Haba 4247 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
3
Turbo Team
Ein turbulenter Würfelwettlauf für 2 – 4 S
p
ieler von 5 – 99 Jahren
.
S
pie
l
i
d
ee: Bern
h
ar
d
Lac
h
un
d
Uwe Rapp
Ill
ustration: Ga
b
rie
l
a Si
l
veir
a
S
pie
ld
auer: ca. 10 M
i
nute
n
D
i
e
M
a
r
at
h
o
n-K
a
m
e
l
e
t
r
abe
n
s
i
c
h
sc
h
o
n m
a
l w
a
rm. Di
e
H
ü
r
de
nl
äu
f
e
r-
Kän
urus sprin
en sich ein. Die fl inken Frösche machen Kniebeu
en
u
nd im Rennstall der Schweine wird un
g
eduldi
g
g
e
g
runzt, denn
gl
eic
h
ge
h
t es
l
os! A
ll
e wo
ll
en Sieger
d
es
l
egen
d
ären Tur
b
o-Team
-
T
urniers wer
d
en,
d
em witzigsten Wettrennen im Tierreic
h.
D
oc
h
wo vie
l
e Tiere sin
d
,
k
ann auc
h
ma
l
etwas
d
ane
b
en ge
h
en.
I
mmer wieder liegt ein „Häu
f
chen“ im Weg. Dann hei
ß
t es Vollbrem
-
sun
g
, denn wer hinein tritt, verliert wertvolle Zeit.
W
er es als Erster schafft sein Team mit Mut und Würfel
g
lück über die
Z
iellinie zu brin
g
en,
g
ewinnt die ruhmreiche Turbo-Team-Trophäe.
Spielinhalt
4 Spie
l
p
l
äne
4 Kängurus in vier Far
b
en
4 Kame
l
e in vier Far
b
en
4 Frösche in vier Farbe
n
4
Sc
hw
e
in
e
in vi
e
r F
a
r
ben
3
g
raue Würfel
2 h
e
ll
b
r
au
n
e
W
ü
rf
e
l
1 w
e
e
r W
ü
rf
el
1 H
äufc
h
e
n
1 Spie
l
an
l
eitun
g
DEUTSCH
4
Spielidee
I
hr startet zum le
g
endären Turbo-Team-Wettlauf. Wer an der Reihe
i
st, kann entscheiden, ob er ein-, zwei- oder dreimal wür
f
elt, um seine
T
iere möglichst schnell ins Ziel zu bringen. Für jede gewür
f
elte Farbe
k
ann man ein Tier
d
er entsprec
h
en
d
en Far
b
e ein Fe
ld
weiterrüc
k
en.
W
enn da nicht die Heraus
f
orderung wäre! Je ö
f
ter man wür
f
elt umso
g
rösser werden Risiko und Chancen: Würfelt man ein „Häufchen“,
muss man seinen Zu
g
sofort abbrechen. Erscheint aber die „Turbo-
T
eam-Trophäe“ auf dem Würfel, darf man eins seiner Tiere
g
leich
zw
e
i F
e
l
de
r w
e
i
te
rzi
e
h
e
n
.
Ziel des Spiel ist es, als Erster sein
g
esamtes Team über die Ziellinie
sprinten zu
l
assen
.
Spielvorbereitung
Je
d
er Spie
l
er nimmt sic
h
einen Spie
l
p
l
an un
d
l
e
g
t i
h
n vor sic
h
. An-
schlie
ß
end wählt jeder eine Tierart, nimmt sich die entsprechenden
v
i
e
r Ti
e
r
e
u
n
d
ste
ll
t
s
i
e
au
f
d
i
e
vi
e
r
Sta
r
t
f
e
l
de
r
de
r R
e
nn
st
r
ec
k
e
.
Das
H
äu
f
c
h
e
n k
o
mm
t
in
d
i
e
Ti
sc
hmi
tte
. H
a
l
tet
d
i
e
6 W
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t
.
N
icht benöti
g
tes Spielmaterial kommt in die Schachtel zurück
.
DEUTSCH
Z
i
e
lf
e
l
de
r
Abla
g
efelder für Würfe
l
Sta
r
t
f
e
l
der
5
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer am schnellsten dreimal
h
intereinan
d
er „Tur
b
o-Team-Trop
h
äe“ sagen
k
ann,
b
eginnt
d
as
W
ettrennen. Wenn i
h
r euc
h
nic
h
t einigen
k
önnt,
b
eginnt
d
er
jüngste Spieler und legt die sechs Wür
f
el vor sich.
W
ürfl e zuerst mit dem weißen Würfel. Was hast du
g
ewürfelt
?
E
in H
äu
f
c
h
e
n
Schade! Du dar
f
st keins deiner Tiere ziehen. Dein Spielzug ist
nicht nur so
f
ort beendet, sondern du wirst auch noch mit
einem „Häufchen“ bestraft! Der nach dir fol
g
ende Spieler
nimmt das Häu
f
chen aus der Tischmitte und legt es vor eins
deiner Tiere. Liegt das Häu
f
chen nicht in der Mitte, sondern
vor einem Tier eines Mits
p
ielers, darf dieser das Häufchen vor
eins deiner Tiere legen. Anschlie
ß
end ist der nächste Spieler
an
d
er Rei
h
e.
