Haba 4341 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Ab ins Bett,
Nils!
Ab ins Bett,
Nils!
4341
B
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o
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Habermaaß-Spiel 4341
Ab ins Bett, Nils!
Ein Farbspiel und ein Memospiel
für 2 - 4 aufgeweckte Kinder von 3 - 6 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Marcus Pfister
Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten
Der Tag ist schon fast vorüber. Für kleine Nilpferde heißt es jetzt:
Ab ins Bett!
Doch Nils möchte auf gar keinen Fall schlafen gehen. Immer fällt
dem kleinen Hippo etwas Neues ein, was er unternehmen möchte.
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Nils
1 Bett
9 Karten
1 Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
Spielidee 1: Ab ins Bett, Nils! -
Das Farbspiel
Nils möchte noch soviel tun bevor er ins Bett geht. Was er gerne
machen würde, seht ihr auf den neun Karten. Helft Nils beim
Einsammeln der Karten. Wer am Ende den höchsten Kartenstapel
vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Das Bett kommt in die Mitte
des Spielplans. Auf dem Spielplan seht ihr neun Felder. Zu jedem
Feld gibt es eine passende Karte. Legt die neun Karten offen auf
die jeweils passenden Felder des Spielplans. Stellt Nils auf eine
beliebige Karte. Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das heute am läng-
sten geschlafen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt.
4
DEUTSCH
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Das Bett?
Papa Hippo bringt Nils ins Bett.
Sage laut: „Ab ins Bett, Nils!“ und stecke
N
i
ls in sein Bett in der Spielplanmitte.
Ist Nils bereits im Bett, bleibt er dort liegen.
Ein roter, gelber oder blauer Punkt?
Du darfst Nils im Uhrzeigersinn auf das nächste Feld mit
fa
rblich passendem Rand stellen. Ist Nils im Bett, darfst
du ihn herausholen und auf ein beliebiges der drei farblich
passenden Felder stellen.
Sage laut, was du auf der Karte siehst, auf der Nils jetzt
st
eht. Dann darfst du die Karte nehmen und vor dich legen.
Liegt auf diesem Feld keine Karte mehr, kannst du leider
auch keine Karte nehmen.
Nils?
So ein Glück! Du darfst Nils auf ein
beliebiges Feld mit einer Karte stellen.
Sage laut, was du auf der Karte siehst,
au
f der Nils jetzt steht. Dann darfst du
die Karte nehmen und vor dich legen.
Anschließend ist das nächste Kind mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald keine Karte mehr auf dem Spielplan liegt.
Jetzt stapeln alle Kinder ihre Karten. Das Kind mit dem höchsten
Stapel gewinnt. Bei Gleichstand gewinnen diese Kinder gemein-
sam.
5
DEUTSCH
Spielidee 2: Ab ins Bett Nils! -
D
as Memospiel
Um Nils zu helfen braucht ihr dieses Mal nicht nur Glück,
sondern auch ein gutes Gedächtnis. Wer am Ende die
meisten Karten gefunden hat, gewinnt!
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Das Bett kommt in die
Mitte des Spielplans. Mischt die neun Karten und legt sie
verdeckt um den Spielplan herum. Stellt Nils auf ein beliebiges
Feld des Spielplans. Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das am längsten
gähnen kann, beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt das älteste Kind und würfelt.
6
DEUTSCH
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Das Bett?
Papa Hippo bringt Nils ins Bett.
Sage laut: „Ab ins Bett, Nils!“ und stecke
N
i
ls in sein Bett in der Spielplanmitte.
Ist Nils bereits im Bett, bleibt er dort liegen.
Ein roter, gelber oder blauer Punkt?
Du darfst Nils im Uhrzeigersinn auf das nächste Feld mit
fa
rblich passendem Rand stellen. Liegt Nils im Bett, darfst
du ihn herausholen und auf ein beliebiges der drei farblich
passenden Felder stellen.
Jetzt sollst du die Karte finden, auf der du das Gleiche
si
ehst wie auf dem Feld, auf dem Nils jetzt steht. Decke
dazu eine der Karten neben dem Spielplan auf.
Hast du die richtige Karte gefunden, darfst du sie
nehmen und offen vor dich legen.
War es nicht die richtige Karte, drehst du sie wieder um.
Nils?
So ein Glück! Du darfst Nils auf ein
be
liebiges Feld stellen. Danach versuchst
du die passende Karte aufzudecken.
