Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Tipo
Owner's Manual And Game Instructions
1
ED510
EN : Electronic Dartboard - Owner’s Manual and Game Instructions
FR : Jeu de fléchettes électronique - Manuel d’utilisation, Règles du jeu
ES : Juego de dardos electrónico - Manual de instrucciones y reglas del juego
DE : Elektronisches Dartspiel - Gebrauchsanleitung, Spielregeln,
IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco
NL : Elektronisch dartspel - Gebruiksaanwijzing, Spelregels
PT : Jogo de dardos eletrónico - Manual de instruções, Regras do jogo
PL : Elektroniczny zestaw do gry w darta - Instrukcja obsługi, zasady gry
HU : Elektronikus darts játék - Használati útmutató, játékszabályok
RU : Электронный Дартс - Инструкция по эксплуатации, Правила игры
RO : Darts electronic - Manual de utilizare, Regulile jocului
SK : Elektronické šípky - Užívateľská príručka, Pravidlá hry
CS : Sada elektronických šipek - Návod k použití, Pravidla hry
SV : Elektronisk piltavla - Bruksanvisning, Spelregler
BG : Електронна игра със стрелички - Ръководство за употреба, Правила на играта
TR : Elektronik dart oyunu - Kullanım Kılavuzu, Oyunun Kuralları
HR : Elektronska pikado ploča - Priručnik za korisnika, I Upute za giru
ZH : 电子飞镖游戏套装 - 使用手册,游戏规
ZT : 電子飛鏢遊戲套裝 - 使用手冊,遊戲規則
KO : 전자 다트보드 - 사용 설명서, 게임 규칙
AR : -
18
ES
Instalación
Funciones de la diana
Botón/interruptor POWER: se encuentra en la esquina inferior
derecha del lateral de la diana. Conviene comprobar que el
adaptador de corriente esté conectado a la clavija del lateral
derecho de la diana o que el aparato tenga pilas. Pulse el
interruptor POWER para encender o apagar el juego.
Botón START/HOLD: este botón multifunción se usa para:
INICIAR la partida cuando se hayan seleccionado todas las
opciones.
BLOQUEAR la diana entre rondas para que los jugadores
puedan retirar los dardos.
Botón GAME GUARD: tras pulsar el botón START e iniciar la
partida, se puede activar la función de PROTECCIÓN DE LA
PARTIDA. Cuando se pulsa este botón, se bloquean todas las
teclas, por lo que, cuando la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA
está activada, si un dardo golpea un botón, la partida no se verá
interrumpida. Para desactivar la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA,
solo hay que pulsar el botón de nuevo.
Botón BOUNCE OUT: antes de comenzar la partida, se puede
decidir si se cuentan o no los dardos que caigan del tablero (que
«reboten»). En caso negativo, hay que pulsar el botón BOUNCE
OUT justo después de un rebote para restar esos puntos.
Botón DART-OUT/SCORE: la opción de POSIBILIDADES solo
funciona con los juegos «01» (301, 401, etc.). Cuando la
puntuación de un jugador es inferior a 160, puede pulsar el botón
DART OUT para que el tablero le ofrezca sugerencias sobre los 3
dardos que necesita para terminar la partida. Observación: las
puntuaciones dobles y triples se indican con 2 y 3 rayas a la
izquierda del número, respectivamente. La opción de SCORE
permite al jugador consultar su puntuación si no está visible en
ese momento.
Botón SOUND: el volumen del sonido se puede regular entre los
niveles de 0 a 7 (8 niveles).
Botón DOUBLE/MISS: este botón se usa para activar las
opciones de inicio y cierre de dobles y de cierre en dobles y
triples en los juegos «01». Esta función solo se puede utilizar en
los juegos 301, 401, etc. Observación: la opción DOBLE no está
disponible en todos los modelos. La opción de MISS funciona en
todos los juegos. Pulse el botón para registrar un dardo «fallido».
Se puede utilizar esta opción cuando el dardo cae fuera de la
zona de puntuación para que la máquina contabilice ese dardo.
Botón PLAYER/PAGE: este botón se usa al inicio de cada
partida para seleccionar el número de jugadores. Además, este
botón permite a los jugadores ver las puntuaciones de los demás
si estas no están visibles en la pantalla. La diana LCD registra las
puntuaciones de un máximo de 8 jugadores o de 4 parejas. La
diana LED registra las puntuaciones de un máximo de 16
jugadores o de 8 parejas.
Botón GAME: se pulsa para examinar el menú en la pantalla y
seleccionar una partida.
Botón SELECT: se pulsa para seleccionar los ajustes de
dificultad de los juegos. Muchos juegos contienen varias
opciones de dificultad a las que se puede acceder mediante este
botón.
Botón RESET: se usa para poner la pantalla a cero y reiniciar la
diana.
CYBERMATCH - Juega contra el ordenador. Mantenga pulsado
para desplazarse a través de cinco niveles diferentes."
Niveles Cybermatch:
Nivel 1 (C1) Profesional
(C2) Experto
(C3) Avanzado
(C4) Intermediario
(C5) Principiante
Cuando comience la partida:
El jugador «humano» empieza. Después de la primera tirada,
retire los dardos de la diana, pulse START y PASE al siguiente
jugador (CyberMatch). Compruebe que la puntuación del
adversario CyberMatch aparezca en pantalla. El segmento al que
debe acertar el adversario CyberMatch aparece indicado en la
pantalla activa de la diana (el piloto indicador de intento
parpadea). Después, la pantalla de puntuación indicará en qué
segmento ha marcado de verdad el adversario CyberMatch (el
piloto de resultado parpadeará).
Una vez que el adversario CyberMatch termine su ronda, la diana
volverá a ponerse automáticamente a cero para el jugador
«humano». La partida continuará hasta que gane uno de los
jugadores. ¡Buena suerte!
Funcionamiento de la diana electrónica
1. Pulse el botón POWER o situé el interruptor en la posición de
encendido (|) para activar la diana. Mientras la pantalla arranca,
sonará una breve melodía.
2. Pulse el botón GAME hasta encontrar el juego deseado o
pulse cualquiera de los botones de selección rápida.
3. Pulse el botón DOUBLE (opcional) para iniciar o cerrar en
dobles o cerrar en dobles y triples (Master out, solo en los juegos
301 a 901). Más información en la sección de reglas del juego.
4. Pulse el botón PLAYER para seleccionar el número de
jugadores (1, 2… 16). Por defecto, los juegos vienen
configurados para dos jugadores. También se puede seleccionar
la opción de Partida virtual mediante el botón CYBERMATCH.
5. Pulse el botón START/HOLD (rojo) para activar el juego y
comenzar a jugar.
6. Tire los dardos: tras una tirada de 3 dardos, sonará la orden
«Retirar dardos» y la puntuación se iluminará. Es el momento de
retirar los dardos sin que la puntuación electrónica se vea
afectada. Tras retirar todos los dardos del tablero, pulse el botón
START para dar paso al siguiente jugador. Una orden sonora
indicará a qué jugador le toca. Además, el indicador de jugador
se iluminará para mostrar qué jugador tiene el turno.
El 301 (G01)
Este juego consiste en restar la puntuación de cada dardo al
número de salida (301) hasta que el jugador se queden
exactamente a cero puntos. Si un jugador se pasa de los cero
puntos, se considera como un fallo y recupera la puntuación que
tenía antes de ese turno. A modo de ejemplo, si un jugador
necesita 32 puntos para acabar la partida y marca 20, 8 y 10 (38
en total), volverá a tener 32 puntos en la siguiente ronda.
Durante la partida, se puede elegir la opción «Double in/Double
out» (el «Double out» es la práctica más utilizada).
• Double in: hay que marcar un doble antes de poder empezar a
restar puntos.
Dicho de otro modo, el jugador no empieza a marcar puntos
hasta que no consiga hacer un doble.
• Double out: hay que marcar un doble para terminar la partida,
por tanto, se necesita un número par para acabar la partida.
• Double in y Double out: cada jugador necesita marcar un doble
para empezar a puntuar y otro para terminar la partida.
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• Cierre en doble y triple: se requiere un doble o triple para
terminar la partida.
Opción de Posibilidades (solo en juegos «01»)
Esta diana electrónica tiene una opción especial para ver
Posibilidades. Cuando un jugador necesita menos de 160 para
llegar a cero, se activa la opción de cálculo. El jugador puede
pulsar el botón DART OUT para ver cuántos dardos necesita tirar
para terminar el juego (para llegar exactamente a cero). Los
dobles y triples se indican con 2 o 3 rayas a la izquierda de cada
número respectivamente.
El CRICKET (G02)
El objetivo del Cricket consiste en cerrar todos los números
apropiados antes que el contrario y alcanzar, al mismo tiempo,
una mayor puntuación que el adversario.
Se utilizan únicamente los números del 15 al 20 y el blanco
(dentro y fuera). Cada jugador ha de hacer diana tres veces en
un segmento para «abrirlo» y poder empezar a sumar puntos. El
jugador obtiene el número de puntos del segmento abierto cada
vez que atine con el dardo en él, a condición de que su
adversario no haya cerrado ese segmento. Acertar en la corona
doble cuenta como dos tiros y en la corona triple como tres tiros.
