempo de capa de capas seleccionadas según criterios específico (por ejemplo, todos los marcadores
del área de trabajo).
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio Web redefinery que crea un panel con controles para
mover distintas combinaciones de elementos en el tiempo: punto de inicio de la capa, punto final de la capa,
fotogramas de origen de capas, fotogramas clave y marcadores.
Acerca de los comentarios de Clip Notes
Utilice Clip Notes para enviar una película a los revisores para comentarios. Cuando procese y exporte una película
para comentarios de Clip Notes, se incluirá una copia de la película o un vínculo a la película en un archivo de
Adobe PDF. La película puede estar en el formato de contenedor QuickTime o Windows Media (sólo en Windows).
Los marcadores de composición (After Effects) y los marcadores de secuencia (Adobe Premiere Pro) se incluyen con
la película como comentarios, por lo que puede enviar preguntas a los revisores o solicitar comentarios acerca de partes
concretas de la película.
Nota: cuando se crea una película de revisión de Clip Notes, se pueden especificar los ajustes de FTP en la ficha Otros del
cuadro de diálogo de ajustes de exportación para colocar automáticamente el archivo PDF en un servidor FTP para el
intercambio conveniente de archivos y comentarios.
Cuando los revisores abren el PDF, pueden reproducir la película e introducir comentarios. Cada comentario está
asociado con una hora concreta de la película.
Un revisor exporta a continuación los comentarios a un archivo y le devuelve el archivo. Cuando se importan los
comentarios, los comentarios del revisor se muestran en el campo para comentarios de los marcadores en el panel
Línea de tiempo.
Para ver el PDF, un revisor debe tener Adobe Acrobat Standard, Acrobat Professional o Adobe Reader (versión 7.0.5
o versiones posteriores). Adobe Reader se puede descargar gratuitamente en el sitio Web de Adobe.
634
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Nota: para que los comentarios no se asocien con la parte equivocada de una película, evite cambiar la secuencia o la
composición hasta que haya importado todos los comentarios de Clip Notes relacionados con la misma.
Véase también
Descarga de Adobe Reader
Procesamiento y exportación una película para comentarios de notas de clip
Se puede procesar y exportar una película para los comentarios de notas de clip utilizando la cola de procesamiento de
la misma forma que se procesarían otros tipos de películas, si bien hay menos opciones de exportación disponibles que
en la mayoría de los formatos destinados a la salida final.
Nota: También se puede emplear el menú Archivo > Exportar para agregar una composición a la cola de procesamiento
con el fin de crear una película para comentarios de notas de clip.
Cuando se crea una película de revisión de notas de clip, se pueden especificar los ajustes de FTP en la ficha Otros del
cuadro de diálogo de los ajustes de exportación para colocar automáticamente el archivo PDF en un servidor FTP al
objeto de facilitar el intercambio de archivos y comentarios.
Antes de procesar y exportar el área de trabajo de una composición para revisarla con Clip Notes, asegúrese de que el
área de trabajo no está configurada para iniciarse en un fotograma que no sea el primero de la composición. Cuando
se importan comentarios de Clip Notes en la composición, After Effects asume que el primer fotograma de la película
de Clip Notes coincide con el primer fotograma de la composición. Si el área de trabajo está configurada para comenzar
en un fotograma posterior, los comentarios importados se desplazarán en el tiempo. (Consulte “Ajuste del área de
trabajo” en la página 64).
Véase también
Procesamiento y exportación de una película utilizando la cola de procesamiento” en la página 702
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Ajustes de exportación de Clip Notes
Ajustes de exportación
Formato Película de QuickTime o película de Windows Media.
Ajuste preestablecido Ajuste preestablecido basado en estándar de emisión, velocidad de datos, proporción de
aspecto y calidad.
Ajustes en la ficha Clip Notes
Incrustar vídeo Incrusta la película procesada en el PDF.
Difundir vídeo Publica la película procesada en un servidor de FTP (Protocolo de transferencia de archivos) e incluye
un vínculo a la película en el PDF. El tamaño del PDF es menor de lo que sería si incrustara la película pero usted y sus
revisores deberían tener acceso a un servidor de FTP que sea además un servidor Web.
Contraseña Requiere que el revisor introduzca la contraseña para abrir el archivo PDF.
Instrucciones Instrucciones para los revisores Puede editar este campo. El contenido de este campo se presentará a
los revisores en un cuadro de diálogo Instrucciones cuando abran el PDF de Clip Notes. Si deja esta campo vacío, el
cuadro de diálogo Instrucciones no aparecerá para los revisores.
635
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Devolver comentarios a Dirección de correo electrónico a la que se envían los comentarios de los revisores tras la
exportación.
Adición de comentarios de Clip Notes
1 Abra el archivo PDF de Clip Notes en Adobe Acrobat Standard, Acrobat Professional o Adobe Reader (versión
7.0.5 o posterior).
2 Si se le pide, especifique preferencias en el cuadro de diálogo Gestionar niveles de confianza en contenido
multimedia. Si se le pide una contraseña, escríbala y haga clic en Aceptar. Si le avisa con un cuadro de diálogo de
instrucciones, léalas y haga clic en Aceptar.
Nota: puede ver las instrucciones en cualquier momento haciendo clic en el botón Ver instrucciones .
3 Escriba su nombre en el campo Nombre del revisor. Este nombre aparecerá en sus comentarios.
4 Desplácese a los fotogramas y añada comentarios a los mismos:
Para desplazarse a un fotograma concreto, utilice los controles de reproducción del reproductor multimedia.
Para moverse a otro comentario, elíjalo en el menú Ir a o bien, haga clic en el botón Ir al comentario anterior o
en el botón Ir al siguiente comentario .
Para añadir un comentario, haga clic en el botón para agregar comentario y escriba su comentario.
Para guardar los comentarios, haga clic en el botón Guardar comentario .
Para eliminar un comentario, diríjase a él y, después, haga clic en el botón Eliminar comentario .
Automáticamente, su comentario va precedido de una nota de clip con el nombre del revisor actual y el código de
tiempo. Puede añadir su propio comentario en el mismo fotograma que los demás revisores; esto resulta especialmente
útil para responder a las preguntas introducidas en el campo de comentario de un marcador.
5 Cuando termine de añadir comentarios, haga clic en el botón Exportar. El archivo de comentarios se encuentra en
un archivo XFDF. (Cuando la persona que ha iniciado la revisión importa este archivo en After Effects o Premiere
Pro, los comentarios aparecen como marcadores.)
6 Si recibe un aviso del software del cliente de correo electrónico (como Microsoft Outlook), edite y envíe el mensaje
de correo electrónico que tenga adjunto el archivo de comentarios de Clip Notes.
Nota: su software de cliente de correo electrónico le pregunta si se especificó una dirección de correo electrónico en el
campo Devolver comentarios a, cuando se creó el PDF de Clip Notes.
Importación de comentarios de notas de clip como marcadores de
composición
1 Seleccione la composición en la que se importarán los comentarios de notas de clip.
La composición seleccionada debería ser la misma composición desde la cual se ha procesado la película que se ha
enviado para los comentarios. Si ha modificado la composición después de haber procesado la película para
comentarios, los comentarios importados pueden no coincidir con las partes correctas de la composición.
2 Seleccione Archivo > Importar > Comentarios de Adobe Clip Notes.
3 Seleccione el archivo XFDF que contiene los comentarios y haga clic en Abrir.
Los comentarios de Clip Notes aparecen como marcadores de composición. Haga doble clic en un marcador para leer
el comentario.
636
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Véase también
Marcadores de composición” en la página 630
Metadatos de XMP
Acerca de los metadatos XMP y la inteligencia del proyecto
Los metadatos, en su definición más sencilla, son datos sobre datos. En su aspecto práctico, los metadatos son un
conjunto de información estandarizada acerca de un archivo, como el nombre del autor, la resolución, el espacio de
color, el copyright y las palabras clave. Por ejemplo, casi todas las cámaras adjuntan a los archivos de vídeo información
básica, como la fecha, la duración o el tipo de archivo. Puede añadir metadatos adicionales con propiedades, como la
ubicación, el nombre del autor y el copyright. Como puede compartir, visualizar y utilizar estos metadatos en todas las
aplicaciones de Adobe Creative Suite con las características de la inteligencia del proyecto, puede utilizar esta
información para agilizar su flujo de trabajo y organizar sus archivos.
La Extensible Metadata Platform (XMP) es el estándar de metadatos que utilizan las aplicaciones de Adobe. Los
metadatos que se almacenan en otros formatos, como Exif, IPTC (IIM), GPS y TIFF, se sincronizan y se describen con
XMP para que se puedan ver y gestionar con mayor facilidad. Por ejemplo, los ajustes realizados a las imágenes con
RAW de cámara de Adobe se almacenan como metadatos XMP. El estándar XMP se basa en XML.
En la mayoría de los casos, los metadatos XMP de un archivo se almacenan en el propio archivo. Si no es posible
escribir la información en el archivo, los metadatos XMP se almacenan en un archivo independiente denominado
archivo sidecar, con la extensión de nombre de archivo .xmp. Para obtener más información sobre los formatos de
archivo en los que After Effects puede escribir metadatos XMP directamente, consulte “Importación de archivos con
metadatos XMP en After Effects” en la página 637.
En la mayoría de los casos, los metadatos XMP se conservan en el archivo incluso cuando el archivo cambia de formato,
como de PSD a JPG. Los metadatos XMP también se conservan cuando los archivos se incluyen en un documento o
proyecto en una aplicación de Adobe Creative Suite.
Un esquema de metadatos es una recopilación de propiedades específicas de un flujo de trabajo determinado. El
esquema Dynamic Media, por ejemplo, incluye propiedades, como la ubicación de la escena y de la toma, creadas
expresamente para los proyectos de vídeo digital. Los esquemas Exif, en cambio, incluyen propiedades adaptadas a la
fotografía digital como tiempo de exposición y valor de abertura. Otras propiedades más generales como Fecha y
Título aparecen en el esquema Dublin Core. Para ver una información del objeto sobre un esquema o una propiedad
específicos, coloque el puntero sobre él en el panel Metadatos. Puede crear sus propios esquemas con los comandos
del panel Metadatos y puede importar esquemas y compartirlo con otros como archivos XML.
Los metadatos se dividen en dos categorías generales: metadatos estáticos y metadatos temporales. Los metadatos
estáticos se aplican a todo el recurso. Por ejemplo, la información de copyright y autor de un clip de vídeo se aplica a
todo el clip. Los metadatos temporales se asocian a un tiempo específico con un recurso de medios dinámico. Los
marcadores de pulsación de Soundbooth y los metadatos generados por la función de búsqueda de voz en Soundbooth
y Premiere Pro son ejemplos de metadatos temporales.
La característica Búsqueda de voz de Adobe Premiere Pro y Adobe Soundbooth permiten convertir el habla de un
vídeo o archivo de audio en metadatos de texto. Cada palabra se almacena como un elemento de metadatos en su
posición en la línea de tiempo. Cuando un archivo con este tipo de metadatos se importa en After Effects y se utiliza
como origen de una capa, cada una de las palabras aparece en un marcador de capa en la posición de tiempo
correspondiente. (Esto asume que se ha seleccionado Crear marcadores de capa desde metadatos XMP del material de
archivo. Consulte “Uso de·metadatos XMP en After Effects” en la página 638.)
Puede ver metadatos XMP estáticos de un archivo en Adobe Bridge.
637
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Las secuencias de comandos y expresiones de After Effects pueden leer y utilizar los datos almacenados en los
marcadores. Puesto que los metadatos XMP de los elementos del material de archivo de origen se pueden convertir en
marcadores de capa, las expresiones y secuencias de comandos son compatibles con los metadatos XMP. Las
secuencias de comandos también pueden utilizarse en los metadatos XMP de los archivos fuera del contexto de After
Effects o para la automatización de tareas comunes y para usos creativos.
Los metadatos XMP incluidos en un archivo F4V o FLV pueden leerse o utilizarse en ActionScript, por lo que puede
utilizar metadatos XMP para agregar interactividad a un vídeo que se reproduzca en Flash Player. Una aplicación de
esta función es buscar metadatos temporales en un archivo F4V, lo que permite que el usuario empiece la reproducción
en una palabra específica de un diálogo o en cualquier otro tiempo asociado con el elemento de metadatos temporales
específico,
Diríjase a la sección XMP Developer Center del sitio Web de Adobe para la especificación XMP, información sobre la
integración de metadatos XMP con su software y flujo de trabajo, el SDK (kit de desarrollo de software) de XMP y foros
sobre los metadatos XMP.
Para ver tutoriales de vídeo sobre el trabajo con marcadores y metadatos XMP, visite el sitio web de Adobe:
www.adobe.com/go/lrvid4104_xp_es
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_es
www.adobe.com/go/lrvid4112_xp_es
www.adobe.com/go/vid0094_es
Véase también
metadatos XMP en After Effects” en la página 637
Atributos MarkerKey” en la página 693
metadatos XMP en After Effects
Para obtener una introducción a los metadatos XMP, consulte “Acerca de los metadatos XMP y la inteligencia del
proyecto” en la página 636.
Cuando After Effects importa un archivo con metadatos XMP asociados, puede ver los metadatos estáticos en el panel
Metadatos, convertir los metadatos temporales en marcadores de capa, utilizar los metadatos para facilitar su trabajo
en After Effects e incluir los metadatos en archivos de salida.
La interfaz de secuencias de comandos de After Effects ofrece herramientas adicionales para usar los metadatos XMP
e interactuar con ellos.
Importación de archivos con metadatos XMP en After Effects
After Effects puede importar metadatos XMP desde muchos formatos, incluidos los siguientes:
formatos de cámara: AVCHD, HDV, P2, XDCAM, XDCAM EX
formatos de imagen: GIF, JPEG, PNG, PostScript, TIFF
formatos contenedores multimedia comunes: FLV, F4V, QuickTime (MOV), Vídeo para Windows (AVI),
Windows Media (ASF, WAV),
formatos de creación: documentos de InDesign, documentos de Photoshop (PSD), otros formatos de documento
nativos para aplicaciones Adobe
formatos MPEG (MP3, MPEG-2, MPEG-4)
638
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
SWF
Cuando importe un archivo que contenga metadatos XMP, After Effects mostrará el mensaje de estado “Leyendo
metadatos XMP a partir de material de archivo” mientras lee los metadatos del archivo de origen.
Una parte de metadatos especialmente útil de cada recurso es su número de ID único, un valor que distingue el recurso
de el restos en todas las etapas del flujo de trabajo. Este valor permite que la aplicación reconozca un archivo que haya
encontrado anteriormente, incluso si ha cambiado el nombre de archivo. Una ventaja de estos valores de id. únicos es
que cada aplicación puede utilizar esta información para gestionar previsualizaciones almacenadas en caché y archivos
de audio conformados, sin necesidad de volverlos a procesar o conformar.
Los valores de ID utilizados por XMP son Globally Unique Identifiers, Identificadores globales únicos (GUID), números
aleatorios de 16 bytes que normalmente se utilizan para garantizar la singularidad de los valores.
Los valores ID de XMP se escriben en archivos de origen cuando se importan en After Effects si se selecciona la opción
Escribir XMP ID en archivos al importar en la categoría de preferencias de medios y caché. Este ajuste de preferencia
también afecta a otras aplicaciones de Adobe; consulte el texto de ayuda del cuadro de diálogo Preferencias para
obtener más información. Si un archivo ya tiene un ID XMP, After Effects no escribe otro y no se realiza ningún
cambio. Los archivos creados con versiones recientes de aplicaciones Adobe, en general, ya tendrán un ID XMP.
La preferencia Escribir XMP ID en archivos al importar está activada de forma predeterminada.
Importante: Esta preferencia sólo controla si los valores de ID se escriben automáticamente en los archivos durante la
importación. No controla si los metadatos XMP se escriben en un archivo bajo otras circunstancias, como cuando edite
metadatos en el panel Metadatos.
Nota: Escribir el id. en un archivo se considera una modificación, por lo que puede ser que se actualice la fecha de
modificación de un archivo de origen la primera vez que se importe.
Uso de·metadatos XMP en After Effects
El panel Metadatos
En After Effects, el panel Metadatos (Ventana > Metadatos) sólo muestra metadatos estáticos. Los metadatos del
proyecto se muestran en la parte superior del panel y los metadatos del archivo, en la parte inferior. Los metadatos
temporales sólo se ven como marcadores de capa en After Effects.
Los metadatos del proyecto se muestran en el panel Metadatos en cuanto se abre el panel. A continuación, puede
agregar y cambiar información en cualquiera de las categorías de metadatos. Esta información se muestra en Bridge
cuando se selecciona el archivo de proyecto y también se incrusta en archivos procesados y exportados mediante la
cola de procesamiento cuando se ha seleccionado la opción Incluir metadatos XMP de origen.
Para visualizar los metadatos de archivo en el panel Metadatos, primero debe seleccionar un archivo en el panel
Proyecto. A continuación, puede agregar y cambiar información en cualquiera de las categorías de metadatos. Si
selecciona varios archivos, los cambios que realice se reflejarán en todos los archivos seleccionados. Los cambios
realizados en los metadatos del archivo de origen se escriben inmediatamente en los archivos de origen.
Para cambiar las categorías de metadatos y los campos que se mostrarán en el panel Metadatos, seleccione Preferencias
de visualización de metadatos del proyecto o Preferencias de visualización de metadatos del archivo en el menú del
panel Metadatos.
639
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Conversión de metadatos XMP en marcadores de capa
Cuando cree una capa basada en un elemento de material de archivo que contenga metadatos XMP, los metadatos
temporales se convertirán en marcadores de capa.
Para habilitar la conversión automática de metadatos XMP en marcadores de capa, seleccione la preferencia Crear
marcadores de capa desde metadatos XMP del material de archivo en la categoría de preferencias Caché de medios
y disco.
Durante esta conversión, After Effects muestra el mensaje de estado "Leyendo metadatos XMP a partir de material de
archivo".
Estos marcadores de capa son totalmente editables, como cualquier otro marcador de capa. (Consulte “Marcadores de
capa y marcadores de composición” en la página 629.)
Los cambios que se realicen en los marcadores de capa basados en los metadatos XMP del archivo de origen.
Para restablecer los marcadores de capa a los que se leen de los metadatos XMP del origen de capa, haga clic con el
botón secundario (Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en cualquier marcador de capa y seleccione
Actualizar marcadores desde origen. Este comando también quita los marcadores que haya agregado a la capa. Puede
utilizar este comando para crear deforma manual marcadores desde metadatos XMP si no seleccionó la preferencia Crear
marcadores de capa desde metadatos XMP del material de archivo al crear la capa.
Para obtener información sobre el uso de expresiones junto con el contenido de marcadores de capa, consulte
Atributos MarkerKey” en la página 693.
Exportación de metadatos XMP desde After Effects
Cuando procesa y exporta una composición, puede escribir metadatos XMP en el archivo de salida que incluye todos
los metadatos XMP desde los orígenes para dicha composición. Esto incluye todos los marcadores de la composición
y los marcadores de capa en la composición, todos los metadatos XMP desde los archivos de origen en los que se basan
las capas de la composición, comentarios de las columnas Comentarios del panel Línea de tiempo y el panel Proyecto
y los metadatos XMP a nivel de proyecto en los que se contenga la composición. Los metadatos XMP de composiciones
anidadas se procesan recursivamente y se incluyen en la salida.
Para escribir todos los metadatos XMP en el archivo de salida, asegúrese de seleccionar la opción Incluir metadatos
XMP de origen en los ajustes del módulo de salida para el archivo de salida. Si se anula la selección de Incluir metadatos
XMP de origen, los únicos metadatos XMP que se escriben en el archivo de salida son un Id. único. (Consulte
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712.)
Además de almacenar metadatos XMP en archivos de proyecto de After Effects (.aep, .aepx) y documentos de origen
usados por aplicaciones Adobe (por ejemplo, .psd), After Effects puede escribir metadatos XMP directamente en los
archivos para muchos formatos contenedores, entre los que se incluyen:
FLV y F4V
QuickTime (.mov)
Vídeo para Windows (AVI)
Windows Media (.wmv)
ciertos formatos MPEG (.mpg, .m2v, .mp4)
Nota: Los metadatos XMP se escriben en archivos sidecar (.xmp) para ciertos formatos MPEG.
Para archivos de otros tipos, no está disponible la opción Incluir metadatos XMP de origen.
640
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Cuando procese y exporte un archivo e incluya los metadatos XMP de origen en el archivo de salida, los metadatos
XMP se escriben en un archivo de salida antes de procesar el primer fotograma de la composición. Si está abierta la
sección Detalles de procesamiento del panel Cola de procesamiento, After Effects mostrará un mensaje de estado
"Recopilando metadatos XMP a partir de orígenes" mientras compila los metadatos de los orígenes utilizados en la
composición que se está procesando.
Los metadatos XMP que se escriben en un archivo se insertan en una estructura de datos XML independiente de los
datos de audio y vídeo. Puede ver estos datos XML de texto simple como cualquier otros datos del mismo tipo y puede
usarlos y manipularlos con secuencias de comandos de varios tipos.
Reimportación de metadatos XMP en After Effects
Cuando importe un archivo en After Effects que se haya procesado y exportado desde After Effects con la opción
Incluir metadatos XMP de origen, todos los metadatos XMP que se hayan escrito en el archivo de salida estarán
disponibles como marcadores de capa cuando el archivo se utilice como origen de una capa en una composición. Estos
metadatos XMP no se ven en el panel Metadatos.
Nota: Cuando importe un archivo que contenga metadatos XMP y use el archivo como origen de una capa, After Effects
filtrará los metadatos XMP redundantes. Esto evita la acumulación de marcadores duplicados cuando utilice un archivo
en After Effects que se haya procesado y exportado en el mismo proyecto (por ejemplo, al preprocesar parte de un
proyecto).
Tutoriales en vídeo sobre marcadores y metadatos XMP
Para ver tutoriales de vídeo sobre el trabajo con marcadores y metadatos XMP, visite el sitio web de Adobe:
www.adobe.com/go/lrvid4104_xp_es
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_es
www.adobe.com/go/lrvid4112_xp_es
www.adobe.com/go/vid0094_es
Acerca de los metadatos de archivos, clips y proyectos
Las aplicaciones de audio y vídeo de Adobe otorgan un trato casi idéntico a los metadatos. Sin embargo, existen algunas
pequeñas diferencias que reflejan la etapa del flujo de trabajo que aborda cada una de las aplicaciones. Si se usan varias
aplicaciones de a la vez, conviene comprender esas ligeras diferencias para sacar el máximo partido de los metadatos.
Adobe OnLocation y Encore proporcionan un conjunto de propiedades de metadatos para todos los recursos. Adobe
Premiere Pro, After Effects y Soundbooth, en cambio, dividen el panel Metadatos en secciones independientes para los
distintos tipos de recursos.
Adobe Premiere Pro Separa los metadatos en estas secciones:
Clip Muestra las propiedades de los clips seleccionados en el panel Proyecto o en Línea de tiempo. Como estos
metadatos se almacenan en archivos de proyecto, sólo aparecen en Adobe Premiere Pro.
Archivo Muestra las propiedades de los archivos de origen seleccionados en el panel Proyecto. Como estos
metadatos se almacenan directamente en los archivos de origen, aparecen en otras aplicaciones (también
Adobe Bridge).
After Effects Separa los metadatos en estas secciones:
Proyecto Muestra las propiedades del proyecto global. Si selecciona Incluir metadatos XMP de origen en el cuadro
de diálogo Ajustes del módulo de salida, esta información se incrusta en los archivos que obtenga de Cola de
procesamiento.
641
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Archivos Muestra las propiedades de los archivos de origen seleccionados en el panel Proyecto. (Si selecciona un
servidor proxy, aparecen las propiedades del archivo real.)
En After Effects, tanto la propiedad Proyecto como la propiedad Archivos se almacenan directamente en los archivos;
por consiguiente, se puede acceder a estos metadatos en Adobe Bridge.
Soundbooth Separa los metadatos en estas secciones:
Archivo Muestra las propiedades del archivo ASND o de audio mostrado en el momento. Como estos metadatos
se almacenan directamente en dichos archivos, aparecen en otras aplicaciones. (Adobe Bridge, sin embargo, no
muestra los metadatos de los archivos ASND.)
Clip Muestra las propiedades de los clips multipista seleccionados en el panel Editor. Como estos metadatos se
almacenan en el archivo ASND que los contiene, sólo aparecen en Soundbooth.
Adobe Premiere Pro y Soundbooth también disponen de la sección Transcripción de voz, que contiene metadatos
exclusivos de dichas aplicaciones.
Mostrar y ocultar metadatos
Optimice el panel Metadatos del flujo de trabajo mostrando u ocultando esquemas enteros o propiedades concretas
con el fin de visualizar sólo los elementos imprescindibles.
1 En el menú de opciones del panel Metadatos, seleccione Visualización de metadatos.
2 Para mostrar u ocultar esquemas o propiedades, seleccione o deseleccione el elemento que desee de la lista.
Guardar, cambiar y eliminar conjuntos de metadatos
Si usa varios flujos de trabajo y cada uno de ellos necesita que se muestren distintos metadatos, guarde éstos como
conjuntos para cambiar con facilidad de uno a otro.
1 En el menú de opciones del panel Metadatos, seleccione Visualización de metadatos.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Para guardar un conjunto personalizado de metadatos mostrados, haga clic en Guardar ajustes. A continuación,
escriba un nombre y haga clic en OK.
Para mostrar un conjunto de metadatos guardado con anterioridad, selecciónelo en el menú emergente.
Para eliminar un conjunto de metadatos guardado con anterioridad, selecciónelo en el menú emergente y haga
clic en Eliminar ajustes.
Creación de esquemas y propiedades
Si dispone de un flujo de trabajo exclusivo personalizado que no pueden abarcar las opciones predeterminadas de
metadatos, cree esquemas y propiedades propios.
1 En el menú de opciones del panel Metadatos, seleccione Visualización de metadatos.
2 Haga clic en Nuevo esquema y escriba un nombre. (Omita este paso si desea añadir propiedades al esquema
estándar de metadatos de proyecto de Premiere.)
3 En la lista, haga clic en Agregar propiedad a la derecha del nombre del esquema.
4 Escriba el nombre de la propiedad y seleccione uno de los tipos siguientes:
Entero Muestra números enteros que arrastra o en los que hace doble clic para reemplazarlos.
Real Muestra números fraccionarios que arrastra o en los que hace doble clic para reemplazarlos.
642
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Marcadores y metadatos
Texto Muestra un cuadro de texto (para propiedades como, por ejemplo, ubicaciones).
Booleano Muestra una casilla de verificación (para propiedades que se activan o desactivan).
Editar metadatos
En las aplicaciones de vídeo de Adobe, las propiedades con nombres similares se enlazan en los paneles Metadatos y
Proyecto. No obstante, el panel Metadatos no sólo ofrece propiedades más amplias sino que, además, permite editarlas
al mismo tiempo para varios archivos.
Nota: en lugar del panel Proyecto, Adobe OnLocation usa el panel Lista de disparos y Soundbooth, el panel Archivos.
1 En el espacio de trabajo, seleccione los archivos o los clips que le interesen. (Para aplicar metadatos similares a
varios archivos relacionados, pulse Mayús o Ctrl y haga clic en ellos).
2 En el panel Metadatos, edite el texto o ajuste los valores como sea pertinente.
Si selecciona varios elementos, el panel muestra las propiedades como sigue:
Si una propiedad coincide con todos los elementos, aparece la entrada correspondiente.
Si una propiedad es diferente, aparece <Valores múltiples>. Para aplicar los valores coincidentes, haga clic en el
cuadro de texto y escriba el oportuno.
Véase también
Acerca de los metadatos de archivos, clips y proyectos” en la página 640
643
Capítulo 15: Memoria, almacenamiento y
rendimiento
Uso de la memoria y almacenamiento
Uso de la memoria y almacenamiento
La memoria necesaria para las tareas de visualización y procesamiento aumenta en función de la resolución del
fotograma de composición, los requisitos de memoria de la capa de composición que consume más memoria y el
tamaño del archivo del proyecto.
After Effects procesa cada fotograma de una composición capa a capa. Por este motivo, los requisitos de memoria de
cada capa individual son más importantes que la duración de la composición o el número de capas que esta última
contiene. Los requisitos de memoria de una composición son los requisitos de memoria de la capa de la composición
que utiliza más memoria. Por ejemplo, generalmente se necesita menos memoria para procesar 30 capas con unas
dimensiones NTSC que dos capas con unas dimensiones de película de imágenes en movimiento.
Nota: Si está seleccionada la opción Procesar varios fotogramas a la vez, cada copia de fondo de la aplicación de After
Effects procesa un fotograma cada vez.
Cuando una capa incluye una composición como elemento de origen, debe procesarse todo el contenido de la
composición antes de procesar la capa siguiente.
Los requisitos de memoria de una capa aumentan en las siguientes circunstancias:
Uso de una imagen de origen más grande
Habilitación de la administración de color
Incorporación de una máscara
Incorporación de propiedades de 3D por carácter
Uso de determinados modos de fusión, estilos de capa o efectos, especialmente los que implican varias capas
Aplicación de determinadas opciones de salida, como telecine 3:2, recorte y expansión.
Incorporación de sombras o efectos de profundidad de campo con el uso de capas 3D
Si no tiene problemas al previsualizar los fotogramas de una vista previa con la máxima calidad y resolución de una
composición, significa que la memoria RAM es suficiente para procesar la composición para la salida final.
En ocasiones, After Effects puede mostrar un mensaje de alerta donde se indique que se requiere más memoria para
mostrar o procesar una composición. Si se emite una alerta indicando que no hay memoria, libere espacio o reduzca
los requisitos de memoria de las capas que requieran más memoria e inténtelo de nuevo.
Libere memoria de forma inmediata con uno o varios de los comandos del menú Edición > Depurar.
After Effects requiere un bloque de memoria contiguo para almacenar cada fotograma; no puede almacenar un
fotograma por partes en memoria fragmentada.
Utilice la fórmula siguiente para determinar la cantidad de memoria (megabytes) necesaria para almacenar un
fotograma sin comprimir con la resolución máxima:
644
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Memoria, almacenamiento y rendimiento
(alto en píxeles) x (ancho en píxeles) x (número de bits por canal) / 2.097,152
Nota: El valor 2.097,152 es un factor de conversión que equivale al número de bytes por megabyte (2
20
), al número de bits
por byte (8) y al número de canales por píxel (4).
Por ejemplo, un fotograma DV NTSC en un proyecto de 8 bpc requiere 1,3 megabytes, y un fotograma D1/DV PAL
en un proyecto de 8 bpc requiere 1,6 megabytes, mientras que un fotograma 1080i60 DVCPRO HD en un proyecto de
32 bpc requiere 21,1 megabytes.
El sistema operativo impone ciertos límites en la cantidad de memoria que una aplicación puede utilizar. Con el
sistema operativo Mac OS X, After Effects puede usar hasta 3,5 GB de RAM, aunque realmente sólo están disponibles
unos 3 GB para la aplicación en primer plano, ya que Mac OS X utiliza aproximadamente 500 MB para cargar las
bibliotecas de la interfaz de usuario. After Effects puede utilizar hasta 3 GB de memoria RAM en sistemas operativos
Windows de 32 bits, aunque para utilizar más de 2 GB en After Effects es necesario configurar Windows XP o
Windows Vista correctamente. (Para obtener información, consulte el sitio web de Microsoft o el sitio web General
Specialist de Jonas Hummelstrand.) After Effects puede utilizar hasta 4 GB de memoria RAM en los sistemas
operativos Windows de 64 bits, sin que para ello sea necesaria ninguna configuración especial.
Nota: Estas cifras son para cada proceso de After Effects. Los procesos de fondo utilizados para procesar varios fotogramas
a la vez pueden cada uno utilizar la cantidad de RAM mencionada más arriba. (Consulte “Preferencias de memoria y
multiprocesamiento” en la página 646.)
El vídeo se suele comprimir durante la codificación en el procesamiento para el resultado final, por lo que para calcular
la cantidad de espacio en disco necesaria para almacenar la película final no basta con multiplicar la cantidad de
memoria necesaria para un solo fotograma por la velocidad de fotogramas y la duración de la composición. Sin
embargo, este cálculo puede dar una idea aproximada del espacio máximo de almacenamiento necesario. Por ejemplo,
un segundo de vídeo sin comprimir de definición estándar 8 bpc requiere aprox. 40 megabytes (MB). Una película de
largometraje con la misma velocidad de transferencia de datos requeriría más de 200 GB para su almacenamiento.
Incluso con compresión DV, que reduce el tamaño de archivo a 3,6 MB por segundo de vídeo, se necesitarían más de
20 GB para una película de largometraje típica. Para proyectos de largometraje (con una profundidad de bits de color
más elevada y un tamaño de fotogramas mayor) no es inusual que se requieran terabytes de almacenamiento para el
material de archivo y las películas finales procesadas.
Cachés de RAM y de disco
Mientras se trabaja en una composición, After Effects almacena temporalmente algunas imágenes de origen y
fotogramas procesados en memoria RAM de manera que la previsualización y edición sean más rápidas. After Effects
no almacena en caché fotogramas cuyo procesamiento requiere poco tiempo. Los fotogramas se mantienen sin
comprimir en la memoria caché de imagen. Es posible controlar el modo en que After Effects almacena las imágenes
mediante la definición de las preferencias de almacenamiento de imágenes en caché. Para obtener más información
sobre las preferencias que afectan a la caché en RAM, consulte “Preferencias de memoria y multiprocesamiento” en la
página 646.
El almacenamiento en caché de After Effects también se produce en los niveles de material de archivo y capa para que
las previsualizaciones sean más rápidas; las capas que se han modificado y procesado durante la previsualización y las
capas no modificadas se muestran desde la memoria caché.
Las barras azules de la ventana de línea de tiempo identifican los fotogramas almacenados en la caché de disco. Las
barras verdes identifican los fotogramas almacenados en la memoria caché de RAM.
Seleccione Mostrar indicadores de caché en el menú del panel Línea de tiempo para activar y desactivar los
indicadores de caché. Al mostrar los indicadores de caché, el rendimiento disminuye ligeramente.
645
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Memoria, almacenamiento y rendimiento
Cuando la caché de imagen está llena, si se agrega un nuevo fotograma, éste sustituye a otro almacenado previamente.
Cuando After Effects procesa fotogramas para la previsualización con memoria RAM, deja de agregar fotogramas a la
caché de imagen cuando está llena y comienza a reproducir únicamente los fotogramas que pudieron almacenarse en
caché.
Si se ha habilitado el almacenamiento en caché de disco, After Effects puede almacenar elementos procesados en el
disco duro cuando la caché en RAM está llena durante las previsualizaciones estándar. La memoria caché de disco no
se utiliza para la previsualización con memoria RAM. Tal y como sucede con la caché en RAM, After Effects sólo utiliza
la memoria caché en disco para almacenar un fotograma si resulta más rápido recuperar un fotograma de la caché que
volver a procesarlo.
Para utilizar la caché de disco, seleccione Edición > Preferencias > Caché de medios y de disco (Windows) o After
Effects > Preferencias > Caché de medios y de disco (Mac OS) y elija Activar caché de disco. Seleccione la carpeta
que va a contener la memoria caché y haga clic en Aceptar (Windows) o Seleccionar (Mac OS).
Para obtener el máximo rendimiento, seleccione una carpeta que se encuentre en un disco duro físico diferente del que
contiene el material de archivo de origen. Si es posible, la carpeta debe estar en un disco duro que utilice un controlador
de unidad distinto al del disco que contiene el material de archivo de origen. La carpeta de caché de disco no puede ser
la carpeta raíz del disco duro.
La configuración de Tamaño máximo de caché de disco especifica la cantidad de megabytes de espacio de disco duro
que se va a utilizar. Se debe disponer de 2 gigabytes (GB) como mínimo.
La memoria caché de RAM y la memoria caché de disco se purgan automáticamente al salir de After Effects.
Para depurar la caché de RAM y la caché de disco, elija Edición > Depurar > Cachés de imagen.
Caché de medios
Cuando After Effects importa vídeo y audio en algunos formatos, procesa y almacena en caché versiones de estos
elementos a los que se puede acceder con facilidad al generar previsualizaciones. Cada uno de los archivos de audio
importados se conforman en un nuevo archivo .cfa, y los archivos MPEG files se indexan en un nuevo archivo
.mpgindex. La caché de medios mejora enormemente el rendimiento de las previsualizaciones, ya que no es necesario
volver a procesar los elementos de audio y vídeo en cada previsualización.
Nota: Cuando se importa un archivo por primera vez, es posible que perciba un ligero retraso mientras se procesan los
medios y se guardan en caché.
Una base de datos conserva los enlaces para cada uno de los archivos de medios guardados en caché. Esta base de datos
de caché de medios se comparte con Adobe Premiere Pro, Adobe Encore y Adobe Soundbooth, de modo que cada una
de estas aplicaciones puede leer y escribir en el mismo conjunto de archivos de medios guardados en caché. Si se
modifica la ubicación de la base de datos desde cualquiera de estas aplicaciones, la ubicación también se actualiza en
las otras aplicaciones. Cada aplicación puede utilizar su propia carpeta de caché, pero la misma base de datos es la que
realiza un seguimiento de todas las aplicaciones.
Seleccione Edición > Preferencias > Caché de medios y de disco (Windows) o After Effects > Preferencias > Caché
de medios y de disco (Mac OS) y realice una de las siguientes operaciones:
Haga clic en uno de los botones Elegir carpeta para cambiar la ubicación de la base de datos de caché de medios o
la propia caché de medios.
Haga clic en Limpiar base de datos y caché para eliminar de la caché los archivos indexados y conformados y borrar
sus entradas de la base de datos. Este comando sólo elimina archivos asociados a los elementos de material de
archivo para los que el archivo de origen ya no está disponible.
646
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Memoria, almacenamiento y rendimiento
Importante: Antes de hacer clic en el botón Limpiar base de datos y caché, compruebe que los dispositivos de
almacenamiento que contienen los medios de origen utilizados actualmente estén conectados al equipo. Si se ha decidido
que falte el material de archivo porque el dispositivo de almacenamiento en el que se ubica no está conectado, los archivos
asociados en la caché de medios se eliminarán. Con esta eliminación será necesario volver a conformar o indizar el
material de archivo cuando se intente utilizar con posterioridad.
Con la limpieza de la base de datos y la caché con el botón Limpiar base de datos y caché no se eliminan los archivos
asociados a los elementos de material de archivo para los que los archivos de origen aún están disponibles. Para
eliminar manualmente los archivos de índice y los archivos conformados, desplácese a la carpeta de caché de medios y
elimine los archivos. La ubicación de la carpeta de caché de medios se muestra en las preferencias de Caché de medios
conformados. Si la ruta está truncada, haga clic en el botón Elegir carpeta para ver la ruta.
Preferencias de memoria y multiprocesamiento
Defina las preferencias de memoria y multiprocesamiento seleccionando Editar > Preferencias > Memoria y
multiprocesado (Windows), o bien, After Effects > Preferencias > Memoria y multiprocesado (Mac OS).
Conforme se modifican los ajustes en el cuadro de diálogo Memoria y multiprocesado, After Effects actualiza
dinámicamente el texto útil en el cuadro de diálogo que indica cómo asignará y utilizará la memoria y las CPU.
Las preferencias de las opciones RAM que se va a conservar para otras aplicaciones e Impedir la fragmentación del
espacio de dirección DLL (sólo Windows) son importantes aunque la opción Procesar varios fotogramas
simultáneamente esté o no seleccionada. Los ajustes de la categoría Multiprocesamiento son importantes sólo si la
opción Procesar varios fotogramas simultáneamente se encuentra seleccionada.
RAM que se va a conservar para otras aplicaciones Aumente este valor para que haya más RAM disponible para
aplicaciones distintas a After Effects. Si After Effects se va a utilizar junto con una aplicación específica, consulte sus
requisitos del sistema y establezca este valor en la cantidad mínima de RAM necesaria para esa aplicación.
Impedir la fragmentación del espacio de dirección DLL (Sólo Windows) Seleccione esta opción para que After Effects
pueda acceder a memorias más contiguas en un equipo con una gran cantidad de memoria RAM. Esta opción puede
ser incompatible con algunas tarjetas de visualización (OpenGL), lo que puede provocar problemas al iniciarse la
aplicación. Si se produce algún error, la opción se desactivará automáticamente para evitar futuros errores al iniciar
After Effects.
Procesamiento de varios fotogramas a la vez
After Effects puede iniciar procesos adicionales de la propia aplicación para que se ejecuten en segundo plano para
ayudar a la aplicación principal en primer plano en el procesamiento de fotogramas para previsualizaciones de RAM
o el resultado final. Estos procesos en segundo plano se denominan AfterFX.exe (Windows) o aeselflink (Mac OS).
Con esta forma de multiprocesamiento, cada proceso en segundo plano procesa su propio fotograma y se ejecuta en
un núcleo de procesador (CPU) independiente. El número de procesos utilizados para procesar varios fotogramas a la
vez nunca sobrepasa el número de procesadores. La cantidad de procesos en segundo plano que pueden ejecutarse en
su equipo también depende de la cantidad total de RAM instalada del sistema y asignada a la aplicación After Effects.
La cantidad de RAM necesaria para cada proceso en segundo plano varía en función de la configuración del sistema:
se recomienda utilizar 1 GB por proceso como mínimo. El rendimiento óptimo se obtiene con sistemas de
informáticos de al menos 2 GB de RAM instalada por núcleo de procesador.
Si los procesos en segundo plano se utilizan para el procesamiento, la aplicación en primer plano principal no se usará
para esta operación. Por lo tanto, la creación de procesos en segundo plano sólo se agrega al número total de procesos
utilizados para el procesamiento si hay suficientes recursos para que se ejecuten al menos dos procesos en segundo
plano.
647
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Memoria, almacenamiento y rendimiento
Los procesos en segundo plano se inician cuando se cierra el cuadro de diálogo Preferencias tras seleccionar la opción
Procesar varios fotogramas simultáneamente. Los procesos en segundo plano continúan ejecutándose hasta que se
anula la selección de la opción.
Importante: Se puede producir un pequeño retraso cuando los procesos en segundo plano se inician por primera vez. Un
mensaje en el panel Información indica cuándo se inician los procesos en segundo plano. Si se anula la selección de la
opción para procesar varios fotogramas simultáneamente, los procesos en segundo plano se detienen; al volver a
seleccionar la opción, se obtiene el mismo retraso cuando se cierra el cuadro de diálogo.
Al usar la función de multiprocesamiento Procesar varios fotogramas simultáneamente no se acelera el procesamiento
de todas las composiciones. El procesamiento de ciertas composiciones requiere mucha memoria, como cuando
trabaja con placas de fondo de gran tamaño con varios miles de píxeles de altura y anchura. El procesamiento de ciertas
composiciones requiere mucho ancho de banda (muchas E/S), como cuando trabaja con muchos archivos de origen,
especialmente si no disponen de una unidad de disco dedicada, local o rápida. La función de multiprocesamiento
Procesar varios fotogramas simultáneamente mejora más el rendimiento cuando el recurso más utilizado por la
composición es el procesamiento CPU, como cuando se aplica un efecto que requiere una mayor utilización del
procesador como un resplandor o un desenfoque.
Debido a que el programa antivirus funciona supervisando todas las operaciones de lectura y escritura, el programa
puede reducir la velocidad de procesamiento, especialmente cuando está seleccionada la preferencia Procesar varios
fotogramas simultáneamente.
Nota: After Effects también puede utilizar varios procesos para acelerar el procesamiento de un único fotograma. Esta
forma de procesamiento múltiple se beneficia de la tecnología Hyper-Threading.
Asignación mínima por CPU Especifica la cantidad mínima de RAM que se asignará a cada proceso en segundo plano
que ejecuta su propia CPU (núcleo de procesador). Si esta opción se define con un valor bajo puede permitir que se
utilicen más CPU simultáneamente con una cantidad limitada de RAM. Sin embargo, si la opción se establece en un
valor demasiado bajo para el tipo de fotogramas que se están procesando, los procesos en segundo plano no podrán
procesar los fotogramas y sólo se utilizarán los procesos en primer plano para el procesamiento. Por ejemplo, este valor
no se debe definir en 0,5 GB si se están procesando fotogramas con dimensiones de píxel de cine digital o televisión de
alta definición.
La cantidad óptima de RAM que debe asignarse a cada uno de los procesos de fondo varía según los ajustes del
proyecto (como la profundidad de bits de color), ajustes de composición(como dimensiones en píxeles del fotograma
de composición) y qué efectos se apliquen. Para un proyecto típico de 8 bpc con composiciones de tamaño HDTV, se
recomienda al menos 1 GB por proceso de fondo. Para un proyecto de cine digital de 32 bpc, se recomiendan al menos 2
GB por proceso de fondo. Empiece con estos ajustes, pero ejecute pruebas con sus propios sistemas informáticos y proyectos
para determinar los mejores ajustes para sus necesidades específicas.
Vista previa de RAM más larga / Procesamiento más rápido La longitud de una previa de RAM se determina mediante
al número de fotogramas que se puede almacenar en la caché de RAM. La caché de RAM se encuentra en el espacio de
direcciones del proceso de After Effects en primer plano. Al asignar más memoria al proceso en primer plano de After
Effects, se asigna menos memoria a los procesos en segundo plano. Esta asignación de memoria al proceso en primer
plano puede producir menos procesos en segundo plano que se utilicen para procesar varios fotogramas
simultáneamente, por lo que existe un equilibrio entre el procesamiento más rápido y las vistas previas de RAM más
largas. Arrastre el regulador para ajustar la asignación de memoria en un equilibrio que se adapte a su equipo y sistema
informático.
CPU que se van a conservar para otras aplicaciones Establezca esta opción en un valor distinto a 0 para evitar que
After Effects utilice todas las CPU (núcleos de procesador) en el sistema informático. Por ejemplo, si dispone de un
equipo con 8 CPU y este valor se establece en 2, se dejan 6 CPU para After Effects.
648
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Memoria, almacenamiento y rendimiento
Cuando After Effects deshabilita temporalmente el multiprocesamiento con Procesar varios
fotogramas simultáneamente
Si After Effects no puede utilizar procesos de fondo para procesar varios fotogramas simultáneamente, aparece un
mensaje en el panel Información y After Effects sólo utiliza el proceso en primer plano principal para procesar todos
los fotogramas. Entre dichos mensajes figuran los siguientes:
“Composición incompatible. Multiprocesado desactivado.”
“Efecto no compatible. Multiprocesado desactivado.”
“Modo de vista previa incompatible. Multiprocesado desactivado.”
En general, los motivos por los que After Effects desactiva Procesar varios fotogramas simultáneamente
temporalmente entran en las categorías siguientes:
El procesamiento de un único fotograma requiere más RAM de la disponible para los procesos de fondo
individuales.
El proyecto utiliza OpenGL para procesar previsualizaciones o salidas finales. La característica de multiprocesado
Procesar varios fotogramas simultáneamente funciona mediante la utilización de procesos de fondo en varios
núcleos de procesador CPU para procesar fotogramas, mientras que el procesamiento con OpenGL mueve el
procesamiento a la GPU. (Consulte “Procesamiento con OpenGL” en la página 716).
La composición utiliza un efecto basado en el procesamiento de GPU. Estos efectos normalmente se implementan
con Pixel Bender.
La composición contiene una capa de Photoshop 3D en directo. (Consulte “Uso de capas de objetos 3D de
Photoshop” en la página 193.)
La composición utiliza un efecto con un componente temporal que procesa con mayor rapidez cuando el
procesamiento puede acceder a una caché de fotogramas anteriores. Se incluyen efectos con una opción de
Suavizado temporal.
Si la composición utiliza cualquiera de los efectos siguientes, no se procesará con la característica de
multiprocesamiento Procesar varios fotogramas simultáneamente:
Color automático
Contraste automático
Niveles automáticos
Dibujos animados
Desenfoque de lente
Animación del objeto
Sombra/Resalte
Nota: Ciertos efectos de terceros, como CC Time Blend y RE:Vision Effects Video Gogh, también son incompatibles con
la característica de procesamiento Procesar varios fotogramas simultáneamente.
Rendimiento
Mejora del rendimiento
Puede mejorar el rendimiento optimizando el sistema informático, After Effects, el proyecto y el flujo de trabajo.
649
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Memoria, almacenamiento y rendimiento
GridIron Software ofrece Nucleo Pro 2, que mejora el rendimiento del procesamiento en After Effects de varias formas.
Para obtener información, consulte el sitio Web de GridIron Software.
Mejora del rendimiento antes de iniciar After Effects
Asegúrese de que tiene instalada la última versión de After Effects, incluidas las actualizaciones disponibles. Para
obtener más información sobre actualizaciones, visite la sección de Descargas del sitio web de Adobe.
Asegúrese de haber instalado las últimas versiones de los controladores y plugins, especialmente en el caso de los
controladores de la tarjeta de vídeo. Para descargar actualizaciones de controladores y plugins, diríjase al sitio web
de su proveedor.
Salga de las aplicaciones que no son necesarias para su trabajo. Puede incluir algunas aplicaciones que se inician
automáticamente al iniciar el sistema operativo.
Compruebe que su sistema dispone de una tarjeta de visualización compatible con OpenGL 2.0 o versiones
posteriores. Aunque After Effects puede funcionar sin OpenGL, acelera varios tipos de procesamientos, como el
procesamiento en pantalla de las previsualizaciones. (Consulte “Procesamiento con OpenGL” en la página 716.)
Ajuste el tamaño del archivo de paginación de memoria virtual (sólo para Windows). La memoria virtual permite
que el sistema utilice espacio del disco duro para almacenar información que normalmente se almacena en la
memoria RAM. Windows administra la memoria virtual mediante un archivo de paginación. Para mejorar el
rendimiento en After Effects, ajuste el tamaño del archivo de paginación como máximo hasta el doble de memoria
RAM instalada (valor predeterminado en Windows XP). (Consulte la Ayuda de Windows.)
Desfragmente todos los discos duros con regularidad. Para obtener información detallada, consulte la
documentación del sistema operativo.
Asegúrese de que el sistema tiene memoria RAM suficiente. El rendimiento óptimo se obtiene con sistemas de
informáticos de al menos 2 GB de RAM instalada por núcleo de procesador. Para obtener información detallada
sobre la RAM instalada y el modo de instalar RAM, consulte la documentación del sistema operativo y del equipo.
Detenga o pause las operaciones de otras aplicaciones que requieran muchos recursos, p. ej., la previsualización de
vídeos en Adobe Bridge.
Mejora del rendimiento optimizando la memoria, la caché y la configuración de
multiprocesado
Utilice varios procesadores para procesar varios fotogramas a la vez seleccionando la preferencia Procesamiento de
varios fotogramas a la vez Consulte “Preferencias de memoria y multiprocesamiento” en la página 646.
Habilite el almacenamiento en caché de fotogramas en disco, seleccionando la preferencia de Habilitar caché de
disco. Consulte “Cachés de RAM y de disco” en la página 644.
Depure la RAM y las cachés de disco (elija Edición > Depurar > Cachés de imagen).
Mejora del rendimiento mediante la simplificación del proyecto
Si se simplifica y divide un proyecto, se puede evitar que After Effects utilice memoria y otros recursos para procesar
elementos con los que no se esté trabajando. Asimismo, al controlar cuándo After Effects debe realizar determinadas
operaciones de procesamiento, se puede mejorar en gran medida el rendimiento general. Así, por ejemplo, se evita
repetir una acción que debe suceder una sola vez, o se puede posponer una acción hasta el momento más oportuno.
Elimine los elementos del proyecto que no utilice. Consulte “Eliminación de elementos de un proyecto” en la
página 89.
Divida los proyectos complejos en proyectos más sencillos y vuelva a combinarlos antes de procesar la película
terminada. Para volver a combinar proyectos, se importan todos los proyectos en uno solo mediante Archivo >
Importar > Archivo.
650
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Memoria, almacenamiento y rendimiento
Antes del procesamiento, sitúe todos los archivos de material de archivo de origen en un disco local (no debe ser el
disco desde el que se ejecuta la aplicación). Para esta operación se recomienda el uso del comando Recopilar
archivos. Consulte “Recopilación de archivos en una ubicación” en la página 706.
Preprocese las composiciones anidadas. Procese la composición terminada como película de manera que After
Effects no vuelva a procesar la composición cada vez que se muestra. Consulte “Preprocesamiento de una
composición anidada” en la página 68.
Restrinja la influencia de los definidores de capa, seleccionando Editar > Preferencias > General (Windows) o After
Effects > Preferencias > General (Mac OS), y anulando la selección de la opción Los definidores afectan a las comp.
anidadas. No olvide seleccionar de nuevo esta opción antes procesar la composición para la salida final.
Contraiga las transformaciones de las composiciones anidadas. (Consulte “Orden de procesamiento y contracción
de transformaciones” en la página 69.)
Sustituya un proxy de baja resolución o imagen fija para un elemento de origen cuando no trabaje directamente
con ese elemento. Consulte “Marcadores de posición y proxies” en la página 89.
Disminuya la resolución de la composición. Consulte “Resolución” en la página 213.
Nota: Para mejorar la velocidad de procesamiento en las previsualizaciones con memoria RAM, establezca la resolución
del panel Composición de manera que coincida con el aumento. Por ejemplo, si el aumento es del 50%, elija Mitad en el
menú Resolución.
Aísle la capa en la que trabaja mediante el definidor Solo. (Consulte “Conversión a una capa solo” en la página 163.)
Mejora del rendimiento mediante la modificación de la salida a pantalla
Es posible mejorar el rendimiento de muchas maneras que no influyen en la forma en que After Effects trata los datos
del proyecto, sino en la forma en que se dibuja la salida en la pantalla mientras se trabaja. Aunque a menudo es útil ver
determinados elementos e información a medida que se avanza, After Effects utiliza memoria y recursos de procesador
para actualizar los datos, por lo que se recomienda ser selectivo en cuanto a lo que se muestra mientras se trabaja. Es
probable que necesite ver diferentes aspectos del proyecto a distintos puntos del flujo de trabajo, de manera que puede
aplicar las siguientes sugerencias en diversas combinaciones y en etapas diferentes.
Desactive la administración de color de visualización y la simulación de salida cuando no se necesiten. Consulte
Simulación de la apariencia que tendrán los colores en un dispositivo de salida diferente” en la página 304.
Habilite la aceleración de hardware de previsualizaciones, que utiliza el GPU para ayudarle a dibujar
previsualizaciones en la pantalla. Elija Edición > Preferencias > Pantalla (Windows) o After Effects > Preferencias
> Pantalla (Mac OS) y seleccione los paneles Composición de aceleración de hardware, Capa y Material de archivo.
Cierre los paneles que no necesite. After Effects debe utilizar memoria y recursos de procesador para actualizar los
paneles abiertos, lo que puede ralentizar el trabajo que se esté realizando en otro panel.
Creación de una región de interés. Si está trabajando en una pequeña parte de la composición, limite la parte de la
composición que se procesa en la pantalla durante las previsualizaciones. Consulte “Región de interés” en la
página 62.
Anule la selección de la opción Mostrar indicadores de caché en el menú del panel Línea de tiempo para que After
Effects no muestre barras verdes y azules en la regla de tiempo para indicar los fotogramas almacenados en caché.
Anule la selección de la opción Mostrar el procesamiento en curso en el panel Información y en el diagrama de flujo
(en las preferencias de visualización) para evitar que se escriban en pantalla los detalles de las operaciones de
procesamiento de cada fotograma.
Oculte los detalles del procesamiento actual en el panel Cola de procesamiento haciendo clic en el triángulo situado
al lado de Detalles de procesamiento actual en el panel Cola de procesamiento.
651
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Memoria, almacenamiento y rendimiento
Presione Bloq Mayús para que After Effects no actualice los paneles Material de archivo, Capa o Composición. Si
realiza algún cambio que, en otro caso, aparecería en un panel, After Effects agrega una barra roja con un texto
recordatorio en la parte inferior del panel. After Effects sigue actualizando los controles del panel, como los
trazados de movimiento, los puntos de anclaje y los contornos de máscara, a medida que se desplazan. Para
reanudar las actualizaciones del panel y mostrar todos los cambios, vuelva a presionar Bloq Mayús.
Nota: Al presionar Bloq Mayús se suspenden las actualizaciones (se deshabilita la actualización) de las vistas previas en
los visores durante el procesamiento del resultado final, aunque no aparece ninguna barra recordatoria roja.
Disminuya la calidad de visualización de una capa como Borrador o Estructura metálica. Consulte “Calidad de
imagen de una capa” en la página 165.
Seleccione Borrador 3D en el menú del panel Línea de tiempo, que deshabilita todas las luces y sombras que se
proyectan sobre las capas 3D. También se deshabilita el desenfoque de la profundidad de campo de una cámara.
Deseleccione Actualización en directo en el menú del panel Línea de tiempo para que After Effects no actualice las
composiciones dinámicamente.
Muestra formas de onda de audio en el panel Línea de tiempo sólo cuando es necesario.
Deshabilite la la corrección de proporción de aspecto de los píxeles haciendo clic en el botón Conmutar corrección
de la proporción de píxeles en la parte inferior de un panel Composición, Capa y Material de archivo.
Deseleccione Reflejar en el monitor del equipo (MS Windows) o Reflejar en el monitor del ordenador (Mac OS)
cuando previsualice imágenes de vídeo en un monitor de vídeo externo. (Consulte “Previsualización en un monitor
de vídeo externo” en la página 210.)
Oculte los controles de capa, como las máscaras, los ejes de referencia 3D y los controles de capa. Consulte “Mostrar
u ocultar los controles de capa en el panel Composición” en la página 212.
Disminuya el aumento de una composición. Cuando After Effects muestra los paneles Composición, Capa y
Material de archivo con un aumento del 100% o superior, disminuye la velocidad con la que se redibuja la pantalla.
(Consulte “Zoom” en la página 213.)
Establezca el valor Resolución/Submuestreo de la composición en Automático en el panel Composición, lo cual
evita el procesamiento innecesario de filas o columnas de píxeles que no se dibujan en pantalla con niveles bajos de
zoom. Consulte “Resolución” en la página 213.
Mejora del rendimiento cuando se utilizan efectos
Algunos efectos, como los desenfoques y las distorsiones, requieren grandes cantidades de memoria y recursos del
procesador. Si limita la frecuencia y la forma en que utiliza estos efectos, mejorará mucho el rendimiento en general.
Aplicación posterior de efectos que consuman muchos recursos de memoria y procesador Anime las capas y
aquello que requiera previsualizaciones en tiempo real antes de aplicar efectos que consuman muchos recursos de
memoria y procesador (como resplandores y desenfoques) cuya previsualización sea más lenta que la
previsualización en tiempo real.
Desactive los efectos temporalmente para aumentar la velocidad de las previsualizaciones. (Consulte “Eliminar o
deshabilitar efectos y ajustes preestablecidos de animación” en la página 410.)
Limite el número de objetos generados por el efecto de animación de objetos.
Elija la elasticidad inflexible para los efectos Deformación de malla, Dar nueva forma y Alargar en la categoría de
efectos de distorsión.
En lugar de aplicar el mismo efecto con la misma configuración a varias capas, aplique el efecto a una capa de ajuste.
Cuando un efecto se aplica a una capa de ajuste, se procesa una sola vez, en el compuesto de todas las capas bajo el
mismo. Consulte “Creación de una capa de ajuste” en la página 148.
652
Capítulo 16: Plugins, secuencias de
comandos y automatización
Plugins
Los plugins son pequeños módulos de software, con extensiones de nombre de archivo como .aex, .pbk y .8bi, que
agregan funcionalidad a una aplicación. Los efectos de After Effects se implementan como plugins, del mismo modo
que algunas funciones para importar y trabajar con determinados formatos de archivo. Por ejemplo, el plugin RAW
de cámara de Photoshop proporciona a After Effects la capacidad de trabajar con archivos sin procesar procedentes de
cámaras.
Cuando se inicia After Effects, carga los plugins de la carpeta Plugins, que se encuentra de forma predeterminada en
la carpeta Adobe After Effects CS4\Support Files (Windows) o Adobe After Effects CS4 (Mac OS). Varios plugins se
suministran con After Effects y se instalan automáticamente en esta carpeta. Puede obtener otros plugins para After
Effects y otros productos de Adobe a través de Adobe u otros proveedores. Para obtener instrucciones específicas para
la instalación de un plugin, consulte la documentación del producto.
Nota: (Mac OS) Algunos instaladores de plugins de otros fabricantes instalan incorrectamente sus plugins en el paquete
de Mac OS X para After Effects. Para mostrar estos plugins, presione Ctrl, haga clic en el icono de aplicación de After
Effects en el buscador y elija Mostrar contenido del paquete. Después, podrá mover los plugins a la carpeta Plug-ins de
After Effects.
Al intercambiar proyectos de After Effects entre sistemas informáticos, asegúrese de que los plugins de los que depende
el proyecto estén instalados en ambos sistemas. Del mismo modo, si está procesando una composición con varios
equipos en una red, asegúrese de que todos los plugins utilizados en la composición estén instalados en todos los
equipos de procesamiento.
Plugins de terceros incluidos con After Effects
After Effects incluye varios plugins de terceros, entre los que se encuentran Foundry Keylight, Synthetic Aperture
Color Finesse, fnord ProEXR y Cycore FX. Algunos instaladores de plugins, entre los que se incluyen los de Keylight
y Color Finesse, instalan la documentación de los plugins en las subcarpetas de la carpeta Plugins.
La documentación de los plugins Cycore FX está disponible en el sitio Web de Cycore.
La documentación de los plugins ProEXR de fnord está disponible en un documento PDF del sitio web de fnord.
Dónde encontrar más plugins para After Effects
Para obtener información sobre los plugins disponibles para After Effects, visite la página de plugins de After Effects
en el sitio web de Adobe.
Entre otros recursos para adquirir y aprender a utilizar plugins para After Effects se incluye el sitio web de Toolfarm.
Plugins en C/C++ y SDk de After Effects
Muchos plugins para After Effects se escriben en los lenguajes de programación C/C++ utilizando el Kit de desarrollo
de software (SDK) de After Effects. Los plugins de efectos escritos en C/C++ tiene la extensión de nombre de archivo
.aex. Para obtener información sobre el desarrollo de plugins para After Effects con C/C++ y el SDK, visite la sección
After Effects Developer Center del sitio web de Adobe.
653
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Plugins, secuencias de comandos y automatización
Plugins de efectos y kit de herramientas Pixel Bender
Cada vez con más frecuencia, diversos plugins de efectos para After Effects se escriben en lenguaje Adobe Pixel Bender.
Pixel Bender está diseñado para mejorar el rendimiento de las operaciones de procesamiento de imágenes
aprovechando los diversos núcleos de procesador; el multiprocesamiento para los plugins de efectos de Pixel Bender
no se basa en la selección de la opción Procesar varios fotogramas simultáneamente.
Los plugins de efectos escritos con Pixel Bender tienen la extensión de nombre de archivo .pbk (para efectos de un solo
núcleo) o .pbg (para efectos de varios núcleos).
El lenguaje Pixel Bender también se utiliza para escribir efectos y filtros para su uso con otros programas de Adobe,
incluyendo Flash Player.
Para obtener más información sobre los plugins de efectos de Pixel Bender y su kit de herramientas, consulte la sección
sobre Pixel Bender en el sitio web de Adobe.