E
ine Farbe oder die Turbo-Team-Tro
p
häe
Turbomäßi
g
! Le
g
e den weißen Würfel auf das entsprechende
Abla
g
efeld deines Spielplans und entscheide, ob du ein Tier
ziehen oder weiterwür
f
eln möchtest
.
Entscheidest du dich weiterzuwürfeln
,
nimmst du die beiden
hellbraunen Würfel und würfelst. Le
g
e sie auf die entsprechen-
den Abla
g
efelder und entscheide wieder, ob du noch einmal
wür
f
eln oder deine Tiere bewegen möchtest.
Möchtest du auch ein drittes Mal würfeln
,
benutzt du dafür die
drei
g
rauen Würfel.
Wichtige Häufchen-Regel
W
ür
f
elst du ein Häu
f
chen und eine Turbo-Team-Trophäe im gleichen
W
ur
f
, hast du Glück gehabt. Diese Wür
f
el heben einander au
f
.
L
egt sie in die Tischmitte. Sie werden bei der Wür
f
elwertung nicht
beachtet. Anschließend entscheidest du dich
,
ob du weiterwürfeln
möchtest oder nicht.
DEUTSCH
6
Würfelwertung
Für jede gewür
f
elte Farbe ziehst du das entsprechende Tier ein
Fe
ld
vorwärts
.
Für
j
ede
g
ewür
f
elte Trophäe, kannst du entweder ein beliebi
g
e
s
Tier zwei Felder weiterziehen oder das Häu
f
chen, so
f
ern es sich
gerade au
f
deinem Spielplan be
ndet, wieder zurück in die Tisch
-
mitte
l
e
g
en
.
Wichtig:
L
ie
g
t das Häufchen vor einem Tier, ist dieses Tier blockiert und darf
nicht weiter
g
ezo
g
en werden.
Anschlie
ß
end werden alle Wür
f
el an den nächsten Spieler weiterge-
g
eben und er ist mit Wür
f
eln an der Reihe.
Spielende
D
as S
p
iel endet, sobald der erste S
p
ieler seine vier Tiere auf die Ziel-
f
elder hinter dem Fluss
g
ezo
g
en hat. Er hat das schnellste Turbo Team
u
nd ist der Sie
g
er.
DEUTSCH
7
ENGLISH
Turbo Team
A turbo turbulent die competition for 2 – 4 pla
y
ers a
g
es 5 – 99
.
A
ut
h
ors
:
Bern
h
ar
d
Lac
h
an
d
Uwe Rapp
Ill
ustrations: Ga
b
rie
l
a Si
l
veira
L
ength o
f
the game
:
approx. 10 m
i
nute
s
T
he participants are all warmin
g
up: the marathon camels trottin
g
,
t
he hurdler kan
g
aroos leapin
g
, the quick fro
g
s doin
g
squats. Impa-
t
ient oinks can be heard from the drove of pi
g
s. Just a moment and
o
ff the
y
g
o! Ever
y
bod
y
wants to win the le
g
endar
y
Turbo Team Tour-
nament – the most comic competition o
f
the animal kingdom.
B
ut watc
h
out! W
h
enever many anima
l
s are invo
l
ve
d
, t
h
ings can a
l
so
g
et a bit messy and
f
rom time to time a “doo-doo” can block the
way. T
h
en an emergency stop is necessary
b
ecause w
h
oever steps on
i
t loses
p
recious time.
W
hoever succeeds in brin
g
in
g
his team fi rst over the tar
g
et line, hel-
ped b
y
some coura
g
e and luck with the die will win the ma
g
nifi cent
T
urbo Team Troph
y
.
Contents
4 game
b
oar
ds
4 kan
g
aroos in
f
our colors
4 camels in
f
our colors
4 fro
g
s in four colors
4 pi
g
s in four color
s
3
g
ra
y
dice
2 li
g
ht brown dice
1 w
h
i
te
d
i
e
1 anima
l
d
oo-
d
o
o
set o
f
game instruction
s
8
ENGLISH
Game Idea
You take part in the le
g
endar
y
Turbo Team competition. At each
t
urn the player decides i
f
he wants to roll the dice once, twice or
th
ree times in or
d
er to move
h
is anima
l
s as quic
kl
y as possi
bl
e to t
h
e
t
arget. For each color dot on the die you can move your animal o
f
the
matc
h
ing co
l
or one square. But
h
ere comes t
h
e c
h
a
ll
enge! T
h
e more
o
ften
y
ou roll the dice the bi
gg
er the risk and the hi
g
her the chances
w
ill be for
y
ou to roll a doo-doo. If
y
ou roll a doo-doo
y
our turn is
i
mmediatel
y
over. If the Turbo Troph
y
appears on the die,
y
ou can
move an animal two s
q
uares at a time.
T
he aim of the
g
ame is to have
y
our team speed over the tar
g
et line
rst
.
Preparation of the Game
E
ach pla
y
er takes a
g
ame board and places it in
f
ront o
f
him. Then
y
ou choose an animal species and place the corresponding animals on
t
he four startin
g
squares of their racin
g
tracks on
y
our
g
ame board
.
T
he doo-doo is placed in the center of the table. Get the 6 dice read
y
.