Los números se pueden abrir o cerrar en cualquier orden. Un
número se cierra cuando los demás jugadores aciertan tres
veces en el segmento abierto. Una vez que se cierre un número,
ningún jugador podrá volver a marcar en él durante el resto de la
partida.
Ganador: quien sea el primero en cerrar todos los números y
consiga la mayor puntuación será declarado ganador. Si un
jugador cierra todos los números pero no ha conseguido la
puntuación más alta, tendrá que seguir marcando en los números
abiertos. Si este mismo jugador no lograr recuperar los puntos
que le falten antes de que sus adversarios cierren todos los
números, no ganará la partida. La partida continuará hasta que
se cierren todos los segmentos y ganará quien haya logrado el
mayor número de puntos.
JUEGO 2-1: CRICKET SIN PUNTUACIÓN
(Pulse el botón SELECT cuando se muestre Cricket). Se aplican
las mismas reglas que en el Cricket normal, pero no se anota
puntuación. En esta versión, el objetivo es simplemente ser el
primero en cerrar todos los números apropiados (del 15 a 20 y la
diana). Observación: en los modelos LCD, el cricket y el cricket
sin puntuación son juegos individuales, pero en los modelos LED
es un único juego.
Pantalla de puntuaciones de cricket:
Esta diana utiliza un marcador que registra el estado del
segmento de cada jugador durante la partida de cricket. La
exclusiva pantalla de puntuaciones de cricket de torneo de esta
diana utiliza los caracteres tradicionales X y O para registrar las
puntuaciones. Cuando se selecciona Cricket, las luces del
marcador del cricket están apagadas y se iluminarán cuando se
puntúe. Hay 3 luces independientes con cada número (del 15 al
20 y diana). Durante la partida, una de las luces se encenderá
cuando el dardo alcance un segmento. Si se cae en un doble o
triple de un número activo, se encenderán 2 o 3 luces
respectivamente.
SCRAM (G03) (2 jugadores solamente)
Este juego es una variante del Cricket. La partida se juega en dos
rondas. En cada ronda, los jugadores tienen un objetivo diferente.
En la primera ronda, el jugador 1 tiene que intentar «cerrar»
(lograr tres aciertos en cada número: del 15 al 20 y la diana).
Durante este tiempo, el jugador 2 intenta conseguir tantos puntos
como pueda en los números que el otro jugador no haya cerrado
todavía. La primera ronda finaliza cuando el jugador 1 cierre
todos lo números. En la segunda ronda, se invierten los papeles.
El jugador 2 tratará de cerrar todos los números mientras que el 1
se dedique a acumular puntos.
El ganador será aquel que obtenga mayor puntuación.
CUT-THROAT CRICKET (G04)
Mismas reglas que el Cricket estándar, pero los puntos se
añaden al total de los adversarios solo cuando se comienza a
puntuar. El objetivo consiste en acabar con el menor número de
puntos.
JUEGO 5: CRICKET INGLÉS (solo para 2 jugadores)
Este juego es una variante del cricket que requiere tiros muy
precisos. El juego consta de dos rondas en las que los jugadores
tienen objetivos diferentes. Durante la primera ronda, el jugador 2
intenta hacer diana con el objetivo de conseguir 9 para completar
la ronda. Una doble diana (centro rojo) cuenta como dos aciertos.
Los tiros que no den en la diana se contabilizarán en el total del
jugador 1. Por ejemplo, si el jugador 2 tira un 20, una sola diana y
un 7 durante su turno, se le descontará una diana de las 9
necesarias y el jugador 1 recibirá 27 puntos. El jugador 2 deberá
demostrar que sabe dar en la diana.
Mientras, el jugador 1 intentará conseguir tantos puntos como le
sea posible durante la primera ronda. Los dobles y triples
multiplican su valor por 2 y 3 respectivamente. No obstante, para
conseguir puntos, el jugador 1 deberá conseguir más de 40
puntos en cada turno (3 tiradas) para acumular más puntos que
el jugador 2 y solo se contabilizarán los puntos por encima de 40.
El jugador 1 también debe demostrar que sabe tirar y deberá
evitar la diana durante la primera ronda ya que, si hace diana,
esta contará en las 9 que necesita el jugador 2. Cuando el
jugador 2 consiga sus 9 dianas, comenzará la segunda ronda y
los jugadores se intercambiarán los papeles.
JUEGO 6: CRICKET AVANZADO
Esta versión difícil del cricket está pensada para jugadores
avezados, que deben cerrar los segmentos (20, 19, 18, 17, 16,
15 y diana) solo con triples y dobles. En este desafiante juego,
los segmentos de dobles solo multiplican por 1 y los triples por 2.
La diana puntúa igual que en el cricket normal. El primer jugador
que cierre los números con mayor puntuación será el ganador.
JUEGO 7: SHOOTER
Este desafiante juego pone a prueba la habilidad de los
jugadores para «agrupar» dardos en un segmento durante cada
ronda. Al inicio de cada ronda, la máquina seleccionará
aleatoriamente el segmento al que los jugadores deberán
apuntar, que se indicará en la pantalla mediante un número
iluminado.
Las puntuaciones van así:
Segmento simple= 1 punto
Segmento doble= 2 puntos
Segmento triple= 3 puntos
Diana simple= 4 puntos.
Cuando la máquina selecciona la diana doble, la diana exterior
vale 2 puntos y la interior 4 puntos. El jugador con más puntos al
final de las rondas será el ganador. Observación: el número de
rondas se puede ajustar.
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JUEGO 8: GRAN SEIS
Este juego permite a los jugadores desafiar a sus oponentes para
que tiren al objetivo que les elijan. Se parece al popular juego
CABALLO de baloncesto, aunque los jugadores deben ganar la
oportunidad de elegir el siguiente objetivo para su oponente
acertando primero en el objetivo actual.
El 6 simple es el primer objetivo que hay que alcanzar al inicio del
juego. Antes de que comience el juego, los jugadores deben
establecer cuántas vidas se usarán mediante el botón SELECT.
Entre las tres tiradas, el jugador 1 debe acertar en un 6 para
salvar la vida. Tras alcanzar este objetivo, el siguiente dardo que
se tire determinará el objetivo del oponente. Si el jugador 1 no
acierta en el objetivo actual con 3 dardos, perderá una vida y la
oportunidad de determinar el siguiente objetivo del jugador 2. El
jugador 2 intentará acertar en el 6 simple que el jugador 1 falló y,
si lo consigue, podrá determinar el segmento de la siguiente
ronda. En este juego, los sectores simples, dobles y triples son
objetivos independientes.
El objetivo del juego es provocar que el oponente pierda vidas
seleccionando para él objetivos difíciles, como la diana doble o el
triple 20. Ganará el último jugador al que le quede alguna vida.
Observación: el número de vidas se puede ajustar.
JUEGO 9: OVERS
El objetivo de este juego es simplemente puntuar más («over»)
que la puntuación propia obtenida con los tres dardos anteriores.
Antes de iniciar el juego, los jugadores escogen la cantidad de
vidas que se usarán mediante el botón SELECT. Cuando un
jugador no puntúa por encima de su total de los tres dardos
anteriores, pierde una vida. Si el jugador iguala el total anterior,
también perderá una vida. La pantalla LED de la derecha se
iluminará una vez por cada vida perdida. El último jugador al que
le queden vidas será el ganador. Observación: el número de
vidas se puede ajustar.
JUEGO 10: UNDERS
Este juego consiste en lo contrario que el Overs. Los jugadores
deben puntuar menos («Under») que su total de los tres dardos
anteriores. El juego comienza con 180 (el total más elevado) y,
cuando el jugador consigue más puntos que en su total anterior,
pierde una vida. Los dardos que acierten fuera de la zona de
puntuación, incluidos los rebotes, se penalizarán añadiendo al
total 60 puntos, que se añadirán al final de la ronda, cuando se
pulse el botón START/HOLD. El último jugador al que le queden
vidas será el ganador. Observación: el número de vidas se puede
ajustar.
COUNT-UP (G11)
El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en
alcanzar un total de puntos determinado (400 , 500, …). Ese
total de puntos debe especificarse cuando se selecciona el juego.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
JUEGO 12: HIGH SCORE
Las reglas de este juego competitivo son sencillas: para ganar,
hay que conseguir el mayor número de puntos posible en tres
rondas (nueve dardos). Los dobles y triples multiplican el valor de
su segmento por 2 y 3 respectivamente. El número de rondas se
puede ajustar.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Cada jugador intenta acertar en cada número (del 1 al 20) y en la
diana, en ese orden. Cada jugador tira tres dardos en cada
ronda. Si el dardo atina en el número que le corresponde, hay
que acertar en el número siguiente y por orden. Gana el primer
jugador que llegue al número 20.
La pantalla indicará en qué segmento hay que acertar con el
dardo.
En este juego se pueden determinar varios grados de dificultad.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
ROUND-THE-CLOCK 5 El juego empieza en el segmento 5
ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - El juego empieza en el doble 5
ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - El juego empieza en el triple 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
En este juego, sabrá quiénes son sus verdaderos amigos. Se
puede jugar a partir de dos jugadores. Al principio de la partida,
cada jugador debe seleccionar su número tirando un dardo. En la
pantalla aparecerá «SEL» en ese lugar. El número que atine será
el que le corresponda al jugador durante el resto de la partida.