Véase también
Acerca de los efectos” en la página 404
Secuencias de comandos
Una secuencia de comandos (o "guión" en Mac OS) es un conjunto de comandos que indican a una aplicación que
realice una serie de operaciones. En la mayoría de aplicaciones de Adobe se pueden utilizar secuencias de comandos
para automatizar tareas repetitivas, realizar cálculos complejos o incluso utilizar alguna funcionalidad no expuesta
directamente a través de la interfaz gráfica de usuario. Por ejemplo, puede configurar After Effects para que reordene
las capas de una composición, para que busque y reemplace texto de origen en capas de texto o para que envíe un
mensaje de correo electrónico cuando finalice el procesamiento.
Las secuencias de comandos de After Effects utilizan el lenguaje Adobe ExtendScript, que es una extensión de
JavaScript, similar a Adobe ActionScript®. Los archivos ExtendScript tienen la extensión de nombre de archivo .jsx.
Para obtener una descripción completa de las capacidades de las secuencias de comandos disponibles con After Effects,
consulte la guía de secuencias de comandos de After Effects en la sección After Effects Developer Center del sitio web
de Adobe.
Carga y ejecución de secuencias de comandos
Cuando After Effects se inicia, busca secuencias de comandos para cargar en la carpeta Secuencias de comandos. Las
secuencias de comandos cargadas están disponibles desde el menú Archivo > Secuencias de comandos. Si edita una
secuencia de comandos mientras se está ejecutando After Effects, debe guardar los cambios para que éstos puedan
aplicarse. Si coloca una secuencia de comando en la carpeta Secuencias de comandos mientras se ejecuta After Effects,
debe reiniciar After Effects para que la secuencia de comando aparezca en el menú Scripts, aunque puede ejecutar
inmediatamente la nueva secuencia mediante el uso del comando Ejecutar archivo de secuencias de comandos.
Las secuencias de comandos de la carpeta Paneles ScriptUI están disponibles en la parte inferior del menú Ventana. Si
una secuencia de comandos se ha escrito para proporcionar una interfaz de usuario en un panel acoplable, la secuencia
se debe situar en la carpeta ScriptUI. Los paneles ScriptUI funcionan de forma similar a los paneles predeterminados
de la interfaz de usuario de After Effects.
654
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Plugins, secuencias de comandos y automatización
Nota: El valor predeterminado es que las secuencias de comandos no puedan escribir archivos ni enviar o recibir
comunicaciones a través de una red. Para que las secuencias de comandos puedan escribir archivos y comunicarse a
través de una red, elija Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects > Preferencias > General (Mac OS)
y seleccione la opción Permitir que las secuencias de comandos puedan escribir archivos y acceder a la red.
Para ejecutar una secuencia de comandos cargada, elija Archivo > Secuencias de comandos > [nombre de la
secuencia de comandos].
Para ejecutar una secuencia de comandos no cargada, elija Archivo > Secuencias de comandos > Ejecutar archivo
de secuencias de comandos, localice y seleccione una secuencia de comandos, y haga clic en Abrir.
Para ejecutar una secuencia de comandos desde una línea de llamada, llame al archivo afterfx.exe desde la línea de
comando. Use el definidor
-r y la ruta completa de la secuencia de comandos para ejecutarla como argumentos.
Este comando no abre una nueva instancia de la aplicación After Effects; ejecuta la secuencia de comandos en la
instancia existente.
Ejemplo (para Windows):
afterfx -r c:\script_path\example_script.jsx
Puede usar esta técnica de línea de comando (junto con el software que acompaña al teclado personalizable) para
vincular la invocación de una secuencia de comandos a un método abreviado de teclado.
Jeff Almasol proporciona un conjunto de secuencias de comandos que incluye la secuencia Launch Pad, que crea un
panel acoplable desde el que se puede ejecutar cualquier otra secuencia que se haya instalado. En el mismo paquete de
secuencias de comandos de Jeff se incluye Keyed Up, una secuencia con la que se pueden modificar los métodos
abreviados de teclado. Para obtener más información, consulte Adobe After Effects Exchange en el sitio web de Adobe.
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos que crea un sencillo panel de consola. El panel de consola
incluye un área de texto en el que puede introducir comandos ExtendScript para ser evaluados. No existe captura de
errores o mensajes; esta consola sólo es una forma sencilla de introducir comandos sin tener que crear primero una
secuencia de comandos. Para obtener más información, consulte el sitio web redefinery de Jeff Almasol.
Secuencias de comandos incluidas con After Effects
After Effects ofrece varias secuencias de comandos preprogramadas para ayudarle a realizar tareas comunes y para que
le sirvan de referencia a la hora de modificar y crear sus propias secuencias de comandos.
Ejecute la secuencia de comandos de ejemplo DemoPalette.jsx para hacerse una idea del tipo de operaciones que se
pueden hacer con las secuencias de comandos.
Escritura y modificación de secuencias de comandos
Puede escribir sus propias secuencias de comandos para utilizarlas en After Effects empleando el editor de secuencias
de comandos, que forma parte de ExtendScript Toolkit. ExtendScript Toolkit le ofrece una práctica interfaz para crear,
depurar y comprobar sus propias secuencias de comandos. A veces, sólo hay que hacer una ligera modificación en una
secuencia de comandos existente para que ésta haga lo que quiere; este tipo de ligeras modificaciones se puede realizar
normalmente sin necesidad de tener un conocimiento exhaustivo de los lenguajes de programación informática y
secuencias de comando.
Para iniciar el editor de secuencias de comandos, elija Archivo > Secuencias de comandos > Abrir el Editor de
secuencias de comandos.
Un tutoría del foro de AE Enhancers guía al lector paso a paso en la creación de una secuencia de comandos.
Jeff Almasol proporciona un conjunto de utilidades de secuencias de comandos (como funciones útiles) para facilitar
la creación de sus propias secuencias en su sitio web redefinery.
655
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Plugins, secuencias de comandos y automatización
Dónde encontrar secuencias de comandos adicionales útiles
Para intercambiar secuencias de comandos, proyectos y otros elementos útiles con otros usuarios de After Effects,
visite After Effects Exchange en el sitio web de Adobe.
Dan Ebberts proporciona tutoriales de secuencias de comandos y secuencias útiles en la sección sobre secuencias de
comandos de su sitio web Motionscript.
Lloyd Alvarez ofrece una colección de útiles secuencias de comandos en su sitio Web After Effects Scripts.
En el foro de AE Enhancers se incluyen secuencias de comandos de ejemplo e información útil sobre la creación de
secuencias (así como ajustes preestablecidos de animación y expresiones) en After Effects.
Jeff Almasol proporciona una colección de secuencias de comandos útiles en su sitio web redefinery.
Dale Bradshaw proporciona secuencias de comandos y trucos en su sitio web Creative Workflow Hacks.
En el sitio web de nabscripts se incluyen diversas secuencias de comandos útiles.
Automatización
After Effects y otros programas de Adobe con lo que se integra proporcionan diferentes modos de automatizar
distintos procesos.
Se puede automatizar la animación y el procesamiento de imágenes en After Effects con expresiones, secuencias de
comandos y plugins. El procesamiento se puede automatizar mediante aerender, procesamiento en red y acciones de
postprocesamiento. También se pueden automatizar algunas tareas utilizando secuencias de comandos de
automatización de flujo de trabajo en Adobe Bridge. Debido a que es posible intercambiar datos fácilmente entre
Photoshop y After Effects, puede utilizar macros, acciones, gotas y secuencias de comandos en Photoshop para
automatizar el procesamiento de imágenes para su uso en After Effects.
Véase también
Acerca de las expresiones” en la página 656
Plugins” en la página 652
Secuencias de comandos” en la página 653
Procesamiento automático y en red” en la página 743
Uso de la acción de postprocesamiento” en la página 714
656
Capítulo 17: Expresiones
Conceptos básicos sobre expresiones
Muchos de los ejemplos de esta sección se basan en los ejemplos ofrecidos por Dan Ebberts. Dan Ebberts también
cuenta con una excelente colección de expresiones de ejemplo y tutoriales para aprender cómo se trabaja con
expresiones en su sitio web de Motionscript.
En el foro de AE Enhancers se incluyen diversos ejemplos e información sobre expresiones, así como secuencias de
comandos y ajustes preestablecidos de animación.
Acerca de las expresiones
Cuando desee crear y vincular animaciones complejas sin necesidad de crear cientos de fotogramas clave de manera
manual, opte por el uso de expresiones. Una expresión es un pequeño elemento de software (muy similar a la secuencia
de comandos) que evalúa hasta un solo valor para una propiedad de capa única en un punto específico en el tiempo.
Mientras que las secuencias de comandos indican a la aplicación que realice alguna operación, una expresión indica
que una propiedad es algo.
Mediante las expresiones, puede crear relaciones entre las propiedades de capa y utilizar los fotogramas clave de una
propiedad para animar dinámicamente otras capas. Por ejemplo, puede utilizar el icono espiral para vincular las
propiedades de la ruta, de forma que una máscara pueda adoptar su ruta de un trazo de pincel o un objeto de capa de
forma.
El lenguaje de la expresión está basado en el lenguaje estándar JavaScript, pero no es necesario saber JavaScript para
poder utilizar las expresiones. Puede crear expresiones utilizando el icono espiral o copiando ejemplos sencillos y
modificándolos según sus necesidades.
Nota: El proyecto de plantilla Muestra de expresión (Archivo > Examinar proyectos de plantilla) y los ajustes
preestablecidos de animación de la categoría Comportamiento (Animación > Examinar ajustes preestablecidos) son dos
fuentes de expresiones de ejemplo.
Los ajustes preestablecidos de animación pueden incluir expresiones o incluso estar formados totalmente por una
expresión. Los ajustes preestablecidos de animación que utilizan expresiones en vez de fotogramas clave se suelen
llamar comportamientos.
Después de agregar una expresión a una propiedad, puede continuar agregando o editando fotogramas clave de la
propiedad. Una expresión puede adquirir el valor de una propiedad determinada por sus fotogramas clave y utilizarlo
como entrada para generar valores nuevos y modificados. Por ejemplo, la siguiente expresión sobre la propiedad
Rotación de una capa agrega 90 grados al valor de la propiedad, así como al movimiento de fotogramas clave:
value + 90
Algunos métodos, como la ondulación ), actúan directamente en los valores de fotograma clave de la propiedad.
(Consulte “Atributos y métodos de propiedad” en la página 688.)
La siguiente expresión sobre la propiedad Posición de una capa mantiene el movimiento de fotogramas clave de la capa
y produce un poco de ondulación:
wiggle(10, 10)
Nota: El uso de la expresión de ondulación suele ser más fácil y rápido que utilizar el Ondulador.
657
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Si se anima texto, se puede utilizar el selector de expresión para especificar el grado de influencia de una propiedad de
animación en cada carácter de texto. Se pueden agregar uno o más selectores de expresión a un grupo de animación y
ese grupo puede contener una o varias propiedades.
Véase también
Almacenamiento de un ajuste preestablecido de animación” en la página 404
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Selectores de texto” en la página 374
Adición, edición y eliminación de expresiones
Puede introducir expresiones enteras, tecleándolas o utilizando el menú Lenguaje de expresión, o bien puede crear una
expresión con el icono espiral o pegarla desde un ejemplo u otra propiedad.
Puede realizar todos los trabajos con expresiones en el panel Línea de tiempo, aunque es aconsejable arrastrar el icono
espiral a una propiedad del panel Controles de efectos. Las expresiones se indican y se editan en el campo de expresión,
un campo de texto de tamaño variable en el gráfico de tiempo. El campo de expresión aparece a lo largo de la propiedad
en el modo de barra de capa; el campo de expresión aparece en la parte inferior del Editor de gráficos en el modo Editor
de gráficos. Puede escribir una expresión en un editor de texto y, a continuación, copiarla en el campo Expresión.
Cuando agregue una expresión a una propiedad de capa, aparecerá una expresión predeterminada en el campo
Expresión. Fundamentalmente la expresión predeterminada no hace nada; define el valor de propiedad en sí mismo,
lo que facilita que el propio usuario retuerza la expresión.
Interfaz Expresión en el panel Línea de Tiempo del modo de barra de capa
A. Habilitar el definidor Expresión B. Mostrar el botón Gráfico de post-expresión C. Icono espiral D. Menú de lenguaje de expresión
E. Campo Expresión
Al editar una expresión, todas las vistas previas se suspenden; aparece una barra roja en la parte inferior de los paneles
que esperan a que finalice el modo de edición de textos.
Los valores de una propiedad que contiene una expresión aparecen en caracteres rojos o rosas.
Una buena forma de comenzar a trabajar con expresiones es crear una expresión sencilla con el icono espiral y
posteriormente ajustar el comportamiento de la expresión con operaciones matemáticas sencillas, como las que se
incluyen en la siguiente tabla:
B CD
E
A
658
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Por ejemplo, puede doblar el resultado tecleando *2 al final de la expresión o puede dividir el resultado tecleando /2al
final de la expresión.
A medida que adquiera confianza en la edición de expresiones, puede ir combinando estas operaciones sencillas y
realizar más acciones. Por ejemplo, puede agregar
/360*100 al final de una expresión para cambiar su rango de 0-360
a 0-100. Este cambio resultaría útil si deseara convertir los valores de un indicador de 360 grados en un indicador que
se mida en porcentajes.
El menú de Lenguaje de expresión del panel Línea de tiempo contiene todos los elementos de idioma específicos de
After Effects que pueden utilizarse en una expresión. Este menú sirve para determinar los elementos válidos y su
sintaxis correcta; utilícelo como referencia para saber cuáles son los elementos disponibles. Al elegir un objeto, atributo
o método del menú, After Effects lo inserta automáticamente en el campo Expresión, en el punto de inserción. Si el
texto se selecciona en el campo de expresión, el nuevo texto de expresión reemplaza al texto seleccionado. Si el punto
de inserción no está en el campo de expresión, el nuevo texto de expresión reemplaza a todo el texto del campo.
En el menú de lenguaje de expresión se incluyen los argumentos y valores predeterminados. De este modo es más
sencillo recordar qué elementos se pueden controlar cuando se escribe una expresión. Por ejemplo, en el menú del
lenguaje, el método de ondulación de la categoría Propiedad aparece como
wiggle(freq, amp, octaves=1,
amp_mult=.5, t=time)
. Se incluyen cinco argumentos en el paréntesis tras la ondulación. El signo = de los tres
últimos argumentos indica que el uso de estos argumentos es opcional. Si no se especifica ningún valor, se definirán
de manera predeterminada en 1, 0,5 y el tiempo actual, respectivamente.
Importante: Debe reemplazar los nombres de los argumentos escritos por el menú Lenguaje de expresión con valores
reales.
Paul Tuersley proporciona una secuencia de comandos en el foro de AE Enhancers que agrega automáticamente las
expresiones
wiggle (ondulación), smooth (suavizado) y loop (bucle) a las propiedades seleccionadas. El uso de esta
secuencia es una buena forma de comenzar a experimentar con expresiones.
Jeff Almasol ofrece una secuencia de comandos que procesa automáticamente las expresiones, haciendo los cambios
especificados. Por ejemplo, la secuencia de comandos se puede usar para eliminar o habilitar automáticamente las
expresiones deshabilitadas. Para obtener más información, consulte el sitio web redefinery de Jeff Almasol.
Véase también
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones” en la página 218
Símbolo Función
+ sumar
- restar
/ dividir
* multiplicar
*-1 realizar lo contrario del original, como
por ejemplo, en el sentido contrario de
las agujas del reloj en lugar de en el
sentido de las agujas del reloj
659
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Adición, deshabilitación o eliminación de una expresión
Para agregar una expresión a una propiedad, seleccione la propiedad en el panel Línea de tiempo y elija Animación
> Agregar expresión o pulse Alt+Mayús+= (Windows) u Opción + Mayús += (Mac Os); o Alt-clic (Windows) u
Opción-clic (Mac OS) en el botón del cronómetro junto al nombre de la propiedad del panel Línea de tiempo o
Controles de efectos.
Para deshabilitar temporalmente una expresión, haga clic en el definidor Habilitar expresión . Cuando una
expresión esté deshabilitada, aparecerá una barra diagonal encima del definidor .
Para eliminar una expresión de una propiedad, seleccione la propiedad en el panel Línea de tiempo y elija
Animación > Eliminar expresión, o bien pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en el botón del
cronómetro junto al nombre de la propiedad del panel Línea de tiempo o Controles de efectos.
Edición de una expresión con el icono espiral
Si no está familiarizado con JavaScript o con el lenguaje de las expresiones de After Effects, puede servirse del icono
espiral para escribir expresiones. Arrastre el icono espiral de una propiedad a otra para vincular las propiedades con
una expresión. El texto de la expresión se introduce en el campo de la expresión del punto de inserción. Si el texto se
selecciona en el campo de expresión, el nuevo texto de expresión reemplaza el texto seleccionado. Si el punto de
inserción no está en el campo de expresión, el nuevo texto de expresión reemplaza a todo el texto del campo.
Arrastre el icono espiral hasta una propiedad para crear un enlace con el valor de la propiedad.
Puede arrastrar el icono espiral hasta el nombre o el valor de una propiedad. Si lo arrastra hasta el nombre de una
propiedad, la expresión resultante mostrará todos los valores como un único valor. Por ejemplo, si arrastra el icono
espiral hasta el nombre de la propiedad Posición, aparecerá la siguiente expresión:
thisComp.layer("Layer 1").transform.position
Si arrastra el icono espiral a uno de los valores de componente de la propiedad Posición (como el valor y), aparecerá
una expresión similar a la siguiente, en la que las coordenadas de las propiedad x e y están vinculadas al valor y de la
propiedad Posición:
temp = thisComp.layer("Layer 1").transform.position[1];
[temp, temp]
Si la capa, máscara o efecto a la que se arrastra el icono espiral no tiene un nombre único en su contexto local, After
Effects le asignará un nombre. Por ejemplo, si hay dos o más máscaras con el nombre "Máscara" en la misma capa y
arrastra el icono espiral hasta una de ellas, After Effects le asignará el nombre "Máscara 2”.
660
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
El formato de las expresiones creadas por el icono espiral se determina mediante la preferencia Icono espiral de
expresión escribe inglés conciso (Edición > Preferencias > General (Windows) o After Effects > Preferencias > General
(Mac OS)). De forma predeterminada, el icono espiral crea expresiones en inglés conciso, que utilizan los nombres
para las propiedades conforme aparecen en el panel Línea de tiempo para las propiedades de una expresión. Debido a
que estos nombres están codificados dentro de la aplicación y nunca cambian, estas expresiones pueden seguir
trabajando cuando After Effects se ejecuta en otro idioma. Todos los nombres de propiedad que se pueden cambiar
aparecen entre comillas dobles y son los mismos en todos los idiomas. Si no tiene planeado compartir el proyecto en
otros idiomas, puede deseleccionar esta preferencia. Esta preferencia no afecta a los nombres o propiedades de los
efectos.
A continuación aparece un ejemplo en inglés conciso:
thisComp.layer("Layer 1").transform.position
Esta es la misma expresión, pero no en inglés conciso:
thisComp.layer("Layer 1")("Transform")("Position")
Nota: Puesto que se utiliza el inglés conciso de manera predeterminada, en muchos ejemplos e ilustraciones de este
documento se utiliza inglés conciso.
1 Arrastre el icono espiral hasta otra propiedad del panel Línea de tiempo o el panel Controles de efectos.
2 Si lo desea, modifique la expresión predeterminada del campo Expresión.
Edición manual de una expresión
1 Haga clic en el campo de expresión para entrar en el modo de edición de texto.
Nota: Cuando se encuentre en el modo de edición de texto, se seleccionará la expresión completa. Para agregar en la
expresión, haga clic dentro de la expresión para marcar el punto de inserción; de lo contrario, reemplazará la expresión
completa.
2 Teclee y edite el texto en el campo de expresión, de manera opcional, con el menú Lenguaje de expresión.
Para ver más de una expresión de varias líneas, arrastre la parte inferior o superior del campo de expresión para
reajustar su tamaño.
3 Para salir del modo de edición de texto y activar la expresión, realice uno de los pasos siguientes:
Pulse Intro del teclado numérico.
Haga clic fuera del campo de expresión.
Ejemplo: Uso del lenguaje de expresión para escribir una expresión
Siga los pasos de este ejemplo para saber cómo utilizar la referencia de lenguaje de expresión de After Effects para
escribir expresiones. La expresión creada en este ejemplo vincula la propiedad Posición de Sólido 2 a la propiedad
Posición de Sólido 1, con un desplazamiento de movimiento del Sólido 2 de dos segundos respecto al movimiento de
Sólido 1.
1 Cree dos capas sólidas: Sólida 1 y Sólida 2.
2 Anime los valores de la propiedad Posición de Sólida 1 con fotogramas clave. (Consulte “Acerca de la animación,
fotogramas clave y expresiones” en la página 218.)
3 Seleccione la propiedad Posición de Sólido 2 y elija Animación > Agregar expresión, o bien, pulse Alt y haga clic
(Windows) o pulse Opción y haga clic en el botón del cronómetro para la propiedad. De manera
predeterminada, aparece la siguiente expresión:
transform.position
661
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
4 Escriba lo siguiente directamente sobre transform.position:
thisComp
5 El elemento thisComp es un atributo global cuyo valor es un objeto Comp que representa la composición actual.
Para determinar lo que puede seguir a
thisComp en la expresión, consulte el valor devuelto para thisComp en la
sección “Objetos globales, atributos y métodos” en la página 671.
Tenga en cuenta que
thisComp devuelve un objeto Comp. A continuación, consulte “Atributos y métodos de
Comp.” en la página 678 para saber qué atributos y métodos pueden utilizarse con un objeto Comp. Una opción es
layer(index). El índice, o el número, situado dentro de los paréntesis, especifica la capa que desea utilizar. Para
este ejemplo, asumimos que Sólido 1 es la primera capa de la composición. Para recuperar valores de la primera
capa en la composición activa, escriba
.layer(1) al final de la expresión, para llegar a este punto:
thisComp.layer(1)
6 Consulte de nuevo la referencia de los elementos de la expresión para comprobar que layer(index) devuelve
un objeto Layer. Consulte “Atributos y métodos generales de capa” en la página 681 y localice el elemento que desee
utilizar. Por ejemplo, si desea acceder a los valores de la propiedad Posición para la capa, escriba
.position al
final de la expresión para obtener lo siguiente:
thisComp.layer(1).position
7 En “Atributos y métodos generales de capa” en la página 681, puede observar que el atributo position devuelve
una propiedad. Consulte “Atributos y métodos de propiedad” en la página 688 y observe que puede agregar un
factor de tiempo a la expresión. Para agregar un tiempo específico, como el tiempo actual más dos segundos, teclee
.valueAtTime(time+2)al final de la expresión para llegar a este punto:
thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time+2)
8 En “Atributos y métodos de propiedad” en la página 688, observe que el método valueAtTime devuelve un
Número o Conjunto. Cuando una expresión devuelve un Número, Conjunto o valor Booleano (como true o false),
no se pueden agregar más atributos ni métodos a la expresión (no obstante, si lo desea puede agregar operadores
aritméticos, como
+ , - , * y /).
Véase también
Uso de la referencia a elementos de expresión” en la página 670
Visualización de expresiones y el gráfico de expresión
En el modo Editor de gráficos, el campo de expresión único aparece como un cuadro redimensionable en la parte
inferior del Editor de gráficos y sólo muestra la expresión de la propiedad seleccionada. Para mostrar varios campos
de expresión a la vez, el panel Línea de tiempo deberá estar en el modo de barra de capa.
Para cambiar entre el modo de barra de capa y el modo Editor de gráficos, pulse Mayús+F3.
Para mostrar sólo las propiedades con expresiones, seleccione una o más capas y, a continuación, pulse EE.
Para mostrar el campo de expresión en el Editor de gráficos, seleccione Mostrar el editor de expresiones en el menú
Elegir tipo y opciones de gráfico de la parte inferior del Editor de gráficos. Al agregar una nueva expresión a
una propiedad, se muestra el editor de expresión, a pesar de sus ajustes.
Para redimensionar el campo Expresión, arrastre su borde inferior hacia arriba o hacia abajo.
Para ver cómo una expresión cambia el gráfico de valor o de velocidad, haga clic en el botón Mostrar gráfico post-
expresión mientras se muestra dicho gráfico en el Editor de gráficos.
662
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
El gráfico coloreado tenue muestra el valor o la velocidad antes de aplicar la expresión, mientras que el gráfico
coloreado más brillante muestra el valor o la velocidad después de aplicarla. Al activar la superposición de gráficos para
la propiedad Posición, cambiará también la visualización del trazado de movimiento en el panel Composición de
forma que pueda ver el trazado afectado por la expresión.
Puede usar el campo de búsqueda del panel Línea de tiempo para buscar expresiones así como otros componentes de
una propiedad. Si la cadena de búsqueda aparece en una expresión, la propiedad así como los grupos de propiedad
que la contienen y la capa se muestran en el conjunto filtrado de los resultados de la búsqueda.
Véase también
El editor de gráficos” en la página 219
Trazados de movimiento” en la página 233
Escritura de expresiones para el texto de origen
La propiedad Texto de origen de una capa de texto es interpretada por la expresión como una cadena JavaScript. Puede
utilizar el icono espiral para recuperar el texto de origen de otra capa de texto; no obstante, sólo se utilizará el estilo del
primer carácter de la capa de destino.
Para obtener más información sobre el objeto Cadena de JavaScript, consulte la referencia de JavaScript.
Puede utilizar
"\r" en la expresión de una cadena para iniciar una nueva línea de texto. Por ejemplo, para copiar el
texto original de una capa dentro de la misma capa y repetirlo en todos los caracteres en mayúscula en una nueva línea,
utilice la expresión siguiente:
text.sourceText + "\r" + text.sourceText.toUpperCase()
Agregar una capa de texto a una composición y agregar una expresión a la propiedad Texto de origen es un buen modo
de examinar los valores de propiedad de otras capas. Por ejemplo, la siguiente expresión de una propiedad Texto de
origen informa sobre el nombre y valor de la propiedad Opacidad de la siguiente capa en el orden de apilamiento de
las capas:
thisComp.layer(index + 1).name + "\rOpacity = " + thisComp.layer(index + 1).opacity.value
El siguiente ejemplo informa del nombre del elemento de material de archivo empleado como origen de la capa de
imagen superior según el orden de apilamiento en el tiempo actual que tenga ajustado su definidor de Vídeo.
source_footage_name = "";
for (i = 1; i <= thisComp.numLayers; i++){
if (i == index) continue;
my_layer = thisComp.layer(i);
if (! (my_layer.hasVideo && my_layer.active)) continue;
if (time >= my_layer.inPoint && time < my_layer.outPoint){
try{
source_footage_name = my_layer.source.name;
}catch(err1){
source_footage_name = my_layer.name
}
break;
}
}
source_footage_name
Véase también
Creación y edición de capas de texto” en la página 356
663
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Adición de comentarios a una expresión
Si escribe una expresión compleja y desea que esté disponible para volverla a utilizar más tarde (usted mismo u otro
usuario), es recomendable agregar comentarios que expliquen lo que hace la expresión y cómo funcionan sus piezas.
Escriba // al principio del comentario. Se ignorará todo el texto situado entre // y el final de la línea. Por ejemplo:
// This is a comment.
Para ver ejemplos de este tipo de comentario, consulte “Ejemplo: opacidad de transición de una capa 3D en función
de la distancia desde la cámara” en la página 696.
Escriba /* al principio del comentario y */ al final del comentario. Se ignorará todo el texto situado entre /* y */.
Por ejemplo:
/* This is a
multiline comment. */
Para ver ejemplos de este tipo de comentario, consulte “Almacenamiento y reutilización de expresiones” en la
página 663.
Almacenamiento y reutilización de expresiones
Una vez que haya escrito la expresión, puede guardarla para usarla en el futuro. Para ello, copie y péguela en una
aplicación de edición de texto o guárdela en un ajuste preestablecido de animación o proyecto de plantilla. No
obstante, como las expresiones se escriben en relación a otras capas de un proyecto y podrían usar nombres de capa
específicos, a veces tendrá que modificar una expresión para transferirla de un proyecto a otro.
Puede definir sus propias funciones dentro de expresiones con la sintaxis de función JavaScript normal. En este
ejemplo, se ha definido una función que calcula la media de dos valores y la última línea utiliza esta función:
function average(a, b)
{
return (a + b) / 2;
}
average(position, thisComp.layer(1).position);
Nota: Todas las funciones se deben definir por completo en cada expresión en la que se utilizarán. No existe ninguna
biblioteca global de funciones que se pueda agregar.
Si desea guardar una expresión para usarla en otro proyecto, es recomendable agregar comentarios a la expresión.
(Consulte “Adición de comentarios a una expresión” en la página 663.) Debe utilizar también variables para que pueda
cambiar un valor en un lugar antes que tener que cambiarlo en varios lugares.
Por ejemplo, esta expresión tiene un comentario multilínea al principio que explica lo que hace y un breve comentario
después de declarar e inicializar una variable que explica para qué sirve la variable:
/* This expression on a Source Text property reports the name
of a layer and the value of its Opacity property. */
var myLayerIndex = 1; // layer to inspect, initialized to 1, for top layer
thisComp.layer(myLayerIndex).name + ": \rOpacity = " +
thisComp.layer(myLayerIndex).opacity.value
664
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Puede guardar un ajuste preestablecido de animación que incluya una expresión y volver a utilizarlo en otros
proyectos, siempre y cuando la expresión no haga referencia a propiedades que no existan en los otros proyectos.
Cuando guarde un ajuste preestablecido en el que una propiedad tenga una expresión pero no contenga fotogramas
clave, sólo se guardará la expresión. Si la propiedad tiene uno o varios fotogramas clave, el ajuste preestablecido
guardado incluirá la expresión junto con todos los valores de fotogramas clave.
Puede copiar una expresión de una propiedad de capa, con o sin los fotogramas claves de la propiedad.
Para copiar una expresión o fotogramas clave de una propiedad a otra, seleccione la propiedad de capa de origen
en el panel Línea de tiempo, copie la propiedad de la capa, seleccione las propiedades de la capa de destino y pegue.
Para copiar una expresión de una propiedad a otra sin copiar los fotogramas clave, seleccione la propiedad de
origen, elija Edición > Copiar sólo expresión, seleccione las propiedades de destino y pegue.
La copia de una expresión sin los fotogramas clave resulta útil cuando se desee copiar simultáneamente varias
expresiones y pegarlas en una o varias capas nuevas, o bien, cuando se desee copiar una expresión y pegarla en varias
capas.
Nota: Así como con los fotogramas clave y otros elementos, a menudo puede pegar los elementos dentro de la capa de
destino y depender de After Effects para que determine qué propiedad debe ser el destino de la operación de pegado. Por
ejemplo, esto funciona para copiar propiedades de Posición de una capa a otra, pero debe seleccionar la propiedad de
destino correctamente si pega una expresión de una propiedad de Posición a una propiedad de Escala.
Véase también
Almacenamiento de un ajuste preestablecido de animación” en la página 404
Trabajar con propiedades de capa en el panel Línea de tiempo” en la página 167
Uso de efectos de Controles de expresión
Utilice un efecto Controles de expresión para agregar un control que pueda utilizar para manipular los valores de una
o varias propiedades vinculando la propiedad al control mediante expresiones. Un único control puede afectar a varias
propiedades a la vez.
Los nombres de los efectos Controles de expresión indican qué tipo de control de propiedad ofrecen: Control de
ángulo, Control de casilla de verificación, Control de color, Control de capa, Control de punto, Control de regulador.
Si aplica un ajuste preestablecido de animación desde Ajustes preestablecidos de animación > Formas > categoría
Fondos, verá un efecto Control de forma animada personalizado en el panel Controles de efectos. Este efecto
personalizado es un efecto de control de expresión especializado que se creó específicamente para estos ajustes
preestablecidos de animación. Puede copiar y pegar este efecto en otras capas, o puede guardarlo como un ajuste
preestablecido de animación en sí mismo para poderlo aplicar en otras ocasiones.
Los efectos Controles de expresión se aplican a una capa del mismo modo que se aplican otros efectos como, por
ejemplo, arrastrando el efecto a la capa desde el panel Efectos y ajustes preestablecidos.
Puede aplicar efectos Controles de expresión a cualquier capa; no obstante, resulta útil aplicarlos a una capa nula, la
cual se podría utilizar simplemente como capa de control. A continuación, agregue expresiones a las propiedades de
otras capas para obtener una entrada de ese control. Por ejemplo, puede agregar el efecto Control del indicador a una
capa nula (Nulo 1) y, a continuación, aplicar la expresión en la propiedad Posición de varias capas:
position+[0,10*(index-1)*thisComp.layer("Null 1").effect("Slider Control")("Slider")]
665
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
En este ejemplo, al arrastrar el indicador, se moverán todas las capas con esta expresión. Las capas con mayores
números de índice (capas cerca de la parte inferior del panel Línea de tiempo) se cambiarán más que las capas con
números de índice menores, en intervalos de 10 píxeles. Puede ajustar los fotogramas clave para el indicador de la capa
nula y las otras capas se animarán con arreglo a ello.
A menudo resulta útil cambiar el nombre de cada instancia de un efecto Control de expresión para indicar su uso. Por
ejemplo, si se cambia el nombre de una instancia del efecto Control de color a color cielo es más fácil identificar el efecto
que se está controlando. El nombre de cada instancia de un efecto Control de expresión se cambia igual que se cambia
el nombre de cualquier efecto: selecciónelo en el panel Línea de tiempo o en el panel Controles de efectos y pulse la
tecla Intro (Windows) o Retorno (Mac OS) en el teclado principal.
Para modificar el rango de un control, haga clic con el botón derecho (Windows) o presione la tecla Control y haga
clic (Mac OS) en el valor de propiedad subrayado del control y seleccione Edición valor en el menú contextual.
En la tercera parte de la serie “After Effects Expression Controls” de Aharon Rabinowitz de tutoriales de vídeo del sitio
web de Creative COW se presenta el efecto Controles de expresión y se muestran algunos ejemplos básicos de sus usos.
Harry Frank proporciona un tutorial de vídeo en su sitio web graymachine que muestra cómo utilizar un efecto
Controles de expresión (efecto Control de indicador).
Véase también
Capas de objeto nulo” en la página 175
Ajustes preestablecidos de animación” en la página 403
Conversión de una expresión a fotogramas clave
En algunas ocasiones, es útil convertir una expresión a fotogramas clave. Por ejemplo, si desea congelar los valores de
una expresión, puede convertir la expresión en fotogramas clave y ajustar los fotogramas clave como corresponda; o
bien, si la evaluación de una expresión lleva mucho tiempo, puede convertirla en fotogramas clave para que se procese
con mayor rapidez. Al convertir una expresión en fotogramas clave, After Effects evalúa la expresión, crea un
fotograma clave en cada fotograma y, a continuación, deshabilita la expresión.
En el panel Línea de tiempo, seleccione la propiedad en la que esté escrita la expresión y elija Animación > Asistente
de fotogramas clave > Convertir expresión a fotogramas clave.
El lenguaje de expresión
El lenguaje de expresión de After Effects está basado en JavaScript 1.2, con un conjunto extendido de objetos
integrados. After Effects utiliza solamente el lenguaje JavaScript 1.2 estándar principal, no las extensiones específicas
del explorador Web. After Effects contiene su propio conjunto de objetos de extensión (como Capa, Comp, Material
de archivo y Cámara) que puede utilizar para acceder a la mayoría de los valores de un proyecto de After Effects.
Aunque el lenguaje de expresión se basa en un lenguaje de secuencias de comandos, hay una diferencia sutil pero
importante entre una secuencia de comandos y una expresión: mientras que la secuencia de comandos indica a una
aplicación que realice alguna operación, la expresión se limita a indicar que una propiedad es algo.
Para obtener más información sobre JavaScript, consulte un recurso de referencia sobre JavaScript.
Al crear expresiones, tenga en cuenta lo siguiente:
El valor de una expresión es el valor de la última instrucción evaluada.
JavaScript es un lenguaje que reconoce mayúsculas y minúsculas.
Son necesarios puntos y comas para separar instrucciones o líneas.
666
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Los espacios entre palabras se ignoran, excepto en una cadena.
En JavaScript, un valor almacenado en un objeto se denomina propiedad. No obstante, After Effects usa el término
propiedad para hacer referencia a los componentes de capa según se define en el panel Línea de tiempo. Por este
motivo, en After Effects se hace referencia a las propiedades de JavaScript como métodos o atributos. En la práctica
general, la diferencia entre un método y un atributo es que un método normalmente hace algo para crear su valor de
salida (devolución), mientras que un atributo simplemente hace referencia a un valor existente para determinar su
valor de salida (devolución). La forma más sencilla de diferenciar un método de un atributo es buscando los paréntesis
que aparecen detrás del nombre del método, que rodea cualquier argumento de entrada al método.
Un objeto es un elemento que puede contener otros objetos, atributos y métodos. Las composiciones, capas y
elementos de material de archivo son ejemplos de objetos. En concreto, las composiciones, capas y elementos de
material de archivo son objetos globales, lo cual significa que se puede hacer referencia a ellos en cualquier contexto sin
necesidad de hacer referencia a otros objetos de nivel superior.
Acceso a atributos y métodos
Utilice el lenguaje de expresiones para acceder a los atributos y métodos de las propiedades de capa. Para acceder a un
valor, utilice una cadena de referencias a objetos separadas por el punto (
.). Para encadenar referencias a objetos en
un nivel superior al de capa (por ejemplo, para hacer referencia a propiedades de efectos, máscaras o animadores de
texto), también pueden utilizarse los paréntesis. Por ejemplo, para vincular la propiedad Opacidad de la Capa A con
la propiedad Difuminación del efecto Desenfoque gaussiano de la Capa B, escriba la siguiente expresión en el campo
de expresión de la propiedad Opacidad de la Capa A:
thisComp.layer("Layer B").effect("Gaussian Blur")("Blurriness")
Al leer esta expresión de izquierda a derecha, avanzará desde el nivel superior, que contiene el objeto, hasta la
propiedad específica:
El objeto global utilizado hace referencia a la composición actual: thisComp.
A un objeto de capa específico dentro de esa composición se hace referencia por su nombre: capa("Capa B").
A un objeto de efecto específico dentro de esa capa se hace referencia por su nombre: efecto("Desenfoque
gaussiano")
.
A una propiedad de efecto específica dentro de ese efecto se hace referencia por su nombre: ("Difuminación").
Para el componente n de una propiedad multidimensional, como el componente y de un punto de control de efecto,
añada
[n] al final, tal y como se muestra a continuación:
thisComp.layer("Layer B").effect("Advanced Lightning")("Origin")[1]
El objeto predeterminado de una expresión es la propiedad en la que está escrita la expresión, seguida de la capa que
contiene la expresión; por lo tanto, no es necesario especificar la propiedad. Por ejemplo, la expresión de una
ondulación escrita sobre la propiedad Posición de una capa puede ser de cualquier de las siguientes maneras:
wiggle(5, 10)
position.wiggle(5, 10)
No es necesario incluir la capa y la propiedad al recuperarlas del exterior de la capa y la propiedad en las que está escrita
la expresión. Por ejemplo, una expresión escrita en la propiedad Opacidad de la Capa B y con vinculación a la
propiedad Rotación de la Capa A sería como la siguiente expresión:
thisComp.layer("Layer A").rotation
Para ver más ejemplos sobre cómo funciona, utilice el icono espiral para vincular una propiedad de capa a otra y
observe la expresión que crea.
667
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Jeff Almasol proporciona una secuencia de comandos en su sitio web redefinery con la que puede determinar cómo
hacer referencia a cualquier propiedad en expresiones.
Conjuntos y propiedades multidimensionales
Un conjunto es un tipo de objeto que almacena un grupo ordenado de números. Un conjunto se representa como una
lista de números separados por comas y escritos entre corchetes, como en este ejemplo:
[10, 23]
Puede asignar un objeto Conjunto a una variable, lo que facilita la referencia a valores de conjunto en otras áreas de la
expresión. Por ejemplo:
myArray = [10, 23]
La dimensión de un objeto Conjunto es el número de elementos en el conjunto. La dimensión de myArray es 2. Las
distintas propiedades de After Effects tienen diferentes dimensiones según el número de argumentos de valores que
tienen. En el lenguaje de expresión, los valores de las propiedades son valores sencillos (objetos Número) o conjuntos
(objetos Conjunto).
En la siguiente tabla encontrará ejemplos de algunas propiedades y sus dimensiones:
Para acceder a los elementos individuales de un objeto Conjunto, utilice los corchetes y un número de índice que
indique el elemento deseado. Los elementos de un objeto Conjunto se indexan empezando por 0. En el ejemplo
anterior,
myArray[0] es 10 y myArray[1] es 23.
Las siguientes dos expresiones son equivalentes:
[myArray[0], 5]
[10, 5]
Los conjuntos de la propiedad Posición se indexan de la siguiente manera:
position[0] es la coordenada x de la posición.
position[1] es la coordenada y de la posición.
position[2] es la coordenada z de la posición.
Dimensión Propiedad
1 Giro °
% de opacidad
2 Escala [x = anchura, y = altura]
Posición [x, y]
Punto de anclaje [x, y]
Niveles de audio [izquierdo, derecho]
3 Escala [anchura, altura, profundidad]
Posición 3D [x, y, z]
Punto de anclaje 3D [x, y, z]
Orientación [x, y, z]
4 Color [rojo, verde,azul, alfa]
668
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Los colores se representan en conjuntos de cuatro dimensiones [rojo, verde, azul, alfa]. En los proyectos con una
profundidad de color de 8 ó 16 bpc, cada valor de un conjunto de colores oscila entre 0 (negro) y 1 (blanco). Por
ejemplo, el rojo puede variar entre 0 (sin color) y 1 (rojo). Por lo tanto, [0,0,0,0] es negro y transparente, y [1,1,1,1] es
blanco y completamente opaco. En los proyectos con una profundidad de color de 32 bpc, se permiten valores por
debajo de 0 y por encima de 1.
Si utiliza un índice mayor que el índice del componente de mayor dimensión en un objeto Conjunto, After Effects
devolverá un error. Por ejemplo,
myArray[2] generará un error; en cambio, position[2] devolverá la coordenada z
de Posición.
Muchas de las propiedades y métodos del lenguaje de expresión de After Effects toman los objetos Conjunto como
argumentos o los devuelven como valores. Por ejemplo,
thisLayer.position es un objeto Conjunto
bidimensional o tridimensional dependiendo de si la capa es 2D o 3D.
Si desea escribir una expresión que conserve el valor y de una animación de Posición pero que fije el valor x en 9, utilice
lo siguiente:
y = position[1];
[9,y]
La siguiente expresión es aún más sucinta:
[9, position[1]]
Es un punto importante y por ello analizaremos un ejemplo más. Si desea combinar el valor de posición x de la Capa
A con el valor de posición y de la Capa B, utilizaría la siguiente expresión:
x = thisComp.layer("Layer A").position[0];
y = thisComp.layer("Layer B").position[1];
[x,y]
Puede crear una expresión que haga referencia a sólo un valor del conjunto de una propiedad 2D o 3D. De manera
predeterminada, se utiliza el primer valor, a menos que se especifique lo contrario. Por ejemplo, si arrastra el icono
espiral de la propiedad Rotación de la Capa A a la propiedad Escala de la Capa B, aparece la siguiente expresión:
thisComp.layer("Layer B").scale[0]
De manera predeterminada, la expresión anterior utilizar el primer valor de la propiedad Escala, que es el ancho. Si
prefiere utilizar el valor del alto, arrastre el icono espiral directamente hasta el segundo valor en lugar del nombre de
la propiedad o cambie la expresión de la siguiente manera:
thisComp.layer("Layer B").scale[1]
En cambio, si arrastra el icono espiral desde la propiedad Escala de la Capa B a la propiedad Rotación de la Capa A,
After Effects crea automáticamente una variable, le asigna el valor unidimensional de la propiedad Rotación y, a
continuación, utiliza esa variable para ambas dimensiones de la propiedad Escala:
temp = thisComp.layer(1).transform.rotation;
[temp, temp]
Véase también
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286
Vectores
En After Effects, muchas propiedades y métodos contienen o devuelven vectores. After Effects hace referencia a un
conjunto como vector si representa un punto o una dirección en el espacio. Por ejemplo, After Effects describe la
posición en la forma de un vector.
669
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Sin embargo, aunque una función como audioLevels devuelve un valor bidimensional (los niveles de canal izquierdo
y derecho), no se denomina vector porque no representa ni un punto ni una dirección. Algunas funciones de After
Effects aceptan argumentos vectoriales, pero generalmente sólo son útiles cuando los valores transmitidos representan
una dirección. Por ejemplo,
cross(vec1, vec2) calcula un tercer vector que forma ángulos rectos con los vectores
de entrada. El producto cruzado es útil cuando
vec1 y vec2 son dos vectores que representan direcciones en el espacio,
pero no lo es si sólo representan dos conjuntos arbitrarios de números.
Índices y etiquetas
La indexación de los elementos de Capa, Efecto y Máscara en After Effects empieza en 1. Por ejemplo, la primera capa
del panel Línea de tiempo es
layer(1).
Por lo general, es mejor utilizar el nombre de una capa, efecto o máscara en lugar de un número para evitar confusiones
y errores si se mueve la capa, el efecto o la máscara, o bien si los argumentos cambian durante las actualizaciones de
productos. Cuando utilice un nombre, enciérrelo siempre entre comillas rectas. Por ejemplo, la primera de estas
expresiones es más fácil de comprender que la segunda; la primera expresión continuará siendo válida aunque se
cambie el orden de los efectos:
effect("Colorama").param("Get Phase From")
effect(1).param(2)
Expresión tiempo
El tiempo dentro de una expresión está siempre en tiempo de composición (no en tiempo de capa) y se mide en
segundos. El tiempo predeterminado de cualquier expresión es el tiempo de composición actual en el que se está
evaluando la expresión. Las dos expresiones siguientes utilizan el tiempo de composición predeterminado y devuelven
los mismos valores:
thisComp.layer(1).position
thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time)
Para utilizar un tiempo relativo, agregue un valor de tiempo incremental al argumento tiempo. Por ejemplo, para
obtener el valor Posición en 5 segundos antes del tiempo actual, utilice la siguiente expresión:
thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time-5)
Las referencias de tiempo predeterminadas a las propiedades de composiciones anidadas utilizan el tiempo de
composición predeterminado original, no el tiempo reasignado. Sin embargo, si utiliza la función
source (origen)
para recuperar una propiedad, se utiliza el tiempo reasignado.
Por ejemplo, si el origen de una capa de la composición contenedora es una composición anidada y en la composición
contenedora el tiempo está reasignado, al acceder a los valores de posición de una capa de la composición anidada con
la siguiente expresión, los valores de posición utilizan el tiempo predeterminado de la composición:
comp("nested composition").layer(1).position
Sin embargo, si accede a la Capa 1 mediante la función source, los valores de posición utilizan el tiempo reasignado:
thisComp.layer("nested composition").source.layer(1).position
Nota: Si utiliza un tiempo específico en una expresión, After Effects ignora el tiempo reasignado.
Las expresiones actúan sobre el tiempo en unidades de segundos (no en fotogramas), por lo que a veces es necesario
usar métodos de conversión de tiempo para convertir los valores temporales y poder realizar operaciones en los
fotogramas. (Consulte “Métodos de conversión del tiempo” en la página 672.)
670
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Errores de expresiones
Si no se puede procesar una expresión, After Effects muestra un mensaje que explica el error y deshabilita
automáticamente la expresión. Junto a la expresión aparece un icono de advertencia; haga clic en él para ver el
mensaje de error de nuevo.
Para mostrar las expresiones que tienen errores, seleccione una o más capas, haga clic con el botón derecho (Windows)
o haga clic mientras pulsa Control (Mac OS) en una capa seleccionada en el panel Línea de tiempo y elija Revelar
errores de expresión del menú contextual.
Algunas expresiones se basan en los nombres de las capas o propiedades del proyecto. Si cambia el nombre de una capa
o propiedad que forma parte de una expresión, After Effects intentará actualizar la expresión para utilizar el nuevo
nombre. Sin embargo, en algunos casos complejos, After Effects no podrá actualizar automáticamente la expresión, en
cuyo caso la expresión puede generar un mensaje de error y debe actualizarla usted mismo.
Importante: Si se está ejecutando After Effects en un idioma distinto de aquel en el que fue escrita la expresión, o bien si
se han cambiado los nombres de los elementos (como por ejemplo capas, efectos u otros grupos de propiedades), puede
que la expresión no funcione hasta que modifique la expresión para utilizar los nuevos nombres o cadenas que coincidan
con el idioma en el que se está ejecutando After Effects. Puesto que los ejemplos de este documento fueron creados para
el estado predeterminado de After Effects ejecutándose en inglés, algunos de estos ejemplos no funcionarán sin dicha
modificación.
Nota: Los argumentos de algunos efectos de After Effects son distintos a los de versiones anteriores. Si existen expresiones
que utilizan referencias del índice de argumentos en lugar de nombres de argumentos, puede que sea necesario actualizar
las expresiones para utilizar los nombres de los argumentos.
La precomposición de varias capas también provoca que las expresiones que hacen referencia a un propiedad de una
de las capas generen un error, por lo que resulta necesaria la actualización de esas expresiones para que hagan
referencia a la capa dentro de la nueva composición. (Consulte “Acerca del anidamiento y la precomposición” en la
página 64.)
Referencia a elementos de expresión
Uso de la referencia a elementos de expresión
Utilice los elementos de expresión de After Effects junto con los elementos estándar de JavaScript para escribir las
expresiones. Puede utilizar el menú Lenguaje de expresión en cualquier momento para insertar métodos y atributos
en una expresión y puede utilizar el icono espiral para insertar propiedades.
Si la descripción de un argumento contiene un signo igual (
=) y un valor (como t=time o width=.2)), el argumento
utiliza el valor predeterminado incluido si no se especifica un valor diferente.
Las descripciones de algunos argumentos incluyen un número entre corchetes; este número indica la dimensión de la
propiedad o del conjunto esperado.
Las descripciones de algunos valores devueltos incluyen un número entre corchetes; este número especifica la
dimensión de la propiedad o del conjunto devuelto. Si no se incluye una dimensión específica, la dimensión del
conjunto devuelto depende de la dimensión de la entrada.
Objetos globales, atributos y métodos” en la página 671
Métodos de conversión del tiempo” en la página 672
Métodos matemáticos vectoriales” en la página 673
671
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Métodos de números aleatorios” en la página 675
Métodos de interpolación” en la página 676
Métodos de conversión de color” en la página 677
Otros métodos matemáticos” en la página 678
Atributos y métodos de Comp.” en la página 678
Atributos y métodos de material de archivo” en la página 680
Atributos y métodos de subobjetos de capa” en la página 680
Atributos y métodos generales de capa” en la página 681
Atributos y métodos de propiedades de capa” en la página 682
Atributos y métodos de capas 3D” en la página 684
Métodos de transformación de espacio de capa” en la página 685
Atributos y métodos de cámara” en la página 686
Atributos y métodos de luces” en la página 687
Atributos y métodos de efectos” en la página 687
Atributos y métodos de máscara” en la página 688
Atributos y métodos de propiedad” en la página 688
Atributos y métodos de claves” en la página 692
Atributos MarkerKey” en la página 693
Véase también
Acerca de las expresiones” en la página 656
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
Objetos globales, atributos y métodos
comp(name) Tipo de valor devuelto: Comp.
Tipo de argumento: name es una cadena.
Recupera otra composición por su nombre.
footage(name) Tipo de valor devuelto: material de archivo.
Tipo de argumento: name es una cadena.
Recupera un elemento de material de archivo por el nombre.
thisComp Tipo de valor devuelto: comp.
Representa la composición que contiene la expresión.
thisLayer Tipo de valor devuelto: capa, luz o cámara.
Representa la capa que contiene la expresión. Dado que
thisLayer es el objeto predeterminado, su uso es opcional.
Por ejemplo, puede iniciar una expresión con
thisLayer.width o width y obtener el mismo resultado.
thisProperty Tipo de valor devuelto: propiedad.
672
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Representa la propiedad que contiene la expresión. Por ejemplo, si escribe una expresión en la propiedad Rotación,
puede iniciar una expresión con
thisProperty para hacer referencia a la propiedad Rotación.
time Tipo de valor devuelto: número.
Representa el tiempo de la composición, en segundos, en el que se va a evaluar la expresión.
colorDepth Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el valor de profundidad de color del proyecto. Por ejemplo,
colorDepth devuelve 16 cuando la profundidad
de color del proyecto es de 16 bits por canal.
posterizeTime(framesPerSecond) Tipo de valor devuelto: número.
Tipo de argumento: framesPerSecond es un número.
El valor framesPerSecond se convierte en la velocidad de fotogramas a partir de la cual funciona el resto de la expresión.
Esta expresión permite establecer que la velocidad de fotogramas de una propiedad sea más baja que la velocidad de
fotogramas de la composición. Por ejemplo, la siguiente expresión actualiza el valor de la propiedad con un valor
aleatorio una vez por segundo:
posterizeTime(1);
random()
valor Tipo de valor devuelto: Número, Conjunto o Cadena.
Representa el valor en el momento actual de la propiedad que contiene la expresión.
Métodos de conversión del tiempo
timeToFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) Tipo de
valor devuelto: número.
Tipo de argumento: t y fps son números; isDuration es un valor booleano.
Convierte el valor de t, que se define de manera predeterminada en el tiempo de la composición actual, en un número
entero de fotogramas. El número de fotogramas por segundo se especifica en el argumento fps, que se define de manera
predeterminada en la velocidad de fotogramas de la composición actual (
1.0 / thisComp.frameDuration). El
argumento isDuration, que está definido como falso de manera predeterminada, debe ser verdadero si el valor t
representa una diferencia entre dos tiempos en lugar de un tiempo absoluto. Los tiempos absolutos se redondean a la
baja hacia el infinito negativo; las duraciones se redondean alejándose de cero (hacia arriba para valores positivos).
framesToTime(frames, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration) Tipo de valor devuelto: número.
Tipo de argumento: frames y fps son números.
El inverso de
timeToFrames. Devuelve el tiempo correspondiente al argumento frames, que es necesario. No es
necesario que sea un número entero. Consulte
timeToFrames para ver una explicación sobre el argumento fps.
timeToTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false) Tipo de valor
devuelto: cadena.
Tipo de argumento: t y timecodeBase son números; isDuration es un valor booleano.
Convierte el valor de t en una cadena que representa un código de tiempo. Consulte
timeToFrames para ver una
explicación de los argumentos t e isDuration. El valor timecodeBase, que se define en 30 de manera predeterminada,
especifica el número de fotogramas por segundo.
timeToNTSCTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false) Tipo de valor
devuelto: cadena.
673
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Tipo de argumento: t es un número, ntscDropFrame e isDuration son valores booleanos.
Convierte t en una cadena que representa el código de tiempo NTSC. Consulte
timeToFrames para ver una
explicación de los argumentos t e isDuration. Si ntscDropFrame es falso (valor predeterminado), la cadena resultante
es un código de tiempo sin eliminación de fotogramas NTSC. Si ntscDropFrame es verdadero, la cadena resultante es
un código de tiempo con eliminación de fotogramas NTSC.
timeToFeetAndFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16,
isDuration = false)
Tipo de valor devuelto: cadena.
Tipo de argumento: t, fps y framesPerFoot son números; isDuration es un valor booleano.
Convierte el valor de t en una cadena que representa pies de película y fotogramas. Consulte
timeToFrames para ver
una explicación de los parámetros t, fps e isDuration. El argumento framesPerFoot especifica el número de fotogramas
en un pie de película. Se define en 16 de manera predeterminada, que es la velocidad más común para material de
archivo de 35 mm.
timeToCurrentFormat(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false)
Tipo de valor devuelto: cadena.
Tipo de argumento: t y fps son números; isDuration es un valor booleano.
Convierte el valor de t en una cadena que representa el tiempo en el formato de visualización actual de Ajustes del
proyecto. Consulte
timeToFrames para obtener una definición de todos los argumentos.
Si desea ejercer un mayor control sobre el aspecto del código de tiempo del material de archivo, utilice el método
timeToCurrentFormat u otros métodos timeTo para generar el código de tiempo en lugar de utilizar el efecto
Código de tiempo o Números. Cree una capa de texto, agregue una expresión a la propiedad Texto de origen e introduzca
timeToCurrentFormat en el campo de expresión. Con este método, puede dar formato y animar el texto de código de
tiempo. Asimismo, el código de tiempo utiliza el mismo estilo de visualización definido en los ajustes actuales del
proyecto.
Véase también
Unidades de visualización de tiempo” en la página 55
Métodos matemáticos vectoriales
Las funciones matemáticas vectoriales son métodos globales que realizan operaciones en conjuntos, tratándolos como
vectores matemáticos. A diferencia de los métodos JavaScript integrados, como
Math.sin, estos métodos no utilizan
el prefijo
Math. A menos que se especifique lo contrario, los métodos matemáticos vectoriales no son estrictos con las
dimensiones, devuelven un valor que es la dimensión del objeto Conjunto de entrada más grande y los elementos que
faltan se rellenan con ceros. Por ejemplo, la expresión
add([10, 20], [1, 2, 3]) devuelve [11, 22, 3].
El sitio web de JJ Gifford proporciona explicaciones y ejemplos que muestran cómo utilizar geometría y trigonometría
simple con expresiones.
add(vec1, vec2) Tipo de valor devuelto: conjunto.
Tipo de argumento: vec1 y vec2 son conjuntos.
Agrega dos vectores.
sub(vec1, vec2) Tipo de valor devuelto: conjunto.
Tipo de argumento: vec1 y vec2 son conjuntos.
Resta dos vectores.
674
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
mul(vec, amount) Tipo de valor devuelto: conjunto.
Tipo de argumento: vec es un conjunto, amount es un número.
Multiplica cada elemento del vector por la cantidad.
div(vec, amount) Tipo de valor devuelto: conjunto.
Tipo de argumento: vec es un conjunto, amount es un número.
Divide cada elemento del vector entre la cantidad.
clamp(value, limit1, limit2) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: value, limit1 y limit2 son números o conjuntos.
El valor de cada componente de value debe encontrarse entre los valores correspondientes de limit1 y limit2.
dot(vec1, vec2) Tipo de valor devuelto: número.
Tipo de argumento: vec1 y vec2 son conjuntos.
Devuelve el producto de puntos (interior) de los argumentos vectoriales.
cross(vec1, vec2) Tipo de valor devuelto: conjunto [2 ó 3].
Tipo de argumento: vec1 y vec2 son conjuntos [2 ó 3].
Devuelve el producto vectorial cruzado de vec1 y vec2. Si desea obtener más información, consulte una referencia
matemática o una guía de JavaScript.
normalize(vec) Tipo de valor devuelto: conjunto.
Tipo de argumento: vec es un conjunto.
Normaliza el vector para que su longitud sea de 1,0. El uso del método
normalize es un modo rápido de realizar la
operación
div(vec, length(vec)).
length(vec) Tipo de valor devuelto: número.
Tipo de argumento: vec es un conjunto.
Devuelve la longitud del vector vec.
length(point1, point2) Tipo de valor devuelto: número.
Tipo de argumento: point1 y point2 son conjuntos.
Devuelve la distancia entre dos puntos. El argumento point2 es opcional. Por ejemplo,
length(point1, point2) es
lo mismo que
length(sub(point1, point2)).
lookAt(fromPoint, atPoint) Tipo de valor devuelto: conjunto [3].
Tipo de argumento: fromPoint y atPoint son conjuntos [3].
El argumento fromPoint es la ubicación en el espacio del entorno de la capa que se desea orientar. El argumento atPoint
es el punto en el espacio del entorno al que desea que apunte la capa. El valor devuelto se puede utilizar como una
expresión de la propiedad Orientación, haciendo que el eje z de la capa señale a atPoint. Este método es especialmente
útil para cámaras y luces. Si utiliza esta expresión en una cámara, desactive la orientación automática. Por ejemplo, esta
expresión de la propiedad Orientación de una luz concentrada hace que la luz señale hacia el punto de anclaje de la
capa número 1 de la misma composición:
lookAt(position, thisComp.layer(1).position)
675
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Métodos de números aleatorios
seedRandom(offset, timeless=false) Tipo de valor devuelto: ninguno.
Tipo de argumento: offset es un Número, timeless es un Valor booleano.
Los métodos
random y gaussRandom utilizan un valor de raíz que controla la secuencia de números. De forma
predeterminada, la raíz se computa como una función de un identificador de capa único, la propiedad en la capa, el
tiempo actual y un valor de desplazamiento de 0. Utilice
seedRandom para establecer el desplazamiento en un valor
distinto a 0 y crear una secuencia aleatoria diferente.
Utilice
true para el argumento timeless para no utilizar el tiempo actual como entrada a la raíz aleatoria. El uso de true
para el argumento timeless permite generar un número aleatorio que no varía dependiendo del tiempo de evaluación.
El valor offset, y no timeless, también se utiliza para controlar el valor inicial de la función
wiggle.
Por ejemplo, esta expresión de la propiedad Opacidad establece el valor Opacidad en un valor aleatorio que no varía
con el tiempo:
seedRandom(123456, true);
random()*100
La multiplicación por 100 en este ejemplo convierte el valor entre 0 y 1 devuelto por el método random en un número
entre 0 y 100; este rango suele ser más útil para la propiedad Opacidad, que tiene valores de 0% a 100%.
random() Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve un número aleatorio entre 0–1.
random(maxValOrArray) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: maxValOrArray es un número o un conjunto.
Si maxValOrArray es un número, este método devuelve un número en el rango de 0 a maxValOrArray. Si
maxValOrArray es un conjunto, este método devuelve un conjunto con la misma dimensión que maxValOrArray,
donde cada componente varía entre 0 y el componente correspondiente de maxValOrArray.
random(minValOrArray, maxValOrArray) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: minValOrArray y maxValOrArray son números o conjuntos.
Si minValOrArray y maxValOrArray son números, este método devuelve un número en el rango de minValOrArray
a maxValOrArray. Si los argumentos son conjuntos, este método devuelve un conjunto con la misma dimensión que
el argumento de dimensión mayor, con cada componente en el rango desde el componente correspondiente de
minValOrArray al componente correspondiente de maxValOrArray. Por ejemplo, la expresión
random([100, 200],
[300, 400])
devuelve un conjunto cuyo primer valor está en el rango 100–300 y cuyo segundo valor se encuentra
entre 200–400. Si las dimensiones de los dos conjuntos de entrada no coinciden, los valores de mayor dimensión del
conjunto más corto se rellenarán con ceros.
gaussRandom() Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve un número aleatorio. Los resultados tienen una distribución gaussiana (acampanada). Aproximadamente el
90% de los resultados está en el rango de 0–1 y el 10% restante está fuera de este rango.
gaussRandom(maxValOrArray) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: maxValOrArray es un número o un conjunto.
Cuando maxValOrArray es un número, este método devuelve un número aleatorio. Aproximadamente el 90% de los
resultados está en el rango de 0 a maxValOrArray y el 10% restante está fuera de este rango. Cuando maxValOrArray
es un conjunto, este método devuelve un conjunto de valores aleatorios, con la misma dimensión que maxValOrArray.
676
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
El 90% de los valores está en el rango de 0 a maxValOrArray y el 10% restante está fuera de este rango. Los resultados
tienen una distribución gaussiana (acampanada).
gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: minValOrArray y maxValOrArray son números o conjuntos.