Anschließend ist das nächste Kind mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald keine Karte mehr neben dem Spielplan
liegt. Jetzt stapeln alle Kinder ihre Karten. Das Kind mit dem
höchsten Stapel gewinnt. Bei Gleichstand gewinnen diese Kinder
gemeinsam.
7
DEUTSCH
Der Autor:
Markus Nikisch wurde 1973 in Ludwigsburg
(Deutschland) als fünftes von sechs Kindern
geboren. Unter seinen fünf Schwestern ließ
sich immer eine finden, die mit ihm spielte.
Den Spaß am Spielen hat er nie verloren und
so entschloss er sich nach seinem Religions-
und Sozialpädagogikstudium nach Bayern zu
ziehen, um bei HABA als Spieleredakteur zu
arbeiten. Dort lebt er mit seiner Frau Katja
und seinem Sohn Joel und hat bisher mehr
als 50 Spiele erfunden.
Dieses Spiel widme ich meinem Sohn Joel, der wie Nils auch oft
keine Lust hat, ins Bett zu gehen!
Der Illustrator:
Marcus Pfister wurde 1960 in Bern (Schweiz) geboren und
arbeitete als Grafiker in einer Werbeagentur, bevor er sich 1984
als Künstler und Bilderbuchillustrator selbständig machte. Der
ganz große Durchbruch gelang ihm 1992, als er mit dem Regen-
bogenfisch weltweit die Bestseller-Listen eroberte. Ab ins Bett, Nils!
ist nach Charlie im Zoo das zweite Spiel, das bei HABA zu einem
seiner Bilderbücher aus dem NordSüd-Verlag erschienen ist.
8
DEUTSCH
Habermaaß game nr. 4341
Bertie at Bedtime
A color and memory game for 2 - 4 chipper players ages 3 - 6.
Author: Markus Nikisch
Illustrations: Marcus Pfister
Length of the game: approx. 10 minutes each game
It‘s almost evening, and for little hippos, that means it is bedtime!
But Bertie really does not want to go to bed just yet. He constantly
thinks of something else he wants to do.
Contents
1 game board
1 Bertie play figure
1 bed
9 cards
1 die
Set of game instructions
9
ENGLISH
Game idea 1:
It
‘s bedtime, Bertie! - The color game
Bertie would like to do so many things before going to bed. The
nine cards depict what he would like to do. Please help Bertie to
collect them. Whoever has the tallest pile at the end of the game
is the winner.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Put the bed in the
middle of the game board. The game board shows nine squares.
There is a matching card for each square. Distribute the nine cards
face-up on their corresponding squares and place Bertie on any
card. Get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The child who has slept in for the
longest time today may start. If you can not agree, the youngest
player starts and rolls the die.
10
ENGLISH
On the die appears:
The bed:
Daddy brings Bertie to bed.
Say clearly: “It‘s bedtime, Bertie!”
a
n
d slide Bertie into his bed. If Bertie
is already there, he stays there.
A red, yellow or blue dot:
Move Bertie in a clockwise direction to the next square with
a
border of that color. If Bertie is in bed, take him off and
place him on any of the three squares with a border of the
color on the die.
Then announce what you see on the card Bertie is on. Take
th
e card and place it in front of you. If there is no card on
that square, you can‘t take one.
Bertie?
Lucky you! You can move Bertie to any
s
quare with a card on it.
Announce what you see there and then take
th
e card and place it in front of you.
Then it‘s the next player‘s turn to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as there are no cards left on the game
board. All players pile up their cards. The player with the tallest
pile wins the game. In case of a draw there are various winners.
11
ENGLISH
Game idea 2:
It
‘s bedtime, Bertie! - The memory game
In order to help Bertie this time, apart from luck, you also need
good memory skills. Whoever has found the most cards at the
end, wins the game.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. The bed is
placed in the middle of the game board. Shuffle the nine
cards and distribute them face-down around the game board.
Place Bertie on any square of the game board. Get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who can yawn the longest,
starts. If you can not agree, the oldest player starts and rolls the
die.
12
ENGLISH
What appears on the die?
The bed:
Daddy Hippo is bringing Bertie to bed.
Announce: “It‘s bedtime, Bertie” and slip
B
e
rtie into his bed in the center of the game
board.
If Bertie is already there, he stays the-
re
.