An
y
remainin
g
g
ame material is returned to the
g
ame box
.
t
arge
t
sq
u
ares
de
p
osit s
q
uares for dice
s
tarting
sq
u
ares
9
ENGLISH
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever is the quickest at repeatin
g
“Turbo Team Trophy“ three times in a row starts the competition. I
f
y
ou cannot agree t
h
e youngest p
l
ayer starts an
d
p
l
aces t
h
e six
d
ice in
f
ront o
f
him
.
F
irst ro
ll
t
h
e w
h
ite
d
ie. W
h
at
d
oes t
h
e
d
ie s
h
ow
?
A
d
oo-
d
oo?
P
it
y
! You can’t move an
y
of
y
our animals and
y
our turn is
immediatel
y
over. On top of which
y
ou are punished with a
doo-doo! The next player takes the doo-doo
f
rom the center
and places it on the square in front of an
y
of
y
our animals.
If the doo-doo is not in the center
,
but in front of an animal
o
f
another player, this player may put it on a square in
f
ront
of an
y
of
y
our animals.
Then it’s the next pla
y
er’s turn to roll the die
.
A
co
l
or or t
h
e Tur
b
o Team Trop
h
y
?
Tur
b
o
b
ri
ll
iant! P
l
ace t
h
e
d
ie on its
d
eposit square on your gam
e
board and decide if you want to move an animal one square or
g
o on rollin
g
the dic
e
I
f
you decide to continue take the two light brown dice and roll
t
h
em. P
l
ace t
h
em on t
h
eir correspon
d
ing
d
eposit squares an
d
decide a
g
ain i
f
y
ou want to continue rollin
g
the dice or i
f
y
o
u
prefer to move
y
our animals.
I
f
you want to have a third go, then roll the three gray dice.
Important doo-doo rules
If
in one go you roll both a doo-doo and the Turbo Team Trophy,
th
en you were
l
uc
k
y as t
h
e
d
ice neutra
l
ize eac
h
ot
h
er. P
l
ace t
h
em in
t
he center o
f
the table. They are not taken into account
f
or the dice
scorin
g
. Then
y
ou decide if
y
ou want to
g
o on rollin
g
the dice or not.
10
Dice scoring
For eac
h
co
l
or appearing on t
h
e
d
ice you move t
h
e correspon
d
in
g
anima
l
one square
.
For eac
h
trop
hy
on t
h
e
d
ie
y
ou move eit
h
er an
y
anima
l
two
squares or i
f
at that moment there ia a doo-doo on your game
board, you can remove it and return it to the center o
f
the table.
Important:
I
f there is the doo-doo in front of an animal on the
g
ame board,
t
his animal is blocked and ma
y
not be moved
.
T
hen all dice are passed on to the next pla
y
er and it is his turn.
End of the Game
T
he game ends as soon as the
rst player has moved his
f
our
a
nima
l
s passe
d
t
h
e river onto t
h
e tar
g
et squares. He
h
as t
h
e
q
uickest Turbo Team and wins the
g
ame
.
ENGLISH
11
FRANÇAIS
Turbo Team
U
ne course turbulente avec des dés, pour 2 à 4
j
oueurs de 5 à 99 ans.
I
dée : Bernhard Lach et Uwe Rapp
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Gab
ri
e
l
a
S
ilv
e
ir
a
D
urée de la
p
artie :
e
nv. 10 min
utes
L
’entraînement bat son plein ! Les chameaux marathoniens se mettent
e
n condition, les kan
g
ourous sauteurs
g
ambadent dans tous les sens,
u
n
g
roupe de
g
renouilles s’échauffe et chez les cochons, on entend
d
es
g
ro
g
nements d’impatience car le départ est imminent. Tous
v
eulent
g
a
g
ner le lé
g
endaire tournoi Turbo Team, le plus amusant qui
e
xiste au mon
d
e. Mais
l
à où i
l
y a
b
eaucoup
d
’animaux, i
l
peut y avoir
d
es traces
d
e
l
eur passage :
l
es animaux peuvent
l
aisser par mégar
d
e
u
n « petit tas de crottes » au beau milieu du chemin ! Il
f
aut alors vite
f
reiner, car si l’on marche dedans, on perd beaucoup de temps !
Celui qui réussira en premier à faire franchir la li
g
ne d’arrivée à son
é
quipe, après avoir fait preuve de coura
g
e et en a
y
ant eu de la chance
a
ux dés, rem
p
ortera le célèbre tro
p
hée Turbo Team.
Contenu du jeu
4 plateaux de
j
eu
4 kan
g
ourous de 4 couleurs différente
s
4
c
h
a
m
eau
x
de
4
cou
l
eu
r
s
d
iff
é
r
e
n
tes
4
g
renouilles de 4 couleurs différente
4 cochons de 4 couleurs di
ff
érentes
3
d
és gris
2
d
és
b
eige
s
1
d
é
bl
an
c
1 « petit tas de crottes »
1 rè
g
le du
j
e
u
12
Idée
V
ous prenez le départ de la lé
g
endaire course Turbo Team. Celui
d
ont c’est
l
e tour peut
d
éci
d
er
d
e
l
ancer
l
es
d
és une,
d
eux ou trois
f
ois pour amener ses animaux le plus vite possible à la ligne d’arrivée.
P
our c
h
aque cou
l
eur o
b
tenue avec
l
es
d
és, on avance
d
’une case un
a
nimal de la couleur correspondante. Mais attention, il
f
aut savoir
g
érer le risque ! Plus on lance les dés souvent, plus on au
g
mente les
ris
q
ues d’obtenir le «
p
etit tas de crottes » (le tour s’arrête aussitôt)
mais aussi sa chance (le tro
p
hée Turbo Team
p
ermet d’avancer l’un
d
e ses animaux de deux cases
)
.