Si minValOrArray y maxValOrArray son números, este método devuelve un número aleatorio. Aproximadamente el
90% de los resultados está en el rango de minValOrArray a maxValOrArray y el 10% restante está fuera de este rango.
Si los argumentos son conjuntos, este método devuelve un conjunto de números aleatorios con la misma dimensión
que el argumento de mayor dimensión. Para cada componente, aproximadamente el 90% de los resultados están en el
rango desde el componente correspondiente de minValOrArray al componente correspondiente de maxValOrArray
y el 10% restante está fuera de este rango. Los resultados tienen una distribución gaussiana (acampanada).
noise(valOrArray) Tipo de valor devuelto: número.
Tipo de argumento: valOrArray es un número o un conjunto [2 ó 3].
Devuelve un número en el rango de -1 a 1. El ruido no es realmente aleatorio; se basa en el ruido Perlin, lo que significa
que los valores devueltos para los dos valores de entrada que están cerca entre sí también tienden a estar cerca el uno
del otro. Este tipo de ruido resulta útil cuando se desea una secuencia de números aparentemente aleatorios que no
varíen mucho de uno a otro, como es habitual en el caso de la animación de cualquier tipo de movimiento natural
aparentemente aleatorio. Ejemplo:
rotation + 360*noise(time)
Métodos de interpolación
Para todos los métodos de interpolación, el argumentot es a menudotiempo o valor, aunque puede tener otros
valores en lugar de estos. Si
t es tiempo, la interpolación entre los valores ocurre sobre una duración. Si t es valor, la
expresión asigna un rango de valores a un nuevo rango de valores.
Para obtener explicaciones y ejemplos adicionales de los métodos de interpolación, consulte el sitio web de JJ Gifford.
Ian Haigh proporciona una secuencia de comandos en su sitio web que se puede emplear para aplicar fácilmente
expresiones del método de interpolación avanzadas como, por ejemplo, rebotes, a las propiedades.
linear(t, tMin, tMax, value1, value2) Tipo de valor devuelto: Número o Conjunto.
Tipo de argumento: t, tMin y tMax son números y value1 y value2 son números o conjuntos.
Devuelve value1 cuando t <= tMin. Devuelve value2 cuando t >= tMax. Devuelve una interpolación lineal entre value1
y value2 cuando tMin < t<tMax.
Por ejemplo, esta expresión sobre la propiedad Opacidad hace que los valores de Opacidad aumenten linealmente del
20% al 80% durante el tiempo comprendido entre 0 y 6 segundos:
linear(time, 0, 6, 20, 80)
Este método (al igual que todos los métodos de interpolación) también se puede emplear para convertir de un rango
de valores en otro. Por ejemplo, esta expresión sobre la propiedad Opacidad convierte los valores de Opacidad de 0%-
100% al rango 20%- 80%:
linear(value, 0, 100, 20, 80)
linear(t, value1, value2) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: t es un número y value1 y value2 son números o conjuntos.
Devuelve un valor que se interpola linealmente desde value1 a value2 a medida que t varía entre 0 y 1. Devuelve value1
cuando t <= 0. Devuelve value2 cuando t >= 1.
677
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
ease(t, value1, value2) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: t es un número y value1 y value2 son números o conjuntos.
Similar a
linear con los mismos argumentos, excepto que la interpolación facilita la entrada y la salida para que la
velocidad sea 0 en los puntos inicial y final. Mediante este método se obtiene una animación suave.
ease(t, tMin, tMax, value1, value2) Tipo de valor devuelto: Número o Conjunto.
Tipo de argumento: t, tMin y tMax son números y value1 y value2 son números o conjuntos.
Similar a
linear con los mismos argumentos, excepto que la interpolación facilita la entrada y la salida para que la
velocidad sea 0 en los puntos inicial y final. Mediante este método se obtiene una animación suave.
easeIn(t, value1, value2) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: t es un número y value1 y value2 son números o conjuntos.
Similar a
ease, excepto que la tangente es 0 sólo en el lado de value1 y la interpolación es lineal en el lado de value2.
easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) Tipo de valor devuelto: Número o Conjunto.
Tipo de argumento: t, tMin y tMax son números y value1 y value2 son números o conjuntos.
Similar a
ease, excepto que la tangente es 0 sólo en el lado de tMin y la interpolación es lineal en el lado de tMax.
easeOut(t, value1, value2) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: t es un número y value1 y value2 son números o conjuntos.
Similar a
ease, excepto que la tangente es 0 sólo en el lado de value1 y la interpolación es lineal en el lado de value2.
easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) Tipo de valor devuelto: Número o Conjunto.
Tipo de argumento: t, tMin y tMax son números y value1 y value2 son números o conjuntos.
Similar a
ease, excepto que la tangente es 0 sólo en el lado de tMin y la interpolación es lineal en el lado de tMax.
Véase también
Interpolación” en la página 241
Moderar la velocidad automáticamente” en la página 253
Métodos de conversión de color
Harry Frank ofrece un tutorial de vídeo en su sitio web graymachine que muestra cómo utilizar estos métodos de
conversión de color para cambiar el color de la ondas producidas por el efecto Ondas de radio.
rgbToHsl(rgbaArray) Tipo de valor devuelto: conjunto [4].
Tipo de argumento: rgbaArray es un conjunto [4].
Convierte un color del espacio RGBA al espacio HSLA. La entrada es un Conjunto de valores de los canales rojo, verde,
azul y alfa normalizados, todos en el rango de 0,0 a 1,0. El valor obtenido es un Conjunto de valores de los canales de
tono, saturación, luminosidad y alfa, también en el rango de 0,0 a 1,0. Ejemplo:
rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")
hslToRgb(hslaArray) Tipo de valor devuelto: conjunto [4].
Tipo de argumento: hslaArray es un conjunto [4].
678
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Convierte un color del espacio HSLA al espacio RGBA. Esta conversión es el proceso inverso de la conversión realizada
con el método
rgbToHsl.
Otros métodos matemáticos
degreesToRadians(degrees) Tipo de valor devuelto: número.
Tipo de argumento: grados es un número.
Convierte los grados en radianes.
radiansToDegrees(radians) Tipo de valor devuelto: número.
Tipo de argumento: radianes es un número.
Convierte los radianes en grados.
Atributos y métodos de Comp.
layer(index) Tipo de valor devuelto: capa, luz o cámara.
Tipo de argumento: index es un número.
Recupera la capa por el número (orden en el panel Línea de tiempo). Ejemplo:
thisComp.layer(3)
layer(nombre) Tipo de valor devuelto: Capa, Luz o Cámara.
Tipo de argumento: name es una cadena.
Recupera la capa por el nombre. Los nombres se clasifican en función del nombre de capa o de origen, si no existe
nombre de capa. Si existen nombres duplicados, After Effects utiliza el primero (posición más alta) del panel Línea de
tiempo. Ejemplo:
thisComp.layer("Solid 1")
layer(otherLayer, relIndex) Tipo de valor devuelto: Capa, Luz o Cámara.
Tipo de argumento: otherLayer es un objeto de capa y relIndex es un número.
Recupera la capa que está relIndex capas por encima o por debajo de otherLayer. Por ejemplo,
thisComp.layer(thisLayer, 1).active devuelve verdadero si la siguiente capa en el panel Línea de tiempo está
activa.
marcador Tipo de valor devuelto: MarkerProperty.
Importante: No puede acceder a un marcador de composición mediante un número de marcador. Si ha creado un
proyecto en una versión anterior de After Effects que utiliza números de marcador de composición en expresiones, debe
cambiarlos para utilizar
marker.key(name). Debido a que el nombre predeterminado de un marcador de composición
es un número, para la conversión de la referencia para que utilice el nombre sólo suele ser necesario poner el número entre
comillas.
marker.key(index) Tipo de valor devuelto: MarkerKey.
Tipo de argumento: index es un número.
Devuelve el objeto MarkerKey del marcador con el índice especificado. El índice hace referencia al orden del marcador
en el tiempo de composición, no al nombre del marcador. Por ejemplo, esta expresión devuelve el tiempo del primer
marcador de composición:
thisComp.marker.key(1).time
679
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
marker.key(name) Tipo de valor devuelto: MarkerKey.
Tipo de argumento: name es una cadena.
Devuelve el objeto MarkerKey del marcador con el nombre especificado. El valor name es el nombre del marcador, tal
como se escribió en el campo Comentario del cuadro de diálogo del marcador; por ejemplo,
marker.key("1"). Para
un marcador de composición, el nombre predeterminado es un número. Si más de un marcador en la composición
tienen el mismo nombre, el método devuelve el marcador que sucede primero en el tiempo (en tiempo de
composición). El valor de una clave de marcador es una cadena, no un número. Por ejemplo, esta expresión devuelve
el tiempo del marcador de composición con el nombre "0":
thisComp.marker.key("0").time
marker.nearestKey(t) Tipo de valor devuelto: MarkerKey.
Tipo de argumento: t es un número.
Devuelve el marcador que esté más cercano en el tiempo a t. Por ejemplo, esta expresión devuelve el tiempo del
marcador de composición más cercano en el tiempo a 1 segundo:
thisComp.marker.nearestKey(1).time
Esta expresión devuelve el tiempo del marcador de composición más cercano al tiempo actual:
thisComp.marker.nearestKey(time).time
marker.numKeys Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el número total de marcadores de composición en la composición.
numLayers Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el número de capas de la composición.
activeCamera Tipo de valor devuelto: cámara.
Devuelve el objeto Cámara de la cámara a través de la cual se procesa la composición en el fotograma actual. La cámara
no es necesariamente por la que se mira en el panel Composición.
width Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el ancho de la composición en píxeles.
Aplique la siguiente expresión a la propiedad Posición de una capa para centrar la capa en el fotograma de
composición:
[thisComp.width/2, thisComp.height/2]
altura Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve al altura de la composición en píxeles.
duration Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve la duración de la composición en segundos.
displayStartTime Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el tiempo de inicio de la composición en segundos.
frameDuration Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve la duración de un fotograma, en segundos.
shutterAngle Tipo de valor devuelto: número.
680
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Devuelve el valor del ángulo del obturador de la composición en grados.
shutterPhase Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve la fase del obturador de la composición en grados.
bgColor Tipo de valor devuelto: Conjunto [4].
Devuelve el color de fondo de la composición.
pixelAspect Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve la proporción de aspecto de píxeles de la composición.
name Tipo de valor devuelto: cadena.
Devuelve el nombre de la composición.
Atributos y métodos de material de archivo
Para utilizar un elemento de material de archivo del panel Proyecto como un objeto en una expresión, utilice el método
global
footage, como en footage("file_name"). También puede acceder a un objeto de material de archivo
mediante el atributo
source en una capa cuyo origen sea un elemento de material de archivo.
width Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el ancho del elemento de material de archivo, en píxeles.
altura Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve la altura del elemento de material de archivo, en píxeles.
duration Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve la duración del elemento de material de archivo, en segundos.
frameDuration Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve la duración de un fotograma en el elemento de material de archivo, en segundos.
pixelAspect Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve la proporción de aspecto de píxeles del material de archivo.
name Tipo de valor devuelto: cadena.
Devuelve el nombre del elemento de material de archivo tal y como se muestra en el panel Proyecto.
Atributos y métodos de subobjetos de capa
source Tipo de valor devuelto: comp o material de archivo.
Devuelve el objeto Comp o Material de archivo de origen de la capa. El tiempo predeterminado se ajusta al tiempo del
origen. Ejemplo:
source.layer(1).position
effect(name) Tipo de valor devuelto: efecto.
Tipo de argumento: name es una cadena.
After Effects busca el efecto por su nombre en el panel Controles de efectos. El nombre puede ser el nombre
predeterminado o el nombre definido por el usuario. Si varios efectos tienen el mismo nombre, se utiliza el efecto más
cercano a la parte superior del panel Controles de efectos. Ejemplo:
effect("Fast Blur")("Blurriness")
681
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
effect(index) Tipo de valor devuelto: Efecto.
Tipo de argumento: index es un número.
After Effects busca el efecto en su índice del panel Controles de efectos, partiendo de 1 y continuando hacia abajo desde
el principio.
mask(name) Tipo de valor devuelto: máscara.
Tipo de argumento: name es una cadena.
El nombre puede ser el nombre predeterminado o el nombre definido por el usuario. Si varias máscaras tienen el
mismo nombre, se utiliza la primera (superior). Ejemplo:
mask("Mask 1")
mask(index) Tipo de valor devuelto: Máscara.
Tipo de argumento: index es un número.
After Effects busca la máscara por su índice en el panel Línea de tiempo, a partir de 1 hacia abajo desde el principio.
Atributos y métodos generales de capa
width Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el ancho de la capa, en píxeles. Es el mismo que
source.width.
altura Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el alto de la capa, en píxeles. Es el mismo que
source.height.
index Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el número de índice de la capa de la composición.
parent Tipo de valor devuelto: Capa, Luz o Cámara.
Devuelve el objeto Capa primario de la capa, si lo hay. Ejemplo:
position[0] + parent.width
hasParent Tipo de valor devuelto: booleano.
Devuelve verdadero si la capa tiene una capa primaria y falso si no la tiene.
Utilice el atributo
hasParent para determinar si una capa tiene una capa primaria. Puede utilizar este atributo aunque
la capa no tenga ninguna capa primaria en ese momento. Por ejemplo, la siguiente expresión indica que la capa a la
que se aplica se ondulará según la posición de su capa primaria. Si la capa no dispone de capa primaria, se ondulará
según su propia posición. Si la capa cuenta con capa primaria, el comportamiento de la capa cambia en consecuencia:
idx = index;
if (hasParent) {
idx = parent.index;
}
thisComp.layer(idx).position.wiggle(5,20)
inPoint Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el punto de entrada de la capa, en segundos.
Nota: Por lo general, el valor de
outPoint es mayor que el valor deinPoint. Sin embargo, si una capa se cambia en el
tiempo, el valor de
inPoint será mayor que el valor de outPoint. Del mismo modo, el valor de startTime puede ser
mayor que el valor de
inPoint.
outPoint Tipo de valor devuelto: número.
682
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Devuelve el punto de salida de la capa, en segundos.
startTime Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve la hora de inicio de la capa, en segundos.
hasVideo Tipo de valor devuelto: booleano.
Devuelve verdadero si la capa tiene vídeo y falso si no lo tiene.
hasAudio Tipo de valor devuelto: booleano.
Devuelve verdadero si la capa tiene audio y falso si no lo tiene.
active Tipo de valor devuelto: booleano.
Devuelve true si el definidor de vídeo está activado para la capa y el tiempo actual está en el rango de Punto de
inicio de la capa a Punto final de la capa; de lo contrario, devuelve false.
audioActive Tipo de valor devuelto: booleano.
Devuelve true si el definidor de audio está activado para la capa y el tiempo actual está en el rango de Punto de
inicio de la capa a Punto final de la capa; de lo contrario, devuelve false.
sampleImage(point, radius = [.5, .5], postEffect=true, t=time) Tipo de valor devuelto: Conjunto [4].
Tipo de argumento: point es un Conjunto [2], radius es un Conjunto [2], postEffect es un valor booleano y t es un
número.
Muestrea los valores de color y de canal alfa de una capa y devuelve el promedio del valor de peso de alfa de los píxeles
dentro de la distancia especificada del punto como un conjunto: [ rojo, verde, azul, alfa]. Si postEffect es verdadero, los
valores muestreados son para la capa después de que las máscaras y los efectos se hayan procesado. Si postEffect es falso,
los valores muestreados son para la capa antes de que las máscaras y los efectos se hayan procesado. El valor de entrada
point está en espacio de capa, el punto [0,0] es el centro del píxel de la parte superior izquierda de la capa. El valor de
entrada radius especifica la distancia horizontal y vertical desde el centro de la muestra hasta los bordes del rectángulo
muestreado. El valor predeterminado muestrea un píxel.
Nota: El parámetro
postEffect hace referencia a los efectos aplicados directamente a la capa, no a los efectos
aplicados indirectamente, como con una capa de ajuste.
Este ejemplo muestrea un rectángulo de 4 píxeles de ancho y 3 píxeles de alto, centrado alrededor de un punto 100
píxeles hacia abajo y hacia la derecha de la esquina superior izquierda de la capa:
thisComp.layer(1).sampleImage([100, 100], [2, 1.5])
Dan Ebberts incluye un ejemplo de cómo utilizar el método sampleImage en su sitio web Motionscript.
El foro de AE Enhancers proporciona una expresión que utiliza el método
sampleImage para medir una capa de texto
o capa de forma y determinar su cuadro delimitador eficaz.
Atributos y métodos de propiedades de capa
Cuando se agregan máscaras, efectos, pintura o texto a una capa, After Effects agrega nuevas propiedades en el panel
Línea de tiempo. Son muchas las propiedades que deberíamos incluir aquí, por ello recomendamos que utilice el icono
espiral para conocer la sintaxis y poder hacer referencia a ellas en las expresiones.
anchorPoint Tipo de valor devuelto: propiedad [2 ó 3].
Devuelve el valor de punto de anclaje de la capa en el sistema de coordenadas de la capa (espacio de capa).
position Tipo de valor devuelto: propiedad [2 ó 3].
683
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Devuelve el valor de posición de la capa, en el espacio de entorno si la capa no tiene primaria. Si la capa tiene primaria,
devuelve el valor de posición de la capa en el sistema de coordenadas de la capa primaria (en el espacio de capa de la
capa primaria).
escala Tipo de valor devuelto: propiedad [2 ó 3].
Devuelve el valor de escala de la capa, expresado como porcentaje.
rotación Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de giro de la capa en grados. Para una capa 3D, devuelve el valor de giro z en grados.
opacidad Tipo de valor devuelto: Propiedad.
Devuelve el valor de opacidad de la capa, expresado como porcentaje.
audioLevels Tipo de valor devuelto: propiedad [2].
Devuelve el valor de la propiedad Niveles de audio de la capa en decibelios. Se trata de un valor 2D; el primer valor
representa el canal de audio izquierdo y el segundo valor al derecho. El valor no es la amplitud de la pista de audio del
material de origen. Por el contrario, se trata del valor de la propiedad Niveles de audio, que se puede ver afectado por
los fotogramas clave.
timeRemap Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de la propiedad Reasignación de tiempo en segundos, si está habilitada.
marker.key(index) Tipo de valor devuelto: MarkerKey.
Tipo de argumento: index es un número.
Devuelve el objeto MarkerKey del marcador de capa con el índice especificado.
marker.key(name) Tipo de valor devuelto: MarkerKey.
Tipo de argumento: name es una cadena.
Devuelve el objeto MarkerKey del marcador de capa con el nombre especificado. El valor name es el nombre del
marcador, tal como se escribió en el campo Comentario del cuadro de diálogo del marcador; por ejemplo,
marker.key("ch1"). Si más de un marcador en una capa tienen el mismo nombre, este método devuelve el marcador
que suceda en primer lugar (en el tiempo de capa). El valor de una clave de marcador es una cadena, no un número.
Esta expresión sobre una propiedad aumenta el valor de la propiedad de 0 a 100 entre dos marcadores identificados
por el nombre:
m1 = marker.key("Start").time;
m2 = marker.key("End").time;
linear(time, m1, m2, 0, 100);
marker.nearestKey(t) Tipo de valor devuelto: MarkerKey.
Tipo de argumento: t es un número.
Devuelve el marcador de capa más cercano en el tiempo a t. Por ejemplo, esta expresión devuelve el tiempo del
marcador en la capa más cercana en tiempo a 1 segundo:
marker.nearestKey(1).time
Esta expresión devuelve el tiempo del marcador en la capa más cercana al tiempo actual:
marker.nearestKey(time).time
marker.numKeys Tipo de valor devuelto: número.
684
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Devuelve el número total de marcadores en la capa.
name Tipo de valor devuelto: cadena.
Devuelve el nombre de la capa.
Atributos y métodos de capas 3D
orientation Tipo de valor devuelto: propiedad [3].
Devuelve el valor de orientación 3D, en grados, de una capa 3D.
rotationX Tipo de valor devuelto: Propiedad.
Devuelve el valor de giro x, en grados, de una capa 3D.
rotationY Tipo de valor devuelto: Propiedad.
Devuelve el valor de giro y, en grados, de una capa 3D.
rotationZ Tipo de valor devuelto: Propiedad.
Devuelve el valor de giro z, en grados, de una capa 3D.
lightTransmission Tipo de valor devuelto: Propiedad.
Devuelve el valor de la propiedad Transmisión de la luz de una capa 3D.
castsShadows Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve un valor de 1.0 si la capa proyecta sombras.
acceptsShadows Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve un valor de 1.0 si la capa acepta sombras.
acceptsLights Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve un valor de 1.0 si la capa acepta luces.
ambient Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor del componente de ambiente como porcentaje.
diffuse Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor del componente de difusión como porcentaje.
specular Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor del componente especular como porcentaje.
shininess Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor del componente de brillo como porcentaje.
metal Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor del componente de metal como porcentaje.
685
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Métodos de transformación de espacio de capa
Utilice los métodos de transformación de espacio de capa para transformar los valores de un espacio a otro, como del
espacio de capa al espacio de entorno. Los métodos “de” transforman valores del espacio de capa al espacio con nombre
(composición o entorno). Los métodos “a” transforman valores del espacio con nombre (composición o entorno) al
espacio de capa. Cada método de transformación utiliza un argumento opcional para determinar el tiempo en el que
se calcula la transformación; sin embargo, casi siempre se puede utilizar el tiempo actual (predeterminado).
Utilice los métodos de transformación “Vec” cuando desee transformar un vector de dirección, como la diferencia
entre dos valores de posición. Utilice los métodos de transformación sencillos (no ”Vec”) para transformar un punto,
como una posición. El espacio de composición (comp.) y de entorno es el mismo para las capas 2D. Si embargo, en el
caso de las capas 3D, el espacio de composición depende de la cámara activa y el espacio de entorno es independiente
de la cámara.
toComp(point, t=time) Tipo de valor devuelto: conjunto [2 ó 3].
Tipo de argumento: point es un conjunto [2 ó 3] y t es un número.
Transforma un punto del espacio de capa al espacio de composición.
fromComp(point, t=time) Tipo de valor devuelto: conjunto [2 ó 3].
Tipo de argumento: point es un conjunto [2 ó 3] y t es un número.
Transforma un punto del espacio de composición al espacio de capa. El punto resultante en una capa 3D puede tener
un valor distinto de cero aunque esté en el espacio de capa. Ejemplo:
fromComp(thisComp.layer(2).position)
toWorld(point, t=time) Tipo de valor devuelto: conjunto [2 ó 3].
Tipo de argumento: point es un conjunto [2 ó 3] y t es un número.
Transforma un punto del espacio de capa al espacio de entorno independiente de la vista. Ejemplo:
toWorld.effect("Bulge")("Bulge Center")
fromWorld(point, t=time) Tipo de valor devuelto: conjunto [2 ó 3].
Tipo de argumento: point es un conjunto [2 ó 3] y t es un número.
Transforma un punto del espacio de entorno al espacio de capa. Ejemplo:
fromWorld(thisComp.layer(2).position)
Consulte “Ejemplo: Creación de un abombado entre dos capas” en la página 696 para obtener un ejemplo de cómo se
puede utilizar este método.
toCompVec(vec, t=time) Tipo de valor devuelto: conjunto [2 ó 3].
Tipo de argumento: vec es un conjunto [2 ó 3] y t es un número.
Transforma un vector del espacio de capa al espacio de composición. Ejemplo:
toCompVec([1,0])
fromCompVec(vec, t=time) Tipo de valor devuelto: conjunto [2 ó 3].
Tipo de argumento: vec es un conjunto [2 ó 3] y t es un número.
Transforma un vector del espacio de composición al espacio de capa. Ejemplo (capa 2D):
dir=sub(position, thisComp.layer(2).position);
fromCompVec(dir)
toWorldVec(vec, t=time) Tipo de valor devuelto: conjunto [2 ó 3].
Tipo de argumento: vec es un conjunto [2 ó 3] y t es un número.
686
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Transforma un vector del espacio de capa al espacio de entorno. Ejemplo:
p1 = effect("Eye Bulge 1")("Bulge Center");
p2 = effect("Eye Bulge 2")("Bulge Center");
toWorld(sub(p1, p2))
fromWorldVec(vec, t=time) Tipo de valor devuelto: conjunto [2 ó 3].
Tipo de argumento: vec es un conjunto [2 ó 3] y t es un número.
Transforma un vector del espacio de entorno al espacio de capa. Ejemplo:
fromWorld(thisComp.layer(2).position)
fromCompToSurface(point, t=time) Tipo de valor devuelto: conjunto [2].
Tipo de argumento: point es un conjunto [2 ó 3] y t es un número.
Proyecta un punto situado en el espacio de la composición en un punto de la superficie de la capa (valor z cero) en la
ubicación donde aparece cuando se ve desde la cámara activa. Este método es útil para definir puntos de control de
efecto. Utilícelo sólo con capas 3D.
Atributos y métodos de cámara
Los objetos Cámara tienen los mismos atributos y métodos que los objetos Capa, a excepción de source, effect,
mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap y todas las propiedades materiales.
pointOfInterest Tipo de valor devuelto: propiedad [3].
Devuelve el punto de valores de interés de una cámara en el espacio de entorno.
zoom Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve los valores de zoom de una cámara en píxeles.
A continuación se indica una expresión para la propiedad Escala de una capa que mantiene el tamaño relativo de la
capa en el fotograma, al mismo tiempo que cambia la posición z (profundidad) de una capa o el valor de zoom de una
cámara:
cam = thisComp.activeCamera;
distance = length(sub(position, cam.position));
scale * distance / cam.zoom;
depthOfField Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve 1 si la propiedad Profundidad de campo de una cámara está activada, o bien, devuelve 0 si esta propiedad
está desactivada.
focusDistance Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de distancia de enfoque de una cámara, en píxeles.
aperture Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de abertura de una cámara, en píxeles.
blurLevel Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de nivel de desenfoque de una cámara como porcentaje.
active Tipo de valor devuelto: booleano.
Devuelve true si la cámara es la cámara activa para la composición en el momento actual: el definidor de vídeo para
la capa de la cámara está activado, el tiempo actual está en el rango de Punto de inicio de la capa a Punto final de la
687
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
capa y es la primera (superior) capa de la cámara que se incluye en el panel Línea de tiempo. Si no es así, devuelve el
valor falso.
Véase también
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Atributos y métodos de luces
Los objetos Cámara tienen los mismos atributos y métodos que los objetos Capa, a excepción de source, effect,
mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap y todas las propiedades materiales.
pointOfInterest Tipo de valor devuelto: propiedad [3].
Devuelve el punto de valores de interés para una luz en el espacio de entorno.
intensity Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve los valores de intensidad de una luz como porcentaje.
color Tipo de valor devuelto: propiedad [4].
Devuelve el valor de color de una luz.
coneAngle Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el ángulo de cono de una luz, en grados.
coneFeather Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de calado de cono de una luz como porcentaje.
shadowDarkness Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de oscuridad de la sombra de una luz como porcentaje.
shadowDiffusion Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de difusión de la sombra de una luz, en píxeles.
David Van Brink incluye un artículo informativo y un proyecto de ejemplo en su blog omino pixel que muestra cómo
utilizar expresiones con luces.
Véase también
Cámaras, luces y puntos de interés” en la página 195
Atributos y métodos de efectos
active Tipo de valor devuelto: booleano.
Devuelve verdadero si el efecto está activado (el definidor Efecto está seleccionado).
param(name) Tipo de valor devuelto: propiedad.
Tipo de argumento: name es una cadena.
Devuelve una propiedad de un efecto. Los puntos de control de efecto están siempre en el espacio de capa. Ejemplo:
effect("Bulge").param("Bulge Height")
param(index) Tipo de valor devuelto: Propiedad.
688
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Tipo de argumento: index es un número.
Devuelve una propiedad de un efecto. Los puntos de control de efecto están siempre en el espacio de capa. Por ejemplo,
effect("Bulge").param(4) devuelve la propiedad Alto de abombado.
Atributos y métodos de máscara
Nota: Puede vincular propiedades Trazado de máscara a otras propiedades de trazado (como capa de forma o trazos de
pincel) pero no es posible acceder a las propiedades para realizar una manipulación numérica directa a través de
expresiones.
maskOpacity Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de opacidad de una máscara como porcentaje.
maskFeather Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de calado de una máscara, en píxeles.
maskExpansion Tipo de valor devuelto: propiedad.
Devuelve el valor de expansión de una máscara, en píxeles.
invert Tipo de valor devuelto: booleano.
Devuelve verdadero si se invierte la máscara y falso si no se invierte.
Atributos y métodos de propiedad
valor Tipo de valor devuelto: Número, Conjunto o Cadena.
Devuelve el valor de una propiedad en el momento actual.
valueAtTime(t) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: t es un número.
Devuelve el valor de una propiedad en el tiempo especificado, en segundos.
Por ejemplo, para elegir aleatoriamente un valor de propiedad para cada fotograma entre un conjunto de cuatro
valores, defina cuatro valores como fotogramas clave a 0, 1, 2 y 3 segundos y, a continuación, aplique la siguiente
expresión a la propiedad:
valueAtTime(random(4))
velocity Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Devuelve el valor de la velocidad dirigida temporal en el tiempo actual. Para propiedades espaciales, como Posición,
devuelve el valor del vector tangente. El resultado es la misma dimensión que la propiedad.
velocityAtTime(t) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: t es un número.
Devuelve el valor de la velocidad dirigida temporal en el tiempo especificado.
speed Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve un valor de velocidad positiva 1D igual a la velocidad a la que la propiedad cambia en el tiempo
predeterminado. Este elemento sólo puede utilizarse para propiedades espaciales.
speedAtTime(t) Tipo de valor devuelto: número.
689
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Tipo de argumento: t es un número.
Devuelve el valor de la velocidad espacial en el tiempo especificado.
wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: freq, amp, octaves, amp_mult y t son números.
Agita (ondula) de manera aleatoria el valor de la propiedad.
El valor freq es la frecuencia en ondulaciones por segundo.
El valor amp es la amplitud en unidades de la propiedad a la que se aplica.
El valor octaves es el número de octavas de ruido para agregar de forma conjunta. Este valor controla el grado de detalle
de la ondulación. Haga que este valor sea superior al valor predeterminado 1 para incluir frecuencias más altas o más
bajas e incorporar armonía de amplitud en la ondulación.
El valor amp_mult es la cantidad por la que se multiplica amp para cada octava. Este valor controla la rapidez de
eliminación de armonía. El valor predeterminado es 0,5; acérquelo más a 1 para que la armonía se agregue con la
misma amplitud que la frecuencia base, o más cerca de 0 para agregarlo con menos detalle.
El valor t es el tiempo de inicio base. El valor predeterminado se ajusta al tiempo actual. Use este parámetro si desea
que la salida sea una ondulación del valor de propiedad muestreada en un tiempo distinto.
Ejemplo:
position.wiggle(5, 20, 3, .5) produce unas 5 ondulaciones por segundo con un tamaño medio de
unos 20 píxeles. Además de la ondulación principal, se producen dos niveles más de ondulación detallada con una
frecuencia de 10 y 20 ondulaciones por segundo, y tamaños de 10 y 5 píxeles, respectivamente.
Este ejemplo, en una propiedad bidimensional como Escala, ondula ambas dimensiones con la misma cantidad:
v = wiggle(5, 10);
[v[0], v[0]]
Este ejemplo, en una propiedad bidimensional, ondula sólo a través del eje y:
freq = 3;
amp = 50;
w = wiggle(freq,amp);
[value[0],w[1]];
temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: freq, amp, octaves, amp_mult y t son números.
Muestrea la propiedad en un tiempo ondulado. El valor freq representa la frecuencia en ondulaciones por segundo,
amp representa la amplitud en unidades de la propiedad a la que se aplica, octaves es el número de octavas de ruido
que se van a sumar, amp_mult es la cantidad por la que amp se multiplica por cada octava y t es el tiempo de inicio
base. Para que esta función tenga sentido, la propiedad que muestrea debe estar animada, dado que la función sólo
modifica el tiempo de muestreo, no el valor. Ejemplo:
scale.temporalWiggle(5, .2)
smooth(width=.2, samples=5, t=time) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Tipo de argumento: width, samples y t son números.
Suaviza los valores de la propiedad a lo largo del tiempo, convirtiendo breves desviaciones largas del valor en pequeñas
desviaciones distribuidas de forma más regular. Esto se consigue aplicando un filtro de cuadro al valor de la propiedad
en el momento especificado. El valor width es el intervalo de tiempo (en segundos) sobre el cual se realiza el promedio
del filtro. El valorsamples es el número de muestras diferenciadas espaciadas a partes iguales en el tiempo. Utilice un
valor mayor para una obtener suavidad mayor (aunque el rendimiento disminuirá). Por lo general, se recomienda que
690
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
el parámetro samples sea un número impar para que el valor en el tiempo actual se incluya en el promedio. Ejemplo:
position.smooth(.1, 5)
loopIn(type="cycle", numKeyframes=0) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Crea un bucle de un segmento de tiempo que se mide desde el primer fotograma clave de la capa hacia delante, hacia
el punto de salida de la capa. El bucle se reproduce desde el punto de inicio de la capa. El valor numKeyframes
determina qué segmento se repite: este segmento es la porción de la capa desde el primer fotograma clave hasta el
fotograma clave numKeyframes+1 fotograma clave. Por ejemplo,
loopIn("cycle", 3) crea un bucle del segmento
limitado por los fotogramas clave primero y cuarto. El valor predeterminado 0 significa que se creará un bucle de todos
los fotogramas clave.
Si lo desea puede utilizar los métodos de bucle de fotogramas clave para repetir una serie de fotogramas clave. Puede
usar estos métodos en la mayoría de las propiedades. Las excepciones incluyen propiedades que no se pueden expresar
mediante valores numéricos sencillos en el panel Línea de tiempo como, por ejemplo, la propiedad Texto de origen,
las propiedades de forma de trazado y la propiedad Histograma para el efecto Niveles. Los fotogramas clave o los
valores de duración que son demasiado grandes se recortan al máximo valor permitido. Los valores que son demasiado
pequeños generan un bucle constante.
loopOut(type="cycle", numKeyframes=0) Tipo de valor devuelto: Número o Conjunto.
Crea un bucle de un segmento de tiempo que se mide desde el último fotograma clave de la capa hacia atrás, hacia el
punto de inicio de la capa. El bucle se reproduce hasta el punto final de la capa. El número especificado de fotogramas
clave determina el segmento que forma el bucle. El valor numKeyframes define el número de segmentos de fotogramas
clave que forman el bucle; el rango especificado se mide hacia atrás desde el último fotograma clave. Por ejemplo,
loopOut("cycle", 1) repite el segmento delimitado por los fotogramas clave último y penúltimo. El valor
predeterminado 0 significa que se creará un bucle de todos los fotogramas clave. Para obtener más información,
consulte la entrada para
loopIn.
David Van Brink ofrece un artículo instructivo y un proyecto de ejemplo en su blog omino pixel que muestra cómo
utilizar los efectos de eco y animación y el método
loopOut para animar un conjunto de bacterias estilizadas en
movimiento.
loopInDuration(type="cycle", duration=0) Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Crea un bucle de un segmento de tiempo que se mide desde el primer fotograma clave de la capa hacia delante, hacia
el punto final de la capa. El bucle se reproduce hasta el punto de inicio de la capa. La duración especificada determina
el segmento que forma el bucle. El valor duration define el número de segundos de composición de un segmento que
forman el bucle; el rango especificado se mide desde el primer fotograma clave. Por ejemplo,
loopInDuration("cycle", 1) crea un bucle del primer segundo de toda la animación. El valor predeterminado 0
Tipo de bucle Resultado
ciclo (predeterminado) Repite el segmento especificado.
pingpong Repite el segmento especificado, alternando entre adelante y atrás.
desplazamien
to
Repite el segmento especificado, pero desplaza cada ciclo según la diferencia en el valor de la
propiedad al principio y al final del segmento, multiplicada por el número de veces que se ha
repetido el segmento.
continuar No repite el segmento especificado, pero continúa animando una propiedad según la
velocidad dirigida en el primer o el último fotograma clave. Por ejemplo, si el último fotograma
clave de la propiedad Escala de una capa es 100%, la capa continúa la escala desde 100% hasta
el punto final, en lugar de volver directamente hasta el punto final. Este tipo no acepta un
argumento fotogramas clave o duración.
691
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
significa que el segmento que forma el bucle comienza en el Punto de salida de la capa. Para obtener más información,
consulte la entrada para
loopIn.
loopOutDuration(type="cycle", duration=0) Tipo de valor devuelto: Número o Conjunto.
Crea un bucle de un segmento de tiempo que se mide desde el último fotograma clave de la capa hacia atrás, hacia el
punto de inicio de la capa. El bucle se reproduce hasta el punto final de la capa. La duración especificada determina el
segmento que forma el bucle. El valor duration define el número de segundos de composición de un segmento que
forman el bucle; el rango especificado se mide hacia atrás desde el último fotograma clave. Por ejemplo,
loopOutDuration("cycle", 1) crea un bucle del último segundo de toda la animación. El valor predeterminado 0
significa que el segmento que forma el bucle comienza en el punto de entrada de la capa. Para obtener más
información, consulte la entrada para
loopIn.
key(index) Tipo de valor devuelto: Clave o MarkerKey.
Tipo de argumento: index es un número.
Devuelve el objeto Clave o MarkerKey por el número. Por ejemplo,
key(1) devuelve el primer fotograma clave.
key(markerName) Tipo de valor devuelto: MarkerKey.
Tipo de argumento: markerName es una cadena.
Devuelve el objeto MarkerKey con su nombre. Utilícelo sólo en propiedades de marcador.
nearestKey(t) Tipo de valor devuelto: Clave o MarkerKey.
Devuelve el objeto Clave o MarkerKey más cercano a un tiempo designado.
numKeys Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el número de fotogramas clave de una propiedad. Devuelve el número de marcadores de una propiedad de
marcador.
Nota: Si utiliza el comando Separar dimensiones para dividir las dimensiones de la propiedad Posición en componentes
individuales, el número de fotogramas clave cambia, por lo que también cambia el valor devuelto por este método.
propertyGroup(countUp = 1) Tipo de valor devuelto: grupo.
Devuelve un grupo de propiedades relacionadas con la propiedad en la que se ha escrito la expresión. Por ejemplo, si
agrega la expresión
propertyGroup(1) a la propiedad Rotación de un trazo de pincel, la expresión se aplica al grupo
de propiedades de Transformación, que contiene la propiedad Rotación. Si, en su lugar, agrega
propertyGroup(2),
la expresión se aplica al grupo de propiedades de Pincel. Este método le permite establecer relaciones independientes
de los nombres en la jerarquía de propiedades. El método resulta especialmente útil cuando se duplican propiedades
que contienen expresiones.
El método
numProperties para propertyGroup devuelve el número de propiedades en el grupo de propiedades.
Este ejemplo devuelve el número de propiedades en el grupo que contiene la propiedad en la que se escribe la
expresión:
thisProperty.propertyGroup(1).numProperties
propertyIndex Tipo de valor devuelto: Número.
Devuelve el índice de una propiedad en relación con otras propiedades de su grupo de propiedades, incluidos los
grupos de propiedades de máscaras, efectos, animadores de texto, selectores, formas, rastreadores y puntos de rastreo.
name Tipo de valor devuelto: Cadena.
Devuelve el nombre de la propiedad o el grupo de propiedades.
692
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Ejemplo: Animación con el método propertyGroup y el atributo propertyIndex
Valores de propertyGroup relativos a la propiedad Posición de un trazo de pincel
A. propertyGroup(4) B. propertyGroup(3) C. propertyGroup(2) D. propertyGroup(1) E. El valor propertyIndex de Posición es 2; el valor
propertyIndex de Rotación es 4.
En este ejemplo, el método propertyGroup de cada trazo de pincel se aplica al grupo de propiedades Pincel porque
este grupo está dos grupos de propiedades por encima de la propiedad Rotación. El atributo
propertyIndex de cada
trazo de pincel devuelve un valor único para cada trazo de pincel. El valor resultante se multiplica por el tiempo y por
200 y se aplica a cada valor de giro, lo que hace girar cada trazo de pincel de manera diferente, creando trazos de pintura
en espiral:
propertyGroup(2).propertyIndex * time * 200
Animación de un trazo de pincel con una expresión
Atributos y métodos de claves
Al acceder a un objeto Clave, puede obtener las propiedades de tiempo, índice y valor de él. Por ejemplo, la siguiente
expresión proporciona el valor del tercer fotograma clave Posición:
position.key(3).value.
La siguiente expresión, cuando se escribe en una propiedad Opacidad con fotogramas clave, ignora los valores de
fotograma clave y sólo utiliza la ubicación de los fotogramas clave en el tiempo para determinar dónde debe producirse
un destello:
d = Math.abs(time - nearestKey(time).time);
easeOut(d, 0, .1, 100, 0)
valor Tipo de valor devuelto: número o conjunto.
Devuelve el valor del fotograma clave.
time Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el tiempo del fotograma clave.
D
C
B
A
E
693
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
index Tipo de valor devuelto: número.
Devuelve el índice del fotograma clave.
Atributos MarkerKey
Puede tener acceso a valores para marcadores de composición y de capa con los mismos métodos. Acceda a los
marcadores de capa mediante el objeto
thislayer.marker; acceda a los marcadores de composición mediante el
objeto
thisComp.marker.
Para las expresiones, los marcadores son un tipo especial de Objeto clave, de modo que puede utilizar métodos como
nearestKey(time) para acceder a los marcadores y éstos también disponen de los atributos tiempo e índice. El
atributo
índice no es el número (nombre) del marcador, sino el número de índice del fotograma clave que representa
el orden del marcador en la regla de tiempo.
Las expresiones tienen acceso a todos los valores de un marcador que puede establecer en el cuadro de diálogo
Marcador de composición o Marcador de capa. Esta expresión en la propiedad Texto de origen de una capa de texto
muestra el tiempo, la duración, el índice, el comentario (nombre), el capítulo, la URL, el destino de fotograma y el
nombre de punto de partida del marcador de capa más cercano al tiempo actual, además de si el marcador es para un
punto de partida de evento:
m = thisLayer.marker.nearestKey(time);
s = "time:" + timeToCurrentFormat(m.time) + "\r" +
"duration: " + m.duration + "\r" +
"key index: " + m.index + "\r" +
"comment:" + m.comment + "\r" +
"chapter:" + m.chapter + "\r" +
"URL:" + m.url + "\r" +
"frame target: " + m.frameTarget + "\r" +
"cue point name: " + m.cuePointName + "\r" +
"Event cue point? " + m.eventCuePoint + "\r";
for (param in m.parameters){
s += "parameter: " + param + " value: " + m.parameters[param] + "\r";
}
s
duration Tipo de valor devuelto: Número.
Duración en segundos del marcador.
comment Tipo de valor devuelto: Cadena.
Contenidos del campo Comentario en el cuadro de diálogo de marcador.
chapter Tipo de valor devuelto: Cadena.
Contenidos del campo Capítulo en el cuadro de diálogo de marcador.
url Tipo de valor devuelto: Cadena.
Contenido del campo URL en el cuadro de diálogo de marcador.
frameTarget Tipo de valor devuelto: Cadena.
Contenidos del campo Destino de fotograma en el cuadro de diálogo de marcador.
eventCuePoint Tipo de valor devuelto: Valor booleano.
Ajuste del tipo punto de partida en el cuadro de diálogo de marcador. Verdadero para Evento; falso para Navegación.
cuePointName Tipo de valor devuelto: Cadena.
694
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Contenidos del campo Nombre del punto de partida en el cuadro de diálogo de marcador.
parámetros Tipo de valor devuelto: conjuntos asociados de valores de Cadena.
Contenidos de los campos Nombre de parámetro y Valor de parámetro en el cuadro de diálogo de marcador.
Por ejemplo, si tiene un parámetro denominado "color de fondo", puede utilizar la siguiente expresión para acceder a
su valor en el marcador más cercano:
thisComp.marker.nearestKey(time).parameters["background color"]
Ejemplos de expresión
Muchos de los ejemplos de esta sección se basan en las expresiones ofrecidas por Dan Ebberts. Dan Ebberts también
cuenta con una excelente colección de expresiones de ejemplo y tutoriales para aprender cómo se trabaja con
expresiones en su sitio web Motionscript.
Colin Braley ofrece un tutorial y un proyecto de ejemplo en su sitio web que muestra cómo utilizar expresiones para
hacer que una capa rechace a otras de forma aparentemente natural.
El foro de AE Enhancers ofrece muchos ejemplos e información útil sobre expresiones, así como secuencias de
comandos y ajustes preestablecidos de animación. En esta entrada del foro AE Enhancers, Paul Tuersley ofrece un
tutorial y un proyecto de ejemplo que muestra cómo utilizar expresiones para animar varias capas en un enjambre.
Rick Gerard proporciona un ejemplo en su sitio web que muestra el desplazamiento de un objeto cuadrado a lo largo
de un suelo de forma que los lados están en contacto con la superficie del suelo.
En el sitio Web de JJ Gifford se incluyen varios proyectos de ejemplo que muestran cómo utilizar expresiones.
Ejemplo: Giro de una capa en círculos
Puede crear una expresión sin necesidad de utilizar propiedades de otras capas. Por ejemplo, puede hacer que una capa
gire en un círculo perfecto.
1 Seleccione una capa, pulse P para mostrar la propiedad Posición en el panel Línea de tiempo y pulse Alt (Windows)
u Opción (Mac OS) mientras hace clic en el cronómetro situado a la izquierda del nombre de la propiedad.
2 Introduzca el texto siguiente en el campo de expresión:
[(thisComp.width/2), (thisComp.height/2)] + [Math.sin(time)*50, -Math.cos(time)*50]
Ejemplo: Giro de las manecillas de un reloj
Puede utilizar el icono espiral para vincular valores de rotación entre capas para animar las manecillas de un reloj:
mientras la manecilla de la hora se mueve de hora en hora, el minutero realiza la circunferencia completa del reloj. La
creación de este tipo de animación llevaría mucho tiempo si tuviera que definir cada fotograma clave en las dos capas
de manecillas, pero con el icono espiral puede hacerlo en cuestión de minutos.
1 Importe o cree dos capas de color sólido largas y estrechas: una manecilla de las horas y un minutero. (Consulte
Creación y modificación de una capa de color sólido” en la página 147.)
2 Establezca los puntos de anclaje al final de las capas. (Consulte “Puntos de anclaje de la capa” en la página 170.
3 Mueva las capas de forma que los puntos de anclaje estén en el centro de la composición. (Consulte “Mover capas
en el espacio” en la página 152.)
4 Defina los fotogramas claves de Giro de la manecilla de las horas. (Consulte “Definir fotogramas” en la página 222.)
695
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
5 Seleccione la propiedad Rotación para la manecilla de los minutos y elija Animación > Agregar expresión (MS
Windows) o Añadir expresión (Mac OS).
6 Arrastre el icono espiral de la propiedad Rotación para la manecilla de las horas. Aparece la siguiente expresión:
thisComp.layer("hour hand").rotation
7 Para hacer que la manecilla de los minutos gire 12 veces más rápido que la manecilla de las horas, agregue *12 al
final de la expresión de la siguiente manera:
thisComp.layer("hour hand").rotation*12
Guy Chen incluye un sencillo proyecto en After Effects Exchange en el sitio web de Adobe que amplía esta idea,
conectando la rotación de las manecilla de los minutos y las horas de un reloj con la rotación de la segunda manecilla.
Ejemplo: Colocación de una capa entre otras dos
Esta expresión de ejemplo coloca y mantiene una capa a una distancia equilibrada entre otras dos capas.
1 Empiece con tres capas. (Consulte “Creación de capas” en la página 144.)
2 Anime las posiciones de las dos primeras capas en el panel Línea de tiempo. (Consulte “Trazados de movimiento
en la página 233.)
3 Seleccione la tercera capa, pulse P para mostrar la propiedad Posición y pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS)
mientras hace clic en el botón del cronómetro situado a la izquierda del nombre de la propiedad.
4 Introduzca el texto siguiente en el campo de expresión:
(thisComp.layer(1).position + thisComp.layer(2).position)/2
Ejemplo: Creación de una trayectoria de imágenes
Esta expresión de ejemplo ordena a una capa que se sitúe en la misma posición que la capa inmediatamente superior
del panel Línea de tiempo, pero retrasada una cantidad específica de tiempo (en este caso, 0,5 segundos). Puede definir
expresiones parecidas para las otras propiedades geométricas.
1 Comience con dos capas de color sólido que estén en escala aproximadamente al 30% del tamaño de la
composición. (Consulte “Creación y modificación de una capa de color sólido” en la página 147.)
2 Anime la posición de la primera capa. (Consulte “Trazados de movimiento” en la página 233.)
3 Seleccione la segunda capa, pulse P para mostrar la propiedad Posición y pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS)
mientras hace clic en el botón del cronómetro situado a la izquierda del nombre de la propiedad.
4 Introduzca el texto siguiente en el campo de expresión:
thisComp.layer(thisLayer, -1).position.valueAtTime(time - .5)
5 Duplique la última capa cinco veces seleccionándola y pulsando Ctrl+D (Windows) o Comando+D (Mac OS) cinco
veces.
Todas las capas siguen la misma trayectoria y cada una de ellas se retrasa 0,5 segundos con relación a la anterior.
696
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Ejemplo: Creación de un abombado entre dos capas
Esta expresión de ejemplo sincroniza el argumento Centro del abombado del efecto Abombar de una capa con la
posición de otra capa. Por ejemplo, puede crear un efecto que parezca una lupa que se desplaza sobre una capa y que
haga que el contenido situado bajo la lupa se abombe a medida que se mueve la lente (es decir, la capa superpuesta).
Esta expresión utiliza el método
fromWorld, que hace que la expresión funcione correctamente independientemente
de si se mueve o no la capa de la lupa o la capa subyacente. Puede girar o escalar la capa subyacente y la expresión
permanecerá intacta.
También puede utilizar otros efectos, como Rizo, con esta expresión.
1 Empiece con dos capas. Convierta una capa en una lupa u objeto similar con un orificio en el medio y asígnele el
nombre de Lupa. (Consulte “Creación de capas” en la página 144.)
2 Anime la posición de la capa de la lupa. (Consulte “Trazados de movimiento” en la página 233.)
3 Aplique el efecto Abombar a la otra capa. (Consulte “Aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación” en la
página 409.)
4 Seleccione la propiedad Centro del abombado del efecto Abombar en el panel Línea de tiempo y elija Animación >
Agregar expresión, o bien, pulse Alt y haga clic (Windows) o pulse Opción y haga clic en el botón del cronómetro
para la propiedad.
5 Seleccione el texto de la expresión predeterminada y escriba lo siguiente:
fromWorld(thisComp.layer("Magnifier").position)
Ejemplo: opacidad de transición de una capa 3D en función de la distancia
desde la cámara
Aplique la siguiente expresión a la propiedad Opacidad de una capa 3D:
startFade = 500; // Start fade 500 pixels from camera.
endFade = 1500; // End fade 1500 pixels from camera.
try{ // Check whether there's a camera.
C = thisComp.activeCamera.toWorld([0,0,0]);
}catch(err){ // No camera, so assume 50mm.
w = thisComp.width * thisComp.pixelAspect;
z = (w/2)/Math.tan(degreesToRadians(19.799));
C = [0,0,-z];
}
P = toWorld(anchorPoint);
d = length(C,P);
linear(d,startFade,endFade,100,0)
El fundido comienza a una distancia de 500 píxeles de la cámara y se completa a 1.500 píxeles de la cámara. El método
de interpolación
lineal se emplea para asignar valores de distancia a valores de opacidad.
Véase también
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
Creación de una capa de cámara y cambio de los ajustes de la cámara” en la página 195
Ejemplo: Invisibilización una capa 3D si se sitúa de forma opuesta a la cámara
Aplique la siguiente expresión a la propiedad Opacidad de una capa 3D:
if (toCompVec([0, 0, 1])[2] > 0 ) value else 0
697
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Dan Ebberts explica esta expresión en su sitio web Motionscript.
Véase también
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
Creación de una capa de cámara y cambio de los ajustes de la cámara” en la página 195
Ejemplo: Volteo horizontal de la capa si se sitúa de forma opuesta a la cámara
Aplique la siguiente expresión a la propiedad Escala de una capa 3D:
if (toCompVec([0, 0, 1])[2] > 0 ) value else [-value[0], value[1], value[2]]
Véase también
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
Creación de una capa de cámara y cambio de los ajustes de la cámara” en la página 195
Ejemplo: Animación de una escala en cada marcador de la capa
Aplique la siguiente expresión a una propiedad Escala para hacer que una capa tiemble en cada marcador:
n = 0;
t = 0;
if (marker.numKeys > 0){
n = marker.nearestKey(time).index;
if (marker.key(n).time > time) n--;
}
if (n > 0) t = time - marker.key(n).time;
amp = 15;
freq = 5;
decay = 3.0;
angle = freq * 2 * Math.PI * t;
scaleFact = (100 + amp * Math.sin(angle) / Math.exp(decay * t)) / 100;
[value[0] * scaleFact, value[1] / scaleFact];
Véase también
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
Ejemplo: Inicio o parada de la ondulación en un momento determinado
Puede utilizar cualquier expresión en el lugar de la expresión ondulación utilizada aquí para comenzar y finalizar la
influencia de cualquier expresión en un momento determinado.
Aplique la siguiente expresión a una propiedad para ondularla comenzando en el tiempo 2 segundos:
timeToStart = 2;
if (time > timeToStart){
wiggle(3,25);
}else{
value;
}
698
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Expresiones
Aplique la siguiente expresión a una propiedad para parar la ondulación en el tiempo 4 segundos:
timeToStop = 4;
if (time > timeToStop){
value;
}else{
wiggle(3,25);
}
Aplique la siguiente expresión a una propiedad para comenzar a ondularla en el tiempo 2 segundos y dejar de
ondularla en 4 segundos:
timeToStart = 2;
timeToStop = 4;
if ((time > timeToStart) && (time < timeToStop)){
wiggle(3,25);
}else{
value;
}
Véase también
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
Ejemplo: Coincidencia del plano focal de la cámara con otra capa
Aplique la siguiente expresión a la propiedad Distancia de enfoque de una capa de cámara para que coincida su
distancia focal con la distancia del punto de anclaje de una capa denominada "target":
target = thisComp.layer("target");
V1 = target.toWorld(target.anchorPoint) - toWorld([0,0,0]);
V2 = toWorldVec([0,0,1]);
dot(V1,V2);
Véase también
Adición, edición y eliminación de expresiones” en la página 657
Creación de una capa de cámara y cambio de los ajustes de la cámara” en la página 195
699
Capítulo 18: Procesamiento y exportación
Principios básicos del procesamiento y la exportación
Sobre el procesamiento y la exportación
El procesamiento es la creación de los fotogramas de una película a partir de una composición. El procesamiento de un
fotograma es la creación de una imagen de dos dimensiones compuesta a partir de todas las capas, los ajustes y otra
información de una composición que conforma el modelo de esa imagen. El procesamiento de una película es el
procesamiento fotograma por fotograma de todos los fotogramas que forman una película. Si desea más información
sobre cómo se procesa un fotograma, consulte “Orden de procesamiento y contracción de transformaciones” en la
página 69.
A pesar de que con frecuencia se habla del procesamiento como si el término sólo se aplicara al resultado final, también
se considera que los procesos de crear vistas previas que se puedan visualizar en los paneles de material de archivo,
capas y composición son otros tipos de procesamiento. De hecho, es posible guardar una previsualización de RAM
como una película y utilizarla como salida definitiva. (Consulte “Previsualización de vídeo y audio” en la página 203).
Después de procesar una composición para obtener el resultado final, se procesa mediante uno o más módulos de
salida que codifican los fotogramas procesados para componer uno o más archivos de salida. Este proceso de
codificación de fotogramas procesados en archivos para su salida es un tipo de exportación.
Nota: Algunas clases de exportación no requieren el procesamiento y son fases intermedias del proceso de trabajo, en
lugar del producto final. Por ejemplo, puede exportar un proyecto como proyecto de Adobe Premiere Pro seleccionando
Archivo > Exportar > Proyecto de Adobe Premiere Pro. La información del proyecto se guarda sin procesamiento. En
general, los datos transferidos a través de Dynamic Link no se procesan.
Las películas pueden crearse en un único archivo de salida (como una película en un contenedor F4V o FLV) que
contenga todos los fotogramas procesados o pueden crearse en una secuencia de imágenes fijas (como cuando se crea
una salida para reproductores de películas).
Para ver un tutorial de vídeo sobre el procesamiento y la exportación, vaya sitio web de Adobe en
www.adobe.com/go/vid0262_es.
Aharon Rabinowitz incluye una introducción al procesamiento en su tutorial de vídeo “What is Rendering?” (¿Qué es
procesamiento?), parte de la serie Multimedia 101 en el sitio Web de Creative COW.
El panel Cola de procesamiento
La forma principal de procesar y exportar películas de After Effects es a través del panel Cola de procesamiento.
Importante: No es necesario procesar una película varias veces para exportarla a varios formatos con los mismos ajustes
de procesamiento. Puede exportar varias versiones de la misma película procesada agregando módulos de salida a un
elemento de procesamiento en el panel Cola de procesamiento.
Desde el panel Cola de procesamiento se pueden definir varios elementos a un mismo tiempo, cada uno de ellos con
sus propios ajustes de procesamiento y de módulo de salida. Los ajustes de procesamiento determinan características
como la velocidad de fotogramas, la duración, la resolución y la calidad de las capas. Los ajustes del módulo de salida,
que se aplican después de los ajustes de procesamiento, determinan características postprocesamiento del tipo del
formato de salida, las opciones de compresión, el recorte y si se inserta un enlace al proyecto en el archivo de salida. Se
pueden crear plantillas que contengan los ajustes de módulo de salida o de procesamiento más utilizados.
700
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Utilizando el panel Cola de procesamiento, se puede procesar la misma composición en diferentes formatos o con
ajustes diferentes, con tan sólo hacer un clic en el botón Procesar:
Se puede guardar la salida como una secuencia de imágenes fijas, como una secuencia Cineon, que pueda
transferirse posteriormente a una película para una proyección de cine.
Se puede guardar la salida utilizando la compresión sin pérdida (o sin comprimirla) en un contenedor de
QuickTime para transferirla a un sistema de edición no lineal para la edición de vídeos.
Se puede guardar la salida en H.264 u otro formato de alta compresión para la reproducción en dispositivos móviles
como son los teléfonos celulares o los Apple iPod.
Se puede guardar la salida en MPEG-2 para reproducirla en un DVD.
Nota: Para transferir la salida procesada desde After Effects a película o vídeo, debe tener el hardware apropiado para
transferencia de película o vídeo, o bien acceder a una oficina de servicio que preste servicios de transferencia.
Adobe Media Encoder
After Effects utiliza Adobe Media Encoder para codificar la mayoría de los formatos de películas mediante el panel
Cola de procesamiento. Cuando gestiona operaciones de procesamiento y exportación con el panel Cola de
procesamiento, Adobe Media Encoder se activa automáticamente. Adobe Media Encoder sólo aparece como cuadros
de diálogo de ajustes de exportación en los que se especifican ciertos ajustes de codificación y salida.
Menú Archivo > Exportar
Puede utilizar los comandos del menú Archivo > Exportar para procesar y exportar archivos SWF y XFL para
utilizarlos en Flash Player o Flash Professional respectivamente.
También puede utilizar comandos en el menú Archivo > Exportar para codificar películas en ciertos formatos (como
flujos DV sin procesar) con los componentes QuickTime. No obstante, generalmente, debería utilizar el panel Cola de
procesamiento en vez de los componentes de QuickTime disponibles a través del menú Archivo > Exportar.
Selección de formatos y ajustes de salida
After Effects ofrece una serie de formatos y opciones de compresión para la salida. El formato y las opciones de
compresión que elija dependerá de cómo se vaya a utilizar la salida. Por ejemplo, si la película que procese desde After
Effects es el producto definitivo que va a reproducirse directamente ante un público, tendrá que tener en cuenta el
medio en el que reproducirá la película y qué limitaciones tiene en cuanto al tamaño del archivo y la velocidad de
transmisión de datos. Por el contrario, si la película que está creando desde After Effects es un producto intermedio
que va a emplearse como entrada para un sistema de edición de vídeo, debería guardar la salida sin comprimir y en un
formato compatible con el sistema de edición de vídeo. (Consulte “Planificación del trabajo” en la página 35.)
Aharon Rabinowitz incluye un artículo en el sitio Web de Creative COW sobre la planificación de su proyecto y cómo
decidir qué formatos y ajustes deben utilizarse para la salida final.
Recuerde que puede usar distintos esquemas de codificación y compresión para las diferentes fases del flujo de trabajo.
Por ejemplo, puede decidir exportar un pequeño número de fotogramas como imágenes fijas de resolución completa
(por ejemplo, archivos TIFF) cuando necesita la aprobación del cliente sobre los colores de una toma; mientras que
podría exportar la película con un esquema de codificación con pérdida (por ejemplo, H.264) cuando necesita la
aprobación para la sincronización de la animación.
Herramientas adicionales de procesamiento y exportación
Si guarda la salida de su película en el formato H.264 para dispositivos móviles, podrá utilizar Adobe Device Central
para visualizar la película como si apareciera en cualquiera de los numerosos dispositivos móviles disponibles. Adobe
Device Central emula teléfonos móviles, dispositivos multimedia portátiles (como los Apple iPod) y otros muchos
dispositivos de visualización más habituales.
701
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
GridIron Software ofrece Nucleo Pro 2, que mejora el rendimiento del procesamiento en After Effects de varias formas.
Para obtener información, consulte el sitio web GridIron Software.
Lloyd Alvarez incluye una secuencia de comandos en su sitio Web de After Effects Scripts, que toma los elementos que
están en la cola de procemiento y los envía para que los procese aerender.
Jeff Almasol incluye una secuencia de comandos en su sitio Web redefinery que procesa y exporta cada capa
seleccionada por separado. Esta secuencia de comandos le resultará útil si las capas representan diferentes versiones
de un efecto o diferentes partes de un efecto que desea procesar como pases independientes para mayor flexibilidad en
cómo se componen.
Véase también
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Formatos de salida compatibles
A menos que se especifique lo contrario, todos los formatos de archivo de imagen se exportan a 8 bits por canal (bpc).
Los formatos de salida adicionales pueden estar disponibles en el menú Archivo > Exportar en función de los
componentes de QuickTime y los códecs instalados. Los formatos que utilizan componentes de QuickTime para su
exportación se enumeran bajo la línea divisoria en el menú Archivo > Exportar. Para exportar a algunos formatos de
secuencia de imágenes, seleccione Archivo > Exportar > Secuencia de imágenes
Puede agregar la capacidad de exportar otros tipos de datos mediante la instalación de plugins o secuencias de
comandos ofrecidas por terceros que no son Adobe. Por ejemplo, Paul Tuersley incluye una secuencia de comandos
en el foro de AE Enhancers con el que podrá exportar datos de composiciones de After Effects como datos de proyecto
de Cinema 4D.