Dos jugadores no pueden tener el mismo número. Cuando cada
jugador tenga su número, empieza el juego.
El primer objetivo consiste en convertirse en el «asesino»
alcanzando el segmento doble de su número. El jugador que
alcance el doble será el «asesino» el resto de la partida. A partir
de entonces, el objetivo consistirá en «matar» a los adversarios
alcanzando su número de segmento hasta que pierdan todas las
«vidas». Ganará el último que se quede con vida.
Observación: el número de vidas se puede ajustar. Además, para
los que busquen un desafío, hay tres ajustes de dificultad
adicionales: Dobles con 3 vidas, dobles con 5 vidas y dobles con
7 vidas. En estos juegos, solo se puede acabar con los
oponentes consiguiendo dobles en su segmento.
DOUBLE DOWN (G15)
Cada jugador empieza la partida con 40 puntos. El objetivo
consiste en acertar tantas veces como sea posible en el
segmento de la ronda en curso. En la primera ronda, el jugador
tiene que acertar en el segmento 15. Si no acierta ninguna de las
veces, su puntuación se divide en dos. Si acierta alguna vez,
cada 15 se añade al total de puntos inicial.
Los segmentos tienen que alcanzarse en este orden:
Gana el jugador que haya obtenido el mayor número de puntos.
D : Cualquier doble
T : Cualquier triple
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Las reglas de este juego son similares al Double Down, pero con
algunas excepciones.
1) En vez de partir de 15 a 20 y diana, el orden es al revés.
2) Incluye una ronda suplementaria, la «ronda 41», en la que
hay que marcar un total de 41 puntos en una ronda (20, 20, 1; 19,
19, 3; D10, D10, 1, etc.).
ALL FIVES (G17)
En cada tirada, los jugadores tienen que marcar un total divisible
por cinco. Cada acierto en el cinco cuenta como un punto. Por
21
ejemplo: 10 + 10 + 5 = 25. Teniendo en cuenta que 25 es
divisible por 5 cincos, el jugador marca 5 puntos (5 × 5 = 25).
Si un jugador tira tres dardos y suma un total que no se puede
dividir entre cinco, no se anota ningún punto. Además, el último
dardo de cada ronda debe caer en un segmento. Si un jugador
tira el tercer dardo y no acierta en la diana, no se anota ningún
punto aunque el total de los dos primeros dardos sea divisible por
cinco. De esta forma, el jugador no se verá tentado a «fallar» si el
resultado de los dos primeros dardos es bueno. Gana el primer
jugador que sume 51 «cincos». La pantalla de LCD conservará
los totales en memoria.
LE SHANGHAI (G18)
Cada jugador tiene que acertar en todos los números de la diana,
del 1 al 20 y por orden. Los jugadores empiezan en el número 1 y
tiran tres dardos. El objetivo consiste en marcar el mayor número
posible de puntos en cada tirada. Los dobles y triples cuentan en
el resultado. Gana el jugador que consiga la puntuación más alta
después de haber completado los veinte sectores.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
SHANGHAI 5 -
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
— El juego empieza en el segmento 5 ; 10 ; 15
Además, hemos añadido el Súper Shanghái como opción de
dificultad. El funcionamiento de este juego es exactamente igual
a la explicación anterior, excepto en que los dobles y triples
deben alcanzarse como se especifica en la pantalla LED.
Los ajustes de dificultad ajustable del Súper Shanghái incluyen
las siguientes opciones:
SÚPER SHANGHÁI 5: el juego comienza en el segmento 5.
SÚPER SHANGHÁI 10: el juego comienza en el segmento 10.
SÚPER SHANGHÁI 15: el juego comienza en el segmento 15
LE GOLF (G19)
El objetivo consiste en terminar con la puntuación más baja
posible. El objetivo del campeonato consiste en acertar tres
veces en cada segmento (agujero) del 1 al 18.
Hay que sumar tres aciertos en cada segmento para poder pasar
al siguiente. Un segmento se puede terminar si se acierta un
triple en un solo tiro.
El jugador activo seguirá tirando dardos hasta que consiga
acertar tres veces en el segmento en curso. La máquina emitirá
un aviso sonoro para anunciar a qué jugador le toca tirar.
FOOTBALL (G20)
El objetivo del juego consiste en atravesar todo el «terreno» de la
diana atinando en los segmentos uno a uno.
Antes de nada, hay que seleccionar el «terreno de juego» de
cada jugador. Para esto, cada jugador tira un dardo o pulsa
manualmente en un segmento de la diana. El segmento
seleccionado será el punto de partida para atravesar la diana y
acabar directamente en el otro lado: hay que acertar en 11
segmentos. La pantalla de LCD conserva el rastro del progreso e
indica en qué segmento habrá que lanzar en el siguiente turno.
.
JUEGO 21: BÉISBOL
Esta versión del béisbol para dardos requiere una gran habilidad.
Como ocurre en el juego real, una partida completa consta de 9
entradas. Cada jugador tira 3 dardos por entrada. El tablero se
distribuye como se muestra en el diagrama.
Segmento Resultado
Segmentos simples Simple, primera base
Segmento de dobles Doble, segunda base
Segmentos de triples Triple, tercera base
Diana Home Run (solo con el
tercer dardo de cada ronda)
El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de
carreras en cada entrada. El jugador con más carreras al final de
la partida será el ganador.
STEEPLECHASE (G22)
El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en
acabar la «carrera» y ser el primero en completar la «pista». La
pista empieza en el segmento 20 y gira en el sentido de las
agujas del reloj alrededor de la pista hasta el segmento 5 y se
termina en la diana. ¡Así de sencillo! Cabe recordar que hay que
alcanzar el simple interior de cada número para atravesar el
recorrido. Se trata de la zona comprendida entre la diana y la
corona de triple. Como en una carrera de obstáculos de verdad,
habrá que saltar algunos a lo largo del recorrido. Habrá cuatro
vallas en los siguientes lugares:
· 1.ª valla Triple 13 · 2.ª valla Triple 17
· 3.ª valla Triple 8 · 4.ª valla Triple 5
Ganará el primer jugador que termine el recorrido y alcance la
diana.
BOWLING (G23)
Cada jugador tiene que seleccionar su «pista», o bien tirando un
dardo, o bien manualmente pulsando en el segmento que quiera.
Una vez que se seleccione la pista, quedan dos dardos
para anotar tantos (o tirar bolos). Cada
segmento de la «pista» de cada jugador vale un determinado
número de bolos:
Segmento Puntuación
Doble 9 bolos
22
Simple exterior 3 bolos
Triple 10 bolos
Simple interior 7 bolos
Este juego tiene varias reglas:
1. En esta versión de los bolos, la puntuación perfecta es de 200.
2. No se puede dar en el mismo segmento de simples dos veces
en la misma tirada (ronda). El segundo acierto contará como cero
puntos. Consejo: intentar acertar en todos los simples para
conseguir 10 puntos en la tirada.
3. Se pueden conseguir 20 puntos por tirada al acertar dos veces
en el segmento triple.
4. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo
también y el tercero en cualquier segmento, se consiguen 10
bolos (puntos) en esta ronda.
5. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en
un segmento simple exterior o interior y el tercero en un
segmento doble, se consiguen 9 puntos en esta ronda.
6. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en
uno triple y el tercero en uno doble, se consiguen 19 puntos en
total.
JUEGO 24: RALLY
Este juego es similar a las carreras de vallas, pero se puede
elegir qué «circuito de carreras». Se pueden colocar tantos
obstáculos como se deseen y el circuito debe tener 20 largos.
Antes del inicio del juego, la pantalla LED pedirá que se
seleccione la ruta (SEL). Los jugadores deberán alternar la
selección de segmentos pulsando el segmento específico de su
elección. Observación: hay que acertar en el segmento exacto
que se haya seleccionado para poder avanzar durante la carrera.
Cuando se elige el segmento simple de 20 interior, hay que
acertar en esa zona durante la carrera. La pantalla LED indicará
el simple interior con una línea junto a la parte inferior del 1 y el
simple exterior se mostrará con una línea junto a la parte superior
del 1.
Los obstáculos suelen incluir acertar en un número difícil antes
de continuar con la carrera. De nuevo, la ruta puede ser todo lo
fácil o difícil que se desee y puede situarse en cualquier parte del
tablero. Tras seleccionar la ruta, pulse el botón START para
comenzar la carrera. El primer jugador que complete la ruta será
el ganador.
SHOVE A PENNY (G25)
Solo se utilizarán los números del 15 al 20 y la diana. Los simples
valen 1 punto, los dobles 2 puntos y los triples, 3 puntos. Cada
jugador tiene que acertar en los números en orden y marcar 3
puntos en cada segmento para poder pasar al siguiente. Si un
jugador marca más de 3 puntos en un mismo número, los puntos
sobrantes se atribuirán al jugador siguiente. Gana el primer
jugador que marque 3 puntos en todos los segmentos (15 a 20 y
diana).
NINE-DART CENTURY (G26)
El objetivo de este juego consiste en intentar marcar 100 puntos,
o acercarse lo más posible, en tres rondas (9 dardos). Si se
superan los 100 puntos, el jugador se declara perdedor a menos
que todos los jugadores también se pasen. En este caso, ganará
el jugador que más se acerque a los 100 puntos (el que menos
se haya pasado de los 100 puntos).