L
e but du
j
eu est d’amener en premier toute son équipe sur la li
g
ne
d
’arrivée dans un sprint
nal.
Préparatifs
C
haque
j
oueur prend un plateau de
j
eu et le pose devant lui. Ensuite,
chacun choisit une es
p
èce animale,
p
rend les
q
uatre animaux cor
-
res
p
ondants et les
p
ose sur les
q
uatre cases de dé
p
art du
p
arcours.
L
e
p
etit tas est
p
osé au milieu de la table. Pré
p
arer les 6 dés. Les
a
ccessoires en tro
p
sont remis dans la boîte.
FRANÇAIS
cases
d
a
rriv
ée
cases réservées aux dé
s
m
i
s
de
côté
c
ases de
d
épar
t
13
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui
q
ui pourra dire le plus vite trois
f
ois de suite « Trophée Turbo Team »
c
ommence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accor
d
, c’est
l
e p
l
us
jeune qui commence. I
l
pose
l
es six
d
és
d
evant
l
ui.
L
ance
d
’a
b
or
d
l
e
d
é
bl
anc. Sur que
l
sym
b
o
l
e est-i
l
tom
b
é ?
U
n «
p
etit tas de crottes »
Dommage ! Tu n’avances aucun
d
e tes animaux. Ton tour est
tout
d
e suite terminé et en p
l
us, tu vas être ra
l
enti par
l
e
« petit tas » ! Le
j
oueur suivant prend le « petit tas de crottes »
qui est posé au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et
l
e pose
d
evant
l
’un
d
e tes
animaux. Si
l
e petit tas
d
e crottes n‘est pas posé au mi
l
ieu
d
e
l
a
table mais devant un animal d‘un autre
j
oueur, ce dernier a l
e
d
roit
d
e
l
e poser
d
evant
l
‘un
d
e tes animaux. Ensuite, c’est à
joueur
d
e
l
ancer
l
e
d
é
.
U
ne couleur ou le tro
p
hée Turbo Team
S
u
p
er ! Pose le dé blanc sur la case corres
p
ondante de ton
plateau de
j
eu et décide soit d’avancer un animal soit de
continuer à
l
ancer
l
es
d
és.
Si tu continues à lancer les dés, tu prends les deux dés bei
g
es
et les lances. Pose-les sur les cases corres
p
ondantes de ton
plateau de
j
eu et décide à nouveau soit de lancer les dés soit
d
’avancer tes animaux.
Si tu choisis de lancer les dés une troisième fois,
p
rends alors
les trois dés
g
ris.
Règles importantes concernant le petit tas :
S
i, en lançant les dés, tu obtiens un «
p
etit tas » et un tro
p
hée Turbo
T
eam
,
tu as de la chance. Ces dés s’annulent mutuellement. Pose-les
a
u milieu de la table. Ils ne seront
p
as
p
ris en com
p
te
p
our avancer
l
es pions. Ensuite, tu
d
éci
d
es soit
d
e continuer à
l
ancer
l
es
d
és soit
d
’avancer tes animaux.
FRANÇAIS
14
Avancer les pions selon les dés obtenus :
Pour c
h
aque cou
l
eur o
b
tenue avec
l
es
d
és, tu avances
l
’anima
l
correspon
d
ant
d
’une case.
Pour c
h
aque trop
h
ée o
b
tenu, tu peux soit avancer
d
e
d
eux cases
n’importe que
l
anima
l
soit remettre
l
e « petit tas » au mi
l
ieu
d
e
l
a
ta
bl
e s’i
l
se trouve sur ton p
l
ateau
d
e jeu.
N. B. :
Quand le «
p
etit tas » se trouve devant un animal, il lui barre le
passa
g
e et celui-ci ne peut pas être avancé
.
E
nsuite, tous les dés sont passés au
j
oueur suivant. C’est à lui de
l
es
l
ancer
.
Fin de la partie
L
a partie est terminée
d
ès qu’un
j
oueur a amené en premier ses
q
uatre animaux sur la li
g
ne d’arrivée derrière la rivière. Il a l’équipe
t
urbo la plus rapide du monde animal et est le
g
a
g
nant.
FRANÇAIS
15
NEDERLANDS
Turbo Team
Een stormac
h
tig
d
o
bb
e
l
spe
l
voor 2 – 4 spe
l
ers van 5 – 99 jaar
.
Sp
elidee
:
Bernhard Lach en Uwe Ra
pp
I
ll
ust
r
at
i
es:
Gab
ri
e
l
a
S
ilv
e
ir
a
Sp
eelduur:
ca
. 10 min
ute
n
D
e marat
h
on
k
ame
l
en zijn zic
h
a
l
warm aan
h
et
l
open. De
h
or
d
e
-
l
oper
k
angoeroes springen op en neer. De
d
appere
k
i
kk
ers ma
k
en
k
nie
b
uigingen en in
d
e rensta
l
van
d
e var
k
ens wor
d
t onge
d
u
ld
ig
g
eknord want zometeen
g
aat het be
g
innen! Allemaal hopen ze
h
et le
g
endarische turboteamtoernooi te winnen, de belan
g
ri
j
kste
wedstri
j
d van het dierenri
j
k.