Formatos de vídeo y animación
3GPP (3GP, 3G2, AMC; se necesita QuickTime 6.5 o superior)
Adobe Clip Notes (PDF que contiene un película procesada)
GIF animado (GIF)
ElectricImage (IMG, EIZ)
Filmstrip (FLM)
FLV, F4V
H.264 y H.264 Blu-ray
MPEG-2 (Windows y Mac OS sólo en Mac basado en Intel)
MPEG-2 DVD (Windows y Mac OS sólo en Mac basado en Intel)
MPEG-2 Blu-ray (Windows y Mac OS sólo en Mac basado en Intel)
MPEG-4
OMF (sólo medios [esencia], sólo Windows)
QuickTime (MOV, DV; se necesita QuickTime para 8 bpc y soporte de códec para 16 bpc)
SWF
Vídeo para Windows (AVI)
702
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Windows Media (sólo Windows)
After Effects puede leer y procesar archivos QuickTime con una profundidad de color de 16-bpc. Si se selecciona un
códec de QuickTime que admita una profundidad de color de 16 bpc en el cuadro de diálogo Módulo de salida como,
por ejemplo, el códec None16, estará disponible Trillones de colores. Para obtener más información sobre los códecs
None16 y Microcosm, consulte el sitio Web de Digital Anarchy. Para saber si el códec de vídeo admite profundidad de
color de 16 bpc, póngase directamente en contacto con el fabricante.
Formatos de proyectos de vídeo
Proyecto Adobe Premiere Pro (PRPROJ; Windows y Mac OS sólo en Mac basado en Intel)
Formatos de imagen fija
Adobe Photoshop (PSD; 8, 16 y 32 bpc)
Mapa de bits (BMP, RLE)
Cineon (CIN, DPX; 16 y 32 bpc convertidos a 10 bpc)
CompuServe GIF (GIF)
Maya IFF (IFF; 16 bpc)
JPEG (JPG, JPE)
EXR abierto (EXR)
Pict (PCT, PIC)
PNG (PNG; 16 bpc)
Radiance (HDR, RGBE, XYZE)
RLE (RLE)
SGI (SGI, BW, RGB, 16 bpc)
Targa (TGA, VBA, ICB, VST)
TIFF (TIF; 8, 16 y 32 bpc)
Formatos sólo de audio
Archivo de audio AU (AU)
Formato de archivo de intercambio de audio (AIFF)
MP3
WAV
Véase también
Formatos de importación compatibles” en la página 72
Procesamiento y exportación de una película utilizando la cola de
procesamiento
1 Seleccione la composición desde la cual desea crear una película en el panel Proyecto y, a continuación, siga una de
las instrucciones siguientes para agregar la composición a la cola de procesamiento:
Seleccione Composición > Añadir a la cola de procesamiento.
Arrastre la composición hasta el panel Cola de procesamiento.
703
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Para crear una composición nueva a partir de un elemento de material de archivo y agregar inmediatamente esa
composición a la cola de procesamiento, arrastre el elemento de material de archivo desde el panel Proyecto al panel
Cola de procesamiento. Es un método práctico para convertir un elemento de material de archivo de un formato a otro.
2 Haga clic en el triángulo que aparece junto al encabezado Salida a del panel Cola de procesamiento para seleccionar
un nombre para el archivo de salida siguiendo una convención de asignación de nombres y, a continuación,
seleccione una ubicación. O, alternativamente, haga clic en el texto junto al encabezado Salida a para introducir un
nombre cualquiera. (Consulte “Especificar nombres de archivo y ubicaciones de salidas procesadas” en la
página 708.)
3 Haga clic en el triángulo que aparece a la derecha del encabezado Ajustes de procesamiento para seleccionar una
plantilla de ajustes de procesamiento o haga clic en el texto subrayado situado a la derecha del encabezado Ajustes
de procesamiento para personalizar los ajustes. (Consulte “Ajustes de procesamiento” en la página 709.)
4 Seleccione un tipo de registro en el menú Registro.
Cuando se ha escrito un archivo de registro, la ruta al archivo de registro aparece en el encabezado Configuración de
procesamiento y el menú Registro.
5 Haga clic en el triángulo situado a la derecha del encabezado Módulo de salida para seleccionar una plantilla de
ajustes para el módulo de salida o haga clic en el texto subrayado que aparece a la derecha del encabezado Módulo
de salida para personalizar los ajustes. Utilice los ajustes del módulo de salida para especificar el formato del archivo
de la película de salida. En algunos casos, después de elegir un formato se abre un cuadro de diálogo específico en
el cual se pueden definir ajustes propios de cada formato. (Consulte “Módulos de salida y Ajustes de módulos de
salida” en la página 712 y “Opciones de codificación y compresión para películas” en la página 729.)
Después de haber asignado un nombre y una ubicación a la salida y de haber seleccionado las opciones de
procesamiento y el módulo de salida, se seleccionará automáticamente la entrada de la columna Procesar (indicado
con una marca de verificación) y el estado cambiará a En Cola. El estado En cola significa que el elemento de
procesamiento se encuentra en la cola de procesamiento.
Presione la tecla Bloq Mayús antes de iniciar el procesamiento para evitar que el panel Composición muestre los
fotogramas procesados. Si no se actualiza el panel Composición, After Effects necesita menos tiempo para procesar
elementos simples de procesamiento con una gran cantidad de fotogramas.
6 Haga clic en el botón Procesar de la esquina superior derecha del panel Cola de procesamiento.
Una vez procesado un elemento, puede importar la película finalizada como elemento de material de archivo. Para
ello, arrastre su módulo de salida desde el panel Cola de procesamiento al panel Proyecto. (Consulte “Importación de
elementos de material de archivo” en la página 75.)
Procesar una composición en una película puede necesitar unos segundos o muchas horas, dependiendo del tamaño
de los fotogramas, la calidad, la complejidad y el método de compresión de la composición. Mientras After Effects
procesa el elemento, no se posible trabajar en el programa. Cuando el procesamiento ha terminado, se indica con una
alerta de audio.
Suena una nota musical cuando todos los elementos de la cola de procesamiento se han procesado y exportado; si la
operación de procesamiento falla, suena un sonido distinto. Puede cambiar los sonidos de finalización de
procesamiento en Windows colocando los archivos con el nombre rnd_okay.wav y rnd_fail.wav en la carpeta:
C:\Documents and Settings\[nombre_de_usuario]\Application Data\Adobe\After Effects\9.0.
Uso del panel Cola de procesamiento
El panel Cola de procesamiento se utiliza para procesar composiciones, aplicar ajustes de procesamiento y del módulo
de salida, así como para obtener información sobre el procesamiento.
704
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Cuando se coloca una composición en el panel Cola de procesamiento, ésta pasa a ser un elemento de procesamiento.
Se pueden agregar múltiples elementos de procesamiento a la cola y After Effects puede procesar varios elementos en
un lote de forma automática. Al hacer clic en el botón Procesar de la esquina superior derecha del panel Cola de
procesamiento, se procesan todos los elementos cuyo estado es En cola siguiendo el orden en el que aparecen en la lista
del panel.
Al finalizar el procesamiento de un elemento, éste permanece en el panel Cola de procesamiento, indicando el estado
Listo hasta que se suprima el elemento del panel. Un elemento completado no se puede volver a procesar pero se puede
duplicar para crear un elemento en la cola con los mismos ajustes o con los nuevos ajustes. También puede arrastrar
un módulo de salida al panel Proyecto para importar la película finalizada o un marcador de posición en el proyecto
para usarlo como elemento de material de archivo. (Consulte “Importación de elementos de material de archivo” en
la página 75.)
Cuando se trabaja con múltiples elementos de procesamiento, suele ser de gran ayuda incluir notas en la columna
Comentarios del panel Cola de procesamiento. Si la columna Comentario no está visible, haga clic con el botón
secundario del mouse (Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en el encabezado de una columna y seleccione
Columnas > Comentario.
Puede seleccionar, duplicar y reorganizar elementos de procesamiento mediante muchos de los mismos métodos
abreviados del teclado que utiliza para trabajar con capas y otros elementos. Consulte “Métodos abreviados: general
en la página 758.
Véase también
Procesamiento y exportación de una película utilizando la cola de procesamiento” en la página 702
Los estados de los elementos de procesamiento
Cada elemento de procesamiento posee un estado, que se indica en la columna Estado del panel Cola de
procesamiento:
No en cola Los elementos de procesamiento se muestran en el panel Cola de procesamiento pero no están preparados
para procesarse. Confirme que ha seleccionado los ajustes deseados para el procesamiento y el módulo de salida y, a
continuación, seleccione la opción Procesar para poner en cola el elemento de procesamiento.
En cola El elemento está preparado para el procesamiento.
Necesita salida No se ha especificado un nombre para el archivo de salida. Seleccione un valor en el menú Salida a o
haga clic en el texto subrayado Todavía no especificado que aparece junto al encabezado Salida a para especificar un
nombre de archivo y una ruta.
Error After Effects no ha procesado el elemento correctamente. Utilice un editor de texto para ver el archivo de registro
y obtener información específica sobre los motivos por los que el procesamiento no ha tenido éxito. Cuando se ha
escrito un archivo de registro, la ruta al archivo de registro aparece en el encabezado Configuración de procesamiento
y el menú Registro.
Usuario detenido El procesamiento se ha detenido.
Listo El procesamiento del elemento ha terminado.
Gestión de los elementos de procesamiento y modificación de los estados de procesamiento
Para seleccionar una composición de origen del elemento de procesamiento en el panel Proyecto, haga clic con el
botón secundario del mouse (Windows) o mantenga pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el elemento
de procesamiento y elija la opción Revelar composición en proyecto del menú contextual.
705
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Para suprimir un elemento de la cola de procesamiento (modificar el estado de En cola a No en cola), anule la
selección de su entrada en la columna Procesar. El elemento permanece en el panel Cola de procesamiento.
Para cambiar el estado del elemento de No en cola a En cola, seleccione su entrada en la columna Procesar.
Para eliminar un elemento de procesamiento del panel Cola de procesamiento, selecciónelo y pulse Borrar o
seleccione Edición > Eliminar.
Para volver a ordenar los elementos en el panel Cola de procesamiento, arrastre un elemento hacia arriba o hacia
abajo de la cola. Aparece una línea negra gruesa entre los elementos para indicar dónde se va a colocar el elemento
seleccionado. También puede reorganizar los elementos de procesamiento seleccionados si elige Capa > Organizar
y seleccionando Traer elemento de procesamiento hacia delante, Enviar elemento de procesamiento hacia atrás,
Traer elemento de procesamiento al frente o Enviar elemento de procesamiento al fondo.
Para mover los elementos de procesamiento seleccionados hacia arriba (antes) en la cola de procesamiento, pulse
Ctrl+Alt+Flecha arriba (Windows) o Comando+Opción+Flecha arriba (Mac OS). Para mover los elementos de
procesamiento seleccionados hacia abajo (después), pulse Ctrl+Alt+Flecha abajo (Windows) o
Comando+Opción+Flecha abajo (Mac OS).
Para mover los elementos de procesamiento seleccionados a la parte superior de la cola de procesamiento, pulse
Ctrl+Alt+Mayús+Flecha arriba (Windows) o Comando+Opción+Mayús+Flecha arriba (Mac OS). Para mover los
elementos de procesamiento seleccionados a la parte inferior de la cola de procesamiento, pulse
Ctrl+Alt+Mayús+Flecha abajo (Windows) o Comando+Opción+Mayús+Flecha abajo (Mac OS)
Para duplicar un elemento de procesamiento, haga clic con el botón secundario del mouse (Windows) o mantenga
pulsada la tecla Control y haga clic (Mac OS) en el elemento de procesamiento y elija un comando en el menú
contextual.
Para realizar el procesamiento con el mismo nombre de archivo, seleccione Duplicar con nombre de archivo.
Para realizar el procesamiento con un nombre de archivo nuevo, seleccione Duplicar, haga clic en el nombre de
archivo subrayado que aparece junto a Salida a, introduzca un nuevo nombre de archivo y haga clic en Guardar.
Cómo pausar o detener el procesamiento
Si el disco en el que está escribiendo un módulo de salida se queda sin espacio, After Effects hace una pausa en la
operación de procesamiento. Puede lograr espacio adicional en el disco y luego reanudar el procesamiento y la
exportación.
Para pausar el procesamiento, haga clic en Pausa. Para reanudar el procesamiento, haga clic en Continuar.
Mientras el procesamiento esté pausado, no se pueden modificar los ajustes ni utilizar ninguna otra opción de After
Effects.
Para detener el procesamiento con el fin de volver a comenzar de nuevo el mismo procesamiento, pulse Alt
(Windows) u Opción (Mac OS) Detener.
Al elemento para el cual se ha detenido el procesamiento se le asigna el estado Usuario detenido y, entonces, se agrega
al panel Cola de procesamiento otro elemento que tenga el estado En cola. El nuevo elemento utiliza el mismo nombre
de archivo de salida y adquiere la misma duración que el elemento de procesamiento original.
Para detener el procesamiento con la intención de reanudar el mismo procesamiento, haga clic en Detener.
Al elemento para el cual se ha detenido el procesamiento se le asigna el estado Usuario detenido y se agrega al panel
Cola de procesamiento un nuevo elemento que tenga el estado No en cola. El nuevo elemento utiliza un archivo de
salida posterior y se reanuda el procesamiento por el fotograma en el que se ha detenido el procesamiento.
706
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Información mostrada para las operaciones actuales de procesamiento
En la parte inferior del panel Cola de procesamiento, se muestra información básica sobre el lote actual de
procesamientos:
Mensaje Un mensaje sobre el estado.
RAM Memoria disponible para el procesamiento.
Procesamiento iniciado La hora a la que se ha iniciado el lote actual de procesamientos.
Tiempo total transcurrido El tiempo de procesamiento transcurrido (sin contar las pausas) desde que se ha iniciado el
lote actual de procesamientos.
Para obtener más información sobre la operación de procesamiento actual, haga clic en el triángulo situado a la
izquierda del encabezado Procesamiento actual. El panel Procesamiento actual se contrae (se cierra) tras un breve
periodo. Para ampliar el panel para que no se contraiga tras el periodo de inactividad, pulse la tecla Alt (Windows) o la
tecla Opción (Mac OS) y haga clic en el triángulo situado junto al encabezado Procesamiento actual. Para ver detalles de
un procesamiento completo, vuelva a ver el archivo de registro. Cuando se ha escrito un archivo de registro, la ruta al
archivo de registro aparece en el encabezado Configuración de procesamiento y el menú Registro.
Reprocesamiento de un elemento procesado anteriormente
1 Seleccione el elemento de procesamiento.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Para realizar el procesamiento con el mismo nombre de archivo, seleccione Edición > Duplicar con nombre de
archivo.
Para realizar el procesamiento con un nombre de archivo nuevo, seleccione Edición > Duplicar, haga clic en el
nombre de archivo subrayado que aparece junto a Salida a, introduzca un nuevo nombre de archivo y haga clic en
Guardar.
3 Haga clic en Procesar.
Recopilación de archivos en una ubicación
El comando Recopilar archivos se utiliza para obtener copias de todos los archivos de un proyecto o composición en
una sola ubicación. Resulta práctico como paso previo al procesamiento, para archivar o para trasladar un proyecto a
un equipo o a otra cuenta de usuario.
Cuando se utiliza este comando, After Effects crea una nueva carpeta en la que se guarda una nueva copia del proyecto,
copias de los archivos de material de archivo, archivos proxy según se haya especificado y un informe en el que se
describen los archivos, los efectos y las fuentes necesarias para volver a crear y procesar las composiciones.
Después de recopilar archivos, puede seguir realizando cambios en un proyecto, pero tenga en cuenta que estos
cambios se almacenan con el proyecto original y no con la versión recién recopilada.
1 Seleccione Archivo > Recopilar archivos.
2 En el cuadro de diálogo Recopilar archivos, seleccione una opción apropiada para Recopilar archivos de origen.
Todo Recopila todos los archivos de material de archivo, incluidos material de archivo no utilizado y proxy.
Para todas las comp Recopila todos los archivos de material de archivo y proxy utilizados en cualquier composición
del proyecto.
Para las comp seleccionadas Recopila todos los archivos de material de archivo y los proxy utilizados en las
composiciones seleccionadas actualmente en el panel Proyecto.
707
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Para las comp en cola Recopila todos los archivos de material de archivo y los proxy utilizados directa o
indirectamente en las composiciones que se encuentren en estado En cola en el panel Cola de procesamiento.
Ninguno (sólo proyecto) Copia el proyecto en una nueva ubicación sin recopilar el material de archivo de origen.
3 Seleccione otras opciones, según sea necesario:
Generar sólo informe Al seleccionar esta opción no se copian los archivos ni los proxy.
Obedecer los ajustes proxy Utilice esta opción con aquellas composiciones que incluyan proxies para especificar que
desea que la copia incluya los ajustes actuales de los proxy. Si se selecciona esta opción, sólo se copiarán los archivos
utilizados en la composición. Si no se selecciona, la copia incluirá tanto los proxy como los archivos de origen para
poder cambiar más adelante los ajustes de los proxy en la versión recopilada.
Nota: Si selecciona Para las comp en cola en el cuadro de diálogo Recopilar archivos de origen, After Effects utiliza los
ajustes de los proxy de los ajustes de procesamiento, no de la composición.
Reducir proyecto Elimina todos los elementos de material de archivo y composiciones no utilizados de los archivos
recopilados cuando se seleccionan las siguientes opciones en el menú Recopilar archivos de origen: Para todas las
comp, Para las comp seleccionadas y Para las comp en cola.
Cambiar salida de procesamiento por Se utiliza para redirigir los módulos de salida para que procesen archivos en una
carpeta con nombre de la carpeta de archivos recopilados. Esta opción garantiza el acceso a los archivos procesados al
procesar el proyecto desde otro sistema. El estado de procesamiento debe ser válido (En cola, No en cola o Continuar)
para que los módulos de salida procesen archivos en esta carpeta.
Activar Procesamiento de "carpeta de inspección". El comando Recopilar archivos se puede utilizar para guardar
proyectos en una carpeta de inspección y, a continuación, iniciar el procesamiento de la carpeta de inspección a través
de una red. After Effects también incluye un archivo de control de procesamiento denominado [project
name]_RCF.txt, que indica a los sistemas de inspección que el proyecto está disponible para procesamiento. A
continuación, After Effects y todos los motores de procesamiento instalados pueden procesar el proyecto a través de
una red. (Consulte “Configuración del procesamiento de carpetas de inspección” en la página 748).
Número máximo de equipos Se utiliza para especificar el número de motores de procesamiento o copias con licencia
de After Effects que desea asignar para procesar el proyecto recopilado. Debajo de esta opción, After Effects comunica
el número de elementos del proyecto que se va a procesar utilizando más de un equipo.
Nota: Si el procesamiento es demasiado largo, es posible que haya definido un Número máximo de equipos demasiado
alto y que la sobrecarga de la red necesaria para controlar el progreso del procesamiento entre todos los equipos sea
excesiva en relación con el tiempo dedicado realmente al procesamiento de fotogramas. El número óptimo depende de
muchas variables relacionadas con la configuración y los equipo de la red; pruebe para determinar el número óptimo
para su red.
4 Para agregar información propia al informe que se genere, haga clic en Comentarios, introduzca sus notas y haga
clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS). Los comentarios aparecerán al final del informe.
5 Haga clic en Recopilar. Introduzca un nombre para la carpeta y una ubicación para los archivos recopilados.
Una vez que se inicia la recopilación de archivos, After Effects crea la carpeta y copia los archivos especificados en la
misma. La jerarquía de las carpetas es igual a la jerarquía de las carpetas y el material de archivo del proyecto. La nueva
carpeta incluye una carpeta (material de archivo) y puede incluir una carpeta de salida (si se selecciona Cambiar salida
de procesamiento por).
Los nombres de estas carpetas aparecen entre paréntesis para indicar a los motores de procesamiento que no deben
buscar proyectos en estas carpetas.
708
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Especificar nombres de archivo y ubicaciones de salidas procesadas
Se puede colocar un elemento procesado previamente o comprobar el destino de un elemento de procesamiento en cola
mediante la ampliación del grupo Módulo de salida del panel Cola de procesamiento y haciendo clic en la ruta del
archivo subrayada, o bien haciendo clic con el botón derecho (MS Windows) o con el botón Control (Mac OS) en el
encabezado Módulo de salida.
Haga clic en el triángulo para abrir el menú Salida a o haga clic en el texto subrayado para escribir un destino.
Especificar el nombre de archivo y la ubicación de un único elemento de procesamiento
Para escribir manualmente un nombre de archivo y una carpeta de destino, haga clic en el texto subrayado situado
junto al encabezado Salida a.
Si desea dar nombre a un archivo utilizando una plantilla de asignación de nombres de archivo, haga clic en el
triángulo que aparece junto al encabezado Salida a y seleccione una plantilla en el menú.
Creación y uso de plantillas personalizadas de asignación de nombres de archivo
Se pueden utilizar plantillas personalizadas para asignar un nombre a la salida de acuerdo con propiedades de la
composición y del proyecto.
Para convertir una plantilla de asignación de nombre de archivo en la plantilla predeterminada, mantenga pulsada
la tecla Control (Windows) o Comando (Mac OS) y seleccione la plantilla en el menú emergente Salida a.
1 En el panel Cola de procesamiento, seleccione Personalizado en el menú emergente Salida a.
2 Si desea basar la nueva plantilla de asignación de nombre de archivo en una plantilla existente, seleccione la plantilla
existente en el menú Ajustes preestablecidos.
3 Haga clic en el cuadro Plantilla en el que desee insertar una regla de asignación de nombres y realice una de las
opciones siguientes:
Para agregar una propiedad preestablecida al nombre de archivo, selecciónela en el menú Agregar propiedad.
Escriba el texto en el cuadro Plantilla.
Nota: Asegúrese de que el punto de inserción está fuera de los corchetes ([ ]) de las propiedades preestablecidas.
4 Realice una de las acciones siguientes:
Para guardar la plantilla de asignación de nombre de archivo para utilizarla más adelante en el menú Salida a, haga
clic en el botón Guardar . En el cuadro de diálogo Elegir nombre, introduzca un nombre para la plantilla de
asignación de nombre de archivo y haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS).
Para utilizar siempre la plantilla de asignación de nombre de archivo, seleccione Predeterminada.
Para aplicar la plantilla de asignación de nombre de archivo seleccionada al Módulo de salida actual, haga clic en
Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS).
709
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Asignación automática de nombres para los archivos de salida
La preferencia Utilizar nombre de archivo y carpeta predeterminados garantiza la asignación automática de un
nombre de archivo de salida único a todas las composiciones agregadas a la cola de procesamiento (excepto para los
archivos creados mediante el almacenamiento de previsualizaciones RAM que siguen utilizando el nombre de la
composición). Si se selecciona esta opción, se asignará a cada elemento de procesamiento el mismo nombre de carpeta
del elemento anterior hasta que se modifique la ruta. Si una composición se procesa más de una vez, After Effects
agregará un número al nombre del archivo (por ejemplo, composition_name_1).
Nota: No deben utilizarse caracteres ASCII superior ni caracteres extendidos en los nombres de archivo de los proyectos
que se van a utilizar en diferentes plataformas o se van a procesar mediante una carpeta de inspección.
1 Seleccione Edición > Preferencias > Salida (MS Windows) o After Effects > Preferencias > Salida (Mac OS).
2 Selección de Utilizar nombre de archivo y carpeta predeterminados
Ajustes de procesamiento
Los ajustes de procesamiento se aplican a todos los elementos de procesamiento y determinan cómo se procesa la
composición para cada elemento específico. De forma predeterminada, los ajustes de procesamiento de un elemento
se basan en los ajustes del proyecto, los ajustes de composición y los ajustes de definidores de la composición actuales
sobre los que se basa el elemento de procesamiento. No obstante, los ajustes de procesamiento se pueden modificar
para cada elemento y, de este modo, cambiar algunos de estos ajustes.
Los ajustes de procesamiento se aplican a la composición raíz de un elemento, así como a las composiciones anidadas.
Importante: Los ajustes de procesamiento sólo afectan a la salida del elemento al que están asociados; no afectan a la
composición propiamente dicha.
Haga clic en el triángulo para que se abra el menú Ajustes de procesamiento o haga clic en el texto subrayado para abrir el cuadro de diálogo
Ajustes de procesamiento.
Véase también
Ajustes de composición” en la página 61
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo” en la página 162
Cambiar ajustes de procesamiento
Para modificar los ajustes de procesamiento relativos a un elemento, haga clic en el texto subrayado del nombre de
la plantilla de ajustes de procesamiento que aparece junto al encabezado Ajustes de procesamiento del panel Cola
de procesamiento y seleccione los ajustes en el cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento.
Si desea aplicar la plantilla de ajustes de procesamiento a elementos de procesamiento seleccionados, haga clic en
el triángulo que aparece junto al encabezado Ajustes de procesamiento del panel Cola de procesamiento y
seleccione una plantilla en el menú. Se puede seleccionar una plantilla personalizada de ajustes de procesamiento
o una de las plantillas predeterminadas:
Ajustes óptimos Se suelen emplear para el procesamiento de la salida final.
Ajustes de borrador Suelen ser apropiados para la revisión y las pruebas de movimiento.
710
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Ajustes de DV Es similar a Ajustes Óptimos, pero la opción Procesamiento de campos está activada y establecida en
Campo inferior primero.
Ajustes de varios equipos Es similar a Ajustes Óptimos, pero la opción Desbordamiento de almacenamiento está
desactivada.
Nota: Se asigna la plantilla predeterminada de ajustes de procesamiento a un elemento de procesamiento en el momento
de su creación. Para cambiar de plantilla de ajustes de procesamiento predeterminada, mantenga pulsada la tecla
Control (Windows) o Comando (Mac OS) mientras selecciona una plantilla de ajustes de procesamiento en el menú.
Creación, edición y gestión de plantillas de ajustes de procesamiento
Realice las siguientes acciones en el cuadro de diálogo Plantillas de ajustes de procesamiento. Para abrir el cuadro de
diálogo Plantillas de ajustes de procesamiento, seleccione Edición > Plantillas > Ajustes de procesamiento o haga clic
en el triángulo que aparece junto al encabezado Ajustes de procesamiento en el panel Cola de procesamiento y elija
Crear plantilla.
Para crear una nueva plantilla de ajustes de procesamiento, haga clic en Nuevo, especifique los ajustes de
procesamiento que desee y haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS). Introduzca un nombre para la
nueva plantilla.
Para editar una plantilla existente de ajustes de procesamiento, selecciónela en el menú Nombre de los ajustes y, a
continuación, haga clic en Editar y especifique los ajustes de procesamiento.
Nota: Los cambios en una plantilla existente no influyen en los elementos de procesamiento que ya se encuentran en la
cola de procesamiento.
Para especificar la plantilla predeterminada de ajustes de procesamiento que se utilizará en el procesamiento de
películas, fotogramas individuales, películas preprocesadas o proxy, seleccione una plantilla en el menú del área
Opciones predeterminadas del panel Plantillas de ajustes de procesamiento.
Para guardar todas las plantillas de ajustes de procesamiento cargadas actualmente en un archivo, haga clic en
Guardar todo.
Para cargar un archivo de plantillas de ajustes de procesamiento guardado, haga clic en Cargar, selecciónelo y haga
clic en Abrir.
Ajustes de procesamiento
Cada uno de estos ajustes anula los ajustes de composición, los ajustes del proyecto y los ajustes del definidor de capa.
Registro Puede elegir cuánta información escribirá After Effects al archivo de registro de procesamiento. Si selecciona
Sólo errores, After Effects sólo crea el archivo si se producen errores durante el procesamiento. Si selecciona Más
ajustes, se crea un archivo de registro que enumera los ajustes de procesamiento actuales. Si selecciona Más
información por fotograma, se crea un archivo de registro que enumera los ajustes de procesamiento actuales e
información sobre el procesamiento de cada fotograma. Cuando se ha escrito un archivo de registro, la ruta al archivo
de registro aparece en el encabezado Configuración de procesamiento y el menú Registro.
Calidad El ajuste de la calidad que se empleará para todas las capas. (Consulte “Calidad de imagen de una capa” en la
página 165).
Resolución La resolución de la composición procesada, relativa a las dimensiones de la composición original.
(Consulte “Resolución” en la página 213).
Nota: Si realiza el procesamiento a una resolución reducida, defina la opción Calidad como Borrador. Realizar el
procesamiento a una calidad Óptima ofrece una imagen que no es nítida y tarda más que en calidad Borrador.
Caché de disco Determina si se utilizan las preferencias de la caché de disco durante el procesamiento. La opción Sólo
lectura impide que se escriban fotogramas nuevos en la caché de disco mientras After Effects está procesando. La
711
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
opción Ajustes actuales (predeterminado) utiliza los ajustes de la caché del disco que se han definido en las preferencias
de memoria y caché de disco. (Consulte “Uso de la memoria y almacenamiento” en la página 643.)
Utilizar procesador OpenGL Determina si se emplea OpenGL para el procesamiento. (Consulte “Procesamiento con
OpenGL” en la página 716).
Uso de proxy Determina si se deben utilizar los proxy durante el procesamiento. Ajustes actuales utiliza los ajustes de
cada elemento de material de archivo. (Consulte “Marcadores de posición y proxies” en la página 89.)
Efectos Ajustes actuales (predeterminado) utiliza los ajustes actuales para los definidores Efecto . Todos activados
procesa todos los efectos aplicados. Todos desactivados no procesa ningún efecto.
Definidores Solo Ajustes actuales (predeterminado) emplea los ajustes actuales para los definidores Solo para cada
capa. Todos desactivados lleva a cabo el procesamiento como si todos los definidores Solo estuvieran desactivados.
(Consulte “Conversión a una capa solo” en la página 163).
Capas de guía Ajustes actuales procesan las capas de guía en la composición de nivel superior. Todos desactivados (la
opción predeterminada) no procesa las capas de guía. Las capas de guía de las composiciones anidadas nunca se
procesan. (Consulte “Capas guía” en la página 175.)
Profundidad de color Ajustes actuales (predeterminado) utiliza la profundidad de bits del proyecto. (Consulte
Profundidad de color y color de rango dinámico alto” en la página 286.)
Fusión de fotogramas Sí para capas verificadas procesa la fusión de fotogramas sólo para las capas con el definidor
Fusión de fotogramas activado, independientemente del ajuste Habilitar fusión de fotogramas de la composición.
(Consulte “Aplicación de la fusión de fotogramas a una capa” en la página 263.)
Procesamiento del campo Determina la técnicas de procesamiento de campos que se utiliza para la composición
procesada. Seleccione Desactivado para procesamiento de película o visualización en la pantalla de un equipo.
(Consulte “Separación de campos de vídeo” en la página 100).
Telecine 3:2 Especifica la fase de telecine 3:2. (Consulte “Introducción de telecine 3:2” en la página 755).
Desenfoque de movimiento Ajustes actuales utiliza los ajustes actuales para el definidor de capa Desenfoque de
movimiento y el definidor de composición Activar desenfoque de movimiento. Sí para capas verificadas procesa el
desenfoque de movimiento sólo para las capas en las que esté activado el definidor de capa Desenfoque de movimiento,
independientemente de la opción Habilitar desenfoque de movimiento de la composición. No para todas las capas
procesa todas las capas sin desenfoque de movimiento independientemente del definidor de capa y de las opciones de
los definidores de composición. (Consulte “Desenfoque de movimiento” en la página 237).
Espacio de tiempo Qué parte de la composición se va a procesar. Para procesar la composición completa, seleccione
Longitud de la comp. Para procesar sólo la parte de la composición indicada por los marcadores del área de trabajo,
elija Sólo área de trabajo. Para procesar el intervalo de tiempo que usted decida, seleccione Personalizar. (Consulte
Ajuste del área de trabajo” en la página 64).
Velocidad de fotograma La velocidad de muestreo de fotogramas que se empleará al procesar la película. Seleccione
Utilizar la velocidad de fotogramas de la comp. para utilizar la velocidad de fotogramas especificada en el cuadro de
diálogo Ajustes de composición o seleccione Utilizar esta velocidad de fotogramas para introducir otra velocidad de
fotogramas. No se modifica la velocidad real de los fotogramas de la composición. La velocidad de fotogramas de la
película codificada y final se determina mediante los ajustes del módulo de salida. (Consulte “Velocidad de
fotogramas” en la página 80.)
Utilizar desbordamiento de almacenamiento Determina si el procesamiento continúa cuando se desborda el volumen
de almacenamiento asignado en primer lugar. Si no se selecciona esta opción, el procesamiento se detendrá cuando el
primer volumen asignado alcance la capacidad. (Consulte “Ajustes de volúmenes y segmentos de desbordamiento” en
la página 750).
712
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Omitir archivos existentes Le permite volver a procesar una parte de una secuencia de archivos sin perder tiempo en
los fotogramas procesados anteriormente. Al procesar una secuencia de archivos, After Effects busca archivos que
forman parte de la secuencia actual, identifica los fotogramas que faltan y, a continuación, sólo procesa estos
fotogramas y los inserta en el lugar correspondiente de la secuencia. También se puede utilizar esta opción para
procesar una secuencia de imágenes en múltiples equipos. (Consulte “Procesamiento de una secuencia de imágenes
fijas con varios sistemas” en la página 749.)
Nota: La secuencia de imágenes actual debe tener el mismo nombre que la secuencia de imágenes existente y el número
del fotograma inicial, la velocidad de los fotogramas y el espacio de tiempo deben ser iguales. El procesamiento se debe
realizar en la carpeta que contiene los fotogramas procesados anteriormente.
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida
Los ajustes del módulo de salida afectan a todos los elementos de procesamiento y determinan cómo se procesará la
película para la salida final. Los ajustes del módulo de salida se emplean para especificar el formato de archivo, el perfil
de color de la salida, las opciones de compresión y otras opciones de codificación de la salida definitiva.
También se pueden emplear los ajustes del módulo de salida para recortar o esbozar una película procesada; llevar a
cabo estas operaciones después del procesamiento suele ser útil cuando se generan múltiples tipos de salidas a partir
de una sola composición.
Los ajustes del módulo de salida se aplican a la salida procesada que se genera de acuerdo con los ajustes de
procesamiento.
En el caso de algunos formatos, se abre un cuadro de diálogo adicional cuando se selecciona el formato en el cuadro
de diálogo Ajustes del módulo de salida. Se pueden especificar estos ajustes y utilizar los ajustes predeterminados para
especificar opciones específicas del formato, como, por ejemplo, las opciones de compresión.
Puede aplicar varios módulos de salida de cada elemento de procesamiento, lo cual es útil cuando desea realizar más
de una versión de una película a partir de un procesamiento. Por ejemplo, puede automatizar la creación de una
película y su mate alfa, o crear versiones de alta y baja resolución de una película.
Nota: Antes de iniciar el procesamiento, verifique los ajustes de Salida de audio en el cuadro de diálogo Ajustes de módulo
de salida para asegurar que son correctos. Para procesar sonido es necesario que esté seleccionada la opción Salida de
audio. Si la composición no incluye audio, no seleccione la opción Salida de audio para que el tamaño del archivo
procesado no aumente innecesariamente.
Haga clic en el triángulo para abrir el menú Ajustes del módulo de salida o haga clic en el texto subrayado para abrir el cuadro de diálogo Ajustes
del módulo de salida.
Véase también
Opciones de codificación y compresión para películas” en la página 729
Modificación de los ajustes del módulo de salida
Para modificar los ajustes del módulo de salida de un elemento de procesamiento, haga clic en el nombre subrayado
de la plantilla de ajustes del módulo de salida junto al encabezado Módulo de salida del panel Cola de
procesamiento y seleccione los ajustes que desee en el cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida.
713
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Para aplicar una plantilla de ajustes del módulo de salida a los elementos seleccionados, haga clic en el triángulo que
aparece junto al encabezado Módulo de salida del panel Cola de procesamiento y seleccione una plantilla en el
menú.
Se puede seleccionar una plantilla personalizada de ajustes del módulo de salida o una de las plantillas predefinidas. Se
proporcionan varias plantillas, entre las que se incluye la plantilla Sin pérdida para la creación de películas para
transferencia de vídeo, película o sistema NLE.
Nota: Al crear un elemento de procesamiento, se le asigna la plantilla predeterminada de ajustes del módulo de salida.
Para cambiar la plantilla predeterminada del módulo de salida, mantenga pulsada la tecla Control (Windows) o
Comando (Mac OS) mientras selecciona otra plantilla en el menú.
Creación, gestión y edición de las plantillas del módulo de salida
Se pueden realizar las siguientes tareas en el cuadro de diálogo Plantillas del módulo de salida. Para abrir el cuadro de
diálogo Plantillas del módulo de salida, seleccione Edición > Plantillas > Módulo de salida, o bien, haga clic en el
triángulo que aparece junto al encabezado Módulo de salida del panel Cola de procesamiento y elija Crear plantilla.
Para crear una plantilla de ajustes del módulo de salida nueva, haga clic en Nuevo, especifique los ajustes de módulo
de salida y haga clic en Aceptar. Introduzca un nombre para la nueva plantilla.
Para editar una plantilla de ajustes del módulo de salida existente, seleccione una plantilla en el menú Nombre de
los ajustes, haga clic en Editar y especifique los ajustes del módulo de salida.
Nota: Los cambios en una plantilla existente no influyen en los elementos de procesamiento que ya se encuentran en la
cola de procesamiento.
Para especificar la plantilla predeterminada de ajustes de módulo de salida que debe utilizarse cuando se procesen
películas, fotogramas individuales, previsualizaciones de RAM, películas preprocesadas o proxy, seleccione una
plantilla en el menú del área Opciones predeterminadas del cuadro de diálogo Plantillas del módulo de salida.
Para guardar todas las plantillas del módulo de salida cargadas actualmente en un archivo, haga clic en Guardar
todo.
Para cargar un archivo de plantilla de módulo de salida guardado, haga clic en Cargar, seleccione el archivo de
plantilla, haga clic en Abrir y, a continuación, en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS).
Adición de módulos de salida y eliminación de módulos de salida de elementos de
procesamiento
Para agregar un nuevo módulo de salida con los ajustes predeterminados a un único elemento de procesamiento,
haga clic en el signo más (+) situado a la izquierda del encabezado Salida a del último módulo de salida para el
elemento de procesamiento.
Para eliminar un módulo de salida del elemento de procesamiento, haga clic en el signo menos (-) situado a la
izquierda del encabezado Salida a del módulo de salida.
Para agregar un nuevo módulo de salida con los ajustes predeterminados a los elementos de procesamiento
seleccionados, elija Composición > Agregar módulo de salida.
Para duplicar los módulos de salida seleccionados, pulse Ctrl+D (Windows) o Comando+D (Mac OS).
Ajustes del módulo de salida
Si desea información sobre cómo utilizar los controles en el área Administración del color del cuadro de diálogo
Ajustes del módulo de salida, consulte “Asignación de un perfil de color de salida” en la página 302.
Formato Especifica el formato para el archivo de salida o la secuencia de archivos.
714
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Incluir enlace de proyecto Especifica si se incluye información en el archivo de salida para vincularlo al proyecto de
origen en After Effects. Cuando se abre el archivo de salida en otra aplicación, como Adobe Premiere Pro, se puede
utilizar el comando Editar original para editar el proyecto de origen en After Effects.
Incluir metadatos XMP de origen Especifica si se incluirán metadatos XMP en el archivo de salida de los archivos que
se utilizan como origen de la composición procesada. Los metadatos XMP pueden ir a través de After Effects a partir
de los archivos de origen a los elementos de material de archivo, a las composiciones y a los archivos procesados y
exportados. (Consulte “Exportación de metadatos XMP desde After Effects” en la página 639.)
Acción de postprocesamiento Especifica una acción para que After Effects la realice una vez que se haya procesado la
composición. (Consulte “Uso de la acción de postprocesamiento” en la página 714)
Opciones de formato Abre un cuadro de diálogo en el que se definen las opciones específicas del formato.
Canales Los canales de salida incluidos en la película de salida. After Effects crea una película con una canal alfa si
selecciona RGB+Alfa, lo que implica una profundidad de Más de millones de colores. No todos los códecs son
compatibles con canales alfa.
Nota: Todos los archivos creados con una profundidad de color de Más de millones de colores, Más de trillones de colores
o Más de punto de flotación, tienen canales etiquetados como alfa; la información que describe el canal alfa se almacena
en el archivo. Por lo tanto, no es necesario especificar una interpretación alfa cada vez que importa un elemento creado
en After Effects.
Profundidad Especifica la profundidad de color de la película de salida. Elige entre las opciones de color y de escala de
grises. Determinados formatos pueden limitar los ajustes de profundidad y de color.
Color Especifica cómo se crean los colores con el canal alfa. Elija entre Premultiplicado (con mate) o Recto (sin mate).
(Consulte “Interpretación de canal alfa: premultiplicado o recto” en la página 78.)
Nº de inicio Especifica el número del fotograma de inicio de una secuencia. Por ejemplo, si esta opción se define como
38, After Effects denomina el primer fotograma como [nombre_de_archivo]_00038. La opción Utilizar el fotograma
de la comp. número agrega el número de fotograma de inicio del área de trabajo al fotograma de inicio de la secuencia.
Ampliación Especifica el tamaño de la película de salida. Seleccione Bloquear la proporción de aspecto a, si desea
mantener la proporción de aspecto del fotograma existente al ampliar su tamaño. Seleccione Calidad de ampliación
baja al procesar pruebas y Calidad de ampliación alta al crear la película final. (Consulte “Reducir el tamaño de una
película” en la página 753 y “Aumentar el tamaño de una película” en la página 754).
Cortar Se utiliza para restar o sumar filas o columnas de píxeles a los bordes de la película de salida. Puede especificar
el número de filas o columnas de píxeles que desea sumar o restar de los lados superior, inferior, izquierdo y derecho
de la película. Utilice valores positivos para recortar y valores negativos para agregar filas o columnas de píxeles.
Seleccione Región de interés para procesar sólo la región de interés seleccionada en el panel Composición o Capa.
Agregando una fila de píxeles a la parte superior y restando una fila a la parte inferior de una película, se puede
modificar el orden de los campos.
Salida de audio Especifica la velocidad de muestreo, la profundidad de muestreo (8 bits o 16 bits) y el formato de
reproducción (mono o estéreo). Seleccione una velocidad de muestreo que corresponda a la capacidad el formato de
salida. Seleccione una profundidad de muestreo de 8 bits para reproducción en el equipo y una profundidad de
muestreo de 16 bits para reproducción en disco compacto y audio digital o para hardware que admita reproducción
de 16 bits.
Uso de la acción de postprocesamiento
Se pueden utilizar las acciones de postprocesamiento para automatizar las funciones sencillas que se realizan después
del procesamiento de una composición.
715
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Un ejemplo frecuente del uso de las acciones de postprocesamiento es el preprocesamiento: seleccionando
Composición > Preprocesamiento, se añade la composición seleccionada a la cola de procesamiento y en Acción de
postprocesamiento se establece la opción Importar y reemplazar uso.
Nota: Puede seleccionar una opción de Acción de postprocesamiento en el grupo Módulo de salida y debe tener en cuenta
que al modificar la plantilla del Módulo de salida también se puede cambiar la opción de Acción de postprocesamiento.
(Consulte “Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712.)
1 Expanda el grupo Módulo de salida en el panel Cola de procesamiento haciendo clic en la flecha que queda a la
izquierda del encabezado Módulo de salida.
2 Seleccione una de las opciones siguientes en el menú Acción de postprocesamiento:
Ninguno No realiza ninguna acción de postprocesamiento. Esta opción es la predeterminada.
Importar Importa el archivo procesado al proyecto como elemento de material de archivo una vez completado el
procesamiento.
Importar y reemplazar uso Importa el archivo procesado al proyecto y lo sustituye por el elemento especificado. Para
especificar el elemento que desea sustituir, arrastre el icono espiral hasta él en el panel Proyecto.
Utilice la opción Importar y reemplazar uso para crear una cadena de elementos de procesamiento dependientes. Por
ejemplo, se puede establecer que un elemento de procesamiento utilice una carpeta de inspección y múltiples equipos
para crear una secuencia de imágenes fijas y, entonces, el siguiente elemento puede procesar un único archivo de película
a partir de esa secuencia de imágenes fijas. (Consulte “Procesamiento en red con carpetas de inspección y motores de
procesamiento” en la página 745.)
Definir proxy Define el archivo procesado como un proxy para el elemento del proyecto especificado. Arrastre el icono
espiral al elemento del panel Proyecto para especificarlo.
Véase también
Marcadores de posición y proxies” en la página 89
Preprocesamiento de una composición anidada” en la página 68
Procesamiento y exportación de películas con componentes de QuickTime
Si tiene instalado QuickTime, puede exportar una película utilizando componentes de esta aplicación, sin necesidad
de utilizar el panel Cola de procesamiento. Las composiciones que se exportan mediante componentes de QuickTime
se procesan utilizando los ajustes actuales de calidad y resolución del panel Composición. Sólo se procesa el área de
trabajo.
Nota: También se pueden exportar películas a QuickTime utilizando el panel Cola de procesamiento. En general, debería
utilizar el panel Cola de procesamiento Sin embargo, algunas opciones de QuickTime, como Fast Start (Inicio rápido) y
Hinted Streaming (Flujo con sugerencias) sólo están disponibles a través del menú File (archivo) > Export (exportar).
Los formatos de archivo específicos que se pueden exportar dependen de cómo haya configurado QuickTime. Si
instala nuevos módulos de exportación cuando estén disponibles en Apple u otros fabricantes, estos módulos
aparecerán en el menú Archivo > Exportar de After Effects. Los formatos que utilizan componentes de QuickTime
para su exportación se enumeran bajo la línea divisoria en el menú Archivo > Exportar.
Para obtener información sobre los efectos y los formatos de archivo compatibles con QuickTime, consulte la Ayuda
de QuickTime.
716
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Véase también
Formatos de salida compatibles” en la página 701
Procesamiento y exportación de una película utilizando la cola de procesamiento” en la página 702
Ajuste del área de trabajo” en la página 64
Procesamiento con OpenGL
OpenGL es un conjunto de estándares para el procesamiento de gráficos 2D y 3D de alto rendimiento en la unidad de
procesamiento de gráficos (GPU) para una amplia variedad de aplicaciones. OpenGL proporciona a los usuarios de
After Effects un procesamiento rápido y de alta calidad para las previsualizaciones y la salida final transfiriendo el
procesamiento de la CPU a la GPU de la tarjeta de visualización. A veces, a las mejoras de rendimiento producto del
procesamiento en la GPU se hace referencia como aceleración de hardware.
Nota: No puede usar la función de multiprocesado Procesar varios fotogramas simultáneamente al tiempo que usa
OpenGL para procesar previsualizaciones RAM o procesar para la salida final. La función Procesar varios fotogramas
simultáneamente funciona mediante la utilización de procesos en segundo plano en los núcleos de procesadores de varias
CPU para procesar los fotogramas. (Consulte “Preferencias de memoria y multiprocesamiento” en la página 646.)
Para utilizar OpenGL en After Effects, es necesaria una tarjeta de visualización compatible con OpenGL 2.0,
compatible con el sombreador y las texturas NPOT (Non Power of Two).
La compatibilidad de las características en After Effects depende del hardware de OpenGL; para obtener información
detallada, póngase en contacto con el fabricante del hardware. La primera vez que se inicia After Effects, la aplicación
intenta determinar si la tarjeta de visualización cumple los requisitos y habilita o deshabilita OpenGL, según proceda.
Para obtener información sobre hardware específico de OpenGL, vaya a la sección de After Effects del sitio Web de
Adobe.
Para obtener más información sobre el procesamiento para previsualizaciones con OpenGL, consulte “Modos de
previsualización” en la página 208.
La previsualización de OpenGL en After Effects puede procesar las características siguientes:
Sombras, excepto las sombras de luz punto (las sombras en color aparecen grises)
Luces (ocho como máximo)
Máscaras
Canales alfa
Mates de seguimiento
Capas en intersección
Transformaciones para capas 2D y 3D
Efectos acelerados por GPU, incluidos Niveles de alfa, Biselar alfa, Desenfoque bilateral, Desenfoque de cuadro,
Brillo y contraste, Desenfoque del canal, Equilibrio de color, Equilibrio de color (HLS), Curvas, Desenfoque
direccional, Sombra paralela, Desenfoque rápido, Encontrar bordes, Desenfoque gaussiano, Tono/Saturación,
Invertir, Ruido, Desenfoque radial, Pendiente, Enfocar, Matiz, Máscara de enfoque, Teñir y Ruido de turbulencia
Todos los modos de fusión excepto Disolver y Disolver con variación
Ajustes de las propiedades de metal para capas 3D
Ajustes de calado de cono para capas de luz
Desenfoque del movimiento 2D
717
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Capas de ajuste
Suavizar
Desenfoque de profundidad de campo
Composiciones anidadas
Nota: OpenGL no se utiliza para procesar una composición anidada si la capa precomposición tiene aplicada una
máscara o un efecto no acelerado por GPU.
Importante: Preste atención al habilitar el procesador OpenGL en un entorno de procesamiento en red. Se pueden
producir incoherencias si existen diferencias en los conjuntos de características que admiten las tarjetas OpenGL en la red.
Si OpenGL no admite una característica, simplemente lleva a cabo el procesamiento sin utilizarla. Por ejemplo, si las
capas contienen sombras y el hardware de OpenGL no las admite, la previsualización no las tendrá.
Para permitir a OpenGL que procese la salida final, haga clic en el texto subrayado que aparece junto a Ajustes de
procesamiento del panel Cola de procesamiento y seleccione Utilizar procesador OpenGL.
Para permitir a OpenGL que procese previsualizaciones, seleccione Edición > Preferencias > Previsualizaciones
(Windows) o After Effects > Preferencias > Previsualizaciones (Mac OS) y seleccione Activar OpenGL. Para
permitir también que OpenGL procese a una resolución inferior y conservar la velocidad de procesamiento al
tiempo que procesa composiciones complejas para previsualizaciones, seleccione Habilitar resolución adaptable
con OpenGL.
Si desea ver qué características admite su tarjeta de OpenGL, seleccione Edición > Preferencias > Previsualizaciones
(Windows) o After Effects > Preferencias > Previsualizaciones (Mac OS) y haga clic en Información de OpenGL.
Para modificar la cantidad de memoria de textura, seleccione Edición > Preferencias > Previsualizaciones
(Windows) o After Effects > Preferencias > Previsualizaciones (Mac OS), haga clic en Información OpenGL e
introduzca en Memoria de Textura un valor que no supere el 80% de la RAM de vídeo (VRAM) instalada en la
tarjeta de vídeo.
Nota: Mac OS proporciona la cantidad total de Memoria de la textura disponible en la tarjeta gráfica en el cuadro de
diálogo Información de OpenGL; no ocurre lo mismo con Windows.
Véase también
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Previsualización de vídeo y audio” en la página 203
Procesamiento y exportación para Flash Professional y
Flash Player
Puede procesar y exportar películas de After Effects como películas que puede reproducir en Adobe Flash Player. Los
archivos SWF se reproducen de forma nativa en Flash Player, mientras que un archivo FLV o F4V debe contenerse en
un archivo SWF (o estar vinculado a él) para poder reproducirse en Flash Player. También puede exportar
composiciones a Flash Professional como archivos XFL.
Para ver un tutorial de vídeo que compara diversos aspectos de la integración entre After Effects, Flash Professional y
Flash Player, visite el sitio web de Adobe en www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_es.
Para ver un tutorial de vídeo acerca de la exportación a un formato XFL, visite al sitio Web de Adobe en
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_es.
718
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Para ver un tutorial de vídeo acerca del procesamiento y la exportación a un formato FLV y F4V, visite al sitio Web de
Adobe en www.adobe.com/go/lrvid4097_xp_es.
XFL
Los archivos XFL son representaciones de composiciones que pueden abrirse en Flash Professional CS4. Los archivos
XFL son el equivalente XML de los archivos FLA.
SWF
Los archivos SWF son archivos pequeños que se reproducen en Flash Player. Suelen utilizarse para distribuir gráficos
vectoriales animados (como dibujos animados), sonido y otros tipos de datos a través de Internet. Los archivos SWF
también permiten que el espectador interactúe, por ejemplo haciendo clic para seguir un enlace Web, controlar animación
o agregar elementos a una aplicación de Internet rica (RIA). Los archivos SWF se crean a partir de archivos FLA.
FLV y F4V
Los archivos FLV y F4V sólo contienen vídeos basados en píxeles (rasterizados), no admiten gráficos vectoriales y no
son interactivos. Los archivos FLA pueden contener archivos FLV y F4V y referirse a ellos. A continuación, dichos
archivos se incrustan o vinculan en archivos SWF que se reproducen en Flash Player.
Véase también
Trabajo con Flash y After Effects” en la página 42
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Exportación de una composición como archivo XFL a Flash Professional
Puede exportar una composición desde After Effects al formato XFL para utilizarla y editarla en Flash Professional CS4.
Cuando exporte una composición como archivo XFL, After Effects intentará exportar capas y fotogramas clave
individuales y conservar el máximo de información que pueda para utilizarla directamente en Flash Professional. Si
After Effects no puede exportar un elemento de una composición como datos sin procesar en un archivo XML, el
elemento se ignora o se procesa en un elemento PNG o FLV, según si ha elegido ignorar las características
incompatibles.
Para ver un tutorial de vídeo acerca de la exportación a un formato XFL, visite al sitio Web de Adobe en
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_es.
Véase también
Trabajo con Flash y After Effects” en la página 42
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Acerca de los archivos XFL
Los archivos XFL son el equivalente XML de los archivos FLA. Un archivo XFL es una carpeta de archivos comprimida
que contiene una carpeta de biblioteca y un documento XML (DOMDocument.xml) que describe el archivo FLA. La
carpeta de biblioteca contiene los recursos a los que se hace referencia en el archivo XML. Cuando se abre un archivo
XFL en Flash Professional, extrae esos elementos del archivo XFL y los utiliza para crear un documento FLA. El
documento se guarda desde Flash Professional como un nuevo archivo FLA, sin cambiar el archivo XFL con Flash
Professional.
719
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Si desea examinar o editar manualmente el contenido de un archivo XFL, puede abrir el archivo comprimido de igual
forma que se hace con cualquier otro archivo .zip. No es necesario cambiar la extensión del nombre del archivo a .zip,
pero hacerlo así puede simplificar la extracción de los archivos para este examen manual.
Exportación de una composición al formato XFL
1 Para exportar la composición seleccionada como un archivo XFL, elija Archivo > Exportar > Adobe Flash
Professional (XFL).
2 En el cuadro de diálogo Ajustes de Adobe Flash Professional (XFL), elija lo que debe hacer After Effects con las
capas que incluyen funciones no compatibles:
Ignorar Las capas que tienen funciones no compatibles no se incluyen en la salida XLF.
Rasterización Las capas que tienen funciones no compatibles se rasterizan. Esto significa que las capas se procesan
a un formato de mapa de bits (un archivo FLV o una secuencia de imágenes PNG). Los vectores no se conservan.
De esta forma se conserva el aspecto de la capa cuando se utiliza el archivo XFL en Flash Professional. Al rasterizar
a una secuencia PNG, los fotogramas idénticos adyacentes sólo se rasterizan una vez, a un archivo PNG único al
que se hace referencia varias veces.
3 (Opcional) Haga clic en el botón Opciones de formato y modifique los ajustes usados para la creación de secuencias
de PNG o archivos FLV.
Si hace clic en Opciones de formato después de elegir FLV en el menú Formato, se abre el cuadro de diálogo de
ajustes de exportación de FLV|F4V (H.264). Aunque se pueden modificar elementos como la velocidad de
transferencia de bits, por lo general no es necesario cambiar muchos ajustes en este cuadro de diálogo. Los cambios
que realice en este cuadro de diálogo se mantienen y se utilizan para posteriores operaciones de exportación, por lo
que debe tener cuidado con los cambios que realice.
Nota: El formato de vídeo utilizado para la exportación XFL es FLV, no F4V, por lo que los códecs de vídeo disponibles
en este cuadro de diálogo son On2 VP6 y Sorenson Spark.
Si desea deshacer algún cambio efectuado en las opciones de formato, haga clic en el botón Restablecer ajustes
preestablecidos del cuadro de diálogo Ajustes de Adobe Flash Professional (XFL).
4 En el cuadro de diálogo Exportar como Adobe Flash Professional (XLF), elija una ubicación para los archivos de
salida.
Mientras se procesa la composición un cuadro de diálogo muestra el progreso de la operación de exportación.
Cuando After Effects crea un archivo XLF, también guarda un informe ( [nombre_de_archivoXLF] report.html) en la
misma carpeta del archivo XLF. El informe contiene los siguientes datos:
si se han rasterizado o se han ignorado las capas que tienen funciones no compatibles
si se ha rasterizado ("procesado") cada uno de los elementos de origen o se ha pasado por ellos ("vinculado")
si se ha rasterizado ("procesado") cada una de las capas o se han convertido a un objeto Flash nativo
Uso de Flash Professional con documentos FLA creados a partir de archivos XFL
El panel Biblioteca de Flash Professional es parecido al panel Proyecto de After Effects. Cuando Flash Professional crea
un documento FLA a partir de un archivo XFL, crea símbolos, carpetas y clips de vídeo, y los organiza en el panel
Biblioteca. Todos los elementos del panel Biblioteca tienen un nombre exclusivo, incluso aunque estén basados en
elementos de After Effects que tienen el mismo nombre, para que estos elementos se puedan manipular con
ActionScript. Este requisito de que los nombres sean exclusivos obliga a que After Effects añada caracteres de
subrayado y números a muchos nombres cuando crea los archivos XFL.
720
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Cuando Flash Professional crea un documento FLA a partir de un archivo XFL que incluye archivos FLV, estos
archivos FLV se incrustan en la línea de tiempo de Flash. Con frecuencia, una forma más eficiente de crear documento
FLA consiste en mover los archivos de vídeo a una ubicación externa a la que haga referencia el archivo SWF para el
flujo de vídeo. Puede incrustar archivos FLV como desee dentro de Flash Professional si borra el vídeo y lo vuelve a
importar con el componente FLVPlayback.
Nota: En After Effects, la línea de tiempo de la composición empieza en el fotograma 0. En Flash Professional, la línea de
tiempo comienza en el fotograma 1. Esta diferencia hace que la línea de tiempo de la composición de After Effects y la
línea de tiempo correspondiente de Flash parezcan estar desplazadas un fotograma entre sí.
En After Effects, las composiciones pueden tener proporciones de aspecto de píxeles distintas de 1,0 (píxeles
cuadrados). Flash Professional sólo admite la proporción de aspecto de píxeles de 1,0. Cuando se exporta una
composición al formato XFL, el documento FLA será un documento de píxeles cuadrados con un número distinto de
píxeles, de forma que el aspecto del documento en Flash Professional sea igual al de la composición en After Effects.
Los valores de escala del archivo XFL conservan el aspecto de las capas.
Conservación de las funciones y datos al exportar una composición al formato XFL
Cuando una composición se exporta como archivo XFL, After Effects pasa por varias etapas en las que intenta exportar
la máxima cantidad de información de las capas y sus archivos de origen.
Si la composición utiliza archivos PNG, JPEG y FLV como origen de las capas, estos archivos de origen se incluyen en
la salida XFL (se pasa por ellos) a menos que las capas utilicen funciones que obliguen a After Effects a transcodificar
los archivos de origen o a rasterizar las capas para exportarlas a XFL.
Nota: La transcodificación es la conversión de un archivo de origen de un formato a otro, por ejemplo de GIF a PNG. La
rasterización es la conversión de una capa a una imagen de mapa de bits, incorporando toda la información del modelo,
como vectores y fotogramas clave, en una imagen acoplada basada en píxeles para cada fotograma.
Etapa 1: los archivos de origen se transfieren sin modificarse si es posible.
Para que se pase por un archivo de origen de una capa hacia el archivo XFL, la capa debe cumplir estos requisitos:
La capa tiene un elemento de material de archivo de origen que utiliza una secuencia PNG o JPEG o un archivo
FLV como origen. (La capa no debe ser una capa de texto, de cámara, de luz, ni de formas.)
La frecuencia de fotogramas del elemento de material de archivo de origen coincide con la frecuencia de fotogramas
de la composición.
El origen de la capa no está recortado.
La capa no está ampliada por delante del primer fotograma ni a continuación del último fotograma del área de
trabajo de la composición.
La capa no tiene otras propiedades distintas de Posición, Punto de anclaje, Opacidad, Escala y Rotación. Puesto que
los efectos agregan propiedades a las capas, este requisito también significa que la capa no debe tener aplicado
ningún efecto.
La capa no tiene aplicados desenfoque de movimiento, fusión de fotogramas ni remapeo de tiempo.
La capa no tiene un mate de seguimiento.
No hay ninguna capa de ajuste encima de la capa.
Las capas situadas encima no usan modos de fusión distintos de Normal.
La capa no tiene configurada la opción Conservar transparencia ni tiene ninguna otra capa encima de ella.
La capa no es una capa 3D.
721
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Etapa 2: los archivos de origen restantes se convierten en secuencias PNG o archivos FLV si es posible.
Si la única razón por la que un archivo de origen de capa no se pueda pasar al archivo XFL es que no utilice como origen
una secuencia de PNG o JPEG o un archivo FLV, el origen de la capa se transcodifica o se rasteriza a una secuencia de
PNG o a un archivo FLV que se incluye en el archivo XFL. En este caso, los fotogramas clave Posición, Opacidad, Escala
y Rotación se conservan y se convierten a fotogramas clave en la salida XLF. Si varias capas usan el mismo origen en
After Effects y cumplen todos los demás requisitos de paso indicados antes, también compartirán un origen común en
el documento creado en Flash Professional. Las precomposiciones se pueden rasterizar como elementos de origen.
El archivo XFL creado a partir de una composición conserva la información de animación de las capas de la
composición. Los fotogramas clave de las propiedades Posición, Opacidad, Escala y Rotación se convierten a
fotogramas clave en Flash Professional, con un fotograma clave por fotograma de cada propiedad animada. Sólo se
convierten los fotogramas clave de Posición 2D (x e y) y de Rotación 2D (z).
En After Effects, la propiedad Punto de anclaje se puede animar, pero no el punto de transformación en Flash
Professional. En Flash Professional, el punto de transformación se encuentra situado en la esquina superior izquierda
del símbolo. Las animaciones de fotograma clave de propiedades de transformación (incluido el punto de anclaje) en
After Effects se convierten en animaciones basadas en el centro de transformación del archivo XFL exportado.
Etapa 3: las capas restantes se rasterizan como capas individuales si es posible.
Si una capa no cumple los requisitos para que su archivo de origen se pase, se transcodifique o se rasterice como
elemento de origen, la propia capa se debe rasterizar como una capa. Al rasterizar una capa se pierde toda su
información de fotogramas clave: toda la información se incluye en los propios fotogramas de imagen rasterizada.
Para que se rasterice como capa individual, una capa debe cumplir estos requisitos:
La capa está basada en un elemento de material de archivo de vídeo (que incluya un sólido), es una capa de formas
o una capa de texto. (La capa no es una capa de cámara, una capa de luz ni una capa de sólo audio.)
No hay ninguna capa de ajuste encima de la capa.
Las capas situadas encima no usan modos de fusión distintos de Normal.
La capa no tiene un mate de seguimiento.
La capa no tiene configurada la opción Conservar transparencia ni tiene ninguna otra capa encima de ella.
La capa no es una capa 3D.
Etapa 4: las capas restantes se procesan y rasterizan juntas en bandejas.