JUEGO 27: VERDE CONTRA ROJO (solo 2 jugadores)
Este juego es una carrera contra el tablero en la que se alcanza
la victoria acertando en dobles y triples. El jugador 1 es el verde y
el 2 el rojo. El jugador 1 solo tira a los dobles y triples de color
verde en el sentido de las agujas del reloj y el jugador 2 empieza
en el 20 y se mueve en el sentido contrario a las agujas del reloj
en busca de los segmentos rojos (la pantalla de puntuación
temporal indicará a qué segmento toca tirar). Observación: en
una ronda no se puede puntuar más de un doble y un triple del
mismo número. Es más, si se acierta en el número incorrecto (del
color del oponente), se perderá esa cantidad de la puntuación,
con lo que hay que prestar atención. El jugador con más puntos
al final de la partida será el ganador.
GAME 28: LA CAZA DEL ORO
El objetivo de este juego es encontrar «oro», que se consigue por
cada 50 puntos. Solo se consigue oro si se consiguen
exactamente 50 puntos o múltiplos de 50 (100, 150, etc.) durante
la ronda. No obstante, dado que el oro nos puede volver
avariciosos, no solo se consigue oro por cada múltiplo de 50, sino
que se roba 1 a todos los demás jugadores. Por tanto, a medida
que se consigue oro, se le quita 1 a todos los demás jugadores
que tienen alguno. Se trata de un verdadero intercambio, pero el
primer jugador que consiga el total de oro seleccionado será el
ganador.
JUEGO 29: CASINO A - NIVELADO
Este juego, inspirado en el juego de los casinos, pone a prueba
su temple y habilidad para apostar puntos con el objetivo de
vencer a su adversario. El objetivo del juego es conseguir ser el
primer jugador en llegar a la puntuación total indicada. Nota:
podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego.
La diana indicará el número al que tendrá que apuntar. La
“apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador
podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40
… 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando
aparece un número en el que confían acertar. Para variar su
apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE
OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por
ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos).
La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al
comienzo de cada ronda.
Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en el sector del
número indicado. Si acierta en el sector de puntuación sencilla en
el primer lanzamiento, será de “prueba” y no puntuará. Sin
embargo, si acierta en el sector correcto de puntuación doble o
triple en el primer lanzamiento, contará como 1x y 2x de su
apuesta, respectivamente. Los siguientes dos dardos de su ronda
contarán como 1x, 2x y 3x de su apuesta para sencillo, doble o
triple. La visualización de puntuación del sector se iluminará para
indicar el número de aciertos que haya registrado. Si no
consiguiera acertar en el sector activo de una ronda, le costará el
valor de la apuesta que haya seleccionado al comienzo de la
ronda. El primer jugador en conseguir la puntuación total indicada
será el ganador.
JUEGO 30: CASINO B - DIRECTO
Este juego, aunque similar al Casino A, ha añadido un elemento
de juego. De nuevo, el objetivo del juego es ser el primero en
alcanzar la puntuación total indicada. Nota: podrá ajustar la
puntuación total de finalización de juego.
La diana indicará el número al que tendrá que apuntar. La
“apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador
podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40
… 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando
23
aparece un número en el que confían acertar. Para variar su
apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE
OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por
ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos).
La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al
comienzo de cada ronda.
Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en el sector del
número indicado. Si acierta en el sector de puntuación sencilla en
el primer lanzamiento, será de “prueba” y no puntuará. Sin
embargo, si acierta en el sector correcto de puntuación doble o
triple en el primer lanzamiento, contará como 1x y 2x de su
apuesta, respectivamente. Aquí será donde entra en juego el
nuevo elemento. En lugar de lanzar apuntando al mismo sector
en cada ronda, su secuencia abarcará toda la zona objetivo. Por
ejemplo, si el display indicara el lanzamiento al sector 1, usted
intentará acertar en el sector 1, seguido de una lanzamiento que
haga diana y un tercero que vaya dirigido al 19. La visualización
temporal de puntuación indicará el sector al que tendrá que
apuntar después de cada lanzamiento.
Los siguientes dos dardos de su ronda contarán como 1x, 2x y 3x
de su apuesta para sencillo, doble o triple (el sector central de la
diana no tiene puntuación triple). La visualización de puntuación
del sector se iluminará para indicar el número de aciertos que
haya registrado. Si no consiguiera acertar en el sector activo de
una ronda, le costará el valor de la apuesta que haya
seleccionado al comienzo de la ronda. El primer jugador en
conseguir la puntuación total indicada será el ganador.
JUEGO 31: CASINO C - 3 ESTRELLAS
Esta versión de Casino es muy complicada, ya que necesitará
acertar al menos 3 veces en el sector activo durante cada ronda
para conseguir puntos. De nuevo, el objetivo del juego es ser el
primero en alcanzar la puntuación total indicada. Nota: podrá
ajustar la puntuación total de finalización de juego.
Solo los sectores del 15 al 20 y la diana central estarán activos
en este juego. La visualización de puntuación del sector se
iluminará al comienzo de cada ronda. La “apuesta”
predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador podrá
subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40 … 90
puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando
aparece un número en el que confían acertar. Para variar su
apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE
OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por
ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos).
La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al
comienzo de cada ronda.
Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en un sector activo
(15 - 20 y diana) 3 veces o hacer un triple “abrirá’ el sector para
puntuar y el jugador recibirá 3 veces el valor de su apuesta. Los
dobles y triples cuentan como 2 y 3 aciertos, respectivamente. Si
no consiguiera acertar en un segmento 3 veces, eso hará perder
el valor de la apuesta del jugador. Además, los aciertos dentro de
los sectores no se guardarán para la ronda siguiente. El primer
jugador en conseguir la puntuación total indicada será el
ganador.
GAME 32: ELIMINACIÓN
El objetivo del juego es “Eliminar” a sus adversarios. Las reglas
son muy sencillas. Cada jugador deberá conseguir una
puntuación más alta con los 3 dardos que el oponente antes que
él. Cada jugador comenzará el juego con 3 vidas. Si un jugador
no consiguiera una puntuación mayor a la del jugador anterior,
perderá una vida. Una puntuación igual también supondrá la
pérdida de una vida. El ganador será el último jugador al que le
quede alguna vida. Nota: podrá ajustar el número de vidas.
GAME 33: HERRADURAS
Este juego de 2 jugadores utiliza solo los sectores 20 y 3 para
representar el foso de lanzamiento de herraduras. El Jugador 1
lanzará tratando de acertar en el sector 20, y el Jugador 2 en el
3. La puntuación se acumulará cada ronda. El primer jugador en
alcanzar los 15 puntos será el ganador.
El sistema de puntuación es el siguiente:
TRIPLE ANILLA = Ringer 3 puntos
SECTOR ÚNICO INTERIOR (Triángulo) = 1 punto
DOBLE ANILLA= Leaner 2 puntos
SECTOR ÚNICO EXTERIOR (Rectángulo) = 0 puntos
Las puntuaciones solo contarán para el jugador o el equipo con
más puntos en cada ronda. Por ejemplo, si el jugador 1 consigue
3 puntos y el jugador 2, 1 punto, solo al jugador 1 se le
concederán 3 puntos en esa ronda. Las rondas continuarán hasta
que se consigan 15 puntos. Nota: podrá ajustar la puntuación
total de finalización de juego.
Mantenimiento de la diana electrónica
1. No utilizar nunca dardos de punta metálica en esta diana.
2. No tirar los dardos con demasiada fuerza porque se pueden
romper las puntas de los dardos y desgastar la diana en exceso.
3. Girar los dardos en el sentido de las agujas del reloj para
quitarlos de la diana.
4. Utilice únicamente el adaptador de corriente alterna que viene
con la diana. Un adaptador no adecuado podría provocar una
descarga y daños en los circuitos electrónicos.
5.No derrame líquidos sobre la diana. No utilice productos de
limpieza en aerosol o que contengan amoníaco u otros productos
químicos agresivos, ya que podrían provocar daños.
Observaciones importantes
Segmento bloqueado
Un segmento se puede bloquear si un dardo queda atascado en
la zona que separa dos segmentos. Si esto ocurre, la partida se
suspende y la pantalla de LCD indicará el número de segmento
que ha quedado atascado.
Basta con quitar el dardo o la punta rota del segmento para
liberar el segmento. Si el problema persiste, intente mover el
segmento hasta que se desbloquee. La partida se retomará en
donde se había quedado.
Puntas rotas
Puede ocurrir que una punta se rompa y quede atascada en un
segmento. Trate de quitarla con unas tenazas o unas pinzas
agarrando el extremo que sobresalga para sacarla del segmento.
Si no es posible, puede intentar quitar la punta por detrás del
segmento. Utilice un clavo más pequeño que el agujero y empuje
suavemente de la punta hasta que se caiga por el otro lado.
Tenga cuidado con no empujar demasiado fuerte porque podría
dañar los circuitos que están por detrás del segmento.
No se preocupe si se rompen algunas puntas. Suele ocurrir
cuando se juega con dardos que tienen la punta flexible. La diana
se suministra con un lote de puntas de repuesto para que pueda
jugar durante bastante tiempo sin preocupaciones. Cuando tenga
que cambiar una punta, compruebe que sea el mismo tipo de
punta que los que se suministran con este juego de dardos.
