Haba 304622 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Turbo Race • Mini course • Minirace
Mini carrera • Corsa mini
Mini Race
Ein turbostarkes Autorennen für 2 - 4
Rennfahrer von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Paletti-Grafik
Redaktion: Sina-Marie Straub
Spielinhalt
4 Rennautos, 1 Würfel, 1 schwar-
zes Starthölzchen, 9 weiße
Streckenhölzchen, 2 Turbo-Chips,
1 Spielanleitung
Ziel des Spiels ist es, als Erster zwei
Mal über die Ziellinie zu fahren.
Spielvorbereitung
Legt aus den 10 Hölzchen eine kreis-
förmige Rennstrecke. Achtet darauf,
dass der Abstand zwischen ihnen
mindestens zwei Autolängen beträgt.
Anschließend sucht sich jeder Spieler ein
Auto aus und stellt es vor das schwarze
Starthölzchen. Übrig gebliebene Autos
kommen zurück in die Dose. Haltet
den Würfel bereit und legt die silber-
farbenen Turbo-Chips in der Mitte der
Rennstrecke ab.
Spielablauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
Der jüngste Spieler beginnt und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Ein, zwei oder drei Punkte? Dein
Auto fährt im Uhrzeigersinn der
Augenzahl entsprechend über ein, zwei
oder drei Streckenhölzchen.
Turbo? Super! Du
bekommst Turbo-Speed
für dein Auto. Nimm dir
einen Turbo-Chip aus der Mitte und
lege ihn vor dir ab. Damit ist dein Zug
beendet. Liegt kein Turbo-Chip mehr
in der Mitte, darfst du einen von einem
Mitspieler deiner Wahl klauen.
Liegen schon zwei vor dir, passiert
nichts.
Anschließend ist der nächste Spieler an
der Reihe.
Den Turbo-Chip einsetzen:
Ab deinem nächsten Zug hast du die
Möglichkeit, den Turbo-Chip einzuset-
zen, um deine gewürfelte Augenzahl
zu verdoppeln. Hast du einen Chip
verbraucht, legst du ihn wieder in die
Mitte. Pro Spielzug darfst du nur einen
Turbo-Chip verwenden.
Beispiel: Du würfelst zwei Punkte und
entscheidest dich dafür, den Turbo-
Chip einzusetzen. Nun darfst du nicht
nur über zwei, sondern über vier
Streckenhölzchen fahren.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler zum
zweiten Mal das schwarze Hölzchen
übersprungen hat und somit zwei
Runden gefahren ist. Er gewinnt damit
das Spiel und steht ganz oben auf dem
Siegertreppchen!
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Turbo Race
A turbocharged car race for 2 - 4 racers
between 5 and 99 years old.
Game idea: Markus Nikisch
Illustrator: Paletti-Grafik
Editing: Sina-Marie Straub
Contents
4 racing cars, 1 die, 1 black starting
stick, 9 white racetrack sticks, 2 turbo
chips, 1 set of instructions
The aim of the game is to be the first
to make two laps and cross the black
finish line first.
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Preparation
Arrange the 10 sticks into a circular
racetrack. Make sure that the dis-
tance between them is at least two car
lengths. Then each player selects a car
and places it in front of the black star-
ting stick. Any extra cars go back into
the tin. Have the die ready and place
the silver-colored turbo chips in the
middle of the racetrack.
How to play
Play in a clockwise direction, taking
9
turns. The youngest player begins
and rolls the die.
What does the die show?
One, two, or three dots? Your car
drives clockwise over one, two, or three
racetrack sticks, depending on the num-
ber of dots.
Turbo dice roll? Fantastic!
Your car gets turbo-speed.
Take a turbo chip from the
center and place it in front of you. This
ends your turn.
If there are no more turbo chips in the
center, you may steal one from another
player of your choice. If you already
have two in front of you, nothing hap-
pens.
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The next player then takes their turn.
Using the turbo chip:
From your next move, you have the
option to use the turbo chip to double
the number of dots you have rolled.
Once you’ve used up a chip, place it
back in the center.
You may only use one turbo chip per
turn.
Example: You roll two dots and decide
to use the turbo chip. Now you may
drive not only over two, but over four
racetrack sticks.
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CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
WARNING:
!
End of the game
The game ends as soon as a player has
jumped over the black stick for the
second time and has thus completed
two laps. This player wins the game and
gets a place at the top of the podium!