Maar waar zoveel dieren zi
j
n, kan er ook af en toe iets scheef lopen.
S
teeds weer li
g
t er een „hoop
j
e“ in de we
g
. Dan moet aan de nood
-
rem wor
d
en getro
kk
en want wie erin trapt, ver
l
iest waar
d
evo
ll
e tij
d
.
W
ie er a
l
s eerste in s
l
aagt zijn/
h
aar team met moe
d
en
d
o
bb
e
l
ge
l
u
k
d
e eindstreep te laten halen, wint de roemrijke turboteamtro
f
ee
.
Spelinhoud
4 s
p
eelborden
4 kan
g
oeroes in vier kleuren
4 k
a
m
e
l
e
n in vi
e
r kl
eu
r
e
n
4
k
i
kk
ers in vier
kl
eure
n
4 var
k
ens in vier
kl
euren
3 grijze
d
o
bb
e
l
stene
n
2
l
ic
h
t
b
ruine
d
o
bb
e
l
stene
n
1 witte dobbelsteen
1 hoop
j
e
spelre
g
els
16
Spelidee
Jullie doen mee aan de le
g
endarische turboteamwedstri
j
d. Wie aan
d
e beurt is, mag beslissen o
f
hij/zij één, twee o
f
drie keer gooit om
zijn/haar dieren zo snel mogelijk de
nish te laten passeren. Voor
i
edere gegooide kleur mag de speler een dier met dezel
f
de kleur
een ve
ld
vooruit zetten. A
l
s er tenminste geen
h
oopje op je weg
l
igt!
H
oe vaker
j
e
g
ooit, hoe
g
roter zowel het risico als
j
e kansen worden.
Op
g
elet want wanneer
j
e een „hoop
j
e“
g
ooit, is
j
e beurt onmiddelli
j
k
v
oorbi
j
. Als echter de turboteamtrofee op de dobbelsteen verschi
j
nt,
ma
g
j
e een van
j
e dieren meteen twee velden vooruit zetten.
H
et doel van het spel is om als eerste zi
j
n/haar hele team over de
ein
d
streep te
l
aten sprinten
.
Spelvoorbereiding
Elk
e spe
l
er pa
k
t een spee
lb
or
d
en
l
e
g
t
h
et voor zic
h
. Vervo
lg
ens
k
iest
i
edereen een diersoort, pakt de overeenkomstige vier dieren en zet ze
op
de vier startvelden van de renbaan.
H
et hoop
j
e wordt in het midden op tafel
g
ele
g
d. Houd de zes dob
-
belstenen klaar. Spelmateriaal dat niet wordt
g
ebruikt,
g
aat teru
g
in
de
doos
.
NEDERLANDS
nish-
velden
dobbelstee
nv
elde
n
sta
r
t-
ve
l
den
17
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie het snelst drie keer
a
chterelkaar „turboteamtro
f
ee“ kan zeggen, begint de wedstrijd. Als
ju
ll
ie
h
et niet eens
k
unnen wor
d
en,
b
egint
d
e jongste spe
l
er en
l
egt
d
e zes
d
o
bb
e
l
stenen voor zic
h
.
Gooi om te
b
eginnen met
d
e witte
d
o
bb
e
l
steen.
W
at
h
e
b
je gegooi
d
?
Een
h
oop
j
e
H
e
l
aas! Je mag geen en
k
e
l
d
ier verzetten. Je spee
lb
eurt is ec
h
te
r
no
g
niet af
g
elopen want
j
e wordt ook no
g
‘ns met een „hoop
j
e
bestra
f
t! De volgende speler die aan de beurt is pakt het hoopje
uit het midden van de ta
f
el en legt het voor een van je dieren.
Als het hoop
j
e niet in het midden li
g
t maar voor een dier van
een me
d
espe
l
er, mag
h
ij
h
et
h
oopje voor een van je
d
ieren
l
eggen. Daarna is
h
ij/zij aan
d
e
b
eurt om te gooien
.
E
e
n kl
eu
r
o
f
de
tu
r
botea
m
t
r
o
f
ee
Turbotof! Le
g
de witte dobbelsteen op het bi
j
passende dob-
belsteenveld van
j
e speelbord en besluit of
j
e een dier wilt
verzetten o
f
nog een keer wilt gooien
Besluit
j
e om verder te
g
ooien, dan pak
j
e de beide lichtbruine
dobbelstenen en
g
ooit ermee. Le
g
ze op de bi
j
passende dobbel
-
steenvelden en beslis opnieuw of
j
e no
g
een keer wilt
g
ooien o
f
je
d
ieren wi
l
t verzetten
.
Als
j
e no
g
een derde keer wilt
g
ooien,
g
ebruik
j
e daarvoor de
drie
g
ri
j
ze dobbelstenen.
Belangrijke hoopjesregels:
Als
j
e een hoop
j
e en een turboteamtrofee in dezelfde worp
g
ooit,
h
eb
j
e
g
eluk
g
ehad. Deze dobbelstenen heffen elkaar op. Le
g
ze in
h
et midden op tafel. Ze worden bi
j
het punten tellen niet mee
g
eteld.
D
aarna beslis
j
e of
j
e wel of niet verder wilt
g
ooien.
18
Punten tellen:
Voor ie
d
ere gegooi
d
e
kl
eur zet je
h
et
b
ijpassen
d
e
d
ier een ve
ld
vooru
i
t.