Dardos
En esta diana, se recomienda no utilizar dardos que superen los
17 gramos. Los dardos incluidos en esta diana pesan 8 gramos y
van equipados con puntas flexibles estándar. Encontrará puntas
de repuesto en la mayoría de tiendas donde se venden dardos y
dianas.
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En las dianas electrónicas, siempre es preferible utilizar puntas
flexibles para los dardos.
Limpieza del juego de dardos electrónico
Se recomienda quitar el polvo de la caja con frecuencia con un
paño húmedo. Si es necesario, se puede utilizar un detergente
suave. Se prohíbe el uso de detergentes abrasivos o con
amoníaco que pueden dañar la máquina. Evite derramar líquido
en la zona de la diana porque los daños ocasionados podrían ser
irreversibles y no estar cubiertos por la garantía.

Transcripción de documentos

ED510 EN : FR : ES : DE : IT : NL : PT : PL : HU : RU : RO : SK : CS : SV : BG : TR : HR : Electronic Dartboard Jeu de fléchettes électronique Juego de dardos electrónico Elektronisches Dartspiel Gioco delle freccette elettronico Elektronisch dartspel Jogo de dardos eletrónico Elektroniczny zestaw do gry w darta Elektronikus darts játék Электронный Дартс Darts electronic Elektronické šípky Sada elektronických šipek Elektronisk piltavla Електронна игра със стрелички Elektronik dart oyunu Elektronska pikado ploča - Owner’s Manual and Game Instructions Manuel d’utilisation, Règles du jeu Manual de instrucciones y reglas del juego Gebrauchsanleitung, Spielregeln, Manuale d’uso, Regole del gioco Gebruiksaanwijzing, Spelregels Manual de instruções, Regras do jogo Instrukcja obsługi, zasady gry Használati útmutató, játékszabályok Инструкция по эксплуатации, Правила игры Manual de utilizare, Regulile jocului Užívateľská príručka, Pravidlá hry Návod k použití, Pravidla hry Bruksanvisning, Spelregler Ръководство за употреба, Правила на играта Kullanım Kılavuzu, Oyunun Kuralları Priručnik za korisnika, I Upute za giru ZH : 电子飞镖游戏套装 電子飛鏢遊戲套裝 전자 다트보드 - 使用手册,游戏规则 使用手冊,遊戲規則 사용 설명서, 게임 규칙 ZT : KO : AR : - 1 ES Instalación Funciones de la diana Botón/interruptor POWER: se encuentra en la esquina inferior derecha del lateral de la diana. Conviene comprobar que el adaptador de corriente esté conectado a la clavija del lateral derecho de la diana o que el aparato tenga pilas. Pulse el interruptor POWER para encender o apagar el juego. Botón START/HOLD: este botón multifunción se usa para:  INICIAR la partida cuando se hayan seleccionado todas las opciones.  BLOQUEAR la diana entre rondas para que los jugadores puedan retirar los dardos. Botón GAME GUARD: tras pulsar el botón START e iniciar la partida, se puede activar la función de PROTECCIÓN DE LA PARTIDA. Cuando se pulsa este botón, se bloquean todas las teclas, por lo que, cuando la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA está activada, si un dardo golpea un botón, la partida no se verá interrumpida. Para desactivar la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA, solo hay que pulsar el botón de nuevo. Botón BOUNCE OUT: antes de comenzar la partida, se puede decidir si se cuentan o no los dardos que caigan del tablero (que «reboten»). En caso negativo, hay que pulsar el botón BOUNCE OUT justo después de un rebote para restar esos puntos. Botón DART-OUT/SCORE: la opción de POSIBILIDADES solo funciona con los juegos «01» (301, 401, etc.). Cuando la puntuación de un jugador es inferior a 160, puede pulsar el botón DART OUT para que el tablero le ofrezca sugerencias sobre los 3 dardos que necesita para terminar la partida. Observación: las puntuaciones dobles y triples se indican con 2 y 3 rayas a la izquierda del número, respectivamente. La opción de SCORE permite al jugador consultar su puntuación si no está visible en ese momento. Botón SOUND: el volumen del sonido se puede regular entre los niveles de 0 a 7 (8 niveles). Botón DOUBLE/MISS: este botón se usa para activar las opciones de inicio y cierre de dobles y de cierre en dobles y triples en los juegos «01». Esta función solo se puede utilizar en los juegos 301, 401, etc. Observación: la opción DOBLE no está disponible en todos los modelos. La opción de MISS funciona en todos los juegos. Pulse el botón para registrar un dardo «fallido». Se puede utilizar esta opción cuando el dardo cae fuera de la zona de puntuación para que la máquina contabilice ese dardo. Botón PLAYER/PAGE: este botón se usa al inicio de cada partida para seleccionar el número de jugadores. Además, este botón permite a los jugadores ver las puntuaciones de los demás si estas no están visibles en la pantalla. La diana LCD registra las puntuaciones de un máximo de 8 jugadores o de 4 parejas. La diana LED registra las puntuaciones de un máximo de 16 jugadores o de 8 parejas. Botón GAME: se pulsa para examinar el menú en la pantalla y seleccionar una partida. Botón SELECT: se pulsa para seleccionar los ajustes de dificultad de los juegos. Muchos juegos contienen varias opciones de dificultad a las que se puede acceder mediante este botón. Botón RESET: se usa para poner la pantalla a cero y reiniciar la diana. CYBERMATCH - Juega contra el ordenador. Mantenga pulsado para desplazarse a través de cinco niveles diferentes." Niveles Cybermatch: Nivel 1 (C1) Profesional (C2) Experto (C3) Avanzado (C4) Intermediario (C5) Principiante Cuando comience la partida: El jugador «humano» empieza. Después de la primera tirada, retire los dardos de la diana, pulse START y PASE al siguiente jugador (CyberMatch). Compruebe que la puntuación del adversario CyberMatch aparezca en pantalla. El segmento al que debe acertar el adversario CyberMatch aparece indicado en la pantalla activa de la diana (el piloto indicador de intento parpadea). Después, la pantalla de puntuación indicará en qué segmento ha marcado de verdad el adversario CyberMatch (el piloto de resultado parpadeará). Una vez que el adversario CyberMatch termine su ronda, la diana volverá a ponerse automáticamente a cero para el jugador «humano». La partida continuará hasta que gane uno de los jugadores. ¡Buena suerte! Funcionamiento de la diana electrónica 1. Pulse el botón POWER o situé el interruptor en la posición de encendido (|) para activar la diana. Mientras la pantalla arranca, sonará una breve melodía. 2. Pulse el botón GAME hasta encontrar el juego deseado o pulse cualquiera de los botones de selección rápida. 3. Pulse el botón DOUBLE (opcional) para iniciar o cerrar en dobles o cerrar en dobles y triples (Master out, solo en los juegos 301 a 901). Más información en la sección de reglas del juego. 4. Pulse el botón PLAYER para seleccionar el número de jugadores (1, 2… 16). Por defecto, los juegos vienen configurados para dos jugadores. También se puede seleccionar la opción de Partida virtual mediante el botón CYBERMATCH. 5. Pulse el botón START/HOLD (rojo) para activar el juego y comenzar a jugar. 6. Tire los dardos: tras una tirada de 3 dardos, sonará la orden «Retirar dardos» y la puntuación se iluminará. Es el momento de retirar los dardos sin que la puntuación electrónica se vea afectada. Tras retirar todos los dardos del tablero, pulse el botón START para dar paso al siguiente jugador. Una orden sonora indicará a qué jugador le toca. Además, el indicador de jugador se iluminará para mostrar qué jugador tiene el turno. El 301 (G01) Este juego consiste en restar la puntuación de cada dardo al número de salida (301) hasta que el jugador se queden exactamente a cero puntos. Si un jugador se pasa de los cero puntos, se considera como un fallo y recupera la puntuación que tenía antes de ese turno. A modo de ejemplo, si un jugador necesita 32 puntos para acabar la partida y marca 20, 8 y 10 (38 en total), volverá a tener 32 puntos en la siguiente ronda. Durante la partida, se puede elegir la opción «Double in/Double out» (el «Double out» es la práctica más utilizada). • Double in: hay que marcar un doble antes de poder empezar a restar puntos. Dicho de otro modo, el jugador no empieza a marcar puntos hasta que no consiga hacer un doble. • Double out: hay que marcar un doble para terminar la partida, por tanto, se necesita un número par para acabar la partida. • Double in y Double out: cada jugador necesita marcar un doble para empezar a puntuar y otro para terminar la partida. 