A red, yellow or blue dot:
Moving in a clockwise direction, place Bertie on the next
sq
uare with a border of the same color as the dot on the
die. If Bertie is in his bed, take him off and place him on any
of the three squares with a border of that color.
Now you have to find the card showing the same illustration
as
depicted on the square Bertie is on. Uncover one of the
cards next to the game board.
If it is the matching card you can take it and place it face-up
in front of you. If not, you just turn it over again.
Bertie:
Lucky you! You can place Bertie on any square.
T
hen try to uncover the matching card.
Then it‘s the turn of the next player to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as no cards are left next to the game
board. All the players pile up their cards. Whoever has the tallest
pile, wins the game. In case of a draw, those players win together.
13
ENGLISH
The author:
Markus Nikisch was born in 1973 in
Ludwigsburg (Germany) as the fifth of
six children. Among his five sisters he
would always find one that was willing
to play with him.
He never lost pleasure in playing games.
For that reason, once he had finished his
social education and theology studies, he
decided to move to Bavaria and start working
with the HABA editorial staff for games.
He lives there with his wife Katja and son
Joel and has invented more than 50 games
up to date.
I dedicate this game to my son Joel who often, just like Bertie,
doesn‘t fancy going to sleep.
The illustrator: Marcus Pfister
Marcus Pfister was born in 1960 in Bern (Switzerland) and was
employed as graphic designer in a publicity agency before starting in
1984 to work independently as an artist and picture book illustrator.
He had his real big break through in 1992 when his picture book
Rainbow fish was top of the bestsellers list internationally. Followed
by Charly at the Zoo, Bertie at Bedtime is now the second game
published by HABA which is based on a picture book of the
NordSüd publisher.
14
ENGLISH
Jeu Habermaaß n° 4341
Tino nira pas au dodo
Un jeu de couleurs et un jeu de mémoire
pour 2 à 4 enfants bien éveillés de 3 à 6 ans.
Idée : Markus Nikisch
Illustration : Marcus Pfister
Durée de la partie : env. 10 minutes par jeu
La journée est presque terminée. Pour les petits hippopotames,
c‘est l‘heure d‘aller au lit !
Mais Tino ne veut pas du tout en entendre parler. Il n‘arrête pas
d‘avoir de nouvelles idées pour jouer et ne pas aller au lit.
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
Tino
1 lit
9 cartes
1
1 règle du jeu
15
FRANÇAIS
Idée de jeu n° 1 :
Ti
no n‘ira pas au dodo ! - Le jeu de couleurs
Tino aimerait faire encore plein de choses avant d‘aller au lit.
Les neuf cartes indiquent ce qu‘il aimerait bien faire. Aidez
Tino à récupérer les cartes. A la fin de la partie, celui qui aura
la plus grande pile de cartes sera le gagnant.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mettre le lit au
milieu du plateau de jeu. Sur le plateau de jeu, il y a neuf cases.
Pour chaque case, il y a une carte correspondante. Poser les neuf
cartes face visible sur les cases correspondantes. Mettre Tino sur
n‘importe quelle carte. Préparer le dé.
roulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le
joueur qui aura dormi le plus longtemps aujourd‘hui a le droit
de commencer. Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord,
c‘est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.
16
FRANÇAIS
Sur quelle face est tombé le dé ?
Le lit ?
Papa Hippo met Tino au lit.
Dis tout haut : « Au lit, Tino ! » et mets Tino
d
a
ns le lit posé au milieu du plateau de jeu.
Si Tino est déjà au lit, il y reste.
Un point rouge, jaune ou bleu ?
Tu avances Tino dans le sens des aiguilles d‘une montre et
le
poses sur la prochaine case dont le bord est de la couleur
correspondante. Si Tino est dans le lit, tu le sors et le poses
sur n‘importe quelle case parmi les trois de la couleur corre-
spondante.
Dis tout haut ce qu‘il y a sur la carte sur laquelle se trouve
Ti
no. Ensuite, tu prends la carte et la poses devant toi. S‘il
n‘y a plus de carte sur cette case, tu n‘en prends pas.
Tino ?
Quelle chance ! Tu poses Tino sur n‘importe
q
u
elle case recouverte par une carte.
Dis tout haut ce qu‘il y a sur la carte sur la-
quelle se trouve Tino. Ensuite, tu prends la
carte et la poses devant toi.