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Mini course
Une course de voitures en mode turbo
pour 2 à 4 pilotes de 5 à 99 ans
Idée de jeu : Markus Nikisch
Illustration : Paletti-Grafik
Rédaction : Sina-Marie Straub
Contenu du jeu
4 voitures de course, 1 dé, 1 bâtonnet
de départ noir, 9 bâtonnets blancs, 2
jetons turbo, 1 règle du jeu
Le but du jeu est d’être le premier à
franchir deux fois la ligne d’arrivée.
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Préparation du jeu
Former un circuit circulaire avec les
10 bâtonnets. Veillez à ce que l’écart
entre eux soit d’au moins deux fois la
longueur d’une voiture. Ensuite, chaque
joueur choisit une voiture et la place
devant le bâtonnet de départ noir. Les
voitures restantes sont remises dans
la boîte. Préparez le dé et déposez les
jetons turbo argentés au milieu du
circuit.
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Déroulement de la partie
Le jeu se déroule dans le sens des
aiguilles d’une montre. Le joueur le plus
jeune commence et lance le dé.
Qu’indique le dé ?
Un, deux ou trois points ? Ta voiture
avance dans le sens des aiguilles d’une
montre et franchit un, deux ou trois
bâtonnets du circuit en fonction du
nombre de points du dé.
Turbo? Super ! Ta voiture
pourra passer en mode turbo
au prochain tour ! Prends un
jeton turbo au milieu et pose-le devant
toi. Ton tour est maintenant terminé.
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S’il n’y a plus de jeton turbo au milieu,
tu peux en prendre un au joueur de
ton choix. Si tu en as déjà deux, il ne se
passe rien.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Utiliser ton jeton turbo :
A partir du tour suivant, tu as la pos-
sibilité d’utiliser ton jeton turbo pour
doubler le nombre de points qu’indique
le dé. Une fois que tu as utilisé un jeton,
tu le replaces au milieu.
Tu ne peux utiliser qu’un jeton turbo
par tour.
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Exemple : Le dé que tu as lancé
indique deux points et tu choisis d’uti-
liser ton jeton turbo. Tu ne franchiras
donc pas deux, mais quatre bâtonnets
du parcours.
Fin de la partie
Le jeu s’achève dès qu’un joueur fran-
chit le bâtonnet noir pour la seconde
fois. Il a donc fait deux tours de circuit.
Il remporte la partie et se hisse au som-
met du podium !
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Minirace
Een ijzersterke racewedstrijd voor 2 - 4
coureurs van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Paletti-Grafik
Redactie: Sina-Marie Straub
Inhoud van het spel
4 racewagens, 1 dobbelsteen, 1 zwart
startblokje, 9 witte wegblokjes, 2 tur-
bochips, 1 handleiding
Het doel van het spel is om als eerste
tweemaal over de eindstreep te rijden.
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Voorbereiding van
het spel
Leg de 10 blokjes in een cirkelvormige
racebaan. Zorg ervoor dat de afstand
ertussen minstens twee autolengtes
bedraagt. Vervolgens kiest elke speler
een auto en zet die voor het zwarte
startblokje. Overgebleven auto‘s gaan
terug in de doos. Houd de dobbelsteen
bij de hand en leg de zilverkleurige tur-
bochips in het midden van de racebaan.
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Verloop van het spel
Speel kloksgewijs om de beurt. De
jongste speler begint en gooit met de
dobbelsteen.
Wat zie je op de dobbelsteen?
Eén, twee of drie ogen? Je auto rijdt
kloksgewijs evenveel ogen over één,
twee of drie wegblokjes.
Turbo? Geweldig! Je auto
krijgt extra snelheid. Neem
een turbochip uit het mid-
den en leg deze voor jou. Daarmee is je
beurt beëindigd.
Daarna is de volgende speler aan de
beurt.
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De turbochip gebruiken:
Vanaf je volgende beurt kun je de
turbochip gebruiken om het gegooide
aantal ogen te verdubbelen. Als je een
chip gebruikt hebt, leg je hem weer in
het midden.
Per beurt mag je slechts één turbochip
gebruiken.
Voorbeeld: Je gooit twee ogen en
beslist om de turbochip te gebruiken.
Nu mag je niet slechts over twee, maar
over vier wegblokjes rijden.
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Einde van het spel
Het spel eindigt van zodra een speler
voor de tweede keer over het zwarte
blokje is gereden en dus twee ronden
heeft afgelegd. Hij/zij wint het spel en
staat op het bovenste trapje van het
erepodium!
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Mini carrera
Una carrera de coches turbo para 2 - 4
pilotos, con edades comprendidas entre
los 5 y 99 años.