18 • Cierre en doble y triple: se requiere un doble o triple para terminar la partida. triple de un número activo, se encenderán 2 o 3 luces respectivamente. Opción de Posibilidades (solo en juegos «01») Esta diana electrónica tiene una opción especial para ver Posibilidades. Cuando un jugador necesita menos de 160 para llegar a cero, se activa la opción de cálculo. El jugador puede pulsar el botón DART OUT para ver cuántos dardos necesita tirar para terminar el juego (para llegar exactamente a cero). Los dobles y triples se indican con 2 o 3 rayas a la izquierda de cada número respectivamente. SCRAM (G03) (2 jugadores solamente) El CRICKET (G02) El objetivo del Cricket consiste en cerrar todos los números apropiados antes que el contrario y alcanzar, al mismo tiempo, una mayor puntuación que el adversario. Se utilizan únicamente los números del 15 al 20 y el blanco (dentro y fuera). Cada jugador ha de hacer diana tres veces en un segmento para «abrirlo» y poder empezar a sumar puntos. El jugador obtiene el número de puntos del segmento abierto cada vez que atine con el dardo en él, a condición de que su adversario no haya cerrado ese segmento. Acertar en la corona doble cuenta como dos tiros y en la corona triple como tres tiros. Los números se pueden abrir o cerrar en cualquier orden. Un número se cierra cuando los demás jugadores aciertan tres veces en el segmento abierto. Una vez que se cierre un número, ningún jugador podrá volver a marcar en él durante el resto de la partida. Ganador: quien sea el primero en cerrar todos los números y consiga la mayor puntuación será declarado ganador. Si un jugador cierra todos los números pero no ha conseguido la puntuación más alta, tendrá que seguir marcando en los números abiertos. Si este mismo jugador no lograr recuperar los puntos que le falten antes de que sus adversarios cierren todos los números, no ganará la partida. La partida continuará hasta que se cierren todos los segmentos y ganará quien haya logrado el mayor número de puntos. JUEGO 2-1: CRICKET SIN PUNTUACIÓN (Pulse el botón SELECT cuando se muestre Cricket). Se aplican las mismas reglas que en el Cricket normal, pero no se anota puntuación. En esta versión, el objetivo es simplemente ser el primero en cerrar todos los números apropiados (del 15 a 20 y la diana). Observación: en los modelos LCD, el cricket y el cricket sin puntuación son juegos individuales, pero en los modelos LED es un único juego. Pantalla de puntuaciones de cricket: Este juego es una variante del Cricket. La partida se juega en dos rondas. En cada ronda, los jugadores tienen un objetivo diferente. En la primera ronda, el jugador 1 tiene que intentar «cerrar» (lograr tres aciertos en cada número: del 15 al 20 y la diana). Durante este tiempo, el jugador 2 intenta conseguir tantos puntos como pueda en los números que el otro jugador no haya cerrado todavía. La primera ronda finaliza cuando el jugador 1 cierre todos lo números. En la segunda ronda, se invierten los papeles. El jugador 2 tratará de cerrar todos los números mientras que el 1 se dedique a acumular puntos. El ganador será aquel que obtenga mayor puntuación. CUT-THROAT CRICKET (G04) Mismas reglas que el Cricket estándar, pero los puntos se añaden al total de los adversarios solo cuando se comienza a puntuar. El objetivo consiste en acabar con el menor número de puntos. JUEGO 5: CRICKET INGLÉS (solo para 2 jugadores) Este juego es una variante del cricket que requiere tiros muy precisos. El juego consta de dos rondas en las que los jugadores tienen objetivos diferentes. Durante la primera ronda, el jugador 2 intenta hacer diana con el objetivo de conseguir 9 para completar la ronda. Una doble diana (centro rojo) cuenta como dos aciertos. Los tiros que no den en la diana se contabilizarán en el total del jugador 1. Por ejemplo, si el jugador 2 tira un 20, una sola diana y un 7 durante su turno, se le descontará una diana de las 9 necesarias y el jugador 1 recibirá 27 puntos. El jugador 2 deberá demostrar que sabe dar en la diana. Mientras, el jugador 1 intentará conseguir tantos puntos como le sea posible durante la primera ronda. Los dobles y triples multiplican su valor por 2 y 3 respectivamente. No obstante, para conseguir puntos, el jugador 1 deberá conseguir más de 40 puntos en cada turno (3 tiradas) para acumular más puntos que el jugador 2 y solo se contabilizarán los puntos por encima de 40. El jugador 1 también debe demostrar que sabe tirar y deberá evitar la diana durante la primera ronda ya que, si hace diana, esta contará en las 9 que necesita el jugador 2. Cuando el jugador 2 consiga sus 9 dianas, comenzará la segunda ronda y los jugadores se intercambiarán los papeles. JUEGO 6: CRICKET AVANZADO Esta versión difícil del cricket está pensada para jugadores avezados, que deben cerrar los segmentos (20, 19, 18, 17, 16, 15 y diana) solo con triples y dobles. En este desafiante juego, los segmentos de dobles solo multiplican por 1 y los triples por 2. La diana puntúa igual que en el cricket normal. El primer jugador que cierre los números con mayor puntuación será el ganador. JUEGO 7: SHOOTER Este desafiante juego pone a prueba la habilidad de los jugadores para «agrupar» dardos en un segmento durante cada ronda. Al inicio de cada ronda, la máquina seleccionará aleatoriamente el segmento al que los jugadores deberán apuntar, que se indicará en la pantalla mediante un número iluminado. Esta diana utiliza un marcador que registra el estado del segmento de cada jugador durante la partida de cricket. La exclusiva pantalla de puntuaciones de cricket de torneo de esta diana utiliza los caracteres tradicionales X y O para registrar las puntuaciones. Cuando se selecciona Cricket, las luces del marcador del cricket están apagadas y se iluminarán cuando se puntúe. Hay 3 luces independientes con cada número (del 15 al 20 y diana). Durante la partida, una de las luces se encenderá cuando el dardo alcance un segmento. Si se cae en un doble o Las puntuaciones van así: Segmento simple= 1 punto Segmento doble= 2 puntos Segmento triple= 3 puntos Diana simple= 4 puntos. Cuando la máquina selecciona la diana doble, la diana exterior vale 2 puntos y la interior 4 puntos. El jugador con más puntos al final de las rondas será el ganador. Observación: el número de rondas se puede ajustar. 19 JUEGO 8: GRAN SEIS Este juego permite a los jugadores desafiar a sus oponentes para que tiren al objetivo que les elijan. Se parece al popular juego CABALLO de baloncesto, aunque los jugadores deben ganar la oportunidad de elegir el siguiente objetivo para su oponente acertando primero en el objetivo actual. El 6 simple es el primer objetivo que hay que alcanzar al inicio del juego. Antes de que comience el juego, los jugadores deben establecer cuántas vidas se usarán mediante el botón SELECT. Entre las tres tiradas, el jugador 1 debe acertar en un 6 para salvar la vida. Tras alcanzar este objetivo, el siguiente dardo que se tire determinará el objetivo del oponente. Si el jugador 1 no acierta en el objetivo actual con 3 dardos, perderá una vida y la oportunidad de determinar el siguiente objetivo del jugador 2. El jugador 2 intentará acertar en el 6 simple que el jugador 1 falló y, si lo consigue, podrá determinar el segmento de la siguiente ronda. En este juego, los sectores simples, dobles y triples son objetivos independientes. El objetivo del juego es provocar que el oponente pierda vidas seleccionando para él objetivos difíciles, como la diana doble o el triple 20. Ganará el último jugador al que le quede alguna vida. Observación: el número de vidas se puede ajustar. JUEGO 9: OVERS El objetivo de este juego es simplemente puntuar más («over») que la puntuación propia obtenida con los tres dardos anteriores. Antes de iniciar el juego, los jugadores escogen la cantidad de vidas que se usarán mediante el botón SELECT. Cuando un jugador no puntúa por encima de su total de los tres dardos anteriores, pierde una vida. Si el jugador iguala el total anterior, también perderá una vida. La pantalla LED de la derecha se iluminará una vez por cada vida perdida. El último jugador al que le queden vidas será el ganador. Observación: el número de vidas se puede ajustar. JUEGO 10: UNDERS Este juego consiste en lo contrario que el Overs. Los jugadores deben puntuar menos («Under») que su total de los tres dardos anteriores. El juego comienza con 180 (el total más elevado) y, cuando el jugador consigue más puntos que en su total anterior, pierde una vida. Los dardos que acierten fuera de la zona de puntuación, incluidos los rebotes, se penalizarán añadiendo al total 60 puntos, que se añadirán al final de la ronda, cuando se pulse el botón START/HOLD. El último jugador al que le queden vidas será el ganador. Observación: el número de vidas se puede ajustar. A continuación, se detallan otras variantes de este juego. ROUND-THE-CLOCK 5 El juego empieza en el segmento 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double ROUND-THE-CLOCK Double 5 - El juego empieza en el doble 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - El juego empieza en el triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) En este juego, sabrá quiénes son sus verdaderos amigos. Se puede jugar a partir de dos jugadores. Al principio de la partida, cada jugador debe seleccionar su número tirando un dardo. En la pantalla aparecerá «SEL» en ese lugar. El número que atine será el que le corresponda al jugador durante el resto de la partida. Dos jugadores no pueden tener el mismo número. Cuando cada jugador tenga su número, empieza el juego. El primer objetivo consiste en convertirse en el «asesino» alcanzando el segmento doble de su número. El jugador que alcance el doble será el «asesino» el resto de la partida. A partir de entonces, el objetivo consistirá en «matar» a los adversarios alcanzando su número de segmento hasta que pierdan todas las «vidas». Ganará el último que se quede con vida. Observación: el número de vidas se puede ajustar. Además, para los que busquen un desafío, hay tres ajustes de dificultad adicionales: Dobles con 3 vidas, dobles con 5 vidas y dobles con 7 vidas. En estos juegos, solo se puede acabar con los oponentes consiguiendo dobles en su segmento. DOUBLE DOWN (G15) Cada jugador empieza la partida con 40 puntos. El objetivo consiste en acertar tantas veces como sea posible en el segmento de la ronda en curso. En la primera ronda, el jugador tiene que acertar en el segmento 15. Si no acierta ninguna de las veces, su puntuación se divide en dos. Si acierta alguna vez, cada 15 se añade al total de puntos inicial. Los segmentos tienen que alcanzarse en este orden: Gana el jugador que haya obtenido el mayor número de puntos. COUNT-UP (G11) El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en alcanzar un total de puntos determinado (400 , 500, …). Ese total de puntos debe especificarse cuando se selecciona el juego. A continuación, se detallan otras variantes de este juego. JUEGO 12: HIGH SCORE Las reglas de este juego competitivo son sencillas: para ganar, hay que conseguir el mayor número de puntos posible en tres rondas (nueve dardos). Los dobles y triples multiplican el valor de su segmento por 2 y 3 respectivamente. El número de rondas se puede ajustar. ROUND-THE-CLOCK (G13) Cada jugador intenta acertar en cada número (del 1 al 20) y en la diana, en ese orden. Cada jugador tira tres dardos en cada ronda. Si el dardo atina en el número que le corresponde, hay que acertar en el número siguiente y por orden. Gana el primer jugador que llegue al número 20. La pantalla indicará en qué segmento hay que acertar con el dardo. En este juego se pueden determinar varios grados de dificultad. D : Cualquier doble T : Cualquier triple B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Las reglas de este juego son similares al Double Down, pero con algunas excepciones. 