C‘est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu‘il n‘y a plus de cartes sur le plateau
de jeu. Les joueurs empilent alors leurs cartes. Celui qui aura la
plus grande pile gagne la partie. En cas d‘égalité, il y a plusieurs
gagnants.
17
FRANÇAIS
Idée de jeu n° 2 :
Ti
no n‘ira pas au dodo ! - Le jeu de mémoire
Pour aider Tino, il faut cette fois avoir de la chance mais aussi une
bonne mémoire. A la fin de la partie, celui qui aura trouvé le plus
grand nombre de cartes sera le gagnant.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mettre le lit au milieu
du plateau de jeu. Mélanger les neuf cartes et les poser autour du
plateau de jeu, faces cachées. Mettre Tino sur n‘importe quelle
case du plateau de jeu. Préparer le dé.
roulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Le joueur qui baillera le plus longtemps a le droit de commencer.
Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus
âgé qui commence en lançant le dé.
18
FRANÇAIS
Sur quelle face est tombé le dé ?
Le lit ?
Papa Hippo met Tino au lit.
Dis tout haut : « Au lit, Tino ! » et mets Tino
da
ns le lit posé au milieu du plateau de jeu.
Si Tino est déjà au lit, il y reste.
Un point rouge, jaune ou bleu ?
Tu avances Tino dans le sens des aiguilles d‘une montre et
le
poses sur la prochaine case dont le bord est de la couleur
correspondante. Si Tino est dans le lit, tu le sors et le poses
sur n‘importe quelle case parmi les trois de la couleur corre-
spondante.
Maintenant, tu dois trouver la carte qui a le même motif
qu
e la case sur laquelle se trouve Tino. Pour cela, retourne
une des cartes posées à côté du plateau de jeu.
Si tu as trouvé la bonne carte, tu la prends et la poses
devant toi, face visible.
Si ce n‘était pas la bonne carte, tu la retournes.
Tino ?
Quelle chance ! Tu poses Tino sur n‘importe
qu
elle case. Ensuite, tu essayes de retourner la
carte correspondante.
Après cela, c‘est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu‘il n‘y a plus de cartes à côté du
plateau de jeu. Tous les joueurs empilent leurs cartes. Le gagnant
est celui qui aura la plus grande pile. En cas d‘égalité, il y a
plusieurs gagnants.
19
FRANÇAIS
L’auteur:
Markus Nikisch est né en 1973 à
Ludwigsburg (Allemagne), avant-dernier d‘une
famille de six enfants. Entouré de cinq sœurs,
il y en avait toujours une qui voulait bien jouer
avec lui. Il n‘a jamais perdu le plaisir de jouer
et, après des études en pédagogie sociale
et religieuse, il prit la décision de partir en
Bavière pour travailler chez HABA en tant que
rédacteur de jeux. Il y vit avec sa femme Katja
et son fils Joël et a jusqu‘à présent inventé
plus de 50 jeux.
Je dédie ce jeu à mon fils Joël. Comme Tino, il lui arrive souvent de
ne pas avoir envie d‘aller au lit !
L‘illustrateur :
Marcus Pfister est né en 1960 à Berne (Suisse) et a travaillé en
tant que graphiste dans une agence de publicité avant de se
mettre à son compte en 1984 en tant qu‘artiste et illustrateur de
livres d‘images. Il est devenu célèbre en 1992 avec son livre Arc-en-
ciel : le plus beau poisson des océans qui était en tête de liste des
bestsellers dans le monde entier. Tino n‘ira pas au dodo est, après
Charlie au zoo, le deuxième jeu qui est paru chez HABA d‘après
un de ses livres d‘images des éditions NordSüd.
20
FRANÇAIS
Habermaaß-spel Nr. 4341
Niels wil nog niet slapen!
Een kleurenspel en een geheugenspel
voor 2 - 4 wakkere kinderen van 3 - 6 jaar.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Marcus Pfister
Speelduur: ieder spel ca. 10 minuten
De dag is al bijna voorbij. Voor kleine nijlpaarden geldt nu:
hup naar bed!
Maar Niels wil allesbehalve slapen. Steeds bedenkt het nijlpaardje
iets wat hij nu weer per se moet gaan doen.