Si la capa no cumple los requisitos para la rasterización a una capa individual, se procesa y rasteriza junto con las demás
capas en un grupo (bandeja). Las bandejas de capas rasterizadas juntas son normalmente capas 3D, capas que están
compuestas con los modos de fusión, los mates de seguimiento y las capas afectadas por una capa de ajuste.
Limitaciones de la exportación de composiciones al formato XFL
Cuando Flash Professional abre un archivo XFL, tiene que cargar todos los recursos en memoria. After Effects presenta
un aviso si se exporta una composición para la que los recursos consumirán más de 580 MB. De manera similar, After
Effects le avisará si un archivo XFL tardará mucho tiempo en abrirse en Flash Professional porque el número de
fotogramas de una secuencia de PNG sea de más de 1.050. La composición se puede exportar al formato XFL incluso
aunque se superen estos límites, pero es posible que no se pueda abrir el archivo XFL con Flash Professional.
Para evitar largos tiempos de carga relacionados con las secuencias de una gran cantidad de archivos de PNG,
considere la posibilidad de preprocesar las capas basadas en secuencias de PNG al formato FLV.
After Effects utiliza Adobe Media Encoder para crear los archivos FLV. Adobe Media Encoder no puede crear archivos
FLV con dimensiones en píxeles superiores a 1920x1080.
722
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Cuando exporta una composición al formato XFL desde un proyecto de 32 bpc, el procesamiento de colores con
valores inferiores a 0 y superiores a 1 no produce resultados que conserven el aspecto de la composición en After
Effects. Sólo debería trabajar en proyectos de 8 bpc o 16 bpc al crear composiciones que desee exportar a Flash
Professional en el formato XFL.
El audio no se exporta al archivo XFL.
Procesamiento y exportación de una composición como archivo SWF
Los archivos SWF son archivos pequeños que se reproducen en Flash Player. Suelen utilizarse para distribuir gráficos
vectoriales animados (como dibujos animados), sonido y otros tipos de datos a través de Internet. Los archivos SWF
también permiten que el espectador interactúe, por ejemplo haciendo clic para seguir un enlace Web, controlar animación
o agregar elementos a una aplicación de Internet rica (RIA). Los archivos SWF se crean a partir de archivos FLA.
Al procesar y exportar una película a un archivo SWF, After Effects mantiene los gráficos vectoriales como objetos
vectoriales siempre que sea posible. Sin embargo, las imágenes rasterizadas, los modos de fusión, los desenfoques de
movimiento, algunos efectos y el contenido de las composiciones anidadas no se pueden representar como vectores en
el archivo SWF y se rasterizan.
Puede ignorar estos elementos no compatibles de manera que el archivo SWF sólo incluya aquellas funciones de After
Effects que se puedan convertir en elementos nativos de SWF, o puede rasterizar fotogramas que contengan funciones
no compatibles y agregarlos al archivo SWF como imágenes de mapa de bits comprimidas JPEG, lo que puede reducir
la eficacia del archivo SWF.
El audio se codifica en formato MP3 y se agrega al archivo SWF como flujo de audio.
Cuando After Effects crea un archivo SWF, también guarda un informe ([nombre_de_archivoSWF] R.htm) en la
misma carpeta del archivo SWF. El informe contiene también un enlace al archivo SWF para que se pueda
previsualizar la salida utilizando el plugin Flash Player. Abra el informe en un explorador para visualizar el archivo
SWF y ver qué elementos de la composición no se admiten.
El archivo SWF exportado incluye en la composición una instancia de cada elemento, sin modificar, y después hace
una referencia por cada uso. Si una capa se usa en varios fotogramas, todos los usos hacen referencia al mismo objeto,
incluso si las propiedades de transformación de la capa (como la Posición) son animadas. No obstante, si el contenido
de la campa cambia, por ejemplo, si una máscara de la capa es animada o si el elemento de material de archivo de origen
de la capa es un vídeo, se crea un objeto nuevo para cada fotograma en el que la capa sea visible. Si varias capas de la
composición comparten el mismo elemento de material de archivo de origen, se agrega el origen una vez y,
posteriormente, se incluye una referencia para cada capa adicional que comparta el origen. Si el origen es un archivo
de Illustrator, se crea y se hace referencia a un clip de película SWF. Los caracteres de texto se agregan como vectores
una vez y, a continuación, se hace referencia en todos los fotogramas posteriores, a menos que haya seleccionado
Relleno sobre trazo en el menú de opciones Relleno y trazo; en este caso, los caracteres se agregan como vectores en
cada fotograma.
Nota: Si está habilitada la gestión del color para el proyecto, los colores se convierten desde el espacio de color de trabajo
del proyecto en el espacio de color sRGB IEC61966-2.1 para la salida. Este espacio de color de salida es el adecuado para
las películas que se muestran en un explorador Web. (Consulte “Administración de color” en la página 296.)
1 Seleccione la composición que desea exportar y, a continuación, elija Archivo > Exportar > Adobe Flash Player
(SWF).
2 Escriba un nombre de archivo (asegurándose de incluir la extensión .swf) y una ubicación y, a continuación, haga
clic en Guardar.
3 Especifique las opciones según sea necesario y haga clic en Aceptar.
723
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Véase también
Trabajo con Flash y After Effects” en la página 42
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Ajustes de exportación de SWF
Calidad JPEG Especifica la calidad de las imágenes rasterizadas. Cuando mayor sea la calidad, más grande será el
archivo. (Si se selecciona Rasterizar para Funciones no compatibles, el ajustes Calidad JPEG se utiliza para todas las
imágenes de mapa de bits comprimidas JPEG exportadas al archivo SWF, incluidas las imágenes de mapa de bits
generadas a partir de fotogramas de composición o archivos de Adobe Illustrator).
Funciones no compatibles Especifica si se rasterizan las funciones no compatibles con el formato SWF. Seleccione
Ignorar para excluir funciones no compatibles o Rasterizar para procesar todos los fotogramas que contengan
funciones no compatibles, como las imágenes de mapa de bits comprimidas, e incluirlas en el archivo SWF. Si
selecciona Rasterizar, el exportador de SWF rasteriza archivos de origen para cada capa de la composición (excepto las
capas de utilizan archivos o sólidos de Illustrator como material de archivo de origen) y composiciones anidadas con
Contraer transformaciones habilitado.
Velocidad de transferencia de bits de audio Especifica la velocidad de bits de audio exportado. Seleccione Auto para
obtener la velocidad de bits más baja para los ajustes especificados de Velocidad de muestreo y canales. Las velocidades
de bits más altas incrementan el tamaño del archivo. El audio en un archivo SWF está en formato MP3.
Bucle continuo Especifica que el archivo SWF exportado se repite continuamente durante la reproducción. Si desea
especificar un bucle mediante la escritura de un código HTML para controlar el reproductor de Flash, anule la
selección de Repetir continuamente.
Evitar importación Crea un archivo SWF que no pueden importar los programas de imágenes digitales y edición de
vídeo.
Incluir nombres de objetos Incluye el nombre de las capas, máscaras y efectos del archivo para utilizarlos como
entradas para programas ActionScript. Al seleccionar esta opción, aumenta el tamaño del archivo. A los objetos
rasterizados no se les asigna nombre.
Cada máscara se exporta como un objeto SWF independiente, cuyo nombre es el nombre de la capa seguido del
nombre de la máscara. Si todas las máscaras utilizan el modo Diferencia, se exportarán como un objeto SWF y el
nombre será el nombre de la capa. Cada carácter se exporta como un objeto SWF independiente.
Acoplar material gráfico de Illustrator Divide todos los objetos superpuestos en fragmentos no superpuestos. Cuando
se selecciona esta opción, no es necesario convertir texto de Illustrator en contornos antes de la exportación. (Esta
opción admite archivos de origen de Illustrator 9.0 o superior).
El acoplamiento del material gráfico de Illustrator tiene ventajas e inconvenientes. Cuado se acopla material gráfico de
Illustrator, el texto se exporta correctamente al formato SWF y no es necesario convertir el texto en contornos. Los
objetos superpuestos se eliminan de manera que las capas parezcan iguales en After Effects y en el archivo SWF. Los
extremos finales, las uniones y los grupos de transparencia se exportan correctamente y no se incluye el material
gráfico que se encuentra fuera de las marcas de recorte, que no son visibles en el archivo SWF. Sin embargo, el tamaño
de los archivos SWF no se reduce necesariamente. Además, el proceso de acoplamiento puede introducir objetos no
compatibles que se ignoran o se rasterizan, y pueden aparecer rebordes blancos alrededor de algunos objetos. El
proceso puede ser lento, con un gran consumo de memoria, y posiblemente ineficaz para material gráfico complejo de
Illustrator.
Incluir enlaces Web en los marcadores de capa (MS Windows) Incluir enlaces Web en los marcadores de capa (Mac OS)
Hace que los marcadores de capa se comporten como enlaces Web. La opción Incluir enlaces Web en los marcadores
de capa agrega enlaces Web y una acción Obtener URL al archivo SWF mediante el uso de información de los
marcadores de capa. Esta opción también agrega una etiqueta de fotograma a cada fotograma SWF que tenga un
724
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
marcador de capa. Puede especificar cómo abre el explorador el enlace Web con comandos de destino estándar (por
ejemplo, _blank). (Consulte “Enlaces Web, enlaces de capítulo, puntos de señal y marcadores” en la página 632.)
Comandos de destino para enlaces Web en un archivo SWF
_blank Carga el enlace Web en una nueva ventana del explorador.
_parent Carga el enlace Web en el fotograma primario del fotograma en el que se esté reproduciendo el archivo actual.
_self Carga el enlace Web en el fotograma actual.
_top Carga el enlace Web en el fotograma superior de la ventana actual.
_level0 Carga otro archivo SWF en el nivel 0. Normalmente, el archivo actual se reproduce en el nivel 0; otro archivo
cargado en el nivel 0 suele reemplazar al archivo actual. La URL debe hacer referencia a otro archivo SWF.
_level1 Carga otro archivo SWF en el nivel 1 si la URL hace referencia a otro archivo SWF.
Funciones no compatibles para exportación de formato SWF
Capas Las capas de texto de After Effects se exportan al formato SWF en forma de gráficos vectoriales. Los siguientes
tipos de capas y definidores de capas no son compatibles: Mates de seguimiento, Capas 3D, Cámaras 3D, Luces 3D,
Capas de ajuste, Capas de forma, Conservar transparencia, Contraer transformaciones y Desenfoque del movimiento.
La opción de caracteres Trazo sobre relleno y la propiedad de animación Desenfoque no son compatibles, y sólo es
compatible el modo de fusión normal. Las composiciones anidadas no son compatibles y se rasterizan.
Máscaras Sólo son compatibles las máscaras con el modo de máscara Agregar o Diferencia; las máscaras múltiples de
una capa deben utilizar el mismo modo de máscara. Si se especifica el modo Agregar, también se admiten la opacidad
parcial y la opción de máscara Invertida. No se admite el calado de máscara. El resultado de la superposición de
máscaras con el modo Agregar y la opacidad parcial puede visualizarse de forma diferente en el archivo SWF y en After
Effects. (Consulte “Modos de máscara” en la página 393).
Efectos
El texto de trazado, la forma de onda de audio y el espectro de audio son compatibles con la salida en formato SWF.
Todas las opciones de texto de trazado son compatibles, con la excepción de las siguientes: Compuesto sobre original,
Relleno sobre trazo y el modo Diferencia.
Las líneas que trazan los efectos espectro de audio y forma de onda de audio se convierten en vectores. Se omiten las
siguientes características no compatibles: Color exterior (sólo se emplea el Color interior), Suavidad y Compuesto
sobre original. Además, sólo se incluyen líneas gruesas uniformes en el archivo SWF. Por ejemplo, si selecciona la
opción Usar trazado polar en Espectro de audio, las líneas se hacen más gruesas cuando se alejan del centro en After
Effects, pero en el archivo SWF las líneas conservan el mismo grosor.
Las formas de onda pueden incrementar el tamaño del archivo SWF, de forma que debe reducir el valor de Muestreo
de visualización en el efecto Forma de onda de audio, o el valor Bandas de frecuencia del efecto Espectro de audio, o
reducir la velocidad de los fotogramas para que se reduzca el tamaño del archivo SWF.
Resolución Los archivos SWF siempre se crean con máxima resolución (tamaño de la composición); las imágenes de
mapa de bits JPEG comprimidas se procesan con máxima resolución.
Archivos de Adobe Illustrator Sólo son compatibles los trazados contorneados y los trazados rellenos en los espacios
de color CMYK o RGB.
Las capas que contienen archivos de origen de Illustrator se convierten en los elementos SWF correspondientes si la
capa no contiene máscaras o no tiene activada la opción Contraer transformaciones. Las capas de Illustrator que
contienen máscaras o tienen activada la opción Contraer transformaciones se rasterizan. El archivo SWF mantiene las
marcas de recorte de Illustrator El material gráfico que se encuentra fuera de las marcas se incluye en el archivo SWF
aunque no sea visible, y se incrementa el tamaño del archivo.
725
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
El informe de exportación de SWF muestra información de funciones no compatibles en los archivos de Illustrator, en
el primer fotograma en que es visible el archivo de Illustrator. Las funciones no compatibles se ignoran o se rasterizan
(dependiendo de si ha seleccionado Ignorar o Rasterizar funciones no compatibles) en todos los fotogramas en los que
el material de archivo es visible.
Procesamiento y exportación de una composición como archivo FLF o F4V
Los archivos FLV y F4V sólo contienen vídeos basados en píxeles (rasterizados), no admiten gráficos vectoriales y no
son interactivos.
Los formatos FLV y F4V son formatos contenedores, cada uno de ellos asociado a un conjunto de formatos de audio
y vídeo. Los archivos FLV normalmente contienen datos de vídeo codificados con el códec Sorenson Spark o On2 VP6
y datos de audio codificado con un códec de audio MP3. Los archivos F4V normalmente contienen datos de vídeo
codificados mediante un códec de vídeo H.264 y el códec de audio AAC.
Puede reproducir una película en un archivo contenedor FLV o F4V en muchas formas diferentes, entre las que se
incluyen:
Importar el archivo en la aplicación de creación Flash Professional y publicar el vídeo en un archivo SWF.
Reproducir la película en Adobe Media Player (AMP).
Previsualizar la película mediante Adobe Bridge.
Los marcadores de After Effects se pueden incluir como puntos de señal en un archivo FLV o F4V de salida. Para
transferir fotogramas clave o valores de propiedades globales desde After Effects a la aplicación de creación Flash
Professional, ejecute la secuencia de comandos Convert Selected Properties To Markers.jsx antes de procesar y exportar
un archivo FLV o F4V.
Una película se procesa y se exporta al formato contenedor FLV o F4V utilizando la cola de procesamiento
exactamente igual que con otros formatos. (Consulte “Procesamiento y exportación de una película utilizando la cola
de procesamiento” en la página 702.)
Importante: Algunas aplicaciones instalan un componente de exportación QuickTime que aparece como entrada del
menú Archivo > Exportar de Flash Video (FLV). Adobe recomienda que no se utilice este comando, sino que, en su lugar,
se procesen y exporten los archivos FLV y F4V utilizando el panel Cola de procesamiento. Algunas características, como
exportar puntos de señal desde After Effects, sólo funcionan cuando el procesamiento y la exportación se realizan a través
del panel Cola de procesamiento.
Para incluir el canal alfa en la salida FLV, utilice el códec On2 VP6 y seleccione Codificar canal alfa en la ficha Vídeo
del cuadro de diálogo de ajustes de exportación.
Cuando procesa y exporta una composición al formato F4V o FLV desde un proyecto de 32 bpc, el procesamiento de
colores con valores inferiores a 0 y superiores a 1 no produce resultados que conserven el aspecto de la composición
en After Effects. Para evitar resultados inesperados, puede trabajar con un proyecto de 8 bpc o 16 bpc al crear una
composición que desee procesar y exportar al formato F4V o FLV. Si lo prefiere, puede trabajar en un proyecto de 32
bpc, procesar y exportar la composición a otro formato y convertir el archivo de salida en F4V o FLV.
Para ver un tutorial de vídeo acerca del procesamiento y la exportación a un formato FLV y F4V, visite al sitio Web de
Adobe en www.adobe.com/go/lrvid4097_xp_es.
726
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Véase también
Opciones de codificación y compresión para películas” en la página 729
Trabajo con Flash y After Effects” en la página 42
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Procesamiento y exportación de imágenes fijas y
secuencias de imágenes fijas
Creación de película de imágenes en movimiento
Si desea mostrar el proyecto terminado en una película de imágenes en movimiento, planifique el flujo de trabajo
cuidadosamente. Puede emplear un proceso de matchback, en el cual se graba en la película, se transfiere a vídeo y, a
continuación, el negativo de la película se ajusta a sus ediciones de vídeo. Por otro lado, puede capturar y editar vídeo
para, luego, transferir el proyecto terminado a la película. Lo idóneo es realizar la captura en un formato de alta
definición y, si es posible, a 24 fps para que la velocidad de los fotogramas coincida con la de las películas. En cualquier
caso, tenga en cuenta las diferencias relevantes entre los formatos de película y vídeo, por ejemplo, la resolución de la
imagen, la proporción y la velocidad. Trace algún plan que le ayude a conciliar esas diferencias.
Elija con atención el formato de adquisición que mejor cubra sus necesidades tanto de producción como de
postproducción. A veces, las herramientas de postproducción exigen que adquiera el material de archivo en
determinados formatos o bien que lo convierta a ellos. Cuando realice la exportación desde el software de
postproducción, puede determinar los ajustes adecuados para la película de cine que pretende usar. Otra opción
consiste en decidir el modo de plasmar con más acierto las decisiones de edición en la película. Si opta por transferir
el vídeo a película, puede emplear alguna utilidad apta para la transferencia. Esta utilidad puede usar una filmadora,
que es un dispositivo que imprime los fotogramas de vídeo en fotogramas de películas. Para determinar la mejor
trayectoria, consulte los servicios de producción y postproducción antes de comenzar.
Procesamiento y exportación de una secuencia de imágenes fijas
Puede exportar una película procesada como una secuencia de imágenes fijas, en cuyo caso, la salida de cada fotograma
de la película se presenta como una archivo de imágenes fijas aparte. Cuando se procesa una película utilizando varios
equipos en una red, la salida de la película siempre se presenta como una secuencia de imágenes fijas. Muchos
programas de animación de 3D aceptan secuencias de imágenes fijas. Las secuencias de archivos PNG suelen ser una
buena opción para transferir elementos visuales desde After Effects a Flash Professional.
Si está creando una película para transferirla a una película, tendrá que crear una secuencia de imágenes fijas que pueda
transferir posteriormente a una película utilizando una grabadora de película.
Crear una secuencia de archivos PSD es una buena forma de transferir fotogramas a Photoshop para los retoques y la
edición. Después, se puede importar la secuencia de imágenes de vuelta a After Effects.
Cuando se especifica el nombre de archivo de salida de una secuencia de imágenes fijas, lo que realmente se está
especificando es una plantilla de asignación de nombres de archivo. El nombre que se especifique debe contener signos
# entre corchetes ([#####]). Cuando se procesa un fotograma y se crea un nombre de archivo para él, After Effects
reemplaza la parte [#####] del nombre por un número que indica el orden del fotograma en la secuencia. Por ejemplo,
si se especifica mymovie_[#####].tga, a los archivos de salida se les asignarían los nombres mymovie_00001.tga,
filmout_00002.tga, etc.
El número máximo de fotogramas en una secuencia de imágenes fijas es de 32.766.
727
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Véase también
Procesamiento y exportación de una película utilizando la cola de procesamiento” en la página 702
Exportación de un solo fotograma de una composición
Se puede exportar un solo fotograma de una composición, bien como archivo de Adobe Photoshop (PSD) con capas
intactas bien como una imagen renderizada. Esta opción resulta útil para editar archivos en Adobe Photoshop,
preparar archivos para Adobe Encore, crear un proxy o exportar una imagen de una película para pósters o guiones
gráficos.
El comando Capas de Photoshop conserva todas las capas de un solo fotograma de una composición de After Effects
en el archivo Photoshop resultante. Las composiciones anidadas de hasta cinco niveles de profundidad se conservan
en el archivo PSD como grupos de capas. El archivo PSD hereda la profundidad de bits de color del proyecto de After
Effects.
Además, el archivo con capas de Photoshop contiene una imagen compuesta incrustada (acoplada) de todas las capas.
De este modo se garantiza que el archivo sea compatible con aplicaciones que no admiten capas de Photoshop; estas
aplicaciones muestran la imagen compuesta e ignoran las capas.
Tenga en cuenta que el archivo con capas de Photoshop guardado procedente de After Effects puede tener una
apariencia diferente al fotograma visualizado en After Effects si el fotograma utiliza funciones que no son compatibles
con Adobe Photoshop. Por ejemplo, si el fotograma contiene un modo de fusión que no está disponible en Photoshop,
se reemplazará en la capa por el modo de fusión que más se parezca, pero la imagen compuesta incrustada (que sólo
se podrá visualizar con aplicaciones que no admitan capas de Photoshop) tendrá la misma apariencia.
Alternativamente, se puede procesar el fotograma utilizando el comando Composición > Guardar fotograma como >
Archivo para exportar una versión acoplada y procesada del archivo al formato PSD.
1 Abra el fotograma que desea exportar para que se muestre en el panel Composición.
2 Realice una de las acciones siguientes:
Para procesar un único fotograma, seleccione Composición > Guardar fotograma como > Archivo. Si es necesario,
modifique los ajustes del panel Cola de procesamiento y, a continuación, haga clic en Procesar.
Para exportar un único fotograma como un archivo de Adobe Photoshop con capas, seleccione Composición >
Guardar fotograma como > Capas de Photoshop.
Para copiar el fotograma en el panel Composición, Capa o Material de archivo activo al portapapeles de forma que
pueda pegarlo en otra aplicación, puede usar el plugin Copiar imagen, desde ObviousFX. Para obtener información,
consulte el sitio Web de ObviousFX.
Véase también
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Formato Filmstrip
Puede exportar parte de una composición o toda ella como archivo único Filmstrip. Un archivo Filmstrip se abre en
Photoshop como una serie de fotogramas en una columna. Cada fotograma se etiqueta con su número de fotograma
y código de tiempo. Si la columna de los fotogramas de filmstrip tiene más de 30.000 píxeles de altura, los fotogramas
continuarán en una segunda columna.
Nota: Para la mayoría de propósitos, es más conveniente intercambiar imágenes entre After Effects y Photoshop con
secuencias de imagen, no el formato Filmstrip. Photoshop Extended también puede importar y exportar archivos de vídeo
directamente.
728
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Los archivos Filmstrip pueden ser grandes debido a que no se utiliza la compresión de vídeo en la creación de estos
archivos. Si su equipo no tiene suficiente memoria para que Photoshop cargue el archivo Filmstrip, puede dividir el
archivo en varios archivos más pequeños si define el área de trabajo a una parte diferente de la composición antes de
procesar y exportar cada parte.
Cuando edite un filmstrip en Adobe Photoshop, utilice las siguientes directrices para obtener resultados óptimos:
After Effects sólo mostrará la parte de cada fotograma que se encuentre dentro del borde del mismo; sin embargo,
puede pintar en las líneas grises que dividen los fotogramas del filmstrip.
Puede editar los canales rojo, verde, azul y alfa en el archivo de filmstrip. Utilice sólo el canal 4 como canal alfa
porque After Effects no reconoce otros canales alfa.
No cambie el tamaño ni recorte la tira de diapositivas.
Acople todas las capas que agregue en Adobe Photoshop.
Véase también
Procesamiento y exportación de una secuencia de imágenes fijas” en la página 726
Exportación de información del proyecto a otras
aplicaciones de Adobe
Exportación de un proyecto de After Effects a Adobe Premiere Pro
Puede exportar un proyecto de After Effects como un proyecto de Adobe Premiere Pro sin procesamiento.
Nota: Los proyectos de After Effects guardados como proyectos de Adobe Premiere Pro no se pueden abrir en todas las
versiones de Adobe Premiere Pro.
Al exportar un proyecto de After Effects como un proyecto de Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro utiliza los
ajustes de la primera composición del proyecto de After Effects para todas las secuencias posteriores. Los fotogramas
clave, los efectos y otras propiedades se convierten del mismo modo que cuando se pega una capa de After Effects en
una secuencia de Adobe Premiere Pro.
1 Seleccione Archivo > Exportar > Proyecto de Adobe Premiere Pro.
2 Especifique un nombre de archivo y una ubicación para el proyecto y haga clic en Guardar.
Nota: También puede importar proyectos y secuencias de Adobe Premiere Pro en After Effects, copiar y pegar entre After
Effects y Premiere Pro y utilizar Dynamic Link para intercambiar datos entre After Effects y Premiere Pro.
Véase también
Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects” en la página 44
Dynamic Link y After Effects” en la página 46
Importación desde After Effects y Adobe Premiere Pro” en la página 92
729
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Opciones de codificación y compresión para películas
After Effects utiliza Adobe Media Encoder para codificar la mayoría de los formatos de películas mediante el panel
Cola de procesamiento. Cuando gestiona operaciones de procesamiento y exportación con el panel Cola de
procesamiento, Adobe Media Encoder se activa automáticamente. Adobe Media Encoder sólo aparece como cuadros
de diálogo de ajustes de exportación en los que se especifican ciertos ajustes de codificación y salida.
También puede utilizar comandos en el menú Archivo > Exportar para codificar películas en ciertos formatos (como
flujos DV sin procesar) con los componentes QuickTime.
Para la mayoría de los formatos de salida se pueden especificar opciones específicas de codificación y compresión. En
muchas ocasiones, se abrirá un cuadro de diálogo que presentará estas opciones cuando seleccione un formato de
exportación o cuando haga clic en el botón Opciones de formato en el cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida.
Los formatos codificados por Adobe Media Encoder comparten un cuadro de diálogo de ajustes de exportación
similar.
Al exportar con Adobe Media Encoder, la selección de un formato habilita automáticamente una lista de ajustes
preestablecidos asociados, diseñados para situaciones de entrega concretas (por ejemplo, vídeo reducido para Apple
iPod para el formato H.264). La selección de un ajuste preestablecido activa las opciones adecuadas en los diversos
paneles de ajustes (Vídeo, Audio, etc.).
Nota: En algunos casos es posible especificar un ajuste en un cuadro de diálogo de ajustes de exportación que entre en
conflicto con un ajuste realizado en el cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento o Ajustes del módulo de salida. En
tales casos, After Effects le advierte de la falta de coincidencia para que pueda corregirla antes de continuar.
Véase también
Sobre el procesamiento y la exportación” en la página 699
Procesamiento y exportación de una película utilizando la cola de procesamiento” en la página 702
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Acerca de la compresión de los archivos de película
La compresión es esencial para reducir el tamaño de las películas de forma que se puedan almacenar, transmitir y
reproducir con eficacia. Al exportar o procesar un archivo de película para reproducirlo en un tipo de dispositivo
específico con un ancho de banda determinado, se elige un compresor/descompresor (también denominado
codificador/decodificador, o códec), para comprimir la información y generar un archivo que se pueda leer en ese tipo
de dispositivo con ese ancho de banda.
Hay una gran variedad de códecs disponibles; no hay un único códec adecuado para todas las situaciones. Por ejemplo,
el mejor códec para comprimir dibujos animados no suele ser el más adecuado para comprimir vídeos de acción. Al
comprimir un archivo de película, puede afinarlo para una reproducción de mejor calidad en un ordenador, en un
dispositivo móvil, en la Web o en un reproductor de DVD. Dependiendo del codificador que utilice, puede reducir el
tamaño de los archivos comprimidos mediante la eliminación de artefactos que interfieren en la compresión, como
pueden ser un movimiento aleatorio de cámara y una película muy granulada.
El códec que utilice debe estar disponible para todo el público. Por ejemplo, si utiliza un códec de hardware en una
tarjeta de captura, su audiencia deberá tener instalado el mismo códec de hardware o un códec de software que lo
emule.
730
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Especificación de ajustes de compresión de QuickTime
Las selecciones que realice en el cuadro de diálogo Ajustes de compresión requieren compensación entre tamaño del
archivo y calidad de la película. Cuanto mayor sea la calidad visual de la película, más grande será el archivo.
1 En el panel Cola de procesamiento, haga clic en el nombre subrayado del módulo de salida.
2 En Formato, seleccione QuickTime Movie.
3 Haga clic en Opciones de formato en la sección Salida de vídeo.
4 En el cuadro de diálogo Ajustes del compresión, seleccione un compresor.
Nota: Defina la profundidad de color en el cuadro de diálogo Ajustes de compresión en lugar de hacerlo en el cuadro de
diálogo Ajustes del módulo de salida. Este ajuste garantiza que los plugins de programas distintos a Adobe reciben
información de profundidad de color de After Effects. Consulte el paso 8.
5 Seleccione un nivel de calidad de Mínima a Óptima.
El control Calidad especifica la compresión espacial de la película, que comprime los datos de cada fotograma de una
composición. Una mayor calidad produce una calidad de imagen superior pero genera un archivo de película más
grande. Este ajuste de calidad no se relaciona con el ajuste de calidad para cada capa en After Effects.
Nota: (Sólo Mac OS) Si desea utilizar fotogramas clave en la película, mantenga pulsada la tecla Opción y ajuste el
regulador Calidad para controlar la compresión temporal de la película. La compresión temporal comprime una película
comparando fotogramas sucesivos y conservando sólo los datos modificados. Una alta calidad temporal mantiene la
uniformidad del movimiento. Una baja calidad temporal suele producir irregularidades en el movimiento porque un
píxel no cambia a menos que haya una gran diferencia entre los fotogramas.
6 Si desea que los archivos tengan el tamaño más reducido posible y las opciones del compresor admiten una
velocidad de fotograma clave, seleccione la casilla e introduzca un número en el cuadro Fotograma clave cada.
Generalmente, debe introducir un número igual a la velocidad de los fotogramas. Por ejemplo, si define una
velocidad de fotogramas de 30 fps, introduzca 30 en el cuadro Fotograma clave.
Nota: Si va a utilizar la película resultante en otra composición de After Effects, introduzca un valor bajo (menor que 5)
en el cuadro Fotograma clave cada o anule la selección de la opción Fotograma clave cada.
En terminología de QuickTime, el término fotogramas clave es diferente a los fotogramas clave que cambian con el
tiempo que se colocan en el panel Línea de tiempo de After Effects. En QuickTime, los fotogramas clave son
fotogramas que tienen lugar a intervalos regulares en la película. Durante la compresión se almacenan como
fotogramas completos. Cada fotograma intermedio que los separa se compara con el anterior y sólo se guardan los
datos modificados. Si utiliza fotogramas clave, se reduce significativamente el tamaño de la película y se incrementa la
memoria requerida para editar y procesar una película. Los intervalos más cortos entre fotogramas clave permiten una
búsqueda más rápida y reproducción inversa, pero aumentan significativamente el tamaño del archivo.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Si el compresor admite diferente profundidades de color de imagen, seleccione la apropiada en el cuadro de diálogo
Ajustes del módulo de salida:
Elija Más millones de colores si desea calidad de color de 24 bits y que el fondo de la composición sea transparente
(para incluir un canal alfa). El color de fondo de la composición se ignorará. Sólo Animación y Ninguno admiten
profundidad de color Más millones de colores.
Elija Millones de colores si desea calidad de color de 24 bits pero incluyendo el color de fondo de la composición
(sin canal alfa).
Nota: Los ajustes de profundidad de color de Miles de colores o inferiores pueden producir bandas y tramado en la
imagen.
731
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
9 Especifique otros ajustes en el cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida y, a continuación, haga clic en
Aceptar.
Véase también
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Especificación de ajustes de compresión de vídeo para Windows
1 En el panel Cola de procesamiento, haga clic en el nombre subrayado del módulo de salida.
2 En el menú formato seleccione Vídeo para Windows.
3 Haga clic en Opciones de formato en la sección Salida de vídeo.
4 En el cuadro de diálogo Compresión de vídeo, seleccione un compresor en el primer menú de la sección
Compresor. Seleccione un compresor de acuerdo con el tipo de imágenes originales que tenga y el objetivo de la
película procesada (los compresores disponibles dependen de los códec de Vídeo para Windows del equipo). Se
utiliza Sin compresión para ajustar la profundidad de Más de millones de colores cuando se necesita un canal alfa.
Puede procesar con compresión YUV de 10 bpc para crear archivos AVI de 10 bpc y utilizarlos con material de archivo
HD en Adobe Premiere Pro: seleccione YUV de 10 bits (YUV 4:2:2 ) en el menú Compresor.
5 Seleccione un nivel de Calidad de compresión.
6 Si selecciona Cinepak o Vídeo Microsoft 1 en el paso 4, haga clic en el botón Configurar para definir otras opciones:
Para Cinepack, seleccione si la película se comprime en color o en blanco y negro.
Para Vídeo Microsoft 1, seleccione un nivel para la calidad de compresión temporal de la película. La compresión
temporal comprime una película comparando fotogramas sucesivos y conservando sólo los datos modificados. Una
alta calidad temporal mantiene la uniformidad del movimiento. Una calidad temporal más baja suele producir
irregularidades en el movimiento porque un píxel no cambia a menos que haya una gran diferencia entre los
fotogramas.
7 Si desea que los archivos tengan el tamaño más reducido posible, y las opciones del compresor admiten una
velocidad de fotograma clave, seleccione la opción Fotograma clave cada e introduzca un número de fotogramas.
Generalmente, debe introducir un número igual a la velocidad de los fotogramas. Por ejemplo, si define una
velocidad de fotogramas de 30 fps, introduzca 30 en el cuadro Fotograma clave.
Nota: Si va a utilizar la película resultante en otra composición de After Effects, introduzca un valor bajo (menor que 5)
en el campo Fotograma clave cada o anule la selección de la opción Fotograma clave cada. La presencia de fotogramas
clave aumenta mucho la memoria necesaria para editar y procesar una película.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Si el compresor admite diferente profundidades de color de imagen, seleccione la apropiada en el cuadro de diálogo
Ajustes del módulo de salida.
10 Especifique otros ajustes en el cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida y, a continuación, haga clic en
Aceptar.
Véase también
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
732
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Procesamiento de una composición en OMF (sólo en Windows)
Se puede procesar una composición en el formato de intercambio OMF (Open Media Framework) para generar
archivos de medios Avid (o esencia), es decir, archivos que sólo contienen medios, no incluyen ni metadatos ni datos
del proyecto. Todos los códec de OMF tienen un tamaño y una velocidad de fotograma fijos, dependiendo de la
resolución de salida que seleccione. Asegúrese de que los ajustes de composición o procesamiento se han definido
correctamente: Si usa un tamaño o una velocidad de fotogramas incorrecto, After Effects no procesará el archivo y
mostrará un error con el tamaño o la velocidad de fotogramas esperado.
El formato de archivo OMF no admite audio, de manera que las pistas de audio no se exportarán pero, si lo desea,
puede realizar salidas de pistas de audio por separado.
1 En el panel Cola de procesamiento, haga clic en el nombre de la plantilla del módulo de salida para abrir el cuadro
de diálogo Ajustes del módulo de salida.
2 Desde el menú Formato, seleccione OMF.
3 Haga clic en Opciones de formato.
4 Seleccione un formato (NTSC o PAL), un códec AVR (Resolución de vídeo Avid) y una versión de OMF.
Nota: La versión 1.0 de OMFI se admite para compatibilidad inversa con sistemas Avid anteriores.
Véase también
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Creación de una película GIF animada
Un archivo GIF animado es una secuencia de imágenes GIF que se reproduce como una película. Este formato se
utiliza habitualmente para películas pequeñas, cortas y sencillas que se reproducen en exploradores Web.
Para reproducir un archivo GIF animado, el explorador Web carga primero todo el archivo en la memoria y, a
continuación, lo reproduce desde la memoria (no desde un disco). Para evitar retrasos excesivos antes de que comience
la reproducción, y para impedir que se utilice demasiada memoria, un GIF animado deberá tener una duración breve
y una velocidad de fotogramas reducida. Se recomiendan velocidades de fotogramas de 5 fotogramas por segundo (o
menos), a no ser que la duración sea muy corta (1 segundo aproximadamente).
Al procesar una película para el formato GIF animado, los colores se distribuyen para una paleta de 8 bits (256 colores).
Antes de procesar el proyecto final, procese una composición de prueba para ajustar los colores si el resultado no es el
esperado. Puede crear una paleta de colores en Adobe Photoshop si las paletas de colores compatibles con la Web o de
sistemas predeterminadas no proporcionan los resultados esperados.
Un píxel en un archivo GIF animado es completamente opaco o completamente transparente. Al procesar una película
GIF, After Effects debe convertir el canal alfa con una gradación perfecta de la composición en este tipo de
transparencia mucho más simple. La transición entre áreas transparentes y opacas es muy brusca y puede que no se
quiera para elementos visuales más sutiles.
Códec AVR NTSC PAL
1:1 720 x 486 (entrelazado), 29.97 fps 720 x 576 (entrelazado), 25 fps
1:1 (24 p/25 p) 720 x 486 (progresivo), 24 fps 720 x 576 (progresivo), 25 fps
DV 720 x 480 (entrelazado), 29,97 fps 720 x 576 (entrelazado), 25 fps
733
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Para procesar y exportar una película como un archivo GIF animado, utilice la cola de procesamiento. GIF animado
es uno de los formatos disponibles en el menú Formato en el cuadro de diálogo Ajustes de módulo de salida.
Véase también
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Acerca de MPEG
MPEG es el nombre de una familia de estándares de audio y vídeo digital especificada por ISO/IEC Moving Picture
Experts Group (Grupo de expertos en imágenes en movimiento ISO/IEC). Los estándares MPEG incluyen varios
métodos de compresión basados en fotogramas clave. Se necesita una capacidad de procesamiento significativa para
generar archivos MPEG a partir de otros formatos de vídeo.
MPEG-1 Se utiliza para Internet y CD-ROM ya que proporciona una calidad de imagen comparable con la calidad
VHS en tamaños de fotograma de cuarto de pantalla.
MPEG -2 Proporciona una calidad de vídeo superior a la de MPEG-1. Se ha elegido un formato específico de MPEG-
2 como estándar para compresión de vídeo DVD. Este estándar se denomina MPEG-2 compatible con DVD. La
compresión MPEG-2 también se utiliza en HDV y está admitida en los formatos Blu-ray Disc y HD-DVD.
MPEG -4 Incluye muchas de las características de MPEG-1 y MPEG-2 y agrega compatibilidad a la interactividad.
Ofrece mayor compresión y reduce el tamaño del archivo sin perder el mismo nivel de calidad perceptual de MPEG-
2. MPEG-4 parte 10 (H.264, AVC) es el admitido por los formatos Blu-ray Disc y HD-DVD. Para obtener más
información sobre MPEG-4, lea el artículo “Overview of the MPEG-4 Standard” (en inglés) en
www.chiariglione.org/mpeg/standards/mpeg-4/mpeg-4.htm.
Adobe Media Encoder ofrece algunos ajustes de MPEG preestablecidos para optimizar la calidad de la salida en
diversos tipos de proyectos. Si se tiene experiencia en la codificación MPEG, se pueden afinar aún más los proyectos
para situaciones de reproducción concretas mediante la personalización de ajustes preestablecidos en el cuadro de
diálogo Ajustes de exportación.
En After Effects se puede crear vídeo MPEG-2 y MPEG-2 DVD. En Adobe Premiere Pro, puede crear diversos tipos
de vídeo MPEG con el comando Archivo > Exportar > Medio. También en Adobe Premiere Pro, puede exportar
directamente a vídeo compatible con DVD mediante el comando Archivo > Adobe Dynamic Link > Enviar a Encore.
Todos los vídeos que envíe a Encore se transcodifican de forma automática a MPEG-2 si no están ya en ese formato.
After Effects y Adobe Premiere Pro añaden metadatos a los archivos MPEG-2 que Encore puede leer como ayuda para
la creación de DVD. Estos metadatos permiten a Encore transmitir simultáneamente audio y vídeo, generar de
manera automática puntos de capítulo de DVD y abrir clips en las aplicaciones desde las que se procesaron. Para obtener
más información, consulte la Ayuda de Encore.
Véase también
www.chiariglione.org/mpeg/
Opciones de formato de ajustes de exportación
Cuando realice la exportación con Adobe Media Encoder, seleccione un formato en el cuadro de diálogo Ajustes de
exportación para el resultado. El formato que seleccione determinará las Opciones preestablecidas que estén
disponibles. Seleccione el formato que mejor se adapte a la salida que prefiera. Según el producto, seleccione alguna de
estas opciones:
Microsoft AVI (sólo Windows) Formato de archivo de vídeo desarrollado por Windows. Extensión del nombre de
archivo: .avi.
734
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Mapa de bits de Windows (sólo Windows) Formato de imagen fija desarrollado para Windows. Extensión del nombre
de archivo: .bmp.
Nota: puede exportar un clip, un proyecto o una secuencia como una serie de fotogramas en formato Mapa de bits de
Windows. Si selecciona este formato, active la opción Exportar como secuencia en la ficha Vídeo.
GIF animado (sólo Windows) Formato de animación desarrollado para la entrega Web. Extensión del nombre de
archivo: .gif.
GIF (sólo Windows) Formato de imagen fija desarrollado para la entrega Web. Extensión del nombre de archivo: .gif.
Audio Interchange File Format (sólo Mac OS) AIFF-C desarrollado para la asignación de canales de audio 5.1.
Extensión del nombre de archivo: .aif.
Forma de onda de audio (Mac OS) o Forma de onda de Windows (Windows) Formato de archivo de audio desarrollado
para Windows pero compatible con Mac OS. Extensión del nombre de archivo: .wav.
Película P2 Formato de intercambio de medios; es una variedad de Op-Atom que utilizan las videocámaras de
Panasonic DVCPRO50 y DVCPRO HD. Extensión del nombre de archivo: .mxf.
QuickTime (disponible en Windows si se instala QuickTime) Uno de los códecs que incluye la arquitectura multimedia
de los equipos Apple. El cuadro de diálogo Exportar ajustes de Adobe Media Encoder resulta útil para definir opciones
de códecs de QuickTime. Extensión del nombre de archivo: .mov.
Targa Extensión del nombre de archivo: .tga.
Nota: puede exportar un clip, un proyecto o una secuencia como una serie de fotogramas en formato Targa. Si selecciona
este formato, active la opción Exportar como secuencia en la ficha Vídeo.
TIFF Extensión del nombre de archivo: .tif.
Nota: puede exportar un clip, un proyecto o una secuencia como una serie de fotogramas en formato TIFF. Si selecciona
este formato, active la opción Exportar como secuencia en la ficha Vídeo.
Microsoft AVI sin comprimir (sólo Windows) Formato de archivo de vídeo desarrollado para Windows muy útil para
obtener salidas de alta definición. Extensión del nombre de archivo: .avi.
MP3 Formato de archivo de audio sin funciones de gestión de derechos digitales desarrollado para la entrega Web.
Extensión del nombre de archivo: .mp3.
Sólo audio Extensión del nombre de archivo: .aac.
FLV | F4V Formato de Adobe para la entrega de audio y vídeo a través de Internet y otras redes. Extensiones del
nombre de archivo: .flv, .f4v.
H.264 Estándar basado en MPEG-4 para la codificación de una variedad de dispositivos, entre los que se incluyen
pantallas de alta definición, teléfonos móviles con 3GPP (sólo Windows), iPod con vídeo y dispositivos PlayStation
Portable (PSP). Extensiones del nombre de archivo: .aac (sólo audio), .3gp (sólo Windows), .mp4 o .m4v.
H.264 Blu-ray Subconjunto de estándares basados en MPEG-4 que admiten la codificación en alta definición para
discos Blu-ray. Extensión del nombre de archivo: .m4v.
MPEG4 Extensión del nombre de archivo: .3gp.
MPEG-1 (sólo Windows) Conjunto de estándares definido por MPEG (Motion Picture Experts Group, Grupo de
expertos en imágenes en movimiento) diseñados para entregar vídeo y el audio asociado a velocidades de transmisión
aproximadas de 1,5 Mbps. Generalmente, las películas MPEG-1 son adecuadas para formatos de entrega como
CD-ROM y como archivos de descarga progresiva para Web. Extensiones del nombre de archivo: .mpa (sólo audio)
o .mpg.
735
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
MPEG-2 Uno de los conjuntos de estándares definidos por MPEG (Motion Picture Experts Group, Grupo de expertos
en imágenes en movimiento). MPEG-2 admite la codificación de vídeo y del audio asociado a velocidades de
transmisión aproximadas de 10,08 Mbps. El formato MPEG-2 puede entregar vídeo de movimiento total y en pantalla
completa con una gran calidad. Extensiones del nombre de archivo: .mpa (sólo audio) o .mpg.
MPEG2-DVD Subconjunto de estándares MPEG-2 diseñados para la codificación de vídeo con definición estándar
para DVD. El DVD es un medio de amplia distribución que se puede reproducir en unidades de DVD de equipos o en
reproductores de DVD de conexión. Extensión del nombre de archivo: .m2v.
Si desea crear un DVD de reproducción automática, grabe el archivo MPEG2-DVD directamente en un DVD vacío.
También puede usar el archivo MPEG2-DVD en un programa de creación (como Encore) con el fin de crear un DVD
que disponga de menús de navegación u otras funciones.
MPEG-2 Blu-ray Subconjunto del estándar MPEG2 diseñado para realizar la codificación para discos Blu-ray de alta
definición. Extensiones del nombre de archivo: .m2v o .wav (sólo audio).
Windows Media (sólo Windows) Arquitectura multimedia de Microsoft que incluye diversos códecs, también algunos
para la entrega Web. Extensiones del nombre de archivo: .wma (sólo audio) o .wmv.
Ajustes de exportación de audio
En el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, las opciones disponibles de la ficha Audio dependen del formato que
ha especificado. En la ficha Audio aparece, como mínimo, una de estas opciones:
Códec de audio o Códec Códec utilizado para codificar los datos de audio. Estas opciones corresponden a los códecs
más usados entre los disponibles con Adobe Media Encoder:
AAC (Codificación de audio avanzada) Formato de codificación de alta calidad admitido por muchos dispositivos
móviles. Este códec es el predeterminado para el formato H.264.
ACC+ versión 1 Usa la replicación de banda espectral (Spectral Band Replication, SBR) para mejorar la compresión
en el dominio de la frecuencia.
SBR es una tecnología que mejora los códecs de audio, especialmente a velocidades de bits bajas, y que se basa en la
redundancia armónica del dominio de la frecuencia. Por su parte, el códec de audio transmite las frecuencias medias
e inferiores del espectro, mientras que SBR replica el contenido de frecuencia más alta transportando al decodificador
los armónicos desde las frecuencias medias e inferiores.
ACC+ versión 2 Esta versión del códec ACC complementa la tecnología SBR con estéreo paramétrico (Parametric
Stereo, PS) para mejorar la compresión de las señales estéreo.
La transmisión de bits ACC+ versión 2 se crea pasando la señal de audio estéreo a mono junto con la información de
estéreo paramétrico usada para describir la generación de estéreo de intensidad espacial y la regeneración ambiente en
el decodificador. Al tener la información de estéreo paramétrico asociada a la transmisión de audio mono, el
decodificador puede regenerar una aproximación espacial fiel del panorama estéreo original con velocidades de bits
muy bajas.
MainConcept MPEG Audio Formato de codificación de gran calidad desarrollado por MainConcept e incluido en
Adobe Premiere Pro, After Effects y Soundbooth.
Audio PCM (modulación por codificación de impulsos) Formato de codificación sin comprimir. Los archivos de
este formato suelen ser más grandes que los archivos de otros formatos.
Formato de audio Formato de archivo empleado para almacenar datos de audio codificados. Algunos formatos de
audio admiten únicamente audio sin comprimir, que ofrece la máxima calidad pero utiliza más espacio en disco.
Algunos formatos sólo admiten un códec mientras que otros ponen a su disposición una lista de códecs admitidos.
736
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Velocidad de muestreo o Frecuencia Elija una velocidad mayor para aumentar la frecuencia con que se convierte el
audio en valores digitales discretos o se muestrea. Velocidades de muestreo mayores aumentan la calidad del audio y
el tamaño de los archivos, mientras que velocidades menores los reducen. Sin embargo, si define una velocidad de
muestreo mayor que la del audio original en el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, no aumenta la calidad. La
definición de una velocidad de muestreo diferente de la del audio original exige un nuevo muestreo y, por consiguiente,
más tiempo de procesamiento. Puede evitar que se repita el muestreo si captura el audio a la misma velocidad a la que
desea exportarlo.
Canales o Canales de salida Especifique cuántos canales de audio debe tener en el archivo exportado. Si selecciona
menos canales de los que hay en la pista principal de una secuencia o un proyecto, Adobe Media Encoder realiza una
mezcla del audio en menos canales.
Tipo de muestra Seleccione una profundidad de bits mayor para aumentar la precisión de las muestras de audio.
Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mejor es el rango dinámico y menor la distorsión, en especial si se amplía el
procesamiento con filtros o nuevos muestreos. Profundidades de bits superiores también aumentan el tiempo de
procesamiento y el tamaño de los archivos, mientras que profundidades de bits inferiores los reducen. Sin embargo, si
define una profundidad de bits mayor que la del audio original en el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, no
aumenta la calidad.
Intercalación de audio Especifique con qué frecuencia se inserta la información de audio entre los fotogramas de vídeo
en el archivo exportado. Para obtener el ajuste recomendado, consulte la documentación de la tarjeta de captura. El
valor de un fotograma significa que, cuando se reproduzca un fotograma, se cargará el audio correspondiente a la
duración de ese fotograma en la memoria RAM para que se pueda reproducir hasta que se muestre el siguiente
fotograma. Si el audio se fragmenta durante la reproducción, ajuste el valor de intercalación. Aumente el valor para
que se guarden segmentos de audio más prolongados en el equipo y se procesen con menos frecuencia. Tenga en
cuenta que, cuanto mayor es el valor de intercalación, más memoria RAM hace falta. Si reduce este valor, la
reproducción puede resultar más uniforme. La mayoría de los discos duros funciona mejor con un valor de
intercalación de entre medio segundo y un segundo.
Si define Intercalación de audio en cero, se desactiva y se acelera el tiempo de procesamiento. Suele resultar
conveniente desactivar Intercalación de audio en los proyectos que contienen recursos con grandes dimensiones de
píxeles.
Velocidad de bits [kbps] Especifica la velocidad de bits de salida del audio. Generalmente, los valores más altos
incrementan la calidad y el tamaño del archivo. Esta opción está disponible para AAC, MP3 y FLV.
Nota: Las opciones que no se describen aquí son específicas para el formato seleccionado. Para obtener información más
detallada, consulte las especificaciones del formato seleccionado.
Ajustes de exportación de filtros
Desenfoque gaussiano
El efecto Desenfoque gaussiano permite suavizar la imagen así como eliminar el ruido. Adobe Media Encoder aplica
este efecto como una tarea de precodificación. De este modo, se reduce al mínimo el ruido que el codificador debe
codificar. Además de agilizar la codificación, se obtienen unos archivos de salida de menor tamaño, una mejor calidad
de la imagen y, a menudo, una mejora en la exhibición del movimiento. Es posible especificar la dirección del
desenfoque. Elija la ficha Salida para previsualizar los resultados de este efecto.
Difuminación/Desenfoque Controla la cantidad de desenfoque. A mayor valor, mayor desenfoque. Arrastre el texto
interactivo o escriba un número para especificar la cantidad de desenfoque.
Dimensiones de desenfoque Controla la dirección del desenfoque. Seleccione Horizontal y vertical, Horizontal o
Vertical en el menú.
737
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Nota: puede tener otros motivos para eliminar el ruido y el grano de los proyectos aparte de mejorar la codificación y
reducir el tamaño de los archivos comprimidos. Para ello, dispone de los efectos Ruido y granulado o los efectos de
desenfoque en Adobe Premiere Pro y After Effects.
Ajustes de exportación de vídeo
En el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, las opciones disponibles en la ficha Vídeo dependen del formato que
ha especificado. Los ajustes de vídeo incluyen algunas de las opciones siguientes o todas ellas. Los ajustes de vídeo se
engloban bajo encabezados como Códec de vídeo, Ajustes básicos de vídeo, Ajustes avanzados, Ajustes de velocidad
de transferencia, Ajustes de pistas secundarias de vídeo y Ajustes de GOP.
Nota: algunas aplicaciones de software de tarjetas de captura y algunos plugins proporcionan sus propios cuadros de
diálogo con opciones específicas. Si las opciones que ve son distintas de las que se explican en esta sección, consulte la
documentación del plugin o de la tarjeta de captura.
Para reducir el tiempo final de procesamiento:
Use el mismo códec para la captura y la exportación.
Previsualice las secuencias a medida que realice los cambios.
Defina el mismo ajuste de calidad para la exportación que el definido para la captura.
Códec de vídeo o Códec Especifica el códec utilizado para codificar el vídeo. Los códecs disponibles dependen del
formato que elija.
Nota: Si no se muestran opciones que proporciona el códec basado en hardware utilizado, consulte la documentación del
fabricante de hardware. Algunos códecs incluidos con el hardware de captura de vídeo obligan a la definición de las
opciones de compresión en sus propios cuadros de diálogo.
Calidad Especifica la calidad del vídeo. Generalmente, los valores más altos incrementan el tiempo de procesamiento
y el tamaño del archivo. Si se puede, arrastre el regulador o escriba un valor para especificar la calidad de la imagen
exportada. El aumento de la calidad por encima de la calidad de captura original no incrementa la calidad, pero puede
dar como resultado tiempos de interpretación más largos.
Ancho o Anchura de cuadro Especifica la anchura del fotograma de la salida en píxeles.
Altura o Altura de fotograma Especifica la altura del fotograma de la salida en píxeles.
Frecuencia de imagen Especifica la velocidad de los fotogramas del archivo de salida en fotogramas por segundo.
Algunos códecs admiten un conjunto específico de velocidades de fotogramas. El aumento de la velocidad de los
fotogramas puede producir un movimiento suavizado (en función de la velocidad de los fotogramas del clip, el
proyecto o la secuencia de origen) aunque utiliza más espacio en disco.
Profundidad Especifica la profundidad del color en bits por canal, es decir, es el número de bits asignado a cada canal
de color. Las opciones son 8 bits, 16 bits, 24 bits o 32 bits.
Codificar canal alfa Activa la codificación de un canal alfa en el archivo exportado para formatos como FLV, que
admiten canales alfa.
Estándar de televisión Ajusta la salida al estándar NTSC o al estándar PAL.
Orden de los campos Especifica si el archivo de salida debe tener fotogramas progresivos o campos entrelazados y, en
este caso, el campo que primero se escribe. Progresivo es el ajuste correcto para monitores y películas de imágenes en
movimiento. Elija Superior primero o Inferior primero al exportar vídeo para un medio entrelazado como NTSC
o PAL.
Proporción, Proporción de píxeles, Proporción de aspecto de píxeles o Relación de aspecto de píxeles Especifica la
proporción de píxeles. Seleccione la adecuada según el tipo de salida. Cuando la proporción de píxeles (que se encierra
738
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
entre paréntesis) es de 1,0, la salida tiene píxeles cuadrados; en los demás casos, los píxeles son rectangulares. Puesto
que los equipos muestran normalmente los píxeles como cuadrados, el contenido con una proporción de píxeles no
cuadrados se mostrará estirado cuando se vea en un equipo pero se mostrará con las proporciones correctas cuando
se vea en un monitor de vídeo.
Modo de velocidad o Codificación de velocidad Especifica si el códec proporciona una velocidad de bits
constante (CBR) o variable (VBR) en el archivo exportado:
Constante Comprime cada fotograma del vídeo de origen con el límite fijo especificado y genera un archivo con
velocidad de datos fija. De este modo, los fotogramas que contienen datos más complejos se comprimen más y los
fotogramas menos complejos se comprimen menos.
Variable con restricciones Permite modificar la velocidad de datos del archivo exportado dentro de un rango
especificado. Debido a que una cantidad determinada de compresión degrada la calidad de una imagen compleja más
que la de una imagen sencilla, la codificación VBR comprime los fotogramas complejos menos y los fotogramas
sencillos más.
Variable sin restricciones Permite modificar la velocidad de datos del archivo exportado sin límite alguno.
CBR Velocidad de bits constante.
VBR, 1 paso Con una velocidad de transferencia variable, el codificador realiza una sola pasada por el archivo: del
principio al final. Si bien la codificación en un solo paso tarda menos que la codificación en dos pasos, no consigue la
misma calidad en la salida.
VBR, 2 pasos Con una velocidad de transferencia variable, el codificador realiza dos pasadas por el archivo: del
principio al final y del final al principio. Aunque la segunda pasada prolonga el proceso, garantiza una mayor eficiencia
en la codificación y, con frecuencia, una mayor calidad en la salida.
Nota: Al comparar archivos CBR y VBR del mismo contenido y del mismo tamaño, puede hacer las siguientes
generalizaciones: Un archivo CBR se puede reproducir con más fiabilidad en una gama de sistemas más amplia porque
la velocidad de datos fija exige menos del reproductor de medios y el procesador del equipo. Sin embargo, un archivo VBR
suele tener una calidad de imagen superior porque VBR se adapta la cantidad de compresión al contenido de la imagen.
Velocidad de bits Especifica el número de megabits por segundo de una reproducción para un archivo codificado.
(Este ajuste sólo está disponible si se selecciona CBR como opción de la codificación de velocidad.)
Las opciones siguientes aparecen sólo si se selecciona VBR como opción de la codificación de velocidad:
Pases de codificación Especifica el número de veces que el codificador analizará el clip antes de codificarlo. Si se
realizan varios pases aumenta el tiempo que se tarda en codificar el archivo pero generalmente produce una
compresión más eficaz y una imagen con mayor calidad. (Adobe After Effects no admite la codificación de varios
pases.)
Velocidad de transferencia fija Sólo está disponible para el formato QuickTime. Seleccione esta opción para mantener
constante la velocidad de transferencia del archivo de salida.
Velocidad de transferencia [kbps] Sólo está disponible para el formato QuickTime. Seleccione esta opción si desea
averiguar la velocidad de transferencia. A continuación, arrastre el regulador hasta que el texto interactivo muestre el
valor deseado.
Velocidad máxima [kbps] Especifica la velocidad de transferencia máxima que debe permitir el codificador.
Velocidad media de vídeo [kbps] Especifica la velocidad media de transferencia de vídeo que debe permitir el
codificador.
Velocidad de bits de destino [Mbps] Especifica la velocidad de bits media de vídeo que desea para el codificador
cuando codifique vídeo usando el códec de vídeo H.264.
739
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Velocidad pico de vídeo [kbps] Especifica el pico de velocidad de transferencia que debe permitir el codificador.
Velocidad mínima Especifica el número mínimo de megabits por segundo de reproducción que se desea que el
codificador permita. La velocidad de bits mínima es diferente para cada formato. Para MPEG-2-DVD, la velocidad
mínima debe ser al menos 1,5 Mbps.
Permitir procesamiento de entrelazado Seleccione esta opción si el contenido de vídeo de la secuencia está
entrelazado y va a exportarlo a un medio no entrelazado, como película de imágenes en movimiento o vídeo de
búsqueda progresiva. El desentrelazado también puede facilitar la aplicación de efectos de alta calidad en otro
programa, como After Effects. Si el contenido de la secuencia carece de campos, no seleccione esta opción; en su lugar,
seleccione Ningún campo en la opción Campos.
Fotogramas M Especifica el número de fotogramas B (fotogramas bidireccionales) entre fotogramas I
(intrafotogramas) y fotogramas P (fotogramas previstos) consecutivos.
Fotogramas N Especifica el número de fotogramas entre fotogramas I (intrafotogramas). Este valor debe ser un
múltiplo del valor de los fotogramas M.
Optimización de imágenes fijas o Ampliar imágenes fijas Seleccione esta opción para utilizar de manera eficaz
imágenes fijas en archivos de vídeo exportados. Por ejemplo, si en un proyecto definido a 30 fps una imagen fija tiene
una duración de 2 segundos, Adobe Premiere Pro creará un único fotograma de 2 segundos en lugar de 60 fotogramas
de 1/30 segundos cada uno. Al seleccionar esta opción, se reserva espacio en el disco para las secuencias y los clips que
contengan imágenes fijas. Cancele la selección de esta opción únicamente si el archivo de vídeo exportado experimenta
problemas de reproducción al mostrar las imágenes fijas.
Intervalo de fotogramas clave [segundos] o Distancia de fotogramas clave (fotogramas) Seleccione y escriba el
número de fotogramas tras los cuales el códec creará un fotograma clave al exportar vídeo.
Perfil simple Disponible sólo al exportar en el formato de vídeo FLV con el códec On2VP6, al seleccionar el perfil
simple se optimiza el contenido de vídeo de alta resolución que se reproducirá en ordenadores antiguos u otros
dispositivos con recursos limitados de procesamiento y memoria.
Subcapturar [% destino] Disponible sólo al exportar en el formato de vídeo FLV con el códec On2VP6, esta opción le
permite especificar el porcentaje de la velocidad de datos de destino para la captura, de forma que queden datos
adicionales en el búfer para mejorar las secciones difíciles.
Calidad Disponible sólo al exportar en el formato FLV, esta opción le permite especificar un balance entre la calidad
de codificación y el tiempo que se tarda After Effects en codificar vídeo.
Buena Busca un balance entre calidad de imagen y el tiempo que se tarda en codificar vídeo. Se trata del valor
predeterminado.
Óptima Crea la mejor calidad de imagen posible, pero llevará bastante más tiempo codificar vídeo.
Velocidad Especifica que el vídeo se codifique lo más rápido posible; sin embargo, la imagen será de calidad
inferior. Se recomienda para el contenido de vídeo usado en implementaciones de prueba.
GOP cerrado cada Especifica la frecuencia de Grupo de imágenes cerrado (GOP cerrado) que no puede atribuir una
referencia a fotogramas que se encuentren fuera del GOP cerrado. Un GOP está formado por una secuencia de
fotogramas I, B y P. (Esta opción está disponible al elegir el formato MPEG-1 o MPEG-2).
Colocación automática de grupo de imágenes Al seleccionarlo, define automáticamente la colocación de Grupos de
imágenes (GOP). (Esta opción está disponible al elegir el formato MPEG-1).
Nota: Los formatos MPEG-1 y MPEG-2 incluyen un gran número de opciones avanzadas que no se incluyen aquí. En la
mayoría de los casos, al seleccionar un formato o ajuste preestablecido diseñado para la salida de destino se definen las
opciones apropiadas automáticamente. Para obtener información más detallada sobre las opciones no indicadas,
consulte las especificaciones para los formatos MPEG-1 (ISO/IEC 11172) y MPEG-2 (ISO/IEC 13818).
740
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Otros ajustes de exportación
La ficha Otros del cuadro de diálogo Ajustes de exportación permite cargar el archivo exportado en un servidor FTP
(protocolo de transferencia de archivos) con espacio de almacenamiento asignado para compartir archivos. FTP es un
método común para la transferencia de archivos a través de una red y es muy útil para compartir archivos
relativamente grandes utilizando una conexión a Internet. Solicite al administrador del servidor los datos para
conectar a éste.
La ficha Otros incluye las opciones siguientes:
Nombre de servidor Introduzca la dirección DNS o IP del servidor en el que se encuentre el sitio de FTP.