1) En vez de partir de 15 a 20 y diana, el orden es al revés. 2) Incluye una ronda suplementaria, la «ronda 41», en la que hay que marcar un total de 41 puntos en una ronda (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1, etc.). ALL FIVES (G17) En cada tirada, los jugadores tienen que marcar un total divisible por cinco. Cada acierto en el cinco cuenta como un punto. Por 20 ejemplo: 10 + 10 + 5 = 25. Teniendo en cuenta que 25 es divisible por 5 cincos, el jugador marca 5 puntos (5 × 5 = 25). Si un jugador tira tres dardos y suma un total que no se puede dividir entre cinco, no se anota ningún punto. Además, el último dardo de cada ronda debe caer en un segmento. Si un jugador tira el tercer dardo y no acierta en la diana, no se anota ningún punto aunque el total de los dos primeros dardos sea divisible por cinco. De esta forma, el jugador no se verá tentado a «fallar» si el resultado de los dos primeros dardos es bueno. Gana el primer jugador que sume 51 «cincos». La pantalla de LCD conservará los totales en memoria. LE SHANGHAI (G18) Cada jugador tiene que acertar en todos los números de la diana, del 1 al 20 y por orden. Los jugadores empiezan en el número 1 y tiran tres dardos. El objetivo consiste en marcar el mayor número posible de puntos en cada tirada. Los dobles y triples cuentan en el resultado. Gana el jugador que consiga la puntuación más alta después de haber completado los veinte sectores. A continuación, se detallan otras variantes de este juego. SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 – — El juego empieza en el segmento 5 ; 10 ; 15 . JUEGO 21: BÉISBOL Esta versión del béisbol para dardos requiere una gran habilidad. Como ocurre en el juego real, una partida completa consta de 9 entradas. Cada jugador tira 3 dardos por entrada. El tablero se distribuye como se muestra en el diagrama. Segmento Resultado Segmentos simples Simple, primera base Segmento de dobles Doble, segunda base Segmentos de triples Triple, tercera base Diana Home Run (solo con el tercer dardo de cada ronda) Además, hemos añadido el Súper Shanghái como opción de dificultad. El funcionamiento de este juego es exactamente igual a la explicación anterior, excepto en que los dobles y triples deben alcanzarse como se especifica en la pantalla LED. Los ajustes de dificultad ajustable del Súper Shanghái incluyen las siguientes opciones: • SÚPER SHANGHÁI 5: el juego comienza en el segmento 5. • SÚPER SHANGHÁI 10: el juego comienza en el segmento 10. • SÚPER SHANGHÁI 15: el juego comienza en el segmento 15 LE GOLF (G19) El objetivo consiste en terminar con la puntuación más baja posible. El objetivo del campeonato consiste en acertar tres veces en cada segmento (agujero) del 1 al 18. Hay que sumar tres aciertos en cada segmento para poder pasar al siguiente. Un segmento se puede terminar si se acierta un triple en un solo tiro. El jugador activo seguirá tirando dardos hasta que consiga acertar tres veces en el segmento en curso. La máquina emitirá un aviso sonoro para anunciar a qué jugador le toca tirar. FOOTBALL (G20) El objetivo del juego consiste en atravesar todo el «terreno» de la diana atinando en los segmentos uno a uno. Antes de nada, hay que seleccionar el «terreno de juego» de cada jugador. Para esto, cada jugador tira un dardo o pulsa manualmente en un segmento de la diana. El segmento seleccionado será el punto de partida para atravesar la diana y acabar directamente en el otro lado: hay que acertar en 11 segmentos. La pantalla de LCD conserva el rastro del progreso e indica en qué segmento habrá que lanzar en el siguiente turno. El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de carreras en cada entrada. El jugador con más carreras al final de la partida será el ganador. STEEPLECHASE (G22) El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en acabar la «carrera» y ser el primero en completar la «pista». La pista empieza en el segmento 20 y gira en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pista hasta el segmento 5 y se termina en la diana. ¡Así de sencillo! Cabe recordar que hay que alcanzar el simple interior de cada número para atravesar el recorrido. Se trata de la zona comprendida entre la diana y la corona de triple. Como en una carrera de obstáculos de verdad, habrá que saltar algunos a lo largo del recorrido. Habrá cuatro vallas en los siguientes lugares: · 1.ª valla Triple 13 · 2.ª valla Triple 17 · 3.ª valla Triple 8 · 4.ª valla Triple 5 Ganará el primer jugador que termine el recorrido y alcance la diana. BOWLING (G23) Cada jugador tiene que seleccionar su «pista», o bien tirando un dardo, o bien manualmente pulsando en el segmento que quiera. Una vez que se seleccione la pista, quedan dos dardos para anotar tantos (o tirar bolos). Cada segmento de la «pista» de cada jugador vale un determinado número de bolos: Segmento Doble Puntuación 9 bolos 21 Simple exterior Triple Simple interior 3 bolos 10 bolos 7 bolos Este juego tiene varias reglas: 1. En esta versión de los bolos, la puntuación perfecta es de 200. 2. No se puede dar en el mismo segmento de simples dos veces en la misma tirada (ronda). El segundo acierto contará como cero puntos. Consejo: intentar acertar en todos los simples para conseguir 10 puntos en la tirada. 3. Se pueden conseguir 20 puntos por tirada al acertar dos veces en el segmento triple. 4. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo también y el tercero en cualquier segmento, se consiguen 10 bolos (puntos) en esta ronda. 5. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en un segmento simple exterior o interior y el tercero en un segmento doble, se consiguen 9 puntos en esta ronda. 6. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en uno triple y el tercero en uno doble, se consiguen 19 puntos en total. JUEGO 24: RALLY Este juego es similar a las carreras de vallas, pero se puede elegir qué «circuito de carreras». Se pueden colocar tantos obstáculos como se deseen y el circuito debe tener 20 largos. Antes del inicio del juego, la pantalla LED pedirá que se seleccione la ruta (SEL). Los jugadores deberán alternar la selección de segmentos pulsando el segmento específico de su elección. Observación: hay que acertar en el segmento exacto que se haya seleccionado para poder avanzar durante la carrera. Cuando se elige el segmento simple de 20 interior, hay que acertar en esa zona durante la carrera. La pantalla LED indicará el simple interior con una línea junto a la parte inferior del 1 y el simple exterior se mostrará con una línea junto a la parte superior del 1. Los obstáculos suelen incluir acertar en un número difícil antes de continuar con la carrera. De nuevo, la ruta puede ser todo lo fácil o difícil que se desee y puede situarse en cualquier parte del tablero. Tras seleccionar la ruta, pulse el botón START para comenzar la carrera. El primer jugador que complete la ruta será el ganador. SHOVE A PENNY (G25) Solo se utilizarán los números del 15 al 20 y la diana. Los simples valen 1 punto, los dobles 2 puntos y los triples, 3 puntos. Cada jugador tiene que acertar en los números en orden y marcar 3 puntos en cada segmento para poder pasar al siguiente. Si un jugador marca más de 3 puntos en un mismo número, los puntos sobrantes se atribuirán al jugador siguiente. Gana el primer jugador que marque 3 puntos en todos los segmentos (15 a 20 y diana). que todos los jugadores también se pasen. En este caso, ganará el jugador que más se acerque a los 100 puntos (el que menos se haya pasado de los 100 puntos). JUEGO 27: VERDE CONTRA ROJO (solo 2 jugadores) Este juego es una carrera contra el tablero en la que se alcanza la victoria acertando en dobles y triples. El jugador 1 es el verde y el 2 el rojo. El jugador 1 solo tira a los dobles y triples de color verde en el sentido de las agujas del reloj y el jugador 2 empieza en el 20 y se mueve en el sentido contrario a las agujas del reloj en busca de los segmentos rojos (la pantalla de puntuación temporal indicará a qué segmento toca tirar). Observación: en una ronda no se puede puntuar más de un doble y un triple del mismo número. Es más, si se acierta en el número incorrecto (del color del oponente), se perderá esa cantidad de la puntuación, con lo que hay que prestar atención. El jugador con más puntos al final de la partida será el ganador. GAME 28: LA CAZA DEL ORO El objetivo de este juego es encontrar «oro», que se consigue por cada 50 puntos. Solo se consigue oro si se consiguen exactamente 50 puntos o múltiplos de 50 (100, 150, etc.) durante la ronda. No obstante, dado que el oro nos puede volver avariciosos, no solo se consigue oro por cada múltiplo de 50, sino que se roba 1 a todos los demás jugadores. Por tanto, a medida que se consigue oro, se le quita 1 a todos los demás jugadores que tienen alguno. Se trata de un verdadero intercambio, pero el primer jugador que consiga el total de oro seleccionado será el ganador. JUEGO 29: CASINO A - NIVELADO Este juego, inspirado en el juego de los casinos, pone a prueba su temple y habilidad para apostar puntos con el objetivo de vencer a su adversario. El objetivo del juego es conseguir ser el primer jugador en llegar a la puntuación total indicada. Nota: podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego. La diana indicará el número al que tendrá que apuntar. La “apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40 … 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando aparece un número en el que confían acertar. Para variar su apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos). La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al comienzo de cada ronda. Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en el sector del número indicado. Si acierta en el sector de puntuación sencilla en el primer lanzamiento, será de “prueba” y no puntuará. Sin embargo, si acierta en el sector correcto de puntuación doble o triple en el primer lanzamiento, contará como 1x y 2x de su apuesta, respectivamente. Los siguientes dos dardos de su ronda contarán como 1x, 2x y 3x de su apuesta para sencillo, doble o triple. La visualización de puntuación del sector se iluminará para indicar el número de aciertos que haya registrado. Si no consiguiera acertar en el sector activo de una ronda, le costará el valor de la apuesta que haya seleccionado al comienzo de la ronda. El primer jugador en conseguir la puntuación total indicada será el ganador. JUEGO 30: CASINO B - DIRECTO Este juego, aunque similar al Casino A, ha añadido un elemento de juego. De nuevo, el objetivo del juego es ser el primero en alcanzar la puntuación total indicada. Nota: podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego. NINE-DART CENTURY (G26) El objetivo de este juego consiste en intentar marcar 100 puntos, o acercarse lo más posible, en tres rondas (9 dardos). Si se superan los 100 puntos, el jugador se declara perdedor a menos La diana indicará el número al que tendrá que apuntar. La “apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40 … 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando 22 aparece un número en el que confían acertar. Para variar su apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos). La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al comienzo de cada ronda. Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en el sector del número indicado. Si acierta en el sector de puntuación sencilla en el primer lanzamiento, será de “prueba” y no puntuará. Sin embargo, si acierta en el sector correcto de puntuación doble o triple en el primer lanzamiento, contará como 1x y 2x de su apuesta, respectivamente. Aquí será donde entra en juego el nuevo elemento. En lugar de lanzar apuntando al mismo sector en cada ronda, su secuencia abarcará toda la zona objetivo. Por ejemplo, si el display indicara el lanzamiento al sector 1, usted intentará acertar en el sector 1, seguido de una lanzamiento que haga diana y un tercero que vaya dirigido al 19. La visualización temporal de puntuación indicará el sector al que tendrá que apuntar después de cada lanzamiento. Los siguientes dos dardos de su ronda contarán como 1x, 2x y 3x de su apuesta para sencillo, doble o triple (el sector central de la diana no tiene puntuación triple). La visualización de puntuación del sector se iluminará para indicar el número de aciertos que haya registrado. Si no consiguiera acertar en el sector activo de una ronda, le costará el valor de la apuesta que haya seleccionado al comienzo de la ronda. El primer jugador en conseguir la puntuación total indicada será el ganador. JUEGO 31: CASINO C - 3 ESTRELLAS Esta versión de Casino es muy complicada, ya que necesitará acertar al menos 3 veces en el sector activo durante cada ronda para conseguir puntos. De nuevo, el objetivo del juego es ser el primero en alcanzar la puntuación total indicada. Nota: podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego. Este juego de 2 jugadores utiliza solo los sectores 20 y 3 para representar el foso de lanzamiento de herraduras. El Jugador 1 lanzará tratando de acertar en el sector 20, y el Jugador 2 en el 3. La puntuación se acumulará cada ronda. El primer jugador en alcanzar los 15 puntos será el ganador. El sistema de puntuación es el siguiente: TRIPLE ANILLA = Ringer 3 puntos SECTOR ÚNICO INTERIOR (Triángulo) = 1 punto DOBLE ANILLA= Leaner 2 puntos SECTOR ÚNICO EXTERIOR (Rectángulo) = 0 puntos Las puntuaciones solo contarán para el jugador o el equipo con más puntos en cada ronda. Por ejemplo, si el jugador 1 consigue 3 puntos y el jugador 2, 1 punto, solo al jugador 1 se le concederán 3 puntos en esa ronda. Las rondas continuarán hasta que se consigan 15 puntos. Nota: podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego. Mantenimiento de la diana electrónica 1. No utilizar nunca dardos de punta metálica en esta diana. 2. No tirar los dardos con demasiada fuerza porque se pueden romper las puntas de los dardos y desgastar la diana en exceso. 3. Girar los dardos en el sentido de las agujas del reloj para quitarlos de la diana. 4. Utilice únicamente el adaptador de corriente alterna que viene con la diana. Un adaptador no adecuado podría provocar una descarga y daños en los circuitos electrónicos. 5.No derrame líquidos sobre la diana. No utilice productos de limpieza en aerosol o que contengan amoníaco u otros productos químicos agresivos, ya que podrían provocar daños. Observaciones importantes Solo los sectores del 15 al 20 y la diana central estarán activos en este juego. La visualización de puntuación del sector se iluminará al comienzo de cada ronda. La “apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40 … 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando aparece un número en el que confían acertar. Para variar su apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos). La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al comienzo de cada ronda. Segmento bloqueado Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en un sector activo (15 - 20 y diana) 3 veces o hacer un triple “abrirá’ el sector para puntuar y el jugador recibirá 3 veces el valor de su apuesta. Los dobles y triples cuentan como 2 y 3 aciertos, respectivamente. Si no consiguiera acertar en un segmento 3 veces, eso hará perder el valor de la apuesta del jugador. Además, los aciertos dentro de los sectores no se guardarán para la ronda siguiente. El primer jugador en conseguir la puntuación total indicada será el ganador. Puede ocurrir que una punta se rompa y quede atascada en un segmento. Trate de quitarla con unas tenazas o unas pinzas agarrando el extremo que sobresalga para sacarla del segmento. Si no es posible, puede intentar quitar la punta por detrás del segmento. Utilice un clavo más pequeño que el agujero y empuje suavemente de la punta hasta que se caiga por el otro lado. Tenga cuidado con no empujar demasiado fuerte porque podría dañar los circuitos que están por detrás del segmento. No se preocupe si se rompen algunas puntas. Suele ocurrir cuando se juega con dardos que tienen la punta flexible. La diana se suministra con un lote de puntas de repuesto para que pueda jugar durante bastante tiempo sin preocupaciones. Cuando tenga que cambiar una punta, compruebe que sea el mismo tipo de punta que los que se suministran con este juego de dardos. GAME 32: ELIMINACIÓN El objetivo del juego es “Eliminar” a sus adversarios. Las reglas son muy sencillas. Cada jugador deberá conseguir una puntuación más alta con los 3 dardos que el oponente antes que él. Cada jugador comenzará el juego con 3 vidas. Si un jugador no consiguiera una puntuación mayor a la del jugador anterior, perderá una vida. Una puntuación igual también supondrá la pérdida de una vida. El ganador será el último jugador al que le quede alguna vida. Nota: podrá ajustar el número de vidas. GAME 33: HERRADURAS Un segmento se puede bloquear si un dardo queda atascado en la zona que separa dos segmentos. Si esto ocurre, la partida se suspende y la pantalla de LCD indicará el número de segmento que ha quedado atascado. Basta con quitar el dardo o la punta rota del segmento para liberar el segmento. Si el problema persiste, intente mover el segmento hasta que se desbloquee. La partida se retomará en donde se había quedado. Puntas rotas Dardos En esta diana, se recomienda no utilizar dardos que superen los 17 gramos. Los dardos incluidos en esta diana pesan 8 gramos y van equipados con puntas flexibles estándar. Encontrará puntas de repuesto en la mayoría de tiendas donde se venden dardos y dianas. 23 En las dianas electrónicas, siempre es preferible utilizar puntas flexibles para los dardos. Limpieza del juego de dardos electrónico Se recomienda quitar el polvo de la caja con frecuencia con un paño húmedo. Si es necesario, se puede utilizar un detergente suave. Se prohíbe el uso de detergentes abrasivos o con amoníaco que pueden dañar la máquina. Evite derramar líquido en la zona de la diana porque los daños ocasionados podrían ser irreversibles y no estar cubiertos por la garantía. 24
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