Spelinhoud
1 speelbord
Niels
1 bed
9 kaarten
1 dobbelsteen
spelregels
21
NEDERLANDS
Spelidee 1:
H
u
p naar bed, Niels! - Het kleurenspel
Niels zou het liefst nog van alles ondernemen voordat hij naar bed
gaat. Wat hij graag nog wil doen, kan je op de negen kaarten
zien. Help Niels met het verzamelen van de kaarten. Wie aan het
eind de hoogste stapel kaarten heeft, wint het spel.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Het bed komt in het
midden van het speelbord. Op het speelbord zijn negen velden te
zien. Bij ieder veld hoort een bepaalde kaart. Leg de negen kaarten
open op de bijpassende velden van het speelbord en zet Niels op
een willekeurige kaart. Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kind dat het
langst heeft geslapen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kun-
nen worden, begint het jongste kind en gooit met de dobbelsteen.
22
NEDERLANDS
23
NEDERLANDS
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
Het bed?
Papa nijlpaard brengt Niels naar bed.
Zeg hardop: „Hup naar bed, Niels!“ en steek
N
i
els in zijn bed in het midden van het speel-
bord.
Als Niels al in bed ligt, blijft hij daar
liggen.
Een rode, gele of blauwe stip?
Je mag Niels kloksgewijs op het eerstvolgende veld met de
bijpassend gekleurde rand zetten. Als Niels in bed ligt, mag
je hem eruit halen en naar keuze op één van de drie velden
met de bijpassend gekleurde rand zetten.
Zeg hardop wat er staat afgebeeld op de kaart waar Niels
st
aat. Daarna mag je de kaart pakken en voor je leggen. Ligt
op dit veld geen kaart meer, dan kan je helaas ook geen
kaart pakken.
Niels?
Wat een bof! Je mag Niels op een veld met
een kaart naar keuze zetten.
Zeg hardop wat je op de kaart ziet waar Niels
op
staat. Daarna mag je de kaart pakken en
voor je leggen.
Vervolgens is het volgende kind aan de beurt om te gooien.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra er geen enkele kaart meer op het
speelbord ligt. Nu leggen alle kinderen hun kaarten op een stapel.
Het kind met de hoogste stapel wint. Bij gelijkspel winnen deze
kinderen gezamenlijk.
Spelidee 2:
H
u
p naar bed, Niels! - Het geheugenspel
Om Niels te helpen, hebben jullie dit keer niet alleen geluk maar
ook een goed geheugen nodig. Wie aan het eind de meeste kaar-
ten heeft gevonden, wint!
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Het bed komt in
het midden van het speelbord. Schud de negen kaarten en leg ze
verdekt rondom het speelbord. Zet Niels op een veld naar keuze
van het speelbord. Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kind dat het
langst kan gapen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen
worden, begint het oudste kind en gooit met de dobbelsteen.
24
NEDERLANDS
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
Het bed?
Papa nijlpaard brengt Niels naar bed.
Zeg hardop: „Hup naar bed, Niels!“ en
s
t
eek Niels in zijn bed in het midden van
het speelbord.
Als Niels al in bed ligt,
bl
ijft hij daar liggen.
Een rode, gele of blauwe stip?
Je mag Niels kloksgewijs op het eerstvolgende veld met de
bi
jpassend gekleurde rand zetten. Als Niels in bed ligt, mag
je hem eruit halen en naar keuze op één van de drie velden
met de bijpassend gekleurde rand zetten.
Nu moet je de kaart vinden waarop hetzelfde te zien is als
he
t veld waarop Niels staat. Draai daartoe één van de kaar-
ten naast het speelbord om.
Heb je de juiste kaart gevonden, dan mag je deze pakken
en open voor je leggen.
Als het niet de juiste kaart is, keer je hem weer om.
Niels?
Wat een bof! Je mag Niels op een veld naar
ke
uze zetten. Daarna probeer je de bijpassen-
de kaart om te draaien.
Vervolgens is het volgende kind aan de beurt om te gooien.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra er geen enkele kaart meer naast het
speelbord ligt. Nu leggen alle kinderen hun kaarten op een stapel.
Het kind met de hoogste stapel wint. Bij gelijkspel winnen deze
kinderen gezamenlijk.
25
NEDERLANDS
De auteur:
Markus Nikisch werd in 1973 in
Ludwigsburg (Duitsland) als vijfde van zes
kinderen geboren. Van zijn vijf zussen was
er altijd
wel een bereid om met hem te spelen.