Voor iedere
g
e
g
ooide trofee ma
g
j
e of een dier naar keuze twee
velden verder zetten of het hoop
j
e – in het
g
eval dat het zich op
j
e speelbord bevindt – weer teru
g
in het midden op tafel le
gg
en.
Belangrijk:
A
l
s
h
et
h
oopje voor een
d
ier
l
igt, wor
d
t
d
it
d
ier ge
bl
o
kk
eer
d
en mag
h
et niet vooruit wor
d
en gezet.
D
aarna worden alle dobbelstenen aan de volgende speler gegeven en
i
s deze aan de beurt om te
g
ooien.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra een van de spelers als eerste zijn/haar
v
ier dieren op de
nishvelden aan de overkant van de rivier hee
f
t
g
ezet. Hij/zij is het snelste turboteam en hee
f
t gewonnen
.
NEDERLANDS
19
ESPAÑOL
Turbo Team
U
na turbulenta competición de dados para 2 – 4
j
u
g
adores
de
5
a
99
a
ñ
os
.
Auto
r
es
: Bernhard Lach
y
Uwe Rapp
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es:
Gab
ri
e
l
a
S
ilv
e
ir
a
D
uración de una
p
artida: a
p
rox. 10 minuto
s
L
os camellos de la maratón se están calentando al trote. Los can
g
uros
d
e las carreras de vallas van
p
re
p
arando los relevos. Las des
p
abiladas
ranas hacen fl exiones de rodilla
y
, en el establo de los corredores, los
c
erdos
g
ruñen impacientes: ¡
y
es que va a dar comienzo de un mo-
mento a otro
l
a carrera! To
d
os quieren ser
l
os gana
d
ores
d
e
l
l
egen
d
a-
rio Torneo Tur
b
o-Team,
l
a carrera más
d
iverti
d
a
d
e
l
reino anima
l
.
Pero
d
on
d
e
h
ay tantos anima
l
es juntos, pue
d
e pasar cua
l
quier cosa.
S
iempre hay un “montoncito“ en el camino. Entonces hay que
f
renar
e
n seco,
p
ues
q
uien se da con él
p
ierde un tiem
p
o
p
recioso.
S
erá
g
anador del famoso Trofeo Turbo-Team el primer
j
u
g
ador que
c
onsi
g
a llevar a su equipo, con valentía
y
suerte en los dados, más allá
de
l
a
lín
ea
de
m
eta.
Contenido del juego
4 tableros de
j
ue
g
o
4 can
g
uros de cuatro colores
4
ca
m
e
ll
os
de
cuat
r
o
co
l
o
r
es
4 ranas
d
e cuatro co
l
ore
s
4 cer
d
os
d
e cuatro co
l
ore
s
3
d
a
d
os
d
e co
l
or gris
2
d
a
d
os
d
e co
l
or marrón c
l
ar
o
1 dado de color blanco
1 m
o
n
to
n
c
i
to
1 instrucciones del
j
ue
go
20
ESPAÑOL
El juego
C
omenzáis la le
g
endaria carrera Turbo-Team. El
j
u
g
ador que esté en
posesión
d
e
l
turno pue
d
e
d
eci
d
ir si tira con uno,
d
os o tres
d
a
d
os
para
ll
evar
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e a sus anima
l
es a
l
a meta. Por
ca
d
a co
l
or que sa
l
e en e
l
d
a
d
o pue
d
e
h
acer avanzar una casi
ll
a a
l
a
nimal del color correspondiente. Y aquí viene el verdadero desa
f
ío.
C
uantas más veces se tire el dado, más posibilidades habrá para
a
vanzar, pero también habrá muchos más ries
g
os: si sale un
“montoncito“ en el dado, se sus
p
ende inmediatamente esa
t
irada. Sin embar
g
o, si sale el “Trofeo Turbo-Team“, puedes
hace
r
a
v
a
nz
a
r
dos
cas
ill
as
a
u
n
o
de
tus
a
nim
a
l
es.
El
o
b
jetivo
d
e
l
juego es ser e
l
primero en
h
acer esprintar a to
d
o
su equipo más a
ll
á
d
e
l
a
l
ínea
d
e meta.
Preparativos
C
ada
j
u
g
ador co
g
e su tablero de
j
ue
g
o
y
se lo coloca delante. A con
-
t
inuación, ca
d
a uno e
l
ige una especie anima
l
, coge
l
os cuatro anima-
l
es correspon
d
ientes y
l
os co
l
oca en
l
as casi
ll
as
d
e sa
l
i
d
a
d
e
l
recorri
d
o
d
e
l
a carrera.
El
montoncito se pone en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Tene
d
l
os 6
d
a
d
os
preparados. Devolved a la ca
j
a el material de
j
ue
g
o que no se necesite.
cas
i
llas
de
m
eta
c
asi
ll
as
p
ara
d
e
p
ositar
l
os dado
s
cas
ill
as
de
s
alid
a
21
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Ju
g
áis por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza
l
a carrera quien más rápi
d
amente
d
iga tres veces segui
d
as en voz
a
lta «¡Tro
f
eo Turbo-Team!». Si no os podéis poner de acuerdo,
c
omenzará e
l
juga
d
or más joven co
l
ocán
d
ose
l
os seis
d
a
d
os
d
e
l
ante.