Idea original: Markus Nikisch
Ilustración: Paletti-Grafik
Redacción: Sina-Marie Straub
Contenido del juego
4 coches de carreras, 1 dado, 1 bastón
negro de salida, 9 bastones de pista
blancos, 2 fichas turbo, 1 instrucciones
del juego
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El objetivo del juego es ser el primero
en cruzar dos veces la línea de meta.
Preparación del juego
Con los 10 bastones, conformad una
pista circular. Tened en cuenta que
entre ellos debe haber una distancia
de al menos la longitud de dos coches.
A continuación, cada jugador elige un
coche y lo coloca delante del bastón
negro de salida. Los coches restantes
se depositarán de nuevo en la caja.
Preparad el dado y colocad las fichas
turbo plateadas en el centro de la pista.
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Desarrollo del juego
Se jugará por turnos en el sentido de las
agujas del reloj. Empieza el jugador más
joven tirando el dado.
¿Qué muestra el dado?
¿Uno, dos o tres puntos? En el senti-
do de las agujas del reloj, tu coche reco-
rre tantos bastones de madera como
puntos indique el dado
¿Turbo? ¡Estupendo!
Recibes la velocidad turbo
para tu coche. Coge una
ficha turbo y colócala delante de ti. Con
esto, tu turno habrá terminado.
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Si no quedan fichas turbo en el centro
de la pista, puedes coger una del juga-
dor que prefieras. Si ya cuentas con las
dos, no ocurrirá nada.
A continuación, será el turno del
siguiente jugador.
Utilización de la ficha turbo:
A partir de tu siguiente turno, tendrás
la oportunidad de utilizar la ficha turbo
para duplicar los puntos obtenidos con
el dado. Cuando hayas empleado una
ficha, la volverás a colocar en el medio.
Solo podrás utilizar una ficha por turno.
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Ejemplo: sacas dos puntos y decides
utilizar la ficha turbo, en cuyo caso no
recorrerás dos, sino cuatro bastones
blancos.
Finalización del juego
El juego termina tan pronto como un
jugador haya cruzado por segunda vez
el bastón negro de meta y, con ello,
haya completado dos vueltas. Este juga-
dor se proclamará vencedor y subirá a
lo más alto del podio.
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Corsa mini
Una corsa automobilistica a tutto gas
per 2-4 piloti da 5 a 99 anni.
Idea di gioco: Markus Nikisch
Illustrazioni: Paletti-Grafik
Testo: Sina-Marie Straub
Dotazione del gioco
4 macchinine da corsa, 1 dado, 1
bastoncino nero di partenza, 9 bastonci-
ni bianchi del percorso, 2 gettoni turbo,
1 istruzioni di gioco
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Lo scopo del gioco gioco è attraversa-
re per due volte la linea del traguardo
prima degli altri giocatori.
Preparazione del gioco
Con i 10 bastoncini create un circui-
to circolare. La distanza che separa i
bastoncini deve essere almeno pari alla
lunghezza di due macchinine. Ogni
giocatore sceglie una macchinina e la
posiziona davanti al bastoncino nero di
partenza. Riponete nella scatola le mac-
chinine rimaste. Tenete pronto il dado
e piazzate i gettoni turbo argentati al
centro del circuito.
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Svolgimento del gioco
Si gioca a turno in senso orario. Inizia il
giocatore più giovane, che tira il dado.
Cosa è uscito sul dado?
Uno, due oppure tre punti? La tua
auto supera in senso orario uno, due o
tre bastoncini del percorso, a seconda
del punteggio uscito sul dado.
Turbo? Ottimo! La tua mac-
chinina può viaggiare a velo-
cità turbo. Prendi un gettone
turbo dal centro e mettilo davanti a te.
Il tuo turno è finito.
Se non ci sono più gettoni turbo al cen-
tro, puoi rubarne uno all’avversario che
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vuoi. Se tu ne hai già due, non succede
niente.
Il turno passa quindi al giocatore
successivo.
Uso dei gettoni turbo
Dal prossimo turno hai la possibilità di
utilizzare il gettone turbo per raddop-
piare i punti usciti sul dado. Quando
hai giocato un gettone, rimettilo subito
al centro.
Per ogni turno di gioco puoi utilizzare
un solo gettone turbo.
Esempio: lanci il dado ed escono due
punti. Decidi così di utilizzare il gettone
turbo. Puoi quindi superare non due,
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ma ben quattro bastoncini del percorso.
Fine del gioco
Il gioco si conclude non appena un
giocatore ha superato per la seconda
volta il bastoncino nero e ha perciò
completato due giri. È il vincitore del
gioco e potrà salire sul gradino più alto
del podio!
Erfinder für Kinder
Habermaass GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Art. Nr.: 304622 TL A 115990 1/19
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