Het plezier in het spel heeft hij nooit verloren
en daarom besloot hij na zijn godsdienststu-
die en opleiding sociale pedagogie naar
Beieren te verhuizen om bij HABA als spellen-
redacteur te werken. Daar woont hij met zijn
vrouw Katja en zijn zoon Joel en heeft hij
tot nu toe meer dan 50 spellen bedacht.
Dit spel is opgedragen aan mijn zoon Joel, die net als Niels ook
vaak geen zin heeft om naar bed te gaan!
De illustrator:
Marcus Pfister werd in 1960 in Bern (Zwitserland) geboren
en werkte bij een reclamebureau voordat hij zich in 1984 als
zelfstandig kunstenaar en boekenillustrator vestigde. Zijn grote
doorbraak kwam in 1992, toen hij met de De mooiste vis van
de zee wereldwijd de bestsellerlijsten veroverde. Niels wil nog
niet slapen! is na Eddie gaat naar de dierentuin het tweede
spel dat bij HABA naar een van zijn prentenboeken dat bij
uitgeverij NordSüd* is verschenen.
* NordSüd= uitgeverij De Vier Windstreken
voor Nederland en Vlaanderen.
26
NEDERLANDS
Juego Habermaaß núm. 4341
Nils, ¡a la cama!
Un juego de colores y un juego de memoria
para 2 - 4 niños despiertos de 3 a 6 años.
Idea del juego: Markus Nikisch
Ilustraciones: Marcus Pfister
Duración de una partida: cada juego, aprox. 10 minutos
El día está a punto de terminar. Para los pequeños hipopótamos
eso significa: ¡A la cama!
Pero Nils no quiere irse de ninguna manera a dormir. Al pequeño
hipopótamo no dejan de ocurrírsele cosas nuevas que hacer...
Contenido
1 tablero de juego
Nils
1 cama
9 cartas
1 dado
instrucciones del juego
27
ESPAÑOL
Juego 1:
N
i
ls, ¡a la cama! - El juego de los colores
Nils quiere hacer todavía muchas cosas antes de irse a dormir. En
las nueve cartas podéis ver las cosas que le gustaría hacer. Ayudad
a Nils a reunir las cartas. Gana la partida quien tenga al final el
montoncito de cartas más alto.
Preparativos
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa. La cama va
en el centro del tablero. En el tablero veis nueve casillas. Cada casi-
lla tiene su carta correspondiente. Colocad las nueve cartas boca
arriba en sus correspondientes casillas y poned a Nils sobre una
carta cualquiera. Tened el dado preparado.
mo se juega
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza la par-
tida el niño que más haya dormido hoy. Si no os podéis poner de
acuerdo, comienza el niño más pequeño tirando el dado.
28
ESPAÑOL
¿Qué ha salido en el dado?
¿La cama?
Papá Hipopótamo lleva a Nils a la cama.
Di en voz alta: «Nils, ¡a la cama!» y pon a
Nils en su cama, en el centro del tablero.
Si Nils ya está en la cama, permanecerá en
e
l
la.
¿Un punto rojo, amarillo o azul?
Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, debes colocar a
Ni
ls en la siguiente casilla con el borde del color que ha
salido en el dado. Si Nils está en la cama, debes sacarlo
de ella y ponerlo en una casilla cualquiera del color corre-
spondiente.
Di en voz alta lo que ves en la carta en la que está ahora
Ni
ls. A continuación debes coger la carta y colocarla delante
tuyo de ti. Si no hay carta en esa casilla, no podrás quedarte
con ninguna carta esta vez.
¿Nils?
¡Qué suerte! Debes colocar a Nils en una
casilla cualquiera en la que haya una carta.
Di en voz alta lo que ves en la carta en la que
es
tá ahora Nils. A continuación debes coger
la carta y colocarla delante de ti tuyo.
A continuación le toca tirar el dado al siguiente niño.
Final del juego
La partida acaba cuando no queda ninguna carta más sobre el
tablero de juego. Los niños apilan ahora sus cartas. Gana el niño
con el montoncito más alto. En caso de empate son ganadores
todos los niños que hayan empatado.
29
ESPAÑOL
Juego 2:
Ni
ls, ¡a la cama! - El juego de memoria
Esta vez no sólo necesitaréis algo de suerte para ayudar a Nils, sino
también una buena memoria. ¡Gana quien encuentre el mayor
número de cartas!