Puerto Especifique el número asignado al puerto de comandos del servidor FTP, cuyo valor predeterminado es 21.
Directorio remoto Introduzca la ubicación del servidor FTP al que vaya a acceder, expresado como una ruta del
archivo.
Nombre de usuario Introduzca la identidad del usuario, de acuerdo con la designación del administrador del servidor.
Contraseña Introduzca la contraseña de un servidor protegido mediante contraseña.
Reintentos Especifique el número de intentos para ponerse en contacto con el servidor si no se establece una conexión.
Enviar archivo local a Papelera de reciclaje (Windows) o Enviar archivo local a la Papelera (Mac OS) Elimina la copia
local del archivo exportado una vez que se ha cargado en el servidor FTP.
Comprobar Verifica la conexión con el servidor FTP.
Ajustes preestablecidos para ajustes de exportación
Al exportar con Adobe Media Encoder, la selección de un formato habilita automáticamente una lista de ajustes
preestablecidos asociados, diseñados para situaciones de entrega concretas. A su vez, la selección de un ajuste
preestablecido activa las opciones adecuadas en las diversas fichas de ajustes (Vídeo, Audio, etc.). En la mayoría de los
casos, alguno de los ajustes preestablecidos proporcionados se adapta a la salida que prefiera. Si no es así, siempre
puede ajustar los parámetros de algún ajuste preestablecido existente y guardarlo como ajuste preestablecido
personalizado. Los ajustes preestablecidos personalizados se pueden compartir con otros usuarios y también recargar
cuando sea preciso.
Nota: el servicio técnico de Adobe proporciona asistencia sólo para los ajustes preestablecidos de Adobe Media Encoder
incluidos con las aplicaciones de Adobe.
Crear y guardar un ajuste preestablecido personalizado
Cuando altera cualquiera de las opciones de un ajuste preestablecido, puede guardar el ajuste preestablecido
modificado como un ajuste preestablecido personalizado.
1 En el menú Formato, seleccione un formato.
2 En el menú de ajustes preestablecidos, seleccione el ajuste cuya configuración más se parezca a la que le interesa o
bien seleccione Personalizado.
3 Para excluir el vídeo o el audio del archivo exportado, desactive la opción adecuada en la sección Ajustes de
exportación.
4 Seleccione una de las fichas de opciones disponibles y, luego, las opciones necesarias.
5 Para incluir metadatos, haga clic en el botón del menú del panel situado en el área de las fichas y seleccione Incluir
metadatos XMP de origen (consulte Exportación de metadatos XMP).
741
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
6 Para añadir o quitar alternativas, haga clic en el botón del menú del panel situado en el área de las fichas y seleccione
Añadir/quitar alternativas.
7 Para recortar el vídeo de origen, haga clic en el botón Recortar de la ficha Origen. Acto seguido, recorte la imagen
(consulte Tareas de precodificación).
Nota: La modificación de cualquier ajuste cambia el nombre del ajuste preestablecido a "Personalizado" hasta que
guarde los ajustes como un nuevo ajuste preestablecido.
8 Cuando haya finalizado la personalización del ajuste preestablecido, haga clic en el botón para guardar el ajuste
preestablecido .
9 Introduzca un nombre para el valor.
10 Realice una de las acciones siguientes y haga clic en Aceptar:
Para incluir en el ajuste preestablecido los ajustes de filtro que haya especificado en la ficha Filtros, active la opción
para guardar ajustes de filtros.
Para incluir las opciones que haya especificado en la ficha Otros (por ejemplo, ajustes de FTP), active Guardar otras
tareas.
Los ajustes preestablecidos se encuentran ubicados en:
Windows XP: C:\Documents and Settings\usuario\Application Data\Adobe\Adobe Media Encoder\4.0\Presets
Windows Vista: C:\Usuarios\usuario\AppData\Roaming\Adobe\Adobe Media Encoder\4.0\Presets
Macintosh: Macintosh HD/Usuarios/usuario/Librería/Application Support/Adobe/Adobe Media
Encoder/4.0/Presets
Importación de un ajuste preestablecido
En el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, añada los ajustes preestablecidos que desee importando archivos de
ajustes preestablecidos.
1 Haga clic en el botón Importar ajuste preestablecido .
2 Vaya a la ubicación del ajuste preestablecido, selecciónelo y, a continuación, haga clic en Abrir.
3 Escriba un nombre para el ajuste preestablecido importado, especifique otras opciones y, a continuación, haga clic
en OK.
Exportación de un ajuste preestablecido
1 En el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, elija el ajuste preestablecido que desea exportar.
2 Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en el botón Guardar ajuste
preestablecido .
3 Elija una ubicación para guardar el ajuste preestablecido, asígnele un nombre y, a continuación, haga clic en
Guardar.
El ajuste preestablecido se guarda como archivo ERP.
Eliminación de ajustes preestablecidos personalizados
1 En el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, seleccione el ajuste preestablecido personalizado que desee
eliminar.
2 Lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
Para eliminar un ajuste preestablecido, haga clic en el botón Eliminar ajuste preestablecido .
742
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Para eliminar todos los ajustes preestablecidos personalizados, pulse Control + Alt (Windows) o Comando +
Opción (Mac OS) y haga clic en el botón Eliminar preestablecido.
3 Haga clic en Sí para confirmar la eliminación.
Exportación para Adobe Media Player
Adobe Media Player es el reproductor predominante de archivos FLV tanto cuando se transmiten desde un servidor
como cuando se reproducen desde el disco duro local. Es posible exportar los archivos FLV para su reproducción en
Adobe Media Player. Para ello, seleccione FLV | F4V en el menú Formato del cuadro de diálogo Ajustes de
exportación. A continuación, seleccione los ajustes específicos según los requisitos para los destinatarios o el host de
destino del archivo FLV.
Para obtener información sobre la selección de un códec FLV en el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, lea el
artículo sobre los códecs Sorenson Spark y On2 VP6 en la guía de aprendizaje para vídeo del sitio Web del Centro para
desarrolladores.
Para obtener información sobre la selección de los mejores ajustes de vídeo, audio, codificación y velocidad de
transferencia para los destinatarios, visite la calculadora de velocidad para Flash Video (FLV) del sitio Web del Centro
para desarrolladores.
Para obtener más información sobre la exportación de vídeo para Adobe Media Player, visite
www.adobe.com/go/lrvid4116_xp_es.
Véase también
http://www.adobe.com/go/lrvid4116_xp_es
http://www.adobe.com/go/lrvid4093_xp_es
http://www.adobe.com/go/lrvid4097_xp_es
Acerca de la velocidad de datos
Con algunos códecs de vídeo y audio, se puede especificar la velocidad de datos, también denominada velocidad de bits,
que controla la cantidad de información que se debe procesar cada segundo durante la reproducción. Al especificar
una velocidad de datos realmente se define la máxima velocidad de datos ya que la velocidad de datos real varía en
función del contenido visual de cada fotograma.
Para maximizar la calidad del vídeo codificado, defina la velocidad de datos tan alta como admita el medio de entrega
de destino manteniendo el tamaño de archivo dentro de la capacidad de este medio. Si tiene pensado transmitir vídeo
a una audiencia que utilice una conexión telefónica para tener acceso a Internet, la velocidad puede ser tan baja como
20 Kbps; sin embargo, si tiene pensado distribuir vídeo en DVD, la velocidad puede alcanzar los 9,8 Mbps. A
continuación se ofrecen pautas de velocidad de datos para algunos medios:
Producción de DVD La velocidad de datos máxima tanto para vídeo como para audio reproducido en el
formato MPEG-2 compatible con DVD es de 9,8 Mbps.
Producción de disco Blu-ray La velocidad de datos máxima tanto para vídeo como para audio reproducido en el
formato Disco Blu-ray es de 48 Mbps.
Reproducción en disco duro Si el vídeo final se reproducirá desde discos duros, determine la velocidad de
transferencia de datos típica de los discos duros de su audiencia y defina la velocidad de datos en consecuencia. Si va
a exportar vídeo para utilizarlo en otro sistema de edición o importarlo en una aplicación de composición, deberá
exportarlo con la máxima calidad. Utilice un códec sin pérdida o el códec compatible con su tarjeta de captura de vídeo
y especifique la velocidad de datos admitida por el sistema de edición para la captura y la edición de vídeo.
743
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Reproducción de CD-ROM La velocidad de datos para el vídeo que se reproduce desde un CD-ROM depende de la
velocidad de la unidad de CD-ROM. Por ejemplo, si está preparando un archivo de vídeo final para una unidad de CD-
ROM a 20x (24 Mbps), podría especificar alrededor de 9 Mbps para ajustarse tanto a la velocidad de datos de la unidad
como a la sobrecarga del sistema necesaria para mover los datos.
Reproducción en intranet La velocidad de datos puede ser 1 Mbps o superior, según la velocidad de la intranet.
Transmisión de vídeo a través de Web La velocidad de datos debe responder al rendimiento real a la velocidad de
datos de destino. Por ejemplo, la velocidad de datos para transmisión de vídeo diseñado para una conexión de 56 Kbps
se suele definir en 40 Kbps. La diferencia se debe a varios factores, como el volumen de datos y la calidad de línea, que
suelen impedir que las conexiones telefónicas a Internet alcancen la velocidad de datos indicada. En conexiones de
banda ancha, defina la velocidad de datos para transmisión de vídeo en 128 Kbps.
Descarga de un archivo de vídeo de la Web La velocidad de datos es menos importante que el tamaño del archivo de
vídeo en el disco porque lo primordial es cuánto dura la descarga del archivo. Sin embargo, siempre es aconsejable
reducir la velocidad de datos del vídeo descargado porque, de este modo, se reducirá el tamaño del archivo de vídeo,
lo que hará que se descargue más rápido.
En Adobe Premiere Pro, utilice el comando Obtener propiedades para del menú Archivo, para analizar la velocidad
de datos de los archivos que exporta.
Procesamiento automático y en red
Procesamiento automático con aerender
El archivos ejecutable de aerender (aerender.exe en Windows) es un programa que cuenta con una interfaz de línea de
comandos y con el cual se puede automatizar el procesamiento. El archivo ejecutable se ubica en la misma carpeta que
la aplicación principal de After Effects. Las ubicaciones predeterminadas son:
Windows: \Archivos de programa\Adobe\Adobe After Effects CS4\Support Files
Mac OS: /Applications/Adobe After Effects CS4
Se puede utilizar el programa introduciendo el comando
aerender en la línea de comandos (o en una secuencia de
comandos por lotes), seguido por una serie de argumentos adicionales. Algunos de los argumentos son opciones muy
sencillas que no tienen argumentos por sí mismas (por ejemplo,
-reuse), mientras que otras incluyen argumentos
propios (como
-project project_path).
Introduzca el comando
aerender -help para mostrar la información de uso.
La versión y el número de la publicación de la aplicación se escriben la salida estándar (stdout).
El procesamiento puede realizarse con una instancia de After Effects que ya esté en ejecución o mediante una instancia
iniciada recientemente. De manera predeterminada, aerender inicia una nueva instancia de After Effects, aunque ya
haya una abierta. Si desea utilizar la instancia que ya tiene abierta, utilice el argumento
–reuse.
Este comando de ejemplo indica a After Effects que procese los fotogramas del 1 al 10 de Composition_1 del
project_1.aep en una secuencia numerada de archivos de Photoshop utilizando un procesamiento con múltiples
equipos:
aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp "Composition_1" -s 1 -e 10
-RStemplate "Multi-Machine Settings" -OMtemplate "Multi-Machine Sequence"
-output c:\output\project_1\frames[####].psd
Para procesar sólo Composition_1 en un archivo especificado, introduzca este comando:
744
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp "Composition_1" -output c
:\output\project_1\project_1.avi
Para procesar todos los elementos de la cola de procesamiento con los ajustes actuales del archivo de proyecto,
introduzca el siguiente comando:
aerender -project c:\projects\project_1.aep
Argumento Descripción
–help Imprime el mensaje de uso.
–versión Muestra el número de versión de aerender en la consola. No realiza el
procesamiento.
–v verbose_flag
verbose_flag
especifica el tipo de mensajes enviados:
ERRORS : Informa únicamente de errores graves y problemas.
ERRORS_AND_PROGRESS : (predeterminado) Informa de los errores y del
progreso del procesamiento.
–reuse Reutiliza la instancia de After Effects que está actualmente en ejecución (si la
encuentra) para llevar a cabo el procesamiento. Cuando se emplea una
instancia que ya estaba en ejecución, aerender guarda las preferencias en el
disco cuando finaliza el procesamiento, pero no sale de After Effects. Si no se
emplea este argumento, aerender inicia una nueva instancia de After Effects,
aunque ya haya una en ejecución. Cierra la instancia cuando termina el
procesamiento y no guarda las preferencias.
–mem_usage
image_cache_percentmax_mem_
percent
image_cache_percent
especifica el porcentaje máximo de memoria
utilizada para guardar en la caché las imágenes y el material de archivo
procesados.
max_mem_percent especifica el porcentaje total de memoria
que utilizará After Effects. Para ambos valores, si la RAM instalada es inferior
a la cantidad especificada (n gigabytes), el valor es un porcentaje de la RAM
instalada y, de lo contrario, sería un porcentaje de n. El valor de n es 2 GB para
Windows de 32 bits, 4 GB para Windows 64 bits y 3,5 GB para Mac OS.
–project project_path
project_path
es una ruta de archivos o URI que especifica el archivo de
proyecto que se va a abrir. Si no se utiliza este argumento, aerender trabajar
con el proyecto que haya abierto en ese momento. Si no se especifica ningún
proyecto y tampoco hay ninguno abierto, se produce un error.
–comp comp_name
comp_name
especifica la composición que debe procesarse. Si la
composición ya está en la cola de procesamiento, se procesa la primera
instancia de esa composición que se encuentre en la cola. Si la composición
está en el proyecto pero no en la cola de procesamiento, se agrega a la cola y
se procesa. Si no se utiliza este argumento, aerender procesa toda la cola. En
ese caso, sólo se emplean los argumentos
–project, –log, –output, –v,
mem_usage
y –close. Todos los demás se omiten.
–s start_frame
start_frame
es el primer fotograma que se va a procesar. Si no se emplea
este argumento, aerender utiliza el primer fotograma del archivo.
–e end_frame
end_frame
es el último fotograma que se va a procesar. Si no se especifica
este argumento, aerender utiliza el último fotograma del archivo.
–i increment
increment
es el número de fotogramas que se avanza antes de procesar
otro fotograma. Con el valor 1 (predeterminado) se aplica el procesamiento
normal a todos los fotogramas. Valores superiores significan que se procesa
un fotograma y se utiliza
increment veces en la salida y, a continuación, se
saltan
increment fotogramas para comenzar el ciclo de nuevo. Los valores
más altos dan lugar a procesamientos más rápidos pero el resultado es un
movimiento más agitado.
745
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Lloyd Alvarez incluye una secuencia de comandos en su sitio Web de After Effects Scripts, que toma los elementos que
están en la cola de procemiento y los envía para que los procese aerender.
Véase también
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
Procesamiento en red con carpetas de inspección y motores de
procesamiento
Utilizando varios equipos conectados a través de una red, se pueden procesar una o más composiciones de un proyecto
en una fracción del tiempo que necesitaría un solo equipo. Para el procesamiento en red es necesario copiar el proyecto
y los archivos de origen en una carpeta de red y, a continuación, iniciar el procesamiento del proyecto.
–OMtemplate
output_module_template
output_module_template
es el nombre de una plantilla que se aplicará al
módulo de salida. Si la plantilla no existe, se produce un error al utilizar este
argumento. Si no se emplea este argumento, aerender utilizar la plantilla que
ya se ha definido para el módulo de salida.
–RStemplate
render_settings_template
render_settings_template
es el nombre de una plantilla que se aplicará
al elemento de procesamiento. Si la plantilla no existe, se produce un error al
utilizar este argumento. Si el argumento no se utiliza, aerender utiliza la
plantilla de procesamiento ya definida para el procesamiento.
–output output_path
output_path
es una ruta de archivo o URI que especifica el destino del
archivo de salida final. Si no se emplea este argumento, aerender utiliza la
ruta definida en el archivo del proyecto.
–log log_file_path
log_file_path
es una ruta de archivo o URI que especifica la ubicación del
archivo de registro. Si no se utiliza este archivo, aerender utiliza la salida
estándar (stdout).
–sound sound_flag
Si sound_flag está en ON, se reproduce un sonido cuando finaliza el
procesamiento. La opción predeterminada es
OFF.
–close close_flag
close_flag
especifica si se debe o no cerrar el proyecto cuando finalice el
procesamiento y si se deben guardar los cambios:
DO_NOT_SAVE_CHANGES : (predeterminado) Se cierra el proyecto sin
guardar los cambios.
SAVE_CHANGES : Se guardan los cambios y se cierra el proyecto.
DO_NOT_CLOSE : Se deja el proyecto abierto si se está empleando una
instancia de After Effects que ya estaba abierta. (Las instancias nuevas de
After Effects deben cerrarse siempre al terminar.)
-rqindex
index_in_render_queue
-rqindex
funciona igual que -comp, con la excepción de que no crea
automáticamente un elemento de procesamiento a partir de la composición.
-mp enable_flag
Si enable_flag es 0, no se crearán procesos adicionales para procesar
varios fotogramas al mismo tiempo.
Si
enable_flag es 1, pueden crearse procesos adicionales para procesar
varios fotogramas al mismo tiempo, dependiendo de la configuración del
sistema y de los ajustes de las preferencias. (Consulte “Preferencias de
memoria y multiprocesamiento” en la página 646.)
-continueOnMissingFootage La operación de procesamiento continuará incluso si falta algún elemento de
material de archivo de origen.
Argumento Descripción
746
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Si dispone de una copia completa con licencia de After Effects, puede configurarla para trabajar con versiones sólo para
procesamiento de After Effects, conocidas como motores de procesamiento. Esta licencia le autoriza a instalar todas las
copias del motor de procesamiento que desee en la red, siempre que haya una copia con licencia activada de After
Effects instalada en esa red.
Instale motores de procesamiento de la misma forma que la versión completa de la aplicación, pero no los active. El
motor de procesamiento se ejecuta mediante el método abreviado del motor de procesamiento de Adobe After Effects
de la carpeta Adobe After Effects CS4. (Consulte “Instalación del software” en la página 1.)
Nota: Para obtener más información, consulte el archivo Léame en el DVD de instalación o vaya al sitio Web de
asistencia técnica de Adobe After Effects.
No se puede utilizar una carpeta de inspección y varios motores de procesamiento para procesar simultáneamente un
archivo de película único. Sin embargo, se pueden utilizar varios motores de procesamiento para procesar una película
como una secuencia de archivos de imágenes fijas. Posteriormente se puede utilizar una acción de postprocesamiento
para crear un único archivo de película a partir de la secuencia de imágenes fijas. (Consulte “Uso de la acción de
postprocesamiento” en la página 714)
Si dispone de varios motores de procesamiento en múltiples equipos que supervisan una carpeta de inspección, éstos
cooperan para obtener la máxima eficacia. Si se define para los elementos de procesamiento en cola la opción Omitir
archivos existentes (una opción de Ajustes de procesamiento), todos los motores de procesamiento trabajan a la vez
en un solo elemento de procesamiento; ningún motor de procesamiento procesa un fotograma con el que haya
trabajado ya otro motor de procesamiento. Si esta opción no está seleccionada, cada motor de procesamiento
manipulará un elemento de procesamiento.
El equipo que posee una versión completa de After Effects (A) guarda un proyecto y todos los archivos de origen en una carpeta (B) de un
servidor. Los equipos que tienen instalado el motor de procesamiento (C) abren el proyecto y procesan un secuencia de fotogramas fijos a una
carpeta de salida designada (D) del servidor.
Consideraciones acerca de la red
Cuando trabaje con varios motores de procesamiento en múltiples sistemas, tenga en cuenta las siguientes directrices:
Siempre que sea posible, identifique las carpetas utilizando rutas de archivo absolutas para que se puedan identificar
correctamente para todos los motores de búsqueda. Si identifica las carpetas con rutas de archivo absolutas, puede
significar asignar unidades de red en una letra de unidad particular para todos los equipos (por ejemplo,
H:\renders\watch\). Evite utilizar rutas relativas (por ejemplo, \\renders\watch).
Todos los equipos Macintosh que supervisan la carpeta de inspección deben tener un nombre único. Los nombres
predeterminados de los equipos a menudo son idénticos, por lo que debería cambiar el nombre de sus equipos para
que no utilicen el nombre predeterminado.
Asegúrese de que todos los servidores y los clientes (equipos que supervisan la carpeta de inspección) tienen discos
duros con nombres únicos.
A
B
D
C
747
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
No utilice el mismo equipo para prestar servicio a una carpeta de inspección y para ejecutar After Effects en modo
Carpeta de inspección. Utilice un servidor dedicados que sea accesible para todos motores de procesamiento que
prestan servicio a la carpeta de inspección.
No realice el procesamiento en modo Carpeta de inspección ni lo inicie en la raíz de un volumen o en un carpeta
compartida que aparezca como raíz cuando se visualiza desde otro equipo. En su lugar especifique una subcarpeta.
Tampoco debe utilizar caracteres ASCII superior ni guiones en los nombres de archivo. En caso de procesamiento
en múltiples equipos, After Effects incluye una plantilla de muestreo de varios equipos que se puede utilizar como
punto de partida.
Al procesar en una red que incluye volúmenes que utilizan diferentes redes o sistemas operativos, como Windows,
Mac OS, Novell y UNIX, asegúrese de especificar archivos de salida utilizando una convención de nombres de archivo
compatible con todos los volúmenes de procesamiento o de destino.
Consideraciones acerca del proyecto
Asegúrese de que instala todas las fuentes, los efectos y los codificadores (compresores) utilizados en el proyecto en
todos los equipos que supervisan la carpeta de inspección. Si un equipo que supervisa la carpeta de inspección no
puede encontrar fuentes, efectos o codificadores utilizados en un proyecto, se producirá un error en el procesamiento.
Cuando se instala un motor de procesamiento de After Effects en un equipo, éste contiene todos los plugins incluidos
en After Effects. Si una composición utiliza un plugin de otro fabricante, éste deberá estar presente en todos los equipos
que procesen la composición. Sin embargo, la compatibilidad con el procesamiento en red varía entre los distintos
fabricantes de plugins. Antes de configurar una red para procesar efectos creados mediante plugins de terceros,
consulte la documentación del plugin o póngase en contacto con el fabricante para obtener respuestas a las siguientes
preguntas:
¿El contrato de licencia del plugin permite instalar varias copias en una red para procesamiento?
¿Existe alguna limitación o consejo adicional que se aplique al uso de ese plugin para procesamiento en red?
Consideraciones acerca de la carpeta Recopilar archivos
Cuando se utiliza el comando Archivo > Recopilar archivos, los archivos relacionados con un proyecto se copian en
una misma carpeta. Esta carpeta incluye una copia del proyecto, un archivo de control de renderización (RCF) y otros
archivos, en función de las opciones que se hayan seleccionado en el cuadro de diálogo Recopilar archivos. Si guarda
la carpeta Recopilar archivo en un equipo en red que no sea un servidor, no ejecute un motor de procesamiento en ese
equipo. Evite guardar la carpeta Recopilar archivos en un disco local, el nivel raíz de un disco (tal como C: en Windows
o el disco duro de Macintosh en Mac OS), o en una carpeta compartida, ya que para cada motor de procesamiento
puede significar una ubicación diferente. Todos los motores de procesamiento deben interpretar la ruta de la misma
forma.
Una vez que los archivos recopilados aparecen en la carpeta de inspección, todos los motores de procesamiento de
supervisión iniciarán el procesamiento automáticamente. Si lo prefiere, puede utilizar el comando Recopilar archivos
para almacenar composiciones y el material de archivo de origen en una ubicación especificada y, a continuación, iniciar
el procesamiento de la carpeta de inspección más adelante. De este modo los proyectos se procesan en orden alfabético en
lugar de hacerlo en el orden en el que se guardaron en la ubicación.
Véase también
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
748
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Configuración del procesamiento de carpetas de inspección
1 Instale el motor de procesamiento de After Effects en todos los equipos que desee que participen en el
procesamiento en red. (Para obtener información sobre la instalación de After Effects como un motor de
procesamiento, consulte “Instalación del software” en la página 1.)
Nota: Si el procesamiento es demasiado lento, es posible que esté utilizando demasiados equipos y que la sobrecarga de
la red necesaria para controlar el progreso del procesamiento entre todos los equipos sea excesiva con relación con el
tiempo dedicado realmente al procesamiento de fotogramas. El número óptimo depende de muchas variables
relacionadas con la configuración y los equipo de la red; pruebe para determinar el número óptimo para su red.
2 Cree una carpeta de inspección denominada Carpeta de inspección AE en un sistema que se encuentre accesible
para todos los motores de procesamiento de After Effects de la red.
3 En cada motor de procesamiento, seleccione Archivo > Carpeta de inspección, y seleccione la carpeta de inspección
que ha creado.
4 Cree los proyectos y las composiciones y configúrelos en la cola de procesamiento con los ajustes de procesamiento
y los módulos de salida que desee utilizar. (Todos los elementos de procesamiento del proyecto deben disponer de
nombres de salida; de otro modo, la opción Habilitar procesamiento de la carpeta de inspección (MS Windows) o
Activar procesamiento de la carpeta de inspección (Mac OS) del cuadro de diálogo Recopilar archivos no estará
disponible.)
5 Seleccione Archivo > Recopilar archivos para copiar archivos completados en la carpeta de inspección especificada.
Una vez que haya seleccionado Recopilar archivos, After Effects copiará el proyecto o la composición y todos los
archivos de origen en la carpeta de inspección.
Nota: After Effects no puede copiar archivos de origen de un tamaño superior a 2 GB utilizando el comando Recopilar
archivos: debe copiarlos manualmente en el carpeta (material de archivo) de la carpeta Recopilar archivos.
6 En el menú Recopilar archivos de origen, seleccione Para las comp en cola (a menos que ya haya trasladado
manualmente los archivos de origen) y seleccione Cambiar salida de procesamiento por. Esta opción crea una
carpeta en el servidor de la red para los archivos procesados. Todos los motores de procesamiento deben poder
acceder a esta carpeta para completar sus tareas de procesamiento.
7 Seleccione Habilitar procesamiento de la carpeta de inspección (MS Windows) o Activar procesamiento de la
carpeta de inspección (Mac OS) haga clic en Recopilar y asigne un nombre a la carpeta Recopilar archivos.
8 Guarde la carpeta Recopilar archivos en un equipo en red, preferiblemente un servidor en red.
9 Supervise el progreso del los motores de procesamiento mediante el uso de un explorador Web para ver las páginas
HTML guardadas en la carpeta de inspección. After Effects genera estas páginas automáticamente cuando
comienza el procesamiento. Haga clic en el botón Volver a cargar del explorador para ver el estado actualizado.
Estas páginas HTML describen cualquier error que se produzca.
After Effects procesa el elemento en la carpeta de destino especificada y, si es necesario, en los volúmenes de
desbordamiento especificados en las preferencias de salida (consulte “Ajustes de volúmenes y segmentos de
desbordamiento” en la página 750). Una vez que After Effects termina el procesamiento de todos los elementos en cola
de un proyecto determinado, cierra el proyecto sin guardarlo y, a continuación, busca nuevos proyectos en la carpeta
de inspección para procesarlos. Dado que no guarda el proyecto, After Effects ignorará las acciones de
postprocesamiento del cuadro de diálogo de ajustes del Módulo de salida que especifica que se importe el elemento
cuando se haya procesado.
Véase también
Principios básicos del procesamiento y la exportación” en la página 699
749
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Control de dependencias de procesamiento de una carpeta de inspección
Cuando el procesamiento se realiza a través de una red se pueden controlar las dependencias de procesamiento
mediante la definición de las opciones de Acción de postprocesamiento. Cuando se definen estas opciones, After
Effects confirma que todos los elementos que se van a procesar están preparados y disponibles. Por ejemplo, si un
elemento depende de otro para procesarse, y el primero no ha terminado de procesarse o ha recibido un error, el
segundo no se procesará.
Este proceso se puede utilizar para procesar una única película QuickTime o AVI desde el procesamiento de una
carpeta de inspección. En realidad la película se crea en un solo equipo.
Nota: En este procedimiento se supone que ya ha creado una carpeta de inspección de múltiples sistemas. (Consulte
Configuración del procesamiento de carpetas de inspección” en la página 748).
1 En el panel Cola de procesamiento, arrastre el módulo de salida al panel Proyecto. After Effects crea un marcador
de posición para la salida de ese elemento.
2 Vuelva a arrastrar el marcador al panel Cola de procesamiento.
3 Defina los ajustes de procesamiento y los ajustes del módulo de salida para el marcador, y haga clic en Procesar.
Inicio en el modo carpeta de inspección
El modo carpeta de inspección sólo se aplica al procesamiento desde una carpeta del equipo local.
Para iniciar After Effects automáticamente en modo carpeta de inspección, guarde un proyecto con el nombre de
archivo Watch This Folder.aep. After Effects inspecciona la carpeta que contenga el proyecto al abrir ese proyecto.
Para iniciar After Effects en modo carpeta de inspección al arrancar el equipo, cree un método abreviado (MS
Windows) o alias (Mac OS) en el proyecto Watch This Folder.aep y muévalo a la carpeta Inicio (MS Windows) o a
la carpeta Items de Arranque (Mac OS). After Effects inspecciona la carpeta que contenga el proyecto al abrir ese
proyecto.
(Sólo Windows) Para iniciar After Effects en modo carpeta de inspección desde la línea de comandos, seleccione
Inicio > Ejecutar y, a continuación, introduzca la siguiente información, modificando la ruta de la aplicación con
el nombre exacto de la carpeta en la que ha instalado After Effects y sustituyendo C:\ [temp] por la ruta de la carpeta
de inspección: “C:\Archivos de programa\Adobe\Adobe After Effects CS4\Support Files\afterfx.exe" -wf C:\
[temp]
Nota: También puede usar esta línea de comandos en archivos por lotes.
Véase también
Procesamiento en red con carpetas de inspección y motores de procesamiento” en la página 745
Procesamiento de una secuencia de imágenes fijas con varios sistemas
Aunque el método preferido para procesamiento en varios sistemas es el uso de la función Carpeta de inspección,
también puede utilizar varios sistemas y varias copias de After Effects para procesar una composición en una red. Se
pueden emplear varios sistemas para procesar sólo secuencias de imágenes fijas, pero no se pueden emplear para
procesar una única película.
Al procesar una secuencia de imágenes fijas con varios sistemas, el procesamiento comienza aproximadamente al
mismo tiempo en cada copia de After Effects. Si se especifica que cada copia ignore el fotograma o los fotogramas en
curso, varios sistemas pueden procesar el proyecto simultáneamente, escribiendo la secuencia de imágenes fijas en una
misma carpeta.
750
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Puede utilizar varios equipos para el procesamiento. En general, como más equipos utilice, más rápido será el
procesamiento. Sin embargo, si se utilizan demasiados sistemas en una red ocupada, el tráfico de la red puede retardar
todo el proceso. Se puede detectar una desaceleración de la red mediante la observación del tiempo dedicado a la etapa
de compresión y escritura en la sección Procesamiento actual del panel Cola de procesamiento.
Nota: Adobe no proporciona asistencia técnica para configuración general de la red; consulte con el administrador de la red.
Aharon Rabinowitz incluye un tutorial en vídeo en el sitio Web de Creative COW, que explica los pasos necesarios
para procesar una secuencia de imagen fija con varios equipos.
1 Instale After Effects en todos los sistemas que se vayan a utilizar para procesar el proyecto. Asegúrese de que están
instaladas las mismas fuentes en todos los sistemas.
Nota: No se deben compartir plugins en una red. Asegúrese de que dispone de una copia de la carpeta de plugins en todos
los sistemas que están ejecutando After Effects. Cuando esté utilizando plugins de terceros, asegúrese de que están
disponibles los mismos plugins en todos los sistemas y que tiene suficientes licencias para los plugins.
2 Abra el proyecto en un sistema y, a continuación, seleccione la composición y haga clic en Composición > Agregar
a cola de procesamiento (MS Windows) o Composición > Añadir a cola de procesamiento (Mac OS).
3 Especifique un formato en la sección Módulo de salida y seleccione una carpeta en la sección Salida a. Esta carpeta
debe estar disponible para los todos sistemas que estén realizando procesamiento.
4 En el panel Cola de procesamiento, seleccione Omitir archivos existentes en la sección Ajustes de procesamiento
para evitar que varios sistemas procesen los mismos fotogramas. Asegúrese de que no esté seleccionado Utilizar
desbordamiento de almacenamiento. Si utiliza Omitir archivos existentes, no use varios módulos de salida para un
elemento de procesamiento.
5 Guarde el proyecto en el sistema en el que lo haya abierto en el paso 2.
6 En cada sistema que esté realizando procesamiento, abra y guarde el proyecto. De este modo se garantiza que After
Effects registre las nuevas rutas relativas en todos los sistemas en el paso siguiente.
7 A menos que la red pueda gestionar transferencias de archivos grandes rápidamente, copie el archivo del proyecto
y todo el material de archivo de origen en cada sistema que esté realizando el procesamiento.
8 Abra el panel Cola de procesamiento en cada sistema y haga clic en Procesar. No es necesario iniciar el
procesamiento en todos los sistemas simultáneamente, pero para asegurarse de que la carga de trabajo sea igual,
inícielos aproximadamente al mismo tiempo. Cuando cada sistema termina de procesar un fotograma, After Effects
busca en la carpeta Salida el siguiente fotograma sin procesar e inicia de nuevo el procesamiento.
9 Puede detener e iniciar un sistema en cualquier momento. Sin embargo, si detiene un sistema y no lo vuelve a
iniciar, es posible que no se termine de procesar el fotograma que estaba en curso. Si se detienen uno o varios
sistemas durante el procesamiento, iniciar uno de ellos asegura que se procesen todos los fotogramas de la
secuencia.
Véase también
Procesamiento en red con carpetas de inspección y motores de procesamiento” en la página 745
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Ajustes de volúmenes y segmentos de desbordamiento
Los ajustes de los volúmenes y segmentos de desbordamiento se encuentran en la categoría Preferencias de salida.
Seleccione Edición > Preferencias > Salida (MS Windows) o After Effects > Preferencias > Salida (Mac OS).
751
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Cuando el volumen del disco en el que After Effects está agregando los archivos esté lleno, podrá continuar copiando
archivos en un volumen de desbordamiento. Se pueden definir las preferencias para que After Effects procese hasta seis
volúmenes de disco diferentes, como se especifica en la lista Volúmenes de desbordamiento. Se puede modificar la
cantidad de espacio de disco restante de un volumen antes de que After Effects lo considere desbordado modificando
el valor de Espacio en disco mínimo antes de desbordamiento.
Nota: El archivo de registro informa de los desbordamientos de los procesamientos. Cuando se ha escrito un archivo de
registro, la ruta al archivo de registro aparece en el encabezado Configuración de procesamiento y el menú Registro.
After Effects también puede procesar archivos de secuencias y de películas en segmentos que se limitan a un número
concreto de archivos o a un tamaño de archivo particular. Esta función resulta útil cuando se prepara una película para
un medio como el CD-ROM, para el cual puede ser necesario limitar el tamaño del archivo o de la carpeta a una
porción de 650 MB o menos. Utilice Segmentar los archivos de películas en para definir el tamaño máximo de los
segmentos en megabytes. Utilice Segmentar secuencias en para definir el número máximo de archivos de imágenes
fijas que deben guardarse en una carpeta.
Si va a exportar una película que es mayor que el tamaño de archivo máximo para el esquema de formato del disco
duro, entonces puede definir el valor Segmentar los archivos de películas en un valor por debajo de este máximo. Los
discos duros formateados para Windows se pueden formatear con los esquemas FAT, FAT32 o NTFS. El tamaño de
archivo máximo del esquema FAT es 2 GB, y el tamaño de archivo máximo en el esquema FAT32 es 4 GB. El tamaño
máximo para un archivo para NTFS es muy grande (aproximadamente 16 terabytes), así que es poco probable que
alcance este límite con una sola película.
El sonido también se procesa en segmentos, cuya longitud se define en Duración del bloque de audio. Si se oyen saltos
en el sonido, puede deberse a una transición incorrecta entre segmentos; si le queda memoria suficiente, aumente la
Duración del bloque de audio hasta un valor superior al de la salida para evitar este problema.
Conversión de películas
Conversión de elementos de material de archivo de un formato de vídeo a otro
Puede utilizar After Effects para convertir un tipo de material de archivo en otro. Al convertir vídeo, tenga en cuenta
las directrices siguientes:
Los cambios en la resolución pueden provocar una pérdida en la claridad de la imagen, especialmente cuando
efectúe conversiones de formatos de definición estándar a formatos de alta resolución.
Los cambios realizados en la velocidad de fotogramas pueden requerir el uso de la fusión de fotogramas para
suavizar los fotogramas interpolados. Para los elementos de material de archivo más prolongados, el uso de la
mezcla de fotograma puede resultar en tiempos de procesamiento muy prolongados.
1 Importe el material de archivo que va a convertir en una composición usando el ajuste preestablecido del formato
al que está realizando la conversión. Ejemplo: si va a convertir de NTSC a PAL, agregue el elemento de material de
archivo NTSC a una composición con el ajuste de composición PAL preestablecido que corresponda.
2 Seleccione la capa con el material de archivo que desea convertir y elija Capa > Transformar > Ajustar a ancho
comp. (o Ajustar a alto comp.).
Nota: Para una conversión entre dos formatos con la misma proporción de aspecto de fotogramas, puede utilizar
cualquiera de estos dos comandos de ajuste; si las proporciones de aspecto de fotogramas es distinta (por ejemplo, de 4:3
a 16:9), ajustar al ancho o el alto decidirá si recortar o hacer panorámica de la imagen resultante.
752
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
3 Realice una de las acciones siguientes:
Si su material de archivo no tiene tomas de escenas, seleccione Capa > Fusión de fotogramas > Movimiento de
píxeles. De este modo se lograrán los mejores resultados para la interpolación de los fotogramas, pero el
procesamiento podría requerir más tiempo.
Si hay tomas de escenas en el material de archivo, o si prefiere sacrificar calidad para conseguir tiempos de
procesamiento más cortos, elija Capa > Fusión de fotogramas > Mezcla de fotogramas.
4 Seleccione Composición > Añadir a cola de procesamiento.
5 En el panel Cola de procesamiento, junto a Configuración de procesamiento, seleccione el ajuste preestablecido
correspondiente en el menú. Por ejemplo, si va a convertir a material de archivo DV, seleccione Configuración de
DV en el menú.
6 En el panel Cola de procesamiento, junto al Módulo de salida, seleccione el ajuste de módulo de salida apropiado
del menú, o seleccione Personalizar para introducir ajustes personalizados. Por ejemplo, si va a convertir a DV PAL,
seleccione el ajuste preestablecido de D1/DV-PAL junto con la velocidad de muestreo de audio que precise.
7 Haga clic en el nombre del ajuste preestablecido que eligió en el paso 6 para seleccionar Opciones de formato
adicionales.
8 Especifique un nombre y un destino del archivo de salida con los controles a la derecha del encabezado Salida a al
encabezado del panel Cola de procesamiento. (Consulte “Especificar nombres de archivo y ubicaciones de salidas
procesadas” en la página 708.)
9 Haga clic en el botón Procesar para procesar la película.
Véase también
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Conversión de material de archivo DV de PAL a NTSC mediante telecine
Debido a que After Effects puede convertir fácilmente película (24 fps) a vídeo (29,97 fps) mediante telecine 3:2, puede
realizar una transferencia limpia de PAL a NTSC ajustando el vídeo PAL de 25 fps para que actúe como película de 24
fps. Esto le permite aplicar telecine de 3:2 al material de archivo cuando convierta a 29,97 fps. Esta técnica funciona
especialmente bien con vídeo PAL progresivo (no entrelazado).
1 Cree una composición nueva con el ajuste preestablecido Pantalla ancha de DV NTSC o DV NTSC.
2 Importe el material de archivo DV PAL a la nueva composición.
3 Seleccione la capa con el material de archivo DV PAL y elija Capa > Transformar > Ajustar a ancho comp. (o
Ajustar a alto comp.).
4 Realice una de las acciones siguientes:
Para mantener la sincronización de audio pero disminuir un poco el tono, elija Capa > Tiempo > Ampliación de
tiempo, y luego introduzca 95,904 en el cuadro Factor de ampliación.
Para mantener el tono de audio pero sin sincronizar, o bien para clips sin audio, haga clic con el botón derecho
(Windows) o pulse el botón Control y haga clic (Mac OS) en el elemento de material de archivo en el panel
Proyecto, seleccione Interpretar material de archivo > Principal, seleccione Ajustar a la velocidad de fotogramas y
luego introduzca 23,976 en el cuadro Ajustar a la velocidad de fotogramas.
5 Seleccione Composición > Añadir a cola de procesamiento.
6 Elija Personalizar en el menú Ajustes de procesamiento.
753
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
7 En el panel Ajustes de procesamiento, active la renderización de campo (elija el orden de campos requeridos por su
tipo de salida), seleccione una opción del menú Telecine 3:2, y a continuación, haga clic en Aceptar (MS Windows)
u OK (Mac OS).
8 Elija el tipo de salida del menú Módulo de salida en el panel Cola de procesamiento (por ejemplo, Microsoft DV
NTSC 32 kHz).
9 Especifique un nombre y un destino del archivo de salida con los controles a la derecha del encabezado Salida a al
encabezado del panel Cola de procesamiento. (Consulte “Especificar nombres de archivo y ubicaciones de salidas
procesadas” en la página 708.)
10 Haga clic en el botón Procesar para procesar la película.
Véase también
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Reducir el tamaño de una película
Existen varios métodos para reducir el tamaño de una película a partir de la composición, cada uno de ellos con
ventajas e inconvenientes en cuanto a velocidad y calidad:
Anidar la composición Cree una nueva composición en las dimensiones reducidas y anide la composición grande
dentro de ella. Por ejemplo, si crea una composición de 640 x 480, colóquela en una composición de 320 x 240. Utilice
el comando Reducir para ajustar para escalar la composición de manera que se pueda ajustar al tamaño reducido de la
nueva composición: Pulse Ctrl+Alt+F (MS Windows) o Comando+Opción+F (Mac OS) y, a continuación, contraiga
las transformaciones mediante la selección de Capa > Definidores > Contraer. Las composición resultante procesada
a resolución completa y calidad óptima tendrá una calidad de imagen excelente, mejor que si se hubiera procesado
utilizando una resolución menor.
Ampliar la composición Este método genera una película de tamaño reducido y calidad óptima pero es más lento que
el anidamiento. Por ejemplo, si crea una composición de 640 x 480 y la procesa a resolución completa, puede definir
el valor de ampliación en el cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida al 50% para crear una película de 320 x 240.
En el caso de una composición procesada a resolución completa, la calidad de la imagen es óptima si Aumentar calidad
se define como Alta.
Nota: No utilice la ampliación para cambiar las dimensiones verticales de una película cuando el procesamiento de
campos está activo. La ampliación vertical mezcla el orden de los campos lo que distorsiona el movimiento. Si necesita
redimensionar verticalmente una película con campos procesados, recorte o anide la composición.
Recortar la composición Este método es ideal para reducir varios píxeles el tamaño de una película. Utilice las opciones
de Recortar del cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida. Recuerde que al recortar se corta una parte de una
película, y es posible que los objetos centrados en la composición no aparezcan centrados, a menos que los bordes
opuestos de la película se recorten uniformemente.
Recortar una región de interés Para procesar sólo una parte del fotograma de la composición, defina una región de
interés en el panel Composición. A continuación, seleccione la opción Región de interés del cuadro Ajustes del módulo
de salida antes de realizar el procesamiento. (Consulte “Región de interés” en la página 62.)
754
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Nota: Al recortar un número de píxeles impar de la parte superior de una película con campos procesados se invierte el
orden de los campos. Por ejemplo, si recorta una fila de píxeles de la parte superior de una película con procesamiento de
campos de tipo Campo superior primero, el orden de procesamiento de los campos cambiará a Campo inferior primero.
Recuerde que si recorta píxeles de la parte superior de la película, deberá agregarlos a la fila inferior de la película para
mantener el tamaño original. Si está dispuesto a perder una línea de exploración, tiene la posibilidad de utilizar dos
películas a partir de un procesamiento, cada una con un orden de campos diferente.
Procese la composición a la resolución reducida Este es el método más rápido para crear películas de tamaño
reducido. Por ejemplo, si crea una composición de 640 x 480, puede definir la resolución de la composición a la mitad,
reduciendo el tamaño de la composición procesada a 320 x 240. A continuación, puede crear películas o imágenes con
este tamaño. La reducción de la resolución también reduce el enfoque de la imagen y se debe utilizar para crear
previsualizaciones o borradores de películas.
Nota: Cuando el procesamiento se realice con una resolución reducida, ajuste la calidad de la composición a Calidad
borrador. Si el procesamiento se realiza con la opción Calidad Óptima y reduce la resolución, la imagen que obtendrá no
será nítida y se prolongará más el procesamiento que con la opción calidad Borrador.
Véase también
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Aumentar el tamaño de una película
El aumento del tamaño de salida de una composición procesada reduce la calidad de imagen de una película y no es
aconsejable. Si es necesario que amplíe una película, para mantener una calidad de imagen óptima, amplíe una
composición procesada a resolución completa y con calidad óptima utilizando uno de los métodos siguientes:
Anidar la composición Cree una nueva composición en las dimensiones más grandes y anide la composición reducida
dentro de ella. Por ejemplo, si crea una composición de 320 x 240, puede colocarla en una composición de 640 x 480.
Amplíe la composición para ajustarla en la nueva composición de mayor tamaño y, a continuación, contraiga las
transformaciones mediante la selección de Capas > Definidores > Contraer. Las composición resultante procesada a
resolución completa y calidad óptima tendrá una calidad de imagen mejor que si hubiera ampliado la película. Sin
embargo, este método también se procesa con más lentitud que si crea una composición y la amplía.
Nota: Para crear un borrador de película con dimensiones concretas, utilice la opción Ampliar y una resolución reducida
en la composición procesada.
Ampliar la composición Por ejemplo, si crea una composición de 320 x 240 y la procesa a resolución completa, puede
definir el valor de ampliación en el cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida al 200% para crear una película de
640 x 480. En el caso de una composición procesada a resolución completa, generalmente la calidad de la imagen será
aceptable.
Nota: No utilice la ampliación para cambiar las dimensiones verticales de una película con procesamiento de campos. La
ampliación vertical mezcla el orden de los campos lo que distorsiona el movimiento. Si necesita redimensionar
verticalmente una película con campos procesados, recorte o anide la composición.
Recortar la composición Para ampliar varios píxeles una película, aumente el tamaño utilizando valores negativos para
las opciones de recorte en el cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida. Por ejemplo, para incrementar 2 píxeles
el tamaño de una película, introduzca –2 en la sección Recorte del cuadro de diálogo Ajustes del módulo de salida.
Recuerde que el recorte negativo se agrega a un lado de la película, de manera que es posible que los objetos centrados
en la composición no aparezcan centrados cuando se recorte la película.
755
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Nota: Al agregar un número de píxeles impar a la parte superior de una película con campos procesados se invierte el
orden de los campos. Por ejemplo, si agrega una fila de píxeles a la parte superior de una película con procesamiento de
campos de tipo Campo superior primero, el orden de procesamiento de los campos cambiará a Campo inferior primero.
Recuerde que si agrega píxeles a la parte superior de la película, deberá recortarlos de la fila inferior de la película para
mantener el tamaño original.
Adobe Photoshop ofrece un control preciso de los métodos de remuestreo utilizados para ajustar la escala de las
imágenes. Para un control preciso de remuestreo, puede exportar fotogramas a Photoshop para cambiar el tamaño
de la imagen y luego importar nuevamente los fotogramas en After Effects.
Para obtener una lista de plugins que ofrecen unas escalas de alta calidad (incluidos algunos diseñados para crear
imágenes de alta definición a partir de fuentes de definición estándar), consulte el sitio Web de Toolfarm.
Para·obtener·una·secuencia·de·comandos·que·escala·varias·composiciones·simultáneamente, visite el foro de AE
Enhancers.
Véase también
Módulos de salida y Ajustes de módulos de salida” en la página 712
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Creación de una composición y procesamiento simultáneo de elementos de
material de archivo de origen
Se puede crear una composición a partir del material de archivo y prepararlo para procesamiento simultáneamente.
Este proceso es útil cuando se desea cambiar algunos aspectos del material de archivo de origen, como la velocidad de
los fotogramas o el método de compresión, y esa versión procesada está disponible en el proyecto.
1 Arrastre uno o más elementos del material de archivo desde el panel Proyecto hasta el panel Cola de procesamiento,
o bien selecciónelos en el panel Proyecto y pulse Ctrl+Mayús+/ (MS Windows) o Comando+Mayús+/ (Mac OS).
After Effects crea un nuevo elemento en la cola de procesamiento y una nueva composición en el panel Proyecto
para cada elemento del material de archivo.
2 Defina los ajustes de procesamiento como desee y haga clic en Procesar.
Véase también
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Introducción de telecine 3:2
Si va a crear una salida para una película que se ha transferido a vídeo o si desea simular una apariencia de película para
animación, utilice telecine 3:2. Los elementos del material de archivo en los que la película se haya transferido a vídeo
y se haya eliminado telecine 3:2 al importarlo a After Effects, se pueden volver a procesar a vídeo y reintroducir telecine
3:2. Puede introducir telecine 3:2 mediante la selección de una de cinco fases diferentes. (Consulte “Eliminación de
telecine 3:2 ó 24Pa del vídeo” en la página 102).
756
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
Nota: Es importante que coincida la fase de un segmento en la que se ha eliminado el telecine 3:2 si se va a volver a editar
en el material de archivo de vídeo del que proviene.
1 En el panel Cola de procesamiento, seleccione el elemento de procesamiento y, a continuación, haga clic en el
nombre subrayado que aparece junto al encabezado Ajustes de procesamiento.
2 En Procesamiento de campos, seleccione el orden de los campos.
3 En Telecine 3:2, seleccione una fase.
4 Seleccione otros ajustes según sea necesario y, a continuación, haga clic en Procesar.
Véase también
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
Prueba del orden de procesamiento de los campos
Al procesar una composición que contenga material de archivo separado, defina la opción Procesamiento del campo
en el mismo orden de campos que el equipo de vídeo. Si no se realiza el procesamiento de campos con ajustes
incorrectos, la película final puede parecer demasiado difusa, irregular o distorsionada. Con una sencilla prueba puede
determinar el orden en el que solicita los campos el equipo de vídeo.
Nota: El orden de los campos puede verse alterado si cambia el hardware o el software de configuración de producción.
Por ejemplo, al cambiar el software de control del dispositivo o VCR después de ajustar el orden de los campos se pueden
invertir los campos. Por lo tanto, en cualquier momento puede realizar un cambio en la configuración y ejecutar esta
prueba para conocer el orden de procesamiento de campos.
La prueba dura unos 15 minutos aproximadamente e implica la creación de dos versiones de la película de la misma
composición (una procesada con Primero campo superior y otra con Primero campo inferior ) y, a continuación, se
reproducen las películas para ver cuál de las dos opciones se ve correctamente.
1 Creación de una composición sencilla con el tamaño y la velocidad de fotogramas correctos. Seleccione un ajuste
preestablecido de NTSC o PAL en el cuadro de diálogo Ajustes de composición y cree una composición de 3
segundos de duración como mínimo.
2 Dentro de la composición, cree una capa que sea un sólido rectangular pequeño. La capa puede ser de cualquier
color siempre que contraste claramente con el fondo de la composición. Puede agregar un título (por ej. "Campo
superior primero") al sólido para simplificar la identificación de la película.
3 Aplique movimiento rápido al sólido utilizando fotogramas clave en la propiedad Posición. Defina fotogramas
clave desde la parte superior izquierda del panel Composición hasta la parte inferior derecha durante 1 segundo.
4 Guarde el proyecto y, a continuación, arrastre la composición hasta el panel Cola de procesamiento.
5 Haga clic en el nombre subrayado de Ajustes de procesamiento y, a continuación, seleccione Campo superior
primero en el menú Procesamiento de campos.
6 Haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS) y, a continuación, en Procesar, para crear la película.
7 En la composición, cambie el color del sólido en el panel Composición y agregue un nuevo título como, por
ejemplo, "Primero campo inferior" para identificarlo.
8 Vuelva a procesar la composición, seleccionando Campo inferior primero en el menú Procesamiento de campos
del cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento.
757
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Procesamiento y exportación
9 Grabe ambas películas en el mismo dispositivo.
10 Reproduzca las dos películas.
Una película parecerá distorsionada y tendrá movimiento horizontal con saltos o distorsión de la forma durante el
movimiento vertical. La otra película se reproducirá uniformemente con bordes bien definidos. Utilice el orden de
campos de la película que se reproduce uniformemente siempre que procese películas con esa configuración hardware
determinada.
Véase también
Ajustes de procesamiento” en la página 709
Uso del panel Cola de procesamiento” en la página 703
758
Capítulo 19: Métodos abreviados de
teclado
Para modificar los métodos abreviados de teclado, utilice la secuencia de comandos KeyEd Up de Jeff Almasol, que se
encuentra disponible en el sitio web Adobe After Effects Exchange.
Para obtener más información sobre la reasignación de los métodos abreviados del teclado para los teclados con una
disposición de teclas distinta a la estándar de inglés de Estados Unidos, consulte el sitio web de Jonas Hummelstrand.
Nota: En los equipos Mac OS, algunos comandos de teclado para interactuar con el sistema operativo entran en conflicto
con los comandos del teclado para interactuar con After Effects. Seleccione Utilizar las teclas de método abreviado del
sistema en las Preferencias generales para anular el comando de teclado de After Effects en aquellos casos en los que se
produzca un conflicto con el comando de teclado de Mac OS.
Métodos abreviados: general
Resultado Windows Mac OS
Seleccionar todo Ctrl + A Comando + A
Deseleccionar todo F2 o Ctrl + Mayús + A F2 o Comando + Mayús + A
Cambiar el nombre del grupo, máscara,
carpeta, composición, capa o efecto
seleccionado
Tecla Intro del teclado principal Retorno
Abrir la capa, la composición o el elemento
de material de archivo seleccionados
Tecla Intro del teclado numérico Tecla Intro del teclado numérico
Desplazar las capas, máscaras, efectos o
elementos de procesamiento
seleccionados hacia abajo (atrás) o hacia
arriba (adelante) en el orden de
apilamiento
Ctrl + Alt + Flecha abajo o Ctrl +
Alt + Flecha arriba
Comando + Opción + Flecha
abajo + Comando + Opción +
Flecha arriba
Desplazar las capas, máscaras, efectos o
elementos de procesamiento
seleccionados hasta la última posición
(atrás) o hasta la primera posición (delante)
del orden de apilamiento
Ctrl + Alt + Mayús + Flecha abajo o
Ctrl + Alt + Mayús + Flecha arriba
Comando + Opción + Mayús +
Flecha abajo + Comando +
Opción + Mayús + Flecha arriba
Ampliar la selección al siguiente elemento
del panel Proyecto, del panel Cola de
procesamiento o del panel Controles de
efectos
Mayús + Flecha abajo Mayús + Flecha abajo
Ampliar la selección al elemento anterior
del panel Proyecto, del panel Cola de
procesamiento o del panel Controles de
efectos
Mayús + Flecha arriba Mayús + Flecha arriba
759
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: proyectos
Métodos abreviados: preferencias
Duplicar las capas, máscaras, efectos,
selectores de texto, animadores, mallas de
posición libre, formas, elementos de
procesamiento, módulos de salida o
composiciones seleccionados
Ctrl + D Comando + D
Quit Ctrl + Q Comando + Q
Deshacer Ctrl + Z Comando + Z
Rehacer Ctrl + Mayús + Z Comando + Mayús + Z
Depurar todo Ctrl+Alt+/ (en el teclado
numérico)
Comando + Opción + / (en el
teclado numérico)
Resultado Windows Mac OS
Nuevo proyecto Ctrl + Alt + N Comando + Opción + N
Abrir proyecto Ctrl + O Comando + O
Abrir el proyecto más reciente Ctrl + Alt + Mayús + P Comando + Opción + Mayús + P
Nueva carpeta en panel Proyecto Ctrl + Alt + Mayús + N Comando + Opción + Mayús + N
Abrir el cuadro de diálogo Ajustes del
proyecto
Ctrl + Alt + Mayús + K Comando + Opción + Mayús + K
Buscar en el panel Proyecto Ctrl + F Comando + F
Cambiar entre profundidades de bits de
color para el proyecto
Haga clic en el botón Profundidad
de color de la parte inferior del
panel Proyecto mientras pulsa la
tecla Alt
Haga clic en el botón Profundidad
de color de la parte inferior del
panel Proyecto mientras pulsa la
tecla Opción
Abrir el cuadro de diálogo Ajustes del
proyecto
Haga clic en el botón Profundidad
de color de la parte inferior del
panel Proyecto
Haga clic en el botón Profundidad
de color de la parte inferior del
panel Proyecto
Resultado Windows Mac OS
Abrir el cuadro de diálogo Preferencias Ctrl + Alt + ´ (acento agudo) Comando + Opción + ´ (acento
agudo)
Restaurar los ajustes predeterminados de
las preferencias
Mantener presionadas las teclas
Ctrl + Alt + Mayús al iniciar After
Effects
Mantener pulsadas las teclas
Comando + Opción + Mayús al
iniciar After Effects
Resultado Windows Mac OS
760
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: paneles, visores, espacios de
trabajo y ventanas
Nota: (Mac OS) Los métodos abreviados que impliquen el uso de las teclas de función F9-F12 pueden entrar en conflicto
con los métodos abreviados utilizados por el sistema operativo. Consulte la Ayuda de Mac OS para obtener instrucciones
para la reasignación de métodos abreviados del Panel de instrumentos y Exposición.
Resultado Windows Mac OS
Abrir o cerrar el panel Proyecto Ctrl+0 Comando + 0
Abrir o cerrar el panel Cola de procesamiento Ctrl + Alt + 0 Comando + Opción + 0
Abrir o cerrar el panel Herramientas Ctrl + 1 Comando +1
Abrir o cerrar el panel Información Ctrl + 2 Comando +2
Abrir o cerrar el panel Previsualización Ctrl + 3 Comando +3
Abrir o cerrar el panel Audio Ctrl + 4 Comando + 4
Abrir o cerrar el panel Efectos y preajustes Ctrl + 5 Comando + 5
Abrir o cerrar el panel Carácter Ctrl + 6 Comando + 6
Abrir o cerrar el panel Párrafo Ctrl + 7 Comando + 7
Abrir o cerrar el panel Pintar Ctrl + 8 Comando + 8
Abrir o cerrar el panel Pinceles Ctrl+9 Comando+9
Abrir o cerrar el panel Control de efectos para
la capa seleccionada
F3 o Ctrl + Mayús + T F3 o Comando + Mayús + T
Abrir el panel Diagrama de flujo para el
diagrama de flujo del proyecto
Ctrl + F11 Comando + F11
Cambiar al espacio de trabajo Mayús + F10, Mayús + F11 o
Mayús + F12
Mayús + F10, Mayús + F11 o
Mayús + F12
Cerrar el panel o el visor activo (primero cierra
el contenido)
Ctrl + W Comando+W
Cerrar el panel activo o todos los visores del
tipo del visor activo (primero cierra el
contenido). Por ejemplo, si el panel Línea de
tiempo está activo, este comando cierra
todos los paneles Línea de tiempo.
Ctrl + Mayús + W Comando + Mayús + W
Divida el fotograma que contiene el visor
activo y cree un nuevo visor con el estado
contrario (bloqueado o desbloqueado)
Ctrl + Alt + Mayús + N Comando + Opción + Mayús + N
Maximizar o restaurar el panel situado bajo el
puntero
` (acento grave) ` (acento grave)
Redimensionar ventana de aplicación o
ventana flotante para que se ajuste a la
pantalla. (Pulse de nuevo, para
redimensionar la ventana de forma que el
contenido llene la pantalla).
Ctrl + ñ (eñe) Comando + ñ (eñe)
761
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Véase también
Métodos abreviados: composiciones y área de trabajo” en la página 762
Métodos abreviados: activar herramientas
Nota: Ciertas herramientas sólo pueden activarse bajo determinadas circunstancias. Por ejemplo, sólo se puede activar
una herramienta de cámara si la composición activa contiene una capa de cámara.
Para activar temporalmente una herramienta con un método abreviado de teclado de una sola letra, mantenga
pulsada la tecla; suéltela para volver a la herramienta activa anterior. Para activar una herramienta y mantenerla
activa, pulse la tecla y suéltela de inmediato.
Desplazar la ventana de la aplicación o la
ventana flotante al monitor principal;
redimensionar la ventana para que se adapte
a la pantalla. (Pulse de nuevo, para
redimensionar la ventana de forma que el
contenido llene la pantalla).
Ctrl + Alt + ñ (eñe) Comando + Opción + ñ (eñe)
Conmutar la activación entre el panel
Composición y el panel Línea de tiempo para
la composición actual
ñ (eñe) ñ (eñe)
Navegar al elemento anterior o siguiente en
el visor activo (por ejemplo, desplazarse por
las composiciones abiertas)
Mayús + , (coma) o Mayús + .
(punto)
Mayús + , (coma) o Mayús + .
(punto)
Navegar al panel anterior o siguiente en el
fotograma activo (por ejemplo, desplazarse
por los paneles de Línea de tiempo abiertos)
Alt + Mayús + , (coma) o Alt +
Mayús + . (punto)
Opción + Mayús + , (coma) u
Opción + Mayús + . (punto)
Activar una vista en un diseño multivista en el
panel Composición sin afectar a la selección
de capas
haga clic con el botón central del
mouse
haga clic con el botón central del
mouse
Resultado Windows Mac OS
Navegación por las herramientas Pulsar Alt y hacer clic en el
botón de la herramienta
en el panel Herramientas
Pulsar Opción y hacer clic
en el botón de la
herramienta en el panel
Herramientas
Activar la herramienta Selección V V
Activar la herramienta Mano H H
Activar la herramienta Mano temporalmente Mantener pulsada la barra
espaciadora o el botón
central del mouse.
Mantener pulsada la barra
espaciadora o el botón
central del mouse.