T
ira primero e
l
d
a
d
o
bl
anco. ¿Qué te
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o?
U
n montonc
i
to
¡Lástima! No puedes mover nin
g
uno de tus animales. ¡No sólo
se acaba tu tirada inmediatamente sino
q
ue además se te
p
enaliza
con un „montoncito“! E
l
juga
d
or que va
d
etrás
d
e ti cogerá e
l
montoncito del centro de la mesa
y
lo pondrá delante de uno
de
tus
a
nim
a
l
es
.
S
i
e
l m
o
n
to
n
c
i
to
n
o
está
e
n
e
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
sino
d
e
l
ante
d
e un anima
l
d
e otro juga
d
or, ese juga
d
or
l
o coge
y
lo
p
one delante a uno de tus animales. A continuación es el
turno de este
j
u
g
ador para tirar los dados.
U
n color o el tro
f
eo Turbo-Team
¡Tur
b
ísimo! Co
l
oca e
l
d
a
d
o
bl
anco en
l
a casi
ll
a correspon
d
iente
para depositar los dados, y decide si quieres mover un animal o
se
g
uir tirando los dados
.
Si te
d
eci
d
es por seguir tiran
d
o
l
os
d
a
d
os, coge
l
os
d
os
d
a
d
os
d
e
co
l
or marrón c
l
aro y tíra
l
os. Pon
l
os en
l
as casi
ll
as correspon
d
ien
-
tes para depositar los dados
y
vuelve a decidir si quieres tirar otra
vez o si
q
uieres mover tus animales.
Si quieres tirar una tercera vez, uti
l
iza entonces
l
os tres
d
a
d
os
d
e co
l
or gris.
Importantes reglas para el montoncito
S
i sacas un montoncito y un tro
f
eo Turbo-Team en la misma tirada,
h
as teni
d
o suerte. Esos
d
a
d
os se neutra
l
izan e
l
uno a
l
otro. Pone
dl
os
e
n e
l
centro
d
e
l
a mesa. No se ten
d
rán en cuenta en
l
a eva
l
uación
d
e los dados. A continuación decides si quieres seguir tirando o si te
p
lantas.
22
Evaluación de los dados
Por ca
d
a co
l
or que sa
l
ga en
l
os
d
a
d
os pue
d
es avanzar una casi
lla
a
l
anima
l
correspon
d
iente
.
Por cada tro
f
eo que salga en los dados, tienes dos opciones: o
b
ien avanzas
d
os casi
ll
as a uno
d
e tus anima
l
es, o
b
ien, si tiene
s
e
l
montoncito en ese momento en tu ta
bl
ero
d
e juego,
l
o pue
d
es
d
evo
l
ver a
l
centro
d
e
l
a mesa
.
Importante:
S
i el montoncito está situado delante de un animal
,
este animal no
p
odrá avanzar
p
or
q
ue tiene blo
q
ueado su camino.
A continuación se le entre
g
an todos los dados al si
g
uiente
j
u
g
ador
para que rea
l
ice su tira
d
a
.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a en e
l
momento en que un
j
u
g
a
d
or
h
a
y
a avanza
d
o
a
sus
cuat
r
o
a
nim
a
l
es
h
asta
l
as
cas
ill
as
de
m
eta
s
i
tuadas
t
r
as
e
l rí
o
.
E
s el
j
u
g
ador con el equipo Turbo más rápido
y
se convierte en el
g
anador
.
ESPAÑOL
23
ITALIANO
Turbo Team
U
na vivace
g
ara di dadi per 2 – 4
g
iocatori da 5 – 99 anni.
I
deazione: Bernhard Lach e Uwe Rapp
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni
:
Gab
ri
e
l
a
S
ilv
e
ir
a
D
urata del
g
ioco:
c
ir
ca
10 min
uti
T
rotterellando i cammelli maratoneti si preparano per la
g
ara mentre
i
can
g
uri si allenano al salto ad ostacoli. Le ele
g
anti ranocchie fanno
essioni e dalla scuderia dei maialini si odono
g
ru
g
niti di impazienza:
e
cco tutto è pronto per la
g
ara! Tutti vo
g
liono vincere il le
gg
endarip
t
orneo della Turbo-squadra, la più divertente competizione del re
g
no
a
nima
l
e.
Ma quan
d
o g
l
i anima
l
i sono così numerosi può anc
h
e acca
d
ere c
h
e
q
ua
l
cosa va
d
a storto. C’è sempre
l
a possi
b
i
l
ità
d
i incappare in un
“mucchietto” e allora bisogna inchiodare i
f
reni, perché se ci sbatti
so
p
ra
p
erdi tem
p
o
p
rezioso.
Vince il famoso trofeo Turbo-squadra il
g
iocatore che con cora
gg
io e
u
n po‘ di fortuna ai dadi riesce per primo a ta
g
liare il tra
g
uardo con la
p
ro
p
ria s
q
uadra
.