Preparativos
Extended el tablero en el centro de la mesa. La cama va en el cen-
tro del tablero. Mezclad las nueve cartas y ponedlas boca abajo
alrededor del tablero de juego. Colocad a Nils en una casilla cual-
quiera. Tened el dado preparado.
mo se juega
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño
que pueda bostezar el mayor tiempo seguido. Si no os podéis
poner de acuerdo, comienza el niño de más edad tirando el dado.
30
ESPAÑOL
¿Qué ha salido en el dado?
¿La cama?
Papá Hipopótamo lleva a Nils a la cama.
Di en voz alta: «Nils, ¡a la cama!» y pon a
N
i
ls en su cama, en el centro del tablero.
Si Nils ya está en la cama, permanecerá en
el
la.
¿Un punto rojo, amarillo o azul?
Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, debes colocar a
Ni
ls en la siguiente casilla con el borde del color que ha sali-
do en el dado. Si Nils está en la cama, debes sacarlo de ella y
ponerlo en una casilla cualquiera del color correspondiente.
A continuación tienes que buscar la carta en la que veas lo
mi
smo que aparece en la casilla en la que está Nils ahora.
Para ello destapa una de las cartas que están alrededor del
tablero.
Si has encontrado la carta correcta, puedes quedártela y
co
locarla delante de ti tuyo boca arriba.
Si no es la carta correcta, gírala de nuevo boca abajo.
¿Nils?
¡Qué suerte! Debes colocar a Nils en una
ca
silla cualquiera. A continuación intenta
destapar la carta correcta.
A continuación le toca tirar el dado al siguiente niño.
Final del juego
La partida acaba cuando no queda ninguna carta sobre el tablero.
Los niños apilan ahora sus cartas. Gana el niño con el montoncito
más alto. En caso de empate son ganadores todos los niños que
hayan empatado.
31
ESPAÑOL
El autor:
Markus Nikisch nació en Ludwigsburg
(Alemania) en 1973 como el quinto de seis
hijos. Entre sus cinco hermanas siempre había
una que jugaba con él. Nunca se le fueron
las ganas de jugar y así, un día, después
de acabar sus estudios de Religión y de
Pedagogía social, decidió mudarse a Baviera
para trabajar como redactor de juegos en la
casa HABA. Allí vive con su esposa Katja y su
hijo Joel, y hasta el momento ha inventado
ya más de 50 juegos.
Dedico este juego a mi hijo Joel, quien, al igual que Nils, tampoco
suele tener muchas ganas de irse a la cama
El ilustrador:
Marcus Pfister nació en Berna (Suiza) en 1960 y trabajó como
grafista en una agencia de publicidad antes de convertirse en
1984 en profesional autónomo como artista e ilustrador de libros.
Consiguió un gran éxito en 1992 a escala mundial al conquistar las
listas de los libros más vendidos con su obra El pez Arco Iris. Nils,
¡a la cama! es, después de Charly en el zoo, el segundo juego que
ha aparecido en HABA de uno de sus libros de dibujos publicados
por la editorial NordSüd.
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ESPAÑOL
Gioco Habermaaß nr.4341
Buona notte, Nilo!
Uno gioco dei colori e un memory
per 2 - 4 bambini svegli da 3 a 6 anni.
Ideazione: Markus Nikisch
Illustrazioni: Marcus Pfister
Durata del gioco: ogni gioco circa 10 minuti
E‘ già quasi sera, per i piccoli ippopotami è ora di andare a nanna!
Ma Nilo non ha nessuna intenzione di andare a dormire e trova
sempre qualcosa di divertente da fare.
Contenuto del gioco
Tabellone
Nilo
Letto
9 carte
Dado
Istruzioni per giocare
33
ITALIANO
1. Buona notte, Nilo! -
Il gioco dei colori
Nilo vuol fare un bel po‘ di cose prima di andare a dormire. Quel
che vorrebbe fare lo vedete sulle nove carte. Aiutate Nilo a racco-
gliere le carte. Vince chi alla fine del gioco ha più carte davanti a
sé.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Il letto lo sistemate al
centro del tabellone, su cui ci sono 9 caselle; per ognuna c‘è una
carta corrispondente. Collocate le nove carte scoperte sulle caselle
corrispondenti del tabellone e Nilo su una carta a scelta. Preparate
il dado.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia il bambino che oggi ha dormito
più a lungo. Se non riuscite ad accordarvi, inizia il bambino più pic-
colo che tira il dado.
34
ITALIANO
Cosa c‘è sul dado?