Activar la herramienta Acercar Z Z
Activar la herramienta Alejar Alt (si la herramienta
Acercar está activa)
Opción (si la herramienta
Acercar está activa)
Activar la herramienta Giro W W
Resultado Windows Mac OS
762
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Véase también
Activar una herramienta” en la página 15
Métodos abreviados: composiciones y área de trabajo
Activar las herramientas de cámara y desplazarse por ellas
(Cámara unificada, Cámara orbital, Seguir cámara XY y
Seguir Cámara Z)
CC
Activar la herramienta Panorámica trasera Y Y
Activar y cambiar entre herramientas de máscara y de
forma (Rectángulo, Rectángulo redondeado, Elipse,
Polígono, Estrella)
QQ
Activar y navegar por las herramientas Tipo (Horizontal y
Vertical)
Ctrl + T Comando + T
Activar y navegar por las herramientas de pluma (Pluma,
Agregar vértice, Eliminar vértice y Convertir vértice)
G G
Active temporalmente la herramienta Selección cuando
esté seleccionada una herramienta Pluma
Ctrl Comando
Active temporalmente la herramienta Pluma cuando esté
seleccionada la herramienta Selección y el puntero esté
sobre un trazo (Herramienta para agregar vértices cuando
el puntero está sobre un segmento; Herramienta para
convertir vértices cuando el puntero está sobre un vértice)
Ctrl + Alt Comando + Opción
Activar y navegar por las herramientas Pincel, Tampón de
clonar y Borrador
Ctrl + B Comando + B
Activar y desplazarse por la herramientas de posición libre Ctrl+P Comando+P
Cambiar temporalmente la herramienta Selección por la
herramienta Duplicación de forma
Alt (en una capa de forma) Opción (en una capa de
forma)
Convertir temporalmente la herramienta Selección en la
herramienta Selección directa
Ctrl (en una capa de
forma)
Comando (en una capa de
forma)
Resultado Windows Mac OS
Nueva composición Ctrl + N Comando + N
Abrir el cuadro de diálogo Ajustes de composición para la
composición seleccionada
Ctrl + K Comando + K
Ajustar el color de fondo de la composición Ctrl + Mayús + B Comando + Mayús + B
Ajustar el inicio o el final del área de trabajo a la hora actual B o N B o N
Resultado Windows Mac OS
763
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: navegación de tiempo
Ajustar el área de trabajo a la duración de las capas
seleccionadas o, si no hay seleccionada ninguna capa, ajustar el
área de trabajo a la duración de la composición
Ctrl + Alt + B Comando + Opción + B
Abrir el Minidiagrama de flujo de composición para la
composición activa
Nota: Si pulsa la tecla Mayús varias veces sin pulsar
ninguna otra tecla, es posible que se active el software
de accesibilidad Teclas especiales del sistema
operativo. Consulte la documentación del sistema
operativo para desactivar la función.
Toque Mayús Toque Mayús
Activar la composición activa más reciente que esté en la misma
jerarquía de composición (red de composiciones anidadas) que
la composición activa.
Mayús+Esc Mayús+Esc
Resultado Windows Mac OS
Ir a un tiempo específico Alt+Mayús+J Opción+Mayús+J
Ir al inicio o al final del área de trabajo Mayús + Inicio o Mayús + Fin Mayús + Inicio o Mayús + Fin
Ir al elemento visible anterior o siguiente en la
regla de tiempo (fotograma clave, marcador o
inicio/fin del área de trabajo)
J o K J o K
Ir al inicio de la composición, capa o elemento
de material de archivo
Inicio o Ctrl + Alt + Flecha
izquierda
Inicio o Comando + Opción +
Flecha izquierda
Ir al final de la composición, capa o elemento
de material de archivo
Fin o Ctrl + Alt + Flecha derecha Fin o Comando + Opción +
Flecha derecha
Avanzar un fotograma Av Pág o Ctrl + Flecha derecha Av Pág o Comando + Flecha
derecha
Avanzar 10 fotogramas Mayús + Av Pág o Ctrl + Mayús +
Flecha derecha
Mayús + Av Pág o Comando +
Mayús + Flecha derecha
Retroceder un fotograma Re Pág o Ctrl + Flecha izquierda Re Pág o Comando + Flecha
izquierda
Retroceder 10 fotogramas Mayús + Re Pág o Ctrl + Mayús +
Flecha izquierda
Mayús + Re Pág o Comando +
Mayús + Flecha izquierda
Ir al punto de entrada de una capa I I
Ir al punto de salida de una capa O O
Ir al punto de entrada o de salida anterior Ctrl + Alt + Mayús + Flecha a la
izquierda
Comando + Opción + Mayús +
Flecha izquierda
Ir al punto de entrada o de salida siguiente Ctrl + Alt + Mayús + Flecha a la
derecha
Comando + Opción + Mayús +
Flecha derecha
Desplazarse hasta el tiempo actual en el panel
Línea de tiempo
DD
Resultado Windows Mac OS
764
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: previsualizaciones
Nota: Algunos métodos abreviados están marcados con un asterisco (*) para recordarle que se asegure de que Bloq Num
está activado cuando utiliza el teclado numérico.
Resultado Windows Mac OS
Iniciar o detener la previsualización
estándar
barra espaciadora barra espaciadora
Previsualización RAM 0 en el teclado numérico* 0 en el teclado numérico*
Previsualización RAM con ajustes alternos Mayús + 0 en el teclado numérico* Mayús + 0 en el teclado numérico*
Guardar previsualización RAM Pulsar Ctrl y hacer clic en el botón
Previsualización RAM o pulsar Ctrl
+ 0 en el teclado numérico*
Pulsar Comando y hacer clic en el
botón Previsualización RAM o
pulsar Comando + 0 en el teclado
numérico*
Guardar previsualización RAM con ajustes
alternos
Pulsar Ctrl + Mayús y hacer clic en
el botón Previsualización RAM o
pulsar Ctrl + Mayús + 0 en el
teclado numérico*
Pulsar Comando + Mayús y hacer
clic en el botón Previsualización
RAM o pulsar Comando + Mayús +
0 en el teclado numérico*
Previsualizar sólo audio, a partir del tiempo
actual
. (punto decimal) en el teclado
numérico*
. (punto decimal) en el teclado
numérico*
Previsualizar sólo audio, en el área de
trabajo
Alt + . (punto decimal) en el
teclado numérico*
Opción + ' (punto decimal) en el
teclado numérico*
Previsualizar (eliminar) vídeo manualmente Arrastrar el indicador de tiempo
actual o arrastrarlo manteniendo
pulsada la tecla Alt, según el
ajuste de Actualización en directo
Arrastrar el indicador de tiempo
actual o arrastrarlo manteniendo
pulsada la tecla Opción, según el
ajuste de Actualización en directo
Previsualizar (eliminar) audio manualmente Arrastrar el indicador de tiempo
mientras se pulsa Ctrl
Arrastrar el indicador de tiempo
actual mientras se pulsa la tecla
Comando
Previsualización de la estructura metálica Alt + 0 en el teclado numérico* Opción + 0 en el teclado
numérico*
Previsualización de la estructura metálica,
dejando el contenido del panel
Alt + Mayús + 0 en el teclado
numérico*
Opción + Mayús + 0 en el teclado
numérico*
Mostrar el fotograma actual en el
dispositivo de previsualización de vídeo
/ (en el teclado numérico) / (en el teclado numérico)
Conmutar la preferencia de Dispositivo de
salida entre Sólo escritorio y el dispositivo
de previsualización de vídeo
Ctrl+/ (en el teclado numérico) Comando+/ (en el teclado
numérico)
Tomar instantánea Mayús + F5, Mayús + F6, Mayús +
F7 o Mayús + F8
Mayús + F5, Mayús + F6, Mayús +
F7 o Mayús + F8
Mostrar instantánea en el visor activo F5, F6, F7 o F8 F5, F6, F7 o F8
Depurar instantánea Ctrl + Mayús + F5, Ctrl + Mayús +
F6, Ctrl + Mayús + F7 o Ctrl +
Mayús + F8
Comando + Mayús + F5,
Comando + Mayús + F6,
Comando + Mayús + F7 o
Comando + Mayús + F8
765
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: visualizaciones
Resultado Windows Mac OS
Activar o desactivar la administración de
color de visualización para una vista activa
Mayús+/ (en el teclado numérico) Mayús+/ (en el teclado numérico)
Mostrar el canal rojo, verde, azul o alfa
como escala de grises
Alt + 1, Alt + 2, Alt + 3, Alt + 4 Opción + 1, Opción + 2, Opción +
3, Opción + 4
Mostrar el canal coloreado de rojo, verde o
azul
Alt + Mayús + 1, Alt + Mayús + 2,
Alt + Mayús + 3
Opción + Mayús + 1, Opción +
Mayús + 2, Opción + Mayús + 3
Conmutar la visualización de color RGB
directo
Alt + Mayús + 4 Opción + Mayús + 4
Restablecer la vista en el panel
Composición al 100% y centrar la
composición en el panel
Hacer doble clic en la herramienta
Mano
Hacer doble clic en la herramienta
Mano
Acercar en el panel Composición, Capa o
Material de archivo
. (punto) en el teclado principal . (punto) en el teclado principal
Alejar en el panel Composición, Capa o
Material de archivo
, (coma) , (coma)
Factor de zoom al 100% en el panel
Composición, Capa o Material de archivo
< <
Factor de zoom para encajar en el panel
Composición, Capa o Material de archivo
Mayús + < Mayús + <
Factor de zoom hasta el 100% para encajar
en el panel Composición, Capa o Material
de archivo
Alt + < Opción + <
Ajustar la resolución a Máxima, Mitad o
Personalizada en el panel Composición
Ctrl + J, Ctrl + Mayús + J, Ctrl + Alt
+ J
Comando + J, Comando + Mayús
+ J, Comando + Opción + J
Abrir el cuadro de diálogo Opciones de
visualización para el panel Composición
activo
Ctrl + Alt + U Comando + Opción + U
Factor de zoom en el panel Línea de tiempo
hasta unidades de un solo fotograma o
aleje para mostrar la duración de toda la
composición
´ (acento agudo) ´ (acento agudo)
Tiempo de acercar + (signo más) en el teclado
principal
+ (signo más) en el teclado
principal
Tiempo de alejar - (guión) del teclado principal - (guión) del teclado principal
Suspender las actualizaciones de imágenes Bloq Mayús Bloq Mayús
Mostrar u ocultar zonas seguras ' (apóstrofe) ' (apóstrofe)
Mostrar u ocultar la cuadrícula Ctrl+' (apóstrofe) Comando+' (apóstrofe)
Mostrar u ocultar la cuadrícula
proporcional
Alt+' (apóstrofe) Opción+' (apóstrofe)
Mostrar u ocultar reglas Ctrl + R Comando + R
Mostrar u ocultar guías Ctrl + ´ (acento agudo) Comando + ´ (acento agudo)
766
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: material de archivo
Activación y desactivación del ajuste a la
cuadrícula
Ctrl + Mayús + ' (apóstrofe) Comando + Mayús + ' (apóstrofe)
Activar o desactivar el ajuste a las guías: Ctrl + Mayús + ´ (acento agudo) Comando + Mayús + ´ (acento
agudo)
Bloquear o desbloquear guías Ctrl + Alt + Mayús + ´ (acento
agudo)
Comando + Opción + Mayús + ´
(acento agudo)
Mostrar u ocultar los controles de capa Ctrl + Mayús + H Comando + Mayús + H
Resultado Windows Mac OS
Importar un archivo o una secuencia de
imágenes
Ctrl+I Comando+I
Importar varios archivos o secuencias de
imágenes
Ctrl + Alt + I Comando + mayús + opción + I
Abrir la película en un panel de material de
archivo de After Effects
Alt + doble clic Opción + doble clic
Agregar los elementos seleccionados a la
última composición activada
Ctrl + < (en el teclado principal) Comando + <
Sustituir el material de archivo de origen
para capas seleccionadas con el elemento
de material de archivo seleccionado en el
panel Proyecto
Ctrl+Alt+/ (en el teclado principal) Comando + Opción +/ (en el
teclado principal)
Sustituir el origen para una capa
seleccionada
Pulsar Alt y arrastrar el elemento
de material de archivo desde el
panel Proyecto hasta la capa
seleccionada
Pulsar Opción y arrastrar el
elemento de material de archivo
desde el panel Proyecto hasta la
capa seleccionada
Eliminar un elemento de material de
archivo sin advertencia
Ctrl + Retroceso Comando + Supr
Abrir el cuadro de diálogo Interpretar
material de archivo para el elemento de
material de archivo seleccionado
Ctrl + Alt + G Comando + Opción + G
Recordar la interpretación del material de
archivo
Ctrl + Alt + C Comando + Opción + C
Editar el elemento de material de archivo
seleccionado en la aplicación con la que
está asociado (editar original)
Ctrl + E Comando + E
Reemplazar el elemento de material de
archivo seleccionado
Ctrl + H Comando + H
Volver a cargar los elementos de material
de archivo seleccionados
Ctrl + Alt + L Comando + Opción + L
Ajustar un proxy para el elemento de
material de archivo seleccionado
Ctrl + Alt + P Comando + Opción + P
Resultado Windows Mac OS
767
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: efectos y ajustes preestablecidos
de animación
Métodos abreviados: capas
Nota: Algunas operaciones no afectan a las capas atenuadas.
Resultado Windows Mac OS
Eliminar todos los efectos de las capas
seleccionadas
Ctrl + Mayús + E Comando + Mayús + E
Aplicar el último efecto aplicado a las capas
seleccionadas
Ctrl + Alt + Mayús + E Comando + Opción + Mayús + E
Aplicar el último ajuste preestablecido de
animación aplicado a las capas
seleccionadas
Ctrl + Alt + Mayús + F Comando + Opción + Mayús + F
Resultado Windows Mac OS
Nueva capa de color sólido Ctrl + Y Comando + Y
Nueva capa nula Ctrl + Alt + Mayús + Y Comando + Opción + Mayús + Y
Capa de ajuste nueva Ctrl+Alt+Y Comando + Opción + Y
Seleccionar una capa (1-999) por su número
(entrada rápida de dígitos para números de
dos y tres dígitos)
0-9 en el teclado numérico* 0-9 en el teclado numérico*
Alternar la selección de una capa (1-999) por
su número (entrada rápida de dígitos para
números de dos y tres dígitos)
Mayús + 0-9 en el teclado
numérico*
Mayús + 0-9 en el teclado
numérico*
Seleccionar la capa siguiente en el orden de
apilamiento
Ctrl+Flecha abajo Comando + Flecha abajo
Seleccionar la capa anterior en el orden de
apilamiento
Ctrl+Flecha arriba Comando + Flecha arriba
Ampliar la selección a la siguiente capa del
orden de apilamiento
Ctrl+Mayús+Flecha abajo Comando + Mayús + Flecha
abajo
Ampliar la selección a la capa anterior del
orden de apilamiento
Ctrl+Mayús+Flecha arriba Comando + Mayús + Flecha
arriba
Anular la sección de todas las capas Ctrl+Mayús+A Comando + Mayús + A
Desplazar la capa superior seleccionada al
primer lugar del panel Línea de tiempo
XX
Mostrar u ocultar la columna principal Mayús + F4 Mayús + F4
Mostrar u ocultar las columnas Definidores de
capa y Modos
F4 F4
Desactivar el resto de definidores solo Pulsar Alt y hacer clic en el
definidor solo
Pulsar Opción y hacer clic en el
definidor solo
768
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Activar o desactivar Vídeo para las capas
seleccionadas
Ctrl + Alt + Mayús + V Comando + Opción + Mayús + V
Desactivar el definidor de vídeo para todas las
capas de vídeo distintas a las capas
seleccionadas
Ctrl + Mayús + V Comando + Mayús + V
Abrir el cuadro de diálogo de ajustes para la
capa de ajuste, nula, de cámara, de luz o de
color sólido seleccionada
Ctrl + Mayús + Y Comando + Mayús + Y
Pegar las capas en el tiempo actual Ctrl + Alt + V Comando + Opción + V
Dividir las capas seleccionadas (si no hay
ninguna capa seleccionada, dividir todas las
capas)
Ctrl + Mayús + D Comando + Mayús + D
Precomponer las capas seleccionadas Ctrl + Mayús + C Comando + Mayús + C
Abrir el panel Control de Efectos para las capas
seleccionadas
Ctrl + Mayús + T Comando + Mayús + T
Abrir la capa en el panel Capa (abre la
composición de origen para una capa de
precomposición en el panel Composición)
Haga doble clic en una capa Haga doble clic en una capa
Abrir origen de una capa en el panel Material
de archivo (abre la capa de precomposición en
el panel Capa)
Pulsar Alt y hacer doble clic en
una capa
Pulsar Opción y hacer doble clic
en una capa
Invertir las capas seleccionadas en el tiempo Ctrl + Alt + R Comando + Opción + R
Permitir la reasignación de tiempo para las
capas seleccionadas
Ctrl + Alt + T Comando + Opción + T
Desplazar el punto de entrada o de salida de
las capas seleccionadas al tiempo actual
¡ o ç ¡ o ç
Sanear el punto de entrada o de salida de las
capas seleccionadas según el tiempo actual
Alt + ¡ o Alt + ç Opción + [ (corchete izquierdo) u
Opción + ] (corchete derecho)
Agregar o eliminar una expresión de una
propiedad
Pulsar Alt y hacer clic en el
cronómetro
Pulsar Opción y hacer clic en el
cronómetro
Agregar un efecto (o varios efectos
seleccionados) a las capas seleccionadas
Hacer doble clic sobre el efecto
seleccionado en el panel Efectos
y preajustes
Hacer doble clic sobre el efecto
seleccionado en el panel Efectos
y preajustes
Ajustar el punto de entrada o de salida por
expansión de tiempo
Ctrl + Mayús + , (coma) o Ctrl +
Alt + , (coma)
Comando + Mayús + , (coma) o
Comando + Opción + , (coma)
Desplazar el punto de entrada de las capas
seleccionadas al inicio de la composición
Alt + Inicio Opción + Inicio
Desplazar el punto de salida de las capas
seleccionadas al final de la composición
Alt + Fin Opción + Fin
Bloquear las capas seleccionadas Ctrl+L Comando + L
Desbloquear todas las capas Ctrl + Mayús + L Comando + Mayús + L
Resultado Windows Mac OS
769
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Nota: Algunos métodos abreviados están marcados con un asterisco (*) para recordarle que se asegure de que Bloq Num
está activado cuando utiliza el teclado numérico.
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en
el panel Línea de tiempo
Nota: Esta tabla contiene métodos abreviados de dos letras (por ejemplo, LL). Para utilizar estos métodos abreviados,
pulse las letras en una sucesión rápida.
Ajustar la calidad a Óptima, Borrador o
Estructura metálica para las capas
seleccionadas
Ctrl + U, Ctrl + Mayús + U o Ctrl +
Alt + Mayús + U
Comando + U, Comando +
Mayús + U, Comando + Opción +
Mayús + U
Ir pasando hacia delante o hacia detrás por los
modos de fusión para las capas seleccionadas
Mayús+ - (guión) o Mayús+=
(signo igual) del teclado
principal
Mayús+ - (guión) o Mayús+=
(signo igual) del teclado
principal
Buscar en el panel Línea de tiempo Ctrl + F Comando + F
Resultado Windows Mac OS
Buscar en el panel Línea de tiempo Ctrl + F Comando + F
Conmutar la expansión de las capas seleccionadas
para mostrar todas las propiedades
Ctrl + ` (acento grave) Comando + ` (acento grave)
Alternar la expansión del grupo de propiedad y
todos los grupos de propiedad secundarios para
que se muestren todas las propiedades
Pulse Ctrl y haga clic en el
triángulo situado a la izquierda
del nombre del grupo de
propiedad
Pulse Comando y haga clic en
el triángulo situado a la
izquierda del nombre del
grupo de propiedad
Mostrar sólo la propiedad Punto de anclaje (para
luces y cámaras, Punto de interés)
AA
Mostrar sólo la propiedad Niveles de audio L L
Mostrar sólo la propiedad Suavizado de máscara F F
Mostrar sólo la propiedad Trazo de máscara S S
Mostrar sólo la propiedad Opacidad de máscara TT TT
Mostrar sólo la propiedad Opacidad (para luces,
Intensidad)
TT
Mostrar sólo la propiedad Posición P P
Mostrar sólo las propiedades Rotación y
Orientación
RR
Mostrar sólo la propiedad Escala S S
Mostrar sólo la propiedad Reasignación de
tiempo
RR RR
Mostrar únicamente las instancias de los efectos
que faltan
FF FF
Mostrar sólo el grupo de propiedad Efectos E E
Resultado Windows Mac OS
770
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: mostrar propiedades en el panel
Controles de efectos
Mostrar sólo los grupos de propiedades de
máscara
MM MM
Mostrar sólo el grupo de propiedad Opciones de
material
AA AA
Mostrar sólo expresiones EE EE
Mostrar sólo propiedades modificadas UU UU
Mostrar sólo trazos de pintura y ubicaciones de
posición libre
PP PP
Mostrar sólo forma de onda de audio LL LL
Mostrar sólo propiedades con fotogramas clave o
expresiones
UU
Mostrar sólo las propiedades y los grupos
seleccionados
SS SS
Ocultar propiedad o grupo Pulsar Alt + Mayús y hacer clic
en el nombre de la propiedad
o del grupo
Pulsar Opción + Mayús y hacer
clic en el nombre de la
propiedad o del grupo
Agregar o eliminar una propiedad o un grupo de
los mostrados
Mayús + método abreviado de
la propiedad o del grupo
Mayús + método abreviado de
la propiedad o del grupo
Agregar o eliminar fotograma clave en el tiempo
actual
Alt + Mayús + método
abreviado de la propiedad
Opción + Mayús + método
abreviado de la propiedad
Resultado Windows Mac OS
Conmutar la expansión de los efectos
seleccionados para mostrar todas las
propiedades
Ctrl + ` (acento grave) Comando + ` (acento grave)
Alternar la expansión del grupo de propiedad y
todos los grupos de propiedad secundarios
para que se muestren todas las propiedades
Pulse Ctrl y haga clic en el
triángulo situado a la izquierda
del nombre del grupo de
propiedad
Pulse Comando y haga clic en el
triángulo situado a la izquierda
del nombre del grupo de
propiedad
Resultado Windows Mac OS
771
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: modificar propiedades de capa
Resultado Windows Mac OS
Modificar el valor de la propiedad a
incrementos predeterminados
Arrastrar el valor de la
propiedad
Arrastrar el valor de la
propiedad
Modificar el valor de la propiedad a
incrementos predeterminados x10
Pulsar Mayús y arrastrar el valor
de la propiedad
Pulsar Mayús y arrastrar el valor
de la propiedad
Modificar el valor de la propiedad a
incrementos predeterminados 1/10
Pulsar Ctrl y arrastrar el valor de
la propiedad
Pulsar Comando y arrastrar el
valor de la propiedad
Abrir el cuadro de diálogo Orientación
automática para las capas seleccionadas
Ctrl + Alt + O Comando + Alt + O
Abrir el cuadro de diálogo Opacidad para las
capas seleccionadas
Ctrl + Mayús + O Comando + Mayús + O
Abrir el cuadro de diálogo Giro para las capas
seleccionadas
Ctrl + Mayús + R Comando + Mayús + R
Abrir el cuadro de diálogo Posición para las
capas seleccionadas
Ctrl + Mayús + P Comando + Mayús + P
Centrar las capas seleccionadas en la vista
(modifica la propiedad Posición para colocar
puntos de anclaje de las capas seleccionadas
en el centro de la vista actual)
Ctrl + Inicio Comando + Inicio
Mover las capas seleccionadas 1 píxel con el
aumento actual (posición)
Tecla de flecha Tecla de flecha
Mover las capas seleccionadas 10 píxeles con el
aumento actual (posición)
Mayús + tecla de flecha Mayús + tecla de flecha
Mover las capas seleccionadas 1 fotograma
hacia atrás o hacia delante
Alt + Re Pág o Alt + Av Pág Opción + Re Pág u Opción + Av
Pág
Mover las capas seleccionadas 10 fotogramas
hacia atrás o hacia delante
Alt + Mayús + Re Pág o Alt +
Mayús + Av Pág
Opción + Mayús + Re Pág u
Opción + Mayús + Av Pág
Aumentar o reducir 1° el giro (giro Z) de las
capas seleccionadas
+ (signo más) o - (signo menos)
en el teclado numérico
+ (signo más) o - (signo menos)
en el teclado numérico
Aumentar o reducir 10° el giro (giro Z) de las
capas seleccionadas
Mayús + + (signo más) o Mayús
+ - (signo menos) en el teclado
numérico
Mayús + + (signo más) o Mayús
+ - (signo menos) en el teclado
numérico
Incrementar o reducir la opacidad (o la
intensidad en las capas luminosas) de las capas
seleccionadas en un 1%
Ctrl + Alt + + (signo más) o Ctrl +
Alt + - (signo menos) en el
teclado numérico
Control + Opción + + (signo
más) o Control + Opción + -
(signo menos) en el teclado
numérico
Incrementar o reducir la opacidad (o la
intensidad en las capas luminosas) de las capas
seleccionadas en un 10%
Ctrl + Alt + Mayús + + (signo
más) o Ctrl + Alt + Mayús + -
(signo menos) en el teclado
numérico
Control + Opción + Mayús + +
(signo más) o Control + Opción
+ Mayús + - (signo menos) en el
teclado numérico
Aumentar la escala de las capas seleccionadas
en un 1%
Ctrl + + (signo más) o Alt + +
(signo más) del teclado
numérico
Comando + + (signo más) u
Opción + + (signo más) del
teclado numérico
Reducir la escala de las capas seleccionadas en
un 1%
Ctrl + - (signo menos) o Alt + -
(signo menos) del teclado
numérico
Comando + - (signo menos) u
Opción + - (signo menos) del
teclado numérico
772
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: capas 3D
Nota: (Mac OS) Los métodos abreviados que impliquen el uso de las teclas de función F9-F12 pueden entrar en conflicto
con los métodos abreviados utilizados por el sistema operativo. Consulte la Ayuda de Mac OS para obtener instrucciones
para la reasignación de métodos abreviados del Panel de instrumentos y Exposición.
Aumentar la escala de las capas seleccionadas
en un 10%
Ctrl + Mayús + + (signo más) o
Alt + Mayús + + (signo más) del
teclado numérico
Comando + Mayús + + (signo
más) u Opción + Mayús + +
(signo más) del teclado
numérico
Reducir la escala de las capas seleccionadas en
un 10%
Ctrl + Mayús + - (signo menos) o
Alt + Mayús + - (signo menos)
del teclado numérico
Comando + Mayús + - (signo
menos) u Opción + Mayús + -
(signo menos) del teclado
numérico
Modificar el giro o la orientación en
incrementos de 45°
Pulsar Mayús y arrastrar con la
herramienta Giro
Pulsar Mayús y arrastrar con la
herramienta Giro
Modificar la escala, limitado a la relación de
aspecto de fotograma de material de archivo
Mantener pulsada la tecla
Mayús y arrastrar un control de
capa con la herramienta
Selección
Mantener pulsada la tecla
Mayús y arrastrar un control de
capa con la herramienta
Selección
Restablecer el giro a 0° Hacer doble clic en la
herramienta Giro
Hacer doble clic en la
herramienta Giro
Restablecer la escala al 100% Hacer doble clic en la
herramienta Selección
Hacer doble clic en la
herramienta Selección
Escalar y recolocar las capas seleccionadas para
que encajen en la composición
Ctrl + Alt + F Comando + Opción + F
Ajustar la escala y la posición de las capas
seleccionadas para que se ajusten al ancho de
la composición conservando la proporción de
aspecto de la imagen para cada capa
Ctrl + Alt + Mayús + H Comando + Opción + Mayús + H
Ajustar la escala y la posición de las capas
seleccionadas para que se ajusten a la altura de
la composición conservando la proporción de
aspecto de la imagen para cada capa
Ctrl + Alt + Mayús + G Comando + Opción + Mayús + G
Resultado Windows Mac OS
Cambiar a vista 3D 1 (al frente de forma
predeterminada)
F10 F10
Cambiar a vista 3D 2 (vista personalizada 2 de forma
predeterminada)
F11 F11
Cambiar a vista 3D 3 (cámara activa de forma
predeterminada)
F12 F12
Volver a la vista anterior Esc Esc
Nueva luz Ctrl + Alt + Mayús + L Comando + Opción + Mayús
+ L
Resultado Windows Mac OS
773
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Véase también
Métodos abreviados: mostrar propiedades y grupos en el panel Línea de tiempo” en la página 769
Métodos abreviados: fotogramas clave
Nota: (Mac OS) Los métodos abreviados que impliquen el uso de las teclas de función F9-F12 pueden entrar en conflicto
con los métodos abreviados utilizados por el sistema operativo. Consulte la Ayuda de Mac OS para obtener instrucciones
para la reasignación de métodos abreviados del Panel de instrumentos y Exposición.
Nueva cámara Ctrl + Alt + Mayús + C Comando + Opción + Mayús
+ C
Mover la cámara y sus puntos de interés para mirar
los objetos 3D seleccionados
Ctrl + Alt + Mayús + ñ (eñe) Comando + Opción + Mayús
+ ñ (eñe)
Activar o desactivar la propiedad Proyectar sombras
para las capas 3D seleccionadas
Alt + Mayús + C Opción + Mayús + C
Resultado Windows Mac OS
Conmutar entre el editor de gráficos y los
modos de barras de capas
Mayús + F3 Mayús + F3
Seleccionar todos los fotogramas clave
para una propiedad
Hacer clic en un nombre de
propiedad
Hacer clic en un nombre de
propiedad
Seleccionar todos los fotogramas clave y
propiedades visibles
Ctrl + Alt + A Comando + Opción + A
Anular la selección de todos los fotogramas
clave, propiedades y grupos de
propiedades
Mayús + F2 o Ctrl + Alt + Mayús +
A
Mayús + F2 o Comando + Opción
+ Mayús + A
Mover el fotograma clave 1 fotograma
hacia delante o hacia atrás
Alt + Flecha derecha o Alt + Flecha
izquierda
Opción + Flecha derecha u
Opción + Flecha izquierda
Mover el fotograma clave 10 fotogramas
hacia delante o hacia atrás
Alt + Mayús + Flecha derecha o Alt
+ Mayús + Flecha izquierda
Opción + Mayús + Flecha derecha
u Opción + Mayús + Flecha
izquierda
Ajustar la interpolación para los
fotogramas clave seleccionados (modo de
barras de capas)
Ctrl + Alt + K Comando + Opción + K
Ajustar el método de interpolación para los
fotogramas clave a sostenida o Bezier
automática
Ctrl + Alt + H Comando + Opción + H
Ajustar el método de interpolación para los
fotogramas clave a lineal o Bezier
automática
Pulsar Ctrl y hacer clic en el modo
de barras de capas
Pulsar Comando y hacer clic en el
modo de barras de capas
Ajustar el método de interpolación para los
fotogramas clave a lineal o sostenida
Pulsar Ctrl + Alt y hacer clic en el
modo de barras de capas
Pulsar Comando + Opción y hacer
clic en el modo de barras de capas
Suavizado fácil de los fotogramas clave
seleccionados
F9 F9
Resultado Windows Mac OS
774
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: texto
Suavizado fácil de entrada de los
fotogramas clave seleccionados
Mayús + F9 Mayús + F9
Suavizado fácil de salida de los fotogramas
clave seleccionados
Ctrl + Mayús + F9 Comando + Mayús + F9
Ajustar la velocidad para los fotogramas
clave seleccionados
Ctrl + Mayús + K Comando + Mayús + K
Agregar o eliminar el fotograma clave en el
tiempo actual (Para ver métodos
abreviados de propiedad, consulte
Métodos abreviados: mostrar propiedades
y grupos en el panel Línea de tiempo” en la
página 769.)
Alt + Mayús + método abreviado
de la propiedad
Opción + Mayús + método
abreviado de la propiedad
Resultado Windows Mac OS
Nueva capa de texto Ctrl + Alt + Mayús + T Comando + Opción + Mayús + T
Alinear el texto horizontal seleccionado a la
izquierda, al centro o a la derecha
Ctrl+Mayús+L, Ctrl+Mayús+C o
Ctrl+Mayús+R
Comando+Mayús+L,
Comando+Mayús+C o
Comando+Mayús+R
Alinear el texto vertical seleccionado a la
parte superior, al centro o a la parte inferior
Ctrl+Mayús+L, Ctrl+Mayús+C o
Ctrl+Mayús+R
Comando+Mayús+L,
Comando+Mayús+C o
Comando+Mayús+R
Ampliar o reducir la selección un carácter a
la derecha o a la izquierda en el texto
horizontal
Mayús + Flecha derecha o Mayús
+ Flecha izquierda
Mayús + Flecha derecha o Mayús
+ Flecha izquierda
Ampliar o reducir la selección una palabra a
la derecha o a la izquierda en el texto
horizontal
Ctrl + Mayús + Flecha derecha o
Ctrl + Mayús + Flecha izquierda
Comando + Mayús + Flecha
derecha + Mayús + Flecha
izquierda
Ampliar o reducir la selección una línea
hacia arriba o hacia abajo en el texto
horizontal
Mayús + Flecha arriba o Mayús +
Flecha abajo
Mayús + Flecha arriba o Mayús +
Flecha abajo
Ampliar o reducir la selección una línea a la
derecha o a la izquierda en el texto vertical
Mayús + Flecha derecha o Mayús
+ Flecha izquierda
Mayús + Flecha derecha o Mayús
+ Flecha izquierda
Ampliar o reducir la selección una palabra
hacia arriba o hacia abajo en el texto
vertical
Ctrl + Mayús + Flecha arriba o Ctrl
+ Mayús + Flecha abajo
Comando + Mayús + Flecha arriba
o Comando + Mayús + Flecha
abajo
Ampliar o reducir la selección un carácter
hacia arriba o hacia abajo en el texto
vertical
Mayús + Flecha arriba o Mayús +
Flecha abajo
Mayús + Flecha arriba o Mayús +
Flecha abajo
Seleccionar el texto desde el punto de
inserción hasta el principio o el final de la
línea
Mayús + Inicio o Mayús + Fin Mayús + Inicio o Mayús + Fin
Mover el punto de inserción al principio o al
final de la línea
Inicio o Fin Inicio o Fin
Resultado Windows Mac OS
775
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Seleccionar todo el texto de una capa Hacer doble clic en la capa de
texto
Hacer doble clic en la capa de
texto
Seleccionar el texto desde el punto de
inserción hasta el principio o el final del
fotograma de texto
Ctrl + Mayús + Inicio o Ctrl +
Mayús + Fin
Comando + Mayús + Inicio o
Comando + Mayús + Fin
Seleccionar el texto desde el punto de
inserción hasta el punto en el que se haga
clic con el mouse
Mayús + clic Mayús + clic
En el texto horizontal, mover el punto de
inserción un carácter a la izquierda o a la
derecha; una línea hacia arriba o hacia
abajo; una palabra a la izquierda o a la
derecha; o un párrafo hacia arriba o hacia
abajo
Flecha izquierda o Flecha derecha;
Flecha arriba o Flecha abajo; Ctrl +
Flecha izquierda o Ctrl + Flecha
derecha; o Ctrl + Flecha arriba o
Ctrl + Flecha abajo
Flecha izquierda o Flecha derecha;
Flecha arriba o Flecha abajo;
Comando + Flecha izquierda o
Comando + Flecha derecha; o
Comando + Flecha arriba o
Comando + Flecha abajo
En el texto vertical, mover el punto de
inserción un carácter hacia arriba o hacia
abajo; una línea a la izquierda o a la
derecha; una palabra hacia arriba o hacia
abajo; o un párrafo a la izquierda o a la
derecha
Flecha arriba o Flecha abajo;
Flecha izquierda o Flecha derecha;
Ctrl + Flecha arriba o Ctrl + Flecha
abajo; o Ctrl + Flecha izquierda o
Ctrl + Flecha derecha
Flecha arriba o Flecha abajo;
Flecha izquierda o Flecha derecha;
Comando + Flecha arriba o
Comando + Flecha abajo; o
Comando + Flecha izquierda o
Comando + Flecha derecha
Seleccionar una palabra, una línea, un
párrafo o todo el fotograma de texto
Doble clic, triple clic, cuádruple
clic o quíntuple clic con la
herramienta Tipo
Doble clic, triple clic, cuádruple
clic o quíntuple clic con la
herramienta Tipo
Activar o desactivar Todo en mayúsculas
para el texto seleccionado
Ctrl + Mayús + K Comando + Mayús + K
Activar o desactivar Versalitas para el texto
seleccionado
Ctrl + Alt + Mayús + K Comando + Opción + Mayús + K
Activar o desactivar Superíndice para el
texto seleccionado
Ctrl + Mayús + + (signo más) Comando + Mayús + + (signo
más)
Activar o desactivar Subíndice para el texto
seleccionado
Ctrl + Alt + Mayús + + (signo más) Comando + Opción + Mayús + +
(signo más)
Ajustar la escala horizontal al 100% para el
texto seleccionado
Ctrl + Mayús + X Comando + Mayús + X
Ajustar la escala vertical al 100% para el
texto seleccionado
Ctrl + Alt + Mayús + X Comando + Opción + Mayús + X
Interlineado automático para el texto
seleccionado
Ctrl + Alt + Mayús + A Comando + Opción + Mayús + A
Restablecer a cero el espacio entre
caracteres para el texto seleccionado
Ctrl + Mayús + Q Comando + Mayús + Control + Q
Justificar el párrafo, alinear a la izquierda la
última línea
Ctrl + Mayús + J Comando + Mayús + J
Justificar el párrafo, alinear a la derecha la
última línea
Ctrl + Alt + Mayús + J Comando + Opción + Mayús + J
Justificar el párrafo, forzar la última línea Ctrl + Mayús + F Comando + Mayús + F
Reducir o aumentar 2 unidades el tamaño
del texto seleccionado
Ctrl + Mayús + , (coma) o Ctrl +
Mayús + . (punto)
Comando + Mayús + , (coma) o
Comando + Mayús + . (punto)
Resultado Windows Mac OS
776
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: máscaras
Reducir o aumentar 10 unidades el tamaño
del texto seleccionado
Ctrl + Alt + Mayús + , (coma) o Ctrl
+ Alt + Mayús + . (punto)
Comando + Opción + Mayús + ,
(coma) o Comando + Opción +
Mayús + . (punto)
Aumentar o reducir 2 unidades el
interlineado
Alt + Flecha abajo o Alt + Flecha
arriba
Opción + Flecha abajo u Opción +
Flecha arriba
Aumentar o reducir 10 unidades el
interlineado
Ctrl + Alt + Flecha abajo o Ctrl +
Alt + Flecha arriba
Comando + Opción + Flecha
abajo + Comando + Opción +
Flecha arriba
Reducir o aumentar 2 unidades el
desplazamiento con respecto a la línea
base
Alt + Mayús + Flecha abajo o Alt +
Mayús + Flecha arriba
Opción + Mayús + Flecha abajo u
Opción + Mayús + Flecha arriba
Reducir o aumentar 10 unidades el
desplazamiento con respecto a la línea
base
Ctrl + Alt + Mayús + Flecha abajo o
Ctrl + Alt + Mayús + Flecha arriba
Comando + Opción + Mayús +
Flecha abajo + Comando +
Opción + Mayús + Flecha arriba
Reducir o aumentar 20 unidades (20/1000
ems) la distancia horizontal entre dos
caracteres o el espacio entre caracteres
Alt + Flecha izquierda o Alt +
Flecha derecha
Opción + Flecha izquierda u
Opción + Flecha derecha
Reducir o aumentar 100 unidades
(100/1000 ems) la distancia horizontal
entre dos caracteres o el espacio entre
caracteres
Ctrl + Alt + Flecha izquierda o Ctrl
+ Alt + Flecha derecha
Comando + Opción + Flecha
izquierda o Comando + Opción +
Flecha derecha
Conmutar composición de párrafo Ctrl + Alt + Mayús + T Comando + Opción + Mayús + T
Resultado Windows Mac OS
Nueva máscara Ctrl+Mayús+N Comando + Mayús + N
Seleccionar todos los puntos de una
máscara
Pulsar Alt y hacer clic en la
máscara
Pulsar Opción y hacer clic en la
máscara
Seleccionar la máscara siguiente o anterior Alt+` (acento grave) o
Alt+Mayús+` (acento grave)
Opción+` (acento grave) u
Opción+Mayús+` (acento grave)
Acceder al modo de edición de
transformación libre de máscaras
Hacer doble clic sobre la máscara
con la herramienta Selección o
seleccionar la máscara en el panel
Línea de tiempo y pulsar Ctrl + T
Hacer doble clic sobre la máscara
con la herramienta Selección o
seleccionar la máscara en el panel
Línea de tiempo y pulsar
Comando + T
Salir del modo de edición de
transformación libre de máscaras
Esc Esc
Escalar alrededor del punto central en el
modo Transformación libre
Pulsar Ctrl y arrastrar Pulsar Comando y arrastrar
Mover los puntos de ruta seleccionados 1
píxel con el aumento actual
Tecla de flecha Tecla de flecha
Mover los puntos de ruta seleccionados 10
píxeles con el aumento actual
Mayús + tecla de flecha Mayús + tecla de flecha
Resultado Windows Mac OS
777
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: herramientas de pintura
Conmutar entre punto suave y punto de
borde
Ctrl+Alt-clic en el vértice Comando+Opción-clic en el
vértice
Redibujar controles Bézier Ctrl+Alt-arrastrar el vértice Comando+Opción-arrastrar el
vértice
Invertir la máscara seleccionada Ctrl + Mayús + I Comando + Mayús + I
Abrir el cuadro de diálogo Suavizado de
máscara para la máscara seleccionada
Ctrl + Mayús + F Comando + Mayús + F
Abrir el cuadro de diálogo Forma de
máscara para la máscara seleccionada
Ctrl + Mayús + M Comando + Mayús + M
Resultado Windows Mac OS
Intercambiar color de fondo y colores de primer
plano
XX
Definir el color de primer plano como negro y el
color de fondo como blanco
DD
Definir el color de primer plano como el color
actual con cualquier puntero de la herramienta
de pintura
Pulsar Alt y hacer clic Pulsar Opción y hacer clic
Definir el color de primer plano como el
promedio de un área de 4 píxeles x 4 píxeles
con cualquier puntero de la herramienta de
pintura
Ctrl l+ Alt mientras hace clic Comando + Opción mientras
hace clic
Definir el tamaño de pincel para una
herramienta de pintura
Pulsar Ctrl y arrastrar Pulsar Comando y arrastrar
Definir la dureza de pincel para una
herramienta de pintura
Pulsar Ctrl y arrastrar y, a
continuación, soltar Ctrl al
arrastrar
Pulsar Comando y arrastrar y, a
continuación, soltar Comando al
arrastrar
Unir el trazo de pintura actual con el trazo
anterior
Mantener presionada la tecla
Mayús al empezar el trazo
Mantener presionada la tecla
Mayús al empezar el trazo
Definir el punto de muestra inicial como el
punto actual bajo el puntero de la herramienta
Tampón de clonar
Pulsar Alt y hacer clic Pulsar Opción y hacer clic
Activar temporalmente la herramienta
Borrador con la opción Sólo último trazo
Ctrl + Mayús Comando + Mayús
Mostrar y mover superposición (Cambiar el
valor Desplazamiento de la herramienta
Tampón de clonar alineadoo cambiar el valor
de Posición de origen de la herramienta
Tampón clonar sin alinear.)
Pulsar Alt + Mayús y arrastrar
con la herramienta Tampón de
clonar
Pulsar Opción + Mayús y
arrastrar con la herramienta
Tampón de clonar
Duplicar un ajuste preestablecido de la
herramienta Tampón de clonar en el panel
Pintar
Pulse Alt y haga clic en el botón
del ajuste preestablecido
Pulse Opción y haga clic en el
botón del ajuste preestablecido
Resultado Windows Mac OS
778
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Nota: Algunos métodos abreviados están marcados con un asterisco (*) para recordarle que se asegure de que Bloq Num
está activado cuando utiliza el teclado numérico.
Métodos abreviados: capas de forma
Definir la opacidad para una herramienta de
pintura
Dígito en un teclado numérico
(por ejemplo, 9=90%, 1=10%)*
Dígito en un teclado numérico
(por ejemplo, 9=90%, 1=10%)*
Definir la opacidad para una herramienta de
pintura a 100%
. (punto decimal) en el teclado
numérico*
. (punto decimal) en el teclado
numérico*
Definir el flujo para una herramienta de pintura Mayús + un dígito del teclado
numérico (p. ej., 9=90%,
1=10%)*
Mayús + un dígito del teclado
numérico (p. ej., 9=90%,
1=10%)*
Definir el flujo para una herramienta de pintura
a 100%
Mayús + . (punto decimal) en el
teclado numérico*
Mayús + . (punto decimal) en el
teclado numérico*
Mover hacia atrás o hacia delante el número de
fotogramas especificado para la duración del
trazo
Ctrl + Re Pág o Ctrl + Av Pág Comando + Re Pág o Comando
+ Av Pág
Resultado Windows Mac OS
Agrupar formas seleccionadas Ctrl+G Comando + G
Desagrupar formas seleccionadas Ctrl + Mayús + G Comando+Mayús+G
Acceder al modo de edición de trazado de
transformación libre de máscaras
Seleccione la propiedad Trazado
en el panel Línea de tiempo y
pulse Ctrl+T
Seleccione la propiedad Trazado
en el panel Línea de tiempo y
pulse Comando+T
Aumentar redondez interior de la estrella Re pág al arrastrar para crear
forma
Re pág al arrastrar para crear
forma
Reducir redondez interior de la estrella Av pág al arrastrar para crear
forma
Av pág al arrastrar para crear
forma
Aumentar el número de puntas de una
estrella o polígono; aumentar la redondez
de un rectángulo redondeado
Flecha arriba al arrastrar para crear
forma
Flecha arriba al arrastrar para crear
forma
Reducir el número de puntas de una
estrella o polígono; reducir la redondez de
un rectángulo redondeado
Flecha abajo al arrastrar para crear
forma
Flecha abajo al arrastrar para crear
forma
Reposicionar forma durante la creación Mantener presionada la barra
espaciadora al arrastrar para crear
forma
Mantener presionada la barra
espaciadora al arrastrar para crear
forma
Definir la redondez de un rectángulo
redondeado a 0 (afilar esquinas); reducir la
redondez exterior de un polígono y una
estrella
Flecha izquierda al arrastrar para
crear forma
Flecha izquierda al arrastrar para
crear forma
Resultado Windows Mac OS
779
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: marcadores
Métodos abreviados: seguimiento del movimiento
Definir la redondez de un rectángulo
redondeado al máximo; aumentar la
redondez exterior de un polígono y una
estrella
Flecha derecha al arrastrar para
crear forma
Flecha derecha al arrastrar para
crear forma
Restringir rectángulos a cuadrados;
restringir elipses a círculos; restringir
polígonos y estrellas a rotación cero
Mayús al arrastrar para crear
forma
Mayús al arrastrar para crear
forma
Cambiar radio exterior de una estrella Ctrl al arrastrar para crear forma Comando al arrastrar para crear
forma
Resultado Windows Mac OS
Ajustar el marcador al tiempo actual
(funciona durante la previsualización de
RAM y durante la previsualización de sólo
audio)
* (signo de multiplicación) en el
teclado numérico
* (signo de multiplicación) en el
teclado numérico
Ajustar el marcador al tiempo actual y abrir
el cuadro de diálogo de marcadores
Alt + * (signo de multiplicación) en
el teclado numérico
Opción + * (signo de
multiplicación) en el teclado
numérico
Ajustar y numerar un marcador de
composición (de 0 a 9) en el tiempo actual
Mayús+0-9 del teclado principal Mayús+0-9 del teclado principal
Ir a un marcador de composición (0-9) 0-9 del teclado principal 0-9 del teclado principal
Mostrar la duración entre dos marcadores
de capa o fotogramas clave en el panel
Información
Pulsar Alt y hacer clic en los
marcadores o fotogramas
Pulsar Opción y hacer clic en los
marcadores o fotogramas
Eliminar marcador Pulsar la tecla Ctrl y hacer clic en el
marcador
Pulsar la tecla Comando y hacer
clic en el marcador
Resultado Windows Mac OS
Desplazar 1 píxel la región de características, la región de
búsqueda y el punto de adición en la ampliación actual
Tecla de flecha Tecla de flecha
Desplazar 10 píxeles la región de características, la región
de búsqueda y el punto de adición en la ampliación actual
Mayús + tecla de flecha Mayús + tecla de flecha
Desplazar 1 píxel la región de características y la región de
búsqueda en la ampliación actual
Alt + tecla de dirección Opción + tecla de
dirección
Desplazar 10 píxeles la región de características y la región
de búsqueda en la ampliación actual
Alt + Mayús + tecla de
dirección
Opción + Mayús + tecla de
dirección
Resultado Windows Mac OS
780
USO DE AFTER EFFECTS CS4
Métodos abreviados de teclado
Métodos abreviados: guardar, exportar y procesar
Resultado Windows Mac OS
Guardar proyecto Ctrl + S Comando + S
Incrementar y guardar proyecto Ctrl + Alt + Mayús + S Comando + Opción + Mayús
+ S
Guardar como Ctrl + Mayús + S Comando + Mayús + S
Agregar la composición activa o los elementos
seleccionados a la cola de procesamiento
Ctrl + Mayús + < Comando + Mayús + <
Agregar el fotograma actual a la cola de
procesamiento
Ctrl + Alt + S Comando + Opción + S
Duplicar el elemento procesado con el mismo
nombre de archivo de salida que el original
Ctrl + Mayús + D Comando + Mayús + D
781
Índice
Numéricos
3:2 telecine
agregar 755
3D básico, efecto 621
3D de Photoshop en directo 194
A
AAF (Formato de Autoría avanzado) 105
abertura, ajuste de cámara 197
Abombar, efecto 470
acceptsLights (elemento de expresión) 684
acceptsShadows (elemento de
expresión) 684
acciones de postprocesamiento 714
acoplar paneles 10
activar 1
active (elemento de expresión) 682, 686, 687
activeCamera (elemento de expresión) 679
actualizaciones 3
add (elemento de expresión) 673
administración de color
acerca de 296
espacio de color de trabajo 299
espacio de trabajo lineal 301
habilitar 299
perfil de color de entrada 301
perfil de color de salida 302
perfil de monitor 304
perfil de simulación 304
perfiles de color 297
RAW de cámara 301
Adobe After Effects
conversión de capas en Adobe Premiere
Pro 95
integración con Flash 42
integración con Photoshop 40
Adobe Audition 88
Adobe Bridge 40
Adobe Dynamic Link
administración del rendimiento 48
y espacios de color 48
comando Guardar como,
comportamiento 48
comando Importar composición de After
Effects 49
editar composiciones vinculadas 50
eliminar vínculos 50
guardar proyectos 48
información 46
Nueva composición de After Effects,
comando 49
vínculo con composiciones 49
Adobe Encore 45
Adobe Flash
integración con After Effects 42
Adobe Illustrator
copiar rutas 116, 334
preparar e importar archivos 116
rasterización continuada 166
texto de 356
Adobe Labs 3
Adobe Media Encoder 729
comando 733
formatos de archivo 733
opciones de Audio 735
opciones de Filtros 736
opciones de Vídeo 737
Adobe Photoshop
archivos 3D 107, 115, 193
copiar trazados 334
crear nuevos archivos 149
estilos de capa 185
integración con After Effects 40
preparar e importar archivos 114
procesar un fotograma en 727
texto de 356
transparencia 114
Adobe Premiere 6.0 y 6.5 44
Adobe Premiere Pro
capturar 94
conversión de recursos en After Effects 96
exportar proyectos a 728
proyectos, importar 93
trabajar con After Effects 44
Adobe TV 3
aerender 743
aeselflink 646
After Effects. Véase Adobe After Effects
Agregar vértice, herramienta 341
agrupar formas 322, 323
Ajuste anamórfico 2:1 85
ajuste de la exposición 215
ajuste de presión 312
Ajuste Optimización de imágenes fijas 739
Ajustes avanzados de la composición 61
ajustes de composición 36, 61
ajustes de exportación
Véase tambiénAdobe Media Encoder
opciones de formato 733
ajustes de exportación de audio 736
ajustes de procesamiento 709
ajustes de segmentos 750
ajustes del módulo de salida 712
ajustes del proyecto 36
ajustes preestablecidos
guardar 403
para exportar 740
ajustes preestablecidos de animación
acerca de 403
expresiones 656
texto 371
ajustes preestablecidos de animación de
texto 371
ajustes preestablecidos de exportación 729
ajustes preestablecidos. Consulte ajustes
preestablecidos de animación
ajustes tonales 462
Alargar, efecto 482
Aleatoriedad (Puesta en común de
ideas) 176
alinear
capas 154
texto 369, 380
almacenamiento 643
altura (elemento de expresión) 679, 680, 681
ambient (elemento de expresión) 684
ampliación de capas 155
ampliación de tiempo 256
ampliación de una capa en el tiempo 256
Añadir granulado, efecto 522, 525
anchorPoint (elemento de expresión) 682
anclaje mate 401
ángulos, conversión 678
animación
acerca de 218
deformación 264
giro 3D 190
782USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
propiedades 218
trazados 342
animador de Anclaje de línea 384
Animador de objetos, efecto 571
animar
escala 171
punto de anclaje 170
texto 370
texto, ejemplos 381, 382, 384, 385, 386,
387
trazos de pintura 317
animación
con expresiones 656
aperture (elemento de expresión) 686
Aplicar granulado, efecto 522, 525, 528, 532
archivos 3D , importación
intercambio de punto de fuga 115
archivos 3D, importación
Illustrator 107, 115
intercambio de punto de fuga 107
Photoshop 193
archivos 3D, importar
acerca de 107, 108
Maya 109
archivos de proyectos 52
Archivos de proyectos XML 52
archivos Digital Picture Exchange
(DPX) 116
archivos PDF
exportación de comentarios de Clip Notes
como 633
archivos RAW de cámara
importar 117
archivos sidecar 636
área de trabajo 64
Aritmética compuesta, efecto 448
Aritmética, efecto 445
asignar un perfil a un monitor 299
Asistente de fotograma clave de Escala
exponencial 255
Asistente de fotogramas clave de capas de
secuencia 158
Asistente de fotogramas clave de Fácil 250,
253
Asistente de fotogramas clave de la
importación de cámara RPF 108
asistente de fotogramas clave Fotogramas
clave con tiempo inverso 257
Asistente de fotogramas clave para
Convertir audio a fotogramas clave 240
Asistente de fotogramas clave para
Convertir expresión a fotogramas
clave 665
Atrás, efecto 434
atributo Cámara comp. 407
atributos (expresiones) 666
Audición. Consulte Adobe Audition
audio
cambio de tono 262
capas 173
conformar 645
editar en Adobe Audition 88
editar en Adobe Soundbooth 88
mostrar espectro 489
opciones de salida 714
previsualizar 206
profundidad de bits 736
revertir 434
audioActive (elemento de expresión) 682
audioLevels (elemento de expresión) 683
Aumentar, efecto 475
aumentar. Consulte Aplicación del zoom
aureolas 78
autoenlace 646
automatización
acciones de postprocesamiento 714
procesar 743
secuencias de comandos 653
Ayuda de comunidad 2
B
Baile de cartas, efecto 558
Barrido de degradación, efecto 614
Barrido de tarjetas, efecto 611
Barrido irisado, efecto 615
Barrido lineal, efecto 615
Barrido radial, efecto 616
bgColor (elemento de expresión) 680
Biselar alfa, efecto 555
bits por canal (bpc) 286
fusionar modos
para texto superpuesto 367
Bloq Mayús, prevenir actualizaciones del
panel 651
bloquear
capas 164
máscaras 339
bloques de audio. Véase intercalación de
audio
blurLevel (elemento de expresión) 686
Bordes biselados, efecto 555
Bordes rugosos, efecto 598
bordes, Posición libre 264, 269
borrado. Consulte previsualizaciones
Borrador, herramienta 309
Bote de pintura, efecto 498
botones para Adobe Encore 45
bpc (bits por canal) 286
Bridge. Consultar Adobe Bridge
brillo de la interfaz de usuario 19
Brillo y contraste, efecto 453
herramienta Pincel
Consulte también herramientas de
pintura
bucle
previsualizaciones 205
burbujas, crear con efecto Patrón de
celdas 491
Buscar bordes, efecto 596
búsqueda progresiva 99
C
caché de disco duro 644
caché de medios 645
cachés
medios 645
RAM y disco 644
calado de bordes de máscara 395
Cálculos, efecto 447
calibrar monitores 299
Calidad de capa borrador 166
Calidad de capa de estructura metálica 166
Calidad de capa óptima 165
calidad de representación, efecto
Convertidor de perfiles de color 618
calidad, imagen de capa 165
cámaras
acerca de 195
ajustes 196
atributo Cámara comp. 407
elementos de expresión 686
herramientas 200
punto de interés 199
cámaras de mano 281
Cambiar canales, efecto 451
cambiar nombre 161
Cambio de color, efecto 454
campo Expresión 661
campos
en fotogramas entrelazados 99
orden de 737
campos de vídeo, separar 100
783USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
Canal 3D, efectos
EXtractoR, efecto 429
IDentifier, efecto 429
canales
audio exportado 736
copiar 450
crear máscaras a partir de 326
visualizar 214
canales alfa
acerca de 389
con mate y sin mate 78
copiar canales a 450
crear máscaras a partir de 326
mate con color 450
mates de seguimiento y 397
métodos de interpretación 78
premultiplicados y rectos 78
visualizar 214
canales alfa con mate 78
canales con mate 79
canales premultiplicados 78, 79
canales rectos 78, 79
canales sin mate 78, 79
capas
acerca de 144
alinear y distribuir 154
animación 218
apilamiento y orden de procesado 151
archivos de Adobe Photoshop 149
bloquear y desbloquear 164
calidad de imagen 165
cambiar el nombre 161
capas de ajuste 148
color sólido 147
copiar y pegar 159
creación desde Adobe Premiere Pro 94
crear 146
dividir 160
etiquetas de color 164
guía 175
posicionar en el tiempo 157
primarias 174
recorte y ampliación 155
rotar 172
secuencia 158
secundarias 174
selección 150
capas 3D
acerca de 188
anidar 70, 192
efectos y máscaras 192
ejes 190
elementos de expresión 684
modos de ejes 191
orden de procesado 70, 192
orientación automática 160
texto 379
vistas 211
capas de ajuste
acerca de 148
luces 197
capas de color sólido 147
capas de forma 322, 327
capas guía 175
capas primarias 174
capas secundarias 174
capas sintéticas 322
capas solo 163
capas tímidas 165
capitalización, texto 366
capturar vídeo 94
Carácter, panel 362
carpetas
jerarquía del proyecto 39
panel Proyecto 86
carpetas de inspección 746, 748, 749
castsShadows (elemento de expresión) 684
Cáustico, efecto 561
CD-ROM
configuración 37
chapter (elemento de expresión) 693
ciclo, argumento de bucle de fotogramas
clave 690
cinta de vídeo
configuración 37
Círculo, efecto 493
clamp (elemento de expresión) 674
claves
acerca de 399
herramienta Tampón de clonar
Consulte también herramientas de
pintura
códecs
información 729
codificación CBR 738
codificadores 729
código de tiempo 56
código de tiempo de fotograma
eliminado 56
código de tiempo de fotograma no
eliminado 56
código de tiempo SMPTE 56
Código de tiempo, efecto 603
color (elemento de expresión) 687
Color automático, efecto 452
color de 16 bpc 286
color de 32 bpc 286
color de 8 bpc 286
color de fondo 63
color, perfiles
información 297
Colorama, efecto 458
colorDepth (elemento de expresión) 672
colores
profundidad de bits 737
colores de emisión segura 307
columnas 16
Comando Cambiar vista 3D 212
Comando Carpeta de inspección 748
Comando Consolidar todo el material de
archivo 89
Comando Convertir a texto de párrafo 360
comando Convertir a texto de punto 360
Comando Deshacer 19
Comando Editar original 88
Comando Exportar 715
Comando Exportar a DVD 733
Comando Guardar fotograma como 727
Comando Guardar previsualización
RAM 205
comando Habilitar reasignación de tiempo
(Windows) o Activar reasignación de
tiempo (Mac OS) 260, 263
Comando Historial 19
Comando Interpolación de fotogramas
clave 254
Comando Obtener propiedades para 743
Comando Ocultar controles de capa 190
Comando Recopilar archivos 706, 748
Comando Transformación libre de
puntos 340
comando Trazado automático 326
Comando Volver 19
Combinador de canales, efecto 447
Combinar trazados 352
comentarios, notas de clip 634, 635
comillas 363
comment (elemento de expresión) 693
comp (elemento de expresión) 671
Compensación óptica, efecto 477
Componer desenfoque, efecto 440
comportamientos 403, 656
784USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
Composición
acerca del panel 57
Composición línea por línea 370
Composición multilínea 370
Composición sólida, efecto 451
composiciones
crear 58
imágenes en miniatura 63
importar archivos con capas como 113
resolución 213
composiciones anidadas
acerca de 64
capas 3D 70
preprocesar 68
compresión
Adobe Media Encoder 729
información 729
QuickTime 730
Vídeo para Windows 731
Compresión resaltada HDR, efecto 621
compresor/decompresor.Véase códecs
coneAngle (elemento de expresión) 687
coneFeather (elemento de expresión) 687
configurar proyectos 35
conformar audio 645
congelar fotograma 245, 260
Congelar fotograma, conversión en After
Effects 96
conjuntos (expresiones) 667
conmutador Contraer transformaciones 69
Conservar color, efecto 464
Conservar transparencia subyacente,
opción 398
consideraciones del sistema operativo 39
construir bucles
elementos de material de archivo 92
continuo, argumento de bucle de
fotogramas clave 690
contorno de capa 168
control Colorear, efecto
Tono/Saturación 463
Control monocromo, Mezclador de canales,
efecto 455
controles de dirección y líneas
Editor de gráficos 247
Controles de estirado, Posición libre 271
controles de Máscara de enfoque, efecto
Eliminar granulado 539
controles Retorcer, efectos de granulado 528
Controles Superponer, Posición libre 270
controles y líneas de dirección 330
controles y líneas de dirección,trazado 320
conversión de películas 751, 752
conversión de tiempo, con expresiones 673
conversión, ángulos 678
Convertidor Cineon, efecto 617
Convertir vértices, herramienta 342
Coordenadas polares, efecto 478
copiar y pegar entre Adobe Premiere Pro y
After Effects 94
corrección de color 291
Crear capas en la preferencia de tiempo de
inicio de la composición 145
Crear formas a partir del texto,
comando 332
Crear máscaras a partir del texto,
comando 332
Crear paleta a partir de la película,
opción 737
cristales, crear con Patrón de celdas 491
cronómetro 218
cronómetro de variación de tiempo 218
cross (elemento de expresión) 674
Cuadrícula, efecto 497
cuadrículas 215
Cuadro de diálogo Velocidad dirigida de
fotogramas clave 252
cuadro delimitador
texto 360
transformación libre 340
Cuentagotas, herramienta 289, 507
cuePointName (elemento de expresión) 693
Curvas, efecto 460
D