Contenuto del gioco
4
tabe
ll
o
n
i
4 can
g
uri di 4 color
i
4
ca
mm
e
lli
d
i 4
co
l
o
r
i
4 ranocc
h
ie
d
i 4 co
l
or
i
4 maia
l
ini
d
i 4 co
l
or
i
3
d
a
d
i grig
i
2
d
a
d
i marrone c
h
iaro
1 dado bianc
o
1 m
ucc
hi
etto
Istruzioni per
g
iocare
24
ITALIANO
Ideazione
I
niziate la le
gg
endaria
g
ara della turbo squadra. Il
g
iocatore di turno
d
eci
d
e se tirare i
l
d
a
d
o una,
d
ue o tre vo
l
te per portare i suoi anima
l
i
il
più rapi
d
amente possi
b
i
l
e a
ll
a meta. Per ogni co
l
ore uscito a
l
d
a
d
o
si può avanzare
d
i una case
ll
a un anima
l
e
d
i co
l
ore corrispon
d
ente.
S
e non
f
osse per la s
da! Quante più volte in
f
atti si tira il dado tanto
ma
gg
iori saranno rischi e possibilità: se esce un “mucchietto” si inter
-
rom
p
e immediatamente il turno. Se
p
erò sul dado com
p
are il “Trofeo
d
ella Turbo-s
q
uadra”, si
p
otrà avanzare di due caselle uno dei
p
ro
p
ri
a
nim
a
li
.
S
copo del
g
ioco è saltare per primi oltre il tra
g
uardo con tutta la
propria squa
d
ra.
Preparativi del gioco
O
g
ni
g
iocatore pren
d
e un ta
b
e
ll
one e
l
o mette
d
innanzi a sé. O
g
nuno
sceglie poi un tipo di animale e colloca i quattro animali sulle rispetti-
v
e caselle di partenza del percorso di
g
ara
.
I
l mucchietto starà al centro del tavolo. Pre
p
arate i 6 dadi. Il materiale
d
i
g
ioco che non si utilizza ritorna nella scatola.
c
aselle
tra
g
uar
d
o
case
ll
e
d
e
p
osito
d
a
di
caselle d
i
p
artenza
25
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia la
g
ara chi sa pronunciare più rapi-
d
amente tre volte di seguito “Tro
f
eo della Turbo-squadra”. Se non
riuscite a
d
accor
d
arvi, inizia i
l
giocatore più picco
l
o e mette
d
avanti
a
sè i sei
d
a
d
i.
P
er primo si tira i
l
d
a
d
o
b
ianco. Cosa mostra i
l
d
a
d
o
?
U
n mucc
h
iett
o
P
eccato! Non
p
uoi avanzare nessuno dei tuoi animali. Non solo
il tuo turno fi nisce
q
ui, ma sei inoltre
p
unito con un “mucchietto”
!
I
l
giocatore c
h
e segue pren
d
e i
l
mucc
h
ietto
d
a
l
centro
d
e
l
tavo
lo
e
l
o
co
ll
oca
da
v
a
n
t
i
ad
u
n
o
de
i
tuo
i
a
nim
a
li
e
inizi
a
u
n n
uo
v
o
turno di
g
ioco.
Se i
l
mucc
h
ietto non è a
l
centro ma
d
avanti a
d
un anima
l
e
d
i un
compa
g
no di
g
ioco, questo può collocare il mucchietto davanti ad
u
n
o
de
i
tuo
i
a
nim
a
li
.
U
n colore o il Tro
f
eo della Turbo-squadra
Stratur
b
o! Metti i
l
d
a
d
o
b
ianco su
ll
a case
ll
a-
d
eposito corrispon-
dente del tuo tabellone e decidi se vuoi avanzare un animale o
se
p
referisci continuare a tirare.
Se
d
eci
d
i
d
i continuare a tirare pren
d
i i
d
ue
d
a
d
i marrone c
h
iar
o
e
l
i tiri. Metti
l
i su
ll
e corrispon
d
enti case
ll
e
d
eposito e
d
eci
d
i se
vuoi tirare ancora o se
p
re
f
erisci avanzare i tuoi animali
.
Se
d
eci
d
i
d
i continuare a tirare userai i tre
d
a
d
i grigi.
Importanti regole „mucchietto“
S
e tirando i dadi escono contem
p
oraneamente un mucchietto e
u
n Tro
f
eo della Turbo-squadra, hai avuto
f
ortuna. Questi dadi si
a
nnu
ll
ano a vicen
d
a. Metti
l
i a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. Non
l
i si consi
d
era
ne
l
conteggio. Deci
d
i poi se vuoi continuare a tirare
.
26
ITALIANO
Conteggio
Per ogni co
l
ore uscito ai
d
a
d
i avanzi
d
i una case
ll
a
l
’anima
l
e
corrispon
d
ente
.
Questi
d
a
d
i si annu
ll
ano a vicen
d
a. Metti
l
i a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o.
Non li si considera nel conte
gg
io. Decidi poi se vuoi continuare
a
t
ir
a
r
e
.
Importante:
S
e i
l
mucc
h
ietto è
d
avanti a
d
un anima
l
e,
l
o
bl
occa e non potrai
a
vanzar
l
o.
S
i passano poi tutti i dadi al giocatore seguente che inizia il suo
t
urno di
g
ioco
.
Conclusione del gioco
I
l gioco
nisce quando un giocatore avanza per primo i suoi
q
uattro anima
l
i su
ll
e case
ll
e o
l
tre i
l
rusce
ll
o. Ha
l
a Tur
b
o-squa
d
ra
più ve
l
oce e
d
è i
l
vincitore
.
ITALIANO
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
Infant Toys
Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
TL 76967 1/10 Art. Nr.: 4247
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26

Haba 4247 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para