Il letto?
Papà ippopotamo mette a letto Nilo.
Dí a voce alta: “Buona notte, Nilo!” e infila
N
i
lo nel letto al centro del tabellone.
Una volta a letto, Nilo ci resta.
Un punto rosso, giallo o blu?
Avanza Nilo in senso orario sulla casella con il bordo del
co
lore corrispondente. Se Nilo è a letto, puoi prenderlo e
collocarlo su una delle tre caselle del colore corrispondente.
Dì a voce alta quello che vedi sulla carta sulla quale c‘è Nilo.
Poi la prendi e la metti davanti a te. Se sulla casella non c‘è
più la carta, non potrai prenderla.
Nilo?
Che fortuna! Puoi collocare Nilo su una
c
a
sella qualsiasi con una carta. Dì a voce alta
quello che vedi sulla carta sulla quale c‘è Nilo.
Poi la prendi e la metti davanti a te.
Il turno passa poi al seguente bambino che tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando non ci sono più carte sul tabellone. Adesso i
bambini formano un mazzo con le loro carte: vince chi ha il mazzo
più alto. In caso di parità ci saranno più vincitori.
35
ITALIANO
2. Buona notte Nilo! - Memory
Per aiutare Nilo questa volta oltre alla fortuna avrete bisogno anche
di buona memoria. Vince chi alla fine ha trovato più carte!
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Il letto lo sistemate al
centro del tabellone. Mescolate le nove carte e distribuitele coper-
te intorno al tabellone. Mettete Nilo su una casella a piacere.
Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia il bambino che riesce a sbadigliare
più a lungo. Se non riuscite ad accordarvi, inizia il bambino più
grande e tira il dado.
36
ITALIANO
Cosa c‘è sul dado?
Il letto?
Papà ippopotamo mette a letto Nilo.
Dí a voce alta: “Buona notte, Nilo!” e infila
N
i
lo nel letto al centro del tabellone.
Una volta a letto, Nilo ci resta.
Un punto rosso, giallo o blu?
Avanza Nilo in senso orario sulla casella con il bordo del
co
lore corrispondente. Se Nilo è a letto, puoi prenderlo e
collocarlo su una delle tre caselle del colore corrispondente.
Dì a voce alta quello che vedi sulla carta sulla quale c‘è Nilo.
Poi la prendi e la metti davanti a te.
Adesso devi trovare la carta che presenta la stessa immagi-
ne
di quella su cui c‘è Nilo e scopri quindi una delle carte
accanto al tabellone.
Se è quella giusta puoi tenerla e metterla davanti a te sco-
perta. In caso contrario la copri nuovamente.
Nilo?
Che fortuna! Puoi collocare Nilo su una case-
ll
a qualsiasi e poi cerchi di scoprire la carta
giusta.
Il turno passa poi al seguente bambino che tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando non ci sono più carte accanto al tabellone.
Adesso i bambini formano un mazzo con le loro carte: vince chi ha
il mazzo più alto. In caso di parità ci saranno più vincitori.
37
ITALIANO
L‘autore:
Markus Nikisch è nato nel 1973 a
Ludwigsburg (Germania), penultimo di sei
figli. C‘era sempre una delle sue cinque sorel-
le disposta a giocare con lui, gli è sempre pia-
ciuto giocare, tanto che conclusi gli studi di
teologia e pedagogia, si è stabilito in Baviera
per lavorare come autore di giochi presso
HABA.
E‘ sposato con Katja ed ha un figlio, Joel.
Ha creato più di 50 giochi.
Dedico questo gioco a mio figlio Joel, che al pari di Nilo spesso
non ha nessuna voglia di andare a dormire!
L‘illustratore:
Marcus Pfister è nato nel 1960 a Berna (Svizzera) ed ha lavorato
come grafico in una agenzia di pubblicità prima di dedicarsi nel
1984 alla libera professione come artista e illustratore di libri.
Nel 1992 è diventato famoso con Arcobale-no, il pesciolino più
bello di tutti i mari, un bestseller internazionale. Buona notte, Nilo!
e Charlie allo zoo sono due giochi creati da HABA su ispirazione
dei suoi libri illustrati pubblicati dalla casa editrice NordSüd.
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ITALIANO
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 75966 1/08
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
Infant Toys
Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
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Geschenken
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventor para los niños · Inventori per bambini
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Haba 4341 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
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