dar formato a texto
caracteres 362
párrafos 368
Dar nueva forma, efecto 479
datos de archivos Maya 109
datos de seguimiento 280
de canal
efecto Combinador de canales, efecto 447
De NTSC a PAL 751
De PAL a NTSC 751, 752
Definidor Vídeo 163
definidores
acerca de 162
Bloquear 164
Calidad 165
rasterizar continuamente 166, 167
Solo 163
Tímida 165
Vídeo 163
Definir canales, efecto 450
Definir mate, efecto 450
Definir primer vértice, comando 343
Deformación Bézier, efecto 470
Deformación con ondas, efecto 486
Deformación de tiempo, efecto 608
Deformación, efecto 486
deformar imágenes 470, 476
Degradado de 4 colores, efecto 487
degradados
crear con el efecto Pendiente 501
editar 288
degradados (capas de formas) 347
degreesToRadians (elemento de
expresión) 678
depthOfField (elemento de expresión) 686
depurado 643
desbloquear capas 164
descargas
actualizaciones, plugins y versiones de
prueba 3
Desdoblamiento y coro, efecto 435
desenfoque
cámara (profundidad de campo) 196
máscaras 346
movimiento 237
Desenfoque bilateral, efecto 439
Desenfoque de cuadro, efecto 440
Desenfoque de lente, efecto 442
desenfoque de movimiento 237, 346
Desenfoque del canal, efecto 440
Desenfoque direccional, efecto 441
Desenfoque gaussiano, efecto 442
Desenfoque radial, efecto 443
Desenfoque rápido, efecto 441
Desenfoque suavizado, efecto 444
desentrelazado
al exportar 739
desplazamiento de caracteres 374, 381
Desplazamiento de tiempo, efecto 606
Desplazamiento turbulento, efecto 484
desplazamiento, argumento de bucle de
fotogramas clave 690
desplazar 18
Destello de lente, efecto 497
detener f, ajuste de cámara 197
Diagrama de flujo, panel 55
Dibujos animados, efecto 592
Diferencia de tiempo, efecto 605
785USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
diffuse (elemento de expresión) 684
Difusión de colores, efecto 453
dinámica del pincel 312
disco Blu-ray
H.264 99, 734
MPEG2 99, 735
disco, caché de 644
discontinuas, líneas 347
Disolver en bloques, efecto 611
Dispersión, efecto 582, 599
displayStartTime (elemento de
expresión) 679
dispositivos móviles 37, 38, 59
Dispositivos PlayStation Portable (PSP) 734
distancia a línea de base 366
distancia de enfoque, ajuste de cámara 196
distancia focal, ajuste de cámara 197
Distorsión, efecto
Posición libre, efecto 479
distribuir capas 154
div (elemento de expresión) 674
división de capas 160
documento Léame 1
dot (elemento de expresión) 674
duplicación de capas 159
duración
acerca de 55
ampliación de tiempo 255
duration (elemento de expresión) 679, 680
DVCPRO
HD 98
proporción de aspecto de píxeles 85
DVD
configuración 37
Dynamic Link. Véase Adobe Dynamic Link
E
ease (elemento de expresión) 677
easeIn (elemento de expresión) 677
easeOut (elemento de expresión) 677
Eco, efecto 603
Ecualización paramétrica, efecto 437
Ecualizar, efecto 461
edición de desplazamiento 156
Editor de gráficos 219
Efecto Añadir granulado 527
Efecto Colores de emisión 453
Efecto Contraste automático 452
Efecto Convertidor de perfiles de color 618
efecto Deformación de malla 476
efecto Desplazamiento 477
Efecto Elipse 494
Efecto Mate de diferencia 510
efecto Mezclador estéreo, conversión en
Adobe Premiere Pro 95
Efecto Números 602
Efecto Profundidad de campo 431
efecto Recortar
conversión en After Effects 96
efecto Volumen del canal
conversión en After Effects 96
efectos
acerca de 404
activar y desactivar 410
aplicar a máscaras 391
cámaras y luces 407
controles de expresión 406, 664
ejemplo de expresión 696
elementos de expresión 687
eliminar 410
posicionar 411
propiedades 408
Efectos de audio
Atrás, efecto 434
Desdoblamiento y coro, efecto 435
Ecualización paramétrica, efecto 437
Graves y agudos, efecto 435
Mezclador estéreo, efecto 438
Modulador, efecto 436
Recorrido alto-bajo, efecto 436
Retardo, efecto 435
Reverberación, efecto 437
Tono, efecto 438
Efectos de Buscatrazos 352
Efectos de canal
Aritmética compuesta, efecto 448
Aritmética, efecto 446
Cálculos, efecto 447
Cambiar canales, efecto 451
Composición sólida, efecto 451
Definir canales, efecto 450
Definir mate, efecto 451
Eliminar los halos de color, efecto 450
Fusionar, efecto 446
Invertir, efecto 448
Mínimo/máximo, efecto 449
Efectos de canal 3D
acerca de 428
efectos de Canal 3D
Extracción de canal 3D 429
Profundidad de campo, efecto 431
efectos de clave
Mate de diferencia, efecto 510
Efectos de controles de expresión 406, 664
Efectos de corrección de color
ambio de color, efecto 454
Colorama, efecto 458
Conservar Color, efecto 464
controles comunes, efecto 452
Curvas, efecto 460
efecto Exposición 462
Enlace de colores, efecto 456
Ensombrecer/Resaltar, efecto 468
Equilibrio de color (HLS), efecto 456
Equilibrio de color, efecto 456
Estabilizador de color, efecto 457
Filtro de fotos, efecto 466
Gama/pedestal/ganancia, efecto 462
Mapa arbitrario de Photoshop, efecto 467
Matiz, efecto 469
Mezclador de canales, efecto 455
Modificar color, efecto 454
Tono/Saturación, efecto 463
Tritono, efecto 469
efectos de corrección de color
Brillo y contraste, efecto 453
Colores de emisión, efecto 453
Contraste automático, efecto 452
efecto Color automático 452
Niveles (controles individuales),
efecto 466
Niveles automáticos, efecto 452
Niveles, efecto 464
Efectos de distorsión
Abombar, efecto 470
Alargar, efecto 482
Aumentar, efecto 475
Compensación óptica, efecto 477
Coordenadas polares, efecto 478
Dar nueva forma, efecto 480
Deformación Bézier, efecto 470
Deformación con ondas, efecto 486
Deformación, efecto 486
Desplazamiento turbulento, efecto 484
Esferizar, efecto 484
Licuar, efecto 473
Mapa de desplazamiento, efecto 472
Molinete, efecto 486
786USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
Posicionar los bordes, efecto 471
Reflejar, efecto 477
Rizo, efecto 481
Transformar, efecto 484
efectos de distorsión
Deformación de malla, efecto 476
Desplazamiento, efecto 477
Efectos de Estilizar
Pinceladas, efecto 591
Relieve de color, efecto 595
Relieve, efecto 595
efectos de Estilizar
Dispersión, efecto 599
efecto Bordes rugosos 598
efecto Luz estroboscópica 600
efecto Umbral 601
Encontrar bordes, efecto 596
Mosaico en movimiento, efecto 597
Mosaico, efecto 597
Resplandor, efecto 596
Texturizar, efecto 600
Efectos de generación
Bote de pintura, efecto 498
Círculo, efecto 493
Cuadrícula, efecto 497
Degradación de 4 colores, efecto 487
Destello de lente, efecto 497
efecto Pendiente 501
efecto Trazo 504
Elipse, efecto 494
Espectro de audio, efecto 489
Forma de onda de audio, efecto 490
Fractal, efecto 495
Garabato, efecto 502
Haz, efecto 491
Ondas de radio, efecto 499
Patrón de celdas, efecto 491
Relámpago avanzado, efecto 487
Rellenar, efecto 495
Relleno de cuentagotas, efecto 494
Simulación de escritura, efecto 506
Tablero de ajedrez, efecto 493
Vegas, efecto 504
Efectos de incrustación
Extraer, efecto 511
Gama de colores, efecto 509
Incrustación de diferencia de color,
efecto 507
Incrustación interior/exterior, efecto 512
Incrustación por croma lineal, efecto 514
Incrustación por croma, efecto 508
Incrustación por luminancia, efecto 515
Supresión de rebase, efecto 516
Efectos de mate
Retractor de mate, efecto 517
Retractor simple, efecto 518
Efectos de perspectiva
Biselar alfa, efecto 555
Bordes biselados, efecto 555
Gafas 3D, efecto 554
Sombra paralela, efecto 556
Sombra radial, efecto 556
Efectos de Ruido y Granulado
Aplicar granulado, efecto 532
efecto Añadir granulado 527
Eliminar granulado, efecto 537
Efectos de ruido y granulado
Mediana, efecto 534
Ruido alfa, efecto 535
Ruido fractal, efecto 529
Ruido HLS automático, efecto 536
Ruido HLS, efecto 536
Ruido, efecto 535
Efectos de simulación
Animación de objetos, efecto 568
Baile de cartas, efecto 559
Dispersión, efecto 582
efecto Espuma 563
Mundo marino, efecto 588
efectos de simulación
Cáustico, efecto 561
efectos de Text
efecto Números 602
efectos de Texto
Código de tiempo, efecto 603
efectos de tiempo
Deformación de tiempo, efecto 609
Desplazamiento de tiempo, efecto 606
Diferencia de tiempo, efecto 605
Eco, efecto 603
Tiempo de posterización, efecto 605
Efectos de transición
Disolver en bloques, efecto 611
efectos de transición
Barrido de tarjetas, efecto 611
Barrido irisado, efecto 615
Barrido lineal, efecto 615
efecto Barridos venecianos 617
Efectos de utilidad
Extender límites, efecto 620
efectos de utilidad
Compresión resaltada HDR, efecto 621
Conversión de perfiles de color,, efecto
de 618
Convertidor Cineon, efecto 617
HDR Compander, efecto 620
Efectos del canal 3D
ID de mate, efecto 433
Mate de profundidad, efecto 430
Niebla en 3D, efecto 432
Efectos Desenfocar y Enfocar
Componer desenfoque, efecto 443
Desenfoque bilateral, efecto 439
Desenfoque de cuadro, efecto 440
Desenfoque de lente, efecto 442
Desenfoque del canal, efecto 440
Desenfoque direccional, efecto 441
Desenfoque radial, efecto 443
Desenfoque rápido, efecto 441
Desenfoque suavizado, efecto 444
efecto Componer desenfoque 441
efecto Desenfoque gaussiano 442
Enfocar, efecto 444
Máscara de enfoque, efecto 445
Reducir parpadeo entrelazado, efecto 444
Efectos obsoletos
3D básico, efecto 621
Relámpago, efecto 622
Texto básico, efecto 622
Texto de trazado, efecto 624
effect (elemento de expresión) 680
eje z 188, 190
Ejemplos
expresiones 694, 697
ejemplos
animación de texto 381, 382, 384, 385,
386, 387
expresiones 660, 695, 696, 697, 698
expresiones, icono espiral 694
elementos de expresión de capa 680, 681,
684
Elementos de expresión de Comp. 678
elementos de material de archivo
administrar 86
archivos de Adobe Photoshop 149
importar e interpretar 75
marcadores 89
proxies 89
787USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
elementos del material de archivo
acerca de 71
función de bucle 92
sustituir 71
Eliminar granulado, efecto 537
Eliminar los halos de color, efecto 450
Eliminar no utilizados, comando 89
Eliminar vértices, herramienta 341
Enfocar, efecto 444
Enlace de colores, efecto 456
enlaces Web 632
enlaces, Web 632
Ensombrecer/Resaltar, efecto 468
equilibrio de blancos para archivos RAW de
cámara 127
Equilibrio de color (HLS), efecto 456
Equilibrio de color, efecto 456
herramienta Borrador
Consulte también herramientas de
pintura
Esbozo de movimiento 235
escala
capas 171
exponencial 255
trazados y puntos 340
escala horizontal del texto 366
escala vertical del texto 366
escalar
películas 753, 754
seguimiento 281
Esferizar, efecto 484
espaciado manual 365
espaciado manual métrico 366
espaciado manual óptico 365
espacio de color de trabajo 300
espacio en disco 643
espacio en el disco duro 643
espacios de color 292
espacios de trabajo
acerca de 9
acoplar y agrupar 10
elegir 10
eliminar 15
guardar diseños personalizados 15
redimensionar grupos de paneles 12
restaurar 15
varios monitores 9
ventanas flotantes 10
zonas de colocación 10
Espectro de audio, efecto 489
espuma, efecto 563
estabilización de movimiento 281
Estabilizador del color, efecto 457
Estilizar, efectos
Dibujos animados, efecto 592
Estilo de capa de bisel y relieve 186
Estilo de capa de resplandor exterior 186
Estilo de capa de resplandor interior 186
Estilo de capa de sombra interior 186
Estilo de capa de sombra paralela 186
Estilo de capa de superposición de color 186
Estilo de capa de superposición de
degradado 186
Estilo de capa de trazo 186
Estilo de capa satinado 186
estilos de capa 185, 186, 187
estirar mates 518
eventCuePoint (elemento de expresión) 693
expansión de la luminancia 307
Expansión de la máscara, propiedad 395
experimentación con valores de
propiedad 176
explotar una capa u objeto 570
exportación
uso de componentes de QuickTime 715
XFL 718
exportar
a película 726
acerca de 699
ajustes del módulo de salida 712
audio 736
Clip Notes 633
cola de procesamiento 702, 704
F4V 43
FLV 43
formatos compatibles 701
proyecto de After Effects a Adobe
Premiere Pro 728
usar ajustes preestablecidos 729
exposición, ajuste 215
Exposición, efecto 462
expresiones
acerca de 656
ajustes preestablecidos de animación 656
animación en marcadores 697
atributos 666
comportamientos 656
conjuntos 667
conversión de tiempo 673
convertir a fotogramas clave 665
copiar 664
crear y modificar 657
deshabilitar 659
ejemplos 660, 694, 695, 696, 697, 698
ejemplos con icono espiral 694
ejemplos, animación de texto 386, 387
guardar 663
icono espiral 659
idioma 665
índices 669
inicio o parada en un momento
específico 697
mensajes de error 670
métodos 666
métodos de interpolación 676
métodos de número aleatorio 675
métodos matemáticos 678
objetos globales 671
propiedad de texto de origen 662
propiedad de Trazado de máscara 688
referencia 670
tiempo 669
vectores 668
visualización 661
Extender límites, efecto 620
Extensible Metadata Platform (XMP) 636
Extensión (Puesta en común de ideas) 176
extensiones de nombre de archivo 39
EXtractoR, efecto 429
Extraer, efecto 511, 512
Extras 3
F
F4V
exportar 43
procesar y exportar 718, 725
favoritos. Consulte ajustes preestablecidos
de animación
Filtro de audio Volumen, conversión en
After Effects 96
Filtro de fotos, efecto 466
Filtros temporales, efecto Eliminar
granulado 537
filtros. Consulte efectos
Flash. Véase Adobe Flash
flujo de trabajo 32
Flujo de trabajo de seguimiento de
movimiento 275
FLV
exportar 43
procesar y exportar 718, 725
puntos de señal 632
788USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
focusDistance (elemento de expresión) 686
Forma de onda de audio, efecto 490
formas
agregar atributos 346
crear 328, 330, 332
duplicar 339
modificar 341
replicar 353
seleccionar 336
trazos y rellenos 347
formas de onda
animar con Espectro de audio 489
animar con Forma de onda de audio 490
Formato de documento portátil. Véase
archivos PDF
formato EI, importar 107
Formato Filmstrip (FLM) 728
formato Maya
importar 107, 109
formato OMF (Open Media Framework)
importar 105
procesar y exportar 732
formato QuickTime (MOV)
exportación 715
formato RPF, importar 107, 108
formato Vídeo para Windows
compresión 731
formato ZPIC, importar 107
formatos
Consulte también formatos individuales
para exportación 701
para importar 72
formatos Avid
salida 732
formatos de archivo
opciones de Adobe Media Encoder 733
formatos de archivo. Consulte formatos
formatos de vídeo
analógico 97
convertir 751, 752
digital 97
formatos MPEG
ajustes preestablecidos 733
información 733
fotogramas
en vídeo entrelazado 99
fotogramas clave
acerca de 218
agregar a un trazado de movimiento 235
ampliación de tiempo 255
controlar velocidad 249
copiar y pegar 228
creación partiendo de expresiones 665
edición con hojas de cálculo 228
elementos de expresión 692
eliminar 225
gráfico de valores 227
influencia 252
itinerantes 253
modificación múltiple 231, 232
mover 230
suavizar 238
valores 231
fotogramas clave de compresión 739
fotogramas clave itinerantes 253
Fractal, efecto 495
frameDuration (elemento de
expresión) 679, 680
framesToTime (elemento de expresión) 672
frameTarget (elemento de expresión) 693
frecuencia de muestreo
audio 736
fromComp (elemento de expresión) 685
fromCompToSurface (elemento de
expresión) 686
fromCompVec (elemento de expresión) 685
fromWorld (elemento de expresión) 685
fromWorldVec (elemento de expresión) 686
fuentes OpenType 362
fuentes TrueType 362
fuentes Type 1 362
fuera de margen, puntuación 370
fusión de fotogramas 263
fusión entre caracteres 367
fusión lineal 293, 301
fusión, lineal 301
Fusionar, efecto 446
fusionar, limitar a canales 187
G
Gafas 3D, efecto 553
Gama de colores, efecto 509
Gama/pedestal/ganancia, efecto 462
gamma
acerca de 293
Garabato, efecto 502
gaussRandom (elemento de expresión) 675
GIF animado 732
GIF, animado 732
GPU 716
gráfico de tiempo 61
gráficos de valores 227, 243, 259
gráficos vectoriales 166, 319
granulado 519
Graves y agudos, efecto 435
grupos de animación de texto 373
grupos de animación, texto 372
grupos de formas 322, 323
Guardar opciones predeterminadas de
animación 404
guías 215
H
H.264 98, 734
Habilitar comando 3D por carácter 379
halos 450
hasAudio (elemento de expresión) 682
hasParent (elemento de expresión) 681
hasVideo (elemento de expresión) 682
Haz, efecto 491
HD
proporción de aspecto de píxeles 85
HDR Compander, efecto 620
HDV 98
proporción de aspecto de píxeles 85
herramienta Borrador 316
Herramienta de cámara orbital 200
Herramienta de cámara unificada 200
Herramienta Elipse 329
Herramienta Panorámica trasera 170
Herramienta Pluma
fotogramas clave y trazados de
movimiento 235
herramienta Pluma
edición de trazados 341
Herramienta Rastrear cámara XY 200
Herramienta Rastrear cámara Z 200
herramientas 16
Herramientas Posición libre
animación automática 267
animación manual 266
contornos y trazados 268
herramientas Posición libre
acerca de 264
controles de Estirado 271
controles Superponer 270
malla y bordes 269
histogramas
ajustar el color con 291
789USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
hojas de cálculo 228
hslToRgb (elemento de expresión) 677
I
ICC (International Color Consortium) 297
icono espiral, crear expresiones con 659
ID de mate, efecto 433
IDentifier, efecto 429
Illustrator. Consulte Adobe Illustrator
imágenes coloreadas a mano 455
imágenes de escala de grises
crear 455
Imágenes de rango dinámico alto
(HDR) 287, 620
imágenes de RAW de cámara
administración de color 301
imágenes en escala de grises
colorear 132
convertir a blanco y negro 601
imágenes en miniatura 63
imágenes fijas
cambiar duración 155
formatos para exportar 701
optimizar para exportar 739
prepara e importar 110
importación
acerca de 71
Importación de archivos Cineon 116
Importación de archivos RAW de
cámara 117
importar
Consulte también formatos individuales
archivos 3D 107, 108, 109, 188
archivos de Adobe Illustrator 116
archivos de Adobe Photoshop 114
archivos Digital Picture Exchange
(DPX) 116
formatos 72
imágenes fijas y secuencias 110
Intercambio de punto de fuga (.vpe) 107,
115
métodos 75
proyectos After Effects 92
proyectos de Adobe Premiere 6.0 y 6.5 93
proyectos de Adobe Premiere Pro 93
SWF 44
incorporación o abandono 2
incrustación 399
color 400
diferencia 510
efectos 399
eliminar trazados de incrustación por
croma 516
fondo estático 510
Luz clave 399
para un solo fotograma 400
incrustación de color. Consulte incrustación
incrustación de croma. Consulte
incrustación
incrustación de diferencia 510
incrustación de diferencia Consulte
incrustación
Incrustación de diferencia de color,
efecto 507
incrustación de luminancia. Consulte
incrustación
Incrustación interior/exterior, efecto 512
Incrustación por croma lineal, efecto 514
Incrustación por croma, efecto 508
Incrustación por luminancia, efecto 515
incrustaciones lineales 513
incrustar
incrustaciones lineales 513
incrustración
herramientas de mates 400
index (elemento de expresión) 681, 693
Indexación MPEG 645
indicador de tiempo actual 60
mover 207
mover a fotograma clave 223
índices (expresiones) 669
influencia, controles de dirección de
fotogramas clave 250
información sobre herramientas 19
inPoint (elemento de expresión) 681
instalación 1
instantáneas 210
intensity (elemento de expresión) 687
intercalado de audio 736
intercalado. Consulte fotogramas clave
intercalar audio 736
Intercambio 3
Intercambio de punto de fuga 107, 115
interlineado 363, 367
International Press Telecommunications
Council.Véase IPTC
interpolación
acerca de 241
aplicación y modificación 245
expresiones 676
interpolación de máscara inteligente 343
tipos 244
trazados de movimiento 241
Interpolación de curva 244
Interpolación de curva automática 244
Interpolación de curva continua 244
Interpolación de máscara inteligente 343
interpolación espacial y trazados de
movimiento 241
Interpolación lineal 243
interpretar elementos de material de archivo
canal alfa 78
orden de campos 101
separar campos 100
velocidad de fotogramas 113
interpretar elementos del material de
archivo
acerca de 76
invert (elemento de expresión) 688
invertir trazados 350
Invertir, efecto 448
IPTC 141
J
JavaScript, como lenguaje de expresión 665
justificar texto 369
K
key (elemento de expresión) 678, 683, 691
L
labios, sincronizar 258
Labs 3
layer (elemento de expresión) 678
length (elemento de expresión) 674
lente del zoom 255
lente gran angular 196
letras en mayúscula 366
Licuar, efecto 473
lightTransmission (elemento de
expresión) 684
línea de base 358
línea de comandos 743
lineal (elemento de expresión) 696
linear (elemento de expresión) 676
líneas de exploración 99
líneas de exploración horizontal 99
lookAt (elemento de expresión) 674
loopIn (elemento de expresión) 690
loopInDuration (elemento de
expresión) 690
loopOut (elemento de expresión) 690
790USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
loopOutDuration (elemento de
expresión) 691
luces
elementos de expresión 687
luces (3D) 197, 198
Luz clave, efecto 399
Luz estroboscópica, efecto 600
M
MakerKey (elemento de expresión) 693
malla, Posición libre 269
Mantener interpolación 245
Mapa arbitrario de Photoshop, efecto
acerca de 467
mapa de bits, imágenes 319
Mapa de desplazamiento, efecto 472
marcador de reasignación de tiempo 258
marcadores 89
acerca de 629
capa 631
composición 630
enlaces a capítulos 632
puntos de señal 632
sincronizar con el audio 629
marcadores de clip, conversión en After
Effects 96
marcadores de secuencia, conversión en
After Effects 96
marcadores de tiempo de capa, conversión
en Adobe Premiere Pro 95
márgenes, zona segura 216
marker (elemento de expresión) 678
Máscara de enfoque, efecto 445
Máscaras
calado 395
color 393
crear 325, 326, 327, 328, 330, 332
mover 345
máscaras
acerca de 391
ajustar y expandir bordes 395
almacenar y reutilizar 391
aplicar efectos a 391
bloquear y desbloquear 339
capas 3D 192
crear 332
crear trazados de movimiento a partir
de 236
desenfoque de movimiento 346
elementos de expresión 688
eliminar 392
herramienta Panorámica trasera 345
modificar 341
modos, fusión 393
seleccionar 338
utilizar con efectos de granulado 520
visualizar 336
máscaras, conversión en Adobe Premiere
Pro 95
máscaras, crear
a partir de trazados de movimiento 335
mask (elemento de expresión) 681
maskExpansion (elemento de
expresión) 688
maskFeather (elemento de expresión) 688
maskOpacity (elemento de expresión) 688
mate alfa 507
Mate de profundidad, efecto 430
mate de sujeción 401
matemáticos, expresiones 678
material de archivo
editar origen en aplicación original 88
preparar antes de importar 71
material de archivo (elemento de
expresión) 671, 680
material de archivo Cineon 116, 295
material de archivo de origen
Consulte también formatos individuales.
formatos compatibles para la
importación 72
material de archivo irregular,
estabilización 281
mates
acerca de 390
cerrar orificios 402
de seguimiento y móviles 396
eliminar o quitar 450
estirar y retraimiento 518
refinar 400
retracción y estiramiento 517
utilizar con efectos de granulado 520, 521
mates, conversión en Adobe Premiere
Pro 95
Mediana, efecto 534
medios P2
importar 104
memoria, cachés 644
mensajes de error, para expresiones 670
menú fotogramas clave 224
Menú Lenguaje de expresión 658
menús 16
metadatos
acerca de 636
archivos, clips y proyectos 640
crear 641
editar 642
en archivos MPEG-2 733
mostrar y ocultar 641
Metadatos XMP
acerca de 630
metadatos XMP
exportación 714
metal (elemento de expresión) 684
método de composición para el texto 370
métodos (expresiones) 666
métodos abreviados de teclado 10
3D 772
ajustes preestablecidos de animación 767
capas 767
capas de forma 778
composiciones 762
efectos 767
espacios de trabajo 760
exportar 780
fotograma clave 773
general 758
guardar 780
herramientas 761
marcadores 779
máscaras 776
material de archivo 766
navegación de tiempo 763
pintura 777
preferencias 759
procesar 780
propiedades, modificar 771
propiedades, mostrar 769, 770
proyectos 759
texto 774
vistas 765
vistas previas 764
métodos abreviados, teclado. Consulte
métodos abreviados de teclado
métodos de bucle de fotogramas clave 690
Métodos de conversión de color
(expresiones) 677
métodos de interpolación (expresiones) 676
Métodos de números aleatorios
(expresiones) 675
Métodos matemáticos vectoriales
(expresiones) 673
Mezcla de fotogramas 263
791USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
mezcla en menos canales 736
Mezclador de canales, efecto 455
Mezclador estéreo, efecto 438
mezclar audio 438
Minidiagrama de flujo de composición 68
Mínimo/máximo, efecto 449
modelos de color 292
Modificar color, efecto 454
modo barra de capa 219
Modo de previsualización Actualización en
directo 208
Modo de previsualización Borrador 3D 208
Modo de previsualización de estructura
metálica 209
Modo de previsualización Resolución
adaptable 209
Modo eje local 191
Modo eje mundial 191
Modo eje vista 191
modos de capa. Consulte modos de fusión
modos de combinación
referencia 180
modos de fusión
acerca de 179
Cálculos, efecto 447
Composición sólida, efecto 451
Degradación de 4 colores, efecto 487
efecto Aumentar y 476
efecto Bote de pintura y 499
efecto Círculo y 494
efecto Enlace de colores 457
efecto Tablero de ajedrez 493
con efecto Relleno de cuentagotas 494
Ruido fractal 531
modos de fusión de esténcil 180
modos de fusión de silueta 180
modos de transferencia, conversión en
Adobe Premiere Pro 95
modos de transferencia. Consulte modos de
fusión
Modulador, efecto 436
Molinete, efecto 486
monitores
asignar un perfil 299
Mosaico en movimiento, efecto 597
Mosaico, efecto 597
Mostrar controles de capa 190
mostrar elementos de material de archivo 87
Mostrar u ocultar mantener fotograma
clave 245
mostrar y ocultar
capas 163
ejes (controles de capa) 190
expresiones 661
zonas seguras y cuadrículas 215
Motor de búsqueda de comunidad 2
motor de procesamiento 1
móviles, mates 396, 451
Movimiento de píxeles 263
movimiento de seguimiento. Consulte
seguimiento del movimiento.
movimiento lento. Consulte ampliación de
tiempo y Deformación de tiempo
movimiento rápido. Consulte ampliación de
tiempo
movimiento suavizado 254
movimiento súper lento 608
MPEG4
H.264 734
muestras de ruido, efectos de granulado 523,
532
mul (elemento de expresión) 674
Multiprocesado 646
mundo marino, efecto 587
mutación 176
MXF 73
importar 104
N
Navegador de composición 67
navegador de fotogramas clave 223
nearestKey (elemento de expresión) 679,
683, 691
Niebla en 3D, efecto 432
Niveles (controles individuales), efecto 466
Niveles automáticos, efecto 452
Niveles de alfa, efecto 465
niveles tonales, posterizar 464, 466
niveles, ajuste con el efecto Niveles
automáticos 452
Niveles, efecto 464
noise (elemento de expresión) 676
nombre (elemento de expresión) 680, 684
nombres
archivos de material de archivo 39
archivos de proyecto 39
nombres de archivo
convenciones 39
para salida 708
nombres de ruta 39
normalize (elemento de expresión) 674
Notas de clip 634, 635
nuevas funciones 8
numKeys (elemento de expresión) 679, 683,
691
numLayers (elemento de expresión) 679
O
objetos de expresión globales 671
objetos nulos
acerca de 175
uso con efectos de controles de
expresión 664
Ondas de radio, efecto 499
Ondulación, efecto 481
Ondulador 239
opacity (elemento de expresión) 683
Opción Dejar todos los atributos en 66
Opción Mover todos los atributos a la nueva
composición 66
opciones de códec AVR 732
opciones de material (3D) 201
Opciones de orientación automática 160
OpenGL 209, 716
Operación de trazado Fruncir y
engordar 351
Operación de trazado Torsión 351
Operación de trazados Zigzag 352
operaciones de pintura, capas de
formas 322, 347
operaciones de trazado, capas de formas 322
operaciones de trazo, capas de formas 351
orden de apilamiento de las capas 69
orden de campo inferior primero 101
orden de campo superior primero 101
orden de los campos 101, 756
orden de pila 69, 151
orden de procesamiento 69, 151
orientation (elemento de expresión) 684
outPoint (elemento de expresión) 681
P
P2 de Panasonic 73
paletas de colores 737
Panel Cola de procesamiento
acerca de 704
ajustes de procesamiento 709
panel Cola de procesamiento
ajustes del módulo de salida 712
panel Composición
color de fondo 63
Panel Controles de efectos 408
792USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
Panel Efectos y ajustes preestablecidos 406
Panel Efectos y opciones
predeterminadas 408
Panel Línea de tiempo 60
panel Material de archivo 87
Panel Proyecto 86
Panel Rastreador 277
paneles
abrir y cerrar 13
acoplar y agrupar 10
redimensionar 12
panorámica
audio 438
punto de anclaje 170
Panorámica trasera, herramienta 345
panoramizar
máscara 345
pantalla azul. Consulte incrustación
pantalla verde. Consulte incrustación
texto de párrafo
Consulte también texto
param (elemento de expresión) 687
parámetros (elemento de expresión) 694
parches, Deformación de malla 476
parent (elemento de expresión) 681
parpadeo 444
Párrafo, panel 368
Patrón de celdas, efecto 491
película 37, 97
película analógica 97
película de imágenes en movimiento 97, 726
películas, crear a partir de
composiciones 702
Pendiente, efecto 501
perfiles de color
entrada 301
incrustados 301
incrustar 302
monitor 299, 304
salida 302
simulación 304
perfiles de color de entrada 301
perfiles de color de salida 302
Persianas venecianas, efecto 617
Photoshop. Consulte Adobe Photoshop
Photoshop. Véase Adobe Photoshop
PIC, formato
importar 107
Pies + Visualización del tiempo de los
fotogramas 56
Pincel, herramienta 309, 313
Pinceladas, efecto 591
pinceles 311, 313
pingpong, argumento de bucle de
fotogramas clave 690
Pintura vectorial, efecto 542
Pintura, efecto 541
pintura, herramientas 309
Pintura, panel 309
pistas de audio
conversión en After Effects 96
Pixel Bender 405, 653
pixelAspect (elemento de expresión) 680
píxeles 319
píxeles cuadrados 85
planear 35
plano focal, especificar 432
plantillas
para ajustes de procesamiento 709
para ajustes del módulo de salida 712
plantillas de proyecto 53
plataformas e importar 92
Plugin de procesamiento 3D avanzado 202
plugins 652
en la tienda de Adobe 3
Pluma, herramienta
dibujar trazados 330
texto de punto
Consulte también texto
pointOfInterest (elemento de
expresión) 686, 687
Polígono, herramienta 329
Polvo y rascaduras, efecto 528
posición
ejemplo de expresión 695
herramienta Panorámica trasera 345
Posición libre, efecto 479
Posicionar los bordes, efecto 471
position (elemento de expresión) 682
Posterización, efecto 598
posterizeTime (elemento de expresión) 672
precomponer 64, 66
Preferencia Procesar varios fotogramas a la
vez 646
preferencias
restablecer 20
Preferencias de caché de disco y medios 645
Preferencias de memoria y
multiprocesamiento 646
Premiere Pro. Consulte Adobe Premiere Pro
Premiere Pro.Véase Adobe Premiere Pro
preparar material de archivo de origen 71
preprocesar 68
presentación del tiempo actual 56
previsualización
visores 14
previsualización estándar 204
previsualización manual 207
previsualizaciones
acerca de 203
administración de color 304
canales de color y alfa 214
efectos de granulado 522
métodos 203
modos 208
monitores de vídeo externos 210
rendimiento 648
requisitos de memoria 643
seleccionar visor 208
Previsualizaciones de RAM 204
Previsualizaciones rápidas 208
primer vértice 342
procesamiento
área de trabajo 64
carpetas de inspección 746, 748
desbordamiento y ajustes de
segmentos 750
procesamiento del campo 100, 711
procesamiento en red 746, 748, 749
procesar
acciones de postprocesamiento 714
acerca de 699
ajustes de procesamiento 709
ajustes del módulo de salida 712
audio 714
cola de procesamiento 702, 704
fusión de fotogramas 263
línea de comandos 743
nombrar archivo 708
OpenGL 716
orden de los campos 101
pausar y detener 704
red 746, 748, 749
rendimiento 648
requisitos de memoria 643
secuencias de imágenes fijas 726
volver a procesar 704, 706
profundidad (3D) 188
profundidad de bits
audio 736
color 286, 737
exportar 737
793USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
profundidad de campo 196
profundidad de color 286
profundidad, color 286
Programa de mejora de productos 2
Programa de mejora de productos de
Adobe 2
propertyGroup (elemento de
expresión) 691, 692
propertyIndex (elemento de expresión) 691,
692
Propiedad de Ampliación de tiempo en
Adobe Premiere Pro 95
Propiedad de Trazado de máscara 688
Propiedad de velocidad, conversión en After
Effects 96
Propiedad Finalización de transición 610
propiedad Opciones de trazado, texto 380
propiedades
capas 167
efectos 408
elementos de expresión 688
propiedades de 3D 188
propiedades de capa
acerca de 167
animar 218
elementos de expresión 682
propiedades de efecto, conversión en Adobe
Premiere Pro 95
Propiedades de filtro de vídeo, conversión
en After Effects 96
Propiedades de las opciones de fusión 187
propiedades de los efectos 167
propiedades de texto 3D 379
propiedades de texto 3D por carácter 379
Propiedades de transformación, conversión
en Adobe Premiere Pro 95
propiedades espaciales 167
propiedades temporales 167
propiedades y grupos de propiedades 167
proporción de aspecto 82
fotogramas 82
píxeles 82, 85
proporción de aspecto de fotogramas 82
proporción de aspecto de píxeles 82, 85
proporción de aspecto de píxeles D1/DV 85
proxy 89
Proyecto de plantilla Muestra de
expresión 656
proyectos 89, 92
proyectos de plantilla 53
proyectos para varias plataformas 39, 92
Puesta en común de ideas 176
punto de adición 274
Punto de entrada 155
punto de interés 199
Punto de salida 155
puntos de anclaje
capa 170
capas de texto 378
puntos de control del efecto 411
puntos de seguimiento 274, 283
puntos de señal 632
puntos del borde 320, 342
puntos suaves 320, 342
puntuación fuera de margen 370
Q
QuickTime
ajustes de compresión 730
QuickTime, vídeo
exportar 43
R
radiansToDegrees (elemento de
expresión) 678
raíz aleatoria 412
RAM (memoria de acceso aleatorio) 643,
644
random (elemento de expresión) 675
rango tonal, ajustar 460, 468
rango total
ajustar 291
rasterización continua 69, 166
rasterización, continua 166
rasterizadas imágenes 319
RAW de cámara
Véase también RAW de cámara, archivos
archivos XMP 140
base de datos 140
controles de previsualización 122
editor de perfiles DNG 132
información 119
RAW de cámara, archivos
aberración cromática 133
ajustar enfoque 136
ajustes locales 137
archivos XMP sidecar 141
base de datos para los ajustes 141
caché en Adobe Bridge 119, 123
colores no neutrales en 132
controles de ajuste de tono para 130
controles de previsualización 122
controles de visualización 122
copiar y pegar ajustes en Adobe
Bridge 142
corregir una proyección de color 132
editor de perfiles DNG 132
equilibrio de blancos en 127
exportar ajustes 143
guardar en otros formatos de archivo 125
guardar y restaurar ajustes 140
histograma y valores RGB 126
información 118
reducir el ruido 136
viñeta después del recorte 134
viñetas 133
reasignación de tiempo (expresiones) 669
reasignación del tiempo 257, 260, 261, 262
Recorrido alto-bajo, efecto 436
recortar
elementos de material de archivo 87
películas 753
recorte
capas 155
recorte de resaltes 291
recorte de sombras 291
redimensionar
películas 753, 754
Reducir parpadeo entrelazado, efecto 444
Reducir proyecto, comando 89
Refinado de color 291, 307
reflectividad, capas 3D 201
Reflejar, efecto 477
región de búsqueda 274
región de características 274
región de interés 62
registrar 1
regla de tiempo 207
reglas 216
reglas de interpretación 77
reglas de relleno 350
Relámpago avanzado, efecto 487
Relámpago, efecto 622
Relieve de color, efecto 595
Relieve, efecto 595
Relleno básico , efecto Consulte efecto Bote
de pintura
Relleno de cuentagotas, efecto 494
relleno, capas de 396
Relleno, efecto 495
rellenos 347
rendimiento, mejorar 648
794USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
Repetidor 353
replicación de formas 353
reproducción mediante barra
espaciadora 204
reproducir en bucle
Efecto Ruido fractal 531
reproducir. Consulte previsualizaciones
reproductor de medios, configurar 37
requisitos de memoria 643
resaltados, ajustar 468
resolución
composiciones 213
Resolución de mapa de sombras 202
Resplandor, efecto 596
respuesta de tono 293
Retardo, efecto 435
Retractor de mate, efecto 402, 517
Retractor simple, efecto 518
retractor, mate 517, 518
Reverberación, efecto 437
revertir audio 434
revisar con notas de clip 634, 635
RGB 292
rgbToHsl (elemento de expresión) 677
RLA, formato
importar 107, 108
rotación
capas 3D 190
trazados seleccionados 340
rotación de capas 172
rotation
ejemplo de expresión 694
rotation (elemento de expresión) 683
rotationX (elemento de expresión) 684
rotationY (elemento de expresión) 684
rotationZ (elemento de expresión) 684
RotoBézier, trazados
ajustar tensión 342
convertir 340
rotoscopio
Consulte también herramientas de
pintura, trazos de pintura
313
ruido
en imágenes RAW de cámara 136
Ruido alfa, efecto 535
ruido de imagen, definido 136
Ruido de turbulencia, efecto 539
Ruido fractal, efecto 529
Ruido HLS automático, efecto 536
Ruido HLS, efecto 536
Ruido y granulado, efectos
Polvo y rascaduras, efecto 528
Ruido de turbulencia, efecto 539
Ruido, efecto 535
rutas
crear 328, 330, 332
S
sampleImage (elemento de expresión) 682
sangría de párrafos 369
saturación
ajustar un rango de colores específico 131
scale (elemento de expresión) 683
secuencia de comandos de ejecución por
lotes 743
secuencias de comandos 653
secuencias de imágenes fijas 111, 726
seedRandom (elemento de expresión) 675
seguimiento de movimiento
corrección de desplazamiento 284
seguimiento del movimiento
acerca de 273
aplicación a otra capa 284
datos de seguimiento 280
escala de seguimiento 281
estabilización de movimiento 281
punto de adición 274
puntos de seguimiento 274, 283
región de búsqueda 274
región de características 274
rotación de seguimiento 281
seguimiento, mates de 396
seguimiento, texto 365
seleccionar
capas 150
Selector de color 289
Selector de color , efecto Consulte Efecto
Relleno de cuentagotas
selector de expresión 386, 387
Selector de ondulación 374, 377, 382, 386
Selector de rango 374, 381, 385
selectores
agregar 375
Expresión 386, 387
ondulación 374, 382, 386
rango 374, 381, 385
separación de campos 100
separar campos 100
servicios 3
servicios en línea 3
shadowDarkness (elemento de
expresión) 687
shadowDiffusion (elemento de
expresión) 687
shininess (elemento de expresión) 684
shutterAngle (elemento de expresión) 679
shutterPhase (elemento de expresión) 680
sidecar, archivos 140, 141
Simulación de escritura, efecto 506
Simulación de escritura, opción 317
sin memoria, alerta 643
smooth (elemento de expresión) 689
sobrebarrido 216
software
descargas 3
Sombra paralela, efecto 556
Sombra radial, efecto 556
sombras (3D) 193, 197
Soundbooth. Consulte Adobe Soundbooth
source (elemento de expresión) 680
specular (elemento de expresión) 684
speed (elemento de expresión) 688
speedAtTime (elemento de expresión) 688
startTime (elemento de expresión) 682
suavizado 166
Suavizador, El 238
sub (elemento de expresión) 673
subíndice 366
superíndice 366
Supresión de rebase, efecto 516, 517
SWF
importar 44
procesar y exportar 718, 722
T
Tablero de ajedrez, efecto 493
tabletas gráficas y herramientas de
pintura 312
tabletas Wacom 312
tabletas, gráficos 312
tamaño de la fuente 363
tamaño de la película, ajuste de cámara 197
Tampón de clonar, herramienta 309, 314
telecine
agregar 755
eliminar 102
telecine 24Pa 102
telecine 3:2
eliminar 102
teléfonos móviles 3GPP 734
795USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
temporalWiggle (elemento de
expresión) 689
texto
como objetos 572
alinear en un trazado 380
cambiar dirección 361
capitalización 366
color 364
composición 370
conversión, párrafo y punto 360
crear 356
crear formas a partir de 332
crear máscaras a partir de 332
cuadro delimitador 360
dar formato 362, 368
de proyecto de la versión 6.0 365
desde o.tras aplicaciones 356
desplazamiento de valores de
caracteres 374
distancia a línea de base 366
editar 359
escalar 366
espaciado manual y espacio entre
caracteres 365
interlineado 363, 367
justificado 369
línea de base 358
Opciones de trazado 380
relleno y trazo 364
seleccionar 359, 374
superíndice o subíndice 366
texto de párrafo 356, 359, 360
texto de punto 356, 358, 360
unión de línea 365
Texto básico, efecto 622
Texto CJK 367, 370
texto de doble byte. Consulte Texto CJK
Texto de origen, propiedad 356, 662
texto de párrafo
convertir a punto 360
texto de punto
convertir a párrafo 360
Texto de·trazado, efecto 624
texto en idiomas asiáticos. Consulte Texto
CJK
texto horizontal, convertir a vertical 361
texto kumimoji 367
texto renmoji 367
texto tate-chuu-yoko 367
texto tsume 367
texto vertical
convertir a horizontal 361
texto, animar
acerca de 370
con grupos de animación 372
ejemplos 381, 384, 385, 386, 387
en un trazado 379
Texturizar, efecto 600
thisComp (elemento de expresión) 671
thisLayer (elemento de expresión) 671
thisProperty (elemento de expresión) 671
tiempo
estilo de presentación 56
tiempo (elemento de expresión) 672, 692
Tiempo de posterización, efecto 605
tiempo
en expresiones 669
timeRemap (elemento de expresión) 683
timeToCurrentFormat (elemento de
expresión) 673
timeToFeetAndFrames (elemento de
expresión) 673
timeToFrames (elemento de expresión) 672
timeToNTSCTimecode (elemento de
expresión) 672
timeToTimecode (elemento de
expresión) 672
Tinta, efecto 469
tipo. Consulte texto
toComp (elemento de expresión) 685
toCompVec (elemento de expresión) 685
tono
cambiar 262
Tono, efecto 438
Tono/Saturación, efecto 463
toWorld (elemento de expresión) 685
toWorldVec (elemento de expresión) 685
transferencia de telecine 97
transformaciones, contraer 69
Transformar, efecto 484
Transición, efectos de 610
transiciones de audio
conversión en After Effects 96
transiciones de vídeo, conversión en After
Effects 96
transparencia
archivos de Adobe Photoshop 114
canales alfa 389
conservar durante la composición 398
incrustación 389
trazos de pintura 310
trazados
acerca de 320
animación 342
colocar texto a lo largo de 379
controles de dirección 247
convertir a RotoBézier 340
modificación 340, 341, 342
Trazados Bézier 330
trazados de formas paramétricas 322
trazados de movimiento
cambiar numéricamente la velocidad 252
crear 233
crear a partir de máscaras 236
Esbozo de movimiento 235
interpolación espacial y 241
orientación automática 160
suavizar 238
velocidad 247
trazados RotoBezier
creación 321
trazar canales 326
Trazo, efecto 503
trazos 347, 365
Consulte tambiéntrazos de pintura
trazos de pintura 309, 317
trazos del pincel 309
Tritono, efecto 469
tutoriales 4
tutoriales en vídeo 4
U
Umbral, efecto 601
único fotograma, procesar y exportar 727
Unicode, caracteres 374
unión de línea 365
url (elemento de expresión) 693
V
valor (elemento de expresión) 672, 688, 692
valor del carácter 374
Valores de movimiento, conversión en After
Effects 96
Valores de opacidad, conversión en After
Effects 96
valueAtTime (elemento de expresión) 688
varios monitores 9
vectores 673
vectores (expresiones) 668
Vegas, efecto 504
796USO DE AFTER EFFECTS CS4
Índice
velocidad
gráficos 250
inicios y paradas graduales 252
reducir 253
trazados de movimiento 247
velocidad de bits 738, 742
Velocidad de bits constante. Véase
codificación CBR
velocidad de datos 742
velocidad de fotograma 80, 113
velocidad de fotogramas
para exportar 737
velocidad dirigida
reasignación de tiempo 257
reducir 253
velocity (elemento de expresión) 688
velocityAtTime (elemento de
expresión) 688
ventanas
abrir y cerrar 13
flotantes 10
ventanas flotantes 10
versión de prueba 1
versiones de prueba 3
vértices, trazado 341
vértices,trazado 320
vídeo
alta definición 98
búsqueda progresiva 99
campos y fotogramas 99
capturar 94
eliminar telecine 102
entrelazado 99
exportar QuickTime 43
importar desde Premiere Pro 94
vídeo analógico 97
vídeo de alta definición 98
H.264 734
vídeo de alta definición sin comprimir 98
vídeo de iPod 734
vídeo digital 97
vídeo entrelazado 99, 100
vídeo no entrelazado 99
vídeo Web, configurar 37
vistas
3D 211
viñetas, corregir en archivos RAW de
cámara 133
visores 14
vistas
ortográficas 211
Vistas 3D 211
vistas ortográficas 211
vistas previas
área de trabajo 64
volteo de capas 171
volumen de audio 173
conversión en Adobe Premiere Pro 95
volumen, audio 173
volúmenes de desbordamiento 750
volver a cargar elementos de material de
archivo 88
W
width (elemento de expresión) 679, 680
wiggle (elemento de expresión) 689
WM9 HDTV 98
X
XFL 42, 44
exportación 718
XMP (Extensible Metadata Platform) 636
XMP sidecar, archivos
en RAW de cámara 140
ver en Adobe Bridge 141
Z
zona de acción segura 216
Zona de intercambio de Adobe 3
zonas seguras 216
zonas seguras de título 216
zoom 18, 213
zoom (elemento de expresión) 686
zoom en el tiempo 63
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69
  • Page 70 70
  • Page 71 71
  • Page 72 72
  • Page 73 73
  • Page 74 74
  • Page 75 75
  • Page 76 76
  • Page 77 77
  • Page 78 78
  • Page 79 79
  • Page 80 80
  • Page 81 81
  • Page 82 82
  • Page 83 83
  • Page 84 84
  • Page 85 85
  • Page 86 86
  • Page 87 87
  • Page 88 88
  • Page 89 89
  • Page 90 90
  • Page 91 91
  • Page 92 92
  • Page 93 93
  • Page 94 94
  • Page 95 95
  • Page 96 96
  • Page 97 97
  • Page 98 98
  • Page 99 99
  • Page 100 100
  • Page 101 101
  • Page 102 102
  • Page 103 103
  • Page 104 104
  • Page 105 105
  • Page 106 106
  • Page 107 107
  • Page 108 108
  • Page 109 109
  • Page 110 110
  • Page 111 111
  • Page 112 112
  • Page 113 113
  • Page 114 114
  • Page 115 115
  • Page 116 116
  • Page 117 117
  • Page 118 118
  • Page 119 119
  • Page 120 120
  • Page 121 121
  • Page 122 122
  • Page 123 123
  • Page 124 124
  • Page 125 125
  • Page 126 126
  • Page 127 127
  • Page 128 128
  • Page 129 129
  • Page 130 130
  • Page 131 131
  • Page 132 132
  • Page 133 133
  • Page 134 134
  • Page 135 135
  • Page 136 136
  • Page 137 137
  • Page 138 138
  • Page 139 139
  • Page 140 140
  • Page 141 141
  • Page 142 142
  • Page 143 143
  • Page 144 144
  • Page 145 145
  • Page 146 146
  • Page 147 147
  • Page 148 148
  • Page 149 149
  • Page 150 150
  • Page 151 151
  • Page 152 152
  • Page 153 153
  • Page 154 154
  • Page 155 155
  • Page 156 156
  • Page 157 157
  • Page 158 158
  • Page 159 159
  • Page 160 160
  • Page 161 161
  • Page 162 162
  • Page 163 163
  • Page 164 164
  • Page 165 165
  • Page 166 166
  • Page 167 167
  • Page 168 168
  • Page 169 169
  • Page 170 170
  • Page 171 171
  • Page 172 172
  • Page 173 173
  • Page 174 174
  • Page 175 175
  • Page 176 176
  • Page 177 177
  • Page 178 178
  • Page 179 179
  • Page 180 180
  • Page 181 181
  • Page 182 182
  • Page 183 183
  • Page 184 184
  • Page 185 185
  • Page 186 186
  • Page 187 187
  • Page 188 188
  • Page 189 189
  • Page 190 190
  • Page 191 191
  • Page 192 192
  • Page 193 193
  • Page 194 194
  • Page 195 195
  • Page 196 196
  • Page 197 197
  • Page 198 198
  • Page 199 199
  • Page 200 200
  • Page 201 201
  • Page 202 202
  • Page 203 203
  • Page 204 204
  • Page 205 205
  • Page 206 206
  • Page 207 207
  • Page 208 208
  • Page 209 209
  • Page 210 210
  • Page 211 211
  • Page 212 212
  • Page 213 213
  • Page 214 214
  • Page 215 215
  • Page 216 216
  • Page 217 217
  • Page 218 218
  • Page 219 219
  • Page 220 220
  • Page 221 221
  • Page 222 222
  • Page 223 223
  • Page 224 224
  • Page 225 225
  • Page 226 226
  • Page 227 227
  • Page 228 228
  • Page 229 229
  • Page 230 230
  • Page 231 231
  • Page 232 232
  • Page 233 233
  • Page 234 234
  • Page 235 235
  • Page 236 236
  • Page 237 237
  • Page 238 238
  • Page 239 239
  • Page 240 240
  • Page 241 241
  • Page 242 242
  • Page 243 243
  • Page 244 244
  • Page 245 245
  • Page 246 246
  • Page 247 247
  • Page 248 248
  • Page 249 249
  • Page 250 250
  • Page 251 251
  • Page 252 252
  • Page 253 253
  • Page 254 254
  • Page 255 255
  • Page 256 256
  • Page 257 257
  • Page 258 258
  • Page 259 259
  • Page 260 260
  • Page 261 261
  • Page 262 262
  • Page 263 263
  • Page 264 264
  • Page 265 265
  • Page 266 266
  • Page 267 267
  • Page 268 268
  • Page 269 269
  • Page 270 270
  • Page 271 271
  • Page 272 272
  • Page 273 273
  • Page 274 274
  • Page 275 275
  • Page 276 276
  • Page 277 277
  • Page 278 278
  • Page 279 279
  • Page 280 280
  • Page 281 281
  • Page 282 282
  • Page 283 283
  • Page 284 284
  • Page 285 285
  • Page 286 286
  • Page 287 287
  • Page 288 288
  • Page 289 289
  • Page 290 290
  • Page 291 291
  • Page 292 292
  • Page 293 293
  • Page 294 294
  • Page 295 295
  • Page 296 296
  • Page 297 297
  • Page 298 298
  • Page 299 299
  • Page 300 300
  • Page 301 301
  • Page 302 302
  • Page 303 303
  • Page 304 304
  • Page 305 305
  • Page 306 306
  • Page 307 307
  • Page 308 308
  • Page 309 309
  • Page 310 310
  • Page 311 311
  • Page 312 312
  • Page 313 313
  • Page 314 314
  • Page 315 315
  • Page 316 316
  • Page 317 317
  • Page 318 318
  • Page 319 319
  • Page 320 320
  • Page 321 321
  • Page 322 322
  • Page 323 323
  • Page 324 324
  • Page 325 325
  • Page 326 326
  • Page 327 327
  • Page 328 328
  • Page 329 329
  • Page 330 330
  • Page 331 331
  • Page 332 332
  • Page 333 333
  • Page 334 334
  • Page 335 335
  • Page 336 336
  • Page 337 337
  • Page 338 338
  • Page 339 339
  • Page 340 340
  • Page 341 341
  • Page 342 342
  • Page 343 343
  • Page 344 344
  • Page 345 345
  • Page 346 346
  • Page 347 347
  • Page 348 348
  • Page 349 349
  • Page 350 350
  • Page 351 351
  • Page 352 352
  • Page 353 353
  • Page 354 354
  • Page 355 355
  • Page 356 356
  • Page 357 357
  • Page 358 358
  • Page 359 359
  • Page 360 360
  • Page 361 361
  • Page 362 362
  • Page 363 363
  • Page 364 364
  • Page 365 365
  • Page 366 366
  • Page 367 367
  • Page 368 368
  • Page 369 369
  • Page 370 370
  • Page 371 371
  • Page 372 372
  • Page 373 373
  • Page 374 374
  • Page 375 375
  • Page 376 376
  • Page 377 377
  • Page 378 378
  • Page 379 379
  • Page 380 380
  • Page 381 381
  • Page 382 382
  • Page 383 383
  • Page 384 384
  • Page 385 385
  • Page 386 386
  • Page 387 387
  • Page 388 388
  • Page 389 389
  • Page 390 390
  • Page 391 391
  • Page 392 392
  • Page 393 393
  • Page 394 394
  • Page 395 395
  • Page 396 396
  • Page 397 397
  • Page 398 398
  • Page 399 399
  • Page 400 400
  • Page 401 401
  • Page 402 402
  • Page 403 403
  • Page 404 404
  • Page 405 405
  • Page 406 406
  • Page 407 407
  • Page 408 408
  • Page 409 409
  • Page 410 410
  • Page 411 411
  • Page 412 412
  • Page 413 413
  • Page 414 414
  • Page 415 415
  • Page 416 416
  • Page 417 417
  • Page 418 418
  • Page 419 419
  • Page 420 420
  • Page 421 421
  • Page 422 422
  • Page 423 423
  • Page 424 424
  • Page 425 425
  • Page 426 426
  • Page 427 427
  • Page 428 428
  • Page 429 429
  • Page 430 430
  • Page 431 431
  • Page 432 432
  • Page 433 433
  • Page 434 434
  • Page 435 435
  • Page 436 436
  • Page 437 437
  • Page 438 438
  • Page 439 439
  • Page 440 440
  • Page 441 441
  • Page 442 442
  • Page 443 443
  • Page 444 444
  • Page 445 445
  • Page 446 446
  • Page 447 447
  • Page 448 448
  • Page 449 449
  • Page 450 450
  • Page 451 451
  • Page 452 452
  • Page 453 453
  • Page 454 454
  • Page 455 455
  • Page 456 456
  • Page 457 457
  • Page 458 458
  • Page 459 459
  • Page 460 460
  • Page 461 461
  • Page 462 462
  • Page 463 463
  • Page 464 464
  • Page 465 465
  • Page 466 466
  • Page 467 467
  • Page 468 468
  • Page 469 469
  • Page 470 470
  • Page 471 471
  • Page 472 472
  • Page 473 473
  • Page 474 474
  • Page 475 475
  • Page 476 476
  • Page 477 477
  • Page 478 478
  • Page 479 479
  • Page 480 480
  • Page 481 481
  • Page 482 482
  • Page 483 483
  • Page 484 484
  • Page 485 485
  • Page 486 486
  • Page 487 487
  • Page 488 488
  • Page 489 489
  • Page 490 490
  • Page 491 491
  • Page 492 492
  • Page 493 493
  • Page 494 494
  • Page 495 495
  • Page 496 496
  • Page 497 497
  • Page 498 498
  • Page 499 499
  • Page 500 500
  • Page 501 501
  • Page 502 502
  • Page 503 503
  • Page 504 504
  • Page 505 505
  • Page 506 506
  • Page 507 507
  • Page 508 508
  • Page 509 509
  • Page 510 510
  • Page 511 511
  • Page 512 512
  • Page 513 513
  • Page 514 514
  • Page 515 515
  • Page 516 516
  • Page 517 517
  • Page 518 518
  • Page 519 519
  • Page 520 520
  • Page 521 521
  • Page 522 522
  • Page 523 523
  • Page 524 524
  • Page 525 525
  • Page 526 526
  • Page 527 527
  • Page 528 528
  • Page 529 529
  • Page 530 530
  • Page 531 531
  • Page 532 532
  • Page 533 533
  • Page 534 534
  • Page 535 535
  • Page 536 536
  • Page 537 537
  • Page 538 538
  • Page 539 539
  • Page 540 540
  • Page 541 541
  • Page 542 542
  • Page 543 543
  • Page 544 544
  • Page 545 545
  • Page 546 546
  • Page 547 547
  • Page 548 548
  • Page 549 549
  • Page 550 550
  • Page 551 551
  • Page 552 552
  • Page 553 553
  • Page 554 554
  • Page 555 555
  • Page 556 556
  • Page 557 557
  • Page 558 558
  • Page 559 559
  • Page 560 560
  • Page 561 561
  • Page 562 562
  • Page 563 563
  • Page 564 564
  • Page 565 565
  • Page 566 566
  • Page 567 567
  • Page 568 568
  • Page 569 569
  • Page 570 570
  • Page 571 571
  • Page 572 572
  • Page 573 573
  • Page 574 574
  • Page 575 575
  • Page 576 576
  • Page 577 577
  • Page 578 578
  • Page 579 579
  • Page 580 580
  • Page 581 581
  • Page 582 582
  • Page 583 583
  • Page 584 584
  • Page 585 585
  • Page 586 586
  • Page 587 587
  • Page 588 588
  • Page 589 589
  • Page 590 590
  • Page 591 591
  • Page 592 592
  • Page 593 593
  • Page 594 594
  • Page 595 595
  • Page 596 596
  • Page 597 597
  • Page 598 598
  • Page 599 599
  • Page 600 600
  • Page 601 601
  • Page 602 602
  • Page 603 603
  • Page 604 604
  • Page 605 605
  • Page 606 606
  • Page 607 607
  • Page 608 608
  • Page 609 609
  • Page 610 610
  • Page 611 611
  • Page 612 612
  • Page 613 613
  • Page 614 614
  • Page 615 615
  • Page 616 616
  • Page 617 617
  • Page 618 618
  • Page 619 619
  • Page 620 620
  • Page 621 621
  • Page 622 622
  • Page 623 623
  • Page 624 624
  • Page 625 625
  • Page 626 626
  • Page 627 627
  • Page 628 628
  • Page 629 629
  • Page 630 630
  • Page 631 631
  • Page 632 632
  • Page 633 633
  • Page 634 634
  • Page 635 635
  • Page 636 636
  • Page 637 637
  • Page 638 638
  • Page 639 639
  • Page 640 640
  • Page 641 641
  • Page 642 642
  • Page 643 643
  • Page 644 644
  • Page 645 645
  • Page 646 646
  • Page 647 647
  • Page 648 648
  • Page 649 649
  • Page 650 650
  • Page 651 651
  • Page 652 652
  • Page 653 653
  • Page 654 654
  • Page 655 655
  • Page 656 656
  • Page 657 657
  • Page 658 658
  • Page 659 659
  • Page 660 660
  • Page 661 661
  • Page 662 662
  • Page 663 663
  • Page 664 664
  • Page 665 665
  • Page 666 666
  • Page 667 667
  • Page 668 668
  • Page 669 669
  • Page 670 670
  • Page 671 671
  • Page 672 672
  • Page 673 673
  • Page 674 674
  • Page 675 675
  • Page 676 676
  • Page 677 677
  • Page 678 678
  • Page 679 679
  • Page 680 680
  • Page 681 681
  • Page 682 682
  • Page 683 683
  • Page 684 684
  • Page 685 685
  • Page 686 686
  • Page 687 687
  • Page 688 688
  • Page 689 689
  • Page 690 690
  • Page 691 691
  • Page 692 692
  • Page 693 693
  • Page 694 694
  • Page 695 695
  • Page 696 696
  • Page 697 697
  • Page 698 698
  • Page 699 699
  • Page 700 700
  • Page 701 701
  • Page 702 702
  • Page 703 703
  • Page 704 704
  • Page 705 705
  • Page 706 706
  • Page 707 707
  • Page 708 708
  • Page 709 709
  • Page 710 710
  • Page 711 711
  • Page 712 712
  • Page 713 713
  • Page 714 714
  • Page 715 715
  • Page 716 716
  • Page 717 717
  • Page 718 718
  • Page 719 719
  • Page 720 720
  • Page 721 721
  • Page 722 722
  • Page 723 723
  • Page 724 724
  • Page 725 725
  • Page 726 726
  • Page 727 727
  • Page 728 728
  • Page 729 729
  • Page 730 730
  • Page 731 731
  • Page 732 732
  • Page 733 733
  • Page 734 734
  • Page 735 735
  • Page 736 736
  • Page 737 737
  • Page 738 738
  • Page 739 739
  • Page 740 740
  • Page 741 741
  • Page 742 742
  • Page 743 743
  • Page 744 744
  • Page 745 745
  • Page 746 746
  • Page 747 747
  • Page 748 748
  • Page 749 749
  • Page 750 750
  • Page 751 751
  • Page 752 752
  • Page 753 753
  • Page 754 754
  • Page 755 755
  • Page 756 756
  • Page 757 757
  • Page 758 758
  • Page 759 759
  • Page 760 760
  • Page 761 761
  • Page 762 762
  • Page 763 763
  • Page 764 764
  • Page 765 765
  • Page 766 766
  • Page 767 767
  • Page 768 768
  • Page 769 769
  • Page 770 770
  • Page 771 771
  • Page 772 772
  • Page 773 773
  • Page 774 774
  • Page 775 775
  • Page 776 776
  • Page 777 777
  • Page 778 778
  • Page 779 779
  • Page 780 780
  • Page 781 781
  • Page 782 782
  • Page 783 783
  • Page 784 784
  • Page 785 785
  • Page 786 786
  • Page 787 787
  • Page 788 788
  • Page 789 789
  • Page 790 790
  • Page 791 791
  • Page 792 792
  • Page 793 793
  • Page 794 794
  • Page 795 795
  • Page 796 796
  • Page 797 797
  • Page 798 798
  • Page 799 799
  • Page 800 800
  • Page 801 801
  • Page 802 802

Adobe After Effects CS4 Instrucciones de operación

Categoría
Software de gráficos
Tipo
Instrucciones de operación